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Zyklus der dunklen meister Tegarischer Angriff auf Aran


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Hallo!

Vorteile:

- Ziemlich linearer Ablauf der Abenteuer, der Ausgang eines beeinflusst die anderen kaum oder gar nicht (mit Ausnahme des letzten).

- Die Abenteuer können auch einzeln gespielt werden.

- Widerspricht keiner offiziellen Vorgabe (Teile müssen noch mit den Länderchefs abgesprochen werden).

 

Nachteile:

 

- Kampangne, daher hoher Aufwand.

 

Das mit der Kampagne hab ich bereits erwähnt. Wenn wir es schaffen sollten schon zwei Abenteuer zu machen (was vom Aufwand her schon viel ist, aber im Machbaren liegt) dann gäb es schon insgesamt drei Abenteuer!!! :)

Ob wir dann noch ein finales Abenteuer ranhängen, das kann man dann ja immer noch überlegen und auch worum es geht, etc. Vielleicht ergeben sich ja schon interessante Sachen aus unseren Abenteuern die wir dann gerne noch aufgreifen wollen.

 

 

- Es ist nur spielbar wenn alle fertig werden.

- Wir müssten sehr aufpassen, dass sich die möglichen Handlungsstränge nicht zu sehr entfernen, zb ist es durchaus möglich, dass es nie zur Schlacht in Aran kommt, usw...

 

Möglichst alle Abenteuer sollten einzelnd spielbar sein!!! Daran sollten wir uns alle halten!

Zum zweiten Punkt: Wir sollten uns an einen groben roten Faden halten: nämlich den, dass der Khan die Stämme der tegarischen Steppe zu vereinen versucht und letztlich einen (verzweifelten?) Angriff auf Aran durchführt. Wie dieser Angriff aussieht, das kann man später noch entscheiden. Aber niemand sollte jetzt auf die Idee kommen, der Khan wird sich spontan bewusst das er lieber Seefahrer werden will und Valian angreift ^^

 

 

Fazit:

Wir müssen uns entscheiden ob wir eine geschlossene Kampangne von 'innen' möchten oder eine lockere Serrie in der die Gruppe von 'aussen' agiert.

 

Ich wäre eher für zweiteres. Eine Bindung der Gruppe an die Charaktere der Abenteuer ist natürlich super, aber sollte kein Zwang sein.

Außerdem kann man die lockere Serie der Abenteuer auch unabhängiger gestalten.

 

Bsp hierfür: Karmodin Kampagne. Das Rabenvolk und der Seelenwolf treten immer wieder auf und die Abenteurer wissen womit sie es zu tun haben. Da besteht also eine gewisse Bindung schon, falls sich die Abenteurer z.B. mit dem Rabenvolk angefreundet haben. Aber selbst wenn jemand keine Ahnung von beidem hat kann er trotzdem noch mit "Haut des Bruders" einsteigen.

Und so sollten wir es auch handhaben.

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Also:

Das mit der Riesenkampagne verstehe ich schonmal, aber ich sehe immer noch das man dieses Problem umgehen kann, solange die Abenteuer voneinander getrennt in einzelne Ettapen sind.

Ich glaube momentan liegt das Problem vor, dass man sich zu sehr auf eine komplette Kampagne vorbereitet, das muss aber gar nicht sein. Falls wir ein Abenteuer vor "im Schatten Sataras" und eins danach hinbekommen, dann könnte man das schon fast eine Kampagne nennen, ohne das es wirklich eine ist :)

 

@sayah:

Würde es euch helfen, wenn ihr euch erstmal nur um den "Anfang" kümmert und darum, wie die Abenteurer den jungen Khan kennenlernen, ihm helfen und einen Grund finden warum er sich auf den Pakt mit den dunklen Seemeistern einlassen könnte?

Oder vielleicht gibt es zwei Brüder (wenn ich mich recht erinnere, dann war sogar auch eine Rede von einem Bruder in dem Abenteuer), der eine gut mit den Abenteurern gestellt und anfangs der zukünftige Khan, der andere eher skeptisch und wird nachher zum richtigen Bösen Khan.

 

Hier stehe ich mir wahrscheinlich selbst vor dem Erfolg. Ich hatte angedacht, dass die Freundschaft mit dem Khan einerseits die Triebfeder des Handelns der SC ist andererseits ihnen überhaupt den engen Zugang zum Khan erlaubt, den sie brauchen um auf ihn Einfluss haben zu können. Also ohne Teil 1 gibt es Teil 2 nicht ohne den di eSC in Teil 3 keinen Grund zum Handeln haben...

Also lass uns sehen ob wir Teile meiner Idee nutzen können.

Der Antrieb des Khans sich mit den Seemeistern einzulassen ist recht einfach: er ist ein Machtmensch. Wäre er das nicht würde er vermutlich nie Khan werden und wichtiger würde er sich nie daran machen andere Sippen in seinen Einflussbereich zu ziehen. Mit ihrer Magie, den Dämonen und gesammelten Artefakten können die Seemeister dem Khan den Zugang zu grösserer Macht schneller ermöglichen als dass dies ohne sie möglich wäre.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo!

 

Kann ich das als allgemeine Einigung interpretieren? Zumindest von uns dreien die noch aktiv zu sein scheinen.

 

Damit würden jetzt konkret 2 Abenteuer zur Ausarbeitung anstehen.

 

1. Kennenlernen des Khans, seines Bruders, o.ä. Vor 'Im Schatten Sataras.

 

2. Artefaktsuche, Nachfolger von 'Im Schatten Sataras.

 

Wer nimmt sich welches Themas an? Ich würde mich für das 2. melden.

 

Ein Exposee (vieleicht nicht ganz 8000 Anschläge sollten in ein bis zwei Wochen machbar sein.

 

LG

 

Chaos

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Hi,

 

ich denke, mit den beiden Abenteueransätzen ist schon mal was brauchbares erreicht. Leider bin ich noch in der Ausarbeitung des Wettbewerb-Abenteuers, so dass ich frühestens ab Samstag für ein Exposé zu haben wäre. Aber was spricht denn dagegen, wenn jeder zu einer der beiden Abenteuerideen eine Art Exposé erstellen würde, so dass dann die unterschiedlichen Ansätze zusammengeführt werden können?

