Zum Inhalt springen

West-Clanngadarn nach M5 = arturianisches Wales? (Skyrocks inoffizielle Spinnerei)


Skyrock

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Vielleicht lese ich in die knappen Zusatzinfos in KOD5 und ARK5 zuviel hinein, aber Clanngadarn scheint sich in der M5 sehr gemacht zu haben. Die Westhälfte ist explizit als "walisisches Mittelalter" beschrieben. Nur die Osthälfte wird als "keltische Barbaren" beschrieben.

Bis dahin war Clanngadarn einfach nur "walisisch" ohne weiteren Deskriptor.

 

Offiziell gibt es keine Barbaren mehr als Klasse in Clanngadarn. Schamanen kommen da ebenfalls nicht her. (Dieser Aspekt von Clanngadarn ist nach RAW nach Fuardain ausgelagert, wo die beiden Klassen wählbar sind und dafür Spitzbuben usw. wegfallen.)

Alle anderen Klassen sind verfügbar, auch ausgesprochen zivilisierte Klassen wie Assassine, Spitzbube oder Magier (die keine Gilden bilden, aber nach ARK5 trotzdem in Clanngadarn als Einzelgänger und Hofzauberer vorkommen).

 

Das Bild, das mir schon in M3 von Clanngadarn vorschwebte, war weniger das von blau angemalten halbnackten Kelten, die in verstreuten Asterixdörfern hausen, hin und wieder Schafe von jenseits der Grenze klauen und selten was gebacken kriegen.

Die Existenz eines Hochkönigs, der die Herrschaft über alle anderen vesternessischen Völker wie Albai oder Ywerddonier beansprucht, hat mich damals schon mehr an König Artus als an einen Keltenhäuptling denken lassen - und es war ein Detail, das offenbar wichtig genug war um es in der knappen M3-Landbeschreibung extra zu erwähnen.

Die walisische Sagenwelt wird zudem von vielem geprägt, das später in die breitere Artus-Epik überging - Merlin, Culhwch, Ywain der Löwenritter und Parsifal haben dort ihren Ursprung. Selbst der heilige Gral hat da seinen vorchristlichen Vorläufer in der Form von Pair Dadeni, dem Kessel der Wiedergeburt.

 

Was wäre, wenn Clanngadarn mehr Artus als Asterix wäre?

 

Der Hochkönig im arturianischen Clanngadarn

Der Hochkönig wäre nicht einfach der Hochkönig, sondern würde sich auf den mythischen ersten Hochkönig der Twynnedin beziehen, der von Göttern und Weltgeist dazu bestimmt wurde, um ohne Wenn und Aber über Llanadwyn, Manandwyn, Prydwyn, Wendwyn, Dûnatha (Albai!) und alle anderen twyneddischen Völker zu herrschen.

Die Verleihung des Hochkönig-Amtes würde nicht von Wahlen oder Vererbung abhängen, sondern von einem Gottesurteil, um zu überprüfen ob das Kandidat des mythischen Amtes würdig ist. Entweder muss der Kandidat die Dame vom See dazu kriegen, ihm das mythische Schwert Ecddcalybwr zu verleihen, oder er muss das Schwert aus einem bestimmten Stein herausziehen können. (Ein "Gottesurteil", das besonders im Fall von "watery tart"-Naturgeistern sehr manipulierbar ist durch das Dweomer der twyneddischen Hochdruiden - was die Stellung der Druiden als graue Eminenzen und politischer Machtfaktor stützen und verstärken würde, und nebenbei auch noch Konflikte zwischen Druidenzirkeln, Druiden gleichen Zirkels aber verschiedener Stämme und Druiden verschiedener Fraktionen des gleichen Stammes anheizt - Konflikte, die man auch nach der Hochkönigswahl als SL noch ausweiden kann wenn der "falsche" Kandidat erhoben wurde. Genau das, was ein zu Balkanisierung und Fehden neigender Flickenteppich wie Clanngadarn braucht...)

 

Die Cryngweryn (Freeman-Herdtruppen des Hochkönigs, Quelle: Myrkgard) wären nicht einfach nur ein bunt zusammengewürfelter Haufen von clanlosen Schlägern unter gleichem Banner - sie würden ihren Ursprung auf die mythische Tafelrunde des mythischen ersten Hochkönigs zurückführen, zumindest nach außen einen gewissen Ehrenkodex wahren und viele Rituale besitzen wie den Ritterschlag oder eine Queste als Feuerprobe für Anwärter.

Ihre Bezahlung wäre ein "Knight's Fee" (Cadvridoc Ffioedd?) - ein direkt dem Hochkönig unterstelltes Lehen, das groß genug ist um einen Ritter zu nähren und ausgerüstet zu halten. Da die Anzahl der hochköniglichen Lehen begrenzt ist (und sich nur durch Kriegszüge nach außen oder Enteignung nach innen erweitern ließe), hätte man darin auch gleich eine Begründung dafür, warum die Tafelrunde nur so groß werden darf wie es Plätze an der physischen Tafel hat (die die Hochdruiden mythisch verbrämen können).

 

Auch eine Variation des Avalon-Mythos wäre denkbar. Vielleicht liegt der mythische erste Hochkönig im Schlaf auf den Inseln im Nebel jenseits der Welt der Menschen - und wird wiederkehren, wenn die schwerste Stunde der Gemeinschaft der Mächtigen schlägt und sein Schwertarm und seine Autorität gebraucht werden, um den Triumph zu garantieren. (Zumindest erzählen das die Druiden so, besonders dann wenn die Dinge schlecht aussehen...)

 

Stämme und Tolwydds im arturianischen Clanngadarn

Die einzelnen Stämme würden eine Parallelstruktur bilden, die tribalistisch statt feudal ist und sich von unten nach oben organisiert.

Die einzelnen Tolwydd haben einen Sippenvorsteher (der je nachdem, wie viele "Knight's Fees" seine Sippe groß ist, von einem armen ledergepanzerten Ritter auf einer Schindmähre bis hin zu einem hochgerüsteten Herrscher eines ganzen Landstrichs mit eigener Herdtruppe von Schultzen reichen kann). Die Bestimmung der jeweiligen örtlichen Pennadds hängt an der örtlichen Tradition (und würde gutes Futter für eine settinggenerierende Zufallstabelle abgeben) - Erbschaft, Wettkampf, Gottesurteil, Wahl und Verleihung wären die breit angelegten Klassiker, mit vielen Variationen innerhalb. (Im einen Dorf haben die Frauen die Hosen an und wählen aus ihrer Mitte die neue Pennaddine, während man zwei Tagesreisen weiter vom Holzfällen lebt und den zum Pennadd macht, der den Baumstamm am weitesten schleudern kann...)

Auf Stammesebene ist die Bestimmung des Pennadd festgefahrener (und wäre ein guter Weg, um die Stämme jenseits des Namens weiter zu charakterisieren - ein sehr festgefahrener und hinterwäldlerischer Stamm würde Erbschaft als Methode benutzen, ein progressiver und merkantiler Stamm einen Wettkampf ums Schätzesammeln, ein kriegerischer Stamm würde ein Turnier als Wettkampf veranstalten...)

