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  • Die Artefaktwerkstatt


    Gast

    Die Artefakt Werkstatt.

     

    Gedanken zur Erschaffung von magischen und gegebenen falls auch nichtmagischen Gegenständen in Midgard.

     

    Mein eigentlicher Augenmerk liegt schon auf M5, wobei ich natürlich auch vorherige Midgard Publikationen einbeziehe, insofern ist es auch für M3/M4 Spielleiter vieleicht noch interessant.

     

    Der Text schließt mit einigen magischen Gegenständen welche auch als Beispiele/Vorlagen dienen können.

     

    Midgard wird oft als "magiearme" Welt bezeichnet - das kommt natürlich immer darauf an wie man spielt, wie man es haben will. Ich selbst würde mich auch eher als Spielleiter bezeichnen welcher nicht großzügig mit magischen Gegenständen um sich wirft. Da dann noch oft einfach vieles liegengelassen wird oder beim normalen Händler verkauft wird (weil man es nicht erkannte) kommt noch erschwerend hinzu. Andererseits kenne ich auch aus offiziellen Midgard Publikationen einige Artefakte welche ich in einer magiearmen Welt nicht unbedingt erwarten würde (Das Goldene Schwert des Ruhme, die Krone der Drachen, das Flug-grab, Sphärenwagen, schwarze Galeeren, etc.)

     

    Ich gebe hier auch zu bedenken das man sich, so man vor hat eine Spielfigur etwa auf den Midgard Conventions zu spielen, man sich besser an diese "magiearme" Welt halten sollte. Ein Glücksritter bei welchem ich auf dem Charakterbogen zweimal das goldene Schwert des Ruhmes sah (man braucht ja zwei Waffen für beidhändiger Kampf und das schwarze Schwert der Kraft taugt ja eigentlich nix (zu M3 Zeiten)) fand ich es auch nur,... "leicht übertrieben" und JA so etwas habe ich auch gesehen.

     

    An einigen Stellen werde ich sicher die Spielbalance ins Gespräch bringen, gerade weil es eben magische Gegenstände gibt welche diese sehr gefährden.

     

    Magische Gegenstände sind grundlegend nur Dinge welche die Möglichkeiten des Abenteuers erweitern. Entweder sie erhöhen die Möglichkeiten eines Abenteurers (etwa ein Dolch mit dem dieser leichter Trifft) oder sie geben zusätzliche Möglichkeiten welcher der Abenteurer vorher nicht hatte (Flügel welche Fliegen ermöglichen, etc.).

    Prinzipiell sind erstere etwas schwächer als letzere (der Abenteurer könnte ja auch Dolch steigern, aber sich Flügel wachsen lassen könnte er nicht - ok er kann "Fliegen" als Zauber lernen,... aber das ist ziemlich teuer für z.b. einen Krieger).

    In diesem Sinne möchte ich auch noch darauf hinweisen das es nicht nur magische Gegenstände gibt sondern auch die Möglichkeiten von Dienstleistungen, man könnte sich also auch ein Pegasus als Reittier denken was auch die Möglichkeiten des Reiters erhöht. (oder ein verbündeter Magier der eine Abwandlung des Fliegen Zaubers kann den man auch auf andere Zaubern kann.)

    Hinzuweisen sind dann noch Einschränkungen welche magische Gegenstände gegebenenfalls haben, zum Beispiel "nur von 7 rothaarigen scharidischen Jungfrauen am Myrkdag bei Vollmond zu benutzen" oder etwa "Nur von Priestern des Deis Albi zu benutzen"

     

    Ich möchte zunächst zwei Kategorien aufstellen. Magische Gegenstände welche die Zahlenwerte auf der Spielfigur beeinflussen und solche welche das nicht tun. Damit kann zumindest bei ersterem ausgeschlossen werden etwas wesentliches zu vergessen.

     

    -- Abschnitt A - Was kann man alles ändern durch Magie? --

     

     

    Natürlich kann man mit Magier alles ändern, trozdem lohnt es sich einmal einfach sich durchzuschauen was so das "normale" ist und was man eher als exotisch betrachten kann. Den Fertigkeitswert für Langschwert um +1 zu erhöhen dürfte eher das erstere Sein. ein Trank um die Willenskraft zu senken (um besser in den Berserkergang gehen zu können) könnte man indess schon als Exotisch bezeichnen.

     

     

    -- Teil 1: Die Spielfigur --

     

    Ich gehe mal den Kodex komplett durch und schreibe Kommentare zu allem was man meines Erachtens nach mittels Magischen Gegenständen verändern kann.

    1. Die Basiseigenschaften (Kodex Seite 20):

     

    Hier gibt es auch schon einige Dinge in den Midgard Publikationen. Ich erinnere z.b. an das Goldene Schwert des Ruhmes welche die Körperlichen Attribute auf 100 setzt oder den Feenring welcher +10 Stärke gibt, etc. Für Intelligenz und Zaubertalent kennen ich so etwas nicht, aber möglich ist es schon.

    Ich möchte jetzt auch nicht wieder die Diskussion anwerfen "Gehen Werte über 100? Gehen Werte über den Rassengrenzen?" Diese sind an anderer Stelle schon geführt worden. Meine Meinung dazu ist zunächst einmal: mit Magie ist alles Möglich. So aber explizit nichts festgelegt ist werden die natürlichen Grenzen eingehalten. So die Festlegung explizit anders ist werden sie eben gesprengt (Gürtel der Riesenstärke etwa).

     

    Unter M4 wäre an dieser Stelle noch dazugekommen das man Mindestwerte brauchte um z.b. Schwimmen zu lernen. M5 hat das nicht mehr - ist der Wert sehr niedrig gibt es eben einen Malus, weitere Abzüge gibt es eben nicht. Auch kann jeder Zaubrer Sprüche jeder Stufe lernen, egal ob er Intelligenz 1 hat oder 100. (Oder hab ich da was überlesen?)

     

    2. Persönliche Ausstrahlung, Willenskraft und Aussehen (Kodex Seite 22).

     

    ich sehe bei diesen Werten keine großen Änderungen zu den Basiseigenschaften, alles ist in der Regel möglich. pA wird zum Beispiel schon durch das Diadem der Macht auf 100 gesetzt. Zu Willenskraft (natürlich unter M4 auch Selbstbeherrschung) und Aussehen halte ich es auch für möglich magische Gegenstände zu erschaffen. Beim Aussehen sollte es eben vieleicht eine Maske sein oder etwas in der Art.

