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  • Meliandros, Meister der Träume, Bringer des segensreichen Vergessens, Herr des sternenerleuchteten und dreimal gesegneten Reiches, König des äußersten Westens, Herrscher über die Verfolgten im Exil, Geist des Nebels, Unveränderlicher Gebieter der azurnen


    Tharon

    Hier ein vorerst letzter (soviele habe ich auch nicht auf Lager) Mentor. Er ist vom HarnMaster-Gott Siem entlehnt, passt aber in dieser Form auch in meine Midgard-Welt (als Mentor für weiße Hexer).

     

    Meliandros, Meister der Träume, Bringer des segensreichen Vergessens, Herr des sternenerleuchteten und dreimal gesegneten Reiches, König des äußersten Westens, Herrscher über die Verfolgten im Exil, Geist des Nebels, Unveränderlicher Gebieter der azurnen Schale

     

    Der Herr des sternenerleuchteten Reiches erscheint häufig in Form eines würdevollen Elfen mit einem fließenden grün-silbernen Mantel und einem wie Sternenlicht funkelnden Kranz auf seinem Haupt. Sein Gesicht und Körper sind die eines jungen Mannes, aus seinen Augen strahlt jedoch die Weisheit des Alters und seine Anwesenheit verbreitet eine unbestimmte Aura von Stärke und Dauerhaftigkeit. Meliandros ist von einem Hauch von Trauer oder auch Weltfremde umgeben.

    Der König des äußersten Westens ist ein schon seit ewigen Zeiten existierender Halbgott der chryseischen Sagenwelt, und er hat aufgrund seiner Gaben heute einen Platz in den Reihen der Heiligen des Gottes Wredelin gefunden. Seine größte Macht ist es, in die Zukunft schauen zu können und Meliandros wird nachgesagt, er sei für die Zeit selbst verantwortlich. Meliandros ist die personifizierte Geduld, er ist das Warten. Es wird behauptet, Wredelin selbst habe Meliandros den Titel des Weisesten Chryseias angeboten. Meliandros aber lehnte ab, schlug Wredelin vor und behauptete, er würde warten.

    Das chryseische Volk kennt Meliandros als Bringer geheimnisvoller oder freudenreicher Träume ebenso wie für die Gabe des Vergessens, die Erlösung von unangenehmen Erinnerungen. Sein Handeln ist subtil, aber auf lange Sicht hin effektiv. Meliandros bevorzugt es, seine Gegner zu verwirren, statt sie zu verletzen. Daher stammt auch sein Titel "Geist des Nebels".

     

    Die Ilsiri

    Es hießt, noch bevor die Götter Notiz von Midgard nahmen, wandelte Meliandros in Einsamkeit umher, sprach zu den Pflanzen und Tieren und mit der Erde selbst. In allen Dingen fand er Leben, obwohl es in einigen Daseinsformen tiefer vergraben war, als in anderen. Einige Dinge, mit denen Meliandros sprach, berührte er und gab ihnen damit ein Bewusstsein, ein Wissen von sich selbst sowie die Fahigkeit, miteinander zu sprechen. Auf diese Weise entstanden etliche Geisterwesen, die Ilsiri.

    Meliandros machte die Ilsiri nicht zu seinen Dienern, er verhalf ihnen lediglich dazu, sich selbst zu verwirklichen. Einige Ilsiri waren darüber dankbar und schworen dem Herrn der Träume Loyalität. Andere aber waren kleingeistig und böse. Sie erwachten im Zorn, korrumpiert von den Schatten anderer, bösartiger Mächte. Einige Ilsiri waren an eine physische Form gebunden, andere bewegten sich körperlos von Ort zu Ort.

    Die Ilsiri sind unterschiedlich starke, aber in aller Regel eher unbedeutende Geisterwesen. Viele Felsen, Pflanzen und Tiere, so heißt es, beinhalten einen Geist, einen Ilsiri. Einige wenige sind tatsächlich mächtig, mächtig auf dieselbe Art wie der Fels und die Erde: es wohnt eine langsame und schlafende Macht in ihnen, wer aber den Weg zu ihnen weiß, der kann mit ihnen sprechen und ihre Kraft erwecken.

    Die Ilsiri sind nicht körperlich, könen aber im Mondlicht als durchscheinende Wesen wahrgenommen werden.

     

    Die freien Ilsiri

    Die freien Ilsiri sind Geister, die einst mit bestimmten Objekten oder Kreaturen verbunden waren, die dann aber zerstört wurden. Die meisten Ilsiri vergehen, wenn ihr Wirtsobjekt nicht mehr ist, einige aber bleiben. Das sind die freien Ilsiri. Sie besitzen annähernd menschliche Form, haben einen schlanken Körper und sind maximal 20cm groß. Freie Iblisi sind scheue Wesen. Die meisten verhalten sich vornehm und bewegen sich grazil. Einige von ihnen können auch übelwollend oder gar gefährlich sein. Unter der freien Iblisi unterscheidet man drei Arten.

    Die Ilsiri der Luft

    Die Ilsiri der Luft sind freie Geister, deren Heimat die Luft ist. Sie verbergen sich üblicherweise in festen Objekten ohne eigene Aura, bleiben aber freie Geisterwesen.

    Die Ilsiri des Wassers

    Die Ilsiri des Wassers sind freie Geister, deren Heimat das Wasser ist. Sie ähneln den Ilsiri der Luft, sind aber häufiger bösartig.

    Die Ilsiriboten

    Die Ilsiriboten sind entweder Ilsiri der Luft oder des Wassers, die Meliandros darin dienen, dass sie den Menschen Träume, Botschaften und Vergessen bringen. Alle Ilsiri, die Meliandros Loyalität geschworen haben, sind Ilsiriboten. Sie existieren nur, um ihm zu dienen.

     

    Das gesegnete Reich

    Der König des äußersten Westens residiert im gesegnteten Reich, einer Welt aus "...goldenen Terrassen, rubinroten Monden und Eichenschreinen...". Obwohl Anhänger Meliandros´ glauben, dass das gesegnete Reich der Himmel ist, in den sie nach ihrem Tode eingehen werden, ist es doch gleichzeitig eine weitere Ebene, die sich vor dem Tode betreten und wieder verlassen lässt. Siem sitzt im gesegneten Reich auf einem Silber- und Jadethron auf dem Berg Sirinar. Auf der den Thron umgebenden Hochebene residiert Meliandros Hof.

     

    Die Geschichte der Anhänger von Meliandros

    Es gibt im konventionellen Sinne keine organisierte Anhängerschaft Meliandros'. Jeder Anhänger Meliandros' hat eine individuelle Art der Verbindung mit dem Halbgott. Anhänger Meliandros' benötigen keine speziellen Priester oder Schamanen um ihren Glauben zu praktizieren. Ebenso sind keine speziellen Institutionen nötig, um Meliandros zu dienen.

    Noch bevor die Menschen das Land des heutigen Chryseias besiedelten, war Meliandros ein göttliches Wesen der Elfen. Es gibt noch heute Elfen, die Meliandros huldigen. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass es Meliandros war, der sie zu dem gemacht hat, was sie sind. Wesen, die den Wandel der Zeiten geduldig überstehen können, sich an der Welt, so wie sie ist, freuen können und die die Präsenz dynamischerer Rassen, wie die Menschen, überleben können. Meliandrosanhänger unter den Elfen glauben, dass sie ein gewöhnliches und hässliches Volk waren, das nur mit einfachen, alltäglichen Problemen zu tun hatte und ihre eigene Natur und der Schönheit, die in allen Dingen ruht, gegenüber ignorant waren. Diese Schönheit, oder auch die Fähigkeit, sie zu erkennen, wird oft mit Meliandros selbst gleichgesetzt. Indem sich Meliandros also den Elfen annahm, entwickelten sich diese zu dem Volk der langlebigen, ausdauernden Schöngeister, die sie heute noch auf Midgard sind. Meliandros' Name "Herrscher über die Verfolgten im Exil" bezieht sich auf die auf wenige Landstriche von den Menschen zurückgedrängten Elfenvölker. Meliandrosgläubige Menschen mit ähnlichen Problemen greifen diesen Namen aber natürlich gern auf und adaptieren ihn auf ihre eigene Situation.

