Chriddy Geschrieben 9. Januar 2013 Meine Fragen dazu: 1. Ist Balbosa direkt mit der Entführung vertraut? D.h weiss er das die Prinzessin von den Piraten als Sklaven an Bord genommen werden. 2. Sind die SC dann Teil der Mannschaft der Piraten oder sind sie als zusätzlichen Schutz der wertvollen Sklaven angeheuert worden. 3. Wohin bringen die Piraten die Sklaven? Nach meinem Verständnis könnte es so laufen, dass die Sklaven zum Wilden Wandersmann gebracht werden und dort von den Piraten entgegengenommen werden. Die SC sind die Begleitung der Sklaven und werden auch auf dem Schiff mitfahren. Die Piraten machen sich auf den Weg zu einem Piratennest (vielleicht sowas wie Tortuga Bay), um dort die Sklaven auf dem Markt zu verkaufen. Sie fahren nicht direkt zu einem Sklavenmarkt, da der Weg dorthin zu gefährlich ist. Der Grund dafür sind die Beinmänner mit denen die Piraten in letzer Zeit Schwierigkeiten hatten. Der Grund für diese Schwierigkeiten könnte sein, dass die Piraten eine Beute aufgebracht haben auf die es eigentlich die Beinmänner abgesehen hatte, da diese ein besonderen Gegenstand dabei hatten. Dieser Gegenstand ist nun im Besitz des Kapitäns. Während der Überfahrt kommt es zu einer Begegnung mit den Beinmännern und das Schiff wird in einem schweren Sturm verwickelt. Die anderen Gruppen, die die Prinzessin suchen könnten gehört haben, dass eben auf dieser Insel ein Umschlagsplatz für Sklaven ist. Die anderen Gruppen würden dann zeitversestzt zu meinem Abenteuer arbeiten und verfolgen die Spuren meiner Gruppe. Hier würde ich die Überlandreise weglassen und sie eben durch die Seereise ersetzten. Ereignisse können sich ja trotzdem auf dem Landweg ereignet haben - nur werden diese eben nicht ausgespielt. Link zu diesem Kommentar
Chriddy Geschrieben 9. Januar 2013 Für die Seereise (Sturm) habe ich an folgendes gedacht: 1. Die Segel müssen eingeholt werden. Ein Matrose hängt in der Takelage fest, der Rest der Mannschaft kann nicht helfen, da sie das Schiff steuern muss. Nach 10 Runden stürzt er aufs Deck und ist tot. Es sei denn die Abenteurer retten ihn. 2. Während des Sturms ist das Boot eine einzige Rutschpartie und Seemannsgang ist permanent gefordert. Misslingt er, so ist die Gefahr groß von Bord gespült zu werden. Seemannsgang ist gefordert oder man läuft Gefahr von Bord gespült zu werden. Die Mannschaft muss arbeiten, auch sie muss solche (vorgewürfelten) Würfe machen. Es werden einige nicht klappen, so dass ein Teil der Mannschaft von Bord gespült wird. Die SC haben 2 Runden Zeit diese Personen zu retten sonst sind sie in der tosenden See verloren. 3. Die Ladung, u.a. mehrere Fässer Wasser haben sich losgerissen und drohen die Schiffswand zu durchschlagen. Der Kapitän stellt nur eine geringe Anzahl an Personen ab. Diese können zwar die Ladung wieder vertäuen, aber es sterben automatisch welche dabei, wenn die SC nicht helfen. 4. Während des Sturms könnte es noch einen Angriff eines Meeresbewohners geben, beispielsweise eines Riesenkalmars. Diese sind es gewohnt bei solchem Wetter zu jagen und ihre Vorteile daraus zu ziehen. Das Schiff hat Strukturpunkte. Bei Unfällen, Angriffen, etc. werden Punkte abgezogen. Dies stellt dann beschädigte Planken, Segel oder gar Lecks in der Schiffswand dar. Hier muss repariert werden. Für jeden Toten gibt es Mali auf die Würfe der Besatzung. Link zu diesem Kommentar
Bruder Buck Geschrieben 11. Januar 2013 Zur Info, weil du ja Balbosa als NSC hast: Hallo Rainer, ich hab mir mal ein paar Gedanken um Balbosa gemacht - irgendwie ist mir der Typ ans Herz gewachsen ... Vielleicht könnt ihr was mit anfangen Da der gute Balbosa ja nun Bürgermeister geworden ist, sollte er sich wohl vermehrt darum kümmern, diesen Posten auch langfristig zu behalten (irgendwann ergibt sich schon eine Gelegenheit, weiter aufzusteigen) In einer Stadt wie Dargina dürfte es wohl kaum genügen, sich auf einer solchen Position auszuruhen. Die größten Sorgen würde mir immer noch die Frage machen, wie ein einfacher Söldnerführer von diesem alten Gesetz erfahren haben könnte, das den Prence ggfls. zum Fürsten macht. (ich denke mal, ein Balbosa schätzt einen Söldner wohl kaum wegen dessen intelektueller Fähigkeiten ) Tatsächlich habe ich mich das die ganze Geschichte über gefragt - bis ich seine Mutter kennen gelernt habe! (Live - beim Finale) Da war auf einmal alles ganz klar. Ich (also Balbosa) halte diese Frau für so gefährlich (und nachtragend), das man sie und ihre Aktivitäten auf jeden Fall sehr genau im Auge behalten sollte. Und notfalls auch auf die eine oder andere Art ein wenig handfester werden. Und auch die Idee, Balbosas "Begleiterinnen" könnten so was wie "Topspioninnen" sein, finde ich sehr reizvoll. Evtl. könnte man sich tatsächlich eine (max. zwei - unabhängig voneinander!) zulegen. Die dann aber auch wirkliche Profis sein und auch entsprechend behandelt (=bezahlt) werden müßten. zu guter letzt noch eins, was mir ein wenig aufgestoßen ist: Balbosa wurde doch tatsächlich von einigen (wenigen) dieser Ausländer bedroht. Ganz offen. Mit Waffen. Geht gar nicht - wäre der Spielleiter da konsequent gewesen, dürfte es das für die entsprechden Figuren gewesen sein. (ist wohl eine typische "Abenteurer-eingenheit") Auf solche Aktionen sollte (nicht nur bei Balbosa) vielleicht ein wenig mehr geachtet werden, bzw. deutlich darauf hingewiesen, mit wem die Spieler es da eigentlich zu tun haben ... nu ja, soviel dazu. Würde mich freuen, Balbosa noch öfters mal zu verkörpern ... Gruß Ralf Und Ralf wird auf dem WestCon sein! Grüße Reiner Link zu diesem Kommentar