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Hi,

 

ich denke, mit den beiden Abenteueransätzen ist schon mal was brauchbares erreicht. Leider bin ich noch in der Ausarbeitung des Wettbewerb-Abenteuers, so dass ich frühestens ab Samstag für ein Exposé zu haben wäre. Aber was spricht denn dagegen, wenn jeder zu einer der beiden Abenteuerideen eine Art Exposé erstellen würde, so dass dann die unterschiedlichen Ansätze zusammengeführt werden können?

 

Gute Idee!

 

Super dass Du mit dabei bist!

 

LG

 

Chaos

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Aber was spricht denn dagegen, wenn jeder zu einer der beiden Abenteuerideen eine Art Exposé erstellen würde, so dass dann die unterschiedlichen Ansätze zusammengeführt werden können?

 

Das ist wirklich ne gute Idee! Ich würde sogar sagen, für die Ideeansätze können wir das auch locker auf 4000 Anschläge runterskalieren. Die 8000 können wir dann für die konkreten Abenteuerexposés ansetzen.

 

Werd auch am Wochenende endlich dazu kommen meine alten Sachen von meinem kaputten Rechner zu holen :)

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So, hier mal grob meine Exposé-Idee:

 

Die Schlüssel des Khan

 

Region: Tegarische Steppe

 

Rahmenhandlung:

 

Die Abenteurer werden in einer waelandischen, moravischen oder aranischen Stadt Zeuge eines Angriffs auf Tschagatai, einen im Exil lebenden Tegaren, der, nachdem sein jüngerer Bruder mit Hilfe der schwarzen Lamas zum Khan der Keschigten gewählt wurde, aus seiner Owog flüchten musste. Vor seiner Flucht stahl er ein Amulett, das eine Insignie des jeweiligen Khans der Keschigten ist. Über dieses Amulett weiß er nur, dass es dem Stamm der Keschigten durch den legendären MurtanirKhan als Zeichen des Dankes für die Unterstützung bei seinem Sieg über die Berekyndai 825 n.L. geschenkt wurde. Mit diesem Amulett hofft er seinen Anspruch auf das Amt des Khans der Keschigten zu untermauern und seinen Bruder Tuja Chaschirlan zu stürzen (was er den Abenteurern zunächst nicht mitteilen wird). Nachdem die Abenteurer zunächst Tschagatai gegen die Räuber geholfen haben, bittet er sie, ihm bei der Wiederbeschaffung des Amuletts zu helfen. Dies stellt den ersten Abschnitt des Abenteuers dar.

 

Im Anschluss daran sollen sich die Abenteurer zusammen mit Tschagatai mit dem Hintergrund des Amuletts beschäftigen. Tatsächlich stellt es einen von insgesamt vier notwendigen Schlüsseln zu einer Schatzkammer die MurtanirKhan nach seinem Sieg über die Berekyndai angelegt hat. In dieser Schatzkammer befinden sich unter anderem MurtanirKhans Streitaxt (+2/+2) sowie sein Helm (magischer Helm des Strategen), die er als Dank für seinen Sieg hier der Éedschamdra, der Herrscherin über die Geister der Erde, geopfert hat. Die weiteren drei Schlüssel befinden sich beim Khan Yesughai, dem Khan der Jadschiten, bei Orkhan, dem Khan der Ildughalen, sowie beim Khan Belguthai, dem Khan der Tosojmuren. Diesen Khans muss das jeweilige Amulett, das hier nicht in einem so hohen Ansehen wie bei den Keschigten steht abgenommen werden. Dabei muss die Gruppe durch die gesamte Tegarische Steppe reisen und sich der dortigen Gefahren aussetzen.

 

Wenn alle vier Schlüssel beschafft wurden, muss die Schatzkammer gefunden werden. Diese befindet sich im Erlikulgebirge südlich von Berekije. Natürlich sind die Unternehmungen der Abenteurer nicht verborgen geblieben, und so werden sie zum einen von den Häschern der jeweiligen Khans gejagt und zum anderen ist ihnen eine Gruppe im Auftrag Marutukus im Nacken, die ihnen die Schlüssel oder nach Öffnen der Schatzkammer die beiden Artefakte des MurtanirKhans abjagen sollen. Sobald die Schatzkammer gefunden ist, müssen die Amulette an den vorgesehenen Platz gebracht werden, damit sich das Tor öffnet. Bevor die Abenteurer die Schätze bergen können, müssen sie die Prüfung der Tapferkeit und die Prüfung der Gerechtigkeit, die ihnen durch Éedschamdra gestellt werden, bestehen. Spätestens hierbei erfahren sie auch von den eigentlichen Absichten Tschagatais, denn seine Lösung der Prüfung der Gerechtigkeit ist, dass er die Artefakte benötigt, um seinen Rechtsanspruch auf die Stellung des Khans geltend zu machen.

 

 

Anmerkungen sind natürlich gewünscht :)

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Ja, das Amulett wird beim Überfall gestohlen, die Räuber sind entweder von den Keschigten oder von einem Gehilfen Marutukus (sagt mir persönlich mehr zu) beauftragt.

 

Ja, das Abenteuer spielt vor "Im Schatten Sataras". Danach würde es nicht all zu viel Sinn machen, da ja Tuja Charschirlan "Im Schatten Sataras" ggf. sterben könnte. So gibt man sich die Möglichkeit, egal wie es "Im Schatten Sataras" ausgeht, einen entsprechenden Khan bei den Keschigten zu installieren ("Der Aufstieg zur Macht"), den man ggf. erzählerisch an die Macht bringen kann ...

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Hi.

Sry, ich bin leider momentan noch in der Hetze und mein Rechner ist immer noch kaputt :/

 

Deswegen hier einfach mein kleiner Vorschlag für das Vorabenteuer:

 

Aufstieg der Barbaren

Abenteuer in einem Satz

 

In dem Abenteuer werden die Abenteurer in die Erbfolge eines tegarischen Stammesführers miteinbezogen, indem sie helfen den rechtmäßigen Erben zu ermitteln.

 

Allgemeines

 

In dem Abenteuer müssen die Abenteurer einen Zwist zwischen einigen Brüdern und gleichzeitig Erben eines tegarischen Khans lösen und geraten dabei in die gefährlichen Machenschaften des Stammes. Das Abenteuer spiegelt ein Intrigenspiel wider und gewährt auch Einblicke in die dunklen Machenschaften der schwarzen Lamas der Tegaren.

