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  • Meliandros, Meister der Träume, Bringer des segensreichen Vergessens, Herr des sternenerleuchteten und dreimal gesegneten Reiches, König des äußersten Westens, Herrscher über die Verfolgten im Exil, Geist des Nebels, Unveränderlicher Gebieter der azurnen


    Tharon

    Hier ein vorerst letzter (soviele habe ich auch nicht auf Lager) Mentor. Er ist vom HarnMaster-Gott Siem entlehnt, passt aber in dieser Form auch in meine Midgard-Welt (als Mentor für weiße Hexer).

     

    Meliandros, Meister der Träume, Bringer des segensreichen Vergessens, Herr des sternenerleuchteten und dreimal gesegneten Reiches, König des äußersten Westens, Herrscher über die Verfolgten im Exil, Geist des Nebels, Unveränderlicher Gebieter der azurnen Schale

     

    Der Herr des sternenerleuchteten Reiches erscheint häufig in Form eines würdevollen Elfen mit einem fließenden grün-silbernen Mantel und einem wie Sternenlicht funkelnden Kranz auf seinem Haupt. Sein Gesicht und Körper sind die eines jungen Mannes, aus seinen Augen strahlt jedoch die Weisheit des Alters und seine Anwesenheit verbreitet eine unbestimmte Aura von Stärke und Dauerhaftigkeit. Meliandros ist von einem Hauch von Trauer oder auch Weltfremde umgeben.

    Der König des äußersten Westens ist ein schon seit ewigen Zeiten existierender Halbgott der chryseischen Sagenwelt, und er hat aufgrund seiner Gaben heute einen Platz in den Reihen der Heiligen des Gottes Wredelin gefunden. Seine größte Macht ist es, in die Zukunft schauen zu können und Meliandros wird nachgesagt, er sei für die Zeit selbst verantwortlich. Meliandros ist die personifizierte Geduld, er ist das Warten. Es wird behauptet, Wredelin selbst habe Meliandros den Titel des Weisesten Chryseias angeboten. Meliandros aber lehnte ab, schlug Wredelin vor und behauptete, er würde warten.

    Das chryseische Volk kennt Meliandros als Bringer geheimnisvoller oder freudenreicher Träume ebenso wie für die Gabe des Vergessens, die Erlösung von unangenehmen Erinnerungen. Sein Handeln ist subtil, aber auf lange Sicht hin effektiv. Meliandros bevorzugt es, seine Gegner zu verwirren, statt sie zu verletzen. Daher stammt auch sein Titel "Geist des Nebels".

     

    Die Ilsiri

    Es hießt, noch bevor die Götter Notiz von Midgard nahmen, wandelte Meliandros in Einsamkeit umher, sprach zu den Pflanzen und Tieren und mit der Erde selbst. In allen Dingen fand er Leben, obwohl es in einigen Daseinsformen tiefer vergraben war, als in anderen. Einige Dinge, mit denen Meliandros sprach, berührte er und gab ihnen damit ein Bewusstsein, ein Wissen von sich selbst sowie die Fahigkeit, miteinander zu sprechen. Auf diese Weise entstanden etliche Geisterwesen, die Ilsiri.

    Meliandros machte die Ilsiri nicht zu seinen Dienern, er verhalf ihnen lediglich dazu, sich selbst zu verwirklichen. Einige Ilsiri waren darüber dankbar und schworen dem Herrn der Träume Loyalität. Andere aber waren kleingeistig und böse. Sie erwachten im Zorn, korrumpiert von den Schatten anderer, bösartiger Mächte. Einige Ilsiri waren an eine physische Form gebunden, andere bewegten sich körperlos von Ort zu Ort.

    Die Ilsiri sind unterschiedlich starke, aber in aller Regel eher unbedeutende Geisterwesen. Viele Felsen, Pflanzen und Tiere, so heißt es, beinhalten einen Geist, einen Ilsiri. Einige wenige sind tatsächlich mächtig, mächtig auf dieselbe Art wie der Fels und die Erde: es wohnt eine langsame und schlafende Macht in ihnen, wer aber den Weg zu ihnen weiß, der kann mit ihnen sprechen und ihre Kraft erwecken.

    Die Ilsiri sind nicht körperlich, könen aber im Mondlicht als durchscheinende Wesen wahrgenommen werden.

     

    Die freien Ilsiri

    Die freien Ilsiri sind Geister, die einst mit bestimmten Objekten oder Kreaturen verbunden waren, die dann aber zerstört wurden. Die meisten Ilsiri vergehen, wenn ihr Wirtsobjekt nicht mehr ist, einige aber bleiben. Das sind die freien Ilsiri. Sie besitzen annähernd menschliche Form, haben einen schlanken Körper und sind maximal 20cm groß. Freie Iblisi sind scheue Wesen. Die meisten verhalten sich vornehm und bewegen sich grazil. Einige von ihnen können auch übelwollend oder gar gefährlich sein. Unter der freien Iblisi unterscheidet man drei Arten.

    Die Ilsiri der Luft

    Die Ilsiri der Luft sind freie Geister, deren Heimat die Luft ist. Sie verbergen sich üblicherweise in festen Objekten ohne eigene Aura, bleiben aber freie Geisterwesen.

    Die Ilsiri des Wassers

    Die Ilsiri des Wassers sind freie Geister, deren Heimat das Wasser ist. Sie ähneln den Ilsiri der Luft, sind aber häufiger bösartig.

    Die Ilsiriboten

    Die Ilsiriboten sind entweder Ilsiri der Luft oder des Wassers, die Meliandros darin dienen, dass sie den Menschen Träume, Botschaften und Vergessen bringen. Alle Ilsiri, die Meliandros Loyalität geschworen haben, sind Ilsiriboten. Sie existieren nur, um ihm zu dienen.

     

    Das gesegnete Reich

    Der König des äußersten Westens residiert im gesegnteten Reich, einer Welt aus "...goldenen Terrassen, rubinroten Monden und Eichenschreinen...". Obwohl Anhänger Meliandros´ glauben, dass das gesegnete Reich der Himmel ist, in den sie nach ihrem Tode eingehen werden, ist es doch gleichzeitig eine weitere Ebene, die sich vor dem Tode betreten und wieder verlassen lässt. Siem sitzt im gesegneten Reich auf einem Silber- und Jadethron auf dem Berg Sirinar. Auf der den Thron umgebenden Hochebene residiert Meliandros Hof.

     

    Die Geschichte der Anhänger von Meliandros

    Es gibt im konventionellen Sinne keine organisierte Anhängerschaft Meliandros'. Jeder Anhänger Meliandros' hat eine individuelle Art der Verbindung mit dem Halbgott. Anhänger Meliandros' benötigen keine speziellen Priester oder Schamanen um ihren Glauben zu praktizieren. Ebenso sind keine speziellen Institutionen nötig, um Meliandros zu dienen.

    Noch bevor die Menschen das Land des heutigen Chryseias besiedelten, war Meliandros ein göttliches Wesen der Elfen. Es gibt noch heute Elfen, die Meliandros huldigen. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass es Meliandros war, der sie zu dem gemacht hat, was sie sind. Wesen, die den Wandel der Zeiten geduldig überstehen können, sich an der Welt, so wie sie ist, freuen können und die die Präsenz dynamischerer Rassen, wie die Menschen, überleben können. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass sie ein gewöhnliches und hässliches Volk waren, das nur mit einfachen, alltäglichen Problemen zu tun hatte und ihre eigene Natur und der Schönheit, die in allen Dingen ruht, gegenüber ignorant waren. Diese Schönheit, oder auch die Fähigkeit, sie zu erkennen, wird oft mit Meliandros selbst gleichgesetzt. Indem sich Meliandros also den Elfen annahm, entwickelten sich diese zu dem Volk der langlebigen, ausdauernden Schöngeister, die sie heute noch auf Midgard sind. Meliandros' Name "Herrscher über die Verfolgten im Exil" bezieht sich auf die auf wenige Landstriche von den Menschen zurückgedrängten Elfenvölker. Meliandrosgläubige Menschen mit ähnlichen Problemen greifen diesen Namen aber natürlich gern auf und adaptieren ihn auf ihre eigene Situation.

    Die Menschen begannen Meliandros nach ihrer Besiedelung des heutigen Chryseias zunächst als Naturgeist zu huldigen. Mit dem Entstehen anderer Religionen erkannten auch die Menschen Meliandros' göttliches Wesen, und einige dienten ihm. Während der valianischen Besetzung Chryseias war der Glaube an Meliandros verboten. Der Meister der Träume passte denkbar schlecht in das expansionistische Weltbild der Valianen. Dennoch wurde der Glaube an Meliandros nie ausgerottet, denn es gab keine Kirchen, die zerstört werden konnten und auch keine Priester, die umgebracht werden konnten. Der Glaube an Meliandros lebte in den Herzen einiger Menschen weiter und wurde mündlich von Generation zu Generation weitergegeben. Nach der Entstehung von Chryseia wurde Meliandros, wie schon erwähnt, in die Reihen der Heiligen Wredelins aufgenommen. Damit einher geht eine gewisse Institutionalisierung des Glaubens, auch wenn Meliandros' Wesen von der Kirche weitgehend unverändert übernommen wurde. Es gibt aber auch heute noch neben der Kirche Wredelins und den mit ihr verbundenen Priestern unabhängige Anhänger Meliandros', die meist in der Wildnis wohnen, um ein tieferes Verständnis von Meliandros zur erlangen. Diese unabhängigen Anhänger Meliandros' sind von den Priestern Wredelins nicht gern gesehen, denn sie unterlaufen den Absolutheitsanspruch deren Kirche. Ein offenes Vorgehen gegen die unabhängigen Gläubigen ist aber aufgrund ihrer fehlenden Organisation weder nötig noch praktikabel.

