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  • Halblingskoch(Hk)

     

    Die Halblingsköche sind eine Truppe junger Köche,Priester und anderen Halblinge welche bereits außerhalb des Halfdals waren.Sie haben von der “Puddingschlacht” gehört wo Magie durch Lebensmittel gewirkt wurde . Daraufhin probierten die Gründer (Berthil und Dot Habustin,ein erfahren Priester der Leomie) etwas herum und ihnen gelang es ein paar Zauber zu wirken.Der erste der ihnen gelang war eine Feuerkugel nur leider Explodierte diese sofort. Danach beschlossen die drei Halblinge den Orden „Köche der Leomie“ zu gründen. Allerdings darf man sich das nicht wie eine Magiergilde vorstellen eher sind es Leute die sich ab und an treffen und auch anderen Halblingen die sie für würdig und talentiert halten ausbilden.Viele Halblinge halten nicht viel von den Machenschaften der Zauberköche aber ebenso viele sind begeistert davon.

    Viele junge Halblinge waren schnell davon begeistert (Essen mit übernatürliche Fähigkeiten welcher Halbling hat davon noch nicht geträumt) und gingen in die Lehre bei den erste Meisterköchen (so werden die drei erfahrensten Köche genannt, in diesem Fall die Gründer). Die ersten Lehrlinge sind bereits ausgezogen um mehr Wissen über Magie und vor allen Dingen über Essen und Nahrungsmittel zu sammeln. Bredo Dandelin hat sich als guter Lehrmeister in Sachen Kräuterkunde herausgestellt und hilft dem Orden gern mit seinem umfangreichen Wissen. In den Magiergilden und Priesterschaften Midgards ist diese junge Art der Magie noch nicht bekannt. Es ist aber auch nicht so die Köche versuchen dies versuchen zu verheimlichen. Allerdings gibt es bereits Gerüchte von Zwergenhändlern und Zwergenhandwerkern welche sich über seltsame Spezialanfertigungen und Aufträge wundern (ein explosionssicheres Brotkorb oder ein hitzeresistenzen und explosionssichere Phiole usw.)

     

    Allgemeine Fertigkeiten: Abrichten(400),Akrobatik(240),Alchemie(100),Athletik(100),

    Ballista bedienen(200),Baukunde(100),Beidhändiger Kampf(3000),Bogenkampf zu Pferd(400),

    Erste Hilfe(50),Fälschen(150),Fallen entdecken(800),Fallenmechanik(1200),Fallenstellen(400), Fechten(1600),Fechten tevarrischer Stil(800),Gaukeln(160),Geheimmechanismen öffnen(400),

    Giftmischen(100),Heilkunde(100),Himmelskunde(100),Kampf in Dunkelheit(600),Kampf in Schlachtreihe(100),Kampf in Vollrüstung(8000),Kampf zu Pferd(400),Kampf von Streitwagen(400),

    Kampftaktik(300),Katapult bedienen(200),Kochen(50),Kräuterkunde(50),Laufen(100),Lesen von Zauberschrift(10),Meditieren(200),Meucheln(1600),Naturkunde(100),Pflanzenkunde(50),

    Rechnen(100),Sagenkunde(50),Schätzen(100),Scharfschießen(1600),Schauspielern(50),Schießen von Streitwagen(400),Schiffsführung(300),Schlösser öffnen(800),Schreiben:Sprache(10),

    Seemannsgang(200),Singen(80),Sprechen:Sprache(10)Springen(120),Spurenlesen(800),

    Stehlen(600),Stimmen nachahmen(50),Streitwagen lenken(120),Tauchen(240),

    Thaumatorgraphie(4000),Tierkunde(50),Trinken(50),Verführen(60),Verhören(150),

    Verkleiden(100),Winden(250),Zauberkunde(100)

     

     

     

    Waffenfertigkeiten: Der Halblingskoch lernt Waffen wie der Priester Fruchtbarkeit, d.h. alle Waffen als Ausnahme.Werfen lernt er Standart.