Die Stammesfürsten sitzen im Crynrad, der sich an der Tafelrunde von Darncaer direkt um den Hochkönig schart. Die meiste Zeit residieren sie aber nicht in Darncaer, sondern lassen sich von einem Verwandten repräsentieren solange ihre Anwesenheit nicht für besondere Anlässe oder Kriegszüge erforderlich sind. Während der Abwesenheit vom eigenen Hof führt ein Bailiff die Geschäfte. (Der gesandte Verwandte und dessen Gefolge fungieren zugleich als Mündel, mit dem der Hochkönig sich gegen seine Fürsten versichern kann - es putscht sich nicht so leicht, wenn man dabei riskiert dass dem eigenen Erstgeborenen die Kehle durchgeschnitten wird. Die Fürsten werden sicher ebenso auf Mündel ihrer untergeodneten Sippenvorsteher bestehen, die an ihren Hof verbracht werden.)

 

Die Religion des arturianischen Clanngadarns - Druiden, Priester und Chaoskulte

Druiden haben eine eigene politische Struktur, die gleichzeitig demokratischer und elitärer ist als die Mainstreamgesellschaft. Die einzelnen Zirkel bestimmen ihren Hochdruiden, und die Hochdruiden klüngeln miteinander bei regelmäßigen Konferenzen zur Sommer- und Wintersonnenwende die clanngadarnische Politik aus. (Wer da an die Karnutenwald-Konferenz in "Asterix und die Goten" denkt, denkt in die richtige Richtung.) Diese Entscheidungen werden eher von Konsensfindung und Annäherung als von Kampfabstimmungen und Radikalisierung getrieben. Dadurch bedingt ist die druidische Politik eher konservativ und vom kleinsten gemeinsamen Nenner getrieben - verlässlich und für jeden Druiden gleichermaßen unzufrieden stellend, aber kaum reformierbar und kaum zu radikalen Kurswechseln fähig.

Die druidische Tagespolitik in Darncaer wird von den beiden Erzdruiden getrieben, die am Hof von Darncaer residieren, um den Hochkönig und seine Tafelrunde zu "beraten" und gegebenenfalls das Gottesurteil für einen neuen Hochkönig zu leiten. Sie werden von der Hochdruiden-Versammlung gewählt und regelmäßig bestätigt. (Es gab mal nur einen Erzdruiden, aber dann war da dieser Zwischenfall mit dem wahnsinnigen Myrddin...) Ähnlich wie die römischen Konsule müssen sie ihre Entscheidung in Übereinstimmung treffen, und ähnlich wie diese entstammen sie meist gegensätzlichen Fraktionen innerhalb der Druidenschaft. Der Fluch des kleinsten gemeinsamen Nenners trifft damit auch die Tagespolitik.

Traditionellerweise wählen die auf Ausgleich und Einbeziehung verschiedener Perspektiven besonnenen Hochdruiden einen Mann und eine Frau als Erzdruidenpaar, aber das ist eher eine lose Gepflogenheit als eine harte Regel.

Im Falle von großen Kriegszügen bleibt ein Erzdruide als Friedensdruide zurück, während der andere als Kriegsdruide den Feldzug begleitet. Die Druidenschaft bleibt damit auch im Spannungsfall im Tagesgeschäft nach innen und nach außen handelsfähig.

 

Die Götterpriesterschaft (und die einfache Opferpriesterschaft der Druiden) hat keine übergreifende politische Struktur. Sie ist in einzelne Schreine und Tempel zersplittert, die sich rein um religiöse Belange für die breite Bevölkerung kümmert, und der typische Priester ist wenig mehr als der glorifizierte Hausmeister seines Schreins. Ansätze von überörtlicher Organisation werden im Keim durch die Druidenschaft erstickt, die den Götterglauben nur als untergeordnetes, unselbstständiges Werkzeug dulden - ähnlich zur Technoreligion in Asimovs Foundation-Trilogie. (Investitur von Priestern als Truchseße/Gesandte der Stammesfürsten oder als Sippenvorsteher einzelner Tolwydds kommt gelegentlich vor, hat aber mangels Zölibat und Erbadel keinen besonderen Anreiz verglichen mit dem "realen" Wales und bereitet den Druiden damit nicht mehr Kopfzerbrechen als es bereits rein weltliche Herrscher tun.)

Die im verborgenen agierenden Mysterienkulte wie die der Fflamyen, Henwen oder des gefürchteten Drais sind da schon eher zu überörtlicher Zellenbildung in der Lage - was noch ein Grund dafür ist, dass sie besonders durch die Druiden geächtet werden, denn was sie nicht kontrollieren können, könnte außer Kontrolle geraten. Offene Bildung von politischen Strukturen kommt hier alleine schon durch die Natur von geheimen Mysterienkulten nicht in Frage - Geheimgesellschaften schon eher, was noch eine Quelle für Balkanisierung und unerwartete Bündnisse seltsamer Bettgenossen unter den streitlustigen Twyneddin darstellt...

Der Mangel von Organisation und übergeordneten Strukturen ist zugleich eine Stärke der Priester. Wo die Druiden auf den kleinsten gemeinsamen Nenner und Reformen mit der Geschwindigkeit einer Wanderdüne hinauslaufen, sind die Priester dazu in der Lage neue Ideen, Praktiken und Gottheiten in ihren Kult einzuflechten und damit größere Volksnähe zu bewahren.

Orthodoxie (rechter Glaube) ist dabei für den Staatskult minderbedeutend - das clanngadarnische Pantheon ist keine monotheistische Buchreligion, die von Ausschließlichkeit lebt, sondern eine polytheistische Urreligion mit einem wandelbaren Kanon von Göttern, Naturgeistern und Heroen. Wichtiger ist Orthopraxie (rechte Ausübung) - die korrekte Ausübung der Riten, und Teilnahme an sippenweiten Feiertagen als soziale Kontrolle und Stärkung des Gemeinschaftsgeistes.

 

Ritterlichkeit im arturianischen Clanngadarn

Es wäre wichtig zu beachten, dass Clanngadarn nicht Ritterlichkeit im Sinne der romantisierten Vorstellungen à Thomas Malorys "Le Morte d'Arthur" kennt, wie sie sich z.B. in Süd-Alba zu entwicklen beginnt. Clanngadarn ist kein christliches Land und kennt damit auch keine herausragende Stellung von christlichen ritterlichen Tugenden wie Barmherzigkeit oder Zucht.

Ein twyneddischer Ritter ist zunächst einmal nur ein berittener, frühmittelalterlicher Kämpfer, der von seinem Lehnsherr bzw. Stammesoberhaupt die notwendigen Mittel und Stipendien erhält und dafür seinen Schwertarm leiht - und die Twyneddin sind ein lebensfrohes und heidnisches Volk, dessen Tugenden aus persönliche Exzellenz in der eigenen Profession, Ruhm für heldenhafte Taten und Erfüllung im Diesseits bestehen. Man kann immer noch eine Menge ritterliche Tropes und Handlungsweisen einfließen lassen, die wichtig sind für ein arturianisches Settinggefühl, aber die Motivation ist eine andere.

