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  • Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer


    Tharon

    Nach diesen Ankündigungen muss ich natürlich mit gutem Beispiel vorangehen. Hier mein erster Mentor:

     

    Oculus Caecus, das blinde Auge, der Seher des Verderbens, der Weise des Wahnsinns, Mentor für graue Hexer.

     

    Oculus Caecus erscheint auf Midgard immer in derselben Gestalt: ein auf dem Boden liegendes gigantisches (ca. 1m Durchmesser), lidloses Auge, von blutigen Katarakten durchzogen mit blinder, milchiger Pupille. Oculus Caecus kann sich auf Midgard nicht fortbewegen, ist blind, taub und stumm. Dafür besitzt Oculus Caecus andere Eigenschaften: Es beherrscht die Fähigkeit, telepathisch Gedanken zu lesen. Gerüchten zufolge erfährt Oculus Caecus alle Gedanken, die im jeweiligen Moment gedacht werden, selbst die von anderen Ebenen. Diese nach menschlichen Maßstäben unvorstellbare und nicht zu bewältigende Flut an Informationen hat Oculus Caecus auch den Namen "der Weise des Wahnsinns" eingebracht. Seine eigenen Gedanken übermittelt es mittels optisch sichtbarer Szenen, die Anwesende in der milchigen Fläche seiner Pupille beobachten können. Diese visuelle Kommunikation hat Oculus Caecus derart perfektioniert, dass sich selten Verständnisschwierigkeiten ergeben. Darüberhinaus scheint für diesen Dämon die Verbannungszeit bei der Vernichtung seiner Projektion auf Midgard besonders kurz zu sein: Wird Oculus Caecus in Stücke gehackt, kann es schon wenige Tage später wieder erneut nach Midgard gelangen. Da Oculus Caecus kein Schmerzempfinden zu besitzen scheint, reagiert es meist gleichgültig auf Angriffe anderer. Ob Oculus Caecus auf seiner Heimatebene, der Ebene des Unlichts (eine nahe Chaosebene) eine andere Form besitzt, ist nicht bekannt.

    Oculus Caecus ist bekannt für sein okkultes Wissen. Dank seiner telepathischen Fähigkeiten bleiben ihm sogar die Gedanken großer Dämonenfürsten nicht verborgen. Oculus Caecus vermeidet es, diese Informationen zum Schaden anderer einzusetzen. Nutzt Oculus Caecus Informationen zum eigenen Vorteil, versucht es, dies nach Möglichkeit zu verheimlichen. Gerade bei mächtigeren Wesen ist diese Vorsicht durchaus angebracht, denn auf seiner Heimatebene ist Oculus Caecus selbstverständlich so verletzlich, wie andere auch. Oculus Caecus gibt auch nur in seltenen Fällen Informationen an andere weiter. Die Szenen, die in der milchigen Pupille zu sehen sind, beziehen sich entweder nur auf den Betrachter selbst, sind völlig unbedeutend oder können wenigstens nicht derart genutzt werden, dass Oculus Caecus als Informant die Rache eines Opfers auf sich zieht. Hin und wieder nutzt es aber auch bestimmte Situatione aus und sendet dennoch, im eigenen Interesse, meist verschlüsselte Informationen über Dritte, die von erheblicher Bedeutung sein können.

    Oculus Caecus´ eigene Motive sind weitgehend unbekannt. Es scheint keine Interessen an Machtzuwachs zu haben und achtet sorgsam darauf, seinen neutralen Standpunkt zwischen verschiedensten Interessengruppen zu wahren. Unter den Kundigen Midgards nimmt Oculus Caecus daher auch eher die Rolle eines rätselhaften, bizarren Orakels ein. Einige behaupten, es sei Medium einer dahinter verborgenen Gottheit, andere behaupten, es sei ein unabhängiges Wesen.

    Seine Schüler sind in aller Regel Wissenssuchende, die auch vor bizarren und eventuell grausigen Mitteln nicht zurückschrecken. Oculus Caecus nutzt seine Schüler manchmal, um diffuse Informationen richtigstellen zu lassen. Die Gedankengänge von Wahnsinnigen zum Beispiel, lassen sich auch für Oculus Caecus selten ohne weitere Nachforschungen verstehen. Derartige Aufgaben übernehmen dann seine Schüler. Auch geschieht es hin und wieder, dass Oculus Caecus trotz aller Vorsicht den Zorn eines mächtigen Wesens auf sich zieht. Mancher Dämonenfürst ist schon bei der Verweigerung einer Information in rasenden Zorn verfallen. Diese seltenen Gegner auszuschalten oder zu besänftigen, auch das erledigen in aller Regel die Schüler von Oculus Caecus.

    Weitere Anforderungen: Oculus Caecus´ Schüler dürfen sich keine mächtigeren Wesen, die ihm selbst gefährlich werden können, zum Feind machen, da dann auch Oculus Caecus selbst in Gefahr ist. Besonders bei Dämonen und anderen Wesen, die Ebenen wechseln können, ist größte Vorsicht angesagt. Oftmals wird den Schülern von Oculus Caecus auch nahegelegt, selbst die Freundschaft solcher Wesen zu meiden, da damit häufig die Feindschaft eines anderen Wesens einhergeht. Sieht Oculus Caecus seine Neutralität durch einen Schüler gefähdet, wird dieser verstoßen, das heißt, er muss sich einen neuen Mentor suchen.

    Oculus Caecus lehrt seine Schüler am liebsten Magie, die seinem eigenen Wesen entspricht. Daher gelten für das Lernen folgende, vom üblichen Hexerlehrplan abweichende Bestimmungen:

    Folgende Zauber sind Grundfertigkeiten: Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Ohr, Freundesauge, Hören der Geister, Hören von Fernem, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Wahrsehen, Zauberauge, Zauberzunge, Zwiesprache

    Folgende Zauber sind Standardfertigkeiten: Dämonenfeuer, Erkennen von Leben, Pestklaue, Reise der Seele, Reise zu den Sphären, Reise in die Zeit, Schmerzen, Wahnsinn, Zauberhand

    Folgende Zauber sind Ausnahmefertigkeiten: Auflösung, Blitze schleudern, Eisiger Nebel, Elfenfeuer, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Feuerkugel, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über magische Wesen, Macht über Unbelebtes, Schlaf, Schwäche, Stärke, Todeshauch, Todeszauber

    Folgende Zauber lehrt Oculus Caecus gar nicht: Macht über Menschen, Macht über Leben, Macht über den Tod, Macht über die Zeit

    Alle anderen Zauber werden so geregelt, wie für graue Hexer üblich.

    Weitere Vorteile für Spielercharaktere mit Oculus Caecus als Mentor:

    Der Zauber "Dämonische Eingebung" erlaubt einem Schüler von Oculus Caecus statt drei Fragen, vier Fragen zu stellen.