Chriddy Geschrieben 13. Januar 2013 Layout: Balbosa hat damit gerechnet zum Bürgermeister gewählt zu werden. In weiser Vorraussicht hat er schon einmal Abenteurer angeheuert, die an Bord der Piraten gehen und dort den Kaperbrief (den Balbosa unterschrieben hat) des Kapitäns an sich bringen. Dieser Karperbrief kann sich schlecht auf sein Amt als Bürgermeister auswirken, aber gerade dieses will er um jeden Preis sichern (siehe Ralfs Kommentar zu Balbosa) und wird daher alle möglichen Stolperfallen aus den Weg räumen. Darüberhinaus ist Balbosa ein Hehler für Ware die er über die Piraten von den Beinmännern bekommt. Als Bezahlung wurden schwarze Perlen vereinbart. Jedoch hat Balbosa dem Kapitän der Piraten falsche schwarze Perlen zur Bezahlung der Beinmänner gegeben. Die Beinmänner sind jetzt hinter den Piraten her, da sie ihre Bezahlung haben wollen. (Davon sind auch die Spieler betroffen, da sie jetzt zur Mannschaft gehören) Der Kapitän hat das falsche Spiel bzgl. der Perlen von Balbosa durchschaut und weiss darüber hinaus von der Brisanz des Kaperbriefs für Balbosas neuen Posten als Bürgermeister. Der Kapitän der Piraten will sich mit Balbosa im Wilden Wandersmann treffen. Link zu diesem Kommentar
Bruder Buck Geschrieben 13. Januar 2013 (bearbeitet) Balbosa hat damit gerechnet zum Bürgermeister gewählt zu werden. Nein, auf keinen Fall !!! Das war ein überraschendes Ergebnis des SüdCons, bitte, bitte, Chriddy, mache keine Festlegungen, die erspielter Handlung widersprechen. Danke. Das er aber jetzt Abenteurer anheuert, die den Kaperbrief verschwinden lassen sollen, ist eine nette Idee! Allerdings - warum sollte er als Sprecher der Händlergilde, der er vorher war, einen Kaperbrief unterschreiben? Das halte ich für unlogisch. Er könnte den Piraten diesen veschafft haben, aber unterschrieben sollte er von einem Fürsten sein - - nämlich vom gelähmten Fürsten von Dargirna, was ja gar nicht geht! Balbosa hat die Unterschrift fälschen lassen, deshalb will er den Kaperbrief, damit das nicht aufgedeckt werden kann! Okay so? Grüße Reiner Bearbeitet 13. Januar 2013 von Bruder Buck Dirk ist ein Besserwisser! Link zu diesem Kommentar
DiRi Geschrieben 13. Januar 2013 (bearbeitet) @BB Balbosa Chefe der Handwerkszunft er ist (Handwerksmeister, oberster), Zaprudo Malatesta Vorsteher (Händler, oberster und Ex-Podesta Dargirnas) der Händlergilde er sein - du noch viel lernen wirst müssen, junger Vigales-Padawan (du schmeißt das haufenweise durcheinander - willkommen zurück im Netz der vigalischen Intrigen ). Deine Anfrage hinsichtlich der Kaperbriefe habe ich bereits im anderen Strang beantwortet gehabt. Neben Herrschenden dürfen auch mächtige Orgas wie z.B. eine Handwerkszunft Kaperbriefe ausstellen. Als Chef dieser Orga hatte Balbosa in jedem Falle das recht dazu, ein derartiges Dokument auszugeben (keine Amtsanmaßung, kein Fälschen dafür nötig - das Dokument wäre "gerichtsfest"). Sein Handeln war legal, aber viel schwerwiegender, es ist verpönt (legal vs legitim), nachgerade anrüchig (Sklavenhandel, Piraterie mit Kaperbriefen sind de jure in Ordnung, de facto aber so was von böse, böse, böse - Gollum!)! Ein möglicher gesellschaftlicher Flurschaden ist für Balbosa u.U. wsesentlich schwerwiegender, als ein wie von dir vermuteter, aber nicht gegebener rechtlicher Fehltritt. Er will aber, das, was du beschreibst, haben, nämlich den Kaperbrief, weil er fürchtet, einen derartigen gesellschaftlichen Fehltritt sich als Podesta nicht mehr leisten zu können - im Gegensatz zu seiner vorhergehenden Rolle als oberster Handwerksmeister. Gefälscht wurde da also gar nichts, viel mehr soll nun unter den Tisch gekehrt, verharmlost und das belastende Dokument Kaperbrief (wenn er in die falschen Hände gerät) aus dem Verkehr gezogen werden - wenn unsere Spieler das denn zu lassen... Bearbeitet 14. Januar 2013 von DiRi Link zu diesem Kommentar
Bruder Buck Geschrieben 13. Januar 2013 Okay, auch gut, dann hat Ralf ja was zu tun auf dem Con. Link zu diesem Kommentar
Chriddy Geschrieben 14. Januar 2013 Die Abenteurer werden von einem Mittelsmann Balbosas, eine von seinen Kurtisanen, angeheuert den Kaperbrief des Kapitäns, Vinicio Baldomerez, der die „Seeadler“ befehligt zu beschaffen. Dazu haben sie bei Vinicio angeheuert und sind mit ihm bereits seit ein paar Tagen auf See. Diese Zeit haben sie genutz das Schiff und die Mannschaft kennenzulernen, so dass sie bereits ein paar Informationen über die Piraten haben. Vinicio weiß von der Brisanz des Kaperbriefs und will diesn benutzen, um Balbosa zu erpressen. Da er von Balbosas Vorliebe für den Wilden Wandersmann weiß, wird er nach seiner Kaperfahrt Kurs dorthin setzen. Vinicio weiß, dass er von den Beinmännern gesucht wird. Er hat die Ware aus den Überfällen der Beinmänner an einen von Balbosas Mittelsmänner (Kurtisane?) übergeben. Diese hat ihm minderwertige Perlen gegeben und Vinicio hat mit diesen die Beinmänner bezahlt. Diese haben den Betrug später bemerkt und sind seitdem hinter ihm her. Vinicio seinerseit weiß zwar, dass er von den Beinmännern gejagt wird, aber nicht warum. Folgender Handlungsablauf habe ich mir überlegt: 1.Kapern eines kleinen Handelsschiffes mit 10 Mann Besatzung (kleiner Kampf). Während das Schiff besetzt ist sieht der Ausguck das Schiffe der Beinmänner. Panik macht sich in der Besatzung breit und sie verlassen fluchtartig das Handelsschiff. Sie nehmen nur kleine wertvolle Fracht mit. 2.Flucht vor den Beinmänner. Hier würde ich auf Schiffsführung für den Kapitän vs. Schiffsführung des Kapitäns der Beinmänner würfeln lassen. Die SC können die Würfe beeinflussen. Aber wie? Das Ziel des Kapitäns ist eine Sturmfront in der er sich vor dem (schnelleren?) Schiff der Beinmänner verstecken will. 3.Vinicio geht beim Wilden Wandersmann vor Anker und kehrt mit seiner Mannschaft ein. Dort wird er mit der Kurtisane sprechen und ihr sein „anliegen“ mitteilen. 4.Die Beinmänner haben Vinicios Schiff am Strand/Lagune entdeckt und gehen an Land und werden das Dorf verwüsten. Sie wollen Vinicio, töten dabei jedoch alle Menschen die sei Treffen, um sie ebenfalls zu Beinmännern zu machen. Je nach verlauf der Flucht vor den Beinmänner auf See kann es passieren, dass diese die Seeadler vorher einholen. Dann wollen sie ihre gerecht Bezahlung. Da Vinicio sie nicht mit Perlen bezahlen kann, wird er den Beinmännern anbieten sie zum wilden Wandersmann zu bringen. Dort gibt es viele Perlen. Vinicio wird auch die Dorfbevölkerung als „Bezahlung“ anbieten, wenn er und seine Mannschaft am Leben gelassen wird. Die Beinmänner würden einwilligen, könnten aber vorher ein Teil der aktuellen Mannschaft als kleine „Entschädigung“ haben wollen bzw. als Bestrafung für das Hintergehen des Kapitäns. Hier könnte ein Kampf zwischen Mannschaft und SC entbrennen. Die Verlierer werden zu Beinmännern gemacht. Venicio steuert dann sein Schiff in Richtung Wilden Wandersmann und führt die Beinmänner heimlich ebenfalls an Land. Link zu diesem Kommentar