 

Während der erste Teil des Abenteuers sich mehr mit der Gesellschaft innerhalb des Stammes beschäftigt, geht es im Hauptteil darum das Intrigennetz der Brüder zu durchschauen, bis es im Endteil zu einem Kampf der Kontrahenten kommt, bei dem die Ahnen Besitz von den Beteiligten nehmen und die Abenteuerer einem der Erben zum rechtmäßigen Erbe verhelfen.

 

Das Abenteuer ist als Prequel an das Abenteuer „Im Schatten Sataras“ gedacht, aus dem Abenteuerband „Fahrt der schwarzen Galeere“. Somit ist das Ende des Abenteuers zwar recht offen, die nachfolgenden Ereignisse jedoch bereits fest. Der rechtmäßige Erbe, dem auch die Abenteurer geholfen haben, wird von seinem Bruder mithilfe des schwarzen Lamas verflucht und muss das Erbe ablehnen.

 

Zum Abenteuer gehören eine Beschreibung der wichtigsten Charaktere innerhalb des Stammes, inklusive der Motivationen und zu welchem der Erbnachfolger sie tendieren, sowie eine Karten des Ahnentals für den Endteil.

Das Abenteuer ist für Abenteurer niedriger Grade gedacht. Idealer Weise ist einer der Charaktere selbst Tegare, event. auch direkt aus dem betroffenen Stamm.

 

Aufgaben

 

1. Bekannt machen mit der Gesellschaft des Stammes und durchschauen der Intrigen der Erben.

2. Betreten der Ahnenstätten mit durchführen der Bestattungszeremonien und Prüfung der Ahnen mit Endkampf.

 

Hintergrund

 

Vor knapp einem Jahr erkrankte der alte Khan Tarschik des Stammes der Keschigten und versucht seither seine Erbfolge zu regeln. Unter seinen Frauen befinden sich vier Söhne, wobei jeder von ihnen unterschiedliche Ansprüche auf die Nachfolge erheben kann.

 

Während der erste Bruder versucht sich mit den Kriegern des Stammes gut zu stellen, ist der zweite Bruder eher ein Versager und wird sich später Tuja anschließen. Zorakan kümmert sich derweil hauptsächlich um seinen sterbenden Vater und dessen Traditionen, während sich Tuja die Unterstützung des schwarzen Lamas des Stammes sichert (und letztlich mit dessen Hilfe auch an sein Ziel kommt).

 

Durch den Pakt zwischen Tuja und dem schwarzen Lama wurde auch der Vater verflucht und somit sein baldiges Ende eingeläutet. Leider erwies sich der Vater als sehr zäh und lebt daher etwas länger als erwartet. Zusätzlich fällt die Wahl des Vaters nicht auf Tuja, was weitere Komplikationen im Plan von Tuja nach sich zieht.

 

Nach einem kleinen Freudenfest verstirbt der alte Khan am nächsten Morgen. Während der nächsten Tage wird die Bestattungszeremonie vorbereitet, bei dem die Söhne des Khans ihn in das Tal der Ahnen bringen und bestatten müssen. In dieser Zeit versucht Tuja bereits die Ältesten des Dorfes hinter sich zu versammeln und sich selbst als erfolgversprechendsten Kandidaten für die Nachfolge einzusetzen. Obwohl Tuja damit recht erfolgreich ist und die Abenteurer langsam ein ungutes Gefühl bekommen, da Tuja sehr gegen die Fremden hetzt, bleiben die Abenteurer als Gäste Zorakans beim Stamm.

 

Als die Bestattungszeremonie beginnt wählen die Brüder einige Krieger als Begleiter zu den Ahnenhügeln aus, während Zorakan die Abenteurer auswählt. Angeführt von der Priesterin „Laienya“, die in Wahrheit die Dunkelelfe Siorlyn ist, begibt sich die Gruppe in das nicht weit entfernte Ahnental. Während Siorlyn versucht auf magischem Wege sich eines mag. Artefaktes zu bemächtigen (das Netz der Dunkelheit), werden die Ahnengeister der toten Khans durch die Magie angelockt und beherrschen die Brüder, um einen alten Zwist zwischen den toten Stammesführern erneut entbrennen zu lassen.

 

Nach dem Kampf ist Siorlyn verschwunden, Zorakan geht als Sieger hervor, wobei auch Tuja gezeichnet überlebt (ob die anderen Brüder auch überleben sei dahingestellt). Wieder zurück im Dorf macht Zorakan sich zum neuen Anführer, trotz großem Widerstand der andere Krieger die Tuja unterstützen. Die Abenteurer und der Händler Yuri dürfen frei den Stamm verlassen.

Etwas später wird Tuja mithilfe des schwarzen Lamas Zorakan verfluchen, es so dahin stellen das die Ahnengeister Zorakan ihn verflucht hätten. Nachdem Jebe den Fluch aufhebt ist Zorakan Tuja so dankbar, dass er das Erbe an seinen Bruder abtritt (und alles seinen vorbestimmten lauf nimmt).

 

Einstieg

 

Die Abenteurer begleiten den Händler Yuri Kirnnoff zu dem Stamm der Tegaren, um dort Geschäfte abzuwickeln. Was sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht wissen, der alte Khan des Stammes ist todkrank und wird bald seinen Nachfolger ernennen. Nach einer ruhigen Reise in die tegarische Steppe kommt die Gruppe bei dem Stamm an. Der Händler und die Abenteurer werden zunächst freundlich aufgenommen, ein kleines Fest wird organisiert, bei dessen Gelegenheit die Abenteurer nicht nur die Gesellschaft der Tegaren kennen lernen, sondern der derzeitige Khan auch verkündet, dass er bald abtreten wird.

 

Während des Festes machen die Abenteurer Bekanntschaft mit dem alten Khan und dessen Söhnen. Während Zorakan sich als aufgeschlossen den Neulingen gibt, sind die übrigen drei eher ablehnend eingestellt. Nachdem sich Abenteurer und Zorakan angefreundet haben beginnen die Abenteurer langsam in das Intrigennetz des Stammes einbezogen zu werden.

