Allgemeines über Schatten
| Allgemeine Regeln für Schatten
Alle Vertreter der Schatten können nur mit magischen Waffen
verletzt werden. Gegen den angerichteten Schaden einer Schattenwaffe
schützt keine Rüstung - auch keine magische. Spezielle Rüstungen, die
gegen Geisterwesen schützen, zeigen natürlich auch gegen Schatten ihre
Wirkung. Die Abwehr wird durch Verteidigungswaffen nicht erhöht, da die
Schattenwaffen sie ebenfalls durchdringen. Schatten sind Geisterwesen
und können daher nur endgültig durch Austreibung des Bösen
vernichtet werden, wodurch die Seelen ins Totenreich einkehren können.
Erscheint ein Schatten frisch aus dem natürlichen Schatten des Opfers,
so erfolgt der erste Angriff mit EW+2:Angriff von hinten. Sofern die Abenteurer nicht auf ihre Schatten achten, gilt das Opfer dieses Angriffes als überrascht.
Weiterhin gelten alle Regeln für Geisterwesen.
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Schatten sind ganz besondere Geisterwesen, die im Gegensatz zu gebundenen Seelen an keinem Ort festgehalten werden. Nachdem sie von den Kultanhängern Ghoschudattas
(s.u.) in die Weiten Midgards ausgesandt wurden, ruhen sie des Nachts
in der Erde, im Ozean oder in anderem organisch unbelebten Material.
Sie können nur dort erscheinen, wo sich ein Lebewesen und eine
Lichtquelle (Sonne, Fackel, Lagerfeuer) befindet. Verschwindet die
Lichtquelle, so sinken sie dahin zurück, woher sie gekommen sind. Das
bedeutet, dass diese Geisterart im Gegensatz zu manchen Artverwandten
meist nur am Tage in Erscheinung tritt. Schatten entstehen aus dem
geworfenen natürlichen Schatten ihrer auserkorenen Opfer. Ihr
Erscheinungsbild differiert je nach Art des Schattens.
Schatten haben einen unsagbaren Hass auf göttliche Wesen
und deren Diener, da es ihnen selbst nicht vergönnt ist, in die Sphären
der Götter einzutreten. Dementsprechend attackieren sie einen Priester
oder Ordenskrieger vor jedem anderen Abenteurertyp. Generell wenden sie
sich neben Gottesmännern ausschließlich Magiebegabten zu, da nur aus
der Seele eines Zauberers ein neuer Schatten entstehen kann. So würde
sich ein Schatten niemals um eine Söldnergruppe oder ein mit
ausschließlich Seeleuten bemanntes Schiff kümmern.
Entstehungsgeschichte
Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen
mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu
binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des
Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual
wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen.
| Spoiler für den Zyklus der dunklen Meister
Auf dem Pfortenarchipel residieren die Grauen Meister (s.
Abenteuer: Das Graue Konzil). Es könnte zu Erklärungsnot kommen, warum
denn die Grauen Meister nichts von der Anwesenheit dieses Kultes
wissen, bzw. nichts dagegen unternehmen. Um die Logik des Spiels zu
wahren, sollte der Spielleiter entscheiden, ob er die Schatten oder
aber die Grauen Meister nicht lieber "umsiedeln" möchte. In Hinblick
auf kommende MIDGARD Publikationen empfiehlt es sich die Schatten
umzusiedeln, eventuell auf eine kleine, nicht kartografierte Insel in
Mitten des Meeres der fünf Winde.
Spoiler Ende
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| Das Werden eines Schattens
Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer, die an Sa sehr
reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich
abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um
den Pfortenarchipel seinen Tod findet, muss ein Wurf EW-4:Resistenz
gegen Geistesmagie gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu
werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erfolgt der Erfolgswurf mit EW-8:Resistenz.
Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum
Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten.
Durch die Transformation dieser Seelen in Schattenkreaturen
erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so
dass es in seinem Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern
auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen.
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Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die
Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden
die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt
hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht
dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch,
indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet und danach seine Seele
durch einen Großmächtigen Schatten (s.u.) geraubt wird, um sie dann zum
Unheiligen Feuer zu bringen.
Es könnte nun der Eindruck entstehen, dass ganz Midgard von Schatten
bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das
Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so
erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars fast
ausschließlich das Meer der Fünf Winde.
