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Bestiarium: Die Gefleckte Wasserspinne
Von Tuor am 21.07.2010 - 10:05

Nach längerer Abstinenz nun wieder mal ein Geschreibsel von mir. Die Nachstehende Spinnenart ist ein Nebenprodukt aus einer anderen Arbeit von mir, die aber noch nicht fertig ist. Es wird also noch etwas Folgen, wann auch immer. ;) Viel Spaß!

 

 

Artikel: 

Die gefleckte Wasserspinne

 

Wasserspinnen leben fast ausschließlich unter Wasser. An Land können sie nur wenige Stunden überleben. Ihren Nahmen tragen sie aufgrund ihrer gefleckten Oberseite. Bei weiblichen Spinnen sind die Flecken grau, bei männlichen in Rot, Gelb oder hellen Grüntönen gehalten. Der Körper der weiblichen Exemplare erreicht einen Durchmesser von bis zu 50 cm, der der Männchen 20 cm. Die Beine sind bei Weibchen etwa 50cm und bei Männchen etwa 20 cm lang. Nur die Männchen sind giftig. Die Spinnenweibchen sind gegen dieses Gift aber immun. Männchen, wie Weibchen ernähren sich vom Fischfang. Dabei Spinnen sie Unterwassernetze. Nur seltener machen Sie ich auch über Garnelen und Krebse her. Menschen greifen sie von sich aus nicht an. Es soll aber schon vorgekommen sein, dass kleine Nager Opfer der Wasserspinne wurden. Die Wasserspinnen können sich erstaunlich gewandt unter Wasser bewegen. Ihm Übrigen verhalten sich Wasserspinnen wie ihrer Artgenossen an Land.

 

Eine Besonderheit bietet die Fortpflanzung der Wasserspinne. Diese erfolgt an Land. Nach der Fortpflanzung verenden die Elterntiere. Zu ihrer Fortpflanzung benötigen sie die Larven des Grünen Seidenspinners. Diese Art wächst ausschließlich auf dem grünen Maulbeerbaum. Die Grüne Maulbeere ist eine seltene Feigenart, die insbesondere in der Gegend um den WuSchiSchan wächst. Ihre Früchte sind besonders Süß und schmackhaft. Aus ihnen lassen sich vorzügliche Süßspeisen, aber auch hervorragende Weine und hochprozentiger Schnaps herstellen. Nach der Paarung legt das Wasserspinnenweibchen ihre Eier – ähnlich der Schlupfwespe – in die Raupen des Grünen Seidenspinners. Schlüpfen die kleinen Spinnen, müssen sie rasch wieder ins Wasser gelangen, denn auch sie können nur kurze Zeit an Land überleben.

 

Männchen: (Grad 1)     In: t40

LP: 1w6                       AP: 1w6

Gw: 80            St: 30               B18                 OR

Abwehr: +11               Resistenz: 10/12/10

 

Angriff: Biss +7 (1w6-1 + 4w6 Gift, Virulenz +20), Raufen: +5 (1w6-4)

 

 

Weibchen: (Grad 1)     In: t30

LP: 1w6+3                  AP: 1w6+3

Gw: 80            St: 50               B18                 OR

Abwehr: +12               Resistenz: 11/13/11

 

Angriff: +7 (1w6-1), Raufen +6 (1w6-4)

 

 

Besonderheit: Die Seide ihrer Netze kann zu hochwertigen Tuchen verarbeitete werden. Je nach Anteil der Spinnenseide am Gewebe, schütz eine aus Seidentuch hergestellte Textilrüstung, wie eine Lederrüstung. Im Hause der Familie Han (hierzu wird noch ein Artikel folgen) beherrscht man ein Verfahren, ein besonders strapazierfähiges Tuch zu weben. Textilrüstungen der mit dieser besonderen Webart schützen ihren Träger sogar wie eine Kettenrüstung. In beiden Fällen behindert eine solche Textilrüstung den Träger aber nicht mehr, als eine normale Textilrüstung. 


Hausregel: Fertigkeitswürfe mit PP wiederholen
Von hjmaier am 04.04.2010 - 11:57

Im Forum hatte ich einen Strang zur Sicherung der Charakterkompetenz eröffnet. Die hier vorgestellte Hausregel ist ein Resultat aus dieser Diskussion.

 

Es kann sinnvoll sein, noch andere Fertigkeiten, bzw. Grenzen in die Hausregel zu packen. Hier müssen wir aber noch experimentieren, wie denn die Auswirkungen dieser Hausregel sich im laufenden Spiel zeigen.