 

Ein twyneddischer Ritter lässt seinen Duellgegner nicht das fallengelassene Schwert aufheben, weil ein moralischer Imperativ wäre - er tut es, um sich eine Gelegenheit für den Beweis seiner eigenen Exzellenz zu verschaffen (indem er seinem Gegner einen Vorteil gewährt und trotzdem gewinnt), und um sich nicht den Ruf eines feigen Rückenstechers einzuhandeln der seinen eigenen Heldenruhm schmälern könnte. Ein twyneddischer Ritter hilft nicht den Schutzlosen und Bedürftigen, weil er an die Tugend der Nächstenliebe glaubt - er tut es, weil er damit eine Gruppe von Leuten schafft, die ihn für sein Eingreifen bewundern und seinen Ruhm als Held im Land verbreiten. Ein twyneddischer Ritter opfert nicht sein Leben, um seinen Lehnsherrn zu schützen - er tut es in der Aussicht auf unsterblichen Ruhm als selbstloser Held, und in der Hoffnung auf eine mögliche Apotheose als Ahn oder Heroe mit eigenem Kult.

 

Am interessantesten ist das Thema Minne. Im idealisierten, romantischen Ritterbild stellt sich die hohe Minne dar als eine höherwertige, platonische Liebe dar, die mit den christlichen Tugenden von Keuschheit und Zucht kompatibel ist und trotzdem erlaubt, mit Liebesbeziehungen einen wichtigen Teil des menschlichen Lebens abzudecken. Damit einher gehen auch viele wichtige Tropes, wie das auf die Lanze geknotete Taschentuch der Holden.

Minne lässt sich auch bei den arturianischen Twyneddin haben, hat aber einen anderen, pragmatischeren Hintergrund - die stärkere, gleichberechtigte Stellung von Frauen in der twyneddischen Gesellschaft (s. Myrkgard). Die Hand einer Frau wird nicht einfach per Dekret von oben vom Vater für eine Heldentat verliehen - der Ritter muss die Frau selbst beeindrucken, und besonders bei einer sehr schönen, vielfach begehrten Edelfrau mit großen... Landtrakten muss er eine ganze Kette von Heldentaten ableisten, wenn er als Partner fürs Leben und nicht nur für eine Nacht in Betracht gezogen werden will. Die romantisierte Minne mit ihrer stereotypen Eskalationskette von immer stärkeren Tropes wie der Mitgabe eines Taschentuchs bietet da eine Möglichkeit, den fortschreitenden Erfolg eines werbenden Ritters abzubilden und ihn motiviert zu halten.

 

"Wer würde schon ein arturianisches Clanngadarn wollen, geh doch einfach nach Alba..."

Mag sein, dass ein arturianischer "Reboot" von Clanngadarn näher an Alba liegt als das bisherige Bild, aber es hat sehr wichtige Unterschiede.

 

Erstens, die Twyneddin haben RECHT. Ihr Hochkönig ist schlichtweg dazu bestimmt, über Vesternesse zu herrschen, sein Amt reicht kontinuierlich bis zu Menschengedenken zurück, und seine Autorität wird vom Weltgeist und den Göttern gestützt. Der albische König ist dagegen (für twyneddische Geschichtsmaßstäbe) eine neumodische Erfindung, die keine Legitimation besitzt außer durch das Votum von ein paar abtrünnigen Tolwyddin, die verglichen zur Tradition und dem Verbreitungsgebiet der großen twyneddischen Stämme nur kleine Emporkömmlinge sind.

Ein Twynedde, der gegen die Albai reitet, WEISS dass er Teil eines großen, unausweichlichen Vermächtnisses ist, das auch dann seine Gültigkeit behalten und am Ende triumphieren wird wenn er in dieser Schlacht fallen sollte. Es ist besser, als wackerer Streiter für die Gemeinschaft der Mächtigen auf den Füßen zu sterben, als als dûnathischer Wendehals auf den Knien vor falschen Potentaten zu rutschen.

 

Zweitens, die Twyneddin sind unbesiegt. Valianer und Toquiner haben ihnen Wunden zugefügt und einzelne Tolwydds unter ihren Sandalen und Stiefeln zertrampelt. Als Gemeinschaft der Mächtigen insgesamt sind sie aber niemals, keine Minute lang, von niemandem unterworfen worden - die Albai sind hingegen schon zweifach unterworfen werden, und das auch noch Feinden von die nicht auf die großartige Tradition - und das mythische Mandat - der Twyneddin zurückblicken können.

Kann ein echter Twynedde einen größeren Beweis für die Größe der Gemeinschaft der Mächtigen erblicken?

 

Drittens, die Twyneddin haben eine einfacherere Gesellschaft. Die Albai haben begonnen, die Schwächen einer übermäßig zivilisierten, komplexen Gesellschaft zu entwickeln, mit Zankereien zwischen Adel, Volk, Zünften, Magiergilden, Kirgh und Städten. (Sicher auch durch den verweichlichenden und verwässernden Einfluss von Valianern und Toquinern.)

Die Twyneddin haben dagegen nicht nur das Blut, sondern auch die klare, barbarische Kante ihrer Väter' Väter' Väter bewahrt. Der Hochkönig ist Chef aller Chefs, der Stammesfürst ist Chef, und der Sippenpennadd ist Chef unterm Chef.

Kirgh? Hammer nich, fürs Denken haben wir die Druiden und fürs Ochsenschlachten die Priester.

Zünfte? Stecken in den Kinderschuhen.

Städte? Hammer wenich, und die die es gibt sind fest im Feudalsystem des Hochkönigs und dem Stammessystem der Pennaddin verankert.

Magiergilden? Ahahaha! Magier sind undurchsichtige Einzelgänger - und von Hexern, Beschwörern und anderen eigebrötlerischen chaosgebundenen Zauberern aus Sicht der Twyneddin kaum zu unterscheiden. Keine Spur von Gildengerichtsbarkeit als Sonderrecht - no judge, no jury, no appeals, no deals. Es ist alles eine Einzelfallsentscheidung nach dem Urteil des Pennadd, und dem was sein druidischer Berater an mündlich tradierten Präzedenzfällen heranziehen kann - wie bei jedem anderen Verbrecher auch.

Das heißt nicht, dass bei den arturianischen Twyneddin alles Friede, Freude, Eierkuchen wäre. Das Land ist nach wie vor reich an Fehden, Bruderzwisten, Erbstreiten, Raubzügen und all den anderen zwischenmenschlichen Konflikten, die sich durch die Artus-Epik ziehen - aber Konflikte lassen sich grundsätzlich in ehrliche, geradlinige Schwertkämpfe runterbrechen und auf diesem Weg auflösen. "The secret of steel has always carried with it a mystery. You must learn its riddle, Conan, you must learn its discipline, for no one, no one in this world can you trust, not men, not women, not beasts... [points to his sword] This you can trust."

Und auch dann wenn kein anderer Krieger den Strauß sucht, sind da immer noch die klassischen arturianischen Man vs Nature-Konflikte in Form von Riesen, Drachen, bösen Zwergen, Menschenfressern und den anderen nichtmenschlichen Bedrohungen der weiten und ungezähmten Wildnis Clanngadarns, und die unheimlichen Ruinen aus der Zeit des Ersten Hochkönigs...