     

     

    3. Nichtmenschen als Abenteurer (Seite 21)

     

    Verwandlungstränke gibt es ja auch schon. Hier sind also schon erste Möglichkeiten wo man etwas mit Magie beeinflussen könnte. Welche Möglichkeiten entstehen durch die Rassenänderung mittels Magie? Werden Grundwerte beeinflusst? Insbesondere stellt sich die Frage: verliert jemand mit Gewandtheit 100 diese wenn er sich in z.b. einen Zwergen verwandelt? Steigt seine Stärke dabei auf den Mindestwert von 61 so sie niedriger ist?

    Bisherige Midgard Gegenstände (Gürtel der Riesenstäre etwa) bestätigen dies: die Stärke steigt, die GS sinkt. Was ist mit Zaubertalent und Intelligenz? Beim Verwandlungszauber steht dazu das die "Geistigen Eigenschaften" erhalten bleiben.

     

    Was ist mit anderen Sachen? Die Nichtmenschen sind zum Teil deutlich langlebiger als Menschen. Wird ein Mensch der in einen Elfen verwandelt ist auch unsterblich? Stirbt der 1000 Jährige ehemalige Mensch der nun Elf ist sofort wenn man die Verwandlung aufhebt? Oder werden seine "Elfenjahre" nur anteilig aufaddiert? Die Zauber "Verjüngen" und "Bannen des Todes" legen nahe das es eher zum sofortigen Tode führen könnte.

     

    Ich gebe hierbei zu bedenken das man sich ja auch eventuell in etwas ganz anderes durch Magie verwandel könnte: einen Dämonen, einen Engel, einen Stuhl, einen Golem, etc... (Der Zauberspruch "verwandeln" bietet diese Optionen nicht - Bemerkung: Der Spruch "Baum" hat eine interessante Variante dabei).

    An dieser Stelle möchte ich schon abbrechen und eher dazu tendieren die Finger davon zu lassen. Gegebenenfalls ist ein "Ring des Elfentums" auch nur eine Illusion mit der man wie ein Elf ausschaut.

     

     

    4. Der Abenteurertyp (Seite 23)

     

    Zugegeben würde ich hier nur sehr ungern eingreifen. Ein Ring den man sich an den Finger steckt und danach ist man statt Krieger etwa Magier? Solche tiefgreifenden Eingriffe würde ich nur ungern haben. Ich erinnere mich an einen Trank mit welchen mein M3 Beschwörer zum Beschwörer-Barden wurde. Ich empfand das damals nicht gerade als ein "tolles" Spielleitergeschenk. In der Regel würde ich davon abraten hier etwas mit Magischen Gegenständen zu ändern. Aber, erlaubt ist was Spaß macht.

     

    5. Das Geschlecht des Abenteurers (Seite 23)

    Weniger Problem habe ich mit "Geschlechter wechseln" - zumindest aus Spieltechnischer und Regeltechnischer Sicht. Für das betroffene Wesen ist es sicher psychologisch ein schwerer Einschnitt, aber ein schwerer als sich z.b. in einen Frosch zu Verwandeln?

     

    6. Der Grad eines Abenteurers (Seite 24)

    Beim besten Willen fällt mir dazu nichts ein, abgesehen von einem Wunschring bei welchem man sagt "Ich wünsche mir ich wäre grad 45,..." Ich denke davon kann man auch ruhig die Finger lassen.

     

    7. Lebens und Ausdauerpunkte. (Seite 24)

    Lebenspunkte könnte man durch Magie auch verstärken, ersten indirekt indem man die Ko erhöht und natürlich direkt als Bonus auf die LP. Zu groß würde ich den Bonus hier nie machen wollen ein Ring der +1 LP gibt, wäre vieleicht noch ok, aber +10? +100?.

    Da die Ausdauerpunkte Gradabhängig sind würde ich nur ungern hier direkt eingreifen.

    8. Abgeleitete Spielwerte (Seite 25)

    Diese eignen sich ebenfalls recht gut um sie direkt zu beeinflussen. Alleine beim Zauberbonus habe ich noch keine Publikation welche diesen Direkt erhöht (Kutte der Adepten setzt Zt auf 100 und erhöht ihn so indirekt) Aber ebenso wäre auch ein direkter Bonus denkbar.

    Boni auf Angriff, Abwehr, Schaden finden sich in der Regel auf (Verteidigungs-)Waffen und sind somit nicht unüblich in Midgard. Die Bewegungsweite zu erhöhen steht etwas in Konflikt mit der Fertigkeit "Laufen". Zu beachten ist dabei aber das ein Abwehrbonus eines Parierdolches eben nicht bei einem Resistenzwurf gegen einen Zauber hilft (in M5 gibt es nur noch die Resistenzen Körper/Geist - Umgebung wurde durch Abwehr ersetzt)

     

    Resistenzen:

    Hier kennen wir schon viele Amulette, Glücksbringer und Talismane. (Arkanum Seite 181 ff) Diese wirken auf vielerlei Hinsicht, teilweise sehr speziell auf einzelne Zauber ausgerichtet.

     

    9. Angeborene Fähigkeiten (Seite 26)

     

    Zwei Möglichkeiten sehe ich hier: eine Fähigkeit neu geben, oder einen Bonus auf eine bestehende Fähigkeit. Prinzipiell ist ein "Ring des Sehens in Dunkelheit" auch nur ein Ring welcher mit der angeborenen Fähigkeit Nachtsicht konkurriert. Ein Gegenstand der Berserkergang gibt könnte auch ein verfluchter Gegenstand sein und sich nicht an die Willenskrafteinschränkung halten. Hinsichtlich dessen unterscheiden sie sich nicht zu anderen Fähigkeiten weiter unten.

     

    10. Der Hintergrund des Abenteurers

     

    Heimat des Abenteurers, Stand des Abenteurers: Beim besten Willen fällt mir dazu auch nichts ein - ich erwähne sie hier nur wegen der Vollständigkeit.

     

    Glaube: Gerade bei Midgard würde ich hierbei auch eher abraten. Andererseits gibt es in der Fantasy-Literatur auch Ringe welche einem zu Bösen verführen. D&D kennt den "Helm der umgekehrten Gesinnung". In den Midgard Publikationen kenne ich auch einen NSC welcher tagsüber der nette Priester von nebenan ist (auch mit Wundern und so) und nachts,... eben der nicht-nette "finstere Priester" aus dem Keller unter dem Tempel ist.