     

    Der Glaube an Meliandros und sein Ziel

    Für die Anhänger Meliandros' hat Leben einen eigenen Wert. Wer dem Leben selbst dient, der dient auch Meliandros. Diejenigen, die dem Leben am besten dienen, werden mit Meliandros' Gnade belohnt und gelten selbst als heilige Wesen. Sie sind aufgrund dieser Gnade besser in der Lage, die Natur des Halbgottes zu erkennen. Meliandros' Gnade kann unterschiedlich stark ausfallen. Die, die das Wesen Meliandros' am besten erkennen und im Einklang dazu leben, heissen Erleuchtete. Ihre Taten haben eine spezielle Qualität der Weisheit und sie werden von ihren Glaubensbrüdern geehrt. Trotz allem bleibt ihr Weg zur Gnade Meliandros' eine persönliche Erfahrung und lässt sich anderen kaum vermitteln. Dennoch können andere von den Erzählungen der Erleuchteten profitieren, auch wenn ihr Weg zu Meliandros ein individueller ist.

    Heiligkeit ist weiterhin eine Qualität, die in unterschiedlichem Masse in allen Kunstwerken vorhanden ist. Heiligkeit ist aber keine Vorbedingung, um Kunstwerke zu schaffen. Die Gläubigen Meliandros' singen weniger Lobgesänge auf die Schöpfung, ihre Lieder sind selbst Manifestationen von Schönheit: Dinge, die ein eigenes Recht auf Bewunderung haben.

    Die Erleuchteten können verschieden Pfade einschlagen. Einige werden einsame Wanderer. Sie leben in der Wildnis, um besser mit der Umwelt kommunizieren zu können und um ein noch höheren Status in ihrem Glauben zu erreichen. Andere beginnen eine "Lehrtätigkeit" und schreiben Gedichte, Lieder oder stellen Skulpturen her um andere an der Gnade Meliandros' teilhaben zu lassen. Schliesslich brechen die Anhänger Meliandros', die seine Gnade gefunden haben, in das gesegnete Reich auf. Dieses kann durch den Tod erreicht werden oder durch das Segeln in den "äussersten Westen". Ob solche Expeditionen wirklich durch göttliches Eingreifen Meliandros' Königreich erreichen oder lediglich durch eine besondere Form von Selbstmord dorthin gelangen gilt unter den Anhängern Meliandros' als irrelevant. Es ist übrigens nicht nötig, erleuchtet zu sein, um das gesegnete Land zu erreichen. Die meisten Anhänger Meliandros' versuchen aber, sich als möglichst würdig zu erweisen, bevor sie Meliandros' Reich betreten.

    Obwohl es keine eigentliche Kirche Meliandros' gibt, gibt es doch einige, unter den Gläubigen Meliandros' verbreiteten Vorstellungen, welche Taten ehrwürdig und welche Taten verabscheuungswürdig sind. Die meisten Anhänger Meliandros' versenken sich in den Geheimnissen der Natur. Die Natur beinhaltet uralte Geheimnisse, die auf die Zeit zurückdeuten, während der Meliandros auf Midgard umherging und den Dingen Geist eingab. Wer sich mit den Rätseln der Natur genügend beschäftigt hat, ist in der Lage, die Natur vor schädlichen Einflüssen zu schützen. Starker Zivilisationsdrang wird unter den Angängern Meliandros' oft als Anmassung gesehen, da mit seiner Ausbreitung der Natur Schaden zugefügt wird. Es gilt als schlecht, gegenüber Zerstörungen der Natur seine Augen zu verschliessen. Weil ein Anhänger Meliandros' und die Natur gleichermassen geduldig ist, handeln sie oft in einer Symbiose miteinander.

    Der perfekte Anhänger Meliandros' ist ein moralisches Wesen, ehrlich und vertrauenswürdig, immer auf der Suche nach noch grösserer Weisheit und Geduld. Er liebt die Natur und die Wildnis. Gläubige, die diesen Ansprüchen nicht genügen, werden von ihren Mitbrüdern nicht verurteilt. Verwerflich ist es aber, noch nicht einmal zu versuchen, diesen Ansprüchen gerecht zu werden.

     

    Die heiligen Haine

    Es existieren keine Kirchen Meliandros', es gibt lediglich hier und da einige formlose Treffpunkte. Ein Geheimnis der Natur sind jedoch die heiligen Haine. Sie sind Waldstücke, die über ganz Midgard verstreut gefunden werden können. Für die Eingeweihten sind die heiligen Haine sowohl mit anderen Ebenen, als auch mit Meliandros und der Natur schlechthin verbunden. Die heiligen Haine sind Verbindungspunkte an denen es für die Anhänger Meliandros' relativ einfach ist, andere Ebenen zu erreichen. Sie werden aber auch als Orte zur Verehrung Meliandros und zur Meditation verwendet. Es ist kein Zufall, dass sich heilige Haine besonders in den Landstrichen finden, in die sich die Elfen zurückgezogen haben.

     

    Religiöse Praktiken

    Es gibt nur ein allgemein gültiges Ritual für alle Anhänger Meliandros': die Kommunion. Sie findet bevorzugt in einem heiligen Hain statt. Ein einfacher Steinhaufen wird errichtet und mit weichen Stoffen bedeckt, wenn vorhanden wird obenauf ein Kerzenpaar und dazwischen eine (möglichst blaue) Schale mit Wasser aufgestellt. Es folgen stille Gebete und Meditation. Der Gläubige schaut gewöhnlich ins Wasser der Schale und kann Einsichten erlangen, die sein Verständnis für das Universum erweitern. Derlei Aktivitäten finden meist in Dämmerstunden zwischen Sonnenuntergang und Dunkelheit statt. Familien und enge Freunde können die Kommunion gemeinsam begehen. Derartige Gruppen bestärken ihren Glauben normalerweise mit Gesang und Gedichten die Essenz der Handlung besteht aber in der inneren Stille.

     

    Symbole und Regalien

    Die Tatsache, dass die Erleuchteten Meliandros' sich tendenziell ähnlich kleiden hat zu dem Irrglauben geführt, es gäbe eine offizielle Priesterschaft Meliandros'. Das ist nicht der Fall. Dennoch sind Grün und Silber unter allen Gläubigen beliebte Farben. Braun und Grau, Farben also, die einen Träger im Wald tarnen, sind ebenfalls beliebt. Die Farbe Blau hat eine besondere Bedeutung. Viele Gläubige tragen einen blauen Schal, Hut oder Umhang, wenn sie meditieren. Silber und grüne oder blaue Juwelen gelten als Symbole der Frömmigkeit.

     

    Kalender

    Für die Anhänger Meliandros' ist jeder Ljosdag ein heiliger Tag und heisst auch "Nacht der Einsicht". Der Myrkdag ist unter dem Namen "Nacht der stillen Erneuerung" bekannt. Der Ljosdag des Hirschmonds ist die "Nacht des goldenen Zwielichts", der einzig hohe Feiertag, den die Gläubigen Meliandros' kennen.

     

    Geographie

    Das Zentrum des Meliandrosglaubens ist nach wie vor Chryseia. Ansonsten ist Meliandros weiterhin für die Elfen eine wichtige Gottheit und in der Nachbarschaft von Elfensiedlungen finden sich auch hin und wieder einige Menschen, die den Glauben an Meliandros angenommen haben.

     

    Spezielle Regeln für Meliandros als Mentor für weiße Hexer

    Anhänger Meliandros' können das Ritual der Kommunion als Fertigkeit lernen.

     

    Kommunion

    Zt61

    Grundfertigkeit aller Abendteuerer mit Meliandros als Mentor

    Standardfertigkeit für alle Gläubigen

    Ausnahmefertigkeit für alle anderen Gläubigen einer Weisheitsgottheit

    Standardkosten: 400 FP

    Kommunion ist das Ritual der Meliandrosgläubigen, aus den Wassern der azurnen Schale mit Meliandros Kontakt aufzunehmen. Hierzu wird das Ritual wie unter "religiöse Praktiken" beschrieben durchgeführt. Die Vorbereitung und Durchführung des Rituals dauert etwa 15 Minuten. Daraufhin folt ein EW:Resistenz für denjenigen, der mit Meliandros Kontakt aufnehmen will. Bei Erfolg lassen sich in der Schale verschlüsselte Hinweise erkennen, die dem Gläubigen nützlich sein können. Bei einem kritischen Fehler zeigen sich falsche Hinweise. Ein geheimer PW:Zauberkunde des Gläubigen entscheidet anschliessen, ob er die Hinweise deuten kann. Kommunion liefert im besten Fall Hinweise in der Art des Zaubers "Vision".

     

    Folgende Zauber lehrt Meliandros als Grundfertigkeiten:

    Hauch des Winters, Schlaf, Macht über die belebte Natur, Schwarm, Tiere rufen, Vögel rufen, Nebel, Wetterzauber, Elfenfeuer, Freundesauge, Windmeisterschaft, Grüne Hand, Sturmflut, Sturmwind, Wirbelwind, Hagel

    Folgende Zauber lehrt Meliandros als Standardfertigkeiten:

    Baum, Windstoß, wundersame Tarnung, Zähmen, Böser Blick, Schmerzen, Pflanzenfessel, Verdorren, Pflanzenmann, Zauberhand, Hexenritt, Erdbeben, Wahnsinn, Pestklaue, Bannen des Todes

    Folgende Zauber lehrt Meliandros als Ausnahmefertigkeiten:

    Schwäche, Stärke, Feuerkugel, Todeshauch, Versteinern, Auflösung, Graue Hand, Todeszauber

    Folgende Zauber lehrt Meliandros nicht:

    Kraft entziehen, Verursachen von Wunden, Verursachen schwerer Wunden, Verletzung, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Verbotenes Wort

    Alle anderen Zauber lehrt Meliandros wie für Hexer üblich.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Jürgen Buschmeier

    Geschrieben

    @Calandryll:

     

    Die Bindung von Schamane und Totem ist doch deutlich intensiver als bei einem gruaen Hexer.