    Die Menschen begannen Meliandros nach ihrer Besiedelung des heutigen Chryseias zunächst als Naturgeist zu huldigen. Mit dem Entstehen anderer Religionen erkannten auch die Menschen Meliandros' göttliches Wesen, und einige dienten ihm. Während der valianischen Besetzung Chryseias war der Glaube an Meliandros verboten. Der Meister der Träume passte denkbar schlecht in das expansionistische Weltbild der Valianen. Dennoch wurde der Glaube an Meliandros nie ausgerottet, denn es gab keine Kirchen, die zerstört werden konnten und auch keine Priester, die umgebracht werden konnten. Der Glaube an Meliandros lebte in den Herzen einiger Menschen weiter und wurde mündlich von Generation zu Generation weitergegeben. Nach der Entstehung von Chryseia wurde Meliandros, wie schon erwähnt, in die Reihen der Heiligen Wredelins aufgenommen. Damit einher geht eine gewisse Institutionalisierung des Glaubens, auch wenn Meliandros' Wesen von der Kirche weitgehend unverändert übernommen wurde. Es gibt aber auch heute noch neben der Kirche Wredelins und den mit ihr verbundenen Priestern unabhängige Anhänger Meliandros', die meist in der Wildnis wohnen, um ein tieferes Verständnis von Meliandros zur erlangen. Diese unabhängigen Anhänger Meliandros' sind von den Priestern Wredelins nicht gern gesehen, denn sie unterlaufen den Absolutheitsanspruch deren Kirche. Ein offenes Vorgehen gegen die unabhängigen Gläubigen ist aber aufgrund ihrer fehlenden Organisation weder nötig noch praktikabel.

     

    Der Glaube an Meliandros und sein Ziel

    Für die Anhänger Meliandros' hat Leben einen eigenen Wert. Wer dem Leben selbst dient, der dient auch Meliandros. Diejenigen, die dem Leben am besten dienen, werden mit Meliandros' Gnade belohnt und gelten selbst als heilige Wesen. Sie sind aufgrund dieser Gnade besser in der Lage, die Natur des Halbgottes zu erkennen. Meliandros' Gnade kann unterschiedlich stark ausfallen. Die, die das Wesen Meliandros' am besten erkennen und im Einklang dazu leben, heissen Erleuchtete. Ihre Taten haben eine spezielle Qualität der Weisheit und sie werden von ihren Glaubensbrüdern geehrt. Trotz allem bleibt ihr Weg zur Gnade Meliandros' eine persönliche Erfahrung und lässt sich anderen kaum vermitteln. Dennoch können andere von den Erzählungen der Erleuchteten profitieren, auch wenn ihr Weg zu Meliandros ein individueller ist.

    Heiligkeit ist weiterhin eine Qualität, die in unterschiedlichem Masse in allen Kunstwerken vorhanden ist. Heiligkeit ist aber keine Vorbedingung, um Kunstwerke zu schaffen. Die Gläubigen Meliandros' singen weniger Lobgesänge auf die Schöpfung, ihre Lieder sind selbst Manifestationen von Schönheit: Dinge, die ein eigenes Recht auf Bewunderung haben.

    Die Erleuchteten können verschieden Pfade einschlagen. Einige werden einsame Wanderer. Sie leben in der Wildnis, um besser mit der Umwelt kommunizieren zu können und um ein noch höheren Status in ihrem Glauben zu erreichen. Andere beginnen eine "Lehrtätigkeit" und schreiben Gedichte, Lieder oder stellen Skulpturen her um andere an der Gnade Meliandros' teilhaben zu lassen. Schliesslich brechen die Anhänger Meliandros', die seine Gnade gefunden haben, in das gesegnete Reich auf. Dieses kann durch den Tod erreicht werden oder durch das Segeln in den "äussersten Westen". Ob solche Expeditionen wirklich durch göttliches Eingreifen Meliandros' Königreich erreichen oder lediglich durch eine besondere Form von Selbstmord dorthin gelangen gilt unter den Anhängern Meliandros' als irrelevant. Es ist übrigens nicht nötig, erleuchtet zu sein, um das gesegnete Land zu erreichen. Die meisten Anhänger Meliandros' versuchen aber, sich als möglichst würdig zu erweisen, bevor sie Meliandros' Reich betreten.

    Obwohl es keine eigentliche Kirche Meliandros' gibt, gibt es doch einige, unter den Gläubigen Meliandros' verbreiteten Vorstellungen, welche Taten ehrwürdig und welche Taten verabscheuungswürdig sind. Die meisten Anhänger Meliandros' versenken sich in den Geheimnissen der Natur. Die Natur beinhaltet uralte Geheimnisse, die auf die Zeit zurückdeuten, während der Meliandros auf Midgard umherging und den Dingen Geist eingab. Wer sich mit den Rätseln der Natur genügend beschäftigt hat, ist in der Lage, die Natur vor schädlichen Einflüssen zu schützen. Starker Zivilisationsdrang wird unter den Angängern Meliandros' oft als Anmassung gesehen, da mit seiner Ausbreitung der Natur Schaden zugefügt wird. Es gilt als schlecht, gegenüber Zerstörungen der Natur seine Augen zu verschliessen. Weil ein Anhänger Meliandros' und die Natur gleichermassen geduldig ist, handeln sie oft in einer Symbiose miteinander.

    Der perfekte Anhänger Meliandros' ist ein moralisches Wesen, ehrlich und vertrauenswürdig, immer auf der Suche nach noch grösserer Weisheit und Geduld. Er liebt die Natur und die Wildnis. Gläubige, die diesen Ansprüchen nicht genügen, werden von ihren Mitbrüdern nicht verurteilt. Verwerflich ist es aber, noch nicht einmal zu versuchen, diesen Ansprüchen gerecht zu werden.

     

    Die heiligen Haine

    Es existieren keine Kirchen Meliandros', es gibt lediglich hier und da einige formlose Treffpunkte. Ein Geheimnis der Natur sind jedoch die heiligen Haine. Sie sind Waldstücke, die über ganz Midgard verstreut gefunden werden können. Für die Eingeweihten sind die heiligen Haine sowohl mit anderen Ebenen, als auch mit Meliandros und der Natur schlechthin verbunden. Die heiligen Haine sind Verbindungspunkte an denen es für die Anhänger Meliandros' relativ einfach ist, andere Ebenen zu erreichen. Sie werden aber auch als Orte zur Verehrung Meliandros und zur Meditation verwendet. Es ist kein Zufall, dass sich heilige Haine besonders in den Landstrichen finden, in die sich die Elfen zurückgezogen haben.

     

    Religiöse Praktiken

    Es gibt nur ein allgemein gültiges Ritual für alle Anhänger Meliandros': die Kommunion. Sie findet bevorzugt in einem heiligen Hain statt. Ein einfacher Steinhaufen wird errichtet und mit weichen Stoffen bedeckt, wenn vorhanden wird obenauf ein Kerzenpaar und dazwischen eine (möglichst blaue) Schale mit Wasser aufgestellt. Es folgen stille Gebete und Meditation. Der Gläubige schaut gewöhnlich ins Wasser der Schale und kann Einsichten erlangen, die sein Verständnis für das Universum erweitern. Derlei Aktivitäten finden meist in Dämmerstunden zwischen Sonnenuntergang und Dunkelheit statt. Familien und enge Freunde können die Kommunion gemeinsam begehen. Derartige Gruppen bestärken ihren Glauben normalerweise mit Gesang und Gedichten die Essenz der Handlung besteht aber in der inneren Stille.

     

    Symbole und Regalien

    Die Tatsache, dass die Erleuchteten Meliandros' sich tendenziell ähnlich kleiden hat zu dem Irrglauben geführt, es gäbe eine offizielle Priesterschaft Meliandros'. Das ist nicht der Fall. Dennoch sind Grün und Silber unter allen Gläubigen beliebte Farben. Braun und Grau, Farben also, die einen Träger im Wald tarnen, sind ebenfalls beliebt. Die Farbe Blau hat eine besondere Bedeutung. Viele Gläubige tragen einen blauen Schal, Hut oder Umhang, wenn sie meditieren. Silber und grüne oder blaue Juwelen gelten als Symbole der Frömmigkeit.

     

    Kalender

    Für die Anhänger Meliandros' ist jeder Ljosdag ein heiliger Tag und heisst auch "Nacht der Einsicht". Der Myrkdag ist unter dem Namen "Nacht der stillen Erneuerung" bekannt. Der Ljosdag des Hirschmonds ist die "Nacht des goldenen Zwielichts", der einzig hohe Feiertag, den die Gläubigen Meliandros' kennen.

     

    Geographie

    Das Zentrum des Meliandrosglaubens ist nach wie vor Chryseia. Ansonsten ist Meliandros weiterhin für die Elfen eine wichtige Gottheit und in der Nachbarschaft von Elfensiedlungen finden sich auch hin und wieder einige Menschen, die den Glauben an Meliandros angenommen haben.

     

    Spezielle Regeln für Meliandros als Mentor für weiße Hexer

    Anhänger Meliandros' können das Ritual der Kommunion als Fertigkeit lernen.