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauberer in diesem Bereich
sein Leben lässt und der EW:Resistenz misslingt, ist nicht groß. Da der
Geheimkult jedoch schon einige Zeit existiert, verfügt die
Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen,
daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden
können (»s. Allgemeine Regeln für Schatten«).
Die Priester des Unheiligen Feuers haben
Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schattenkreaturen mit konkreten
Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörung.
Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt
beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dorthin
kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt
sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben
(z.B. durch einen erfolgreichen WW:Resistenz beim Bindungsritual) und
nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt sind.
Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern
des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit
(2405 n.L.) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige
Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der Hohepriester Juha´ya nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt.
Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen
liegt darin, Ghoschudatta zu göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere
Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Orte, wo sich düstere
Artefakte großer Macht befinden. Da Arracht dafür bekannt sind, dass
sie magische Gegenstände sammeln und von ihnen angezogen werden,
verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen
Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche
nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt
ihnen die düsteren Visionen Ghoschudattas andeuten.
Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der
Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa haben die
Priester ein Fernziel: Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das
dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu
ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen, noch bevor es die
Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkoren. Beginnend bei Eschar
soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so dass sich
auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taif
ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange
nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer
formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von
wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reißen können. Dann
beginnt das Zeitalter der Schatten!
Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft
vergeblich bemüht, den Einflussbereich des Seelenfängers zu vergrößern.
Aber vielleicht finden sie ja einen Weg.
Würde es gelingen, das Unheilige Feuer zu vernichten, so
würden gleichzeitig alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und
in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte.
Die verschiedenen Formen der Schatten
Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten
| Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten - In: m70
| Grad 4
| LP -
| AP 4W6+1
|
| Res. 15/15/15
|
| OR
| Gw 90
| St -
| B 24
| Abwehr+12
|
| Angriff: -
Bes.: EW-4:Angriff für Gegner, die nicht im Infrarotbereich sehen können; nur mit magischen Waffen zu treffen.
»Zaubern+15«: Gegenzaubern
|
|
Der Schatten der magischen Ströme tritt nur an Orten Midgards auf,
wo sich zumindest zwei Kraftlinien kreuzen. Er erscheint dem Betrachter
als eine sehr schwach schimmernde rötliche Wolke, deren genauer Aufenthaltsort so schlecht zu bestimmen ist, dass man sie nur mit EW-4:Angriff
angreifen kann. Dies gilt jedoch nicht für Wesen, die im
Infrarotbereich sehen können. Sie erkennen die Kälte an dem Ort, wo
sich der rote Schatten aufhält, und erhalten keine Abzüge auf ihre EW.
Der Schatten der magischen Ströme verwendet die Energie der Kraftlinien, um eine permanente Zone der Antimagie in seinem Umkreis von 12m zu wirken. Dies wirkt wie ein Gegenzauber+15 gegen jegliche Magie, nicht jedoch gegen Wundertaten oder gegen die Magie der Beschwörer.
Weiterhin kann ein roter Schatten zeitweise die Wirkung
magischer Waffen aufheben. Jeder magische Gegenstand, der in den
Bereich der Antimagie gerät, erhält jede Runde einen WW:Zaubern (im Zweifelsfall mit Zaubern+20). Misslingt der WW:Zaubern, so verliert der magische Gegenstand seine Wirkung für 2W6 Runden, und ein PW:ABW
ist (falls vorhanden) sofort fällig. Ist ein Gegenstand bereits einmal
erfolgreich kurzzeitig ausgeschaltet worden und gerät dieser wiederum
in die Antimagiezone, so ist ein WW-2:Zaubern und ein PW+10:ABW notwendig, um den negativen Folgen zu entgehen. Die Modifikatoren sind nicht kumulativ.
Die Schatten magischer Ströme entstehen meist aus Zauberern, die zu
Lebzeiten die Netzmagie beherrscht haben, oder aus Druiden. Rote
Schatten werden meist zusätzlich mit anderen Schatten (Großmächtige,
Grüne Schatten, Braune Schatten), beauftragt, neue Zaubererseelen
einzufangen. Sie haben dabei die Aufgabe, Magiebegabte am Zaubern zu
hindern. Weiterhin sollen sie dafür sorgen, dass die magischen Waffen
der Opfer kurzzeitig wirkungslos werden, wodurch die Schatten damit
nicht mehr verletzt werden können.
