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Informationskonzept bei Stadterkundungen für Spieler


Fimolas

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Hallo!

 

Mit meiner aktuellen Hauptgruppe werde ich ab der kommenden Sitzung mit Cuanscadan eine Großstadt Midgards erkunden. Es liegt auf der Hand, dass ein derart umfassender und komplexer Schauplatz mit den üblichen, linearen Mitschriften der Spieler nicht sinnvoll erschlossen werden kann. Gerade bei der Vernetzung von Örtlichkeiten und Personen über mehrere Abenteuer hinweg ist eine gute Informationsverwaltung aber essentiell wichtig.

 

Daher suche ich nach einem gelungenen Konzept, wie die Spieler für sich strukturiert die Stück für Stück erhaltenen Informationen sammeln und ordnen können. Dabei ist es mir wichtig, die schrittweise Entwicklung der Stadterkundung angemessen greifbar zu machen und nicht im Vorfeld mittels Stadtplan und zweistündigem Monolog samt Handout die Stadt annähernd vollständig zu offenbaren. Zwar habe ich schon viele Male Abenteuer und Kampagnen in großen Städten gespielt und geleitet, aber bislang noch keine wirklich guten Erfahrungen bezüglich der hier angesprochenen Problematik gemacht.

 

Wir greifen bei uns regelmäßig auf eine Flipchart zurück, an der Karten und Namen von wichtigen Nichtspielerfiguren zu finden sind. EDV-gestützte Lösungen will ich prinzipiell nicht haben, da Computer bei unseren Sitzungen nicht zum Einsatz kommen.

 

Wie geht ihr als Spieler mit solchen Schauplätzen um? Habt Ihr in dieser Hinsicht bereits Erfahrungen gesammelt? Wie sehen Eure Vorstellungen von einer gelungenen Informationssammlung aus?

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Wie wäre eine analoge Wiki?

 

Also z.B. ein Blankostadtplan mit Planquadraten und dann einem nach den Planquadraten sortierten Karteikasten. Immer wenn was neues hinzu kommt wird eine Karteikarte neu erstellt oder erweitert, es können Querverweise gesetzt werden und es kann systematisch durchsucht werden.

 

Solwac

 

P.S. Einfacher wäre das zwar mit Computer, alleine schon wegen der multiplen Verfügbarkeit zwischen den Abenden, aber es sollte auch ohne gehen.

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Wenn Ihr an einem konstanten Ort spielt, könnt Ihr auch eine Korkwand oder so etwas verwenden, an die Ihr auf einem vergrößerten Stadtplan Karteikarten pinnt. Ihr könntet im Zeitverlauf die Farbe der Karten variieren, wenn Ihr die Zeitschiene sichtbar machen wolltet.

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Macht einen kleinen Stadtführer: Nehmt ein Heft, z.B. ein kariertes DIN-A4-Heft, und macht pro Stadtviertel eine Doppelseite mit einer kleinen Stadtteilkarte oben auf der linken Seite und Rest Texte zu den Gebäuden und deren Bewohnern.

 

Wenn der Text richtig gut wird, wäre das sicher auch was für Agadurs Seite. Das wäre dann gewissermaßen eine Stadtführung aus der Sicht Eurer Gruppe. Stell ich mir lustig vor zu lesen vor, vorausgesetzt, es sind nicht zu viele Insider darinnen.

Bearbeitet von Bro
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Wie geht ihr als Spieler mit solchen Schauplätzen um? Habt Ihr in dieser Hinsicht bereits Erfahrungen gesammelt? Wie sehen Eure Vorstellungen von einer gelungenen Informationssammlung aus?

Bei uns ist es so, daß jeder der Spieler seine eigene bevorzugte Methode entwickelt hat, zumal die Charaktere die Stadt und die dortigen Ereignisse doch wegen ihrer unterschiedlichen Interessen auch entsprechend unterschiedlich wahrnehmen und viele der den anderen Charakteren wichtig erscheinenden Informationen für sie unbedeutend sind. Die meisten Spieler arbeiten mit chronikähnlichen Aufzeichnungen ihrer Charaktere, mal mehr in Stichwortform und mal mehr ausgearbeitet, es gibt aber keine gemeinsame Informationssammlung der Gruppe, und bei Bedarf - etwa der Planung des weiteren Vorgehens - steuert jeder der Charaktere eben die von ihm gesammelten Informationen bei. Das ist gewiß weniger "generalstabsmäßig effizient" als eine vernetztere Informationssammlung, den Spielern erscheint es aber offensichtlich "charaktergerechter".