     

    Kommunion

    Zt61

    Grundfertigkeit aller Abendteuerer mit Meliandros als Mentor

    Standardfertigkeit für alle Gläubigen

    Ausnahmefertigkeit für alle anderen Gläubigen einer Weisheitsgottheit

    Standardkosten: 400 FP

    Kommunion ist das Ritual der Meliandrosgläubigen, aus den Wassern der azurnen Schale mit Meliandros Kontakt aufzunehmen. Hierzu wird das Ritual wie unter "religiöse Praktiken" beschrieben durchgeführt. Die Vorbereitung und Durchführung des Rituals dauert etwa 15 Minuten. Daraufhin folt ein EW:Resistenz für denjenigen, der mit Meliandros Kontakt aufnehmen will. Bei Erfolg lassen sich in der Schale verschlüsselte Hinweise erkennen, die dem Gläubigen nützlich sein können. Bei einem kritischen Fehler zeigen sich falsche Hinweise. Ein geheimer PW:Zauberkunde des Gläubigen entscheidet anschliessen, ob er die Hinweise deuten kann. Kommunion liefert im besten Fall Hinweise in der Art des Zaubers "Vision".

     

    Folgende Zauber lehrt Meliandros als Grundfertigkeiten:

    Hauch des Winters, Schlaf, Macht über die belebte Natur, Schwarm, Tiere rufen, Vögel rufen, Nebel, Wetterzauber, Elfenfeuer, Freundesauge, Windmeisterschaft, Grüne Hand, Sturmflut, Sturmwind, Wirbelwind, Hagel

    Folgende Zauber lehrt Meliandros als Standardfertigkeiten:

    Baum, Windstoß, wundersame Tarnung, Zähmen, Böser Blick, Schmerzen, Pflanzenfessel, Verdorren, Pflanzenmann, Zauberhand, Hexenritt, Erdbeben, Wahnsinn, Pestklaue, Bannen des Todes

    Folgende Zauber lehrt Meliandros als Ausnahmefertigkeiten:

    Schwäche, Stärke, Feuerkugel, Todeshauch, Versteinern, Auflösung, Graue Hand, Todeszauber

    Folgende Zauber lehrt Meliandros nicht:

    Kraft entziehen, Verursachen von Wunden, Verursachen schwerer Wunden, Verletzung, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Verbotenes Wort

    Alle anderen Zauber lehrt Meliandros wie für Hexer üblich.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    malekhamoves

    Geschrieben

    Zitat[/b] (TomKer @ 15 Nov. 2003,00:10)]

    keine "Geister" verwenden, sondern niedere Dämonen, wie bei Jurugu, der die Odudu als Helfer hat und darunter die Affendämonen.

    Ich hätte es schon ganz gerne, wenn seine Begleiter körperlos wären. Jeder von Ihnen könnte dann eine Krankheit verkörpern (OK, nicht wirklich verkörpern). Aber vielleicht fällt mir dazu noch etwas ein.

     

    Zitat[/b] ]

    Miasmatos Helfer verbreiten ebenfalls Krankheiten. Eine Zusammenstellung von ihm besonders gern gelehrter Zauber ist auch hilfreich. Aus H&D sowie im Arkanum läßt sich sicher einiges finden.

    H&D habe ich nicht, doch werde ich sicherlich noch eine kleine Liste zusammenstellen.

     

    Vielen Dank für das Echo

    malekhamoves

    sayah

    Geschrieben

    Hi malekhamoves,

    irgendwo hab ich doch schon mal was von Krankheitsdämonen gelesen... Ich denke in den Quellenbüchern KanThaiPa und Rawindra müssten sie zu finden sein (oder im neuen Bestiarium...? ) Im Abenteuer 'Der Ruf des Roten Raben' ist ebenfalls einer erwähnt, der, glaube ich, wie ein Indruwal seine Opfer übernimmt.

    Für genauere Auskünfte muss ich aber read.gif

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

    malekhamoves

    Geschrieben

    Hallo Sayah,

    Nochmals danke für die Infos.

     

    Miasmatos Diener

    Im Gegensatz zu dem was Tharon gemacht hat, werde ich hier keine vollständige Liste aller Sprüche angeben, da ich mit den Sprüchen der Schwarzen Hexer im allgemeinen recht zufrieden bin. Lediglich einige Abweichungen hatte ich vor, hier anzugeben:

    Grund

    Namenloses Grauen, Pestklaue (obligatorisch, oft auf Spruchrolle), Schwäche, Verdorren, Verursachen von Krankheit (obligatorisch

    Standard

    Erkennen von Krankheit, Kraft entziehen, Verursachen schwerer Wunden, Verursachen von Wunden

     

    Außerdem hat der Hexer durch seinen Mentor eine Gewisse Resistenz gegen Krankheit jeglicher Form. Gegen natürliche Krankheiten bekommt er einen Bonus von WM+4, gegen magische Krankheiten WM+2.

    Als Vertrauten muß er eine Ratte wählen.

     

    Miasmatos Kinder

    Grad 8  LP AP 65  Res.: 17/17/17   B36    In: m80

    Bes.: übernimmt Menschen, Menschenähnliche und Tiermenschen, denen ein Resistenzwurf gegen Geistesmagie mißlingt

    > Zaubern+20: Übernahme eines Menschen etc. <

    Es gibt ihrer 6: Miasmatos Kinder sind reine Geisterwesen (hier nicht im regeltechnischen Sinne zu verstehen), d.h. sie sind körperlos. In dieser Form begleiten sie für gewöhnlich ihren Herrn Misamatos in den finsteren Ebenen. Als solche schweben sie um ihn herum, können aber nicht wirklich Schaden anrichten.

    Doch wenn sie in die Mittelwelten eindringen wird ihre zerstörerische Macht fühlbar.

    Um in die Mittelwelten kommen zu können, müssen sie von einem Hexer beschworen werden. Das Ritual der Kinder ist sehr aufwendig, zumal der Hexer ein oder mehr Menschenopfer bereithalten muß. Denn sobald eines der Kinder sich in dieser Welt materialisiert, muß es augenblicklich einen Gastkörper finden, in dem es verweilen kann, sonst wird es in kürzester Zeit wieder in die finsteren Ebenen zurückgeschleudert. Und da es nur ein einziges Mal versuchen kann, einen bestimmten Körper zu übernehmen, sollte ein Hexer, der Erfolg haben will, mehrere Freiwillige bereithalten.

    Sobald der Körper von einem der Kinder übernommen wird, erkrankt er an einer dem Kinde typischen Krankheit, die im allgemeinen tödlich endet. Es handelt sich dabei nicht um eine magische Krankheit, sondern um eine gewöhnliche Seuche, wie die Pest, die Grippe (ich meine hier die Influenza, nicht irgend so einen Schnupfen), die Pocken und andere Krankheiten (falls jemand von Euch noch nette und tödliche Seuchen, nur her damit, ich nehme alles). Selbstverständlich stirbt der Gast nach einiger Zeit und das Kind wird wieder in seine Welt zurückgeschleudert. Doch in der Zwischenzeit wird es versuchen mit dem infizierten Körper möglichst viele andere Menschen anzustecken, um eine wahre Epidemie auszulösen.

    Ausgetrieben werden kann es durch Austreibung des Bösen oder Allheilung. Es genügt aber auch, den Wirtskörper zu erschlagen, wobei man sich natürlich der Gefahr der Ansteckung aussetzt.

    TomKer

    Geschrieben

    Gruss Malekhamoves,

     

    als weitere Krankheiten gibt es noch Tuberkulose, Typhus, Cholera, Pocken als Beispiele.

    Allerdings bitte noch erklären, wie sich die Übernahme auswirkt. Da die "Kinder" so einen Körper haben und verschwinden, sobald dieser tot ist, müssen sie eigentlich auch in dieser Form LP haben und angreifbar sein.

     

    TomKer

    malekhamoves

    Geschrieben

    Hallo TomKer,

     

    Vielen Dank für die Tipps und die Rückmeldung.

     

    Wenn sie den Körper übernehmen ... und weiter bin ich auch noch nicht. Ich hatte mir gedacht, daß sie die LP des Wirts besitzen, wobei sie nicht die gleichen Nachteile erfahren wie er, d.h. halbe LP bedeutet für sie nicht unbedingt auch halbe AP. Lediglich bei 3 LP oder weniger erleiden sie die gleichen Nachteile, weil der Körper einfach zu stark beschädigt ist. Und wie gesagt, wenn man den Körper erschlägt (LP wie Wirt), dann verschwindet des Kind von ganz allein.

     

    Tuberkulose ist eine gute Idee, Ich glaube aber daß Cholera, Typhus oder auch Gelbfieber von Insekten, bzw. unreinen Lebensmitteln (Wasser) übertragen werden. Kennt sich hier jemand damit aus??? Ich nehme auch so nette Sachen wie Ebola oder ähnliches ... alles, was ansteckend und tötlich ist  biggrin.gif .

     

    malekhamoves

    Jürgen Buschmeier

    Geschrieben

    Hi Male...!