Das Erscheinen eines Schattens des Todes und eines
Schattens der magischen Ströme ist teuflisch effektiv. Die
Arracht-Priester ärgern sich jedoch, dass Rote Schatten nur an den
seltenen Orten der Netzpunkte ihre Wirkung erzielen können, sonst
würden sie längst ein sehr effektives, gemischtes Schattenheer
erstellen, das sie für ihre Ziele einsetzen würden.
Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten
| Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten - In: m60
| Grad 5
| LP -
| AP 5W6+2
|
| Res. 16/16/16
|
| OR
| Gw 90
| St -
| B 24
| Abwehr+13
|
| Angriff: Schattenbumerang+9 (1W6-2 Reichweite: 0-20m Nah, 21-40m mittel, 41-80m fern)
Bes.: Tarnen+16; nur mit magischen Waffen zu treffen.
|
|
Der Schatten der fliegenden Klinge erscheint als brauner Schemen eines 1,2m kleinen menschlichen Kindes,
das einen Schattenbumerang in der Hand hält. Nachdem sich ein Brauner
Schatten aus dem natürlichen Schatten seines Opfers gelöst hat,
entfernt er sich, um sich zu verstecken. Dies gelingt ihm je nach
Aufenthaltsort besser (Wald, Hügelland) oder schlechter (freie Ebene,
Wüste). Aus dem Versteck heraus attackiert er sein Opfer im Fernkampf.
Dieses "Versteck" kann sich z.B. auch in der Seitenwand eines Gebäudes
oder ähnlichem befinden. Ein Brauner Schatten ist - entsprechendes
Gelände vorausgesetzt - nur sehr schwer zu entdecken.
Die Fernkampfattacke sieht so aus, dass der
Schattenbumerang, nachdem er das Opfer passiert und evtuell
entsprechenden Schaden verrichtet hat, in einem weiten Kreis (Dauer: 1
Runde) zum Braunen Schatten zurückkehrt. Da der Bumerang ohne Probleme
feste Materie durchdringt, ist es schwer, bei unübersichtlichem Gelände
(Wald oder ähnliches) die Flugbahn zurück zu verfolgen.
Braune Schatten erscheinen ausschließlich am Tage sowie
meist in freier Umgebung. Dies behindert sie zwar etwas, da in freiem
Gelände weniger Deckungsmöglichkeiten bestehen, auf der anderen Seite
haben sie dann aber stets freie Sicht auf ihr Opfer.
Braune Schatten werden selten für spezielle Aufträge herangezogen. Wenn
die Arracht-Priester sie doch einmal benötigen, so treten sie gleich in
großer Anzahl auf und stellen eine Ernst zu nehmende Gefahr dar.
Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten
| Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten - In: m30
| Grad 3
| LP -
| AP 3W6
|
| Res. 14/14/14
|
| OR
| Gw 70
| St -
| B 20
| Abwehr+11
|
| Angriff: Umhüllen+7 (1W6 schwerer Schaden, falls EW-5:Resistenz gegen Körperzauber misslingt, sonst Verlust von 1W6 AP)
Bes.: Nur mit magischen Waffen zu treffen.
|
|
Der Schatten der eisigen Umhüllung gleicht einer gestaltlosen wabernden, grünlichen Wolke, die man durchaus mit einem Todeshauch
verwechseln kann. Der Grüne Schatten versucht sein Opfer zu umhüllen
und ihm die Lebenskraft zu entziehen. Ist ein Opfer erfolgreich
umhüllt, so kann es sich nur noch durch die Handlungsaktion vom Gegner lösen herausbewegen.
Da Grüne Schatten nicht die intelligentesten und die schnellsten sind,
kann man sich ihnen recht einfach entziehen, wenn man die Gefahr
erkannt hat.
Grüne Schatten treten im Vergleich zu den anderen Schattenarten recht
häufig auf. Ihnen ist keine spezielle Aufgabe zugeteilt, sie verbreiten
lediglich Chaos und warten auf das Zeitalter der Schatten. Da man sie
meist zu spät erkennt, wenn sie sich aus dem natürlichen Schatten
herauslösen und einen zu umhüllen versuchen, stellen sie eine nicht zu
verachtende Gefahr dar.