     

    Der Schamane sieht sich als Vertreter des Totems, z.B. als Wolf.

    Eben weil er aber sich selbst als Wolf sieht, verdient er auch die Vorteile.

    Das Totem begleitet den Schamanen sein Leben lang, seine ganze Kultur baut darauf auf, man lebt im Einklang mit der Natur und dem Totem. man ist ein Wolf oder eine Ratte, man ist geschaffen vom großen "Totem"geist.

     

    Der graue Hexer macht einfach nur ein simples Geschäft mit seinem Mentor. In diesem Fall ist der Mentor nur Lehrmeister für eine bestimmte Zeit.

    Aus dieser Geschäftsbeziehung körperliche Vorteile abzuleiten, auch wenn das nicht Deine Absicht war, muten unter Umständen wie "Kraftspielchen" oder "Machtspielen" an.

     

    Sollte die Angehörige eines solch geheimen Ordens sich einem Wesen so sehr verpflichten, wie es ein Schamane bei seinem Totem macht, dann sollte der Spieler sich eine neue Figur auswürfeln, denn der Orden bemerkt es sicherlich schnell, wenn sich jemand abnabelt.

     

    Eine engere Bindung an einen Mentor könnte ich mir beim Thanaturgen nur zu Culsu oder Nea Dea vorstellen, oder zu einer anderen Todesgottheit.

     

    Aber auch dann kann der Thanaturg sich nicht als Gott ansehen, sondern nur als Diener der Gottheit.

     

    Der Schamane ist - nach eigener Auffassung - jedoch Teil des großen "Totem"geistes.

    Ghim Eisenglut

    Geschrieben

    Sehr interessanter Strang mit reichlich Informationen. :D Viele der hier vorgestellten Mentoren gefallen mir sehr gut. Allerdings bin ich bei Gevatter Tod auch ein wenig ins Schmunzeln gekommen... Zuerst muss ich sagen, dass ich die Idee eines Todes-Dämonen (verglichen mit einem Todes-Gott) als Mentor recht interessant finde. Warum sollte es nicht auch einen Dämon geben, der sich mit dem Tod als Aufgabe befasst?! Sicherlich hat er keinen Gott-Status wie Ylathor, Culsu und dergleichen, dennoch kann ich mir gut vorstellen, dass einer der diversen Dämonen der verschiedenen Ebenen sich mit diesem Aspekt des Multiversums befasst. Wie auch immer...

     

    @Gimli

    Aber mal ehrlich, hättest du dem Dämon nicht wenigstens einen anderen Namen geben können?!? Irgendwie muss ich da immer an den Grim Reaper :grim: denken... ;) Du solltest ihn umnennen!

     

    Wie wäre es mit Fürst des Todes oder Herrscher des Unlichts???

    Gimli CDB

    Geschrieben

    @ Ghim Eisenglut:

    Naja, am Namen solls nicht hängen, aber offensichtlich stößt die Idee wenigstens Ansatzweise auf Zustimmung.

     

    @ Jürgen Buschmeier:

    Warum Zerfetzen, Verwunden und Vergiften weniger grausam ist als Schmerzen?

    Ganz einfach: Bei ersterem geht es um das Beseitigen eines Gegeners. Ganz diskret. Zaubern und weg. Bei Schmerzen geht es um das zufügen von Schmerzen. Die Grausamkeit an sich ist der Primäreffekt. Es geht nicht um das beseitigen eines Gegners, sondern darum, ihm möglichst hinterhältig (durch Zauberei) zu Schaden und ihm die größtmögliche Menge an Pein zuzufügen, bevor er entgültig umgebracht wird. Das finde ich zumindest schon einen Unterschied.

     

    Meine Idee war halt einfach eine art "Todesgott" als Mentor für einen Hexer. Die Frage "grau"/"schwarz" ist, finde ich, sehr schwer. Er ist nicht wirklich gemein, dennoch ist er niemand, mit dem man gerne Verkehrt. Andererseits ist er - oder zumindest glaubt er das - maßgeblich an der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts zwischen Leben und Tod interessiert.

    Ghim Eisenglut

    Geschrieben

    [quote name=Gimli CDB @ 14.11.2004, 14:06

    @ Jürgen Buschmeier:

    Warum Zerfetzen, Verwunden und Vergiften weniger grausam ist als Schmerzen?

    Ganz einfach: Bei ersterem geht es um das Beseitigen eines Gegeners. Ganz diskret. Zaubern und weg. Bei Schmerzen geht es um das zufügen von Schmerzen. Die Grausamkeit an sich ist der Primäreffekt. Es geht nicht um das beseitigen eines Gegners, sondern darum, ihm möglichst hinterhältig (durch Zauberei) zu Schaden und ihm die größtmögliche Menge an Pein zuzufügen, bevor er entgültig umgebracht wird. Das finde ich zumindest schon einen Unterschied.

    [/quote]

    @Gimli

    Nun, aber Zerfetzen ist auch schon recht grausam. :after::D

    Tyurie

    Geschrieben

    Was es gibt einen Zauber Namens Zerfetzen, von dem Habe ich noch nie gehört :crosseye:

    Gimli CDB

    Geschrieben

    @ Tyurie: Gemeint ist Todeszauber. Dieser "Zerfetzt das Zellgewebe mit der Kraft des Eises (Todes)"

     

    @Ghim Eisenglut: Sicherlich ist Zerfetzen grausam. Aber nicht so viel Grausamer als Kopf abschlagen, Innere Verletzungen zufügen, Rösten, in die Luft Jagen etc. Schmerzen hingegen sind grausam, da es nicht um die effektive Beseitigung eines Gegners, sondern um das zufügen von Schmerzen als Primäreffekt geht.

    Das ist für mich ungefähr so eine Unterschied wie "Tod durch Enthauptung" und "Tod durch Folter". Ist zwar meine Meinung, und ein bisschen übertrieben ist der Vergleich schon, aber ich hoffe, ich konnte veranschaulichen, was ich meine. (Nicht, das ich auf Teufelkommraus auf meiner Meinung beharren würde, aber ein triftiges Argument bräuchte es schon. Wie gesagt, ich lasse gerne mit mir reden. Nur "Zerfetzen ist auch grausam" finde ich nicht sonderlich schlagkräftig als Argument.)

    Jürgen Buschmeier

    Geschrieben

    Da Götter ja als Mentoren fungieren können, warum nicht also Culsu oder Ylathor usw. ?

     

    Dann hättest Du den Totengott und nicht nur "eine Art" Todesgottheit.

     

    Das was Du als Mentor vorgestellt hast, findet sich doch sogar als Spielfigur.

    Gibt es nicht in Rawindra die Takhi (?), die, wenn ich mich nicht irre, sich als Vollstrecker ihrer Todesgöttin sehen?

     

    Die legen fest, wer, wann und wie oder so ähnlich und dann stirbt derjenige. Und alles mit dem Segen der Göttin.

    Nun, die Druiden oder andere magische Lebensverlängerer kann man dann mit dem Segen der Göttin auch noch "verspätet" ins Jenseits befördern.

     

    Dazu braucht es einfach keine Mentorenfigur, weil es die schon längst gibt.

     

    Es muß nur ein Anhänger der rawindischen Göttin (QB verliehen) oder einer anderen Todesgottheit auf diesen Gedanken kommen.

    Ghim Eisenglut

    Geschrieben

    (Nicht, das ich auf Teufelkommraus auf meiner Meinung beharren würde, aber ein triftiges Argument bräuchte es schon. Wie gesagt, ich lasse gerne mit mir reden. Nur "Zerfetzen ist auch grausam" finde ich nicht sonderlich schlagkräftig als Argument.)
    @Gimli

    Todeszauber tötet den Gegner sofort und mal abgesehen von der Folter oder Qual (wenn man es denn bei Schmerzen so nennen möchte) hat der Gegner nahezu keine Gegenwehr! Setzt der Zaubernde genügend AP ein und erzielt ein hohes Würfelergebnis, hat man nur seine Resistenz. Da man prinzipiell dem Tod direkt ins Auge sieht, da es in diesem Fall nur Leben oder sofortigen Tod gibt, kann dies auch schon sehr, sehr grausam sein! Die Zellstruktur eines Lebenwesen einfach mit Fingerschnippen (wenn man so will) zu zerfetzen finde ich ehrlich gesagt extrem grausam... Wesentlich grausamer als schnödes Schmerzen zufügen!

     

    Genug der Argumentation! :satisfied:

    Gimli CDB

    Geschrieben

    So, endich finde ich Zeit:

     

    Sicherlich ist, auf der psychologischen Ebene Betrachtet, Todeszauber grausamer als Schmerzen. Dennoch würde ich Schmerzen weiterhin als grausamer ansehen. Diese Meinung begründet sich auf der Wirkungdauer. Ein Opfer von Todeszauber weiss nur unter Umständen, dass es sterben wird, und wird daraufhin ca. 1 sec lang zerfetzt. Sicherlich erleidet es dabei Qualen und eventuell auch schon vorher, sollte es den Todeszauber während der Zauberdauer als solchen identifiziert haben.

    Schmerzen dauern allerdings 2 min an, sodass das Opfer, da es sich hierbei um explizite Grausamkeit handelt, sowohl unter körperlichen als auch unter geistigen Qualen leidet.