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Ich halte nichts von einem festen Konzept, da Spieler und Charaktere unterschiedlich sind. Ich finde es besser, wenn die Spieler/Charaktere sich alles selbst erarbeiten und nach ihrem Gutdünken umsetzen. Natürlich muss ich mich als Spielleiter bemühen das Konzept der Gruppe zu verstehen, da ansonsten Informationen falsch verarbeitet werden. Deswegen gebe ich den Spielern eine Blankokarte der Umgebung, wenn sie sich über diese ausreichend informiert haben.

Im folgenden Spielverlauf bauen sie sich selbst ein Ordnungssystem auf, da ich es wachsen sehe kann ich es nachvollziehen-so sehe ich ihren Informationsstand wachsen und kann darauf aufbauend weitere Informationen ausgeben, wenn diese erspielt werden. Manche Gruppen koordinieren sehr schlecht, dann werden die Charaktere es wohl ebenso tun, andere sind sehr gut organisiert.

Ich kann in beiden Fällen anhand des Spielverlaufs weitere Informationen ausgeben, manchmal sehe ich dabei auch Fehler in meiner Planung und kann diese rechtzeitig beheben. Bei allem sollte man sich selbst vor Augen halten, dass man nicht einen Vollständigen realen Stadtführer erstellt, sondern einen Erfahrungsbericht der Gruppe. So entwickelt sich das Spiel, alle haben Anteil daran, aber nicht alles ist so, wie es im ersten Moment wahrgenommen wird.

Oftmals muss ich meine Pläne anpassen, oder Wahrnehmungen der Spieler in mein Konzept einarbeiten, dass erschwert mir die Arbeit, aber es belebt das Spiel. So bleibt aber auch alles inhaltlich schlüssig.

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Morsche Fimolas,

 

Mindmaps und Soziogramme sind glaube ich das Mittel der Wahl.

Die Spieler können jeder seine eigenen nach eigenen Wertungen erstellen und jederzeit einen besonders wichtigen Punkt zu einer eigen Mindmap ausgliedern.

In sozialen Arbeiten gang und gäbe, ich selber baue mir seit Jahren damit meine Settings.

Bei Fragen nur zu.

 

Grüße

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Hallo Tomcat!

 

Ich finde es besser, wenn die Spieler/Charaktere sich alles selbst erarbeiten und nach ihrem Gutdünken umsetzen.
Ich glaube, hier liegt ein Missverständnis vor: Ich möchte nicht als Spielleiter meinen Spielern das mir am meisten zusagende Konzept aufzwingen, sondern ihnen mittels dieses Themenstranges hier verschiedene Optionen eröffnen, aus denen sie sich frei bedienen können. Es sollen also lediglich Anregungen gegeben werden. Was sie letztlich damit machen, bleibt ihnen überlassen.

 

Auf jeden Fall freut mich die bisherige Resonanz sehr. Dafür danke ich allen Beteiligten vielmals. :thumbs:

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich vermute mal, dass es nicht allgemein um die Selbsterarbeitung eines Stadtrundführers, sondern letztlich um soziale Zusammenhänge bezüglich eines oder mehrerer Abenteuer geht.

 

Mittel der Wahl ist ein Flippchart und es muss permanent nach Kenntnisstand erweiterbar sein.

 

Dann würde ich folgendes empfehlen:

 

Die Orte:

Du legst eine Karte ohne vorgegebene Beschriftungen an, erkundete Schauplätze werden durchnummeriert und in ein Inhaltsverzeichnis eingetragen. Informationen zu den Schauplätzen werden z.B. in einem Schreibheft gesammelt: Wer was an wo? Zwei bis drei Sätze können pro Seite aufgezeichnet werden. Vorteil: Nichts geht verloren, neue Kenntnisstände können ergänzt werden und du kannst schnell ohne langes Suchen auf die Schauplätze zugreifen.