  • Like 16
  • Thanks 1
Geschrieben

Hey Skyrock!

Klingt sehr gut, was du da schreibst. Deckt sich mit dem offiziellen Kanon ganz gut und mit meinem Clanngadarn Bild auch.

 

Was ein bißchen kurz kommt ist meiner Meinung nach das Klima, das sich von den fruchtbaren Ländern Alba und Ywerdonn unterscheidet, und das west-ost-Gefälle betreffs der Konflikte der "modernen" Anhänger des Hochkönigs vs. der traditionellen Selbstherrscher, die den König nicht anerkennen.

 

Aber ansonsten toll! Das bringt auch mein Clanngadarn nach vorne.

 

Danke!

Geschrieben
Das heißt nicht, dass bei den arturianischen Twyneddin alles Friede, Freude, Eierkuchen wäre.

 

Das hätte ich jetzt auch nicht erwartet. Schließlich ist das im Zusammenhang mit den Twyneddin meist gebrauchte Adjektiv: "wild".

 

Aber warum schreibst Du auf der Grundlage nicht einmal ein Exposé für ein Quellenbuch?

Geschrieben

Frag mal Fimolas, was er davon hält und wie viel du hier noch öffentlich diskutieren kannst, damit so ein Artikel noch veröffentlich werden kann.

 

Das Thema finde ich spitze!

Geschrieben

Isch ‘abe gar keine Quellenbuchpläne :P (Zumal IIRC schon seit mehreren Jahren ein offizielles Clanngadarn-Quellenbuch in der Mache ist…)

 

Quellenbücher schreiben, die a.) für andere nachvollziehbar sind und b.) mit allen offiziellen Quellen gegengeprüft sind, ist Arbeit (besonders bei einem Anrainer an das Hauptsetting Alba). Ein grobes Skelett zu zimmern und an das nur genug Fleisch hängen zu müssen, um es für den Eigenbedarf bespielbar zu machen, ist auch Arbeit, aber erheblich weniger.

Geschrieben
Isch ‘abe gar keine Quellenbuchpläne :P (Zumal IIRC schon seit mehreren Jahren ein offizielles Clanngadarn-Quellenbuch in der Mache ist…)

 

Quellenbücher schreiben, die a.) für andere nachvollziehbar sind und b.) mit allen offiziellen Quellen gegengeprüft sind, ist Arbeit (besonders bei einem Anrainer an das Hauptsetting Alba). Ein grobes Skelett zu zimmern und an das nur genug Fleisch hängen zu müssen, um es für den Eigenbedarf bespielbar zu machen, ist auch Arbeit, aber erheblich weniger.

 

Dann schwätz' doch echt mal mit Fimolas.

Geschrieben (bearbeitet)

Was ein bißchen kurz kommt ist meiner Meinung nach das Klima, das sich von den fruchtbaren Ländern Alba und Ywerdonn unterscheidet, und das west-ost-Gefälle betreffs der Konflikte der "modernen" Anhänger des Hochkönigs vs. der traditionellen Selbstherrscher, die den König nicht anerkennen.

Der Strang heißt ja auch West-Clanngadarn :P

 

Aber ja, man hätte darüber schreiben können, und auch über einiges andere.

Etwa darüber, wie in einem Land das niemals valianische Straßen mit Weghäusern erhalten hat Alehäuser und Aleweiber die klassischen Tavernen ersetzen, und der Reisende fürs Dach überm Kopf auf das Gastrecht gegenüber den Pennadds und den Schreinen angewiesen ist.

 

Oder auch ein paar Takte zur gemeinen Land- und Stadtbevölkerung, und deren Aufstiegschancen durch klassisch-arturianische aventiure in einem Land, in dem jeder Gemeine zum Pennadd seines Dorfes erklärt, jeder Dorfpennadd zum Stammesfürst aufsteigen kann und selbst der niedrigste und clanloseste Landstreicher noch einen Platz an der Tafelrunde des Hochkönigs samt Ritterschlag findet, wenn er sich nur als fähiger Degen von unerschütterlicher twynnedischer Kriegertugend erweist.

 

Oder zum Abgabenwesen. In einem Land von widerspenstigen, stolzen Twyneddin, in dem die Sippen ihre Güter gemeinschaftlich bewirtschaften, der Pennadd aus der Mitte der Dorfgemeinschaft stammt und die Abgaben an einen entfernten Stammesfürsten gehen, wird Abgabenbetrug genauso Volkssport sein wie die Entsendung von Bailiffs durch die Stammesfürsten, die die Wälder und Kohlenkeller auf versteckte Ziegen und Schafe durchsuchen und Gemeine an den Beinen packen, um ihnen noch das letzte versteckte Hacksilber aus den Taschen zu schütteln.

Oder der örtliche Zehnt an die Götter- und Opferschreine, was wiederum deren druidischen Overlords einen Anreiz gibt nach dem Zahltag mal wieder reinzuschneien und laut darüber nachzudenken, wie sich die Zwischenfälle mit wilden Bären in der Gegend häufen und was es für ein Unglück es doch wäre, wenn einer von ihnen das Gesicht der örtlichen Baith-Schreinmaid rearrangieren würde... (Ja, mein Bild von den twyneddischen Druiden ist eher das von mafiösen Schattenherrschern, die auf Knasterpfeifen herumkauen, tote Vögel als Warnung an die Tür zu nageln und ihre (wortwörtlichen) Gorillas Brwno und Llwygy auf einen Humpen Ale und einen freundlichen Knuff gegen den Solarplexus vorbeischicken, als das von freundlichen Hainhippies die auf Löwenzahn herumkauen, Rehe streicheln und scharf formulierte Briefe schreiben. Schließlich haben sie den Job dass die Leute vom kleinsten Bauern bis zum höchsten Pennadd vor ihnen einen Heidenschiss haben.)

 

Oder dadurch, wie ohne Magiergilden, deren Gildengerichtsbarkeit und daraus folgend der Unbekanntheit einer Trennung von arkaner Magie, grauer Magie und schwarzer Magie die Grenzen zwischen den verschiedenen chaosgebundenen Zauberern verschwimmen und ein Hofzauberer am Stammsitz der Mannadwyn ebensogut ein Elementarbeschwörer wie ein Magier, das tränkebrauende Kräuterweib ebenso Schwarze Hexe wie Thaumaturgin sein könnte und ein geheimnisumwitterter schwarzer Ritter im Kettenharnisch ein insgeheimer streitender Chaospriester des Drais genauso sein könnte wie ein Dämonenbeschwörer, der nur für seine Rituale das linnene Beschwörergewand überstreift und sich im Kampf auf seine Knechte verlässt.