    Sicherlich ist hierbei die Stärke der Qualen mit der Wirkungsdauer abzuwiegen, und da es nicht zur Debatte steht, die beiden Zauber anzuwenden und das Opfer zu fragen "was schlimmer war", habe ich mich hier leider festargumentiert. Meiner persönlichen Ansicht nach ist also Schmerzen deswegen grausamer, weil es auf Grausamkeit ausgelegt ist. Todeszauber lediglich auf effektives Beseitigen.

    Da man aber, wie oben genannt, die "Menge der verursachten Qualen" nicht effektiv abwiegen kann muss ich eingestehen, dass ich kein schlüssiges Gegenargument vorbringen kann, um deine Behauptung zu widerlegen. Genausowenig aber lässt sich auf dieser Grundlage deine Behauptung beweisen, sodass ich hier eingestehen muss, dass es meiner Ansicht nach eine Frage der Persönlichen Bewertung der Grausamkeit beider Zauber ist.

     

    Absichtliche Grausamkeit, nur um iherer selbst willen

    oder

    Schneller Tod durch zerreißen des Körpers

     

    Was ich allerdings tuen kann, ist, mich auf eine Regelstelle zu berufen. Nämlich H&D, (Seite leider entfallen), Abschnitt über Finstermagier:

    Dort steht in einem Kasten, rechte Seite, Sinngemäß:

    Der Finstermagier regeniert AP durch Zufügen von physischem und psychischem Leid. (...)

    Hierbei steht Schmerzen (als der einzige explizit aufgeführte Zauber) in der Bewertung höher als Todeszauber, der garnicht explizit aufgeführt ist, sondern m.E. unter "physisches und psychisches Leid" fällt.

     

    Insofern lässt sich unsere Frage auf einer Diskussionsgrundlage m.E. nicht eindeutig lösen. Die Angaben in H&D sprechen aber für sich. Die genaue Seite werde ich nachliefern, sobald ich mein Exemplar wieder aus der Verleihung zurückerhalten habe.

     

    Grüße,

    Gimli CDB

    Jürgen Buschmeier

    Geschrieben

    @Gimli:

     

    Zur Grausamkeit:

    Was die Dauer angeht, hast Du vordergründig Recht.

    Nur was ist mit den Angehörigen oder Freunden und Gefährten, zufälligen Zeugen?

     

    Beim Zauber Schmerzen ist die Sache nach ein paar Minuten erledigt und man fragt das Opfer: "Ist jetzt alles wieder klar?"

    Und beim Todeszauber sagt man den Hinterbliebenen: "Mein Beileid!"

     

    Auch da ist natürlich die Zeit auf Deiner Seite, die Grausamkeit wohl eher nicht.

    Ghim Eisenglut

    Geschrieben

    ...

    Absichtliche Grausamkeit, nur um iherer selbst willen

    oder

    Schneller Tod durch zerreißen des Körpers

     

    Was ich allerdings tuen kann, ist, mich auf eine Regelstelle zu berufen. Nämlich H&D, (Seite leider entfallen), Abschnitt über Finstermagier:

    Dort steht in einem Kasten, rechte Seite, Sinngemäß:

    Der Finstermagier regeniert AP durch Zufügen von physischem und psychischem Leid. (...)

    Hierbei steht Schmerzen (als der einzige explizit aufgeführte Zauber) in der Bewertung höher als Todeszauber, der garnicht explizit aufgeführt ist, sondern m.E. unter "physisches und psychisches Leid" fällt.

     

    Insofern lässt sich unsere Frage auf einer Diskussionsgrundlage m.E. nicht eindeutig lösen. Die Angaben in H&D sprechen aber für sich. Die genaue Seite werde ich nachliefern, sobald ich mein Exemplar wieder aus der Verleihung zurückerhalten habe.

     

    Grüße,

    Gimli CDB

    Sehr schön, da hast du ehrlich gesagt recht! Laut H&D ist es vielleicht so... Aber ich bin immernoch der Ansicht, dass der Zauber Schmerzen nicht allzu grausam ist. Da wir hier nur eine Wirkungsdauer von 2 min haben und der Verzauberte nur unter stechenden Schmerzen leidet, kann ich für mich persönlich nicht dafürsprechen, dass er grausam ist. M.E. ist er eher lästig.

     

    @Gimli:

     

    Zur Grausamkeit:

    Was die Dauer angeht, hast Du vordergründig Recht.

    Nur was ist mit den Angehörigen oder Freunden und Gefährten, zufälligen Zeugen?

     

    Beim Zauber Schmerzen ist die Sache nach ein paar Minuten erledigt und man fragt das Opfer: "Ist jetzt alles wieder klar?"

    Und beim Todeszauber sagt man den Hinterbliebenen: "Mein Beileid!"

     

    Auch da ist natürlich die Zeit auf Deiner Seite, die Grausamkeit wohl eher nicht.

    Hier muss ich Jürgen voll und ganz beipflichten. Das ist nunmal der Unterschied der beiden Zauber!

    Wie du aber bereits geschrieben hast, liegt das Verständnis von Grausamkeit bei dem Zauber Schmerzen wohl im Auge des Betrachters und hängt von der persönlichen Meinung desjenigen Einen ab.

     

    Da ich der Ansicht bin, diese Diskussion weicht zu sehr vom eigentlichen Thema ab, beende ich meine Argumentation an dieser Stelle und lasse dem Mentorium wieder seinen freien Lauf.

     

    ENDE

    KoschKosch

    Geschrieben

    Hallo Leute, hier mal ein paar Mentoren aus meiner Feder.

     

    Ich finds super, dass man sich hier soviele gute Ideen an Mentoren holen kann. Feedback zu meinen wär natürlich super. Vollständig sind die Informationen sicher auch nicht aber das ist halt "Raum zur freien Entfaltung". ;)

     

    Necron, der eisige Fresser, der endgültige Vollstrecker, die rechte Hand des Todes, der Herr des toten Wurms (schwarz)

     

    Der Mentor erscheint immer als Skelett in einer schwarzen Robe, unter der man nur die beinernen Finger erschauen und dem Totenschädel ins Gesicht blicken kann.

     

    Er erscheint der Zielperson nur in einer Situation, in der es für diese um Leben und Tod geht z.B. in Kämpfen und Schlachten und sich das Blatt (augenscheinlich) zum Tode für sie und/oder ihre Gefährten wendet.

    Der Abenteurer ist gerade lebensgefährlich verletzt worden oder musste dieses gerade bei (einem?) nahe stehenden Gefährten mitansehen. In genau diesem Moment schreitet Necron ein und hält die Zeit an, um sich mit seinem potentiellen Schützling zu unterhalten. Nachdem man sich bekannt gemacht hat (Wer bist du? Ich habe viele Namen) unterbreitet Necron sein Angebot: Hilfe gegen die Feinde der Abenteurer, die sie in dieser Schlacht bedrohen und das Lehren mächtiger Zaubersprüche mit denen der angehende Hexer über die Kräfte des Eises und des Todes gebieten kann. Necron reicht dem Abenteurer eine bleiche Made, die wie tot wirkt und sich eiskalt anfühlt. Diese muss sich der Abenteurer auf den Hin­terkopf legen. In dem Moment wird die Made, bei der es sich um einen Teil der Essenz des Mentors handelt, von seinem unheiligen Leben erfüllt, beißt sich ein Loch in die Schädel­decke des Hexers und bohrt sich durch sein Gehirn bis in dessen Mitte. Dort verweilt die Made, die der Hexer jetzt nicht mehr spürt, außer er kontaktiert gerade seinen Mentor. Der Hexer verliert in diesem Moment permanent 1W6 Punkte Intelligenz und einen LP. Dafür ist er ab sofort in der Lage, den Zauber Blaue Bannsphäre zu wirken.

     

    Zu den Bedingungen, Necron als Mentor zu haben, gehört es, Untote und sieche Lebewesen möglichst nicht zu verletzen. Der Dämon ist diesbezüglich zwar recht gleichgültig, da für alles Kranke irgendwann der Tod kommt, jedoch sieht er es nicht gerne, wenn einer seiner Schüler daran beteiligt ist.

    Die zweite Bedingung, die der Mentor stellt, ist ungleich unangenehmer: Jedes Mal, wenn der Hexer einen Grad aufsteigt, erscheint ihm Necron auf die gleiche Art wie beim ersten Mal und entzieht ihm permanent einen Punkt seiner Lebenskraft.

    Und die dritte Bedingung Necrons betrifft zwar nicht das Leben des Hexers, jedoch seinen Tod. Der Hexer wird zu einem Todlosen, der jedoch dem Willen Necrons unterliegt und in seinem Namen alles Lebende zu vernichten trachtet. Dafür setzt er seine in seinem Leben gelernte Magie ein.

     

    Die Idee für Necron und seinen Wurm kam mir beim Lesen einer Geschichte aus einem Lovecraft-Buch.

     

    und der zweite Mentor, diesmal etwas spielbarer:

     

    Sodom, der Alchemist (dunkelgrau)

     

    Der Dämon ist von vage menschenähnlicher Gestalt, jedoch scheint es so als würde es unter seiner dünnen durchscheinenden Haut ständig brodeln und kochen. Manchmal platzt sogar eine der zahlreichen Pusteln und Beulen, mit denen sein Leib übersät ist, im Gespräch mit dem Schüler auf und erbricht einen gelblich-grünlichen Schleim auf den Boden. Das Gleiche geschied, wenn man es schafft, dem Dämon körperliche Verletzung zuzufügen. Allerdings könnte man ihm Gliedmassen oder sogar den Kopf abschlagen, ohne dass ihm bleibende Schäden blieben. Aus seinem dann etwas dürrer erscheinenden Körper bilden sich die entsprechenden Körperteile sofort nach. Im Übrigen kann der Dämon auch wahlweise mit vier Armen oder Beinen oder mehreren Köpfen erscheinen. Sodom hat einen großen, ballonrunden Kopf. Sein Gesicht ist haarlos mit kleinen Augen und einer hohen Stirn. Bekleidet ist Sodom mit einem schmutzigweißen Talar, an dem an Haken und Ösen verschiedenste, teils makaber anmutende Zaubermaterialien und seltsame Werkzeuge angebracht sind.