 

Die Personen und ihre Beziehungen:

Die Abenteurer lernen Personen kennen, sammeln Informationen über sie und setzen die Personen in Beziehung zu anderen Personen und Geschehnissen. Problem: Die Strukturen können schnell unübersichtlich werden. Vor allem aber musst du falsche Vermutungen und Irrtümer relativ leicht korrigieren können.

Auf dem Flippchart kannst du wunderbar Beziehungsdiagramme erstellen, aber du kannst sie nicht korrigieren.

 

Mein Vorschlag: Du arbeitest mit Post Its und dem Flippchart während des Spiels. Alle können alles sehen und vor Augen haben. Verschiedene Pfeile (gerade, gezackt, gewellt, ein oder zwei Spitzen) charakterisieren die Beziehungen. Die Klebezettel stehen für die Personen. Fakten können auf die Post Its geschrieben werden. Gegebenenfalls kannst du ein paar Korrekturen vornehmen, ohne die Übersicht zu verlieren. Eventuell brauchst du ein weiteres Inhaltsverzeichnis/Heft für Informationen über wichtige Akteure. Aber derer wird es wenige geben, die du mit deinen Post -Its nicht abschließend verwalten kannst.

 

Am Ende des Spielabends gehst du die Informationen noch mal durch: Was wissen wir jetzt über wer, wann, wie, wo mit wem? Trennen zwischen Fakten und Vermutungen. Die Maps werden korrigiert und dann protokolliert. Dafür könnten sich Folien/Prospekthüllen oder aber besser noch selbstklebende Fotoalben anbieten. Auf den Zetteln trägst du die Personen mit ihren Informationen ein, auf den Folien markierst du die Beziehungspfeile mit permanentem Folienstift. Ohrenstäbchen und Spiritus helfen beim Korrigieren.

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@ Eleazar:

die Orte

Die Idee, wie Du die Orte von den Spielern erkunden lassen würdest, finde ich sehr stimmungsvoll. Dazu folgende Anmerkungen:

Fimolas müsste das Heft selbst strukturieren, bevor es die Gruppe mit Inhalten füllt.

1. müsste er es mit Kapitelzahlen versehen, die sich mit der Nummerierung der Örtlichkeiten deckt, damit auch noch jenseits einer gewissen Anzahl Orte keine chaotische Sammlung daraus wird.

2. müsste er aus demselben Grund auch selbst das noch leere Inhaltsverzeichnis anlegen, indem er jede Seitenzahl auf eine Zeile überträgt.

3. müsste ihm schon im Vorfeld in etwa klar sein, wieviele Seiten die Informationen für welche Örtlichkeit benötigen. Manche Lokalitäten benötigen nur eine Seite, andere vielleicht fünf.

Dieser Umfang sollte vom SL schon vorher definiert sein, damit nicht zuviele Querverweise auf Hefteinträge entstehen, die weiter hinten "drangeklebt" werden müssen.

 

Beispiel für ein solches Inhaltsverzeichnis

 

Seite 3-9 _____________________

Stichworte _____________________

Seite 10 ____________________

Stichworte _____________________

Seite 11-14 ____________________

Stichworte _____________________

 

usw... Die Nummern für die Örtlichkeiten wären in diesem Fall 3, 10 und 11.

Dass es keine Örtlichkeiten 4-9 und 12-14 gibt, ist völlig egal, da Übersichtlichkeit und System wichtiger sind als durchgehende Nummerierung.

 

Die Personen und ihre Beziehungen

Mein Vorschlag: Du arbeitest mit Post Its und dem Flippchart während des Spiels. Alle können alles sehen und vor Augen haben. Verschiedene Pfeile (gerade, gezackt, gewellt, ein oder zwei Spitzen) charakterisieren die Beziehungen.
Gegenvorschlag: Das machen besser die Spieler, dann arbeiten sie konsequent mit ihren verbaselten EW:Menschenkenntnis, EW:Gassenwissen usw.... :D

Soll ja schließlich eine Dokumentation von Spielern sein, keine für Spieler.

 

Genau das meinte ich mit Soziogramm.

Ein Soziogramm ähnelt optisch einer Mindmap, funktioniert aber anders.