Schatten des Todes oder Blauer Schatten
| Schatten des Todes oder Blauer Schatten - In: m60
| Grad 6
| LP -
| AP 6W6+6
|
| Res. 16/16/16
|
| OR
| Gw 80
| St -
| B 24
| Abwehr+14
|
| Angriff: Schattenschwert+10 (1w6+1)
Bes.: verursacht Angst; nur mit magischen Waffen zu treffen.
»Zaubern+15«: Schattenkugel (2W6-2 ohne Rüstung bzw. 1W6-1 AP bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie)
|
|
Der Schatten des Todes erscheint als matt, bläulich schimmernder, 2,5m großer Hüne in Menschengestalt,
der ein dunkles Schwert in den Händen hält, das von bläulichen Flammen
umgeben ist. Seine Erscheinung ist so imposant, dass Wesen der Grade
1-3 unter Angst leiden, wenn ihnen ein EW-2:Resistenz gegen Geistesmagie misslingt.
Der Blaue Schatten ist das Vernichtungswerkzeug der Arracht-Priester.
Während seine "Kollegen" auf der Jagd nach neuen Schatten ausgehen,
dient der blaue Schatten als Todesbote.
Zusätzlich zu seinem gefürchteten Schattenschwert besitzt der Schatten des Todes die Fähigkeit, aus seiner Substanz eine Schattenkugel
zu lösen, die er wie eine Feuerkugel einsetzen kann. Explodiert die
Schattenkugel, so richtet sie 2W6-2 schweren Schaden auf dem
Explosionsfeld an und 1W6-1 schweren Schaden auf den angrenzenden
Feldern. Die Schattenkugel entzieht den Opfern ihre Lebenskraft, so
dass Rüstung nicht gegen den Schaden schützt. Bei gelungenem
WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie verliert man nur 1W6-1 AP, da man der
Schattenkugel in diesem Fall rechtzeitig ausweichen konnte. Der Blaue
Schatten ist gegen die Auswirkungen der Schattenkugel immun, so dass er
sie auch direkt vor seiner Nase (wenn er eine hätte) explodieren lassen
kann.
Eine Konfrontation mit dem Schatten des Todes endet meist
tödlich. Blaue Schatten wandeln jedoch nicht wahllos wie andere
Schatten auf Midgard
umher, sondern jede dieser Kampfmaschinen befindet sich im Seelenkerker
des Unheiligen Feuers und wird nur auf Auftrag der Arracht-Priester in
die Weiten geschickt, und muss nach dessen Erfüllung sofort
zurückkehren. Ein Auftrag für einen Schatten des Todes könnte z.B.
lauten, einen besonderen heiligen Mann zu eliminieren, wenn dieser an
der Zerstörung zahlreicher Schatten beteiligt war, also eventuell auch
eine Spielerfigur.
Schattensamurai oder Schwarzer Schatten
| Schattensamurai oder Schwarzer Schatten - In: m60
| Grad 6
| LP -
| AP 6W6+3
|
| Res. 16/16/16
|
| OR
| Gw 100
| St -
| B 26
| Abwehr+14
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| Angriff: Schattenkatana+10 (1w6+1)
Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.
|
|
Der Schattensamurai erscheint als dunkler, menschlicher Kämpfer in prächtiger Samurairüstung,
die jedoch ebenfalls nur immateriell ist. Der Schattensamurai ist fast
so gefährlich wie der Schatten des Todes. Er kann an nahezu jeder
Stelle innerhalb Midgards auftreten, wo sich eine unehrenhafte Tat ereignet hat und eine Lichtquelle existiert.
Es gibt 13 Schattensamurai, die im Dienste der Arracht-Priester stehen.
Wenn ihnen keine speziellen Aufgaben zugeteilt werden, verharren sie an
ihrem Ort und stellen sich jedem Zauberer in den Weg, der ihren
Aufenthaltspunkt passiert, um ihn zu töten. Der Schattensamurai wird
niemals fliehen, auch wenn er den zu erlegenden Zauberer getötet hat
und noch weitere Nichtzauberer in den Kampf verwickelt sind. Erst wenn
alle Gegner getötet bzw. Nichtzauberer geflohen sind (einen fliehenden
Zauberer verfolgt er), gibt er Ruhe.