DiRi Geschrieben 14. Januar 2013 (bearbeitet) Ein kurzer Einwurf, den weiter oben ebenso Marc bereits gemacht hat: Gut in die Region (und ebenso in der Enzy bei der Regionbeschreibung wie im "vigalischen" Bestiarium verankert, sind die Meerjungfrauen. Ich könnte mir hier auch eine Beziehung zum Wandersmann vorstellen: die (kontaktfreudige...) Tochter des Wirtes Ciciorella könnte ein Nixenabkömmling sein; die Bauern/Fischer aus dem Umland stehen in enger Beziehung zu den Nixen: die Nixen können - regionstypisch passend - als eine weitere Partei aufgebaut werden, die auf den Plan treten kann, wenn (und das ist entscheidend) derartiges von den Spieler "freigespielt" werden wird (sonst geschieht das eben nicht). Dabei sind die Nixen auch als eine märchen-/fantasyhaftes Ausgleichsmoment gegenüber den Beinmännern möglich. Die Nixen können von mir aus gut von ihren Kampfbefähigungen so wie im aktuellen "Piraten-der-Karibik-Streifen" angelegt werden (ein grundlegendes Regelgerüst zu ihnen findet sie wie auch bei den Beinmännern im Enzymaterial). Bearbeitet 14. Januar 2013 von DiRi Link zu diesem Kommentar
Chriddy Geschrieben 16. Januar 2013 Die ersten zwei Vorschläge finde ich doof. Es muss doch auch mal ein Dorf ohne irgendwelche tollen Beziehungen geben... [*]die Nixen können - regionstypisch passend - als eine weitere Partei aufgebaut werden, die auf den Plan treten kann, wenn (und das ist entscheidend) derartiges von den Spieler "freigespielt" werden wird (sonst geschieht das eben nicht). Dabei sind die Nixen auch als eine märchen-/fantasyhaftes Ausgleichsmoment gegenüber den Beinmännern möglich. Die Nixen können von mir aus gut von ihren Kampfbefähigungen so wie im aktuellen "Piraten-der-Karibik-Streifen" angelegt werden (ein grundlegendes Regelgerüst zu ihnen findet sie wie auch bei den Beinmännern im Enzymaterial). Das ist der einzige Punkt den ich einbauen will, als Rettung der SC auf See: Wenn die SC während des Sturms, des Kampfes oder sonstirgendwie über Bord gehen, dann gibt es die Chance, dass die Meerjungfrauen sie retten. Diese Chance wird automatisch sein, wenn der SC GG hat. Von dieser GG würde ich automatisch zwei Punkte abziehen (Nothuns hat die Meerjungfrauen beeinflußt - die SC können das so auch ruhig merken, letztendlich Spielleiterwillkür). Die Chancen im Wasser umzukommen sind nach den Midgardregeln, die ich dann anwende, hoch, selbst bei relativ ruhiger See. Bei Sturm liegt die Chance im Wasser umzukommen bei gefühlten 95%. Der Grund für die Rettung der Piraten, was die SC in den Augen der Meerjungfrauen sind, liegt darin, dass sie mehr Informationen über die Beinmänner haben wollen. Diese bedrohen die Meerjungfrauen. Das ist eingentlich eine Klasse Idee. Dann könnte man als nächstes Abenteuer ein Unterwasserabenteuer anbieten, in dem die SC beispielsweise selbst in Meerwesen verwandelt werden.... Da hätte ich schon Lust zu... Link zu diesem Kommentar
Chriddy Geschrieben 2. Februar 2013 Szenario 2: Eine ganz leichte Aufgabe, haben sie gesagt... [Für moralisch eher flexibel ausgerichtete Spielerfiguren, die neu in Vigales sind.] Worauf habt ihr euch nur wieder eingelassen, durchzuckt es euch manchmal an Bord der Aquilada miramar (Seeadler)? Aber was hat man zu erwarten, wenn man sich an Bord eines Schiffes begeben hat, von dem bereits im Hafen von Saledo hinter vorgehaltener Hand gewarnt wurde, es sei ein Kaperschiff. Nun ist es klar - ihr seid unter Piraten! Der Kurs geht bei steifer Briese in der Regenbogensee gen Süden. An der bivarrischen Küste im Fürstentum Vigales soll der auf einer Felsenklippe gelegene Gasthof Corsodesbandada (Wilder Wandersmann) angesteuert werden, wo der unter dem Namen "Chervezas" bekannte Käpt'n dringend etwas zu erledigen habe - und ihr sollt mit an Land! Doch im Moment hat euch noch die See im Griff. Von den Piraten erfahrt ihr sonst nur das übliche Seemansgarn über Riesenkraken, gefährlichen Beinmännern und liebreizenden Meerjungfrauen, die einem in die Tiefe locken wollen... Die Abenteurer werden von einem Mittelsmann Balbosas, eine von seinen Kurtisanen, angeheuert den Kaperbrief des Kapitäns, Vinicio Baldomerez, aufgrund seines ungeheuren Bierkonsums „Chervezas“ genannt, der die „Seeadler“ befehligt zu beschaffen. Dazu haben sie bei Vinicio angeheuert und sind mit ihm bereits seit ein paar Tagen auf See. Diese Zeit haben sie genutz das Schiff und die Mannschaft kennenzulernen, so dass sie bereits ein paar Informationen über die Piraten haben. Vinicio weiß von der Brisanz des Kaperbriefs und will diesn benutzen, um Balbosa zu erpressen. Da er von Balbosas Vorliebe für den Wilden Wandersmann weiß, wird er nach seiner Kaperfahrt Kurs dorthin setzen. Während der Karperfahrt bringen sie eine kleine Karavelle auf. Die Mannschaft nehmen sie gefangen, um sie an Sidi in die Sklaverei zu verkaufen. Diesen werden sie im Wilden Wandersmann treffen. Bevor er dies jedoch tut, lockt er mit einem Opfer die Beinmänner an. Ein Mensch muss mit gefesselten Armen und Beinen um Punkt Mitternacht