    Oculus Caecus kann gerufen werden. Ruft man seinen Namen laut aus, erscheint er mit 5% Wahrscheinlichkeit. Ist er einmal erschienen, darf er ein Jahr lang nicht mehr gerufen werden. Es sollte Schülern von Oculus Caecus einleuchten, dass es kaum dazu taugt, einer Abenteurergruppe in einem Kampf o. ä. beizustehen. In der Regel ruft man ihn, wenn man vor unlösbaren Rätseln steht, oder weiß, dass es wichtige Informationen gibt, die man nicht besitzt.

     

    So long, euer

     

     

    Tharon.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Zitat[/b] (TomKer @ 15 Nov. 2003,00:10)]

    keine "Geister" verwenden, sondern niedere Dämonen, wie bei Jurugu, der die Odudu als Helfer hat und darunter die Affendämonen.

    Ich hätte es schon ganz gerne, wenn seine Begleiter körperlos wären. Jeder von Ihnen könnte dann eine Krankheit verkörpern (OK, nicht wirklich verkörpern). Aber vielleicht fällt mir dazu noch etwas ein.

     

    Zitat[/b] ]

    Miasmatos Helfer verbreiten ebenfalls Krankheiten. Eine Zusammenstellung von ihm besonders gern gelehrter Zauber ist auch hilfreich. Aus H&D sowie im Arkanum läßt sich sicher einiges finden.

    H&D habe ich nicht, doch werde ich sicherlich noch eine kleine Liste zusammenstellen.

     

    Vielen Dank für das Echo

    malekhamoves

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    Hi malekhamoves,

    irgendwo hab ich doch schon mal was von Krankheitsdämonen gelesen... Ich denke in den Quellenbüchern KanThaiPa und Rawindra müssten sie zu finden sein (oder im neuen Bestiarium...? ) Im Abenteuer 'Der Ruf des Roten Raben' ist ebenfalls einer erwähnt, der, glaube ich, wie ein Indruwal seine Opfer übernimmt.

    Für genauere Auskünfte muss ich aber read.gif

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    Hallo Sayah,

    Nochmals danke für die Infos.

     

    Miasmatos Diener

    Im Gegensatz zu dem was Tharon gemacht hat, werde ich hier keine vollständige Liste aller Sprüche angeben, da ich mit den Sprüchen der Schwarzen Hexer im allgemeinen recht zufrieden bin. Lediglich einige Abweichungen hatte ich vor, hier anzugeben:

    Grund

    Namenloses Grauen, Pestklaue (obligatorisch, oft auf Spruchrolle), Schwäche, Verdorren, Verursachen von Krankheit (obligatorisch

    Standard

    Erkennen von Krankheit, Kraft entziehen, Verursachen schwerer Wunden, Verursachen von Wunden

     

    Außerdem hat der Hexer durch seinen Mentor eine Gewisse Resistenz gegen Krankheit jeglicher Form. Gegen natürliche Krankheiten bekommt er einen Bonus von WM+4, gegen magische Krankheiten WM+2.

    Als Vertrauten muß er eine Ratte wählen.

     

    Miasmatos Kinder

    Grad 8  LP AP 65  Res.: 17/17/17   B36    In: m80

    Bes.: übernimmt Menschen, Menschenähnliche und Tiermenschen, denen ein Resistenzwurf gegen Geistesmagie mißlingt

    > Zaubern+20: Übernahme eines Menschen etc. <

    Es gibt ihrer 6: Miasmatos Kinder sind reine Geisterwesen (hier nicht im regeltechnischen Sinne zu verstehen), d.h. sie sind körperlos. In dieser Form begleiten sie für gewöhnlich ihren Herrn Misamatos in den finsteren Ebenen. Als solche schweben sie um ihn herum, können aber nicht wirklich Schaden anrichten.

    Doch wenn sie in die Mittelwelten eindringen wird ihre zerstörerische Macht fühlbar.

    Um in die Mittelwelten kommen zu können, müssen sie von einem Hexer beschworen werden. Das Ritual der Kinder ist sehr aufwendig, zumal der Hexer ein oder mehr Menschenopfer bereithalten muß. Denn sobald eines der Kinder sich in dieser Welt materialisiert, muß es augenblicklich einen Gastkörper finden, in dem es verweilen kann, sonst wird es in kürzester Zeit wieder in die finsteren Ebenen zurückgeschleudert. Und da es nur ein einziges Mal versuchen kann, einen bestimmten Körper zu übernehmen, sollte ein Hexer, der Erfolg haben will, mehrere Freiwillige bereithalten.

    Sobald der Körper von einem der Kinder übernommen wird, erkrankt er an einer dem Kinde typischen Krankheit, die im allgemeinen tödlich endet. Es handelt sich dabei nicht um eine magische Krankheit, sondern um eine gewöhnliche Seuche, wie die Pest, die Grippe (ich meine hier die Influenza, nicht irgend so einen Schnupfen), die Pocken und andere Krankheiten (falls jemand von Euch noch nette und tödliche Seuchen, nur her damit, ich nehme alles). Selbstverständlich stirbt der Gast nach einiger Zeit und das Kind wird wieder in seine Welt zurückgeschleudert. Doch in der Zwischenzeit wird es versuchen mit dem infizierten Körper möglichst viele andere Menschen anzustecken, um eine wahre Epidemie auszulösen.

    Ausgetrieben werden kann es durch Austreibung des Bösen oder Allheilung. Es genügt aber auch, den Wirtskörper zu erschlagen, wobei man sich natürlich der Gefahr der Ansteckung aussetzt.

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    Gruss Malekhamoves,

     

    als weitere Krankheiten gibt es noch Tuberkulose, Typhus, Cholera, Pocken als Beispiele.

    Allerdings bitte noch erklären, wie sich die Übernahme auswirkt. Da die "Kinder" so einen Körper haben und verschwinden, sobald dieser tot ist, müssen sie eigentlich auch in dieser Form LP haben und angreifbar sein.

     

    TomKer

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    Hallo TomKer,

     

    Vielen Dank für die Tipps und die Rückmeldung.

     

    Wenn sie den Körper übernehmen ... und weiter bin ich auch noch nicht. Ich hatte mir gedacht, daß sie die LP des Wirts besitzen, wobei sie nicht die gleichen Nachteile erfahren wie er, d.h. halbe LP bedeutet für sie nicht unbedingt auch halbe AP. Lediglich bei 3 LP oder weniger erleiden sie die gleichen Nachteile, weil der Körper einfach zu stark beschädigt ist. Und wie gesagt, wenn man den Körper erschlägt (LP wie Wirt), dann verschwindet des Kind von ganz allein.

     

    Tuberkulose ist eine gute Idee, Ich glaube aber daß Cholera, Typhus oder auch Gelbfieber von Insekten, bzw. unreinen Lebensmitteln (Wasser) übertragen werden. Kennt sich hier jemand damit aus??? Ich nehme auch so nette Sachen wie Ebola oder ähnliches ... alles, was ansteckend und tötlich ist  biggrin.gif .

     

    malekhamoves

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    Hi Male...!

     

    Ich würde keine neumodischen Krankheiten wählen.

    In mittelalterliche Welten passen die klasssischen Krankheiten viel besser hinein.