     

    In seiner Residenz in den Sümpfen seiner Heimatwelt in der Nahen Chaosebene beschäftigt sich der Dämon damit, magische Versuche anzustellen, die ihm zu größerer Macht verhelfen sollen. Dabei scheut er vor keiner Moral oder gar den Gesetzen anderer zurück. Manche seiner Versuchsaufbauten benötigen auch eigene Finger oder Hautstücke. Sodom geht auch häufig Pakte mit anderen Dämonen ein, sodass es nicht ungewöhnlich ist, wenn ein Schüler Aufträge für andere Dämonen zu erfüllen hat. Körperliche Gewalt einzig zur Überwindung oder zum Schutz vor einem Gegner verachtet er anders sieht es aus, wenn der Gegner oder bestimmtes Wissen von ihm für ein interessantes Experiment gebraucht werden kann.

     

    Von seinen Schülern verlangt Sodom vor allem Neugier und Wissbegierde, die er fördert und die seiner Meinung nach jedes Mittel rechtfertigen. Die Experimentierlust sollte in einem potentiellen Schüler schon vor seiner Begegnung mit dem Dämon geweckt sein. Sodom schätzt von Zeit zu Zeit Ehrbezeugungen, die ein Schüler ihm erbringen kann, indem er eines der Experimente des Mentors, von denen Sodom häufig erzählt, selbst nachmacht. Meistens benötigt man dazu allerdings Blut, Exkremente oder ähnlich misstrauisch machende Zutaten. Dafür hat der Mentor aber auch ein Auge auf diejenigen seiner Schüler, die ihm in dieser Weise schmeicheln und lässt sich auch des Öfteren dazu herab, ihnen aus einer Gefangen­schaft oder ähnlichem zu helfen natürlich für eine entsprechende Gegenleistung.

     

    Sodom bringt vor allem Zauber bei, die mit Veränderung zu tun haben und möglichst komplexe Zaubermaterialien benötigen. Zauber, die ohne Zuhilfenahme von Materialien erfolgen können, mag Sodom dagegen nicht besonders.

     

    Gruß, Kosch

    Hornack Lingess

    Geschrieben

    Wenn jemand Ideen für Mentoren aus Rawindra bzw. für rawindische Hexer und Beschwörer hat: nur her damit. Ich nehme alles, was da kommt.

     

    Auf Quellenbuch bzw. Regelwerke und MIDGARD-Abenteuer brauche ich übrigens nicht verwiesen werden ;)

     

    Hornack

    Tourist Guy

    Geschrieben

    Beschreibung des Larmoyante

     

    Larmoyante entstammt aus den Mittelwelten zu denen auch die Weltenebene Midgard gehört. Vermutlich war er einst ein menschenähnliches Wesen, das vor Jahrtausenden den Schlüssel zur Unsterblichkeit fand und sich in das mächtige Wesen Larmoyante verwandelte. Er streift ohne festes Ziel durch die Mittelwelten, beobachtet das amüsante Treiben ihrer Bewohner und vergnügt sich mit denen aus seiner Sicht sehr unterhaltsamen Sterblichen. Insbesondere diese Nähe zu den von Sterblichen geprägtem Midgard ist es, die ihn einen menschlichen Avatar bevorzugen lassen. Er erscheint stets als ein jugendlicher, freundlich-aussehender Mann in farbenfrohen Kleidern. Sein ausgeprägter Sinn für das Treiben von Schabernack, Späßen und manchmal sogar Albernheiten steht in einem scharfen Kontrast zu der arkanen Macht, die er zugleich verkörpert. Larmoyante scheint jedoch trotz seiner großen Fähigkeiten keinerlei Interesse an der Anhäufung von Machtmitteln zu haben. Es ist sein Gefallen daran sich mit Sterblichen zu umgeben, die ihn zum Mentor werden lassen Er ist ein umgänglicher Lehrer, der bereitwillig sein Wissen an seine Schüler weitergibt. Um seinen Schülern etwas zu lehren, materialisert er sich nach dem Anrufungsritual seines Schülers bei diesem oder er kommt schlicht zu Besuch vorbeigeschlendert. Larmoyante vermittelt seinen Schülern das gewünschte arkane Wissen, indem er sich mit diesen in eine gemeinsame Trance begibt. Je nach Komplexität der vermittelten arkanen Kenntnisse kann diese meditative Trance wenige Stunden bis zu einigen Tagen andauern. Die Trance kann jedoch jederzeit unterbrochen werden und nach einer Pause wiederaufgenommen werden. Allerdings verliert Larmoyante bei längeren Lehrstunden oft die Geduld und ist aufgrund dieses unbeständigen Naturells auch nicht als Lehrer für Zaubersprüche der großen Magie geeignet. Daher kann ein Schüler bei ihm auch nur Zaubersprüche der Stufe 5 oder geringerer Stufen erlernen. Auch steht er der Wißbegierde seiner Schüler relativ gleichgültig gegenüber, so daß er viele der normalen Grundzauber eines Hexers von einem Schüler des Larmoyante zu Standardkosten erlernt werden müssen. Generell lehnt Larmoyante es ab Zaubersprüche zu lehren, die einen schwarzmagischen oder finsteren Charakter haben, da diese zu wenig seinem Gemüt entsprechen. Auch Zaubersprüche, die in erster Linie dazu geeignet sind anderen Wesen schweren Schaden zu zufügen, lehrt er nicht. Seinem eigenem unbeständigem und neugierigem Wesen entsprechend bevorzugt er vorallem Schüler, die offen für Neues sind. Da Larmoyante mit seinen Schülern gerne anregende Diskussionen über die Natur der Magie zu führen pflegt, können seine Schüler Thaumatographie und Alchimie als Grundfähigkeit erlernen. Sie müssen nur angeregt den Ausführungen Larmoyante folgen und an den richtigen Stellen über seine eingeflochtenen Scherze lachen. Zaubersalze sind für die Schüler ebenfalls Grundfähigkeiten, da sie sich so herrlich für harmlose Scherze eignen. Ein weiterer Charakterzug neben seiner Unbeständigkeit ist seine Experimentierlust, die er auch gerne bei seinen Schülern sieht. Das Aktivieren von Trünken und ähnlicher alchimistischer Mittel ist daher auch eine Grundfähigkeit der Schüler des Larmoyante. Larmoyante legt viel Wert auf Höflichkeit und die Formen der zivilisierten Gastfreundlichkeit bei seinen Besuchen. Auch anregende Gespräche bei einer Flasche Wein begleiten stets den Besuch von Larmoyante bei einem seiner Schüler. Trotz seines lässigen Umgangs mit seinen Schülern und seinem menschlichen Auftreten neigt Larmoyante beizeiten auch zu leicht niederträchtigen Scherzen. Ohne eine erkennbare Selbstreflektion für die eigene Boshaftigkeit erwartet er, daß auch jene Scherze zumindest mit einem gequälten Lächeln des Opfers quittiert werden. Allerdings überschreitet er mit seinen Scherzen auch nicht ein gewisses Maß, an dem es für den anderen gefährlich werden kann. Es soll ja am Ende gelacht werden, so daß er sich im anerkennenden Gelächter der Beteiligten sonnen kann. Larmoyante neigt dazu auch ungerufen seine Schüler zu besuchen und erwartet dann stets die volle Aufmerksamkeit seines als Publikum dienenden Schülers. Hingegen meidet Larmoyante Situationen bei denen es zu gewalttätigen Auseinandersetzungen kommt. Auch zieht er die elegante Flucht einem heroischen Kampf bei weitem vor. Dieses gewaltvermeidende Verhalten ist nicht nur Ausdruck des konfliktscheuen Naturells von Larmoyante sondern beruht auch auf seiner Angewohnheit sich nicht nur auf Midgard zu projizieren sondern stets mit seiner ganzen Essenz zu materialisieren.