mit den Worten „Dunkelheit ich fordere dich auf zu erscheinen“ in das Meer geworfen werden. Vinicio hat im Auftrag der Kurtisane, die auch die Abenteurer beauftragt hat, einen Beutel mit Perlen erhalten, den er gegen die geplünderten Schätze der Beinmänner eintauschen soll. Vinicio weis, dass die Kurtisnae im Auftrag von Balbosa handelt, läßt diese aber über sein Wissen im unklaren. Allerdings sind nur etwa die Hälfte der Perlen echt, der Rest sind wertlose Glasperlen. Vinicio weiß dies jedoch nicht und wird den Tausch vollziehen. Damit zieht er den Zorn der Beinmänner auf sich. Diese werden ihn, d.h. Die Seeadler, verfolgen, und versuchen ihn zu stellen. Die gesamte Mannschaft der Seeadler hat sich so den Zorn der Beinmänner zugezogen, inkl. Der Spielerfiguren. Vinicio weiss, dass das Auftauchen der Beinmänner nichts gutes zu bedeuten hat und gibt den Befehl auf direkten Kurs zum Wilden Wandersmann zu segeln. Dort erhofft er sich zum einen bessere Chancen gegen die Beinmänner durch die zusätzlichen Gäste, zum anderen will er Balbosa stellen, da er vermutet dieser hätte ihn absichtlich getäuscht. Auf Kurs Richtung des Wilden Wandersmanns liegt eine Sturmfront die die Seeadler durchfahren muss. Im Sturm ist die gesamte Mannschaft gefordert die das Schiff auf Kurs zu halten. Dabei können Personen über Bord gespült werden. Schaffen sie es nicht ihren Vorsprung zu verteidigen, werden die Beinmänner aufschließen und ggf. rammen sie die Seeadler. Dadurch wird die Seeadler sinken und die Mannschaft entweder im Kampf getötet werden oder in die tosende See gerissen. Der Tod im Wasser ist ihnen gewiss. Die Seeadler wird jedoch bereits seit einigen Tagen von Meerjungfrauen beobachtet. Sie wissen von den Machenschaften des Kapitäns mit den Beinmänner. Normalerweise interessiert sie nicht was an der „Oberfläche“ zwischen den Menschen vor sich geht, aber in diesem Fall sind die Beinmänner involviert und diese stellen eine Bedrohung für die Meerjungfrauen dar. Sollte die Mannschaft der Seeadler über Bord gespült werden werden sie von den Meerjungfrauen in die Tiefe gezogen. Sie wollen sie nicht töten, sondern befragen. Dazu werden sie in eine unterirdische Höhle gezogen die mit Luft gefüllt ist. Diese Höhle ist ein Teil eines ehemaligen Vulkans dessen Lava eine kleine Insel hat entstehen lassen. Dadurch ist in der Höhle Luft vorhanden. Hier bricht das Abenteuer für (einzelne) Spieler (vorerst) ab. Die Seeadler sollte es schaffen durch den Sturm zu segeln und in der geheimen Grotte unterhalb des Wilden Wandersmanns anzulegen. Die Mannschaft und der Kapitän werden sich dann über den geheimen Gang in den Wilden Wandersmann begeben. Die Beinmänner werden der Seeadler folgen und ebenfalls an Land gehen. Sie werden ebenfalls den geheimen Gang in den Wilden Wandersmann folgen. Wenn die Beinmänner im Wilden Wandersmann sind werden sie nicht unkontrolliert angreifen, sondern die Mannschaft der Seeadler fordern. Es sei denn es kommt schon beim Auftauchen zum Kampf. Einmal angegriffen werden die Beinmänner sich bis zum Schluss wehren. Ausgenommen hiervon ist der Kapitän der Beinmänner. Er wird den Kampf beobachten und bei ungewissen Ausgangs des Kampfs zum Schiff zurückkehren, dass er mit einer Rumpfmannschaft zurückgelassen hat. Warum brauchen die Beinmänner Perlen? Perlen stellen für die Beinmänner einen Übergang zwischen die Geisterwelt und der Welt der Lebenden her. Je mehr mehr Perlen ein Beinmann besitzt, beispielsweise für Augen, je stärker ist seine Verbindung in die Welt der Lebenden. Wenn er genügend Perlen zusammen hat kann er sein Dasein als Beinmann beenden und wird wieder ein lebendiger Mensch. Dies ist die einzige (?) Möglichkeit dem Fluch zu entgehen. Link zu diesem Kommentar
DiRi Geschrieben 2. Februar 2013 (bearbeitet) Hallo Chriddy! Mit der grundsätzlichen Abenteuer-Skizze bin ich einverstanden. Aber... An ein paar Stellen sehe ich Probleme. Auf die einzelnen Punkte werde ich nun eingehen. Die Abenteurer werden von einem Mittelsmann Balbosas, eine von seinen Kurtisanen, angeheuert den Kaperbrief des Kapitäns, Vinicio Baldomerez, aufgrund seines ungeheuren Bierkonsums „Chervezas“ genannt, der die „Seeadler“ befehligt zu beschaffen. # Dazu haben sie bei Vinicio angeheuert und sind mit ihm bereits seit ein paar Tagen auf See. Diese Zeit haben sie genutz das Schiff und die Mannschaft kennenzulernen, so dass sie bereits ein paar Informationen über die Piraten haben. Wir können das alles so machen und zunächst gehe ich auch auf die von dir vorgestellte Eröffnung ein, werde dann aber eine Einstiegsvariante vorschlagen, die ich für noch ein Stückchen raffinierter halte. (1) Mittelsmann ist eine Frau und eine der Spezialistinnen (As Grad 6) unter Balbosas Gespielinnen, die beim Auftrag eine rote Maske trägt. Sie gibt sich natürlich nicht als Vertraute Balbosas zu erkennen (wiewohl die Spieler so etwas ahnen können). Diesen Umstand würde ich dann idealerweise gerne hier im Forum im Abenteuerstrang ausgespielt sehen (die Anwerbung der Spieler / Auftragserteilung). "Gespielt" wird dann hier im Forum bis zur Anheuerung und dem an Bord gehen - es kann dann das Forenspiel, nachdem alle mit ihren Figuren sich gebührend warm gespielt haben, mit den Worten enden "... und ihr segelt ein paar Tage weiter mit Kurs gen Süden - mehr erfahrt ihr dann auf dem WestCon." Nun mein Alternativvorschlag (2): Die Spielerfiguren werden wie von dir beschrieben angeworben. Sie bekommen jedoch nicht den Auftrag, direkt den Kaperbrief Chervezas zu entwenden, sondern werden beauftragt, dem Käpt'n eine Mappe mit "wichtigen" Dokumenten und Seekarten abzuluchsen. Die stabile Ledermappe weist dabei eine Auffälligkeit auf: auf dem Oberseite (Deckel, Deckblatt) führt quer ein klaffender Striemen (einst gezogen von einem Säbel). Den Erzählungen über Chervezas nach rettete diese Mappe, die