     

    Und da in mittelalterlichen Welten die Krankheiten ja vor allem bösen Geistern und Dämonen zu verdanken waren, aber auch dem eigenen schlechten Benehmen (Strafe der Götter, Prüfung) gefällt mir Deine Idee auch sehr gut.

     

    Übertragungswege: Tröpfcheninfektion (Gespräch, Spucken, Lecken), Kontakt mit Stuhlgang, Urin, Blut, Geschlechtsverkehr, Nahrungsaufnahme, Biß-, Stich-, Schnittwunde, Hautverletzungen (ev. nicht sichtbare)

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    Ich habe heute mit einem der Spieler in einer in der Gründungsphase stehenden Gruppe einen GHx aus Erainn generiert.

     

    Er bat mich um einen Mentor, der irgendwie aus der irischen Mythologie entlehnt ist. Er dachte, vielleicht ein Einhorn, aber, während ich mit Mentoren kaum Ahnung habe, fand ich, daß ich das wohl ablehnen muß. Chaotisch gut wollte er gerne.

     

     

    ...so, ich habe den Mentor probegespielt und etwas geändert, in diesem Zusammenhang danke ich für die Kommentare, die ich erhalten hatte.

     

     

     

     

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    Morrigan [moor-rii-an], die Göttin der Ausgleichenden Gerechtigkeit, aka die Bringerin von Tod und Zerstörung, Mentorin für Graue Hexer

     

    bei den Erainnern

     

    Die Erainner im Süden jagen ihren Kindern, die am Abend nicht ins Haus kommen wollen, Angst ein mit der Erzählung von der Morrigan, einer verhärmten, bösen Fee. Ihre Magie ist mächtig und zerstörerisch, wenn sie, bevorzugt in mondlosen Nächten, das Land heimsucht, inmitten ihres Rudels unheilbringender Hunde, immer auf der Suche nach einer Möglichkeit, den Geist Olc-Glas [alk gloss] zu befreien, der das Land vernichten wird.

     

    bei den Ffomor

     

    Die Gelehrten der Ffomor, wenn sie jemals bereit sind, darüber zu sprechen (was ganz erhebliche Vertrautheit voraussetzt), berichten, daß Mor Riagan ihre erste (und einzige) Große Königin war, eine Göttin, die stets auf ausgleichende Gerechtigkeit bedacht war.

    Die "Hunde der Mor Riagan" verfolgten auf Geheiß der Morrigan die, die die Weltordnung störten, sie erschienen in menschlicher Gestalt, aber immer wirkten sie wie magere Windhunde, zäh und ausdauernd. Sie waren vollkommen lautlos, nur am Tag zu sehen, und schienen nie aufzuholen, wenn der Verfolgte ging. Wenn der Verfolgte aber rannte, rannten auch die Hunde, sie kamen immer näher und erreichten den Verfolgten in dem Augenblick, in dem er tot zusammenbrach.

    Zur Zeit ihrer Herrschaft fielen die frühen Erainner in das Land ein und verdrängten die Ffomor in felsige, unwirtliche Gebiete. Olc-Glas, "das böse Grüne", stand dabei für Nathir, als Symbol der Erainner. Es wird vermutet, daß Olc-Glas Mor Riagan nach einem erbitterten Zweikampf in eine andere Welt geschleudert hat.

     

    in Wahrheit

     

    Tatsächlich ist die Morrigan ein recht mächtiger Dämon einer Nahen Chaosebene, zu der ein ffomorischer Dämonenbeschwörer (mit dem Ehrgeiz zum Priester Chaos) ein Portal schaffen wollte. Ihm gelang aber nur ein Tor, dessen einzige Besonderheit zu sein schien, daß kein Tier es betreten wollte - was er geschaffen hatte, war ein Tor, durch das Töne dringen können.

    Das Interesse der Morrigan wurde geweckt, als ein Musikant zufällig im Steinkreis (der exzellente akustische Eigenschaften hat) ein Lied spielte, denn diese Ordnung der Töne erschien ihr im Gegensatz zum in ihrer Welt üblichen Weißen Rauschen derartig faszinierend, daß sie die Anstrengung unternahm, die Herkunftswelt zu besuchen.

    Sie war auf Anhieb von dem Menschen, der sie angelockt hatte, irritiert - denn durch ihre wahre Gestalt (chaotisch umeinanderwirbelnde "Farben", die mit allen Sinnen wahrgenommen werden können und so den Geist überfordernden) verlor der Musikant prompt den Verstand und seine Denkschemata schienen wie ihre Heimatwelt; dennoch aber hatte er Töne vollkommener Ordnung hervorgebracht.

    Die Morrigan war vom relativen Gleichgewicht der Kräfte auf Midgard - der kreisförmigen Symmetrie der Jahreszeiten, der Ordnung in Kristallen, der Vorhersagbarkeit von Pflanzen und Tieren - berauscht. Nur die Menschen handelten für sie meist vollkommen unvorhersagbar; ihr Denken war oft geordnet, dann aber erschien es ihr vollkommen chaotisch. So strebte sie an, mit Verhaltensvorschriften auch im Handeln der Menschen Stabilität zu erreichen. Die Ffomor faßten sie daher als Gesetzesgeber auf.

     

    Bei den "Hunden der Morrigan" handelt es sich um von der Morrigan beschworene niedere Dämonen, die auf den, von dem sie meint, daß er die Weltordnung aus dem Lot gebracht hat (dessen Verhalten ihr in besonderem, frustrierendem Maße unverständlich ist - was oft auf Menschen zutrifft, die gegen die bestehende Ordnung/Gesetze verstoßen), Namenloses Grauen zaubern, das die Besonderheit hat, daß die Phase, während der man wegrennt, erst mit dem Tode endet.

     

    Da das Erscheinungsbild der Morrigan innerhalb eines Monats von dem eines jungen Mädchens zu dem einer Greisin und wieder zurück wechselte (auch eine Idee aus ihrem vermutlich nie endenden Unverständnis, was der menschlichen Geist an Vorbildern benötigt, um zur Ordnung zu finden), sahen die Anhänger Nathirs in ihr nur einen finsteren Dämon, und vertrieben die Ffomor.

     

    als Mentor

     

    Seit ihr erster Besuch auf Midgard scheiterte, arbeitet sie von ihrer Heimatwelt aus als Mentor. Sie ist sehr daran interessiert, zu erfahren, weshalb manche (Hoch-)Kulturen untergehen, während andere Bestand haben, weil sie hofft, auf diese Weise Hinweise zu erhalten, wie sie es bei einem erneuten Versuch besser machen kann.

    Sie sieht sich als "das Bewußtsein, das Midgard zur totalen Ordnung führen wird" (wenn sie nur verstünde, was Ordnung wirklich bedeutet) und stellt sich Schülern auch so vor.

     

    Die Morrigan nimmt Kontakt zu Personen mit Zt über 95 auf, wenn und sobald sie den bewußten Steinkreis im Süden Erainns (oder einen anderen Punkt der Macht, z.B. eine mächtige Linienkreuzung; ggf. gibt es eine Prozentchance, daß sie erscheint) betreten und auf einem Saiteninstrument das bewußte Lied spielen, das noch heute als Schlaflied bekannt ist, denn zufällig entspricht die Melodie der Idee der Morrigan von perfekter Symmetrie (auf andere Melodien mag das natürlich auch zutreffen).