 

Aber das wäre alles etwas für ein ordentliches Quellenbuch. Mal schauen, ob ich es vielleicht wenigstens zu einem zehnseitigen inofficiellen Campagnensetting oder so bringe ;)

Bearbeitet von Skyrock
  • Like 1
  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Die Bestimmung der jeweiligen örtlichen Pennadds hängt an der örtlichen Tradition (und würde gutes Futter für eine settinggenerierende Zufallstabelle abgeben) - Erbschaft, Wettkampf, Gottesurteil, Wahl und Verleihung wären die breit angelegten Klassiker, mit vielen Variationen innerhalb. (Im einen Dorf haben die Frauen die Hosen an und wählen aus ihrer Mitte die neue Pennaddine, während man zwei Tagesreisen weiter vom Holzfällen lebt und den zum Pennadd macht, der den Baumstamm am weitesten schleudern kann...)

 

Zufallstabelle: Wie zur Nahen Chaosebene wird in Cwdorhdd oder wie auch immer dieses Nest heißt der Pennadd bestimmt?

 

Wie lange muss der Pennadd durchhalten?

01-05. Bis zu seinem Tod

06-10. Solange, bis er von sich aus abdankt

11-12. Solange, wie er auf zwei Füßen stehen kann

13-14. Solange, wie er ein Schwert führen kann

15-16. Solange, wie er körperlich unversehrt ist

17-18. Solange, wie er auf ein Pferd steigen kann

19. Solange, wie er im Zweikampf ungeschlagen bleibt

20. Bis zur nächsten Missernte, Sonnenfinsternis oder einem anderen ablehnenden Gottesurteil (nach Interpretation von den Druiden)

 

Methode (W20):

01-06: A. Erbschaft/Verleihung

07-12: B. Wettkampf

13-18: C. Gottesurteil

19-20: D. Wahl

 

A. Erbschaft/Verleihung

1. der älteste männliche Erbe

2. der älteste weibliche Erbe

3. der älteste Erbe unbeachtlich des Geschlechts

4. der Mann der ältesten Tochter des Pennadds

5. die Frau des ältesten Sohnes des Pennadds

6. der Ehepartner des ältesten Kindes des Pennadds

7. der siebte Sohn des siebten Sohnes des Pennadd. Wenn kein solcher greifbar ist, dann wird der genommen der am wenigsten von dieser mythischen Verteilung abweicht.

8. Alle Söhne des Pennadd müssen sich in einem Wettstreit messen (weiter unter Wettkampf)

9. Wie #8, aber alle Töchter

10. wie #8, aber alle Kinder unbeachtlich des Geschlechts

11. Der Pennadd verleiht den Titel an den würdigsten seiner Nachkommen.

12. Der Pennadd verlieht den Titel an das Mitglied des Tolwydds, das er als am würdigsten erachtet

13. Der Pennadd verleiht den Titel an jedermann der ihm gefällt

14. Alle Söhne des Pennadd müssen sich in einem Gottesurteil messen (weiter unter Gottesurteil)

15. wie #14, aber alle Töchter

16. wie #14, aber alle Kinder unbeachtlich des Geschlechts

17. Alle Söhne des Pennadd wählen untereinander (weiter unter Wahl)

18. wie #17, aber alle Töchter

19. wie #17, aber alle Kinder unbeachtlich des Geschlechts

20. Der Pennadd tritt nie ab - sein Geist herrscht auf Ewigkeit. Manchmal wird der Geist des Pennadds in einen Schädel gebannt oder mit Hören der Geister befragt. Meistens liegt es an den örtlichen Priestern oder Druiden, als falsches "Medium" zu fungieren das den Willen des Pennadds übermittelt.

 

B. Wettkampf

1. Turnier: Klassisches Ritterturnier mit Tjostenstechen und Nahkampf nach dem Absitzen. Wer kein Pferd hat, braucht sich gar nicht erst aufstellen lassen.

2. Schwertkampf: Man überspringt die Reitgeschichte und geht gleich zum Nahkampf über.

3. Ringkampf: Keine Waffen, keine Rüstungen, nur bloße Hände. Mancherorts werden auch Bierbänke und andere improvisierte Waffen nicht nur geduldet, sondern von der Menge mit Johlen quittiert. Gleiches gilt für fiese Tricks wie Sand in die Augen oder das K.O.-Schlagen des druidischen Ringrichters.

4. Wettschießen: Klassischerweise mit Bögen. In Gegenden mit starker Viehhaltungstradition wird stattdessen auch die Schleuder genutzt.

5. Schätzesammeln: Alle Kandidaten versammeln sich zum gleichen Zeitpunkt mit der gleichen Ausrüstung und ziehen dann aus, um einen Monat später ihre Beute zu präsentieren.

6. Monsterschnetzeln: Ein in der Gegend häufiges Monster wie Orcs oder Wölfe wird bestimmt. Wer binnen eines Monats die meisten Köpfe abliefert, gewinnt.

7. Kopfjagd: Wie Monsterschnetzeln, aber mit den Köpfen von Menschen, die nicht zum Tolwydd gehören.

8. Kraftsport: Es kommt vor allem auf Kraft an, wie beim Felsenrollen oder Baumstammweitwerfen.

9. Trinkwettkampf: Ein Wettkampf, der immer wieder aussichtslose Kandidaten wegen der Aussicht auf ein kostenloses Besäufnis anzieht. Wer zuletzt unter dem Tisch liegt, gewinnt.

10. Fresswettkampf: Ähnlich beliebt wie der Trinkwettkampf. Die Zulassung von Halblingen ist ein erbitterter Diskussionspunkt unter den druidischen Schiedsrichtern, ohne endgültige Klärung.

11. Hitze: Die Kandidaten werden in eine Schwitzhütte geführt, in der regelmäßig die Temperatur steigt. Wer zuletzt umkippt oder flieht, gewinnt.

12. Wettrennen: Je nach örtlichen Gegebenheiten wird ein örtlicher Berg, Wald, Fluss, Teich, Wiesenstück oder auch Dungeon als Schauplatz des Wettstreites bestimmt. Wer dieses natürliche Hindernis zuerst durchquert, gewinnt.

13. Ben Hur: Desgleichen, aber auf einem Reittier oder Wagen entlang einer ausgewählten Wegstrecke.

14. Rodeo: Ein wilder Stier aus dem Viehbestand des Tolwydds wird ausgesucht. Alternativ kann auch der örtliche Druide ein geeignetes Wildrind oder Wildpferd herbeirufen. Wer sich am längsten darauf halten kann, gewinnt.

15. Bewahrer der Legenden: Wer die meisten Sagen und Legenden rezitieren kann, gewinnt. (EW: Landeskunde)

16. Dschungelcamp: Die Kandidaten werden mit nichts als einem Lendenschurz, einem Messer und einem Krug Quellwasser in der Wildnis ausgesetzt. Wer zuletzt heimkehren muss, gewinnt.

17. Mer san die freahligen Holzhackerbuam: Wer am meisten Holz binnen eines Tages schlagen kann, gewinnt.

18. Tapferkeit: Die Kandidaten müssen möglichst lange in einer Spukmühle, Dungeon, verspukten Schlachtfeld oder an einem anderen unheimlichen örtlichen Schauplatz aushalten. Wer zuletzt flieht, gewinnt.

19. Just rope, throw an' brand 'em: Wer die meisten Kälber/Lämmer/Ziegenjungen der Reihe nach ohne Fehler einfangen und brandmarken kann, gewinnt.