Als am nächsten Tag der Khan tot im Bett aufgefunden wird beginnt den Abenteurern Böses zu schwanen.

 

 

Dramatis Personae:

 

Yuri Kirnnoff, ein moravischer Händler der mit dem Stamm der Tegaren Handel betreibt.

YYY Chaschirlan, der erste Bruder

XXX Chaschirlan, der zweite Bruder

Zorakan Chaschirlan, der dritte Bruder und der erfolgversprechendste Kandidat zur Thronfolge.

Tuja Chaschirlan, der vierte Bruder und spätere Thronerbe

Tarschik Chaschirlan, der sterbende Khan

Jebe Gädhulu, ein schwarzer Lama der mit Tuja zusammenarbeitet, aber ein zurückhaltender Feigling ist

Siorlyn, eine Agentin von Nergalad, in Person der angeblichen Schamanin Laienya, die den alten Khan ins Nachleben bringt. Sie stiehlt bei dieser Gelegenheit das Netz der Dunkelheit aus dem

 

Werd versuchen mich noch zu dem Vorschlag von Leachlain zu äußern :)

 

Gruß

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Hier mein Vorschlag, etwas weniger gut ausformuliert aber hoffentlich trotzdem verständlich:

1. Teil: Ein junger Keschigte (Zorakan Chaschirlan) wird im Rahmen seiner Prüfungen zum Eintritt ins Erwachsenenleben (ich weiss nicht ob es kuturell passt, =Totemsuche) alleine in die Steppe geschickt. Damit geniesst er eigentlich Immunität, was aber von einem verfeindeten Stamm nicht respektiert wird, da sie sich gerade auf einem Kriegszug gegen die Keschigten befinden, was Zorakan beobachtet. Das Abenteuer für die SC (die sich aus unerfindlichen Gründen, respektive SL Willkür gerade vor Ort aufhalten) beginnt in dem sie Zeuge werden wie Zorakan verfolgt wird, respektive in dem dieser Nachts (schwer verletzt) in ihr Lager stolpert. Es ist nun an den SC Zorakan rechtzeitig zu seinem Stamm zu bringen, damit dieser gewarnt werden kann und der Angriff dadurch abgewehrt kann. Idealerweise verletzt sich während der Kämpfe einer der SC derart schwer, dass kurzfristig an Reisen nicht zu denken ist, die SC geniessen damit Gastfreundschaft bei den Keschigten und können am täglichen Leben teilnehmen.

Teil 2: Der Schamane/ Lama des Stammes hat eine Vision die einem Krieger des Stammes eine grosse Zukunft voraussagt nachdem er mit Hilfe von Freunden zahlreiche Abenteuer bestanden hat. Zorakans Vater deutet diese Vision (die eigentlich wahlweise entweder auf Zorakan oder Tuja hindeutet) um, dass er gemeint ist, mit dem Ziel selbst Khan des Stammes der Keschigten zu werden. Dazu gräbt er eine alte Sage über einen legendären Krieger der Tegaren aus, der unbesiegbar gewesen sein soll. Er macht es sich nun zum Ziel das Grab dieses Kriegers zu finden um ihn als Schutzpatron des Stammes zu gewinnen. Er bittet den Schamanen um eine Vision, die erstaunlicherweise sogar Anhaltspunkte in Rätselform bietet wie man das Grab des Kriegers finden kann und einen Schutzgeist überwinden kann. Er überredet die SC nun ihm bei der Suche zu helfen (womit er hofft die erste Vision des Schamanen zu erfüllen um so seinen Anspruch auf die Khanwürde zu legitimieren). Dieser legendäre Krieger ist aber nicht tot, sondern ein Opfer der Der Sattel der Nebelhufen der nun als verfluchter, respektive vom Dämon besessener Untoter auf Erlösung wartet. Nachdem dieses Abenteuer erfolgreich bestanden wurde (und der Krieger in aller Ehre aber grösster Verschwiegenheit begraben wurde), kehrt man heim, und Tarschik Chaschirlan setzt seinen Anspruch auf die Khanwürde mit Verweis auf das Erfüllen der Vision durch womit die Handlung vorerst ruht.

 

Man könnte diesen Teil zuerst als Vorbereitung für die oben beschriebenen Abenteuer verwenden, da erklärt wird weshalb die SC Tschagatai helfen sollten das Amulett zu beschaffen oder weshalb die SC von Yuri Kirnnoff angeheuert werden und ein aktives Interesse an der Nachfolge des alten Khans haben sollen.

es grüsst

Sayah el Atir al azif ibn Mullah

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Hi Melchor,

 

Idee gefällt mir, allerdings ist m.E. der Hintergrund nicht ganz stimmig zu "Im Schatten Sataras".

 

Tarschik starb im Kampf gegen die Moraven und wählte im Sterben seinen ältesten Sohn Zorakan zum Nachfolger. Tuja, von dem bisher nicht bekannt ist der wievielte Sohn er ist (lediglich, dass seine Mutter die jüngste Gattin und letzte Lieblingsfrau war) wird mit Hilfe seiner Verbindungen aus dem Geheimbund, der Schwarzen Lamas und dem Umstand das Zorakan merkwürdig krank wird, schließlich von den Sippenältesten gewählt. Zorakan wird anschließend gesegnet und dann wieder gesund, woraufhin er zum treuen Anhänger Tujas wird. Die Geschichte mit dem Netz halte ich auch für unglücklich, da es ja "Im Schatten Sataras" genau von bei dieser Sippe eingesetzt wird. (Außerdem lässt du Siorlynn einmal als Priesterin und einmal als Schamanin auftreten...)