     

    Ich würde keine neumodischen Krankheiten wählen.

    In mittelalterliche Welten passen die klasssischen Krankheiten viel besser hinein.

     

    Und da in mittelalterlichen Welten die Krankheiten ja vor allem bösen Geistern und Dämonen zu verdanken waren, aber auch dem eigenen schlechten Benehmen (Strafe der Götter, Prüfung) gefällt mir Deine Idee auch sehr gut.

     

    Übertragungswege: Tröpfcheninfektion (Gespräch, Spucken, Lecken), Kontakt mit Stuhlgang, Urin, Blut, Geschlechtsverkehr, Nahrungsaufnahme, Biß-, Stich-, Schnittwunde, Hautverletzungen (ev. nicht sichtbare)

    stefanie

    Geschrieben

    Ich habe heute mit einem der Spieler in einer in der Gründungsphase stehenden Gruppe einen GHx aus Erainn generiert.

     

    Er bat mich um einen Mentor, der irgendwie aus der irischen Mythologie entlehnt ist. Er dachte, vielleicht ein Einhorn, aber, während ich mit Mentoren kaum Ahnung habe, fand ich, daß ich das wohl ablehnen muß. Chaotisch gut wollte er gerne.

     

     

    ...so, ich habe den Mentor probegespielt und etwas geändert, in diesem Zusammenhang danke ich für die Kommentare, die ich erhalten hatte.

     

     

     

     

    stefanie

    Geschrieben

    Morrigan [moor-rii-an], die Göttin der Ausgleichenden Gerechtigkeit, aka die Bringerin von Tod und Zerstörung, Mentorin für Graue Hexer

     

    bei den Erainnern

     

    Die Erainner im Süden jagen ihren Kindern, die am Abend nicht ins Haus kommen wollen, Angst ein mit der Erzählung von der Morrigan, einer verhärmten, bösen Fee. Ihre Magie ist mächtig und zerstörerisch, wenn sie, bevorzugt in mondlosen Nächten, das Land heimsucht, inmitten ihres Rudels unheilbringender Hunde, immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, den Geist Olc-Glas [alk gloss] zu befreien, der das Land vernichten wird.

     

    bei den Ffomor

     

    Die Gelehrten der Ffomor, wenn sie jemals bereit sind, darüber zu sprechen (was ganz erhebliche Vertrautheit voraussetzt), berichten, daß Mor Riagan ihre erste (und einzige) Große Königin war, eine Göttin, die stets auf ausgleichende Gerechtigkeit bedacht war.

    Die "Hunde der Mor Riagan" verfolgten auf Geheiß der Morrigan die, die die Weltordnung störten, sie erschienen in menschlicher Gestalt, aber immer wirkten sie wie magere Windhunde, zäh und ausdauernd. Sie waren vollkommen lautlos, nur am Tag zu sehen, und schienen nie aufzuholen, wenn der Verfolgte ging. Wenn der Verfolgte aber rannte, rannten auch die Hunde, sie kamen immer näher und erreichten den Verfolgten in dem Augenblick, in dem er tot zusammenbrach.

    Zur Zeit ihrer Herrschaft fielen die frühen Erainner in das Land ein und verdrängten die Ffomor in felsige, unwirtliche Gebiete. Olc-Glas, "das böse Grüne", stand dabei für Nathir, als Symbol der Erainner. Es wird vermutet, daß Olc-Glas Mor Riagan nach einem erbitterten Zweikampf in eine andere Welt geschleudert hat.

     

    in Wahrheit

     

    Tatsächlich ist die Morrigan ein recht mächtiger Dämon einer Nahen Chaosebene, zu der ein ffomorischer Dämonenbeschwörer (mit dem Ehrgeiz zum Priester Chaos) ein Portal schaffen wollte. Ihm gelang aber nur ein Tor, dessen einzige Besonderheit zu sein schien, daß kein Tier es betreten wollte - was er geschaffen hatte, war ein Tor, durch das Töne dringen können.

    Das Interesse der Morrigan wurde geweckt, als ein Musikant zufällig im Steinkreis (der exzellente akustische Eigenschaften hat) ein Lied spielte, denn diese Ordnung der Töne erschien ihr im Gegensatz zum in ihrer Welt üblichen Weißen Rauschen derartig faszinierend, daß sie die Anstrengung unternahm, die Herkunftswelt zu besuchen.

    Sie war auf Anhieb von dem Menschen, der sie angelockt hatte, irritiert - denn durch ihre wahre Gestalt (chaotisch umeinanderwirbelnde "Farben", die mit allen Sinnen wahrgenommen werden können und so den Geist überfordernden) verlor der Musikant prompt den Verstand und seine Denkschemata schienen wie ihre Heimatwelt; dennoch aber hatte er Töne vollkommener Ordnung hervorgebracht.

    Die Morrigan war vom relativen Gleichgewicht der Kräfte auf Midgard - der kreisförmigen Symmetrie der Jahreszeiten, der Ordnung in Kristallen, der Vorhersagbarkeit von Pflanzen und Tieren - berauscht. Nur die Menschen handelten für sie meist vollkommen unvorhersagbar; ihr Denken war oft geordnet, dann aber erschien es ihr vollkommen chaotisch. So strebte sie an, mit Verhaltensvorschriften auch im Handeln der Menschen Stabilität zu erreichen. Die Ffomor faßten sie daher als Gesetzesgeber auf.

     

    Bei den "Hunden der Morrigan" handelt es sich um von der Morrigan beschworene niedere Dämonen, die auf den, von dem sie meint, daß er die Weltordnung aus dem Lot gebracht hat (dessen Verhalten ihr in besonderem, frustrierendem Maße unverständlich ist - was oft auf Menschen zutrifft, die gegen die bestehende Ordnung/Gesetze verstoßen), Namenloses Grauen zaubern, das die Besonderheit hat, daß die Phase, während der man wegrennt, erst mit dem Tode endet.

     

    Da das Erscheinungsbild der Morrigan innerhalb eines Monats von dem eines jungen Mädchens zu dem einer Greisin und wieder zurück wechselte (auch eine Idee aus ihrem vermutlich nie endenden Unverständnis, was der menschlichen Geist an Vorbildern benötigt, um zur Ordnung zu finden), sahen die Anhänger Nathirs in ihr nur einen finsteren Dämon, und vertrieben die Ffomor.

     

    als Mentor

     

    Seit ihr erster Besuch auf Midgard scheiterte, arbeitet sie von ihrer Heimatwelt aus als Mentor. Sie ist sehr daran interessiert, zu erfahren, weshalb manche (Hoch-)Kulturen untergehen, während andere Bestand haben, weil sie hofft, auf diese Weise Hinweise zu erhalten, wie sie es bei einem erneuten Versuch besser machen kann.

    Sie sieht sich als "das Bewußtsein, das Midgard zur totalen Ordnung führen wird" (wenn sie nur verstünde, was Ordnung wirklich bedeutet) und stellt sich Schülern auch so vor.

     

    Die Morrigan nimmt Kontakt zu Personen mit Zt über 95 auf, wenn und sobald sie den bewußten Steinkreis im Süden Erainns (oder einen anderen Punkt der Macht, z.B. eine mächtige Linienkreuzung; ggf. gibt es eine Prozentchance, daß sie erscheint) betreten und auf einem Saiteninstrument das bewußte Lied spielen, das noch heute als Schlaflied bekannt ist, denn zufällig entspricht die Melodie der Idee der Morrigan von perfekter Symmetrie (auf andere Melodien mag das natürlich auch zutreffen).

     

    Sie erscheint dem Musikanten sogleich in einem Traum - sie wirkt den Zauber Schlaf, gegen den kein Resistenzwurf zulässig ist - in Gestalt einer Frau, deren Haare und Gewänder in einem von vorne kommenden Wind zu wehen scheinen: als junges Mädchen im Monatsviertel des Vollmonds, als Greisin im Monatsviertel des Neumonds, als erwachsene Frau in den Monatsvierteln des ab- und zunehmenden Mondes (mit fließenden Übergängen).

     

    Es ist auch immer während eines Traums, daß die Morrigan zu ihren Schülern Kontakt aufnimmt (meist, wenn der Schüler sie irritiert hat), ggf. unter Verwendung des Zaubers Schlaf, gegen den wiederum kein Resistenzwurf zulässig ist. Natürlich überwacht sie ihre Schüler nicht ständig, aber bei besonders "unlogischem" Verhalten kann der SL eine Prozentchance würfeln, um festzustellen, ob sie gerade auf den Schüler achtet - um dann von ihm zu erfragen, warum er so handelte.

