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Buluga
Hapa, Sela kale - mag. Elefantensense
Von KageMurai am 12.01.2010 - 12:31

 

So, jetzt stelle auch ich mal etwas in die Bibliothek :)

 

 

 

 

Artikel: 

 

 

Hapa, Sela kale (beeile dich, leb wohl) - Elefantensense (+0/+0) (ABW: 5)

Hapa, Sela kale ist eine mag. Elefantensense. Der Stoßzahn des Elefanten ist jedoch, im Unterschied zu anderen Elefantensensen, ausgehöhlt.
Dieses Werk wurde den Mythen der abaBulugu zufolge von einem sehr mächtigen Großen Ahn (meist natürlich der eigene) vollbracht, der damit die Kraft eines der mächtigsten Elefanten aufrechterhielt und für seine Nachkommen nutzbar machte.
Denn sobald man durch den Stoßzahn bläst (was drei Runden in Anspruch nimmt), ertönt ein weithin hörbarer, sehr tiefer Ton. Dieser wirkt nach misslungenem PW: ABW auf alle Elefanten in 20km Umkreis wie der Zauber Tiere rufen. Die Tiere (als Richtlinie: 1W10, sofern die Tiere in der Umgebung beheimatet sind) erscheinen dann nach 3W20 Minuten und unterliegen der Kontrolle (wie bei Macht über die bel. Natur) der Person, die die Sense in den Händen hält.

Der Name "Hapa, Sela kale" ist eine ironische Bezeichnung der Waffe.
Häufig wird ihr Name gerufen, bevor Gebrauch von ihrer mag. Wirkung gemacht wird, um die Gegner zu ängstigen.
Sollten diese von der Waffe gehört haben, wird sofort ein Moraltest (siehe KOM) fällig, gefolgt von einem weiteren sobald die Elefanten eintreffen (hier ist es dann auch irrelevant, ob die Waffe vorher schon bekannt war, oder nicht).
Außerhalb der Regionen in denen Elefanten naturgemäß vorkommen, hilft die mag. Wirkung der Waffe nur wenig. Sie kann mit ihrem weitklingenden, unnatürlichen Ton als Signal verwendet werden, ruft jedoch nur Elefanten, sollten sie sich per Zufall in einem Umkreis von 20km aufhalten.
Dadurch, dass der Stoßzahn ausgehöhlt ist, ist die Waffe etwas leichter als normale Elefantensensen und benötigt somit nur eine Mindeststärke von 61 für ihren Einsatz. Dafür ist sie auch leicht zerbrechlich und wird im Falle der Zerstörung durch äußere Krafteinwirkung nur als normale Waffe (nicht als magisch) behandelt.

 

 

 

 



Greifensittich
Von Bro am 14.05.2009 - 13:07

Angeregt durch diesen Comic habe ich mal versucht, dieses Wesen in der Welt MIDGARD zu implementieren und mit Midgard-Werten versehen.

 

Greifensittich Gryphonus Domesticus (Felis Budgerigarii) (Grad 1)                           In:t70

 

LP 2W6, AP 1W6+2, EP1

Gw 75, St 20, B18/48, OR

Abwehr +12, Resistenz 10/12/10

 

Angriff: Klauen+7 (1W-3), Raufen +6 (1W-4)

 

Bes: Sprechen +2, Stimmen nachahmen +12 (Geräusche), während des Fluges erhalten Gegner -2 auf ihre EW:Angriff

 

 

 

Die Werte habe ich größtenteils von der Flugkatze übernommen, aber auch vom Papagei (in Ermangelung eines Bestiariums-Wellensittich). Der Greifensittich ist schwächer als die Flugkatze und kann weder eine Bissattacke machen noch explizit schleichen und tarnen, dafür etwas Geräusche nachmachen, und er fliegt etwas schneller.

Artikel: 

 

 

Diese Wesen, kleine Greifenartige, die statt einer Adleranteils eine Portion Wellensittich bekommen haben (und natürlich keinen Löwen- sondern einen Katzenkörper besitzen), leben wild in Zauberwäldern Midgards. Angeblich soll es auch in bulugischen Wäldern Populationen wilder Greifensittiche geben. Man kann sie zähmen und als Vertraute gewinnen. Manche Fürsten und wohlhabende Bürger in Valian, Chrysaia und den Küstenstaaten halten sich einen bis mehrere Greifensittiche, die, in Gefangenschaft aufgezogen, sehr zutraulich werden. In Aran jedoch sind Greifensittiche als Blasphemie strengstens verboten und werden sofort getötet. Ein strenggläubiger Araner würde die Gegenwart eines Greifensittichs nicht dulden.


M'buro Zakusi
Von obw am 10.04.2009 - 23:19

M'buro Zakusi, Steppenbarbar Gr 3

Adel, Pemba - groß (181 cm), normal - 24 Jahre

 

St 78, Gs 55, Gw 63, Ko 97, In 65, Zt 67
Au 98, pA 66, Wk 100, Sb 72
17 LP, 22 AP - OR - B 25(28), SchB+1

 

Angriff: Stoßspeer +9 (1W6+1/2W6+1), leichter Speer +9 (1W6), Wurfspeer +9 (1W6-1), Dolch +5 (1W6), Keule +7 (1W6), Raufen +7 (1W6-3); kleiner Schild +2 - Abwehr +12 (+14 mit Schild), Resistenz +11/15/11

 

Himmelskunde +4, Laufen +5, Spurenlesen +5, Tanzen +14, Geländelauf +15, Überleben Steppe +10, Kräuterkunde +4, Erste Hilfe +6, Sprechen Comentang +10, Sprechen Albisch +6, Sprechen Kibulugi +18

 

Sehen +8, Hören +8, Riechen +4, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +2

 

Besitztümer: Stoßspeer, leichter Schild (bulugisch), einige Wurfspeere im festgeschnallten Bündel, Erste Hilfe-Ausrüstung(Rucksack)

 




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