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Thame
Runenklingen 3 - Finstermal - Zeittafel
Von Diotima am 15.01.2010 - 23:10

Hier findet Ihr die Zeittafel, auf der die wichtigsten Ereignisse aus dem Abenteuer Finstermal mit Seitenangaben zusammengefasst sind.

 

Alles, was mit den Runenklingen und den Abenteurern zu tun hat, ist gelb

Alles, was mit den Vampiren zu tun hat, ist rot

Alles, was mit Thalion, seinen Schergen und deren Aktivitäten zu tun hat, ist blau.

Die Ereignisse, bei denen sich diese Bereiche überschneiden, sind durch die Mischfarben gekennzeichnet.

 

Sollte jemandem ein Fehler auffallen, möge er dies kundtun. ich werde die Verbesserung dann so bald wie möglich einfügen.

 

Edit: Nachdem die Lesbarkeit kritisiert wurde, habe ich noch eine weitere Version erstellt, bei der nicht die Schrift, bunt ist, sondern bunte Hervorhebungen im Hintergrund der Schrift zu sehen sind.


Abenteuer: Die Elster
Von Buckelwal am 21.05.2009 - 09:58

Dieses Abenteuer stützt sich auf die Stadtbeschreibung von Thame in 'Das Abenteuer beginnt', mit einigen geistigen Klimmzügen geht das aber auch ohne. Die Goldstücke in meiner Kampagne haben zehnfachen Wert, also evtl. Faktor 10 einfügen.

Und worum geht's ? Eine Serie von spektakulären Diebstählen versetzt Thame in Aufruhr. Wer ist die geheimnisvolle Elster, die in der Lage scheint, alles zu stehlen, was ihr in den Sinn kommt. Und was ist die Absicht die dahinter steht ?


Salvon (Sal)
Von Anjanka am 07.03.2009 - 14:03

Salvon, Magier aus Alba, 32 Jahre, Grad 6

 

Mittelschicht, Arzt, 191m groß, Gewicht 81kg, schwarze Haare (kurz, leicht gewellt), blaue Augen, Glaube: Thurion/ Gwen

 

17 LP, 30 AP

 

St 66, Gs 76, Gw 73, Ko 76, In 78, Zt 100

Au 33, pA 98, Sb 12, Wk 25, B25 (21 mit Robe)

 

Angriffe: Magierstab +10***, Dolch +4, Raufen +6

Abwehr 14, Resistenz 19/19/16, Zaubern 20

 

 

Sehen, Riechen, Tasten, Hören, Schmecken: +8; sechster Sinn +4

 

Fertigkeiten: Erste Hilfe +11, Geländelauf +13, Heilkunde +11, Heilkunde Katzen +11*, Klettern +10, Kräuterkunde +7, Meditieren +8, Naturkunde +4, Sagenkunde +7, Schätzen +12, Schwimmen +10, Singen +10, Tierkunde +7, Thaumatographie +7, Trinken +8***, Wachgabe +6, Zauberkunde +10

 

Albisch 18/12, Cometang 12, Eldalyn 8, Katzensprache (verstehen) 11* [sprechen/schreiben]

Zauberschrift 14

Greifisch schreiben/lesen 10*

 

Besonderheit: 6LP durch Blutsaugerbiss verloren...

 

***Erläuterung zu diesen Werten siehe Hintergrund

 

*in Hausrunde erspielt...HAUSREGEL 

 

Spezialisierung: Erschaffung

 

Zauber +20: Erkennen v. Leben, Erkennen v. Zauberei, Feuerfinger, Feuerlanze, Flammende Hand, Flammenkreis, Frostball, Heranholen, Juwelenauge, Lauschen, Macht ü. d. Selbst, Macht ü. d. Sinne, Macht ü. d. belebte Natur, Macht ü. Unbelebtes, Sehen v. Verborgenem, Steinkugel

 

Zaubern +18: Angst, Befestigen, Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf, Schmerzen, Stärke, Stille, Zauberhand, Zauberschloss, Zauberschlüssel

 

Besonderheit: Binden des Vertrauten: auf Halsband konzentrieren - ABW-Wurf, Gedankenzauber, Rest wie Spruchbeschreibung im Arkanum.

 

Besondere Ausrüstung:

Ehering "Auf Ewig dein" (in Zauberschrift eingraviert), Magierstab, Dolch magisch (0/0)**, Zaubermaterial, Kleidung adelig, Robe die wie KR schützt (B -4) weiss, Goldstück an Kette, Thurionsymbol an Kette, Halsband "Binden des Vertrauten" mit seiner Katze ABW2, Zauberöl 1l, abbl. Laterne, Katzenleckerlies, Tierkunde Nachschlagewerk  

 

** dieser Dolch schützt seinen Träger vor jeglichen Verletzungen oder den Auswirkungen von Zaubern (die den Träger betreffen), so lange der Träger noch einen Gegner hat. Sind alle Gegner besiegt, treten alle im Kampf "aufgeschobenen" Verletzungen, Zauberauswirkungen gleichzeitig auf. Wir nennen ihn auch den "Selbstmorddolch". Sal würde ihn nur dann ziehen, wenn Gwen in Lebensgefahr geriete und er sie damit retten könnte.

 

 



Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 12:31 Uhr.


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