    Andererseits sind gerade solche Dinge sehr, sehr starke Plot-Elemente. Wenn, zum Beispiel, mit so einem Gegenstand der langjährige Mentor der Gruppe zum Überläufer wird.

    Ich würde solche Gegenstände nur in die Hände erfahrener Spieler geben und auch nur wenn ich mir sicher bin das alle in der Gruppe damit umgehen können.

     

    11. Gestalt und Händigkeit

    Wie wir von unserer Welt wissen ist es durchaus möglich die Gestalt auch durch eigenes Zutun zu ändern, Sport und Essgewohnheiten etwa. Aus der Fantasyliteratur fällt mir Spontan der Herr der Ringe ein wo Hobbits grösser Werden wenn sie das Wasser von Ents trinken.

     

    Außer aus einem Rechts oder Linkshänder einen Beidhänder zu machen sehe ich hier keine große Sache extra einen magischen Gegenstand einzuführen. Gegebenenfalls wäre es möglich so jemanden mittels Magie das Leben nach dem Verlust einer Hand wieder leichter zu machen.

    12. Weitere Hintergrundinformationen

    Name - nun wer einen Magischen Gegenstand braucht um den Namen seiner Spielfiguren zu ändern, dem empfehle ich einen Radiergummi oder Tippex.

    Das Alter: Auch hier gibt es schon Abhilfen in der Form zweier Zaubersprüche und Verjüngungstränken. Vieleicht hilft auch die Zauberkräftige Nymphe von Nebenan.

     

    13. Lehrjahre eines Abenteurers

     

    Fertigkeitsbonus:

    Da der Fertigkeitsbonus nur ein Abgeleiteter Wert einer Leiteigenschafft ist würde ich ihn nicht verändern. Entweder ich steigere die Leiteigenschaft durch einen magischen Gegenstand oder ich habe einen magischen Gegenstand welcher eine Fertigkeit direkt erhöht, zusätzlich zu dem Fertigkeitsbonus.

     

    Spezialisierungen:

    Die meisten Kämpfer haben nur eine Spezialisierung und die Zauberer haben mit dem Magier nur eine Klasse mit einer Spezialisierung. Ich würde hier nur ungern weiter eingreifen, ich gehe aber weiter unten nochmal darauf ein.

     

    Fertigkeiten:

    Zugegeben habe ich ein kleines Problem bezüglich Wissensfähigkeiten mit einem "Ring der Zauberkunde+18" welche sich der Barbar an den Finger steckt und sich plötzlich in Zauberei auskennt wie kein anderer. Eher das der Barbar dann das Flüstern einer Stimme hört welche ihm sagt was das Ding vor ihm kann, etwa wenn die Seele eines mächtigen Magiers in den Ring gebannt ist - der Ring dürfte dann aber wohl eher eine finstere Aura haben.

    Bei Sprachen kann man sich vieleicht noch einen kleinen Fisch ins Ohr stecken (Per Anhalter durch die Galaxis) und dann alle (oder einige Ausgewählte) Sprachen verstehen.

    Bei allen anderen Fertigkeiten tendiere ich auch eher zu Gegenständen welche einen Bonus auf eine bestehende Fertigkeit geben, wie etwa die Elfenstiefel welche Schleichen Verbessern.

    Etwas durch einen Trank zu lernen halte ich für schwerlich nachvollziehbar. Ich kenne es auch nur von z.b. Untoten welche das Wissen ihrer Opfer aufsaugen.

     

    Zaubersprüche:

    Analog zu den Fähigkeiten könnte man auch über einen Bonus für einzelne Zauber (Heiliges Symbol das WM+1 auf EW: Zaubern für Heilen von Wunden gibt), Kategorien von Zaubern (Heiliges Symbol das WM+1 auf EW: Zaubern auf alle Heilzauber gibt), oder Zauberfertigkeitsgruppen geben (Heiliges Symbol welches WM+1 auf EW: Zaubern auf alle Wunder gibt). Dabei ist zu beachten das letzeres gleich einer Spezialisierung wäre (siehe oben). Natürlich können auch immer noch Wirkungsweisen beeinflusst werden, etc.

     

     

    Soviel erst einmal zur Figurenerschaffung. Prinzipiell kann man also jeden Zahlenwert der Spielfigur ändern. Es kann aber recht schnell zu Problemen mit der Spielbalance kommen.

    14. Buch der Gesetze - Grundregeln

     

    Prüfwürfe (Seite 53)

    Eigenschaften habe ich oben schon als mögliche Veränderliche für magische Gegenstände erwähnt. Bei Prüfwürfen gegen solche Eigenschaften ist nun eigentlich nichts weiter anzumerken. Vieleicht könnte man bei Kraftakt und Geistesblitz anmerken das es für ersteres eine Fertigkeit gibt (Athletik) welche die Chancen erhöht - für die zweite Fähigkeit aber nicht.

    Diese beiseite gestellt würde ich hier nicht eingreifen, sondern nur auf die mögliche Änderung der Basiseigenschaften verweisen.

     

    Lasten und Gewichte (Seite 58)

    D&D kennt die bodenlose Tasche in welche man endlos Sachen einpacken kann welche dann nichts wiegen. Rolemaster kennt die Möglichkeit Magische Gegenstände "leichter" zu machen als sie sonst sind.

     

    Krankheiten und Gifte (Seite 64)

    Das Arkanum kennt die Brosche der Wundersamen Heilung welche eine WM auf einen PW: Gift erlaubt. Ähnliches ist sicher auch mit Krankheiten denkbar.

     

    Heilung und Erholung (Seite 68)

    Wieder erwähne ich die Brosche der Wundersamen Heilung, oder eine Schwertscheide welche man in einem Midgard Abenteuer finden kann. (Inspiriert durch die König Arthus Sage) Es sind mir nun keine permanent wirkenden Gegenstände bekannt mit welchen man leichter Ausdauerpunkte regeneriert. M5 hat ja nun noch den Kurzschlaf eingeführt, einige neue Zauber eingestellt und damit das Problem etwas entschärft. Trotzdem kann man sich hier sicher etwas vorstellen. Mir fehlt aber zum AP-Management in M5 noch etwas der Überblick um grundsätzlich etwas dazu zu sagen.

     

     

    15 Buch der Gesetze - Die Kampfregeln

    Der Vollständigkeit erwähne ich den Angriffsbonus und Schadensbonus einer Waffe, sowie die Eigenschaft "magisch, silbern, etc" welche notwendig sind um einige Kreaturen überhaupt verletzen zu können.