Man sagt, wenn ein Schattensamurai getötet wird, die Schattenkatana
nicht verlöscht, sondern dem Sieger zu Diensten ist. In wie weit dieser
Mythos bekannt oder wahr ist, liegt in dem Ermessen des SL.
Die Schattensamurai entstanden einst aus einer Gruppe von
aufrechten Samurai aus dem TsaiChenTal, die in die Hände der
Arracht-Priester fielen. Mittels aufwändiger Rituale wurden die Samurai
qualvoll getötet und ihre langsam entweichenden Seelen eingefangen.
Kleinmächtiger Schatten
| Kleinmächtiger Schatten - In: m50
| Grad 4
| LP -
| AP 4W6+1
|
| Res. 15/15/15
|
| OR
| Gw 70
| St -
| B 24
| Abwehr+12
|
| Angriff: Schattendolch+8 (1W6-1 & Beeinflussen, falls EW-4:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt)
Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.
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Der Kleinmächtige Schatten erscheint ausschließlich magiebegabten Wesen als dunkle, schemenhaft menschliche Gestalt. Erzielt das Geisterwesen einen schweren Treffer, so entscheidet ein WW:Resistenz,
ob das Opfer unbewusst beeinflusst wird. Die Beeinflussung wirkt sich
insofern aus, dass das Opfer am nachfolgenden Tag die spontane Idee
hat, durch eine angeblich göttliche Eingebung oder einen besonderen
Traum (was natürlich niemals stattfand) die Küstenstadt Meknesch
zu besuchen, denn dort gäbe es ein unbekanntes Mysterium zu ergründen.
Die Beeinflussung ist jedoch eher von schwacher Natur. Durch einen
erfolgreichen EW-2:Beredsamkeit kann man das Opfer wieder davon
abbringen, falls man das Gruppenmitglied überhaupt davon abbringen
möchte, dadurch entgeht man nämlich sicherlich einem kleinen Abenteuer.
Hintergrund
In Meknesch gibt es eine Splittergruppe skrupelloser Alamans Pfeile,
die sich die Schwarze Schwadron nennt. Auch diese fanatischen
Meuchelmörder dienen Al-Ain und damit Alaman, jedoch haben sie sich
eine kleine Nebeneinkunft gesichert. Für den Ghoschudatta-Kult auf dem
Pfortenarchipel, von dessen Existenz sie jedoch nichts wissen, spüren
sie fremdländische Zauberer auf und betäuben diese. Nachdem sie sich
aller wertvollen Dinge bemächtigt haben, werden die Ausländer gefesselt
und geknebelt zu einem Schiff gebracht, das einmal im Monat die
südwestliche Insel des Pfortenarchipels ansteuert. Dort wird die
lebendige Ladung von einer kleinen menschlichen Söldnertruppe
entgegengenommen. Auffällig an den Söldner ist, dass sie alle so etwas
ähnliches wie Nasenklammern tragen (dient gegen die fürchterlichen
Ausdünstungen der Arracht, von denen sich jedoch nur noch wenige auf
dem Pfortenarchipel aufhalten).
Der Kapitän des Schiffes erhält einen Beutel mit Rubinen für sich und
die Schwarze Schwadron. Weder der Kapitän noch die Anhänger der
Schwarzen Schwadron wissen, wofür die Menschen gebraucht werden, ihre
Professionalität und scharidische Ausländerfeindlichkeit hindert sie
jedoch daran, weitere Fragen zu stellen.
Die zugelieferten Zauberer werden in eine dunkle Grotte gebracht, wo
sie auf einem Altarstein geopfert werden. Dabei ist dann auch ein
Arracht-Priester anwesend. Das begleitende Ritual sorgt dafür, dass die
Menschenseele auf jeden Fall zu einem Schatten wird.
Szenariovorschlag
Wenn die Abenteurer nicht als Opfer zufällig in die Geschehnisse
verwickelt werden sollen, so kann der SL alternativ ihnen einen
konkreten Auftrag zuspielen. Eine Untersuchungs-Kommission der
scharidischen Ordnungskraft ist auf die Spur der Schwarzen Schwadron
und dem Menschenhandel gekommen. Da die fanatischen
Ormuts-Ordenskrieger eher für ein Blutbad sorgen würden, wodurch einige
Unschuldige sterben und einige der Schuldigen sicherlich entkommen
würden, hat man sich dazu entschieden, eine ausländische
Abenteurergruppe darauf anzusetzen. Sollte diese scheitern oder
ebenfalls auf dem Altar landen, wäre dies ein zu verkraftender
Rückschlag.