20. Pennadd's Choice: Der Pennadd wählt den Modus selbst aus. (nochmal auf dieser Tabelle würfeln oder nach Persönlichkeit des Pennadd entscheiden)

 

C. Gottesurteil

1. Örtlicher Naturgeist: Der örtliche Druide ruft den nächstbesten Naturgeist herbei, um diesen nach Gutdünken entscheiden zu lassen.

2. Los: Das Losglück entscheidet.

3. Tolwydd's Next Top Model: Der örtliche Druide ruft die Nymphen und Satyre herbei, um die Schönheit der Kandidaten zu bewerten.

4. Feenhöfling: Der örtliche Druide ruft die Feen herbei, um die Kandidaten mit ihren einfallreichsten Streichen zu drangsalieren. Wer als letzter die Geduld verliert, gewinnt.

5. Urteil der Druiden: Alle greifbaren Druiden des örtlichen Zirkels diskutieren untereinander den besten Pennadd.

6. Sängerwettstreit: Wer die Naturgeister am besten unterhalten kann, gewinnt. Musizieren, Gaukeln, Akrobatik und alle anderen Unterhaltungsformen sind zugelassen.

7. Der Weltgeist würfelt nicht: Ein Wettstreit im Glücksspiel entscheidet.

8. Schätzwettstreit: Die Druiden füllen einen Behälter wie einen Eimer oder Bottich mit einer zählbaren Substanz wie Weizenkörnern oder Tannenzapfen. Wer die Anzahl am genauesten schätzt, gewinnt.

9. Drachentöter: Ein bestimmtes furchtbares Monstrum, das die Gegend heimsucht (Oger, Lindwurm, Troll...), wird zum Pfand bestimmt. Wer den Kopf des Monstrums bringt, wird neuer Pennadd.

10. Bewahrer des Stammes: Wer die meisten Kinder des Tolwydd auf sich zurückführen kann, gewinnt. Mit der freien Liebe unter den Twyneddin sind hier Bestechung und Verleugnung des Vaters häufig.

11. Paragon der Henwen: Wer die meisten Kinder des Tolwydd geboren hat, gewinnt.

12. Vater des Champions: Der Vater des Kindes, das der größte Held der Sippe ist, gewinnt. Gegebenenfalls wird dieses mit einem Wettstreit ermittelt (darunter würfeln).

13. Mutter des Champions: Wie #17, aber für die Mutter.

14. Ernährer des Stammes: Wer zu Samhain das meiste Korn präsentieren kann, gewinnt. (Andernorts werden Kürbisse gezählt.) Aufkauf der Feldfrüchte von aussichtslosen Kandidaten oder von außerhalb ist genauso gang und gäbe wie die Sabotage des gegnerischen Speichers durch ausgesetzte Schädlinge.

15. Hüte dich vor den Dallddwns: Die Pennaddwürde wird freigiebig an jeden vergeben, der danach fragt. Allerdings tauchen binnen eines Mondes die Dallddwn-Brüder oder andere örtliche Unruhestifter auf, um den Pennadd zu durchlöchern. (Diese Unruhestifter sind nicht unbedingt noch am Leben - manche sind schon untot oder von anderweitig zweifelhafter Lebendigkeit.) Wer diesen unvermeidlichen Zusammenstoß überlebt, darf die Pennaddwürde weitertragen.

16. Geburtsmal: Ein Muttermal oder ein anderes seltsames Zeichen (wie der erste Mann mit nur einer Sandale, der das Dorf betritt) gilt Merkmal des neuen Pennadds.

17. Der Kelch eines Zimmermanns: Ein bestimmtes Artefakt gilt als Wahrzeichen des neuen Pennadds. Wer das Artefakt den örtlichen Druiden oder Priestern vorführen kann, ohne auf dem Weg dahin massakriert und beraubt zu werden, gilt als neuer Pennadd.

18. You must be this tall: Alle Mitglieder des Tolwydds, die eine bestimmte Körperröße erreichen, sind auswählbar. Wenn es mehrere oder keinen Bewerber gibt, kommt es zu je 50% einem Wettkampf (W20 auf entsprechender Tabelle) oder Gottesurteil (W20 auf dieser Tabelle).

19. Alle Neune: Der stärkste nicht-kandidierende Faustkämpfer des Tolwydds haut solange alle Kandidaten im Faustkampf, bis nur noch einer steht.

20. Pennadd's Choice: Der Pennadd wählt den Modus selbst aus. (nochmal auf dieser Tabelle würfeln oder nach Persönlichkeit des Pennadd entscheiden)

 

D. Wahl

1. Wahl unter allen Mitgliedern des Tolwydds

2. Wahl unter allen männlichen Mitgliedern des Tolwydds

3. Wahl unter allen weiblichen Mitgliedern des Tolwyyds

4. Wahl unter allen viehbesitzenden Mitgliedern des Tolwydds, dabei eine Stimme pro Stück Vieh. Vergiftungen und Viehdiebstahl sind nicht selten im Vorfeld der Wahl.

5. Wie #4, aber nur männliche Mitglieder

6. Wie #4, aber nur weibliche Mitglieder

7. Wahl unter allen ackerbesitzenden Mitgliedern des Tolwydds, dabei eine Stimme pro Meile Länge des Ackers.

8. Wie #7, aber nur männliche Mitglieder

9. Wie #7, aber nur weibliche Mitglieder

10. Wahl unter allen Mitgliedern des Tolwydds, die Köpfe gesammelt haben. Jeder Kopf ergibt eine Srimme.

11. Wie #10, aber nur männliche Mitglieder

12. Wie #10, aber nur weibliche Mitglieder

13. Jeder, der mindestens ein Pferd, eine Rüstung und eine Lanze besitzt, hat Stimmrecht

14. Wie #13, aber nur Männer

15. Wie #13, aber nur Frauen

16. Alle Druiden des Tolwydds wählen einen nicht-druidischen Pennadd

17. Alle Priester des Tolwydds wählen einen nicht-priesterlichen Pennadd

18. Alle Magiebegabten des Tolwydds wählen einen nicht-magiebegabten Pennadd

19. Alle Mitglieder des Tolwydds müssen für ihr Stimmrecht Geld für den Fond des kommenden Pennadd spenden. Jedes GS ergibt eine Stimme.

20. Der Stammesfürst wählt den neuen Pennadd nach Gutdünken.

  • Like 5
Geschrieben

Hehe, schön. Wenn man als Albai oder anderer Ausländer ins Land kommt mag der Spielleiter die Tabelle sogar richtig benutzen können.

 

Bei einer In-Clanngadarn Kampagne würd ich doch lieber vorher alles selbst aussuchen/vorbereiten, statt die Tabelle zu nutzen.

Geschrieben

Das Schöne an settinggenerierenden Zufallstabellen ist ja, dass man sie flexibel nutzen kann.