Chervezas immer unter seiner Kleidung gegürtet trug, ihm einmal das Leben, denn der schwungvolle Krummsäbelstreich eines scharidischen Kauffahres traf nicht ihn, sondern die Mappe. Seitdem sieht er sie als seinen "Glücksbringer" und führt sie natürlich weiterhin immer bei sich; er bewahrt in ihr wichtige Dokumente und Seekarten auf (so eine Mappe mit nautischen Aufzeichnungen nennen die Lidraler übrigens Roteiro). Besagten Roteiro Chervezas (und damit auch den Kaperbrief, denn der befindet sich tatsächlich dort) sollen die SpF der Auftrageberin - nennen wir sie doch Reabanada - beschaffen und im Wilden Wandersmann, wo sie an ihrer roten Maske und der Parole: "Durch Dunkelheit zum Licht" wiederzuerkennen sein wird, übergeben. Vinicio weiß von der Brisanz des Kaperbriefs und will diesn benutzen, um Balbosa zu erpressen. Da er von Balbosas Vorliebe für den Wilden Wandersmann weiß, wird er nach seiner Kaperfahrt Kurs dorthin setzen. Ok. Während der Karperfahrt bringen sie eine kleine Karavelle auf. Die Mannschaft nehmen sie gefangen, um sie an Sidi in die Sklaverei zu verkaufen. Diesen werden sie im Wilden Wandersmann treffen. So ist der Plan; im Spielgeschehen kann natürlich auch alles andere laufen. Aber ok. Bevor er dies jedoch tut, lockt er mit einem Opfer die Beinmänner an. Ein Mensch muss mit gefesselten Armen und Beinen um Punkt Mitternacht mit den Worten „Dunkelheit ich fordere dich auf zu erscheinen“ in das Meer geworfen werden. Hier sehe ich einen Knackpunkt. Was tun, wenn die SpF durch erfolgreichen Fertigkeiteneinsatz und Rollenspiel das (Menschen-)opfer unterbinden? So etwas ist immerhin möglich - und die Beinmänner wären aus dem Spiel. Das Spielgeschehen krampfhaft dann in diese Richtung hinzubiegen, ist auch keine gute Sache. Lösung: Ich klammere das Menschenopfer aus und setzte es vor die eigentliche Spielhandlung, d.h. der Käpt'm hat im Vorfeld (bevor die SpF an Bord gekommen sind) bereits das Opfer gebracht und den Perlendeal (s. unten dazu) gemacht. So sind die Beinmänner in jedem Falle mit von der Partie. Vinicio hat im Auftrag der Kurtisane, die auch die Abenteurer beauftragt hat, einen Beutel mit Perlen erhalten, den er gegen die geplünderten Schätze der Beinmänner eintauschen soll. Vinicio weis, dass die Kurtisnae im Auftrag von Balbosa handelt, läßt diese aber über sein Wissen im unklaren. Allerdings sind nur etwa die Hälfte der Perlen echt, der Rest sind wertlose Glasperlen. Wir hatten das, denke ich, schon ein andernmal geklärt. Die Perlen sind keine wertlosen Glasperlen, sondern minderwertige Perlen. Sie - oder der Beutel - sind mit einem Zauber(-werk) beschlagen, der sie als besonders wertvoll erscheinen lässt (was die eine Hälfte aber nicht ist). Bitte ändern. Vinicio weiß dies jedoch nicht und wird den Tausch vollziehen. Damit zieht er den Zorn der Beinmänner auf sich. Diese werden ihn, d.h. Die Seeadler, verfolgen, und versuchen ihn zu stellen. Die gesamte Mannschaft der Seeadler hat sich so den Zorn der Beinmänner zugezogen, inkl. Der Spielerfiguren. Den Tausch hat er, so lege ich es dir an Herz, bereits vollzogen, d.h. die Beinmänner bemerken erst später, dass sie bzgl. der Perlen hintergangen worden sind, sinnen dann auf Rache und treten entsprechend auf den Plan. So ist es ok. Vinicio weiss, dass das Auftauchen der Beinmänner nichts gutes zu bedeuten hat und gibt den Befehl auf direkten Kurs zum Wilden Wandersmann zu segeln. Dort erhofft er sich zum einen bessere Chancen gegen die Beinmänner durch die zusätzlichen Gäste, zum anderen will er Balbosa stellen, da er vermutet dieser hätte ihn absichtlich getäuscht. Ok. Auf Kurs Richtung des Wilden Wandersmanns liegt eine Sturmfront die die Seeadler durchfahren muss. Im Sturm ist die gesamte Mannschaft gefordert die das Schiff auf Kurs zu halten. Dabei können Personen über Bord gespült werden. Schaffen sie es nicht ihren Vorsprung zu verteidigen, werden die Beinmänner aufschließen und ggf. rammen sie die Seeadler. Dadurch wird die Seeadler sinken und die Mannschaft entweder im Kampf getötet werden oder in die tosende See gerissen. Der Tod im Wasser ist ihnen gewiss. SpF können hier durch ihre Fertigkeiten so einiges bewirken, die Flucht begünstigen (also vorerst den Beinmännern entkommen), das Rammen verhindern oder beim Kampf ums Schiff das Blatt doch noch zum Guten wenden. Die Seeadler wird jedoch bereits seit einigen Tagen von Meerjungfrauen beobachtet. Sie wissen von den Machenschaften des Kapitäns mit den Beinmänner. Normalerweise interessiert sie nicht was an der „Oberfläche“ zwischen den Menschen vor sich geht, aber in diesem Fall sind die Beinmänner involviert und diese stellen eine Bedrohung für die Meerjungfrauen dar. Sollte die Mannschaft der Seeadler über Bord gespült werden werden sie von den Meerjungfrauen in die Tiefe gezogen. Sie wollen sie nicht töten, sondern befragen. Dazu werden sie in eine unterirdische Höhle gezogen die mit Luft gefüllt ist. Diese Höhle ist ein Teil eines ehemaligen Vulkans dessen Lava eine kleine Insel hat entstehen lassen. Dadurch ist in der Höhle Luft vorhanden. Hier bricht das Abenteuer für (einzelne) Spieler (vorerst) ab. Ok. Die Seeadler sollte es schaffen durch den Sturm zu segeln und in der geheimen Grotte unterhalb des Wilden Wandersmanns anzulegen. Die Mannschaft und der Kapitän werden sich dann über den geheimen Gang in den Wilden Wandersmann begeben. Ähem. Die Grotte liegt in einer Bucht; da passt nie und nimmer eine Segelschiff rein, noch kann eine Bucht mit solch einem Schiff befahren werden! Natürlich wird die geheime Grotte von einem Ruderboot (Beiboot) der Seeadler mit einigen ausgesuchten Piraten und den Spf angesteuert werden. Die Beinmänner werden der Seeadler folgen und ebenfalls an Land gehen. Sie werden ebenfalls den geheimen Gang in den Wilden Wandersmann folgen. Als übernatürliche Wesen können die