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Ermittler

Gendarm Hanzo Itami – Hanzo die Säge
Von rashomon76 am 20.08.2009 - 23:06

Gendarm Hanzo Itami – Hanzo die Säge – Ermittler  Grad 10
 
St: 65   Gs: 97   Gw: 88   Ko: 98   In: 83   Zt: 62   
Au: 68   pA: 80   B: 25/31   Sb: 98   Wk: 100   KAW: 6   GiT:
79
 
Alter: 56   Größe: 176 cm   Gewicht: 70 Kg   Rechtshändig   Augen: Braun  Haare: Schwarz
Glaube: ChenMen   Stand: Mittelschicht   Beruf: Geheimpolizei - Foltermeister
 
Sehen: +8   Riechen: +8   Schmecken:+8   Tasten:+8   Hören:+8   Gute Reflexe:+9
 
Raufen:+9     Res.:  15/17/16     Abwehr:+17/ +19 (mit waloka) / +24 (Jitte +7)

RK: Ohne bzw.  sehrselten mit Kanthanische TR.
 
LP: 18
AP: 76


Waffenfertigkeiten:
Tanto - Dolch +17 (w6+2),  Wurfmesser + 15 (w6-1),  Jitte - Parierdolch +9 (w6+2),  PaiPu – Keule + 15 (w6+2),  WakiZaschi - Kurzschwert +15 (w6+3) &*,  Katana +15 (w6+4/+5) & * (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden),  KurariJitte +15 (w6+0; +2 / w6+5),  waloka +15 (w6+1)& +2 Abwehr.)  Spucken+12;
 
Fertigkeiten:
Akrobatik+16,  BaiTeng+15,  Beredsamkeit+12,  Beidhändiger Kampf+12,  Beschatten+14,  Erste Hilfe+12,  Fallenentdecken+11,  Fälschen+19,  Gassenwissen+14,  Geheimmechan. öffnen+11,  Geheimzeichen+14,  Geländelauf+16,Geschenke machen+11,  HoJoJutsu+12,  IaiJutsu +18,  Kenntnis d. 5 Klassiker+15,  KujKuri+12,  Landeskunde+14,  Laufen+10,  Lesen v. Geisterschrift+13,  Menschenkentnis+14,   NiTo+14,  Reiten+17,  Schauspielern+17,  SchiyoKi+16,  Schlösseröfnen+13,  Schreiben:KantaiTun(1-3)+16,  Schwerttanz+19,  Schwimmen+17,  Seilkunst+17,  Spurenlesen+12, Steinabreibungen machen+12,  Stimmennachahmen+19,  Suchen+14,  TaiTschi+14,  Tachen+17,  Teezeremonie+11,  Trinken+4+ko/10,  Überleben im Gebirge+14,  Verbergen+14,  Verführen+13,  Verhören+15,  Verkleiden+21,  Wahrnehmung+9,  YubeChian (Finger des Friedens)+15,    Sprechen: KanThaiTun+19, Comentang+15, Aranisch +13, Minangpahitisch+13, Rawindi+13, Tegarisch+13;    

 

Gfp: ca 69.600

 

Gendarm Hanzo Itami, genant Hanzo die Säge, da er nicht lange fackelt und das Problem in zwei schneidet was sich ihm in den weg stellt.

Hanzo ist ein Samurai von niedrigstem Rang. Er weigert sich seine Bluteid zuleisten da er weis das ein teil seiner Kollegen korrupt sind und als Mitwisser das nicht Gutheisen kann. Er will nur seine Arbeit machen und das einfache Volk beschützen. Auch seine Vorgesetze können ihn nicht überzeugen, stur verweigert er den Eid. Ohne Respekt vor seine Vorgesetzten verweigert er jeden Befehl, die nicht seinem Bild von Recht und Ordnung entspricht.

Hanzo entgeht meist einer hören Bestrafungen  durch seine Vorgesetzten, in den er geschickt seine selbst Bestrafungen iniziert und sich von seinen beiden Gehilfen fast schon unmenschlich Foltern lässt. „Wer  foltert muss wissen wie viel Schmerz ein Mensch ertragen kann.“ wer sieht wie hart er sich selbst bestraft kann sich vorstellen wie er mit Verbrechern umgeht.  