     

    Sie erscheint dem Musikanten sogleich in einem Traum - sie wirkt den Zauber Schlaf, gegen den kein Resistenzwurf zulässig ist - in Gestalt einer Frau, deren Haare und Gewänder in einem von vorne kommenden Wind zu wehen scheinen: als junges Mädchen im Monatsviertel des Vollmonds, als Greisin im Monatsviertel des Neumonds, als erwachsene Frau in den Monatsvierteln des ab- und zunehmenden Mondes (mit fließenden Übergängen).

     

    Es ist auch immer während eines Traums, daß die Morrigan zu ihren Schülern Kontakt aufnimmt (meist, wenn der Schüler sie irritiert hat), ggf. unter Verwendung des Zaubers Schlaf, gegen den wiederum kein Resistenzwurf zulässig ist. Natürlich überwacht sie ihre Schüler nicht ständig, aber bei besonders "unlogischem" Verhalten kann der SL eine Prozentchance würfeln, um festzustellen, ob sie gerade auf den Schüler achtet - um dann von ihm zu erfragen, warum er so handelte.

     

    Schüler können die Morrigan mit einem Beispiel von Ordnung/Vorhersagbarkeit/Symmetrie rufen und erfreuen. Ob der Schüler wirklich ihren Geschmack getroffen hat, entscheidet ein Prozentwurf (z.B. eine vollkommene Kugel aus einem harten Material gefällt ihr aber auf jeden Fall - die Oberfläche wird nie vollkommen sein, aber sie ist (noch) zu Zugeständnissen bereit).

     

    Sie lehrt Zauber gemäß des Lernschemas und den Wünschen des Schülers entsprechend (beginnt aber gerne z.B. mit "Macht über das Selbst", damit der Schüler Ordnung lernt, und "Binden des Vertrauten", damit das vorhersagbarere Tier ein gutes Vorbild sein kann), da sie grundsätzlich davon ausgeht, daß der Schüler, der sie als Mentor akzeptiert, wissen wird, was er benötigt, um ihr zu dienen.

    Der Schüler ist sich dann nicht bewußt, daß eine Unterweisung stattfindet, und hat Kenntnis von dem Zauber, sobald die Morrigan ihm mitteilt, daß er den Zauber nun beherrscht.

     

    Dem Schläfer scheint während eines Traums immer, als ob er in der Ferne Hundegeheul hört, es wirkt stets so, als ob die Hunde näherkommen, wenn der Schüler eine "dumme" Frage stellt, begriffsstutzig ist, oder nachfragt, so, daß die Morrigan sich wiederholen muß. Das dient als Mahnung an den Schüler (auch, wenn ihm das nicht bewußt ist).

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    Zitat[/b] (malekhamoves @ 23 Nov. 2003,08:28)]Tuberkulose ist eine gute Idee, Ich glaube aber daß Cholera, Typhus oder auch Gelbfieber von Insekten, bzw. unreinen Lebensmitteln (Wasser) übertragen werden. Kennt sich hier jemand damit aus??? Ich nehme auch so nette Sachen wie Ebola oder ähnliches ... alles, was ansteckend und tötlich ist biggrin.gif .

     

    malekhamoves

    Hi malekhamoves,

     

    ich habe dafür mal hier: Typhus, Pest und Cholera einen eigenen Strang aufgemacht.

     

    Ciao

    Birk

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    Hallo Stefanie!

     

    Irgendwie kommen mir die Hunde bekannt vor.

     

    Ich weiß noch nicht, was ich von M. halten soll, aber stelle mal ein paar Fragen, die mir einfallen:

     

    Wie nimmt sie Kontakt auf?

     

    Warum?

     

    Was hat sie für Erwartungen an ihre Schützlinge? (Außer Zt>95 und Fidel spielen)

     

    Man kann sie also niemals sehen, weil man wahnsinnig würde?

     

    Warum steht einem kein WW: Resistenz gegen den Zauber Schlaf zu?  Verzichtet man freiwillig darauf? (Wahnsinn)

     

    Steht einem generell kein WW: Resistenz gegen M. zu?

    An was erinnert man sich?

    (Ich kam in den Kreis, spielte und kann nun einen neuen Zauber?)

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    Grüsse,

     

    die Hunde scheinen mir doch sehr aus Clanngadarn zu stammen, bzw. es sind wohl die Hunde von Annwn, der Unterwelt der Iren.

     

    Zudem frage ich mich, ob Morrigan korrekt platziert ist als "Grau", wenn sie doch die Ordnung so fördern will. Scheint mir eher in Richtung "weiss" zu gehen. Zudem sollte sie als Geschöpf der Nahen Chaosebenen nicht so schlimm sein, dass sie beim Anblick sofort Wahnsinn hervorruft. Ich halte dies eher für einen Effekt der entfernten Chaosebenen.

     

    Die Leistungen für Lerneffekte sollten besser erklärt werden. Das das Lernen nach Gegenleistung im Traum erfolgt, finde ich dagegen schon ganz in Ordnung.

     

    Gruss

    TomKer

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    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Irgendwie kommen mir die Hunde bekannt vor.

    "The Hounds of the Morrigan" sind anscheinend echt, denn ich habe ein Kinderbuch von Pat O´Shea, wo es um die Morrigan geht, eine alte, irische Göttin mit drei Aspekten: Morrigan, Bodbh, Macha. Leider kann ich mich kaum an das Buch erinnern.

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Wie nimmt sie Kontakt auf?

    Indem sie im Traum ihres Lehrlings (bzw. Lehrlings-Anwärters) erscheint. Entweder schläft er schon, oder sie zaubert Schlaf auf ihn.

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Warum?

    Weil mir das besser gefiel, als wenn der Mentor körperlich, für alle zu sehen, vor dem Lehrling erscheint.

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Was hat sie für Erwartungen an ihre Schützlinge? (Außer Zt>95 und Fidel spielen)

    Ich stelle sie mir wirr im Denken vor. Ihr Aufmerksamkeit wird einfach nur durch die Tonfolge erregt. Geringeres Zaubertalent ist uninteressant, sie hat eben Ansprüche (das Mindest-Zt hätte ich wohl auch weglassen können).

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Man kann sie also niemals sehen, weil man wahnsinnig würde?

    Nicht in ihrer wahren Gestalt. Ich wollte sie so haben, daß sie für Midgard wirklich fremdartig ist.

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Warum steht einem kein WW: Resistenz gegen den Zauber Schlaf zu?  Verzichtet man freiwillig darauf? (Wahnsinn)

    Ich dachte mir, daß ein Mentor, der seinen Lehrling nicht kontaktieren kann, wannimmer der Mentor will, eher peinlich ist.

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]Steht einem generell kein WW: Resistenz gegen M. zu?

    Doch, klar. Bloß nicht dem Lehrling, wenn sie ihm was zu sagen hat.