Wenn du keine Idee hast und einfach schnell was brauchst, dann würfel. Wenn du nur eine vage Idee hast, dann würfle für die Details und biege das Ergebnis in Richtung deiner Idee. Wenn du bereits eine gute konkrete Idee hast, dann ignoriere die Tabelle. Oder würfle gerade bei einer ganz konkreten eigenen Idee bewusst darauf, um deine Ideen aus ihren eingetretenen bequemen Pfaden treiben zu lassen.

(Letzteres ist der Hauptgrund für einige der sehr verschrobenen Methoden wie Vererbung an den siebten Sohn des siebten Sohns.)

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Ich habe mich in letzter Zeit vor allem mit der militärischen Kraft hinter den Stammesführern und dem Hochkönig auseinander gesetzt und mich auch in Thomas Malorys "Le Morte d'Arthur" durchgekämpft [für alle begeistern Leser würde ich aber das Remake von J. Steinbeck empfehlen, das mit seinem Sinn für Zeitgeschichte, den Charme unser Zeit besser in die Geschichten einfließen lässt] und versucht mich in die Krieger- und Ritterklassen Clanngdarns zu versetzten.

Die schöne und Detailreiche West-Clanngadarnansicht von Skyrock verleitet mich dazu, hier kurz einen Beitrag über die Ritterschaft in Clanngadarn einfließen zu lassen. Das sind alles nur Ideen und verfolgte Gedanken, und sollen lediglich einen diskutablen Vorschlag zu Clanngadarn beitragen.

 

Wenn man sich mit Clanngadran beschäftigt muss ein wichtiger Faktor immer berücksichtigt werden: die Größe dieses Landes. Clanngadarn umfasst ein immenses Gebiet, das von der Landmasse her mit Alba, Chrysseia und Erainn aufgewogen werden kann. Allein dies gibt es zu betrachten, wenn der Einfluss der Hand des Hochkönigs dargelegt werden will. Die Herrschaft über ein solch großes Reich auch fest in der Hand zu halten, bedarf es mehr als die Vorstellung eines Hoch(Magier)königs im Westen. Ein weites, wildes und zähes Land kann nur mit menschlichem Material und gutgewählter Politik befriedet gehalten werden. Wir kenne dies zur Genüge, wenn ein Graf, Häuptling oder Raubritter seine Macht soweit ausgebreitet hat, dass Eroberung der notwenige nächste Schritt ist, um die Macht noch zu vergrößern. Ein Sieg hier, eine erfolgreiche Belagerung dort und die Machtverhältnisse verschieben sich. Schwache und opportune Adelige wittern rasch eine Möglichkeit zur Besitzvermehrung, Nahrungsknappheit und der Wunsch nach Sicherheit tun ihr übriges. Heere schließen sich zusammen und der Aufstand ist in vollem Gange.

Es stellten sich mehrere Probleme heraus, vor allem was die Betitelung eines Ritters als Ritter und seiner Abgrenzung zu einem Stammesfürsten ausmacht.

Ich bin der Überzeugung, dass es sich das Bild der Ritterschaft, wie in Albe, Aran, Chrysseia nicht auf Clanngadarn übertragen lässt. Aufgrund der weite des Landes könnte man in Clanngadarn zwei Arten von Rittern antreffen:

 

Der feudale Ritter

Die Stammeshäuptlinge wären eher autonome Herren über ihre Ländereien, die dem Hochkönig eine Abgabe ihrer Ländereien als eine Art Tribut übermitteln. Ob jeder größere Stamm oder jede Sippe sich einen gewählten Reik hält, der über seinen kunja (seinen Unter- /Kleinstamm) regiert, und sich berufen fühlt im Crynrad mitzureden, mag dahin gestellt bleiben.

Die mächtigen Stammesführer, dies können durchaus angeheiratete Verwandte des Hochkönigs sein, besitzen ein großes Herrschaftsgebiet meist in Verbindung mit einer Stadt, und vergeben Lehen an nahe Verwandte, die sich der Rechtsprechung beugen und vom Stammesführer an enger Leine gehalten werde. Einfacher Feudalismus eben. Während diese kleinen Gebiete vermutlich nur über eine Kriegermiliz (Kampfniveau von den angebauten Gärprodukten abhängig) verfügt, beschäftigt der Stammesführer seine eigenen Ritter, die ihr Einkommen vorwiegend auf Kriegsbeute ausgelegt haben.

Unter diesen twyneddischen, feudalen Ritter verstehe ich einen Mann (und nur einen Mann), der aufgrund von Kampferfahrung in der Hierarchie aufgestiegen ist und seinem Stammesfürst mithilft, dessen Land zu verteidigen. Das Verhältnis zwischen Stammesfürst und seinen Rittern, könnte ein auf Verwandtschaft, Kindheit und Veteranenerfahrung beruhende Freundschaft sein. Die Männer teilen sich ein Herrschaftsgebiet oder einen Kleinstamm, respektieren aber die Vorherrschaft eines einzelnen, sei es durch göttlichen Willen (Vererbung), Kampfesstärke oder königlichen Erlass begründet. Je mächtiger der Stammesführst ist, umso größer wird die hierarchische Kluft zwischen ihm und seinen Rittern sein. Ein solcher Ritter wäre dazu angelalten, seine eigenen Kämpfer auszubilden, Ländereinen nutzbringend zu verwalten und könnte über seine Leibeigenen beliebig verfügen. Bezahlung würde in Naturalien und einem genau abgegrenzten Anteil an der Siegesbeute erfolgen.

Der Unterschied zu seinen Kampfgenossen ohne „Ritterwürde“ ist optisch vielleicht nur durch die bessere Rüstung und Waffenausstattung zu erkennen. Durchaus mit Pferd. Die Ritter sind kämpfe-risch geschult und rücksichtslos im Sozialverhalten, was zusammen eine brisante Mischung darstellt, für den Stammesführer aber praktisch ist, da seine Ritter einem Übergriff auf Nachbarn, innerhalb und außerhalb der Grenzen wohlwollend gegenüberstehen.

Das Bild, des auf Ausfahrt gehenden Ritters, der gewillt ist Drachen zu erschlagen, Trolle und Riesen zu jagen, ist in Clanngadarn wohl eher nicht zu finden. Auch das Tragen eigener Farben oder eines Schildschmucks zur Kennbarmachung in einem Turnier halte ich für fehl am Platze. Ich halte es für Plausibler, dass ein Ritter die Farben oder das Wappentier seines Stammeshäuptlings annimmt und ihm eine persönliche Note gibt, wenn überhaupt. Da innerhalb einer Sippe oder eines Stammes sich die Ritter ohnehin kennen (Turniere mir Vollvisierhelm, wo jeder Ritter dem anderen gleicht, halte ich in Clanngadarn für sehr weit hergeholt).

Der Platz eines feudalen Ritters ist auf dem Schlachtfeld, wo er seine Kämpfer anführt, und sich dort Ruhm und Ehre erwirbt. Hierbei kann es sicherlich zu heroischen Zweikämpfen zwischen zwei Rittern aus verfeindeten Stämmen kommen, wobei die „normalen“ Kämpfer den Recken Platz verschaffen und nicht in das Geschehen eingreifen; vielleicht sogar kurz auf eigene Kampfhandlungen verzichten, um dem Kampf beizuwohnen. Eine Art Highlight eines sonst eher Kraftorientierten schieben und drücken hinter Schildwallen.