     

    Schüler können die Morrigan mit einem Beispiel von Ordnung/Vorhersagbarkeit/Symmetrie rufen und erfreuen. Ob der Schüler wirklich ihren Geschmack getroffen hat, entscheidet ein Prozentwurf (z.B. eine vollkommene Kugel aus einem harten Material gefällt ihr aber auf jeden Fall - die Oberfläche wird nie vollkommen sein, aber sie ist (noch) zu Zugeständnissen bereit).

     

    Sie lehrt Zauber gemäß des Lernschemas und den Wünschen des Schülers entsprechend (beginnt aber gerne z.B. mit "Macht über das Selbst", damit der Schüler Ordnung lernt, und "Binden des Vertrauten", damit das vorhersagbarere Tier ein gutes Vorbild sein kann), da sie grundsätzlich davon ausgeht, daß der Schüler, der sie als Mentor akzeptiert, wissen wird, was er benötigt, um ihr zu dienen.

    Der Schüler ist sich dann nicht bewußt, daß eine Unterweisung stattfindet, und hat Kenntnis von dem Zauber, sobald die Morrigan ihm mitteilt, daß er den Zauber nun beherrscht.

     

    Dem Schläfer scheint während eines Traums immer, als ob er in der Ferne Hundegeheul hört, es wirkt stets so, als ob die Hunde näherkommen, wenn der Schüler eine "dumme" Frage stellt, begriffsstutzig ist, oder nachfragt, so, daß die Morrigan sich wiederholen muß. Das dient als Mahnung an den Schüler (auch, wenn ihm das nicht bewußt ist).

    Birk

    Geschrieben

    Zitat[/b] (malekhamoves @ 23 Nov. 2003,08:28)]Tuberkulose ist eine gute Idee, Ich glaube aber daß Cholera, Typhus oder auch Gelbfieber von Insekten, bzw. unreinen Lebensmitteln (Wasser) übertragen werden. Kennt sich hier jemand damit aus??? Ich nehme auch so nette Sachen wie Ebola oder ähnliches ... alles, was ansteckend und tötlich ist biggrin.gif .

     

    malekhamoves

    Hi malekhamoves,

     

    ich habe dafür mal hier: Typhus, Pest und Cholera einen eigenen Strang aufgemacht.

     

    Ciao

    Birk

    Jürgen Buschmeier

    Geschrieben

    Hallo Stefanie!

     

    Irgendwie kommen mir die Hunde bekannt vor.

     

    Ich weiß noch nicht, was ich von M. halten soll, aber stelle mal ein paar Fragen, die mir einfallen:

     

    Wie nimmt sie Kontakt auf?

     

    Warum?

     

    Was hat sie für Erwartungen an ihre Schützlinge? (Außer Zt>95 und Fidel spielen)

     

    Man kann sie also niemals sehen, weil man wahnsinnig würde?

     

    Warum steht einem kein WW: Resistenz gegen den Zauber Schlaf zu?  Verzichtet man freiwillig darauf? (Wahnsinn)

     

    Steht einem generell kein WW: Resistenz gegen M. zu?

    An was erinnert man sich?

    (Ich kam in den Kreis, spielte und kann nun einen neuen Zauber?)

    TomKer

    Geschrieben

    Grüsse,

     

    die Hunde scheinen mir doch sehr aus Clanngadarn zu stammen, bzw. es sind wohl die Hunde von Annwn, der Unterwelt der Iren.

     

    Zudem frage ich mich, ob Morrigan korrekt platziert ist als "Grau", wenn sie doch die Ordnung so fördern will. Scheint mir eher in Richtung "weiss" zu gehen. Zudem sollte sie als Geschöpf der Nahen Chaosebenen nicht so schlimm sein, dass sie beim Anblick sofort Wahnsinn hervorruft. Ich halte dies eher für einen Effekt der entfernten Chaosebenen.

     

    Die Leistungen für Lerneffekte sollten besser erklärt werden. Das das Lernen nach Gegenleistung im Traum erfolgt, finde ich dagegen schon ganz in Ordnung.

     

    Gruss

    TomKer

    malekhamoves

    Geschrieben

    Hallo,

    ich habe Miasmatos in überarbeiteter Form auf Seite 3 in diesen strang gestellt.

     

    malekhamoves

    stefanie

    Geschrieben

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Irgendwie kommen mir die Hunde bekannt vor.

    "The Hounds of the Morrigan" sind anscheinend echt, denn ich habe ein Kinderbuch von Pat O´Shea, wo es um die Morrigan geht, eine alte, irische Göttin mit drei Aspekten: Morrigan, Bodbh, Macha. Leider kann ich mich kaum an das Buch erinnern.

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Wie nimmt sie Kontakt auf?

    Indem sie im Traum ihres Lehrlings (bzw. Lehrlings-Anwärters) erscheint. Entweder schläft er schon, oder sie zaubert Schlaf auf ihn.

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Warum?

    Weil mir das besser gefiel, als wenn der Mentor körperlich, für alle zu sehen, vor dem Lehrling erscheint.

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Was hat sie für Erwartungen an ihre Schützlinge? (Außer Zt>95 und Fidel spielen)

    Ich stelle sie mir wirr im Denken vor. Ihr Aufmerksamkeit wird einfach nur durch die Tonfolge erregt. Geringeres Zaubertalent ist uninteressant, sie hat eben Ansprüche (das Mindest-Zt hätte ich wohl auch weglassen können).

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Man kann sie also niemals sehen, weil man wahnsinnig würde?

    Nicht in ihrer wahren Gestalt. Ich wollte sie so haben, daß sie für Midgard wirklich fremdartig ist.

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Warum steht einem kein WW: Resistenz gegen den Zauber Schlaf zu?  Verzichtet man freiwillig darauf? (Wahnsinn)

    Ich dachte mir, daß ein Mentor, der seinen Lehrling nicht kontaktieren kann, wannimmer der Mentor will, eher peinlich ist.

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Steht einem generell kein WW: Resistenz gegen M. zu?

    Doch, klar. Bloß nicht dem Lehrling, wenn sie ihm was zu sagen hat.

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]An was erinnert man sich? (Ich kam in den Kreis, spielte und kann nun einen neuen Zauber?)

    Man erinnert sich an alles. Den ersten Traum kann man noch als Traum abtun. Wenn sie aber in drei (oder waren es fünf Jahre, um Zaubern zu lernen?) Jahren wieder im Traum erscheint, meint der Lehrling doch, daß das eigentümlich ist. Wenn er dann auch noch darüber nachdenkt, was sie ihm gesagt hat, was er jetzt angeblich zaubern kann, wird er feststellen, daß er in der Tat das Gefühl hat, daß er das zaubern kann.

     

    Quote[/b] (TomKer @ 18 Dec. 2003,21:12)]die Hunde scheinen mir doch sehr aus Clanngadarn zu stammen, bzw. es sind wohl die Hunde von Annwn, der Unterwelt der Iren.

    In dem Buch ist An Dagda ihr "Gegner", es ist also schon göttlich-irisch. Allerdings hatten Schotten und Iren ja relativ viel miteinander zu tun - warum nicht zweimal The Wild Hunt.

     

    Quote[/b] (TomKer @ 18 Dec. 2003,21:12)]Zudem frage ich mich, ob Morrigan korrekt platziert ist als "Grau", wenn sie doch die Ordnung so fördern will. Scheint mir eher in Richtung "weiss" zu gehen.

    Ich stelle mir vor, daß ihr Streben nach Ordnung chaotisch ist, weil sie nichts davon versteht - und die Ordnung definitiv nicht anstrebt, um den Menschen zu nützen.

     

    Quote[/b] (TomKer @ 18 Dec. 2003,21:12)]Zudem sollte sie als Geschöpf der Nahen Chaosebenen nicht so schlimm sein, dass sie beim Anblick sofort Wahnsinn hervorruft. Ich halte dies eher für einen Effekt der entfernten Chaosebenen.

    Naja. Sagen wir mal, der, der sie zuerst sah, war schon vorher labil? Oder wie wäre es damit, daß ihre wahre Gestalt automatisch Wahnsinn zaubert?

     

    Quote[/b] (TomKer @ 18 Dec. 2003,21:12)]Die Leistungen für Lerneffekte sollten besser erklärt werden.

    Was meinst Du damit? Die Gegenleistungen des Lehrlings? Da wollte ich mir viele Möglichkeiten offenlassen, dachte aber, daß Interesse an alten Kulturen immer gut ist.

     

    Quote[/b] (TomKer @ 18 Dec. 2003,21:12)]Das das Lernen nach Gegenleistung im Traum erfolgt, finde ich dagegen schon ganz in Ordnung.

    Nicht nur nach Gegenleistung, denn der Lehrling muß schon was taugen, wenn er auch was nützen soll.

     

     

     

     

    Calandryll

    Geschrieben

    hi,

     

    mmh ich hoff ich bin hier richtig, aber gibt es einen speziellen mentor für todeswirker?? immerhin gehören sie alle einem orden an (ja es sind 2 orden), mit dem ziel, dass schicksal zu erfüllen. wenn jetzt aber nun der mentor ganz andere ziele hat? wem hält man nun die stange??