     

    Quote[/b] (Jürgen Buschmeier @ 18 Dec. 2003,12:14)]An was erinnert man sich? (Ich kam in den Kreis, spielte und kann nun einen neuen Zauber?)

    Man erinnert sich an alles. Den ersten Traum kann man noch als Traum abtun. Wenn sie aber in drei (oder waren es fünf Jahre, um Zaubern zu lernen?) Jahren wieder im Traum erscheint, meint der Lehrling doch, daß das eigentümlich ist. Wenn er dann auch noch darüber nachdenkt, was sie ihm gesagt hat, was er jetzt angeblich zaubern kann, wird er feststellen, daß er in der Tat das Gefühl hat, daß er das zaubern kann.

     

    Quote[/b] (TomKer @ 18 Dec. 2003,21:12)]die Hunde scheinen mir doch sehr aus Clanngadarn zu stammen, bzw. es sind wohl die Hunde von Annwn, der Unterwelt der Iren.

    In dem Buch ist An Dagda ihr "Gegner", es ist also schon göttlich-irisch. Allerdings hatten Schotten und Iren ja relativ viel miteinander zu tun - warum nicht zweimal The Wild Hunt.

     

    Quote[/b] (TomKer @ 18 Dec. 2003,21:12)]Zudem frage ich mich, ob Morrigan korrekt platziert ist als "Grau", wenn sie doch die Ordnung so fördern will. Scheint mir eher in Richtung "weiss" zu gehen.

    Ich stelle mir vor, daß ihr Streben nach Ordnung chaotisch ist, weil sie nichts davon versteht - und die Ordnung definitiv nicht anstrebt, um den Menschen zu nützen.

     

    Quote[/b] (TomKer @ 18 Dec. 2003,21:12)]Zudem sollte sie als Geschöpf der Nahen Chaosebenen nicht so schlimm sein, dass sie beim Anblick sofort Wahnsinn hervorruft. Ich halte dies eher für einen Effekt der entfernten Chaosebenen.

    Naja. Sagen wir mal, der, der sie zuerst sah, war schon vorher labil? Oder wie wäre es damit, daß ihre wahre Gestalt automatisch Wahnsinn zaubert?

     

    Quote[/b] (TomKer @ 18 Dec. 2003,21:12)]Die Leistungen für Lerneffekte sollten besser erklärt werden.

    Was meinst Du damit? Die Gegenleistungen des Lehrlings? Da wollte ich mir viele Möglichkeiten offenlassen, dachte aber, daß Interesse an alten Kulturen immer gut ist.

     

    Quote[/b] (TomKer @ 18 Dec. 2003,21:12)]Das das Lernen nach Gegenleistung im Traum erfolgt, finde ich dagegen schon ganz in Ordnung.

    Nicht nur nach Gegenleistung, denn der Lehrling muß schon was taugen, wenn er auch was nützen soll.

     

     

     

     

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    hi,

     

    mmh ich hoff ich bin hier richtig, aber gibt es einen speziellen mentor für todeswirker?? immerhin gehören sie alle einem orden an (ja es sind 2 orden), mit dem ziel, dass schicksal zu erfüllen. wenn jetzt aber nun der mentor ganz andere ziele hat? wem hält man nun die stange??

     

    hat jemand einen schönen todeswirkermentor oder zumindest eine idee, sobald mir ein geistesblitz kommt poste ich es hier.

     

    ich hatte an so etwas wie ein schicksalsdämon/gott gedacht, dem vielleicht sogar alle todeswirker huldigen?!

     

     

    Calandryll

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    hi,

    ja ich hab das H&D, aber das problem ist, dass ich mit der 4.edition angefandgen hab und die dritten midgardregeln gar nicht kenn. das problem habe ich allerdings nicht nur mit dem H&D, aber natürlich kann ich einen mentor nehmen und diesen anpassen, hatte nur gehofft, dass ihr einen todeswirkermentor habt, denn ich bin zur zeit etwas kreativlos.

     

    mfg

     

    Calandryll

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    So dann kommt hier eben mein Mentor mal rein. Achso, ich wollt noch sagen, "Wer Rechtschreibfehler findet darf sie gern behalten."  biggrin.gif

     

    Bratack Ma Tar

    (der Racheengel, der Herr der Wut, der Seelenfresser)

     

    Mentor für graue Hexer

     

     

    Bratack Ma Tar stammte ursprünglich aus der nahen Parallelwelt Serennjard und gehörte dem mächtigen Tigervolk an. Auf seiner Welt war er ein mächtiger und bewunderter Magier, niemand konnte sich in magischen Belangen mit ihm messen. Doch diese Macht brachte Hochmut über ihn. In seinen Träumen war er schon fast ein Gott. Er konnte sich nicht vorstellen, dass ihm jemand etwas anhaben könne. Seine Schüler wurden immer machthungriger. Sie wollten alle Geheimnisse der Magie von ihm erfahren. Bratack war mittlerweile blind vor Hochmut und Macht, er lehrte seine Schüler fast alles. Nur zu seiner privaten Bibliothek hatten seine Schüler keinen Zugriff. Bratack erachtete seine Schüler noch als zu unvollkommen um ihnen dieses Wissen zu offenbaren. Doch die Schüler verlangten nach diesem Wissen und so fingen sie an Pläne gegen ihren Meister zu schmieden. Anfangs waren es nur sehr wenige Schüler die sich trauten, öffentlich gegen ihren Meister zu sprechen. Mit der Zeit stieg ihre Zahl stetig, sie alle begehrten gegen das Verbot in Bratacks private Bibliothek zu gehen auf. Bratack interessierte sich nicht dafür, was seine Schüler von seinen Regeln hielten, schließlich waren es ja nur schwächliche Schüler. Als er jedoch endlich die Gefahr erkannte die von seinen Schülern ausging, war es zu spät. Somit konnten seine gefallenen Schüler in Ruhe die magische Falle für ihren Meister vorbereiten. Die Gefallenen versetzten Bratack an einen Ort zwischen den Welten, an einen Ort ohne Magie. Endlich von dem Meister befreit machten sich die Gefallenen daran die wenigen treuen Schüler zu beseitigen und die Privatbibliothek Bratacks zu plündern.

    Bratack war nun Gefangener und musste sich seine Dummheit und seinen Hochmut eingestehen, er schwor sich nie wieder so blind zu sein. So aussichtslos Bratacks Lage auch war, er musste zurückkehren, er musste diesen Verrat bestrafen. Schließlich war er der Meister. Während Bratack zwischen den Welten gefangen war, kam der Wahnsinn immer näher. Er wusste, dass er bald eine Lösung finden musste, ansonsten wäre es zu spät. Doch an diesem Ort, fernab von Raum und Zeit existierte weder Wasser, Luft, Erde noch Feuer. Hier gab es kein ihm vertrautes Agens, dass er hätte beschwören können um auszubrechen. Langsam aber sicher machte sich die Verzweiflung in seinem Herzen breit. Er dachte er müsste hier für immer bleiben, bis er sich denn irgendwann im Wahnsinn selbst töte.