Beinmänner die Piraten "erspüren" (ähnlich Dinge wiederfinden) und ihnen so folgen. In der Bucht nehmen sie aber nicht den geheimen Hafen (so gut es es mit ihrem Erspüren dann doch wieder nicht), sondern legen mit einem Beiboot am Strand an. Zum Wandersmann nehmen sie den Serpentinenweg hoch. Der Hafen ist geheim und keine offene Pforte! Was die Beinmänner allerdings übernehmen, ist Chervezas Schiff Seeadler - ein paar Piraten können sich von dort zum Wandersmann retten (falls z.B. die Ankunft der Beinmänner nicht bemerkt wurde) und vor ihnen warnen, bevor besagte Untote ein paar Minuten später auf den Plan treten. Wenn die Beinmänner im Wilden Wandersmann sind werden sie nicht unkontrolliert angreifen, sondern die Mannschaft der Seeadler fordern. Es sei denn es kommt schon beim Auftauchen zum Kampf. Einmal angegriffen werden die Beinmänner sich bis zum Schluss wehren. Ausgenommen hiervon ist der Kapitän der Beinmänner. Er wird den Kampf beobachten und bei ungewissen Ausgangs des Kampfs zum Schiff zurückkehren, dass er mit einer Rumpfmannschaft zurückgelassen hat. Ok. Warum brauchen die Beinmänner Perlen? Perlen stellen für die Beinmänner einen Übergang zwischen die Geisterwelt und der Welt der Lebenden her. Je mehr mehr Perlen ein Beinmann besitzt, beispielsweise für Augen, je stärker ist seine Verbindung in die Welt der Lebenden. Wenn er genügend Perlen zusammen hat kann er sein Dasein als Beinmann beenden und wird wieder ein lebendiger Mensch. Dies ist die einzige (?) Möglichkeit dem Fluch zu entgehen. Meinetwegen. Ciao, Dirk Bearbeitet 2. Februar 2013 von DiRi Link zu diesem Kommentar
LarsB Geschrieben 2. Februar 2013 Ich lese eifrig mit und kann nur sagen: "Was für ein cooler Plot!" Kompliment Chriddy! Ciao, Lars Link zu diesem Kommentar
Chriddy Geschrieben 3. Februar 2013 Hallo Dirk, habe folgende Änderungen durchgeführt: 1. Alternativvorschlag genommen 2. Opfer wurde vorher vollzogen (dies wäre auch ein Gerücht: Es hat ein Menschenopfer im Hafen von so und so gegeben!) 3. Perlen: Nääähh, nett immer de Magie!! Hier würden zuviele Fragen aufkommen: Wer hat die Magie gewirkt? Wann wurde sie gewirkt? Ausserdem finde ich nicht, dass man Magie verwenden muss, wenn man es auf konventionelle Weise auch gut hinbekommt: Glasperlen sind nicht so toll, geb ich zu. Stattdessen hab ich verunreinigte Perlen genommen, die so geschliffen wurde, dass sie wie echte Perlen aussehen (gute Fälschung). Der Unterschied ist jedoch von Beinmänner bemerkt worden, da sie keine Wirkung in den Perlen bemerkten. Daher haben sie dies bemerkt. 4. Flucht vor den Beinmännern: Mein Gedanke war, dass die Beinmänner das Schiff einholen. Nur die SC können dies mit ihren Fertigkeiten verhindern. 5. Flucht in die Grotte: Jetzt stellst du dich aber echt an... Auf der Karte sah es aus, als ob die Seeadler rein passt... So muss sie jetzt in der Bucht ankern bzw. wird am Strand auf Grund laufen. Hier bin ich der Meinung, dass ein Schiff wie die Seeadler dies problemlos schafft (in der Bucht ankern). Für mich ist die Seeadler eine Karavelle und diese haben nach meinem Kenntnisstand einen niedrigen Tiefgang. Es gibt kein Beiboot mehr. Das ist im Sturm verloren gegangen (der Kapitän hat das seil kappen lassen, um schneller zu sein). 6. Ankunft der Beinmänner: Die Existenz der Grotte sollte den Beinmännern bekannt sein. Schliesslich sind diese bereits seit über hundert Jahren auf See und plündern. Wie wäre es mit diesem Szenario: Die Beinmänner übernehmen die Seeadler (und töten dabei die an Bord verbliebenen Matrosen - diese kehren ebenfalls als Beinmänner zurück und konfrontieren ihre Kameraden!). Der Kapiän schickt ein Teil der Mannschaft über den Landweg (Serpentine) zum Gasthof (so dass keiner raus kann und flieht, sowie zur Einschüchterung: "Bei den Göttern! Seht was draußen steht!"), während er und der Rest der Beinmänner durch den Geheimgang in das Gasthaus schwärmt. Dabei hört man in der Schankstube kampflärm aus dem Keller/Hinterzimmer - die Vorboten des Schreckens. Gruß Chriddy Link zu diesem Kommentar
DiRi Geschrieben 3. Februar 2013 3. Perlen: Nääähh, nett immer de Magie!! Hier würden zuviele Fragen aufkommen: Wer hat die Magie gewirkt? Wann wurde sie gewirkt? Ausserdem finde ich nicht, dass man Magie verwenden muss, wenn man es auf konventionelle Weise auch gut hinbekommt: Glasperlen sind nicht so toll, geb ich zu. Stattdessen hab ich verunreinigte Perlen genommen, die so geschliffen wurde, dass sie wie echte Perlen aussehen (gute Fälschung). Der Unterschied ist jedoch von Beinmänner bemerkt worden, da sie keine Wirkung in den Perlen bemerkten. Daher haben sie dies bemerkt. Aleso meine ursprüngliche Anregung mit den minderwertigen Perlen - auch gut. 5. Flucht in die Grotte: Jetzt stellst du dich aber echt an... Auf der Karte sah es aus, als ob die Seeadler rein passt... So muss sie jetzt in der Bucht ankern bzw. wird am Strand auf Grund laufen. Hier bin ich der Meinung, dass ein Schiff wie die Seeadler dies problemlos schafft (in der Bucht ankern). Für mich ist die Seeadler eine Karavelle und diese haben nach meinem Kenntnisstand einen niedrigen Tiefgang. Es gibt kein Beiboot mehr. Das ist im Sturm verloren gegangen (der Kapitän hat das seil kappen lassen, um schneller zu sein). 