Artikel: 

Erreicht ein Abenteurer den für ihn maximal möglichen Erfolgswert in einer Fertigkeit, so kann er ab sofort Praxispunkte einsetzen, um einen Wurf auf diese Fertigkeit zu wiederholen. Der Praxispunkt wird bei diesem Einsatz verbraucht.

 

Erreicht ein Abenteurer den maximal möglichen Erfolgswert, so werden alle noch verbleibenden Praxispunkte gestrichen. 

 

Fertigkeiten wie z.B. Waffen, Abwehr, Zaubern und KiDo sind von dieser Regelung ausgeschlossen.


Brauche eure Hilfe für ein Artefakt
Von Malvael am 21.03.2010 - 00:34

hallo erstmal ich weiß net ob ich das hier jetzt richtig gemacht habe aber ich habe eine frage  an euch .

Artikel: 

So, mein spielleiter gab mir ein Artefakt von dem Urdrachen Nathir es ist ein Amulett. Aber nun kommt der Hacken ich soll ihm sagen was ich glaube für Fähigkeiten so ein Nathir Amulett hat. Leider habe ich keine ahnung was ich von Nathirs beschreibungen für "stärkende Werte" rauf tun soll. Könnt ihr mir da vllt. helfen habt ihr ein paar Ideen dann helft mir bitte^^ Danke im voraus


Umgebungskarte mit Wald, zwei Dörfern und Seen
Von hjmaier am 02.02.2010 - 19:43

Hier eine Umgebungskarte, die ich zwar für ein Abenteuer in Erainn gezeichnet habe, da ich aber auf Ortsnamen und andere Beschriftungen verzichtet habe, kann die Karte ohne Probleme auch für andere Länder geeignet sein.

 

Die Karte liegt mit 600 DPI vor. A4 oder A3 Druck stellen also kein Problem dar. Der Maßstab ist so gewählt wordern, dass alle Punkte der Karte innerhalb von 1-2 Tagesmärschen erreicht werden können. 

 

Viel Spass damit!


Hapa, Sela kale - mag. Elefantensense
Von KageMurai am 12.01.2010 - 12:31

 

So, jetzt stelle auch ich mal etwas in die Bibliothek :)

 

 

 

 

Artikel: 

 

 

Hapa, Sela kale (beeile dich, leb wohl) - Elefantensense (+0/+0) (ABW: 5)

Hapa, Sela kale ist eine mag. Elefantensense. Der Stoßzahn des Elefanten ist jedoch, im Unterschied zu anderen Elefantensensen, ausgehöhlt.
Dieses Werk wurde den Mythen der abaBulugu zufolge von einem sehr mächtigen Großen Ahn (meist natürlich der eigene) vollbracht, der damit die Kraft eines der mächtigsten Elefanten aufrechterhielt und für seine Nachkommen nutzbar machte.
Denn sobald man durch den Stoßzahn bläst (was drei Runden in Anspruch nimmt), ertönt ein weithin hörbarer, sehr tiefer Ton. Dieser wirkt nach misslungenem PW: ABW auf alle Elefanten in 20km Umkreis wie der Zauber Tiere rufen. Die Tiere (als Richtlinie: 1W10, sofern die Tiere in der Umgebung beheimatet sind) erscheinen dann nach 3W20 Minuten und unterliegen der Kontrolle (wie bei Macht über die bel. Natur) der Person, die die Sense in den Händen hält.

Der Name "Hapa, Sela kale" ist eine ironische Bezeichnung der Waffe.
Häufig wird ihr Name gerufen, bevor Gebrauch von ihrer mag. Wirkung gemacht wird, um die Gegner zu ängstigen.
Sollten diese von der Waffe gehört haben, wird sofort ein Moraltest (siehe KOM) fällig, gefolgt von einem weiteren sobald die Elefanten eintreffen (hier ist es dann auch irrelevant, ob die Waffe vorher schon bekannt war, oder nicht).
Außerhalb der Regionen in denen Elefanten naturgemäß vorkommen, hilft die mag. Wirkung der Waffe nur wenig. Sie kann mit ihrem weitklingenden, unnatürlichen Ton als Signal verwendet werden, ruft jedoch nur Elefanten, sollten sie sich per Zufall in einem Umkreis von 20km aufhalten.
Dadurch, dass der Stoßzahn ausgehöhlt ist, ist die Waffe etwas leichter als normale Elefantensensen und benötigt somit nur eine Mindeststärke von 61 für ihren Einsatz. Dafür ist sie auch leicht zerbrechlich und wird im Falle der Zerstörung durch äußere Krafteinwirkung nur als normale Waffe (nicht als magisch) behandelt.

 

 

 

 



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