    Schließlich jedoch half ihm das Schicksal, als ein Weltenwanderer zufällig diesen Raum betrat und Bratack vorfand. Der Weltenwanderer, namens Björn, führte Bratack durch eine Pforte auf eine andere Welt. Nun musste Bratack nur noch nach Serennjard zurückkehren um seine Rache zu wirken. Wobei ihm die Rückkehr nach Serennjard weniger Sorgen bereitete. Vielmehr fragte er sich, wie er seine Akademie zurückgewinnen könne und wie er alle Gefallenen bestrafen könne. Auf rein magischem Weg schien es ihm unmöglich, da zu viele Magier gegen ihn sein würden. Nein, er musste anders angreifen. Er musste die Magie auf dem gesamten Akademieplatz bannen und für die Dauer des Kampfes gebannt halten. Nur so konnte er gewinnen, dies hieß aber auch, dass er lernen musste mit normalen Waffen zu kämpfen. Kampftraining bekam Bratack von Björn und Björn bekam dafür Unterricht über Magie von Bratack. So vergingen die Jahre, während Bratack und Björn viele verschiedene Welten besuchten und trainierten. In dieser Zeit begann Bratack den wahren Wert seiner Klinge an der Seite zu verstehen, er empfand das Leben als wesentlich einfacher. Als Söldner wurde man nicht verhört, was man in einer Stadt wolle, man wurde auch nicht gejagt und bekam in jeder Kneipe etwas zu trinken. Als Magier konnte er sich auf fremden Welten nie so frei bewegen, er wurde gerne mit Misstrauen und Unverständnis behandelt.

    Bei all ihren Reisen vergaß Bratack, jedoch nie sein Ziel, die Rache. Eines Tages war es dann soweit, nach einem kurzen Scharmützel mit ein paar Dieben, beschloss Bratack, dass es Zeit wurde Rache zu nehmen. Björn wollte ihn begleiten und helfen, doch Bratack winkte ab, das war seine eigene Sache. So trennten sich dann die Wege der 2 Freunde.

    Die Akademie stand noch immer so da, wie er sie verlassen musste. Er hörte Gerüchte, dass mittlerweile ein Magierrat aus den älteren Schülern die Akademie leitete, da der frühere Meister vor Jahren eines überraschenden Todes gestorben war. Und das seitdem seltsame Dinge in dem Bau vor sich gingen. Nächste Nacht war es dann soweit, Bratack bannte alle Magie auf dem Gelände der Akademie und drang in die Akademie ein. Getrieben von seiner Rache hieb er mit seiner Klinge immer und immer wieder zu, er ließ nur Sterbende und Tote hinter sich. Doch Bratack kam zu langsam voran und so bemerkte der Magierrat zu früh was vor sich ging. Sofort verschanzte sich der Magierrat und versuchte den Bannzauber zu lösen, was ihnen sogar gelang. Jedoch hatte die Bannung zu lange gedauert es lebte nur noch der Rat, welchen Bratack auch allein mit Magie bekämpfen konnte. So sprengte Bratack die verschanzten Türen mit Hilfe seiner Magie auf. Im nun folgendem magischen Gefecht muss Bratack langsam aber sicher die Oberhand gewonnen haben und die 10 Räte sahen nur noch die Möglichkeit den mächtigsten und gefährlichsten Zauber zu sprechen den sie in der Bibliothek von Bratack gefunden hatten. Bratack erkannte seinen unfertigen Spruch und wusste, dass dieser Spruch sie alle töten würde, es sei denn er könne den Spruch stoppen. Bratack versuchte unter Aufbietung all seiner restlichen Kraft den Zauber noch in kontrollierbare Bahnen zu lenken, doch er war zu ausgelaugt von dem vorherigen Gemetzel. Bratack konnte lediglich verhindern das ganz Serennjard unterging. Als sich der Zauber entfesselte wurde aus jedem Körper in der Akademie, der auch nur noch den geringsten Lebensfunken enthielt, der Astralleib herausgerissen und durch Raum und Zeit geschleudert...

    Heute ist nur noch eine ausgebrannte Ruine von der Akademie übrig und nichts zeugt mehr von dem Gemetzel, das einst dort stattgefunden hatte.

     

    Bratack jedoch streift jetzt als Geisterwesen durch die Welten und sucht die letzten Gefallenen. Ein paar hat er schon gefunden, doch keiner kann sagen wie viele es noch gibt...

     

     

     

    Bratack zeigt sich seinen Schülern meist in einer schwarzen Mönchsrobe mit aufgezogener Kapuze und einem schlichten Langschwert an der rechten Seite, als Gürtel trägt er eine goldene Kordel, an welcher auch seine Klinge hängt. Sollte Bratack von etwas angeleuchtet werden, funkeln unter der Kapuze seine Katzenaugen zurück. Außerdem nimmt er meist menschenähnliche Staturen an. Bratacks Körper ist von einem schwarz/rotbraunen tigermäßig gestreiften Fell überzogen. Seine Fingernägel sind lange, spitze Krallen. Außerdem ist seine ganze Figur leicht durchsichtig und schemenhaft (=>Geisterwesen).

    Der Umgang zwischen Mentor und Schüler ist bei Bratack stark durch Respekt und etwas Freundschaft geprägt. Bratack hält überhaupt nichts von langen Vorreden, er kommt immer schnell auf den Punkt und macht seinen Standpunkt deutlich klar. Da Bratack sich selbst die meiste Schuld an seinem Schicksal gibt, erwartet er nicht 100%igen Gehorsam seiner Schüler und hat durchaus Verständnis, falls mal ein Auftrag abgelehnt wird. Doch sollte ein Schüler öfters Aufträge ablehnen und sich ansonsten auch nicht an Bratacks Gebote halten, so wird der Schüler zur Rede gestellt und -sollte er keinen verdammt guten Grund haben- fallengelassen. Andererseits hilft Bratack auch mal treuen Schülern aus der Patsche, ohne gleich ein riesiges Opfer zu verlangen.

    Wenn Schüler mit Erlaubnis von Bratack einen Gefallenen erledigen, steigen sie in der Wertschätzung von Bratack. Jedoch würde er im Normalfall nie einem Schüler erlauben einen der 10 gefallenen Räte anzugreifen, da diese sehr mächtige Magier sind. Den Räten nimmt sich Bratack persönlich an, sobald einer aufgespürt wird.