 

Gruß

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So, hier mal grob meine Exposé-Idee:

 

Die Schlüssel des Khan

 

Region: Tegarische Steppe

 

Rahmenhandlung:

 

Die Abenteurer werden in einer waelandischen, moravischen oder aranischen Stadt Zeuge eines Angriffs auf Tschagatai, einen im Exil lebenden Tegaren, der, nachdem sein jüngerer Bruder mit Hilfe der schwarzen Lamas zum Khan der Keschigten gewählt wurde, aus seiner Owog flüchten musste. Vor seiner Flucht stahl er ein Amulett, das eine Insignie des jeweiligen Khans der Keschigten ist. Über dieses Amulett weiß er nur, dass es dem Stamm der Keschigten durch den legendären MurtanirKhan als Zeichen des Dankes für die Unterstützung bei seinem Sieg über die Berekyndai 825 n.L. geschenkt wurde. Mit diesem Amulett hofft er seinen Anspruch auf das Amt des Khans der Keschigten zu untermauern und seinen Bruder Tuja Chaschirlan zu stürzen (was er den Abenteurern zunächst nicht mitteilen wird). Nachdem die Abenteurer zunächst Tschagatai gegen die Räuber geholfen haben, bittet er sie, ihm bei der Wiederbeschaffung des Amuletts zu helfen. Dies stellt den ersten Abschnitt des Abenteuers dar.

 

Im Anschluss daran sollen sich die Abenteurer zusammen mit Tschagatai mit dem Hintergrund des Amuletts beschäftigen. Tatsächlich stellt es einen von insgesamt vier notwendigen Schlüsseln zu einer Schatzkammer die MurtanirKhan nach seinem Sieg über die Berekyndai angelegt hat. In dieser Schatzkammer befinden sich unter anderem MurtanirKhans Streitaxt (+2/+2) sowie sein Helm (magischer Helm des Strategen), die er als Dank für seinen Sieg hier der Éedschamdra, der Herrscherin über die Geister der Erde, geopfert hat. Die weiteren drei Schlüssel befinden sich beim Khan Yesughai, dem Khan der Jadschiten, bei Orkhan, dem Khan der Ildughalen, sowie beim Khan Belguthai, dem Khan der Tosojmuren. Diesen Khans muss das jeweilige Amulett, das hier nicht in einem so hohen Ansehen wie bei den Keschigten steht abgenommen werden. Dabei muss die Gruppe durch die gesamte Tegarische Steppe reisen und sich der dortigen Gefahren aussetzen.

 

Wenn alle vier Schlüssel beschafft wurden, muss die Schatzkammer gefunden werden. Diese befindet sich im Erlikulgebirge südlich von Berekije. Natürlich sind die Unternehmungen der Abenteurer nicht verborgen geblieben, und so werden sie zum einen von den Häschern der jeweiligen Khans gejagt und zum anderen ist ihnen eine Gruppe im Auftrag Marutukus im Nacken, die ihnen die Schlüssel oder nach Öffnen der Schatzkammer die beiden Artefakte des MurtanirKhans abjagen sollen. Sobald die Schatzkammer gefunden ist, müssen die Amulette an den vorgesehenen Platz gebracht werden, damit sich das Tor öffnet. Bevor die Abenteurer die Schätze bergen können, müssen sie die Prüfung der Tapferkeit und die Prüfung der Gerechtigkeit, die ihnen durch Éedschamdra gestellt werden, bestehen. Spätestens hierbei erfahren sie auch von den eigentlichen Absichten Tschagatais, denn seine Lösung der Prüfung der Gerechtigkeit ist, dass er die Artefakte benötigt, um seinen Rechtsanspruch auf die Stellung des Khans geltend zu machen.

 

 

Anmerkungen sind natürlich gewünscht :)

 

Die Idee alte Artefakte, Reliquien etc suchen zu lassen gefällt mir, nur es brauchen nicht unbedingt Schlüssel zu sein. Gibt es nicht etwas landestypischeres? zB man muss den Totengeist des Herrschers besänftigen und ihn gleichzeitig als Schutzgeist für den neuen Khan gewinnen, dazu braucht man die Unterstützung des Totem des Khans, was eine Reise in deren Gefilde verlangt etc. Letztendlich, zugegeben, ist es das selbe, nur scheint es mir besser zur Kultur des Landes zu passen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Die Idee alte Artefakte, Reliquien etc suchen zu lassen gefällt mir, nur es brauchen nicht unbedingt Schlüssel zu sein. Gibt es nicht etwas landestypischeres? zB man muss den Totengeist des Herrschers besänftigen und ihn gleichzeitig als Schutzgeist für den neuen Khan gewinnen, dazu braucht man die Unterstützung des Totem des Khans, was eine Reise in deren Gefilde verlangt etc. Letztendlich, zugegeben, ist es das selbe, nur scheint es mir besser zur Kultur des Landes zu passen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Ich werde mich nochmal durch die Gildenbriefe 46-48 lesen, um etwas landestypischeres zu finden. So kann ich die grundsätzliche Idee der Schlüssel für ein Abenteuer in einer anderen Region nutzen :)

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Hier mein Vorschlag, etwas weniger gut ausformuliert aber hoffentlich trotzdem verständlich:

1. Teil: Ein junger Keschigte (Zorakan Chaschirlan) wird im Rahmen seiner Prüfungen zum Eintritt ins Erwachsenenleben (ich weiss nicht ob es kuturell passt, =Totemsuche) alleine in die Steppe geschickt. Damit geniesst er eigentlich Immunität, was aber von einem verfeindeten Stamm nicht respektiert wird, da sie sich gerade auf einem Kriegszug gegen die Keschigten befinden, was Zorakan beobachtet. Das Abenteuer für die SC (die sich aus unerfindlichen Gründen, respektive SL Willkür gerade vor Ort aufhalten) beginnt in dem sie Zeuge werden wie Zorakan verfolgt wird, respektive in dem dieser Nachts (schwer verletzt) in ihr Lager stolpert. Es ist nun an den SC Zorakan rechtzeitig zu seinem Stamm zu bringen, damit dieser gewarnt werden kann und der Angriff dadurch abgewehrt kann. Idealerweise verletzt sich während der Kämpfe einer der SC derart schwer, dass kurzfristig an Reisen nicht zu denken ist, die SC geniessen damit Gastfreundschaft bei den Keschigten und können am täglichen Leben teilnehmen.