     

    Bezüglich des Angriffs-Bonus ist aber gleich zu erwähnen dass es diesen auch in negativer Form auf Rüstungen geben kann. Die so geschützten Personen sind schwerer zu treffen. D&D kennt das auch als Schutzringe.

     

    Der Rüstungsschutz ist prinzipiell das Gleiche, nur betreffs des Schadensbonus und mit der Einschränkung das nur die Lebenspunkte betroffen sind. Anzumerken ist das der Rüstungsschutz in Midgard eine recht starke Stellschraube ist. Geht man davon aus das ein normaler Krieger 1w6+3 Schaden macht so braucht er etwa 3 Treffer um einen Ungerüsteten 19 Punkte Schaden zuzufügen. Mit einem Rüstungschutz von 3 (Kettenrüstung) sind es schon 5 Treffer, bei einem Rüstungsschutz von 4 braucht es schon 8 Treffer. Bei Vollrüstung 13 Treffer und bei einer Ritterrüstung gar 38 Treffer. Wie man sieht ist gerade in den unteren Bereichen nicht sehr viel Bewegung, aber mit jedem Punkt Rüstungsschutz steigt die Überlebensfähigkeit stark an.

    Sicher haben Rüstungen Nachteile, man muss "Kampf in Vollrüstung" lernen und Ritterrüstungen gibt es extrem selten auf Midgard. Sie haben Abzüge auf B, Angriffs und Verteidigungswerte sinken gegebenenfalls, etc.

    Wovor ich warnen will sind etwa Ringe mit Rüstungsschutz +1 oder Kettenrüstungen welche wie Vollrüstungen schützen.

     

    Eine Anmerkung zu Waffen-Verzauberungen: diese könnte man ja auch "Panzerbrechend" machen. Etwa ein "Langschwert+1 Panzerbrechend" welches wie ein Langbogen (Kodex S.71) schwere Rüstungen einfach Ignoriert.

     

     

    16 Buch der Begabungen

    Diese sind eigentlich alle schon in vorherigen Kapiteln aufgeführt worden, etwa in der Erstellung von Spielfiguren

    17 Buch des Ruhmes

    Eingriffe in diesen Teil des Regelwerkes durch magische Gegenstände sehe ich nicht als zweckdienlich. Als Ausnahmen stehen hier nur die Schriftrollen, Ogamstäbe oder Übernatürliche Eingebungen welche es ermöglichen Zauber billiger zu lernen.

     

    Verschwunden sind in M5 bisher die magischen Bücher aus welchen man auch andere Dinge lernen konnte - welche gegebenenfalls auch nicht-Zauberern geholfen haben. Etwa das man die Schwachstellen der Sitras genauer kennenlernte und somit WM+2 auf Schaden bei einem Kampf gegen einen Sitra erhielt wenn man ein bestimmtes Buch gelesen hatte.

     

    Denkbar sind solche "Lernerleichterungen" also auch für alle anderen Fertigkeiten außer Zaubersprüche.

     

    -- Teil 2: Alles andere --

     

    Abseits der Figurenerschaffung gibt es natürlich auch einiges welches das Spektrum der Spielfiguren erhöht. Dieser teil ist weniger spezifisch als der erste, aber deswegen nicht unbedingt uninteressanter. Viele Interessante Dinge aus diesem Teil können in einer fortlaufenden Kampagne deutlich wichtiger sein als ein "Dolch+1".

     

    Hierbei sehe ich zunächst "Begleiter und Helfer" jeder Art.

    Seien es nun spezielle Tiere für den Zauber "Binden des Vertrauten" eine Wunderlampe in welcher ein Mächtiger Elementargeist gebunden ist, oder ein Pegasus, Greif auf welchem man Reiten kann. Ein Intelligenter 2 Tonnen schwerer Säbelzahntiger ist ein durchaus sehr interessantes "Reittier" - was die Stadtwachen dazu sagen werden etwas ganz anderes,...

    In einigen Fällen wird man so etwas "wie" einen magischen Gegenstand führen - im Extremfall ist es aber auch nur ein, mehr oder weniger, hilfsbereiter NSC.

     

    Doch auch Solche erweitern das Spektrum der Möglichkeiten der Spielfiguren. Von der Spielbalance ist es natürlich ein Unterschied ob ein Grad 1 Krieger eine Wunderlampe findet oder der Grad 35 Beschwörer (so in M5 auch irgendwann Beschwörer eingeführt werden) welcher einen Dschinn auch so schon beschwören kann. Im ersten Falle ist es eine Krasser Eingriff in die Spielbalance - im zweiten nicht.

    Ich möchte hier auch anmerken dass die Spielfiguren die Helden der Geschichte sein sollen und nicht die Nichtspielerfiguren. (Ich muss mir das auch immer wieder sagen).

     

    Ein festes Domizil würde man nun vieleicht auch nicht als magischen Gegenstand bezeichnen, aber es erweitert ebenso die Möglichkeiten der Spielfiguren. Im Gegensatz zu einer Waffe, etc. kann es auch nicht so einfach gestohlen werden und bietet auch viele Ansätze für Rollenspielabenteuer. Ist das Domizil dazu zusätzlich noch eine Einnahmequelle (etwa eine Burg welche auf einer Erzmine steht) erhöht dies den Nutzen für die Spielfiguren und kann weitere Aspekte für Abenteuer bringen.

     

    Ein Bewegliches Domizil etwa ein Schiff (aber auch ein Sphärenwagen oder gar eine fliegende Burg,...) erfüllt natürlich einen ähnlichen Zweck.

     

    -- Abschnitt B: Wie greift die Magie in die Spielwelt ein --

     

    Spielmechanismen

    Soviel zunächst einmal zu den Dingen welche man den Spielern geben kann, im nächsten möchte ich auflisten was für Spielmechanismen mir bekannt sind.

     

    Derzeit kennt Midgard folgende Mechanismen was magische Gegenstände betrifft:

    Einmal Benutzung:

    Beispiel: Trank, Runenstab, Spruchrolle.

     

    Diese Gegenstände stören meines Erachtens am wenigsten die Spielbalance. Problematisch sind dabei am ehesten noch Spruchrollen wenn diese nicht als Lehrn-Möglichkeit gedacht sind. (Man könne sich etwa vorstellen das ein Auftraggeber einer Gruppe vom Grad 1 eine Schriftrolle mit dem Zauber "Fliegen" mitgibt welche der Magier der Gruppe zaubern soll um die Gruppe über ein Hindernis zu bringen. Der Magier wird aber versuchen die Rolle stattdessen zum lernen zu behalten.