Sämtliche Personen werden darauf eingezeichnet, neu hinzugekommene werden nachgetragen. Dafür sind Post-Its perfekt, wie Du schon sagst.

Die Personen werden schon beim Eintragen in Gruppen sortiert.

 

Für Wichtigkeit und Einfluss von Einzelpersonen gibt es folgendes System:

Jede Person kann mit bis zu zwei Umkreisungen versehen werden, einfache Gruppenangehörige erhalten keine.

 

Zu den Pfeilen:

Zunächst würde ich Pfeile weglassen und nur mit Beziehungslinien arbeiten, was die ganze Sache erheblich vereinfacht.

Prinzipiell gibt es zwei verschiedene Arten von Linien,

- solche für die Beziehung von zwei Gruppen insgesamt

- und solche für die Beziehung von zwei Personen untereinander.

Dazu werden die jeweiligen Gruppen umkringelt.

Die einen Linien führen von einer Gruppenumkringelung zur anderen,

die anderen Linien durchbrechen die Gruppenumkringelungen und führen von Person zu Person.

- Eine dritte Form von Linien verbindet Gruppenkringel mit Einzelpersonen und/oder umgekehrt.

Diese sollten im Einzelsoziogramm aber eine Ausnahme bleiben, um die Übersicht zu behalten.

Für diese Form von Beziehungen gibt es eine eigene Form der Darstellung, das Gruppensoziogramm.

 

Die Wertung von Beziehungen wird mit Farben markiert:

grün = positiv, gelb = neutral, rot = negativ

 

Die Stärke einer Beziehung wird durch die Linie verdeutlicht:

Punktlinie = schwach, Strichlinie = deutlich vorhanden, Linie = ausgeprägt.

 

Bisher gehe ich von einer ausgeglichenen Beziehung aus: Beide Beteiligten empfinden die Beziehung gleich und in der gleichen Stärke.

 

Komplizierter wird es, wenn das verschieden intensive und damit zwangsläufig asymmetrische Erleben einer Beziehung dargestellt werden soll.

Das aktive und das passive Element einer Beziehung wird dann mit den Pfeilspitzen vermerkt,

d.h. eine Beziehung geht aktiv von dem einen Partner aus und zielt auf den anderen, den passiven.

Diese Form der Darstellung macht aber einen zweiten Pfeil nötig, da ja auch der passive Partner die Beziehung erlebt und definiert.

In diesem Erleben und Definieren ist wiederum er selber der aktive Partner und der andere der passive.

Beide Beziehungspartner sind ja nach wie vor Sender und Empfänger zugleich.

Asymmetrisch gewertete Beziehungen erhalten daher zwei parallele Pfeile in Gegenrichtung, z.B. einen gelben und einen grünen.

 

------------------------------------------------------------------------

So kann dargestellt werden, wenn z.B. Person A (ein unwichtiger Mitläufer) Person B (den Anführer einer Gruppe = doppelt umkringelt) anhimmelt

= A -> B; grüne Linie

umgekehrt Person B Mühe hat, überhaupt den Namen von A zu behalten, ihn aber zumindest kennt und seinem eigenen Umfeld zurechnet

= B -> A; gelbe Punktlinie

Stellt B nun eines Tages fest, dass A etwas mit seiner Schwester hat, kann sich die Beziehung schlagartig ändern

= B -> A; rote Linie

 

Gehört A nun auch noch zu einer anderen Gruppe als B,

dürfte sich die Veränderung in der Beziehung von B zu A auch zugleich auf die Beziehung beider Gruppen insgesamt auswirken,

spätestens nach der ersten körperlichen Gewaltanwendung von B an A...

 

So haben wir es immer auf der Arbeit gemacht, dieses System funktioniert problemfrei und übersichtlich auch bei Schnittmengenbildungen von Gruppen für bis zu fünfzig Einzelpersonen im Rahmen wöchentlicher Teamsitzungen.

 

Grüße

 

PS: Ich hätte deutlicher ausarbeiten müssen, dass wahrscheinlich zwei Soziogramme benötigt werden, ein Einzelsoziogramm und ein Gruppensoziogramm. Sorry.

Bearbeitet von Drachenmann
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