Teil 2: Der Schamane/ Lama des Stammes hat eine Vision die einem Krieger des Stammes eine grosse Zukunft voraussagt nachdem er mit Hilfe von Freunden zahlreiche Abenteuer bestanden hat. Zorakans Vater deutet diese Vision (die eigentlich wahlweise entweder auf Zorakan oder Tuja hindeutet) um, dass er gemeint ist, mit dem Ziel selbst Khan des Stammes der Keschigten zu werden. Dazu gräbt er eine alte Sage über einen legendären Krieger der Tegaren aus, der unbesiegbar gewesen sein soll. Er macht es sich nun zum Ziel das Grab dieses Kriegers zu finden um ihn als Schutzpatron des Stammes zu gewinnen. Er bittet den Schamanen um eine Vision, die erstaunlicherweise sogar Anhaltspunkte in Rätselform bietet wie man das Grab des Kriegers finden kann und einen Schutzgeist überwinden kann. Er überredet die SC nun ihm bei der Suche zu helfen (womit er hofft die erste Vision des Schamanen zu erfüllen um so seinen Anspruch auf die Khanwürde zu legitimieren). Dieser legendäre Krieger ist aber nicht tot, sondern ein Opfer der Der Sattel der Nebelhufen der nun als verfluchter, respektive vom Dämon besessener Untoter auf Erlösung wartet. Nachdem dieses Abenteuer erfolgreich bestanden wurde (und der Krieger in aller Ehre aber grösster Verschwiegenheit begraben wurde), kehrt man heim, und Tarschik Chaschirlan setzt seinen Anspruch auf die Khanwürde mit Verweis auf das Erfüllen der Vision durch womit die Handlung vorerst ruht.

 

Man könnte diesen Teil zuerst als Vorbereitung für die oben beschriebenen Abenteuer verwenden, da erklärt wird weshalb die SC Tschagatai helfen sollten das Amulett zu beschaffen oder weshalb die SC von Yuri Kirnnoff angeheuert werden und ein aktives Interesse an der Nachfolge des alten Khans haben sollen.

es grüsst

Sayah el Atir al azif ibn Mullah

 

Sehr schöne Einbindung des Artefakts :thumbs: Außerdem gibt es dadurch einen Anhaltspunkt zum Angriff der Keschigten auf Moravod, bei dem Tarschik tödlich verwundet wird (Streben nach Macht und Größe, Streben nach Anerkennung durch die anderen Stämme um letztlich der AltanKhan zu werden). Da Tarschik anscheinend nicht die Figur aus der Vision war, streben seine Söhne danach dies zu sein ...

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Tarschik starb im Kampf gegen die Moraven und wählte im Sterben seinen ältesten Sohn Zorakan zum Nachfolger.

 

Hm. Da hast du Recht, das hab ich irgendwie verdrängt :) In dem Fall würde ich die Trauerfeier etwas vorziehen und Zorakan gleich als wahrscheinlich neuen Anführer die Gruppe begrüßen lassen.

 

Tuja, von dem bisher nicht bekannt ist der wievielte Sohn er ist (lediglich, dass seine Mutter die jüngste Gattin und letzte Lieblingsfrau war)

 

Das hab ich auch nochmal nachgelesen. Es werden auf jeden Fall vier Brüder erwähnt. Es ist nur nicht genau schlüssig daraus zu lesen, ob es insgesammt vier Brüder sind oder ob Tuja einer von vier Brüdern ist und es noch weitere Söhne von anderen Frauen gibt.

 

Der Rest mit der Wahl usw ist dann problemlos so zu übernehmen.

 

Die Geschichte mit dem Netz halte ich auch für unglücklich, da es ja "Im Schatten Sataras" genau von bei dieser Sippe eingesetzt wird.

 

Sollte kein Problem sein. Außer Siorlynn würde niemand von dem Netz etwas wissen und da es bei den Ahnenhügeln bei irgendeinem Tegarengrab gefunden wird sollte es auch keine Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

Generell könnte man das Netz komplett aus dem Abenteuer raus lassen. Es ist bei mir nur drin, um einerseits zu erklären woher das Netz kommt, zum anderen als "Auslöser" (der Entdeckungszauber Siorlynns) warum die Geister der alten Khans überhaupt auf die Gruppe aufmerksam wird.

 

(Außerdem lässt du Siorlynn einmal als Priesterin und einmal als Schamanin auftreten...)

 

Stimmt. War mir nicht sicher ob Priesterin oder Schamanin besser passt. Nachher hab ich einfach vergessen es einmal in Schamanin umzubennenen. Ich glaube das passt besser :)

Bearbeitet von Melchor
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Die Idee alte Artefakte, Reliquien etc suchen zu lassen gefällt mir, nur es brauchen nicht unbedingt Schlüssel zu sein. Gibt es nicht etwas landestypischeres? zB man muss den Totengeist des Herrschers besänftigen und ihn gleichzeitig als Schutzgeist für den neuen Khan gewinnen, dazu braucht man die Unterstützung des Totem des Khans, was eine Reise in deren Gefilde verlangt etc. Letztendlich, zugegeben, ist es das selbe, nur scheint es mir besser zur Kultur des Landes zu passen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Ich werde mich nochmal durch die Gildenbriefe 46-48 lesen, um etwas landestypischeres zu finden. So kann ich die grundsätzliche Idee der Schlüssel für ein Abenteuer in einer anderen Region nutzen :)

 

So habe noch einmal ein bißchen geblättert und gelesen. Da der alte Khan der Keschigten ja im Kampf gegen Moravod tödlich verwundet wird, böte sich ja eine Besänftigung des/der mächtigen Naturgeistes®, die in den moravischen Wäldern vorhanden sein müssen und die der alte Khan mit seinem Angriff auf Moravod herausgefordert hat. Da diese schamanistischen Grundhaltung trotz des Glaubens an die dunkle Dreiheit im tegarischen Volk tief verwurzelt ist, lässt sich doch hieraus ein entsprechender Auftrag ableiten.

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Hi!

 

War etwas im Stress, daher erst jetzt:

 

 

Rehabilitierung des Khans

 

Das Abenteuer in einem Satz

 

Der Khan versucht seinen Ruf wiederherzustellen, indem er längst verloren geglaubte Artefakte aus dem Grab eines Zauberfürsten erlangt.

 

Allgemeines

 

Das Abenteuer schliesst lose an 'Im Schatten Sattarras' an. Es ist auf ein Unentschieden zwischen dem Khan und den SC's ausgelegt: Der Khan benötigt zumindest einen Teilerfolg damit die Serie weitergehen kann und auch die Spieler sollten ein Erfolgserlebnis haben. Das genaue Ergebnis des Abenteuers beeinflusst bereits direkt die Stärkeverhältnisse der 'Schlacht um Aran'.