    Dieses Problem ist einfach zu beheben indem man sagt: von dieser Rolle ist der Zauber nicht zu lernen. Früher gab ich etwa "Allheilungsschriftrollen" heraus - auch da ist der Zauber nicht zu lernen gewesen. Im M5 Kodex auf Seite 156 wird aber göttliche Magie definitiv ausgeschlossen davon "schriftlich" niedergeschrieben zu werden.

    Gegebenenfalls könnte man aber trotzdem noch göttliche Magie als einmalbenutzungsgegenstand herausgeben. Ich könnte mir vorstellen das man anstelle von Schriftrollen hier Räucherstäbchen oder Weihrauch abbrennen muss und dazu eine Litanei singen.

    Statistische Benutzung:

    Midgard kennt auch den Ausbrennwert als Möglichkeit das der Gegenstand kaputtgeht. In der Regel ist es dann ein Spruchähnlicher Effekt welcher ausgelöst wird. (Darunter zählt meines Erachtens in M3/4 auch das Ausbrennen einer Brosche der Wundersamen Heilung wenn der PW:GT scheitert. In M5 hat es einen ABW!)

    Feste, Fixe Benutzung:

    Beispiel: Ein Langschwert+1, welches eben immer +1 hat.

    Eine Brosche der Wundersamen Heilung welche immer heilt,...

    Elfenstiefel welche immer einen Bonus auf Schleichen geben.

     

    Oder eben Mischungen aus allem, die Brosche der Wundersamen Heilung wurde schon des Öfteren erwähnt.

     

    Aus anderen Quellen:

     

    Ladungen:

    Ein Zauberstab in welchem 10x ein Zauber eingebettet ist.

    Ist im Prinzip auch nichts anderes als 10 Tränke oder 10 Runenstäbe, etc. (D&D, et al)

    Zeitliche Benutzung:

    Ein Gegenstand welcher nach Benutzung erst wieder "Ruhe" braucht um sich aufzuladen. Etwa ein Amulett das 3x am Tag Bannen von Licht "auf Knopfdruck" zaubern kann. (Rolemaster)

     

    Regenerative Nutzung:

    Sehr ähnlich zur Zeitlichen Benutzung kann sich so ein Gegenstand wieder Aufladen, oder er kann wieder aufgeladen werden. Etwa das ein Gegenstand selbst Ausdauerpunkte hat und diese alle 8 Stunden in welchen er nicht benutzt wird vollständig regeneriert. (Runequest) Die Zeitspanne kann natürlich beliebig angepasst werden. Setzt man sie auf 0 so hat man eine feste Benutzung.

     

    Zusammenfassung:

     

    - einmal Benutzung

    - Ladungen

    - Statistische Benutzung

    - Zeitliche abhängige Benutzung

    - Regenerative Benutzung

    - Permanente Benutzung

     

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    Verschiedene Quellen:

     

    Midgard unterscheidet hierbei:

    Magisch: Dämonisch, Göttlich, Bardisch, Dweomer, Elementar, Wortmagie,...

    NichtMagisch: Zwergische Schmiedekunst, Meisterarbeit, Ideenreichtum

     

    Gerade die letzen beiden Sachen werden meines Erachtens zu selten betrachtet. Eine Waffe die Perfekt ausbalanciert ist, eine Rüstung die Perfekt sitzt. Besonders gutes Werkzeug (Einbrecherwerkzeug) das einen Bonus gibt, etc. (Leder/Textil-Rüstung mit WM+2 auf Schwimmen (aus Kork))

     

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    Nach diesen ganzen Möglichkeiten welche man hat um Spielfiguren stärker zu machen kommen wir zur Spielbalance.

    Zunächst zu den Möglichkeiten welche man hat um die Magischen Gegenstände wieder etwas zu "entschärfen"

     

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    Einschränkungen

     

    Midgard kennt auch Einschränkungen. Gewisse Dinge wirken eben nicht oder anders wenn die Voraussetzungen nicht erfüllt sind.

    Von Zwergenbier wird den Elfen einfach nur schlecht, die Zwerge bekommen AP zurück oder so etwas in der Art. Analog kann das Einbrecher-Werkzeug noch so gut sein - wenn es keiner gelernt hat damit umzugehen bringt es nichts. Ein Bergkristall der nur von Druiden einzusetzen ist. Ein alter Schädel der nur von Schamanen zu benutzen ist, ein Relikt welches nur vom passenden Glauben zu benutzen ist, etc.

     

    Eigentlich kann man alles was hier schon erwähnt wurde als Voraussetzungen nehmen um die Benutzbarkeit einzuschränken.

     

    "Weltvernichtungsspruchrolle" (Nur Einsetzbar wenn Ostern und Weihnachten am gleichen Tag stattfindet)

    "Ring des Eunuchen" (Nur von Männern einsetzbar?)

     

    Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

     

    D&D kennt zum Beispiel auch die intelligenten Artefakte welche eine Intelligenz haben und die eben auch mal "bockig" sein können und im kritischen Moment einfach mal Streiken. (Oder: Herr der Ringe: der Ring ging verloren als der Isildur ihn benutze unsichtbar zu entkommen - der Ring "weigerte" sich im kritischen Moment)

     

    Beispiele für Vorraussetzungen

    - Benutzer muss den passenden Glauben haben

    - Benutzer muss eine Mindesstärke haben (gilt zum Beipsiel schon für nichtmagische Zweihandwaffen)

    - Benutzer muss König von England sein (wo immer England auf Midgard auch sein mag, vieleicht igrgendwo in der nähe von Alba?)

    Prinzipiell kann man als Vorraussetzungen wieder all das nehmen was schon in Abschnitt A als mögliche Veränderung herausgegeben wurde.

     

     

    Zuverlässigkeit:

    Ein 1w6 Heiltrank ist sehr zuverlässig wenn man 1 LP braucht, und recht unzuverlässig wenn man 6 LP braucht. Gegenstände bei welchen ein EW: Zaubern erforderlich ist ebenso. Es schränkt die Benutzbarkeit weiter ein, wenn der Gegenstand, neben Ladungen, Ausbrennwahrscheinlichkeiten, etc auch noch einen eigenen EW: Zaubern durchführen muss.

    Ein Heilerstecken welcher "nur" mit Zaubern+14 sein "Heilen von Wunden" zaubern kann ist auch ohne einen ABW oder Ladungen in seiner Funktion eingeschränkt - selbst ein +20 oder mehr verhindert nicht das bei einer "1" der Zauber nicht gelingt.