     

     

    Larmoyante lehrt

     

    - keine Sprüche der Stufen 6 und 7

    - keine Kampf- und Schadensmagie

    - keine schwarze Magie

     

    - Aktivieren alchimistischer Mittel als Grundfähigkeit

    - Zaubersalze als Grundfähigkeit

    - Alchemie und Thaumatographie als Grundfähigkeit

     

     

    Zaubersprüche (Arkanum)

     

    Grundzauber

    Angst, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Blendwerk, Feenfluch, Feeenzauber, Liebeszauber, Seelenkompaß, Verwirren

     

    Standardzauber

    Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Kälte, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Blaue Bannsphäre, Goldene Bannsphäre, Schwarze Bannsphäre, Silberne Bannsphäre, Befestigen, Belebungshauch, Besänftigen, Beschleunigen, Brot und Wasser, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Dschungelwand, Eisenhaut, Eiswand, Eiswandlung, Elementenwandlung, Entgiften, Erdfessel, Erdmeisterschaft, Erdwandlung, Erkennen der Aura, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Fesselbann, Feuerfinger, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerring, Feuerschild, Feuerwand, Flammenkreis, Freundesauge, Funkenregen, Geistesschild, Goldener Panzer, Grüne Hand, Handauflegen, Hauch des Winters, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heranholen, Himmelsleiter, Hitzeschutz, Hören der Geister, Hören von Fernem, Hörnerklang, Juwelenauge, Kälteschutz, Lähmung, Lauschen, Lebenskeule, Lichtbrücke, Lichtrunen, Liniensicht, Luftlauf, Luftsphäre, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Kleiner Magischer Kreis, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Rauchwolke, Regenzauber, Rost, Scharfblick, Schlaf, Schmerzen, Schrumpfen, Schwäche, Schwarm, Schwarze Zone, Schweben, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Silberstaub, Spruch inensivieren, Stärke, Steinwand, Stille, Stimmenwerfen, Sturmflut, Sturmwind, Sumpfboden, Tiere rufen, Tiergestalt, Tierisches Handeln, Tiersprache, Umkehrschild, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Verlangsamen, Versetzen, Vertieren, Verzweiflung, Wachsen, Wahrsehen, Warnung, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl, Wasserwandlung, Wetterzauber, Wiederkehr, Windmeisterschaft, Windstoß, Zauberauge, Zauberhand, Zaubermacht, Zauberschild, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zauberstimme, Zauberzunge, Zielsuche, Zweite Haut, Zwiesprache

     

    Ausnahmezauber

    Bärenwut, Baum, Flammenklinge, Hauch der Verwesung, Lindern von Entkräftung, Macht über Menschen, Mag. Kreis des Bewachens, Mag. Kreis des Verschleierns, Mag. Kreis des Widerstehens, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Wagemut, Wandelhand, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Wasserlauf, Windstoß, Wort des Todes, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberschmiede

    Chaotic

    Geschrieben

    HerzlichenDank!!!!!!

    Endlichmal ein Mentor wie ich ihn mir ungefähr vorstelle!

    Ich suchte bzw. suche nämlich Mentoren die gerne schabernack treiben und deren Ziel nich nur der wissensbeschaffung der zerstörung oder ähnlichem dienen.

     

     

    ich habe mir den Mentor zwar zugegebener Amßen noch nicht vollständig und intensiv durchgelesen, aber gerade die genannten Aspekte geben schonmal ein dickes plus.

     

    Allerdings muss ich zugeben, dass ich es ein wenig schade finde,dass der Mentor keinerlei Schadens oder Kampfzauber lehrt und ein wenig selsam das er keine zauber der stufe 6+7 lehrt.

    Aber solange da kein direktes verbot von ihm herrscht diese zauber anderweitg zu lernen ist er spitze.

    Klar einschränkungen sind wichtig und vielleicht wäre ein richtiges verbot auch gut zum auszuspielen (eine Herausforderung).

    Tourist Guy

    Geschrieben

    Hallo,

    danke für die nette Antwort.

     

    Ich weiß die Einschränkungen sind wirklich etwas hart bei Larmoyante. Man kann zur Not sagen, der Schüler könnte aus anderen Quellen zu normalen Hexer-Preisen die "verbotenen" Sprücjhe lernen. Ehrlich gesagt würde ich das aber bei meinen Spielern ungern sehen, da es irgendwie gegen den "Geist" und die "Natur" eines Larmoyante-Hexers ist.

     

    Als Bonus gibt es bei Larmoyante die Heilzauber etwas billiger (Larmoyante Zuneigung zu den Sterblichen zuliebe). Die Trünke sind auch nicht schlecht. Thaumatographie ist eher was für Liebhaber ohne echten "Nutzen"

     

    Insgesamt ist Larmoyante sicherlich eine starke Einschränkung aus lerntechnischen Gründen. Aber ich finde er hat einfach Stil :)

    Leah´cim

    Geschrieben

    Hi ich habe auch mal im Anfall von Größenwahn einige Mentoren (insbesondere für Elfenhexer entwickelt. Ich habe dabei auch Ideen von anderer Seite adaptiert und "passend" gemacht, so dass ich nicht das alleinige Kreativitätspotential gewesen bin.

    Ich würde diese Mentoren gerne noch "lebendiger" gestalten und ausbauen, so dass ich für jede Anregung&Kritik dankbar bin.

    So und nun die results:

     

    Mentoren für Hexer: Die Dämmerungsgeborenen (-Nebelelfen-)

     

    Diese Geschwister sind einige der wenigen Nachkommen der noch verbliebenden Nebelelfen und zum Teil auch für ihr Volk sehr ungewöhnlich. (siehe Beschreibung unten)

     

    Inwë Galavíel Damhisa

     

    Inwë ist die jüngste der Geschwister und damit auch die Unruhigste/Neugierigste und den Menschen und Halbmenschen am ehesten zugewandte Nebelelfe. Sie fühlt sich aufgrund ihres (für Nebelelfen) geringen Alters ihren Geschwistern unterlegen und versucht mit allen Mitteln (außer schwarzer Magie) ihre Geschwister zu überflügeln.

     

    - Mentor: Graue/weiße Hexer (Menschen und Halbmenschen)

    - Schwerpunkt: Wissen/Erforschung, Dämonolgie, Elementarmagie

    Aspekte: Wissenschaft, Magie, Alchemie, Herrschaft über Elementargeister und Dämonen, Sterne, Astrologie, Sprache und Schrift, Geschichtsschreibung

    Tier/Symbol: Schlange und Eule

    Heilige Pflanzen: Mistel

    Farben: Gelb-Grün

    - Talismane/Artefakte: Kristall des Wissens,

    Opfergaben: Edelsteine, magische Artefakte, Forschungswerke

    - Jeder Lehrling muss Lesen/Schreiben in mind. zwei gesprochenen Sprachen und zwei Fertigkeiten aus dem Bereich "Kunde" (z.B. Zauber-, Landes-, Tier-,Sagenkunde beherrschen.

    -

    Sie sieht sich als Mentorin der Magie und der Wissensfindung. Sie ist immer damit beschäftigt neue magische Artefakte zu sammeln und ihr Wissen/Verständnis zu vermehren. Sie ist unbedingt neugierig und suchen alles zu verstehen und zu erforschen. Auch allein das Wissen um das Böse reicht nicht, es muss auch gesammelt und erforscht werden. Dennoch würde sie schwarze Magie niemals anwenden bzw. deren Anwendung erlauben. Zur Erreichung ihre Ziele (dem totalen Verständnis und Erforschung der Magie) darf/muss jedoch auf dämonische/elementare Hilfe/Dienerschaft zurückgegriffen werden. Götter verachtet sie, da diese nach ihrer Meinung das vollständige Erlangen von Wissen behindern (Wer nur glaubt kann eben nicht wissen). Sie hat ihre seherischen Fähigkeiten zugunsten der Möglichkeit der Gestaltwandlung aufgegeben. Sie kann nicht nur die Gestalt eines Tieres (idR Eule oder Schlange), sondern auch die eines "normalen" Elfen oder Menschen annehmen (immer Kindergestalt). Aufgrund ihr Neugierde kann sie gelegentlich auch in Wohnstätten der Menschen/Elfen angetroffen werden, wo sie jedoch aufgrund ihres Auftretens (Kind mit "weisen" Augen bzw. Schlangenaugen o.ä.) zwar Interesse, aber auch Unbehagen auslöst. Lehrlinge mit Int 90 oder höher lernen einen Ausnahmezauber mit 10 % Wahrscheinlichkeit zu Standardlernkosten und Grundzauber mit 50 % Wahrscheinlichkeit 10% günstiger.

    Leah´cim

    Geschrieben

    und hier noch die Beschreibung der Nebelelfen

     

    Die Nebelelfen (Die Fenvariel)

     

    Es gibt heut zu Tage nur noch sehr wenige von ihnen, oder man mag sie nicht als solche erkennen. Die Fenvariel waren und sind ein Elfenvolk, das sich fast vollkommen ihren Seherischen Fähigkeiten gewidmet und vom normalen/sterblichen Leben abgewendet hat. Die meisten werden Traumseher oder -wandler, andere Visionäre und Orakel. Die zuverlässigsten und bedeutsamsten Vorhersagen stammen von den Nebelelben, auch wenn sie meist nicht als solche zu erkennen sind. Denn sie werden irgendwann aus dem Licht entlassen ins Leben, erwachen dann aus dem Gemisch von Wasser und Luft und erblicken die Welt.

    Seit den jüngsten kriegerischen Tagen beschäftigen sie sich ebenfalls mit der Kunst der Verteidigung, den Umgang mit Waffen. Dabei bevorzugen sie Bögen und Stichwaffen.

    Viele von Ihnen wissen nicht, woher sie stammen und wo ihre Heimat liegt. Viele ziehen umher, werden einsame Wanderer, da viele ihre Deutungen und Träume nicht verstanden werden. Selten werden Fenvariel auf natürliche Weise geboren und das nur, wenn ein Elternteil nicht dem Volk angehört. Durch ihre Fähigkeit ihre Träume zu deuten und mit ihnen zu wandeln, wird ihr Geist in einem Kreis der Reinkarnation gehalten. Solange, bis der Traum geträumt und der Sinn erfüllt ist. Manche erinnern sich mit der Zeit an ihr früheres Leben, manche sogar an die davor. Letztendlich scheint es, dass diese Elfen aus dem Nebel geboren werden und sie im zarten Säuglingsalter meist von den Elfen aufgenommen werden. Nur wenige wissen etwas von ihren Ursprüngen, von ihrem Anfang. Einst waren sie in der Lichtwelt, wurden zur Wirklichkeit verführt und sehnten sich von da an wieder ins Licht.

     

    Sie wurden zu den Bewahrern der Träume, des Mystischen und der Nacht und ihre Aufgaben bewältigten sie mit Fleiß und Eifer.