Großmächtiger Schatten
| Großmächtiger Schatten - In: m60
| Grad 7
| LP -
| AP 7W6+4
|
| Res. 17/17/17
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| OR
| Gw 60
| St -
| B 24
| Abwehr+15
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| Angriff: Schattenpeitsche+11 (1W6-2 & Schock, falls EW:Resistenz gegen Körperzauber misslingt)
Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.
»Zaubern+15«: Seele rauben (nur auf frisch getötete, magiebegabte Opfer)
|
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Es gibt nur sehr wenige großmächtige Schatten, da sie aus den
Seelen sehr erfahrener Zauberer entstehen. Die Erscheinungsform gleicht
der der kleinmächtigen Schatten, nur dass der Großmächtige eine
Schattenpeitsche hält. Auch die Aufgabe der Großmächtigen Schatten
besteht darin für neuen Nachschub an Zaubererseelen zu sorgen, die
durch das Unheilige Feuer zu weiteren Schattenwesen mutieren.
Erzielt dieser Schatten einen schweren Treffer mit der
Schattenpeitsche, welches nicht gerade unwahrscheinlich beim ersten
Überraschungsangriff ist, so entscheidet ein EW:Resistenz
gegen Körperzauber, ob man wehrlos zu Boden sinkt. Das Opfer leidet
unter den Auswirkungen des Zaubers Schock. Ein geschocktes Opfer wird
durch den Großmächtigen Schatten zu Tode gepeitscht, ein sehr grausames
Spektakel, dass einem Betrachter Angst einjagt, falls ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt.
Der großmächtige Schatten ist für allein reisende Zauberer tödlich.
Nachdem ein Magiebegabter zu Tode gepeitscht wurde, wirkt der
Großmächtige Schatten sofort den Zauber Seele rauben. Befindet sich der
Großmächtige Schatten zusammen mit anderen Schatten auf der Jagd, so
tritt er meist erst dann auf, wenn ein Magiebegabtes Opfer stirbt, um
so ihm seine Seele sicher rauben zu können.
Großmächtige Schatten sind die einzige Möglichkeit, wie
ausserhalb des 500km Umkreises rund um das Unheilige Feuer neue
Schatten gewonnen werden können.
Zauber: Seele rauben
| Seele rauben
Gestenzauber der Stufe 5
Beherrschen Eis Luft
| AP-Verbrauch:
| 0 AP(Magische Fähigkeit
|
| Zauberdauer:
| Permanent
|
| Reichweite:
| 1m
|
| Wirkungsziel:
| Geist
|
| Wirkungsbereich:
| 1 Wesen
|
| Wirkungsdauer:
| Permanent
|
| Ursprung:
| Finster
|
Nicht zu lernen - Magische Fähigkeit der Großmächtigen Schatten
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Der Großmächtige Schatten beugt sich über ein gerade sterbendes
bzw. frisch gestorbenes Opfer (höchstens 1W6 Runden tot) und saugt die
gerade entweichende Seele während der Zauberdauer aus dem Mund des
Opfers. Der Schatten kann daran nur gehindert werden, wenn seine
Ausdauer während des Zaubervorgangs auf 0 sinkt.
Der Schatten hat dafür nur einen Versuch, gegen den die Seele des Zauberers ein WW-8:Resistenz
gegen Geisteszauber erhält (-8, da der Zauberer ermordet wurde).
Misslingt der Wurf, so nimmt der Schatten die Seele in sich auf und
transportiert sie zum Unheiligen Feuer.
Wird der Großmächtige Schatten auf seiner Heimreise mit
Austreibung des Bösen vernichtet, so entkommt auch die gefangene Seele
und kann in das Totenreich eingehen. Ein Priester oder Ordenskrieger
erhält für diese Tat einen Punkt GG, denn die Seele geht in das
Totenreich seines entsprechenden Gottes ein. Ein solches Unternehmen
eignet sich übrigens hervorragende für eine heilige Queste (wer wird
denn da wieder so hemmungslos alles gelobt haben, nur um ein Sekündchen
länger zu leben?).