 

Die Ritter des Hochkönigs

Ich stelle mir den Hochkönig als berechnender, gezielt arbeitender Monarch vor, der mit Hilfe von (durchaus auch skrupellosen) Rittern und einer Erhaltungspolitik seinen Weg durch Clanngadarn nimmt. Um sich vor Rebellionen zu schützen und die von ihm (vielleicht nicht immer freiwillig, son-dern politisch) ernannten Stammesfürsten an sich zu binden, hält er sich Geiseln (Mündel). Die Erziehung dieser, meist schon im Kleinkindalter an den Hof von Drancaer gebrachten adeligen Sprösslinge, ist schon eher einer Gehirnwäsche gleichzusetzen. Die Verwaltung und Herrschaft über große Städte würde der Hochkönig unter Anverwandte aufteilen.

Der Hochhönig unterhält eine stattliche Anzahl an Rittern, die Cryngweryn; und da gebe ich dem Initiator dieses Blogs durchaus Recht, wenn wir hier keine billigen und wilden Freischärler erwarten sollten, sondern gut ausgebildete, loyale Recken.

Wer sind diese Recken? Auf keinen Fall eine Art von Garde, die nur um den König herumscharwenzelt. Auch möchte ich hier die Abstammung der Tafelrundenritter, wie von Malory beiseitelassen, denn im Artusmythos sind die Ritter der Tafelrunde immer die Söhne von weit entfernten Königen, sind Prinzen, Herren von Inseln oder irgendwie mit Arthus verwandt oder verschwägert und nehmen den Platz an der Tafelrunde als eine Art Titel an. Ich möchte versuchen diese Ritter rund um den Hochkönig etwas anders auszulegen.

Ich nenne diese Kriegerklasse hier einfachheitshalber „Königsritter“, damit der Unterschied klar ist. Ein Krieger-kult, der seit Ewigkeiten für und um den König agiert und seine Interessen im Land vertritt. Es sind loyale, her-vorragend ausgebildete und gedrillte Krieger (sowohl körperlich als auch geistig), die untereinander als Ritter-brüder ohne Hierarchie stehen. Jeder Königsritter unterhält eine Pfründe, die seine Unternehmungen finanzie-ren muss, frei von Abgaben und Zehnten. Ein Königsritter ist dazu angehalten mindestens einen Schildknappen heranzuziehen und ihn in den Werten des Ritterordens zu unterweisen, damit dieser einmal selbst Königsritter werden kann. Solche Schildknappen können aus allen möglichen Klassen an den Hof gesandt werden. Es wären vermutlich Zweit- und Drittgeborene von Adeligen; aber es wäre durchaus denkbar, dass ein Königsritter auf einer Ausfahrt für seinen Herren, ein Waisenkind aufnimmt, und dieses, nach bewilligter Aufnahme durch den Hochkönig, erzieht. Auch kann ein besonders wackerer Krieger, der sich auf dem Schlachtfeld oder durch Taten ausgezeichnet hat, zum Königsritter aufsteigen oder seinen Sohn den Königsrittern überantworten. Damit wäre gewehrleitstet, dass die Königsritter sich mehr dem König und nicht ihrer Familie verpflichtet fühlen.

Zusätzlich verfügt ein Königsritter über zwei oder drei Plänkler oder Sergeanten, denen Aufgaben die Unter-stützung im Kampf, Botendienst auf Queste, Späher ect. sein könnten. Damit hätten wir eine 4-6 Mann starke Kampftruppe, statt einem einzelnen vollbepacken Ritter.

So ausgestattet würden die Cryngweryn einen wirklich entscheidenden Machtfaktor darstellen, der vom Hoch-könig eingesetzt werden kann. Auch wenn es “nur“ 50 Königsritter maximal geben könnte, wäre so eine Armee möglich, die noch jeden Krieg beeinflussen kann.

Was die Kennzeichnung eines solchen Königsritters anbelangt, könnte ich mir hier durchaus vorstellen, dass jeder seine eigenen Farben besitzt. Nicht so aufwendig oder imposant wie das Zeichen eines Stammesführers, aber doch kennzeichnend.

Das bringt uns zum Punkt Ruhm und Ehre: Wieder ist hier das weite Land Clanngadarn ein wichtiger Punkt. Was sich irgendwo im Westen tut, welcher Königsritter gerade welchem Bauern geholfen hat, seine Tochter aus dem verschütteten Mienenbergwerk zu retten, wird wohl Wochen oder Monate brauchen bis es sich herumge-sprochen hat. Mythen und Legenden ranken sich um besonders verdiente Königsritter, aber das wären nur etwa 10 Personen, und dass über Generationen hinweg; einfach Geschichten, die sich gehalten haben. Der Mythos einer heroischen „Tafelrunde“ auf die sich die Königsritter zurückführen möchten.

Der Ruhm und die Taten eines Königsritters würden vorwiegend in der Runde rund um den Hochkönig propan-giert werden; vielleicht sogar in einem Buch niedergeschrieben. Ein Königsritter würde eher für die Ehre des Hochkönig und den gesamten Orden, der Ruhm für einen selbst kommt dann außerdem. Dabei sehe ich die Aufgaben eines Königsritters eher in der Ausführung eines Auftrages seines Königs, der durchaus gleich mehre-re seiner Ritter mit dem gleichen Auftrag bestimmen kann. Wobei die Sicherung des Landes ein maßgebender Beitrag bildet (z. B: Hilfegesuche bei Plündernden Albai oder Marodierenden Orkhorden).

Den Rittern eine christliche Intervention zu geben, die sich um Gnade, Anstand, Fairness, Nächstenliebe dreht, ist vielleicht nicht ganz vom Tisch zu fegen. Denn es gibt (gab) duzende von Kulten, Sekten die sich in ähnlichen Tugenden versuchten. Vielleicht haben wir gerade unter diesen „Königsrittern“ einen Ehrenkodex, ein uraltes Brauchtum mit altgedienten Werten zu erwarten.

 

Ähnlichkeiten

Egal ob es sich um einen Ritter des Königs oder um die grobschlächtigeren Ritter der Stammeshäuptlinge han-delt.

Die Ritter weit weg von ihrem Lehnsherren auf irgendwelche Pfründe zu entsenden, sehe ich kontrovers an. In einem Land wie Clanngadarn, in dem Stammesfehden und Plünderungen hoch in Konjunktur stehen, möchte ein Stammesführer seine besten Ritter nahe bei sich wissen. Ich stelle mich das so vor, als wenn die Pfründe der Ritter (egal ob von König oder Stammesführer) rund um das eigentliche Hoheitsgebiet, sprich Städte oder Festungen, eine Art von Grenze bilden zwischen den vergebenen Lehen an die kleineren Häuptlinge und dem Zentrum der Machtausübung. Diese Pfründe, meist nur ein Gutsgehöft, versorgt den Ritter, der in der Stadt oder der Siedlung des Lehnsherrn lebt. So kann der Stammesführer im Notfall zumindest ein Heer aus Rittern aufbieten.

  • Like 4

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...