 

Es werden sowohl Fähigkeiten zur Informationsgewinnung in Städten, Wildnisfähigkeiten, Dungeoncrawling und solide kampffertigkeiten verlangt.

Das Abenteuer kann grundsätzlich von SC's verschiedener Grade gespielt werden, sofern die Gegner angepasst werden. Es ist jedoch wünschenswert, dass die Chars zumindest mittlere Grade haben, da sonst das Grab des Zauberfürsten nicht glaubwürdig ist.

 

Übersicht über das Abenteuer

 

Die Auftragsvergabe erfolgt in Geltin. Man macht sich Sorgen, dass der Sohn des gegen Moraven gefallenen Khans auf Rache sinnen könnte. Zusätzlich hat die Magiergilde von Uchana Wind davon bekommen, dass sich jemand auffällig für das längst vergessene Höhlengrab interessiert und der Gildenvorsteher hat seinen Freund Myxxel informiert.

 

Die Anreise erfolgt unter Zeitdruck und daher in einer Kleingruppe, nicht wie üblich mit einem Handelszug. Südlich des moravischen Waldes nimmt der Tote Tegarenfürst wieder Kontakt mit einem Char auf und gibt ihm erste Informationen zur Lage. Dies beinhaltet vor allem eine Warnung, dass finstere Kräfte von ausserhalb der Steppe sich wieder einmischen, nämlich genau jene, die vor 800 Jahren zu seinem Tod führten. Weiters bittet er ihn sein altes Ziel wiederaufzunehmen, die Zurückdrängung des Kultes der Dreiheit und die Stärkung des Glaubens an die alten Geister.

 

Am weiteren Weg nach Uchana kann man, je nach gewünschter Länge des Abenteuers, weitere Zufallsbegegnungen einbauen, zb ein kampf mit einer kleinen Gruppe tegarischer Plünderer oder die Unterstützung eines bedrängten Handelszuges.

 

In Uchana geht es vor allem darum, die genaue Lage des Höhlengrabes ausfindig zu machen sowie sich geeignete Begleiter (ortskundiger Führer!) zu suchen. Dies erfolgt vor allem in den Archiven der Magiergilde, wobei man durchaus einen Kellereingang zu alten katakomben des zauberfürsten einbauen kann. Ein wichtiger Punkt ist, sich die Erlaubnis des betreffenden Stammes für die Durchreise zu sichern. Die Gruppe sollte hier erfahren, dass sich vor kurzer zeit bereits ein Trupp zum Höhlengrab aufgemacht hat. Die Länge kann hier sehr variabel gestaltet werden.

 

Anschliessend erfolgt eine Reise queer durch die Steppe, abseits der Handelsstrasse. Hier können Konflikte mit den örtlichen tegaren eingebaut werden, im Erlikul eine Begegnung mit der tierwelt, usw.

Auf alle Fälle sollte es zu einem Kontakt mit einem noch dem alten Boo-Glauben anhängendem Stamm kommen.

 

 

Soweit bin ich bis jetzt. ich hoffe der Rest folgt Morgen.

 

LG

 

Chaos

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Gefällt mir eigentlich nicht schlecht, nur ich hätte gerne etwas mehr Bezug auf die Tatsache, dass die SC idealerweise die tegarische Steppe schon etwas kennen (zB weil sie 'im Schatten Satras' schon gespielt haben etc.) Ebenfalls hätte ich gerne (daraus ableitend) eine andere Einführung als 'Geldgeber XY zahlt massig Kohle, dass ihr euch auf den Weg macht'.

Was mir jetzt gerade auffällt: sie werden vom Geist des Tegarenfürsten kontaktiert (der sollte ja wissen wo das Grab ist) müssen dessen Lage aber erst herausfinden...? Ebenfalls (man müsste das in den Quellen nachsehen) glaube ich, dass es Zauberfürsten erst nach der 'Invasion' der Seemeister gegeben hat. Damit müsste es der Geist eines Khans sein, wenn ich dich richtig verstanden habe. Aber zugegeben, dies ist ein Detail.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hier nun das komplette Expose:

 

 

Rehabilitierung des Khans

 

Das Abenteuer in einem Satz

 

Der Khan versucht seinen Ruf wiederherzustellen, indem er längst verloren geglaubte Artefakte aus dem Grab eines Zauberfürsten erlangt.

 

Allgemeines

 

Das Abenteuer schliesst lose an 'Im Schatten Sattarras' an. Es ist auf ein Unentschieden zwischen dem Khan und den SC's ausgelegt: Der Khan benötigt zumindest einen Teilerfolg damit die Serie weitergehen kann und auch die Spieler sollten ein Erfolgserlebnis haben. Das genaue Ergebnis des Abenteuers beeinflusst bereits direkt die Stärkeverhältnisse der 'Schlacht um Aran'.

 

Es werden sowohl Fähigkeiten zur Informationsgewinnung in Städten, Wildnisfähigkeiten, Dungeoncrawling und solide kampffertigkeiten verlangt.

Das Abenteuer kann grundsätzlich von SC's verschiedener Grade gespielt werden, sofern die Gegner angepasst werden. Es ist jedoch wünschenswert, dass die Chars zumindest mittlere Grade haben, da sonst das Grab des Zauberfürsten nicht glaubwürdig ist.

 

Übersicht über das Abenteuer

 

Die Auftragsvergabe erfolgt in Geltin. Man macht sich Sorgen, dass der Sohn des gegen Moraven gefallenen Khans auf Rache sinnen könnte. Zusätzlich hat die Magiergilde von Uchana Wind davon bekommen, dass sich jemand auffällig für das längst vergessene Höhlengrab interessiert und der Gildenvorsteher hat seinen Freund Myxxel informiert.

 

Die Anreise erfolgt unter Zeitdruck und daher in einer Kleingruppe, nicht wie üblich mit einem Handelszug. Südlich des moravischen Waldes nimmt der Tote Tegarenfürst wieder Kontakt mit einem Char auf und gibt ihm erste Informationen zur Lage. Dies beinhaltet vor allem eine Warnung, dass finstere Kräfte von ausserhalb der Steppe sich wieder einmischen, nämlich genau jene, die vor 800 Jahren zu seinem Tod führten. Weiters bittet er ihn sein altes Ziel wiederaufzunehmen, die Zurückdrängung des Kultes der Dreiheit und die Stärkung des Glaubens an die alten Geister.