6. Ankunft der Beinmänner: Die Existenz der Grotte sollte den Beinmännern bekannt sein. Schliesslich sind diese bereits seit über hundert Jahren auf See und plündern. Wie wäre es mit diesem Szenario: Die Beinmänner übernehmen die Seeadler (und töten dabei die an Bord verbliebenen Matrosen - diese kehren ebenfalls als Beinmänner zurück und konfrontieren ihre Kameraden!). Der Kapiän schickt ein Teil der Mannschaft über den Landweg (Serpentine) zum Gasthof (so dass keiner raus kann und flieht, sowie zur Einschüchterung: "Bei den Göttern! Seht was draußen steht!"), während er und der Rest der Beinmänner durch den Geheimgang in das Gasthaus schwärmt. Dabei hört man in der Schankstube kampflärm aus dem Keller/Hinterzimmer - die Vorboten des Schreckens. Der geheime Hafen war in meiner Vorstellung Chervezas, Sidi, Balbosa und dem Wirt des Wandersmannes bekannt. Meinetwegen hat von ihm zumindest auch der Käpt'n der Beinmänner Kenntnis. Aber: Eine Karavelle ist ein vergleichsweise großes Schiff. Sie kann nicht die Bucht nicht befahren - das gilt auch für das Schiff der Beinmänner. Beide Besatzungen müssen Ruderboote benutzen, um in die Bucht zu kommen (so etwas siehst du auch in jedem Piratenfilm, um einmal seemännisch unpräzise zu werden ;- ). Ob die Seeadler noch iher Beiboot hat, wissen wir nicht. Das liegt mehr oder weniger in Spielerhand. Haben sie es noch, rudern sie ein; ansonsten signalisieren eben dem Wandersmann und von dort rudert eines der Beiboote zur Seeadler. Die Beinmänner verfahren so, wie von dir beschrieben (wobei vielleicht der eine oder andere zuvor von der Seeadler fliehen und die Leuts im Wandersmann warnen kann - würde ich vor Ort so im Spiel entscheiden). Link zu diesem Kommentar
Chriddy Geschrieben 3. Februar 2013 Aleso meine ursprüngliche Anregung mit den minderwertigen Perlen - auch gut. mist, wo kann man denn jetzt dieses frühere Geschreibsel vom Dirk wegen der Perlen löschen... nun ja. dann wären wir uns ja einige... Link zu diesem Kommentar
Chriddy Geschrieben 3. Februar 2013 Der geheime Hafen war in meiner Vorstellung Chervezas, Sidi, Balbosa und dem Wirt des Wandersmannes bekannt. Meinetwegen hat von ihm zumindest auch der Käpt'n der Beinmänner Kenntnis. Prima. So machen wir das. Kenntnis von der Grotte haben: Chervezas, Sidi, Balbosa, Wirt des Wandersmanns und Kapitän der Beinmänner Aber: Eine Karavelle ist ein vergleichsweise großes Schiff. Sie kann nicht die Bucht nicht befahren - das gilt auch für das Schiff der Beinmänner. Beide Besatzungen müssen Ruderboote benutzen, um in die Bucht zu kommen (so etwas siehst du auch in jedem Piratenfilm, um einmal seemännisch unpräzise zu werden ;- ). Hmm, vielleicht meinen wir das gleiche und schreiben aneinander vorbei. Auf der Umgebungskarte des Wandersmanns wäre meine avisierte Ankerstelle ca. auf Höhe von 5, so dass es zum Ufer noch zwischen 500m - 1000m sind. In der Karte der Grotte steht, dass es in der Grotte ein Tiefgang zwischen 4m und 10m je nach Tide gibt. In der Bucht ist dies ein vielfaches Tiefer, so dass das ankern der Seeadler als auch des Piratenschiffs möglich ist. Dazu sollte wri noch die Frage klären was für ein Tiefgang die Schiffe haben. Meiner Meinung nach max. 3-4 Meter. Ob die Seeadler noch iher Beiboot hat, wissen wir nicht. Das liegt mehr oder weniger in Spielerhand. Haben sie es noch, rudern sie ein; ansonsten signalisieren eben dem Wandersmann und von dort rudert eines der Beiboote zur Seeadler. Die m.E. logische Schlussfolgerung der Flucht bzw. des Sturms ist, das Boot zurückzulassen, um schneller zu sein und um nicht im Sturm Schäden am Hauptschiff zu riskieren, wenn z.B. das Beiboot sinkt. Habt ihr eine andere Meinung und warum? Zur Not können die Leute ja schwimmen oder sich abholen lassen. Am Strand liegen 2 Ruderboote vom Wandersmann. Die Beinmänner verfahren so, wie von dir beschrieben (wobei vielleicht der eine oder andere zuvor von der Seeadler fliehen und die Leuts im Wandersmann warnen kann - würde ich vor Ort so im Spiel entscheiden). ja. so machen wir das. Gerne. Link zu diesem Kommentar
DiRi Geschrieben 3. Februar 2013 Wir meinen das gleiche... Die Piraten lassen sich durch ein Ruderboot vom Wandersmann abholen, die Beinmänner nutzen ein oder mehrere Ruderboote, die sie haben - okay? Link zu diesem Kommentar
LarsB Geschrieben 4. Februar 2013 Meiner Kenntnis können Hochseeschiffe (Karavellen plus der Karracke der Beinmänner) bis in die Bucht hineinfahren und knapp 200 m vom (Ebbe-)Ufer entfernt Anker werfen - seemännisch auf Reede liegen. Der Ankergrund ist recht gut (sandiger Boden) und die max. Tiefe beträgt bei Ebbe ca. 20 m (300 m vom Ufer entfernt) bzw. 10 (150-200 m vom Ufer entfernt). Der durchschnittliche Tiefgang einer Karavelle beträgt 2-3m und der einer Karracke 4-5 m. Hinsichtlich des Anlandens muss man die Beiboote benutzen oder den an Land lebenden Fischern signalisieren, dass man die hiesigen Fischerboote nutzen möchte. Letztere werden eh die vor Anker liegenden Schiffe ansteuern und jene fragen, ob sie die Dienste der Fischer in Anspruch nehmen wollen. Was man nicht kann, ist die Geheime Grotte mit Segelschiffen anzusteuern. Dies kann nur mit kleinen bis mittelgroßen Fischer- oder Beibooten gelingen, und selbst dies ist ein Wagnis, wenn man keine Ortskenntnis verfügt. Zwecks Größenvergleich kann mans ich die auf der Grottenkarte eingezeichneten Boote zum Vorbild nehmen. Ciao, Lars Link zu diesem Kommentar
DiRi Geschrieben 4. Februar 2013 So, das kam jetzt vom Fachmann für nautische Belange. Bitte so verfahren. Link zu diesem Kommentar
Chriddy Geschrieben 4. Februar 2013 Wir meinen das gleiche... Die Piraten lassen sich durch ein Ruderboot vom Wandersmann abholen, die Beinmänner nutzen ein oder mehrere Ruderboote, die sie haben - okay? hmmm, die beinmänner sind untot. Da brauchen sie keine Ruderboote. Sie springen über Bord und laufen am Grund des Meers entlang bis sie am Strand aus dem Wasser gehen. Wie bei Fluch der Karibik. Das ist zwar total kitschig, aber mir gefällt das richtig gut! Ein kleines Ruderboot haben sie direkt an Bord, um Gefangene und größere Mengen an Schätzen an Bord zu holen. Okay? Gruß Chriddy Link zu diesem Kommentar
LarsB Geschrieben 4. Februar 2013 Klingt alles gut und ist gar nicht kitschig! Ciao, Lars Link zu diesem Kommentar