     

    Die Nebelelfen besitzen so gesehen zwei Seelen ins sich. Die ihrer selbst und eine tierische. Doch diese Seelen sind in einem Körper verschmolzen und fast nichts scheint diese Bindung wieder entzweien zu können. Die meisten wählen ein katzenähnliches Tier als zweite Hälfte, meist Panther, Geparden, Wildkatzen oder Berglöwen, da sie ihrer mysteriösen Natur wohl am ehesten entsprechen. Aber auch Falken, Habichte, Eulen und Wölfe sind nicht unüblich. Diese Bindung ermöglicht es ihnen die Gestalt in die jeweilige Tierart zu verwandeln.

    Es kommt durchaus vor, dass ein Nebelelf sich nicht zu einer seiner zwei Hälften bekennt. Dadurch verlernen sie das Ineinanderverschmelzen der Seelen und besitzen entweder nur die seherischen Gaben oder die Kräfte des Gestaltwandels. Letzteres werden als Kinder des Zwielichts bezeichnet.

     

    Die Fenvariel sind ein leidenschaftliches Völkchen. Wenn sie etwas Tun, dann mit ihrem ganzen Herzen. Nur sehr wenige brechen ihr Wort und ein gewisser Edelmut und Tapferkeit scheint in jedem Nebelelfenherzen zu wohnen. Ihr Mitgefühl, die sensible Art und ihr Hang zum künstlerischen prägen sie in ihrem Charakter. Trotzdem sind viele der Nebelelfen ein ruheloses Volk. Gejagt von Alpträumen und auf der Suche nach ihrem eigenen Traum scheint ihnen kein Weg zu weit und keine Zeit zu lang, um Antworten zu bekommen. Was bleibt ihnen auch anderes übrig? In ihren Augen spiegeln sich Einsamkeit und Melancholie wieder, die sie ihr Leben lang mit sich tragen. Oft missverstanden von den anderen Völkern und verleitet von der Finsternis spielen sie oft eine eher tragische oder märtyrerische Rolle in ihrem Dasein. So sie mal nicht in anderen Ebenen gefangen sind, scheinen sie ein recht normales Elfenleben zu führen.

     

    Sie bevorzugen Sümpfe, dunkle Wälder und Tundren als Lebensraum, wenn sie wirklich eine längere Zeit an einen Ort bleiben. Manchmal findet man auch Einzelne im Ewigen Eis rasten. Sie leben meist alleine oder zu zweit, manchmal auch zu drei oder mehr, doch selten großen Mengen. Sie bevorzugen meist die Einsamkeit, um den Winden besser lauschen zu können und ihre Gedanken zu fokusieren. Manche schließen sich gerne den Wild- oder Waldelfen an. Ihre Kleidung ist relativ variabel und hängt von ihrer Umgebung ab.

     

     

    Körper, Eigenschaften, Unterschiede

    Die Nebelelfen unterscheiden sich meist selten von den üblichen Elfen. Meist sind sie besonders groß gewachsen und besitzen den ein oder anderen fremdartigen Gesichtszug (meist schmale lange Gesichter mit extrem schräg stehenden und schmalen Augen) Nicht selten findet man Albinos unter ihnen. Oft sind sie sogar für ihre Artgenossen in sich gekehrt und enigmatisch, schweigsam und mysteriös schön. Ab und an zeigen sich tierische Merkmale an ihnen, wie eine andersfarbige Haarsträhne, Katzen-/Tieraugen oder animalisch elegante Körperhaltung.

    Ihr Körper an sich ist die Manifestation reiner Magie. Wenn sie getötet werden, verbleibt nichts anderes als ihre Kleidung und vielleicht etwas Silberschimmer, während ihr Geist in einem nebelartigen Wind diese Ebene verlässt. Manche werden wiedergeboren, manche irren als Nebelgeister am Todesort umher, um ihre Aufgabe zu vollenden, die sie zu lösen hatten. Kommen Sie aufgrund von schwarzer Magie um wird ihnen die Möglichkeit der Reinkarnation verwehrt und ihr Geist dem Irrsinn und der Verdammnis preis gegeben. Meistens enden Sie dann als Klagegeist /Banshee o.ä.

     

    Auch wenn die Fenvariel eine friedliches Volk sind, sind sie nicht ungeübt in den Bereichen der Kunst und des Kampfs. Viele ihrer Kunstprodukte sind bizarr, aber wunderschön und grazil anzusehen, da sie ihren vielsagenden Visionen entspringen. Ihre Kampfkünste führen sie mit schlanken Klingen oder ihren tierischen Waffen durch, selten tragen sie Rüstungen. Auch der Bogen ist ihnen nicht fremd. So bleibt es kaum zu erwähnen, dass die Magie ebenfalls ein wehrhaftes Mittel ist, seine Gegner zu bezwingen. Obwohl sie selten eine Waffe in die Hand nehmen, scheinen sie einen unvermeidlichen Kampf als normal anzusehen und tragen ihre Konsequenzen mit relativ kühner Miene.

    Leah´cim

    Geschrieben

    Ireth Narmolánya

     

    Ireth erscheint Männern als Frau und Frauen als Mann, und zwar stets als ein besonders anziehendes Exemplar des jeweiligen Geschlechts. Ireth hat sich von den Nebelelfen (und auch von ihren Geschwister) abgewandt und lebt nunmehr in der Nähe von Dörfern und Städten (bevorzugt in Gebieten mit ausgeprägtem Kinderreichtum) . Hierbei macht sie keinen Unterschied ob es sich um menschliche, orkische o.a. Behausungen handelt. Sie offenbart sich nur ungern und es bedarf einiger Anstrengung sie als Mentorin zu gewinnen. Zufällig kann man sie nur bei ihren gelegentlich Besuchen besonders schöner Quellen finden. Nur an einer solchen Quelle lässt sie sich auch herbeirufen. Leider wird sie aufgrund ihres unbeschreiblich schönen Aussehens von Unwissenden oft mit Ssissifrit, der dämonischen Mutter der Buhlschaft (vgl. Hexenzauber & Druidenkraft) verwechselt. Nichtsdestotrotz ist sie vom Wesen her ihr genaues Gegenbild und ihre eingeschworene Feindin. Ihre Ähnlichkeit/Verwechslungsgefahr zu/mit ihrer Schwester stört sie hingegen wenig und manchmal nutzt sie dies auch zu ihrem Vorteil aus und täuscht vor sie wäre Lúthien, um ein Ziel zu erreichen.

     

    Hexer: weiß, (grau?), jedes Volk!

    Schwerpunkt: Heilzauber, Naturzauber, Fruchtbarkeit, Leben,

    Anforderungen: Jeder "Lehrling" Ireth muss seinen Grad entsprechend eine Anzahl Patenkinder haben, die er mindestens einmal im Jahr aufsucht und beschenkt. Er darf nicht zulassen, dass Kindern/Jungetieren etc. ein Leid geschieht. Lehrlinge mit pA 90 oder höher lernen einen Grund/Schwerpunktzauber mit 50% Wahrscheinlichkeit 10% günstiger.

    Leah´cim

    Geschrieben

    Hexenmentor: Lúthien Telemnar

     

    Lúthien erscheint (wie ihre Schwester) Männern als Frau und Frauen als Mann, und zwar stets als ein besonders gut aussehendes Exemplar des jeweiligen Geschlechts. Ireth hat sich noch viel von ihrem elfischen Erbe bewahrt. Sie ist listig aber nicht bösartig; sie liebt es zu verführen und zu manipulieren, um die Langeweile/Melancholie des ewigen Lebens zu überwinden. Hierbei ist sie jedoch so unstet, dass sie nie an langen Plänen festhält und daher eher keine bleibenden Schäden verursacht. Den Verlust ihrer seherischen Fähigkeiten kompensiert sie damit, dass sie sich der Illusions- und Täuschungs-Beeinflussungsmagie, der Dämonologie und der Elementarmagie zugewandt hat. Sie lebt unter den Naturgeistern, oder genauer: bei den Quellnymphen, unter denen sie eine der schönsten und bekannteste ist. Sie ist sehr launenhaft, und was sie an einem Tag begeistert langweilt sie an einen anderen maßlos.

     

    Hexer: grau

    Schwerpunkt: Illusion/Beeinflussung, Druidische Magie, Dämonisch, Elemementarmagie,

    Anforderungen: Lehrlinge müssen Au 90 oder mehr haben.

     

    Will ein Lehrling Lúthiens einen Zauberspruch von seiner Mentorin lernen, würfelt der Spielleiter mit W%: Bei 1-30% wird das Lernen normal abgewickelt, bei 31-50% reduzieren sich die Kosten um weitere 15% (abrunden), bei 51-70% reduzieren sich die Kosten um 25% (abrunden), allerdings wird ein anderer Spruch gelehrt, der die gleichen Kosten erfordern würde (falls möglich), bei 71-90% erhöhen sich die Lernkosten um 15% (aufrunden), bei 5 erhöhen sich die Lernkosten um 20% (aufrunden), bei einer 91-100% weigert Lúthien sich, diesmal den gewünschten Spruch zu vermitteln, allerdings verliert der Lehrling W%/2 der aufzuwendenden AEP/ZEP aber sein AP-Maximum steigt um 1.