     

     

     

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    Betrachtungen zur Nützlichkeit von Magischen Gegenständen.

     

    Nun, wie viel ist +1 auf Schaden "Wert"?

    Wie viel ein +1 auf Angriff?

     

    Zu ersterem kann man nicht gar so viel sagen, es kommt zu sehr darauf an das man erst einmal trifft und das wie viel sonst noch dabei ist. Ein +1 auf Angriff kann man aber in etwa abschätzen. eine Waffe um +1 zu Steigern kostet 1 - 400 LE, also 10 - 16.000 EP und - wir können sagen das 1 Ep 10 Gs wert ist. Also ist ein +1 auf eine Waffe 100 - 160.000 Gs wert nehmen wir nur den Mittelwert sind das 80.000 Gs.

     

    Ähnlich kann man sich berechnen was ein +1 auf eine Fertigkeit "kostet".

     

    Oder was ein Zauberspruch zum Lernen kostet.

     

    Die Dabei angeführten Kosten sind natürlich immens (ich betrachte immer was der Effekt im billigsten und im teuersten Falle ist) allerdings sind es bei gelernten Fähigkeiten auch andere Dinge. Und ein Magier hat sicher besseres zu tun als für 160.000 Gs waffenloser Kampf von +17 auf +18 zu lernen.

     

    Aber es sind einmal Beträge die man sich vor Augen halten kann um abzuschätzen was für Vorteile ein magischer Gegenstand bietet. Ich gehe an dieser Stelle nicht von den Herstellungskosten aus welche Spielfiguren (SC&NSC) für die herstellung eines Gegenstandes zahlen müssen sondern wie dessen "Nützlichkeit" zu beziffern ist.

     

    Betrachten wir einen Krieger mit Spezialwaffe Langschwert - er hat einen Angriff mit WM+5 +2 Spezialisierung und wir geben noch ein +1 für eine hohe Geschicklichkeit dazu - er greift also mit WM+8 an. Ein Langschwert +3/+0 erhöht das auf +11 - Um das diesen Bonus mit Erfahrungspunkten aufzuwiegen würde er um einen ganzen Grad steigern, fast schon zwei - und selbst über Grad 30 hinaus wird es immer ein ganzer Grad sein welcher "geschenkt" wird. (Natürlich erhält er keinen weiteren Bonus durch so einen imaginären Grad).

     

    An dieser Stelle möchte ich anmerken das Magische Gegenstände welche eine Kombination darstellen sehr selten auch so verwendet werden. Als Beispiel nehme ich folgenden Ring:

     

    Kälteschutzring ABw 15%

     

    Wird der Zauber dieses Ringes aktiviert so entsteht in 3m Entfernung vor dem Benutzer eine 3 Meter breite Feuerwand. (Wie der Zauber im Arkanum)

    Nebenwirkung:

    Auf den Träger des Ringes wirkt andauernd der Zauber Kälteschutz.

     

    Meine Beobachtungen haben Gezeigt das Spieler dazu tendieren solche Gegenstände nur in ihrer passiven Form zu verwenden. Die Feuerwand wird nur in Extremsituationen Eingesetzt. (Wäre der Abw. etwa bei 3% würde man sie schon mal ab und zu einsetzen). Dies ist schon zu beachten wenn man so einen Gegenstand herausgibt. Prinzipiell kann man einen permanenten Kälteschutz auch mit einer Rüstung vergleichen die einen RS gegen Kälte hat.

     

     

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    In meiner Runde hatte ich gerade einen Bihaender +5/+5 mit +5 auf Abwehr und +5 auf alle Resistenzen, sowie noch sehr viele andere schöne Dinge,... In der Gruppe ist nur die Magierin stark genug dieses Monstrum zu benutzen (Zschwert hat eh niemand gelernt),... und tut es aufgrund der "Nebenwirkungen" glücklicherweise (für sie) nicht. Elric von Melibonés Schwert Sturmbringer und der eine Ring aus Tolkiens Werken standen hier sicher Pate.

     

    Auf niedrigem Grad würde ich bei solchen Waffen sagen: die Kämpfen fast von alleine.

     

    Einmal zu verwendende Gegenstände stören die Spielbalance deutlich weniger. Manche Spieler neigen leider oft genug dazu sie zu horten, gerade wenn sie "knapp" gehalten werden, es sollen schon Spielfiguren mit mehreren Allheilungstränken (gut verstaut im Rucksack) im Kampf gestorben sein. An dieser Stelle der Aufruf: Benutzt das Zeug auch! Dem Abhilfe schaffen könnte man im Übrigen mit einer Sache welche wir von unserer Welt ja auch schon kennen: Haltbarkeitsdatum (Heiltrank 1w6 - verbrauchbar bis 2300 nL). Denkbar ist auch das Spielfiguren solche Dinge trinken die schon abgelaufen sind dann ändert man etwas ab, in der Art "Heilt nur 1w3, bei einem misslungenen PW Ko/2 erhält man WM-2 auf alle Erfolgswürfe für die nächsten 20 Minuten."

     

    Etwas was auch die Spielbalance nur marginal stört sind Gegenstände welche einen Nutzen für die ganze Gruppe haben.

     

    Heilzauber für den Heiler (Heiler als Aufgabe hier und nicht als Klasse) bringen der ganzen Gruppe etwas. Einen Bonus auf den Zauberwurf, oder das Heilergebnis ebenso (zu betrachten ist auch hierbei das die Lebensrettende Heilung [als EP-Quelle] ohne irgendwelche Boni berechnet wird, analog wie bei Schaden durch Waffen - Kodex 150)

     

    Letztens gab es im Midgard-Forum eine Diskussion "Kämpfer gegen Zauberer auf hohe Graden". Das Spielgleichgewicht erscheint hier einigen Spielern/Spielleitern gestört - Zauberer sind "mächtiger" als "Kämpfer" - mit den richtigen magischen Sachen lässt sich dieses gefühlte Ungleichgewicht sowohl verschärfen als auch entschärfen. Wenn es keine Zauberrollen oder gar Zauberkomponenten gibt, aber an jeder Ecke +3/+3 Waffen herumliegen würden viele Leute das Problem an anderer Stelle sehen (und Magiere würden vermehrt Waffenfertigkeiten lernen,...)

     

    Bei den Beispielen unten habe ich immer ein paar Gedanken zum Thema "Spielbalance" reingeschrieben.