     

    hat jemand einen schönen todeswirkermentor oder zumindest eine idee, sobald mir ein geistesblitz kommt poste ich es hier.

     

    ich hatte an so etwas wie ein schicksalsdämon/gott gedacht, dem vielleicht sogar alle todeswirker huldigen?!

     

     

    Calandryll

    Wiszang

    Geschrieben

    Hi!

     

    Ich denke, die Todeswirker haben keine Mentoren? Aber da steht doch was im Kompendium drüber!

     

    Alles Gute

    Wiszang

     

     

     

     

    Calandryll

    Geschrieben

    hi,

    ich weiß nicht die genaue seitenzahl (werde sie noch nachliefern), aber ich bin mir GANZ sicher, dass To mentoren haben.

     

    mfg

     

    Calandryll

    Hornack Lingess

    Geschrieben

    Kompendium, S. 35 klärt die Frage: Todeswirker haben Mentoren.

     

    Schau doch mal ins H&D, wenn du es hast.

     

    Hornack

    Calandryll

    Geschrieben

    hi,

    ja ich hab das H&D, aber das problem ist, dass ich mit der 4.edition angefandgen hab und die dritten midgardregeln gar nicht kenn. das problem habe ich allerdings nicht nur mit dem H&D, aber natürlich kann ich einen mentor nehmen und diesen anpassen, hatte nur gehofft, dass ihr einen todeswirkermentor habt, denn ich bin zur zeit etwas kreativlos.

     

    mfg

     

    Calandryll

    Donko

    Geschrieben

    So dann kommt hier eben mein Mentor mal rein. Achso, ich wollt noch sagen, "Wer Rechtschreibfehler findet darf sie gern behalten."  biggrin.gif

     

    Bratack Ma Tar

    (der Racheengel, der Herr der Wut, der Seelenfresser)

     

    Mentor für graue Hexer

     

     

    Bratack Ma Tar stammte ursprünglich aus der nahen Parallelwelt Serennjard und gehörte dem mächtigen Tigervolk an. Auf seiner Welt war er ein mächtiger und bewunderter Magier, niemand konnte sich in magischen Belangen mit ihm messen. Doch diese Macht brachte Hochmut über ihn. In seinen Träumen war er schon fast ein Gott. Er konnte sich nicht vorstellen, dass ihm jemand etwas anhaben könne. Seine Schüler wurden immer machthungriger. Sie wollten alle Geheimnisse der Magie von ihm erfahren. Bratack war mittlerweile blind vor Hochmut und Macht, er lehrte seine Schüler fast alles. Nur zu seiner privaten Bibliothek hatten seine Schüler keinen Zugriff. Bratack erachtete seine Schüler noch als zu unvollkommen um ihnen dieses Wissen zu offenbaren. Doch die Schüler verlangten nach diesem Wissen und so fingen sie an Pläne gegen ihren Meister zu schmieden. Anfangs waren es nur sehr wenige Schüler die sich trauten, öffentlich gegen ihren Meister zu sprechen. Mit der Zeit stieg ihre Zahl stetig, sie alle begehrten gegen das Verbot in Bratacks private Bibliothek zu gehen auf. Bratack interessierte sich nicht dafür, was seine Schüler von seinen Regeln hielten, schließlich waren es ja nur schwächliche Schüler. Als er jedoch endlich die Gefahr erkannte die von seinen Schülern ausging, war es zu spät. Somit konnten seine gefallenen Schüler in Ruhe die magische Falle für ihren Meister vorbereiten. Die Gefallenen versetzten Bratack an einen Ort zwischen den Welten, an einen Ort ohne Magie. Endlich von dem Meister befreit machten sich die Gefallenen daran die wenigen treuen Schüler zu beseitigen und die Privatbibliothek Bratacks zu plündern.

    Bratack war nun Gefangener und musste sich seine Dummheit und seinen Hochmut eingestehen, er schwor sich nie wieder so blind zu sein. So aussichtslos Bratacks Lage auch war, er musste zurückkehren, er musste diesen Verrat bestrafen. Schließlich war er der Meister. Während Bratack zwischen den Welten gefangen war, kam der Wahnsinn immer näher. Er wusste, dass er bald eine Lösung finden musste, ansonsten wäre es zu spät. Doch an diesem Ort, fernab von Raum und Zeit existierte weder Wasser, Luft, Erde noch Feuer. Hier gab es kein ihm vertrautes Agens, dass er hätte beschwören können um auszubrechen. Langsam aber sicher machte sich die Verzweiflung in seinem Herzen breit. Er dachte er müsste hier für immer bleiben, bis er sich denn irgendwann im Wahnsinn selbst töte.

    Schließlich jedoch half ihm das Schicksal, als ein Weltenwanderer zufällig diesen Raum betrat und Bratack vorfand. Der Weltenwanderer, namens Björn, führte Bratack durch eine Pforte auf eine andere Welt. Nun musste Bratack nur noch nach Serennjard zurückkehren um seine Rache zu wirken. Wobei ihm die Rückkehr nach Serennjard weniger Sorgen bereitete. Vielmehr fragte er sich, wie er seine Akademie zurückgewinnen könne und wie er alle Gefallenen bestrafen könne. Auf rein magischem Weg schien es ihm unmöglich, da zu viele Magier gegen ihn sein würden. Nein, er musste anders angreifen. Er musste die Magie auf dem gesamten Akademieplatz bannen und für die Dauer des Kampfes gebannt halten. Nur so konnte er gewinnen, dies hieß aber auch, dass er lernen musste mit normalen Waffen zu kämpfen. Kampftraining bekam Bratack von Björn und Björn bekam dafür Unterricht über Magie von Bratack. So vergingen die Jahre, während Bratack und Björn viele verschiedene Welten besuchten und trainierten. In dieser Zeit begann Bratack den wahren Wert seiner Klinge an der Seite zu verstehen, er empfand das Leben als wesentlich einfacher. Als Söldner wurde man nicht verhört, was man in einer Stadt wolle, man wurde auch nicht gejagt und bekam in jeder Kneipe etwas zu trinken. Als Magier konnte er sich auf fremden Welten nie so frei bewegen, er wurde gerne mit Misstrauen und Unverständnis behandelt.

    Bei all ihren Reisen vergaß Bratack, jedoch nie sein Ziel, die Rache. Eines Tages war es dann soweit, nach einem kurzen Scharmützel mit ein paar Dieben, beschloss Bratack, dass es Zeit wurde Rache zu nehmen. Björn wollte ihn begleiten und helfen, doch Bratack winkte ab, das war seine eigene Sache. So trennten sich dann die Wege der 2 Freunde.

    Die Akademie stand noch immer so da, wie er sie verlassen musste. Er hörte Gerüchte, dass mittlerweile ein Magierrat aus den älteren Schülern die Akademie leitete, da der frühere Meister vor Jahren eines überraschenden Todes gestorben war. Und das seitdem seltsame Dinge in dem Bau vor sich gingen. Nächste Nacht war es dann soweit, Bratack bannte alle Magie auf dem Gelände der Akademie und drang in die Akademie ein. Getrieben von seiner Rache hieb er mit seiner Klinge immer und immer wieder zu, er ließ nur Sterbende und Tote hinter sich. Doch Bratack kam zu langsam voran und so bemerkte der Magierrat zu früh was vor sich ging. Sofort verschanzte sich der Magierrat und versuchte den Bannzauber zu lösen, was ihnen sogar gelang. Jedoch hatte die Bannung zu lange gedauert es lebte nur noch der Rat, welchen Bratack auch allein mit Magie bekämpfen konnte. So sprengte Bratack die verschanzten Türen mit Hilfe seiner Magie auf. Im nun folgendem magischen Gefecht muss Bratack langsam aber sicher die Oberhand gewonnen haben und die 10 Räte sahen nur noch die Möglichkeit den mächtigsten und gefährlichsten Zauber zu sprechen den sie in der Bibliothek von Bratack gefunden hatten. Bratack erkannte seinen unfertigen Spruch und wusste, dass dieser Spruch sie alle töten würde, es sei denn er könne den Spruch stoppen. Bratack versuchte unter Aufbietung all seiner restlichen Kraft den Zauber noch in kontrollierbare Bahnen zu lenken, doch er war zu ausgelaugt von dem vorherigen Gemetzel. Bratack konnte lediglich verhindern das ganz Serennjard unterging. Als sich der Zauber entfesselte wurde aus jedem Körper in der Akademie, der auch nur noch den geringsten Lebensfunken enthielt, der Astralleib herausgerissen und durch Raum und Zeit geschleudert...