Bes.: Er ist Masochistisch veranlagt, sein Körper ist übersät mit Narben  von seinen Folterexperimenten, schmerzen  erregen ihm im höchsten maße….

Er fürchtet  den Tod nicht, zeigt vor niemandem Respekt, er ist Stur und Zielstrebig.

Was ihm schon so manchen ärger eingebracht hat.

 

Exotische Waffen in KTP - Nr.:73

KusariJitte (1w6-1; -3 / 1w6+2) oder NawaJitte (1w6-1;-3 / 1w6) St 61/31 , Gs61
Kettenwaffe / Schwierigkeit: extrem schwer (wie KusariGama)

 

viel spass damit   Lachend


Forza de Balzona
Von Ma Kai am 15.08.2009 - 17:32

Forza de Balzonai, Ermittler aus Diatrava (Leonessa, Küstenstaaten)                                              Gr 8

Volk, Dheis Albai - Xan - Schmuggler, Zöllner, Hexenjäger - normal (179 cm), normal (81 kg) - 34 Jahre - GFP 21,545

St 56, Gs 62, Gw 98, Ko 63, In 73, Zt 83, Au 72, pA 100, Wk 56, Sb82

15 LP, 44 AP - KR, Halsschutz aus Metall - B 20 (mit Rüstung) - GiT 71 - AusB+1, SchB+2, ZauB+2

 

Angriff: Raufen+7 (1W6-3), Dolch+11/12 (1W6/mag. Dolch *(+1/0)), Handaxt+11/12 (1W6+1/+2 mag. Handaxt *(+1/+1)), Keule+10 (1W6), Wurfaxt+11 (1W6) - Abwehr+16, kleiner Schild+4 (+20, -1 AP), Resistenz+15/17/16

Akrobatik+10, Balancieren+12, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+10, Erzählen+14, Fälschen+12, Fallen Entdecken+10, Fallenstellen+6, Gassenwissen+12, Geheimmechanismen Öffnen+10, Geländelauf+15, Heilkunde+7, Himmelskunde+12, Klettern+13, Landeskunde Alba+11, Eschar+9, Küstenstaaten+10, Menschenkenntnis+11, Reiten+15, Rudern+13, Sagenkunde+7, Schätzen+12, Schauspielern+12, Schleichen+11, Schlösser Öffnen+12, Schwimmen+15, Seemannsgang+13, Seilkunst+12, Springen+12, Spurenlesen+10, Steuern+13, Stimmen Nachahmen+16, Suchen+13, Tarnen+10, Tauchen+10, Überleben im Gebirge+12, im Sumpf+12, im Wald+12, in der Wüste+11, Verführen+10, Verkleiden+18, Verhören+12, Wagenlenken+12, Wahrnehmung+7 - Hören+10, Riechen+8, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Schmecken+8, Tasten+8 - Sprechen: Albisch+18, Comentang+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+12, Zeichensprache+10, Maralinga+9, Schreiben: Geheimzeichen+12, Toquinisch+12, Twyneddisch+12, Vallingisch+12, Lesen von Zauberschrift+13

 

Ausrüstung & Besitz: warme küstenstaatliche Kleidung, Mittelstand (wollene Unterwäsche, Leinenhemd, Wollwams, Lederhose, Stiefel, Umhängetasche (Leder), Pferd, Reitpferd, 2 Wurfäxte (Gürtel), Wurfaxt (Rücken, von oben über die Schulter zu ziehen, im Küstenstaatenstil verzierte Handaxt *(+1/+1) (Gürtel), Dolch (Gürtel), Dolche *(+1/0) (Innenseite linker Stiefel), Zertifikat eines Hexenjägers im Dienste des diatravischen Covendo Mageo (echt, mit als Teil der Verzierung aufgemaltem Gesichtsportrait), Kreditbrief auf seinen diatravischen Namen (d.h. von anderen nicht einlösbar) des Bankhauses Maduco über 60,000 GS (echt, mit als Teil der Verzierung aufgemaltem Gesichtsportrait), Heiltrank 1W6 (flaches Metallfläschchen, innen am Gürtel), Wasserschlauch 2l (Tasche), Wasserschlauch 5l (Packpferd), große warme Decke (Packpferd), Schlafsack, kleines Zelt, 8 Tagesrationen Trockenproviant (Packpferd), Geld 132 GS (Tasche), Geld 8 GS (innen im Gürtel), Blendlaterne (Tasche), Öl für Blendlaterne in Metallgefäß (Packpferd), Eßgeschirr, -Besteck, Becher (Reitpferd), Brecheisen (Beutel auf Packpferd), kleiner Spaten (Beutel auf Packpferd), 10m Seil mit kleinem Wurfhaken (Beutel auf Packpferd), Wechselkleidung (Packpferd), albische Kleidung (Packpferd), twyneddische Kleidung (Beutel auf Packpferd), Keil (Holz, Beutel auf Packpferd), Einbrecherwerkzeug (Beutel auf Packpferd), Ohrstöpsel (Wachs), Signalpfeife, Nähzeug (Tasche), Flasche mit Portwein (in der Decke auf dem Packpferd), Schreibmaterial (Tusche, Feder, Kohle, Kreide, Notizbuch - Tasche), Vergrößerungsglas (Tasche), Erste Hilfe-Ausrüstung (Tasche).