     

    Natürlich freuen sich Spieler wenn sie einen tollen Gegenstand bekommen und es ist eine Triebfeder von Rollenspielen eben auch ab und an mal etwas Neues zu finden. Aber, damit richte ich mich gerade auch an Spieler, man sollte sich auch immer mal umschauen was denn die anderen Spieler so tun und machen. Der Spaß den die anderen haben ist auch mein Spaß, denn - ohne "die anderen Spieler" würde man nicht spielen. Die Anzahl der Spieler die Freunde daran haben als kleiner Hobbit den Helden Aragon und Gandalf zu folgen ist eben begrenzt. Die Anzahl der Spieler die lieber selbst Aragon oder Gandalf spielen wollen ist meines Erachtens deutlich höher. (Natürlich macht es auch Spaß den kleinen tapsigen Hobbit zu spielen und dem tattrigen Zauberer dumme Fragen zu stellen und hinter dem schleichenden Waldläufer laut entzückt auszurufen das man einen leckeren Pilz gerade entdeckt hat).

     

    Oft findet man in Rollenspielregelwerken Absätze in welchen dem Spielleiter eine handreiche gegeben wird wie man damit umzugehen hat wenn man "aus verstehen" die Spielbalanche umgekippt hat. Ein magischer Gegenstand ist zu stark gewesen, ein Effekt entwickelte sich zu unkalkuliert.

    Ich habe die Erfahrung gemacht das es das Beste ist die betroffenen Spieler erst einmal alleine anzusprechen und dann in der Gruppe das Problem anzudiskutieren - wenn die Gruppe als Ganze es als kein Problem sieht ist es wieder etwas anderes. Spieltechnisch gibt es die Möglichkeit das gerade starke Artefakte ja eine Hintergrundgeschichte und einen möglichen Besitzer oder zumindest einen legitimen Erben haben.

     

     

    -----------

     

    Einmal durch mixen bitte!

    Bei der Erschaffung von Gegenständen ist natürlich Kreativität gefragt! Bei manchen magischen Gegenständen denke ich mir auch immer: was hat sich derjenige welcher diesen Gegenstand gebaut hat dabei gedacht? Indirekt der Abenteuerschreiber, Explizit aber auf der Spielwelt der NSC welcher den Gegenstand herstellte. Manchmal komme ich dann auf den Gedanken: da hatte jemand einen Schlechten Tag oder er hat im wichtigsten Moment eine "1" gewürfelt.

     

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    Spieler bauen selbst Gegenstände.

     

    Gerade die D&D3.0 und 3.5 Publikationen ermöglichte es vielen Spielerfiguren selbst magische Gegenstände zu bauen. Was man im Dungeon nicht fand konnte man sich gegebenenfalls selbst bauen.

     

    Midgard hat zu M4 Zeiten auch die Möglichkeit gehabt "kleinere" Gegenstände selbst zu bauen. Angefangen vom 1w6 AP Trank bis zu Thaumagrahlen in welche Sprüche eingebettet werden konnten. Letztere möchte ich aber auch nicht mehr als "kleinere" Gegenstände bezeichnen, die waren meines Erachtens schon ziemlich stark.

     

    Ich denke da wird sicher auch noch etwas für M5 nachkommen, genauso sicher halte ich es aber das man keine Regeln haben wird wie Spieler etwa ein "Goldenes Schwert des Ruhmes" bauen können.

     

    Für Leute die es nicht kennen:

    In D&D muss man eine Fähigkeit erlernen und kann dann z.b. "Ringe schmieden". Man sucht sich aus der Liste der zauberringe einen aus, schaut ob man die Voraussetzungen erfüllt (eine gewisse Stufe, ein Zauber muss bekannt sein, etc.) gibt dann Gold, Erfahrungspunkte und ggf. Zeit aus und erhält den gewünschten magischen Ring. Midgard kennt das nur von „Tränke brauen“ und magische Schutzschmuckstücke herstellen. Alles andere machen nur die Meisterthaumaturgen.

     

    Dies greift natürlich sehr tief in das Spiel ein, darüber sollte man sich keine Illusionen machen. Wenn die Spielfiguren einen schwungvollen Handel mit Heiltränken anfangen, oder irgendwann fragen: kann ich Heiltränke auch Intravenös zu mir nehmen?

     

    So in M5 das Brauen von Tränken wieder eingeführt wird (derzeit ist es weder im Kodex noch im Arkanum drin) und eventuell auch die Thaumagrale sollte man sich auch Gedanken darüber machen ob man nicht auch den Nichtzauberern irgendetwas zur Kompensation anbietet. Nicht unbedingt Kräuersammeln - da sind die Akademiker = Zauberer Klassen auch schon zu gut darin.

    Auf die Schnelle würde mir nur eine weitere Waffenspezialisierung einfallen, welche man vieleicht als eine "einmal zu lernende" Kampf-Fähigkeit für ~100 LE erwerben könnte? (Meine erste Idee war: 1000EP - dann dachte ich lieber die Tabelle 8 auf Seite 157 mit einzubeziehen)

     

     

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    Abschnitt C: Ein paar Beispiele:

    Auf Flufftexte wie "Dieses Symbol ist aus Silber mit einem kleinen eingearbeiteten Knochensplitter des Heiligen st. Ignatzius,..." werde ich an dieser Stelle weitesgehend verzcihten, ebenso auf "Sagen und Legenden".

     

     

    Heiliges Symbol des (..passenden Glauben einfügen..). (Göttliche Ausstrahlung)

     

    Quelle: Diese Idee hatte ich aus der Abenteuer Trilogie "The Witchfire" von "Privateer Press" (Iron Kingdoms).

     

    Das Symbol gewährt einen WM+2 Auf den EW Zaubern für alle <göttlichen> Heilzauber. Zusätzlich erhält man einen Bonus von +1 auf jeden w6 falls der Zauber gelingt. Zusätzlich erhält der Geheilte +1w6 Ap wenn er den gleichen Glauben wie der Priester hat.

     

    Abschätzung:

    So ein Gegenstand wird zwar vom "Heiler" der Gruppe benutz - aber eigentlich hat die ganze Gruppe etwas davon, Heilungen klappen auf niedrigen Graden öfter und der "Ausstoß" an geheilten Punkten ist grösser. Als einzigen Bonus ist zu sehen das der "heiler" dadurch marginal mehr Erfahrungspunkte bekommen kann als seine Gruppenmitglieder (durch die WM+2 klappen die Zauber öfter, die +1 auf jeden w6 wird nicht in Betracht gezogen so es um heilkräftige oder lebensrettende Heilung geht)

     

     

    Korklederrüstung (keine Magie, keine Ausstrahlung)

     

    Quelle: Eigene Erfahrungen mit (alten) Rettungswesten beim Segeln.