     

     

    Zauberfertigkeiten: Der Halblingskoch wirkt seine Zauber durch Essen bzw. Lebensmittel und auch wie normale Zauber auch. Außerdem kann er Zaubersalze benutzen. Die Regeln für das Zaubern mit Lebensmitteln werden im folgenden Teil erklärt. Nach diesem Zauber können Neue Rezepte ausgearbeitet werden.Wenn ein Koch normal Zaubert muss er EW:Zaubern/2 (abgerundet) machen da er darin nicht so trainiert ist.Anzumerken ist das jediglich die Evekte die ein Zauber hat mit dem Namen aus dem Arkanum verwendet werden, da es albern währe 100 Zauber mit neuen Namen anderer Wirkungsart aber selber Wirkung zu schreiben.

     

    Die Zauber des Essen sind sehr ähnlich der Thaumatorgie was den Halblingen allerdings nicht bekannt ist und wahrscheinlich erst bemerkt werden wird wenn eine Magiergilde von dieser seltsamen Form der Magie erfährt und sich näher damit befasst. Die Prozeß des Zaubers wird durch die Eine der Kochkomponente bestimmt:

    Beherrschen Fleisch

    Erkennen Sinnesorgane

    Verändern Eier

    Zerstören Alkohol

    Bewegen Gräser,Samen,

    Erschaffen Blauwasser

    Verwandeln junge Pflanzen

    Beim kochen muss zu erst das Reagens und danach das Agens hinzu gefügt werden. Der Prozeß kann beliebig hinzu gefügt werden.Es können ohne bedenken noch Getreide hinzu gefügt werden. Die Nahrungsmittel für die Elemente die Angegeben werden sind eher Beispielhaft und können ergänzt werden:

    Feuer Chilli,Pfeffer,Curry,...

    Erde Kartoffeln,Wurzeln,...

    Wasser Wasser,Milch,...

    Luft Vögel,..

    Holz Obst (allgemein Süßes)...

    Eis Schimmel,giftige Pilze,...

    Magan Gewürzmischungen,...

    Metall Metallstaub,...

    Die Kosten für Zutaten sind von der Stufe des Zaubers abhängig.Desto höher desto seltener und teurer werden die Zutaten.Man braucht immer drei Zutaten.

    Hier ist die Kostentabelle:

    Stufe der Zutat

    Kosten pro Zutat

    1 1SS-2SS

    2 2SS-5SS

    3 5SS-1GS

    4 1GS-2GS

    5 2GS-5GS

    6 5GS-15GS

    GM 15GS-20GS

    Die gekochten Zauber können auch verderben was der Spielleiter an Hand der verwendeten Nahrungsmittel und Kochart bestimmen sollte.

     

    Die Zauber welche der Koch ist im Anhang enthalten.

     

    Der Lehrplan: Der Halblingskoch muss wie der PriesterFruchtbarkeit eine Kultwaffe bzw. Berufswaffe wählen (Suppenkelle also Keule oder Kurzschwert was auch als Kuchenmesser dienen kann).Die Waffen orentieren sich am Lehrplan des PF allerdings von der Anzahl und Lernkosten an denen des Thaumaturgen

    Der Koch muss allerdings Kochen als Fertigkeit für 1 Lernpunkt erwerben.Die Fachkenntnisse orientieren sich an denen des PF in Anzahl und Art.

    Die Zauberkünste sind aus dem Lehrplan des Th und PF entnommen haben allerdings andere Preise.