    Heute ist nur noch eine ausgebrannte Ruine von der Akademie übrig und nichts zeugt mehr von dem Gemetzel, das einst dort stattgefunden hatte.

     

    Bratack jedoch streift jetzt als Geisterwesen durch die Welten und sucht die letzten Gefallenen. Ein paar hat er schon gefunden, doch keiner kann sagen wie viele es noch gibt...

     

     

     

    Bratack zeigt sich seinen Schülern meist in einer schwarzen Mönchsrobe mit aufgezogener Kapuze und einem schlichten Langschwert an der rechten Seite, als Gürtel trägt er eine goldene Kordel, an welcher auch seine Klinge hängt. Sollte Bratack von etwas angeleuchtet werden, funkeln unter der Kapuze seine Katzenaugen zurück. Außerdem nimmt er meist menschenähnliche Staturen an. Bratacks Körper ist von einem schwarz/rotbraunen tigermäßig gestreiften Fell überzogen. Seine Fingernägel sind lange, spitze Krallen. Außerdem ist seine ganze Figur leicht durchsichtig und schemenhaft (=>Geisterwesen).

    Der Umgang zwischen Mentor und Schüler ist bei Bratack stark durch Respekt und etwas Freundschaft geprägt. Bratack hält überhaupt nichts von langen Vorreden, er kommt immer schnell auf den Punkt und macht seinen Standpunkt deutlich klar. Da Bratack sich selbst die meiste Schuld an seinem Schicksal gibt, erwartet er nicht 100%igen Gehorsam seiner Schüler und hat durchaus Verständnis, falls mal ein Auftrag abgelehnt wird. Doch sollte ein Schüler öfters Aufträge ablehnen und sich ansonsten auch nicht an Bratacks Gebote halten, so wird der Schüler zur Rede gestellt und -sollte er keinen verdammt guten Grund haben- fallengelassen. Andererseits hilft Bratack auch mal treuen Schülern aus der Patsche, ohne gleich ein riesiges Opfer zu verlangen.

    Wenn Schüler mit Erlaubnis von Bratack einen Gefallenen erledigen, steigen sie in der Wertschätzung von Bratack. Jedoch würde er im Normalfall nie einem Schüler erlauben einen der 10 gefallenen Räte anzugreifen, da diese sehr mächtige Magier sind. Den Räten nimmt sich Bratack persönlich an, sobald einer aufgespürt wird.

    Jeder Schüler Bratacks erhält einen pfeilspitzartig geformten, weißen Kristall. In jedem dieser Kristalle ist ein Funken von Bratacks Bewusstsein eingeschlossen. Außerdem ist der Kristall auf die Seele des Schülers eingestellt und lässt sich nur sehr ungern von Fremden betatschen. Wenn jemand OHNE Erlaubnis des Besitzers den Kristall in die Hand nimmt, verteidigt sich der Kristall indem er „Kraft entziehen“ (WW:30) auf den Fremden zaubert. Sollte ein Hexer trotzdem von seinem Kristall getrennt werden, so spürt der Hexer die ungefähre Position seines Kristall und kann ihn so wieder finden. Mit Hilfe dieses Kristalls kann der Schüler Bratack rufen oder testen, ob es sich bei einem Geist um einen Gefallenen handelt. Wenn man Bratack ruft, wird der Kristall mit der Hand an die Stirn gedrückt, dabei muss der Schüler sich 1 Minute auf den Tag konzentrieren, als er auf Bratack traf und zu seinem Schüler wurde, anschließend muss er laut „Bratack“ sagen. Bratack wird dann im Laufe der nächsten Stunde auftauchen. Um einen Geist zu testen muss der Hexer den im Kristall eingeprägten Zauber auslösen. Dafür nimmt der Hexer den Kristall in die Hand, konzentriert sich 10 Sekunden auf die Gegend (30m Umkreis) wo der Geist sich befindet und spricht das Schlüsselwort „Rache“ aus. Sollte kein Gefallener in der Gegend sein, so verfärbt sich der Kristall gelb. Falls ein Gefallener in der Gegend ist, verfärbt der Kristall sich schwarz und ruft gleichzeitig Bratack. Bratack wird so schnell wie möglich Kontakt zu seinem Schüler aufnehmen (im Normalfall sofort). Bei normalen Gefallenen wird Bratack sich lediglich mental melden. Bei sehr starken Gefallenen wird Bratack persönlich auftauchen und sich mit dem Schüler besprechen. Normalerweise kümmert sich Bratack persönlich um die mächtigen Gefallenen, doch sollte ein Schüler darauf bestehen, dass er den mächtigen Gefallenen erledigen darf, so lässt Bratack seinem Schülern durchaus auch mal den Vortritt. Wenn ein Schüler gegen einen mächtigen Gefallenen in den Kampf zieht und gewinnt (was nicht immer der Fall sein muss), so ist ihm die gebührende Anerkennung von Bratack sicher. Außerdem werden solche Taten natürlich auch von Bratack belohnt.

    Bratack erscheint nur Wesen, deren Herzen so sehr nach Rache schreien, dass sie drohen zu zerspringen. Er duldet nur solche Schüler, die den wahren Durst nach Rache kennen, denn er ist davon überzeugt, dass nur solche Schüler seine Suche nach den Gefallenen verstehen können. Es ist nicht möglich Bratack auf eine andere Art und Weise als Mentor zu erhalten. Bratack sucht sich seine Schüler selbst aus und lässt sich niemanden Aufdrängen.

     

     

     

     

    Bratacks Gebote:

     

    1) Begegnet ein Schüler einem Geisterwesen, so muss er testen, ob es sich um

    einen Gefallenen handelt. Und gegebenenfalls Bratack Bericht erstatten.

     

    2) Sollte ein Schüler ein Gerücht über ein Geisterwesen aufschnappen, so muss

    er diesem nachgehen, oder es wenigstens Bratack berichten.

     

    3) Schüler dürfen einen Gefallenen nur mit Erlaubnis von Bratack angreifen, es

    sei denn zur Selbstverteidigung.

     

    4) Im Kampf gegen natürliche Wesen ist es dem Schüler nicht gestattet nur mit

    Zaubern zu agieren. Der Schüler muss sich auch dem Kampf mit der Waffe stellen.

     

    5) Schülern ist untersagt mit ihren magischen Fertigkeiten zu prahlen.

     

    6) Schülern ist untersagt den Geist anderer Menschen spaßeshalber magisch zu

    beeinflussen.

     

     

    Sonderregeln:

     

    - Schüler können bei der Charaktererschaffung nach folgendem Waffenschema lernen.

    2 Lernpkte: Dolch+4

    4 Lernpkte: Langschwert+4, Krummsäbel+4, Streitaxt+4,  

                   Schlachtbeil+4

    6 Lernpkte: Waloka+4, Kampfstab+4

    - Schüler können alle Waffen als Thaumagrale benutzen.

    - Schüler lernen ihre Hauptnahkampfwaffe als Standardfähigkeit.

    - Schüler lernen Zauber mit dem Wirkungsziel ’Geist’ nur als Ausnahmezauber.

    - Schüler lernen Angriffszauber mit dem Wirkungsbereich ’Strahl’ nur als Ausnahmezauber.

     

    Ok, das wars. Sorry, wenn ein paar Zeilenumbrüche dumm liegen, ich hab die Seite einfach nur kopiert und hier eingefügt, was wohl nicht ganz sauber geklappt hat...:blush:

     

    Hoffentlich hats ein paar gefallen.

    • Like 1
    Jürgen Buschmeier

    Geschrieben

    @Donko:

    Bratack ist soweit ganz nett und Nichtspielerfiguren können natürlich auch mal Dinge, die nicht im Arkanum stehen.

    Allerdings finde ich es etwas merkwürdig, daß er bei seinem Rachezug alle Magie in der Akademie mal locker bannen kann, fast alle niedermetzelt und der Magierrat dieses riesige "Bannen von Zauberwerk" oder "Ich neutralisiere mal eben alle Magie hier" rückgängig machen können soll.

     

    Das was mir auch nicht gefällt ist der lauwarme Rachegedanke:

    Er will sich an allen rächen, was verständlich ist, erläßt das Gebot, daß keiner seiner Schüler einen der Gesuchten angreifen darf und dann tritt er lässig von der Vollstreckung seiner eigenen Rache zurück?

     

    Zu den Waffen:

    Wenn er von Björn den Umgang mit dem Schwert gelernt hat, dann sollte auch nur das Schwert als Waffe in Frage kommen.

     

    Änderungsvorschläge:

    Bei seiner Rache hat er kein Problem in die Akademie einzudringen, schließlich hat er alle Schutzzauber gewirkt, die er dann einfach umgehen kann. (Kommt mir irgendwie bekannt vor!wink.gif

     

    Er kämpft seine ehemaligen Schüler weitgehend nieder bis der Rat aufmerksam wird und dann kracht es mächtig.