    Leah´cim

    Geschrieben

    Hexenmentor: Fingolfin Eledhwen

     

    Fingolfin sieht sich als Behüter der Naturgeister und der (Elfen-)wälder. Er ist ein neutrales Wesen, und ganz auf den Erhalt der ihm anvertrauten Wälder bedacht. An Menschen, ihren Sorgen und Nöten ist er nicht interessiert und nur in Ausnahmefällen wird ein Mensch je von ihm hören. Auch an den anderen kurzlebigen Gesellen, den Halblingen und Zwergen hat er kein Interesse. Nur die Elfen, so alt wie der Wald und als einzige diesen verstehend, so wie er, finden Gehör und Hilfe bei ihm. Er tritt dann als Einhorn auf und spricht zu denen die ihn rufen. Er wird sich, außer in den alten Wäldern, niemals direkt einmischen, sondern baut auf die Hilfe der Elfen und Baumhirten. Seine seherischen Fähigkeiten sind sehr ausgeprägt doch leider kann er sie weder kontrollieren noch beherrschen.

     

    Hexer: grau (nur Elfen)

    Schwerpunkt: Natur (als Grundzauber), keine schwarze Magie, außer Pflanzenmann, Versteinern und Hexenritt

    Anforderungen: Die Wälder und ihre Bewohner schützen, nur dann einen Baum fällen oder ein Tier töten, wenn dies zum Überleben notwendig ist.

    Leah´cim

    Geschrieben

    Hexenmentor: Oropher Séregon

     

    Oropher hat seine Elfengestalt völlig verloren und kann nur noch in tierischer Gestalt angetroffen werden. Er nimmt bevorzugt die Gestalt des jeweils größten/stärksten Jägers der Region (Berglöwe, Adler. o.ä.) an, wobei er seine Größe beliebig ändern (maximal bis auf das Doppelte seiner Normalgröße) kann. Er hat neben der Gestaltwandlung auch seine seherischen Fähigkeiten bewahrt und nutzt diese gern und viel, jedoch immer nur für seine Belange. Oropher ist ein sehr gefährlicher Gegner und mindestens ebenso gefährlicher Verbündeter. Seine Launen sind schwer zu bestimmen, da er sich seinen tierischen Instinkten nur zu gerne hingibt Er kann jähzornig und aufbrausend sein, aber Treue kann er genauso überschwänglich belohnen Er kennt weder gut noch böse (lehrt aber keine Schwarzmagie). Bündnisse geht er mit jedem ein von dem er sich einen Vorteil verspricht. Wissen vermittelt er intuitiv, so dass der Spielleiter völlig frei ist in jedem Einzelfall die Lehrdauer/-kosten zu kürzen/verlängern.

     

    Hexer: grau

    Schwerpunkt: Elementarmagie Magie (Wasser als Grundzauber, Feuer als Ausnahmezauber), Natur-druidische Magie; keine dämonische oder schwarze Magie.

     

    Anforderungen: Wer Lehrling Orophers werden will, muss Schwimmen bzw. Geländelauf und Überleben in ... beherrschen. Da er der menschlichen/elfischen Sprache nicht mehr mächtig ist muss man Wege finden mit ihm zu kommunizieren

    Er lehrt Naturzauber (als Standard) und Informations- (seherische) Zauber als Grundfähigkeit. Auch kann er Fertigkeiten der Druiden und Waldläufer vermitteln.

    Leah´cim

    Geschrieben

    Hexenmentor: Amroth Anwamanë

     

    Amroth ist nicht nur ein hochbegabter Sänger und Poet, sondern auch ein nicht minderbegabter Ränkeschmied, Manipulator. Seine natürliche Begabung zu Dichtkunst und Gesang vervollkommnete er auf seinen Reisen zu großer Meisterschaft. Er sieht sich als Schaffer von Epen und Mythen und bleibt herbei nicht immer bei der Wahrheit. Gelogen wird jedoch nur selten.

     

    Hexer: weiß; grau

    Schwerpunkt: ....noch auszuarbeiten

    Anforderungen: ....noch auszuarbeiten

     

    Hexenmentor: Zra'ha Ancalímon (schwarz)

     

    Zra'ha ist der Dunkelheit der Drow (Dunkelelfenwelt) anheim gefallen. Hass hat sich zu dem einzigen Gefühl entwickelt, das Zra'ha noch empfinden kann. Aus Worten und Taten wird deutlich, dass es bei ihr nur wenig Raum für Liebe und Glück gibt. Vor allem verabscheut sie das andere Geschlecht eine freundschaftliche Beziehung zu einem Mann aufzubauen, käme ihr nicht in den Sinn. Sie verfügt durchaus über Qualitäten, die aus ihr einen wertvollen Verbündeten machen könnten so hat sie beispielsweise keine Angst vor dem Tod und würde nie vor einem Gefecht davonlaufen. Ihre Sätze sind knapp und ziemlich humorlos - Männern gegenüber zeigt sie offen ihre Verachtung.

     

    Zra'has überlebte als Einzige ein Massaker, das eine Verbrecherbande an ihrem kleinen Elfendorf verübt hatte. Der Anführer dieser Bande war ein Halbelf namens Camthalion Pallanén, der seine Kumpane auf diesen Raubzug geschickt hatte, um die Langweile zu bekämpfen. Nachdem sie die ganze Elfenschar abgeschlachtet hatte, entschied sich Camthalion dafür, das Kind bei sich aufzunehmen. Sie wuchs bei ihrem Pflegevater als Kriegerin auf und hatte in den ersten Jahren kein einfaches Los, denn viele sahen in ihr nichts weiter als einen Bastard. Das Unglück blieb ihr jedoch treu denn als sie außerhalb der Stadt war wurde sie von menschlichen Soldaten überfallen, geschunden und scheinbar tot am Ufer eines mächtigen Flusses zurückgelassen. Doch sie überlebte und es gelang ihr, im Schutz der Nacht in das Lager ihrer Peiniger einzudringen und diese ihre Rache spüren zu lassen und qualvoll zu töten. Sie wurde erwischt und vor Gericht gestellt und wegen Mordes zum Tode verurteilt. Sie machte gar nicht erst den Versuch, sich zu verteidigen. Camthalion bemächtigte sich ihres Körpers/Leichnams und wollte Sie mittels schwarzer Magie wieder erwecken. Leider war ihm nicht bewusst, dass Zra'has eine Nebelelfe war, so dass die Anwendung der schwarzen Magie sie als ein Klagegeist/Banshee zurückholte. Ihr durch den Tod und die Schwarzmagie gequälter und pervertierter Geist veranlasste sie dazu Camthalion und den Schwarzmagier zu töten, ihre Geister jedoch in ihren toten Körpern zu binden, um ihr zu dienen und damit diese sehen können wie ihre Körper langsam verfallen. Hiernach begann sie ihre lange Rachefeldzug gegen die Menschheit (insbesondere: Männer), um letztlich bei den Dunkelelfen den Nährboden für ihren Hass zu finden. Aufgrund ihres "Todes" hat sie die Fähigkeit der Gestaltwandlung verloren und ihre seherischen Fähigkeiten sind nur rudimentär. Ihre Gestalt ist nunmehr die eines Klagegeistes/Albinos, was sie im Volk der Drow sehr auffällig erscheinen lässt. Ihr Irrsinn und ihre Rachsucht bewirken jedoch, dass niemand Anstoß daran zu nehmen wagt. Göttliche Magie verachtet sie und Anhänger von Göttern sieht sie als "jagenswert" an.

     

    Hexer: grau, schwarz (nur weiblich; keine Menschen)

    Schwerpunkt: Schwarzmagie; Dämonen, druidische Magie, Kampf,

    Anforderungen: Wer Lehrling Zra'has werden will, muss ein Zt von min. 90 aufweisen und ihr bedingungslos gehorchen. Männer werden nur als Werkzeuge gesehen. Sie lehrt schwarze Magie (als Grund) und Kampfzauber als Standardfähigkeit. Es ist nicht erlaubt weiße Magie zu nutzen. Ihre Lehrlinge müssen sich als "Gottesanbeter-Jäger" (vgl. wie Hexenjäger) betätigen. Die Opferung eines männlichen Wesen sieht sie als Grundvoraussetzung an, dass sie ihren Lehrling "besucht".

    Hornack Lingess

    Geschrieben

    Moderation :

    Ich würde dich bitten, deine Quellen offen zu legen. Dieser Artikel beispielsweise ist 1 zu 1 von Alexander Huiskes übernommen: http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/6109/Urfab.htm

     

    Ich hoffe, das ist bei den anderen Artikeln nicht ebenfalls der Fall. Fragen etc. zum Copyright: Copyright im Forum

     

    Nachdem auf die PM nicht reagiert wurde, wurde der Mentor Sangdrakor gelöscht.

     

    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

     

    Hornack

    Leah´cim

    Geschrieben

    Ich würde dich bitten, deine Quellen offen zu legen. Dieser Artikel beispielsweise ist 1 zu 1 von Alexander Huiskes übernommen: http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/6109/Urfab.htm

     

    Ich hoffe, das ist bei den anderen Artikeln nicht ebenfalls der Fall. Fragen etc. zum Copyright:

    Nachdem auf die PM nicht reagiert wurde, wurde der Mentor Sangdrakor gelöscht.[/mod]

     

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    Stimmt, Sorry.

    Irgendwer hatte mir diesen Mentor mal irgendwann zugeleitet und ich habe diesen dann für meine Spielgruppe übernommen. Ich hatte jedoch nicht mehr die Quelle gegenwärtig, so dass ich diese auch nicht angeben

    konnte. Ein copyright für Daten die jemand frei im Internet (s. link) einstellt kann m.E. nicht bestehen. Allenfalls wäre an eine Datenbankschutz (zu dem auch Format und Layout gehören) zu denken. Derartiges habe ich jedoch gerade nicht übernommen. Ich lasse mich jedoch auch gerne eines besseren belehren und werde demnächst besser auf meine Quellen-(angaben) achten.

    PS: Stehe gerade auf dem Schlauch... was ist ein PM?




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