     

     

     

    Fachkenntnisse:

    1 Lernpunkt:

    Kochen+12(Gs31),Pflanzenkunde+5(In61)Kräuterkunde(In61),Tierkunde(In61),

    Schreiben:Muttersprache+12(In61),Sprechen:Alte Sprache+12(In31),Schreiben:Alte Sprache+12(In61)

    2 Lernpunkte:

    Erste Hilfe+8(Gs31,In31),Lesen von Zauberschrift+12(In21),Sagenkunde+5(In61),

    Trinken+1+Ko/10(Ko01),

    3 Lernpunkte:

    Alchemie+5(In81,Gs61)

    Waffenfertigkeiten:

    2 Lernpunkte:

    Keule+4(St01),Kurzschwert(Gs01),Dolch+4(Gs01),Werfen+4(Gs21)

    4 Lernpunkte:

    Wurfkeule+4(St31,Gs31),kleiner Schild+1(St331,Gs11),Schleuder+4(Gs61),Handaxt+4(St11)

    8 Lernpunkte:

    waffenloser Kampf+4(St21,Gw21)

    Zauberkünste:

    1 Lernpunkt:

    Löschsalz,Durstsalz,Hungersalz,Löschsalz,Brot und Wasser,Handauflegen

    2 Lernpunkte:

    Bittersalz,Heilen von Wunden, Weißbrot, Blauwasser,Zähmen

    3 Lernpunkte:

    Erkennen der Aura, Heilen von Krankheiten,Bannen von Gift

    4 Lernpunkte:

    Bärenwut,Stärke

     

    Zusätzliche Informationen:

     

    Heimat: Da Halblingsköche immer Halblinge sind können sie nur aus Halfdal bzw. Alba stammen.

     

    Glaube: Halblingsköche haben einen göttlichen Glauben besonders an Leomie die Fruchtbarkeitsgöttin.

     

    Eigenschaften und Stand:Halblingsköche bestimmen ihren Stand wie Thaumaturgen. Sb und AP würfelt der Halblingskoch wie ein Priester aus.

     

    Ausrüstung: Der Halblingskoch würfelt Geld,Rüstung und Waffen zu beginn wie ein PF aus.

     

    Zauberwerkstatt: Halblingsköche können eine Suppenkelle bzw. Keule oder ein Kurzschwert als Thaumagral verwenden. Dazu können sie noch mit Zaubersalzen umgehen.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Neue Zauber und Fertigkeiten

     

    Kochen(Fingerfertigkeit)

     

    Gs31 Erfolgswert+8 (+12/ +20)

     

    40:Hk - 80: alle anderen – niemand

     

    Der Abenteuer kennt sich mit Gewürzen und Küchengeräten aus. Der Abenteurer muss nur würfeln wenn er etwas besonderes erreichen möchte z.B Der Titel „Koch des Jahres“ bekommen oder er ein orientalisches Gewürz bestimmen möchte. Wenn ein Hk einen Zauber kochen will kann er ein EW:Kochen gelingen . Wenn ihm dies nicht gelinkt passiert nichts.Bei einem kritischem Fehler

    erhält er -2 auf seinen EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird halbiert. Wenn der EW:Kochen gelingt erhält er +1 auf EW:Zaubern bei einem kritischem Erfolg erhält er +2 auf den EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird verdoppelt.

     

     

    Blauwasser

     

    Kochzauber/Gestenzauber der Stufe 1

     

    Verändere Wasser Holz

     

    AP-Verbrauch:2

    Zauberdauer:10sec

    Reichweite:1m

    Wirkungsziel. 1L Wasser

    Wirkungsdauer: Unendlich

    Ursprung: dämonisch

     

    50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl

     

    Der Zauber verwandelt einen Liter Wasser in Wasser welches mit bei einem Schluck genug Wasser für einen Tag bietet.Allerdings fühlt man sich nie ganz sitt und e kann daher nicht als dauer Wasserversorgung dienen.

     

    Weißbrot

     

    Kochzauber/ Gestenzauber der Stufe 1

     

    Verändern Erde Holz

    AP-Verbrauch:2

    Zauberdauer:10sec

    Reichweite:1m

    Wirungsziel: einen Leib Brot

    Wirkungsdauer: Unendlicher

    Ursprung:dämonisch

    50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl

     

    Der Zauber verändert einen Leib Brot so das ein Bissen einen Krieger für einen Tag genug Energie hat allerdings fühlt er sich nie richtig satt und das Brot schmeckt auch nicht gut und sollte daher nicht als Dauernahrungsquelle dienen.


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