     

    Jetzt kann er die überlebenden Ratsmitglieder suchen.

     

    Die Rache ist allein seine Sache und er behelligt seine neuen Schüler nicht damit.

     

    Außerdem ist er jetzt deutlich mißtrauischer und erwartet erst Recht von seinen Schülern hintergangen zu werden und auch Gehorsam.

     

    Ein paranoider Mentor hat Midgard wohl noch gefehlt...

     

     

     

     

    Donko

    Geschrieben

    Ich seh das mit dem Rache nehmen anders. Klar könnte Bratack die aufgespührten Gefallenen locker selber plätten, aber warum sich die Finger schmutzig machen? Außerdem wollen die Schüler ja auch was von ihm, also warum sollen sie ihm dann nicht auch mal die Dreacksarbeit abnehmen und ihre Loyalität unter Beweis stellen? Sprich warum sollten die Schüler nicht den Gefallenen töten, wenn sie ihn aufspüren?

     

    Ich seh auch kein Problem darin, das Bratack ein wirklich mächtiger Magier ist, der eben auch die meisten NSCs in den Schatten stellen kann. Schließlich soll er ja ein Mentor sein. Und wenn ich überleg was Lyakon wohl so alles zaubern könnte... Daher kann ich den Einwand gegen den "Ich neutralisiere mal eben alle Magie hier" nicht ganz nachvollziehen. Ich kann auch nicht nachvollziehen warum ein ganzer Magierrat diese Magie dann nicht bannen können sollte. Schließlich gehts hier ja um "FANTASY" und nicht um irgendwelche Naturgesetze...  smile.gif

     

     

    Ok, jetzt zu deinen Änderungsvorschlägen:

    Es wäre auf jeden Fall eine Überlegung wert nur das Langschwert zur Auswahl zu stellen, allerdings wäre das etwas einseitig und schließlich ist der Grund warum die Schüler eine Nahkampfwaffe lernen sollen, der das sie unter anderen Abenteurern/Kriegern weniger auffallen...

    Mhmm, die Rache Bratacks will ich jetzt nicht von den Schüler fernhalten, weil

    A) dies ein netter Aufhänger für ein Abenteuer sein kann.

    B) der Mentor ohne weiteres mal in das Spiel integriert werden kann, sollte irgendwo ein Geist sein

    C) Aufgabe ist Aufgabe

     

    Zitat[/b] ]Außerdem ist er jetzt deutlich mißtrauischer und erwartet erst Recht von seinen Schülern hintergangen zu werden und auch Gehorsam.

     

    Genau das soll nicht der Fall sein. Warum sollte er Schüler unterrichten, wenn er ihnen sowieso nur Mißtraut und auf ihren Verrat wartet  confused.gif

    Jürgen Buschmeier

    Geschrieben

    Das Bannen der Magie bedeutet für mich, daß die Magie weg ist, genau wie beim Spruch "Bannen von Zauberwerk" beschrieben. Man kann diesen Spruch nicht aufheben, sondern muß die ganze Magie, welche gebannt wurde erneut wirken.

    Deswegen halte ich meinen Vorschlag, daß er seine eigene magie passieren kann für gelungener. (Thaumaturgen bauen ja schließlich Sicherungen ein, wenn sie Siegel usw. anbringen.)

     

    Die Rache, die er selbst üben will, äußert sich in dem Gebot für seine Schüler, daß sie den gesuchten Geist nicht aktiv bekämpfen dürfen.

    So jedenfalls habe ich deinen Text interpretiert.

    Wenn er dieses Gebot erläßt, dann sollte es schon einen Grund dafür geben, ansonsten machen Gebote keinen Sinn.

    Da kann man seinen Mentor nicht wirklich für voll nehmen.

     

    Nachdem er so schändlich verraten wurde und auch im Ende getötet, sollte es nicht verwundern einen mißtrauischen Geist vor sich zu haben.

    Dieses Mißtrauen könnte sich auch auf seine Schüler übertragen, muß aber nicht.

     

    Er kann natürlich auch ohne Mißtrauen durch die Sphären wandern, aber da fehlt mir die Konsequenz aus seinem Ende.

    Birk

    Geschrieben

    Hi Donko,

     

    die Geschichte finde ich im Prinzip ganz hübsch, mir fehlt nur der dramatische Bogen und die epische Bedeutsamkeit. Bei solchen Geschichten finde ich es wichtig, dass es eine Bedeutung über das bloße Geschehen im Erzählten hinaus zu haben scheint und dass sich auch hinterher noch ein Spannungsbogen zwischen zwei Antipoden bildet, der die Geschichte am Leben erhält (am besten eine Botschaft mit moralischer Bedeutsamkeit). Das macht die Sache runder und den Charakter spannender!

     

    Zitat[/b] (Donko @ 09 Apr. 2004,19:14)]Ich seh das mit dem Rache nehmen anders. Klar könnte Bratack die aufgespührten Gefallenen locker selber plätten, aber warum sich die Finger schmutzig machen? Außerdem wollen die Schüler ja auch was von ihm, also warum sollen sie ihm dann nicht auch mal die Dreacksarbeit abnehmen und ihre Loyalität unter Beweis stellen? Sprich warum sollten die Schüler nicht den Gefallenen töten, wenn sie ihn aufspüren?

     

     

    ich seh das leider ähnlich wie Jürgen lookaround.gif

     

    Der Wunsch nach Rache ist für mich eine heiße Leidenschaft, da ist nix mit nicht Hände schmutzig machen wollen, der Bursche wäre immerhin fast wahnsinnig geworden (wer weiß ob er es nicht ist?), der möchte im Blut derjenigen die ihm das angetan haben am liebsten baden, gerade wenn man seinen Hochmut und seine Arroganz von vorher mit einbezieht.

     

    Zitat[/b] (Donko @ 09 Apr. 2004,19:14)]Ich seh auch kein Problem darin, das Bratack ein wirklich mächtiger Magier ist, der eben auch die meisten NSCs in den Schatten stellen kann. Schließlich soll er ja ein Mentor sein. Und wenn ich überleg was Lyakon wohl so alles zaubern könnte... Daher kann ich den Einwand gegen den "Ich neutralisiere mal eben alle Magie hier" nicht ganz nachvollziehen. Ich kann auch nicht nachvollziehen warum ein ganzer Magierrat diese Magie dann nicht bannen können sollte. Schließlich gehts hier ja um "FANTASY" und nicht um irgendwelche Naturgesetze...  smile.gif

     

    Rein logisch ist dein Gedanke natürlich korrekt, nur wenn du Epen erzählst, sollte jede Handlung auch noch eine tiefere Bedeutung andeuten, von daher ist mir Bannen und Bannaufhebung nur weil ich es kann zu lapidar. Liebe und Verrat wär hier in schöner Aufhänger.

     

     

    Zitat[/b] (Donko @ 09 Apr. 2004,19:14)]
    Zitat[/b] ]Außerdem ist er jetzt deutlich mißtrauischer und erwartet erst Recht von seinen Schülern hintergangen zu werden und auch Gehorsam.

     

    Genau das soll nicht der Fall sein. Warum sollte er Schüler unterrichten, wenn er ihnen sowieso nur Mißtraut und auf ihren Verrat wartet  confused.gif

     

    Nun er weiß dass er alleine nicht stark genug ist, wil es da noch den Einen, seinen Meisterschüler, seinen Liebling gibt, der ihn betrogen hat. Der ist mittlerweil genauso stark wie er und sammelt unkle Kulte um sich, die er mit grausamer List und brutalem Verrat beherrscht Deshalb muss er Schüler unterrichten, denn eines Tages wird es den Tag der Abrechnung geben. Aber sein Vehalten gegenüber seinen Schülern ist durch ein fast krankhaftes Mißtrauen gekennzeichnet... (so in etwa)

     

    Ciao

    Birk crosseye.gif

    Tharon

    Geschrieben

    Sehr schöne Ergänzungen, Jürgen und Birk!

     

    Jetzt habe ich eigentlich nur noch Schwierigkeiten mit Bratacks Gefangenschaft. Da sitzt der Kerl in einer magielosen Sphäre fest und kann nicht weg, hopplahopp: da kommt der sphärenreisende Björn und nimmt ihn einfach mit. Kann ich mir schlicht und einfach logisch nicht erklären.

     

    Ansonsten mag ich den Mentor jetzt schon relativ gern. Das mit den Ausnahmeregeln für seine Anhänger kann ja jeder handhaben, wie es in seiner Gruppe angemessen erscheint.

     

    Tharon.

    Donko

    Geschrieben

    Mhmmm, hab glaube ich jetzt verstanden, was noch in die Geschichte rein soll bzw. raus soll.

    Vielen Dank für die Tipps, bei Gelegenheit werde ich die Änderungen vornehmen!




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