 

Am weiteren Weg nach Uchana kann man, je nach gewünschter Länge des Abenteuers, weitere Zufallsbegegnungen einbauen, zb ein kampf mit einer kleinen Gruppe tegarischer Plünderer oder die Unterstützung eines bedrängten Handelszuges.

 

In Uchana geht es vor allem darum, die genaue Lage des Höhlengrabes ausfindig zu machen sowie sich geeignete Begleiter (ortskundiger Führer!) zu suchen. Dies erfolgt vor allem in den Archiven der Magiergilde, wobei man durchaus einen Kellereingang zu alten katakomben des zauberfürsten einbauen kann. Ein wichtiger Punkt ist, sich die Erlaubnis des betreffenden Stammes für die Durchreise zu sichern. Die Gruppe sollte hier erfahren, dass sich vor kurzer zeit bereits ein Trupp zum Höhlengrab aufgemacht hat. Die Länge kann hier sehr variabel gestaltet werden.

 

Anschliessend erfolgt eine Reise queer durch die Steppe, abseits der Handelsstrasse. Hier können Konflikte mit den örtlichen tegaren eingebaut werden, im Erlikul eine Begegnung mit der tierwelt, usw.

Auf alle Fälle sollte es zu einem Kontakt mit einem noch dem alten Boo-Glauben anhängendem Stamm kommen.

 

Die Gruppe sollte idealerweise kurz nach dem tegarischem Trupp unterhalb des Höhlengrabes eintreffen. Hier bietet sich eine Gelegenheit die zurückgelassenen Wachen zu überwältigen und Pferde wie Ausrüstung zu erbeuten.

 

Durch das Eindringen der Gruppe erwacht der Geist des Zauberfürsten und koordiniert die Verdeidigung seines Grabes! D.h. er kann unintelligente Konstrukte und Untote steuern, magische Fallen gezielt auslösen, usw.

Die Chars sehen sich daher mit einer koordinierten Verdeidigung im Dungeon konfrontiert, die auch aktiv handeln kann, d.h. es sind keine Ruhepausen möglich, der Geist versucht sie in die Zange zu nehmen, Zauberer werden bevorzugt angegriffen, usw.

 

Die teg. Gruppe ist davon nicht betroffen, da sie mit Schutzamuletten ausgerüstet ist. Sie wird jedoch von einer automatischen Falle (Grube o.ä.) entsprechnd lange aufgehalten.

 

Aufgrund ihres Vorsprunges können die Gesandten des Khans einige Gegenstände 'konkurrenzlos' erbeuten. Je nachdem wie schnell die Gruppe agiert, müssen sich die Tegaren schneller zur Hauptkammer zurückziehen und auf ein oder 2 Artefakte verzichten.

 

Nachdem sie die Verdeidigung des Grabes ausgeschlaten haben, gelingt es den Chars, die Tegaren in der Hauptkammer zu stellen und zu besiegen. Damit fällt ihnen ca die Hälfte der Gegenstände in die Hände.

 

Der schwarze Lama muss über eine mag. Transportmöglichkeit (zb Torring) verfügen, um mit den Artefakten flüchten zu können, während die restl. teg. Gruppe den Rückzug deckt (Endkampf).

 

Die Gruppe der Gegenspieler setzt sich aus einem Schamanen, einem PC(T), 5 Kämpfern des Khans (Kr, BS bzw Ks), wovon 2 vor dem Grab als Wachen abgestellt sind, sowie einem von den DM zur Verfügung gestelltem Spezialisten für Fallen. Für letzteren denke ich an einen gnomischen Schattenweber.

 

Ich denke an einen Sc sowie einen PC(T) um mit dem Geist fertigzuwerden, einen skrupellosen, angeheuerten Schattenweber für die Fallen sowie 3 - 5 Gefolgsleuten des Khan (Kr, BS bzw Ks).

 

Auf der Rückreise sollte man der Gruppe das Leben nicht mehr allzu schwer machen. Begegnungen siehe Anreise.

 

 

Bitte um Kritik, Anregungen, usw...

 

LG

 

Chaos

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Gefällt mir eigentlich nicht schlecht, nur ich hätte gerne etwas mehr Bezug auf die Tatsache, dass die SC idealerweise die tegarische Steppe schon etwas kennen (zB weil sie 'im Schatten Satras' schon gespielt haben etc.) Ebenfalls hätte ich gerne (daraus ableitend) eine andere Einführung als 'Geldgeber XY zahlt massig Kohle, dass ihr euch auf den Weg macht'.

Was mir jetzt gerade auffällt: sie werden vom Geist des Tegarenfürsten kontaktiert (der sollte ja wissen wo das Grab ist) müssen dessen Lage aber erst herausfinden...? Ebenfalls (man müsste das in den Quellen nachsehen) glaube ich, dass es Zauberfürsten erst nach der 'Invasion' der Seemeister gegeben hat. Damit müsste es der Geist eines Khans sein, wenn ich dich richtig verstanden habe. Aber zugegeben, dies ist ein Detail.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Hi Sayah!

 

Die Kontakte, die man in 'Im Schatten Satarras' knüpfen kann, beziehen sich auf Moravod, deswegen mein Vorschlag mit Geltin. Es spricht grundsätzlich nichts dagegen das Abenteuer in Uchana oder sonst wo in der Steppe zu beginnen. Ich möchte den Einstieg aber auch für Gruppen offen halten, die die Vorabenteuer nicht kennen. Falls Du gute Ideen hast, her damit!

 

Nein, woher sollte er die Lage kennen? Immerhin starb er lange vor dem Zauberfürsten. Allerdings haben ihm die Geister geraunt, dass wieder 'finstere Geister, wie damals' in der Steppe ihr Unwesen treiben. Welche Infos der tote Häuptling weitergeben kann, befindet sich absolut in der Hand des SL.

 

Ja, die Zauberfürsten waren sozusagen Lehrlinge der 3 Seemeister. Sie waren allerdings niemals Khan oder Grosskhan, sondern Herren von Uchana. Aufgrund ihrer Zaubermacht konnten sie die Stämme mehr oder weniger gut kontrollieren.

 

LG

 

Chaos

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