    Jeder Schüler Bratacks erhält einen pfeilspitzartig geformten, weißen Kristall. In jedem dieser Kristalle ist ein Funken von Bratacks Bewusstsein eingeschlossen. Außerdem ist der Kristall auf die Seele des Schülers eingestellt und lässt sich nur sehr ungern von Fremden betatschen. Wenn jemand OHNE Erlaubnis des Besitzers den Kristall in die Hand nimmt, verteidigt sich der Kristall indem er „Kraft entziehen“ (WW:30) auf den Fremden zaubert. Sollte ein Hexer trotzdem von seinem Kristall getrennt werden, so spürt der Hexer die ungefähre Position seines Kristall und kann ihn so wieder finden. Mit Hilfe dieses Kristalls kann der Schüler Bratack rufen oder testen, ob es sich bei einem Geist um einen Gefallenen handelt. Wenn man Bratack ruft, wird der Kristall mit der Hand an die Stirn gedrückt, dabei muss der Schüler sich 1 Minute auf den Tag konzentrieren, als er auf Bratack traf und zu seinem Schüler wurde, anschließend muss er laut „Bratack“ sagen. Bratack wird dann im Laufe der nächsten Stunde auftauchen. Um einen Geist zu testen muss der Hexer den im Kristall eingeprägten Zauber auslösen. Dafür nimmt der Hexer den Kristall in die Hand, konzentriert sich 10 Sekunden auf die Gegend (30m Umkreis) wo der Geist sich befindet und spricht das Schlüsselwort „Rache“ aus. Sollte kein Gefallener in der Gegend sein, so verfärbt sich der Kristall gelb. Falls ein Gefallener in der Gegend ist, verfärbt der Kristall sich schwarz und ruft gleichzeitig Bratack. Bratack wird so schnell wie möglich Kontakt zu seinem Schüler aufnehmen (im Normalfall sofort). Bei normalen Gefallenen wird Bratack sich lediglich mental melden. Bei sehr starken Gefallenen wird Bratack persönlich auftauchen und sich mit dem Schüler besprechen. Normalerweise kümmert sich Bratack persönlich um die mächtigen Gefallenen, doch sollte ein Schüler darauf bestehen, dass er den mächtigen Gefallenen erledigen darf, so lässt Bratack seinem Schülern durchaus auch mal den Vortritt. Wenn ein Schüler gegen einen mächtigen Gefallenen in den Kampf zieht und gewinnt (was nicht immer der Fall sein muss), so ist ihm die gebührende Anerkennung von Bratack sicher. Außerdem werden solche Taten natürlich auch von Bratack belohnt.

    Bratack erscheint nur Wesen, deren Herzen so sehr nach Rache schreien, dass sie drohen zu zerspringen. Er duldet nur solche Schüler, die den wahren Durst nach Rache kennen, denn er ist davon überzeugt, dass nur solche Schüler seine Suche nach den Gefallenen verstehen können. Es ist nicht möglich Bratack auf eine andere Art und Weise als Mentor zu erhalten. Bratack sucht sich seine Schüler selbst aus und lässt sich niemanden Aufdrängen.

     

     

     

     

    Bratacks Gebote:

     

    1) Begegnet ein Schüler einem Geisterwesen, so muss er testen, ob es sich um

    einen Gefallenen handelt. Und gegebenenfalls Bratack Bericht erstatten.

     

    2) Sollte ein Schüler ein Gerücht über ein Geisterwesen aufschnappen, so muss

    er diesem nachgehen, oder es wenigstens Bratack berichten.

     

    3) Schüler dürfen einen Gefallenen nur mit Erlaubnis von Bratack angreifen, es

    sei denn zur Selbstverteidigung.

     

    4) Im Kampf gegen natürliche Wesen ist es dem Schüler nicht gestattet nur mit

    Zaubern zu agieren. Der Schüler muss sich auch dem Kampf mit der Waffe stellen.

     

    5) Schülern ist untersagt mit ihren magischen Fertigkeiten zu prahlen.

     

    6) Schülern ist untersagt den Geist anderer Menschen spaßeshalber magisch zu

    beeinflussen.

     

     

    Sonderregeln:

     

    - Schüler können bei der Charaktererschaffung nach folgendem Waffenschema lernen.

    2 Lernpkte: Dolch+4

    4 Lernpkte: Langschwert+4, Krummsäbel+4, Streitaxt+4,  

                   Schlachtbeil+4

    6 Lernpkte: Waloka+4, Kampfstab+4

    - Schüler können alle Waffen als Thaumagrale benutzen.

    - Schüler lernen ihre Hauptnahkampfwaffe als Standardfähigkeit.

    - Schüler lernen Zauber mit dem Wirkungsziel ’Geist’ nur als Ausnahmezauber.

    - Schüler lernen Angriffszauber mit dem Wirkungsbereich ’Strahl’ nur als Ausnahmezauber.

     

    Ok, das wars. Sorry, wenn ein paar Zeilenumbrüche dumm liegen, ich hab die Seite einfach nur kopiert und hier eingefügt, was wohl nicht ganz sauber geklappt hat...:blush:

     

    Hoffentlich hats ein paar gefallen.

    • Like 1
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    @Donko:

    Bratack ist soweit ganz nett und Nichtspielerfiguren können natürlich auch mal Dinge, die nicht im Arkanum stehen.

    Allerdings finde ich es etwas merkwürdig, daß er bei seinem Rachezug alle Magie in der Akademie mal locker bannen kann, fast alle niedermetzelt und der Magierrat dieses riesige "Bannen von Zauberwerk" oder "Ich neutralisiere mal eben alle Magie hier" rückgängig machen können soll.

     

    Das was mir auch nicht gefällt ist der lauwarme Rachegedanke:

    Er will sich an allen rächen, was verständlich ist, erläßt das Gebot, daß keiner seiner Schüler einen der Gesuchten angreifen darf und dann tritt er lässig von der Vollstreckung seiner eigenen Rache zurück?

     

    Zu den Waffen:

    Wenn er von Björn den Umgang mit dem Schwert gelernt hat, dann sollte auch nur das Schwert als Waffe in Frage kommen.

     

    Änderungsvorschläge:

    Bei seiner Rache hat er kein Problem in die Akademie einzudringen, schließlich hat er alle Schutzzauber gewirkt, die er dann einfach umgehen kann. (Kommt mir irgendwie bekannt vor!wink.gif

     

    Er kämpft seine ehemaligen Schüler weitgehend nieder bis der Rat aufmerksam wird und dann kracht es mächtig.

     

    Jetzt kann er die überlebenden Ratsmitglieder suchen.

     

    Die Rache ist allein seine Sache und er behelligt seine neuen Schüler nicht damit.

     

    Außerdem ist er jetzt deutlich mißtrauischer und erwartet erst Recht von seinen Schülern hintergangen zu werden und auch Gehorsam.

     

    Ein paranoider Mentor hat Midgard wohl noch gefehlt...

     

     

     

     

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    Ich seh das mit dem Rache nehmen anders. Klar könnte Bratack die aufgespührten Gefallenen locker selber plätten, aber warum sich die Finger schmutzig machen? Außerdem wollen die Schüler ja auch was von ihm, also warum sollen sie ihm dann nicht auch mal die Dreacksarbeit abnehmen und ihre Loyalität unter Beweis stellen? Sprich warum sollten die Schüler nicht den Gefallenen töten, wenn sie ihn aufspüren?