 


Machmud
Von midgardholic am 07.11.2008 - 03:08

Machmud VOR seinem ersten Abenteuer

 

Ermittler Grad 1

 

Beruf: Dieb (3)    Größe: 180 cm    Gewicht 86 kg   Gestalt: mittel/normal   23 Jahre  

 

ST 96  GE 95  GW 30  KO 96  IN 73  ZT 42  AU 99  PA 59  WI 99 SB 29  BW 24  Gift 78  LR

 

Res 10/14/10  Abw 11   LP 17  AP 14

 

Ochsenzunge 6, Rapier 6, Fechten 4, schwere Armbrust 6, Raufen 8

 

Scharidisch 18/12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe 6

Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1

Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Verbergen 6, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 4, Lippenlesen 6

 

 

 

Machmud NACH seinem ersten Abenteuer:

Ermittler Grad5

 

Beruf: Dieb (3)    Größe: 180 cm    Gewicht 86 kg   Gestalt: mittel/normal   23 Jahre  

 

ST 91  GE 95  GW 40  KO 91  IN 73  ZT 42  AU 90  PA 74  WI 99 SB 29  BW 24  Gift 75  LR

 

Res 12/16/12  Abw 13   LP 17  AP35

 

Ochsenzunge 7, Rapier 6, Fechten 6, schwere Armbrust 11, Raufen 8

 

Scharidisch 18/12, Meketisch 12, Neu-Vallinga 12, Zeichensprache der Diebe12

Tasten 10, sonst. 8, 6. Sinn 1

Geländelauf 15, Menschenkenntnis 5, Reiten (Pferd) 10, Seilkunst 6, Spurenlesen 6, Stehlen 8, Trinken 13, Verbergen 6, Verhören 10, Wahrnehmung 4, Geheimzeichen (Dieb) 12, Gassenwissen 8, Lippenlesen 9.

 

 


Direna van Blix
Von Slüram am 31.03.2008 - 20:11

Direna van Blix (Terranerin)                         Gr 4

Ermittler (Journalist) – Hintergrund Durchschnittsfamilie

St 53, Gs 57, Gw 73, Ko 62, In 83, Pp 82

tV 52, sK 92, RW 84, Au 75, pA 98, Sb 100

14 LP, 23 AP – SchB+0 – B27

ANGRIFF: Paralysator +7, Raufen +7 (1W6-2) – ABWEHR + 11, AUSWEICHEN +11, Resistenz + 8, Sechster Sinn +5

 

Allgemeinbildung +12, Beredsamkeit +7, Computernutzung +12(Tech°9), Handfeuerwaffen +7(Paralysator), Informatik +8(Intrusion), Infoselektik +12, Milieukenntnis: Bürokratie +9, Gassenwissen +11, Ökonomie +9, Recherchieren +12, Sensornutzung +8, Suchen +8, Tanzen +10, Urteilskraft + 8, Verbergen +6, Verführen +12, Verhören +7, Verkleiden +8

 

Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14, Terranisch +16/+16

 

Bes.: SG 1

 

Vorzüge/Mängel: Eidetik (+15), Sofortumschalter/Rivale

 



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