DiRi Geschrieben 4. Februar 2013 Wir meinen das gleiche... Die Piraten lassen sich durch ein Ruderboot vom Wandersmann abholen, die Beinmänner nutzen ein oder mehrere Ruderboote, die sie haben - okay? hmmm, die beinmänner sind untot. Da brauchen sie keine Ruderboote. Sie springen über Bord und laufen am Grund des Meers entlang bis sie am Strand aus dem Wasser gehen. Wie bei Fluch der Karibik. Das ist zwar total kitschig, aber mir gefällt das richtig gut! Ein kleines Ruderboot haben sie direkt an Bord, um Gefangene und größere Mengen an Schätzen an Bord zu holen. Okay? Ja, das können die natürlich so machen - gute Idee! Und klaro haben die ein Beiboot - vielmehr sogar DAS Beiboot... Deine Sache ist jetzt wirklich rund geworden, tolle Arbeit Chriddy! Ciao, Dirk Link zu diesem Kommentar
Chriddy Geschrieben 4. Februar 2013 herje mit soviel zuspruch kann ich gar nicht umgehen... Die Karavelle die DiRi in Post #14 eingestellt hat werde ich als Piratenschiff nehmen. Maße wären: Länge:16,5m (Gesamtlänge mit dem spitzen Holzdingel: 20m) Breite: 6m Tiefgang:2,5m (leer)/3,5m (beladen) Kapazität: 50 Tonnen Geschwindigkeit: 11 Knoten Besatzung: 16 Personen Strukturpunkte: 100 Die Größe der Karacke der Beinmänner ist nicht ganz so wichtig, nur die Geschwindigkeit. Die würde ich aufgrund des Alters auf 8 Knoten setzen. Bei der Flucht schwebt mir ein "Wettrennen" vor, dass vom Sturm beeinträchtigt wird. Die Piraten benötigen 6 Stunden, um zur Bucht des wilden Wandersmann zu gelangen. Bei 11 Knoten wären das ca. 120 Km. Folgende Schäden kommen zum Einsatz: 1. Der Sturm beschädigt das Piratenschiff jede Stunde mit 2W6 (?) Punkten Strukturschaden. Dieser Schaden kann durch die Mannschaft (SCs) halbiert werden, wenn ihnen ein Steuern (?) Wurf gelingt. Dieser Wurf kann durch die SC beeinflußt werden (z.B. durch Einsatz von Schiffsführung). Nur ein SC kann dies tun und muss die komplette Stunde mit der Mannschaft arbeiten. 2. Reperaturen am Schiff können durch die SC/Mannschaft durchgeführt werden. Dazu muss man Baukunde (?) einsetzen, um die Schäden zu reparieren. Eine Reperatur/Stunden heilt 1W6 Punkte Strukturschaden. 3. Ladung (Wasserfässer) im Innern reißt sich los. Dies passiert zuerst unbemerkt, bis die ersten Schäden durch die Ladung entstehen 2W6 Schaden/10 min. Die Ladung muss gesichert werden. Dazu sind Seilkunstwürfe nötig. Es sind 6 große, schwere Fässer an Bord die die Bordwand zu durchschlagen drohen. Für jedes Fass ist ein Seilkunstwurf notwendig, beim gelingen gibt es 1W6+2 AP Schaden, bei Misslingen 1W6+2 LP Schaden. Die Würfe erhalten ein Malus von -2 aufgrund der Nässe. 4. Mann droht über Bord zu gehen. SC müssen ihn retten. Sonst bekommt die gesamte Mannschaft einen Malus von 2 auf alle Würfe. Alternativ könnten alle eine Bonus von +2 bekommen, wenn er gerettet wird. 5. Feuer in der Kombüse. Durch die extreme Neigung ist glühende Kohle aus dem Ofen gerollt und hat die Kombüse entzündet. Rauch dringt durch die Tür. Dies ist durch ein Sehenwurf zu bemerken. Das Feuer muss gelöscht werden. Dazu müssen drei Würfe Seemannsgang gelingen (ist nicht einfach ein Eimer Meerwasser auf einem schankenden Schiff aufzufangen und dann auch noch gezielt zu löschen). Auch hier droht Strukturschaden 1W6/10 min. 6. Beschädigter Mast wieder reparieren. Je nach zustand des Schiffes wird es langsamer und trägt schwere Schäden davon: Alle 5 Punkte -1 Knoten Bei 15 Punkten Strukturschaden: zerfetzte (kleines?) Segel Bei 20 Punkten Strukturschaden: Schaden an der Bordwand (Loch) Bei 25 Punkten Strukturschaden: Haupsegel zerfetzt Bei 30 Punkten Strukturschaden: kleiner Mast beschädigt Bei 40 Punkten Strukturschaden: Hauptmast beschädigt Bei 45 Punkten Strukturschaden: Kleiner Mast bricht Ab 50 Punkten Strukturschaden: Schiff sinkt und ist nicht mehr alleine Schwimmfähig (zu viele Lecks): alle 5 Minute zusätzlich 1W6 Strukturschaden Bei 60 Punkten Strukturschaden: Hauptmast bricht Ab 75 Punkte: Schiff bricht auseinander 2W6 Strukturschaden/5 Minuten 100 Punkte Strukturschaden: Schiff ist auseinandergebrochen Die NSC Mannschaft muss das Schiff auf Kurs halten und kann keine "extra" Dinge tun. Dies können nur die SCs. Die Beinmänner sind vom Sturm nicht wirklich betroffen (ich überlege, ob sie selbst den Sturm mitbringen als eine Art Strafe Notuns. Deshalb könnte auch die Meerjungfrauen so verärgert sein, denn der Sturm hat auch Auswirkungen auf ihren Lebensraum). Sie segeln bei konstanten 8 Knoten und holen ggf ein. Je nachdem wie die SC ihr eigenes Schiff in Schuss halten können. Link zu diesem Kommentar
Chriddy Geschrieben 5. Februar 2013 Nazir hat von seinem Vater den Auftrag bekommen etwas über die Gerüchte über die Beinmänner in Erfahrung zu bringen. Zum einen sind diese Monster offensichtlich eine Bedrohung für den Handel, andererseits hat es Gerüchte gegeben, dass die Beinmänner auch Handel treiben. Ist dies so? Mit wem treiben sie Handel? Was handeln sie? Was wollen sie ggf. im Tausch? Wer sind die Handelpartner? Kann man daraus Kapital schlagen (sie denunzieren)? Er soll ausserdem herausfinden, was es mit der Erkrankung des Fürsten auf sich hat. Ist es auch hier möglich Kapital draus zu schlagen? In Vigales hat das Haus El'exûl keinen Einfluss. Dies soll sich aber ändern, denn durch die instabile politische Lage läßt sich jetzt ein gutes Informationsnetz aufbauen, ein legales als auch illegales. Visquash ist ein Teil der Mannschaft der Beinmänner. Er wird von Ganduban an Bord der Beinmänner gesehen, allerdings war er das wirklich? Tatsächlich er war es und könnte wiederbelebt werden, wenn es Ganduban schafft genügend Perlen zu erbeuten, um ihn freizukaufen. Dann würde Visquashs Seele befreit werden und in Frieden ruhen. Sabines Character, eine verkleidete Frau, als Pirat hat zum einen den Auftrag die anderen SC zu überwachen und wenn nötig sie in die Richtige Richtung zu lenken. Zum anderen soll sie mehr über die Beinmänner herausfinden. Link zu diesem Kommentar
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