     

    Ich seh auch kein Problem darin, das Bratack ein wirklich mächtiger Magier ist, der eben auch die meisten NSCs in den Schatten stellen kann. Schließlich soll er ja ein Mentor sein. Und wenn ich überleg was Lyakon wohl so alles zaubern könnte... Daher kann ich den Einwand gegen den "Ich neutralisiere mal eben alle Magie hier" nicht ganz nachvollziehen. Ich kann auch nicht nachvollziehen warum ein ganzer Magierrat diese Magie dann nicht bannen können sollte. Schließlich gehts hier ja um "FANTASY" und nicht um irgendwelche Naturgesetze...  smile.gif

     

     

    Ok, jetzt zu deinen Änderungsvorschlägen:

    Es wäre auf jeden Fall eine Überlegung wert nur das Langschwert zur Auswahl zu stellen, allerdings wäre das etwas einseitig und schließlich ist der Grund warum die Schüler eine Nahkampfwaffe lernen sollen, der das sie unter anderen Abenteurern/Kriegern weniger auffallen...

    Mhmm, die Rache Bratacks will ich jetzt nicht von den Schüler fernhalten, weil

    A) dies ein netter Aufhänger für ein Abenteuer sein kann.

    B) der Mentor ohne weiteres mal in das Spiel integriert werden kann, sollte irgendwo ein Geist sein

    C) Aufgabe ist Aufgabe

     

    Zitat[/b] ]Außerdem ist er jetzt deutlich mißtrauischer und erwartet erst Recht von seinen Schülern hintergangen zu werden und auch Gehorsam.

     

    Genau das soll nicht der Fall sein. Warum sollte er Schüler unterrichten, wenn er ihnen sowieso nur Mißtraut und auf ihren Verrat wartet  confused.gif

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    Das Bannen der Magie bedeutet für mich, daß die Magie weg ist, genau wie beim Spruch "Bannen von Zauberwerk" beschrieben. Man kann diesen Spruch nicht aufheben, sondern muß die ganze Magie, welche gebannt wurde erneut wirken.

    Deswegen halte ich meinen Vorschlag, daß er seine eigene magie passieren kann für gelungener. (Thaumaturgen bauen ja schließlich Sicherungen ein, wenn sie Siegel usw. anbringen.)

     

    Die Rache, die er selbst üben will, äußert sich in dem Gebot für seine Schüler, daß sie den gesuchten Geist nicht aktiv bekämpfen dürfen.

    So jedenfalls habe ich deinen Text interpretiert.

    Wenn er dieses Gebot erläßt, dann sollte es schon einen Grund dafür geben, ansonsten machen Gebote keinen Sinn.

    Da kann man seinen Mentor nicht wirklich für voll nehmen.

     

    Nachdem er so schändlich verraten wurde und auch im Ende getötet, sollte es nicht verwundern einen mißtrauischen Geist vor sich zu haben.

    Dieses Mißtrauen könnte sich auch auf seine Schüler übertragen, muß aber nicht.

     

    Er kann natürlich auch ohne Mißtrauen durch die Sphären wandern, aber da fehlt mir die Konsequenz aus seinem Ende.

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    Hi Donko,

     

    die Geschichte finde ich im Prinzip ganz hübsch, mir fehlt nur der dramatische Bogen und die epische Bedeutsamkeit. Bei solchen Geschichten finde ich es wichtig, dass es eine Bedeutung über das bloße Geschehen im Erzählten hinaus zu haben scheint und dass sich auch hinterher noch ein Spannungsbogen zwischen zwei Antipoden bildet, der die Geschichte am Leben erhält (am besten eine Botschaft mit moralischer Bedeutsamkeit). Das macht die Sache runder und den Charakter spannender!

     

    Zitat[/b] (Donko @ 09 Apr. 2004,19:14)]Ich seh das mit dem Rache nehmen anders. Klar könnte Bratack die aufgespührten Gefallenen locker selber plätten, aber warum sich die Finger schmutzig machen? Außerdem wollen die Schüler ja auch was von ihm, also warum sollen sie ihm dann nicht auch mal die Dreacksarbeit abnehmen und ihre Loyalität unter Beweis stellen? Sprich warum sollten die Schüler nicht den Gefallenen töten, wenn sie ihn aufspüren?

     

     

    ich seh das leider ähnlich wie Jürgen lookaround.gif

     

    Der Wunsch nach Rache ist für mich eine heiße Leidenschaft, da ist nix mit nicht Hände schmutzig machen wollen, der Bursche wäre immerhin fast wahnsinnig geworden (wer weiß ob er es nicht ist?), der möchte im Blut derjenigen die ihm das angetan haben am liebsten baden, gerade wenn man seinen Hochmut und seine Arroganz von vorher mit einbezieht.

     

    Zitat[/b] (Donko @ 09 Apr. 2004,19:14)]Ich seh auch kein Problem darin, das Bratack ein wirklich mächtiger Magier ist, der eben auch die meisten NSCs in den Schatten stellen kann. Schließlich soll er ja ein Mentor sein. Und wenn ich überleg was Lyakon wohl so alles zaubern könnte... Daher kann ich den Einwand gegen den "Ich neutralisiere mal eben alle Magie hier" nicht ganz nachvollziehen. Ich kann auch nicht nachvollziehen warum ein ganzer Magierrat diese Magie dann nicht bannen können sollte. Schließlich gehts hier ja um "FANTASY" und nicht um irgendwelche Naturgesetze...  smile.gif

     

    Rein logisch ist dein Gedanke natürlich korrekt, nur wenn du Epen erzählst, sollte jede Handlung auch noch eine tiefere Bedeutung andeuten, von daher ist mir Bannen und Bannaufhebung nur weil ich es kann zu lapidar. Liebe und Verrat wär hier in schöner Aufhänger.

     

     

    Zitat[/b] (Donko @ 09 Apr. 2004,19:14)]
    Zitat[/b] ]Außerdem ist er jetzt deutlich mißtrauischer und erwartet erst Recht von seinen Schülern hintergangen zu werden und auch Gehorsam.

     

    Genau das soll nicht der Fall sein. Warum sollte er Schüler unterrichten, wenn er ihnen sowieso nur Mißtraut und auf ihren Verrat wartet  confused.gif

     

    Nun er weiß dass er alleine nicht stark genug ist, wil es da noch den Einen, seinen Meisterschüler, seinen Liebling gibt, der ihn betrogen hat. Der ist mittlerweil genauso stark wie er und sammelt unkle Kulte um sich, die er mit grausamer List und brutalem Verrat beherrscht Deshalb muss er Schüler unterrichten, denn eines Tages wird es den Tag der Abrechnung geben. Aber sein Vehalten gegenüber seinen Schülern ist durch ein fast krankhaftes Mißtrauen gekennzeichnet... (so in etwa)

     

    Ciao

    Birk crosseye.gif

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    Sehr schöne Ergänzungen, Jürgen und Birk!

     

    Jetzt habe ich eigentlich nur noch Schwierigkeiten mit Bratacks Gefangenschaft. Da sitzt der Kerl in einer magielosen Sphäre fest und kann nicht weg, hopplahopp: da kommt der sphärenreisende Björn und nimmt ihn einfach mit. Kann ich mir schlicht und einfach logisch nicht erklären.

     

    Ansonsten mag ich den Mentor jetzt schon relativ gern. Das mit den Ausnahmeregeln für seine Anhänger kann ja jeder handhaben, wie es in seiner Gruppe angemessen erscheint.

     

    Tharon.

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