     

    Diese Rüstung ist im Torsobereich mit Kork verstärkt. Im Wasser erleichtert sie das Schwimmen so dass der Schwimmer WM+4 erhält um sich über Wasser zu halten. Diese WM wird nicht berücksichtig wenn er sich vorwärtsbewegen will. Trägt ein Nichtschwimmer so eine Rüstung zählt er als Schwimmer.

     

    Abschätzung:

    Harmlos

     

     

     

    Ring der Omnipotenz (Magisch, jede Magieform....)

     

    Quelle: - diverse Internetforen -

     

    Setzt alle Werte auf 100 auch LP und Ap.

     

    Abschätzung:

    Hat hier jemand Munchkin gesagt?

     

     

     

    Kleiner Brauner Pelzbeutel. (magisch, Dweomer, Schamanisch oder Göttlich - Naturgötter)

     

    Quelle: D&D 3.5 et al.

     

    Ausbrennwert 3% maximal 1x/Tag

    Greift man in diesen beutel so kann man darin ein kleines Pelziges Wesen fangen welches in der Umgebung gerade heimisch ist. Wird das Tier aus dem Beutel geholt steht es unter der Kontrolle des Beutelbesitzers wie als hätte dieser "Macht über die belebte Natur" auf das Tier gezaubert. Abgesehen davon bricht der Zauber aber sicher nach 30 Minuten ohne die Chance einer Verlängerung.

    Die Größe des Tieres ist auf eine große Ratte beschränkt. Gibt es in 50 km Entfernung kein passendes Tier bleibt der Beutel leer.

     

    Abschätzung:

    Eher etwas für Zauberer welche mehr mit dem Tier anfangen können (Tiersprache, etc.) aber sicher auch für alle anderen Leute die so etwas Kreativ einsetzen können.

     

    Option:

    Anstelle eines kleinen Beutels kann es ja auch ein großer sack sein aus welchem man einen Bären "zaubert", das ist schon anders zu bewerten.

     

     

    Haarzehs kleines Nacht-Besteck (magisch - oder auch nicht, je nach Belieben)

     

    Quelle: diverse

     

    Bei diesem Dietrich, den man perfekt auch als Gabel oder auch Löffel verwenden kann, handelt es sich um ein Multifunktionswerkzeug für den Schlosser in allen Lebenslagen. Es ist ein Meisterstück der Schmiedekunst und Metallverarbeitung.

    Mit dem Nachtbesteck bekommt man WM+2 auf Versuche Schlösser zu öffnen.

     

    Abschätzung:

    Auch relativ Harmlos, vor allem wenn keine Spitzbuben in der Gruppe sind.

     

    Option:

    WM auf +1 oder +4 Setzen - +4 ist aber für eine "normal teure Unterweltfertigkeit" schon recht viel.

     

     

     

    Bluttrinker (magisch, finstere Magie, Göttlich Camasotz)

     

    Quelle: diverse

     

    Schneidet man sich mit diesem Dolch selbst und fügt sich damit 1w6-1 Schaden zu. So zählen die Verlorenen LP für die nächsten 10 Kampfrunden als Angriffs und Schadensbonus. Erzielt man jedoch wieder einen schweren Treffer mit dem Dolch "spiegelt" dieser den Treffer am eigenen Körper allerdings ohne Schadensboni jeder Art - Rüstung schütz aber auch nicht (also nur der w6-1 für "Dolch"). Während der 10 Kampfrunden kann man den Dolch auch nicht aus der Hand legen, er klebt mit dem eigenen Blut fest. Entwaffnungen sind unmöglich. Wird der Dolch durch einen kritischen Fehler oder ähnlichem Zerstört so ergießt sich eine meterhohe Blutfontäne aus den Bruchstücken.

     

    Beispiel: man schneidet sich selbst für 4 LP. Der Dolch wird +4/+4 man trifft einen Gegner und macht 1w6-1 Gewürfelt 2-1 (dolchschaden) +2 (persönlicher Schadensbonus) +4 (Magischer Dolchbonus) = 7 Schaden. Da die gegnerische Rüstung durchdrungen wird verliert man selbst auch 1 LP (das Resultat des Dolch-Basisschadens).

     

    Abschätzung:

    Relativ mächtige Waffe, allerdings mit einem selbstregulierenden Effekt

     

     

    Großer Stecken der Heilung. (göttlich) ABW: 5% 10 Ladungen.

     

    Quelle: diverse

     

    Stochert man mit diesem Stecken in einer Wunde herum welche mindestens 5 LP "groß" ist, so wirkt "Heilen schwerer Wunden" auf sie. Der Stecken verliert dadurch eine Ladung. Das Heilen kann auch die folgen kritischer Verletzungen aufheben, wenn es rechtzeitig angewendet wird.

    Der Stab hat maximal 10 Ladungen. Hat der Stab weniger Ladungen so kann er an auf geweihtem Boden wieder aufgeladen werden. Vor jeder Aufladung wird ein PW:ABW gewürfelt und der ABW erhöht sich um 2.

     

    Beispiel:

    Ein stab mit 3 Ladungen und ABW 10% wird aufgeladen der ABW Wurf misslingt, danach hat der Stab ABW 12% und wieder 10 Ladungen.

     

    Variation:

    Man könnte auch die Anzahl der Ladungen nach jeder Aufladung senken.

    Man könnte auch die Mindest Voraussetzungen erhöhen: Ladungen laden sich nur 1/Tag auf oder wenn 4 Priester "Heilen schwerer Wunden" auf den Stab zaubern.

    Das gleiche geht natürlich analog auch mit dweomer Zaubern für Druide/Schamane/Hexer

    ALs andere Variante kann natürlich jeder andere Zauberspruch so gespeichert werden. Für höhergradige ist ggf. ein höherer ABW anzusetzen oder eine höhere Steigerung der ABW.

     

    Abschätzung:

    Für einen Heiler sicher eine schöne Sache. Da es eine Gruppendienliche Sache ist eher schwach anzusetzen.

     

     

     

    Kleines Holzschiffchen ABW5%

     

    Dieses kleine Modellschiffchen kann sich, wenn das Zauberwort ausgesprochen wird in ein 10 m Langes kleines Segelboot verwandeln. Dazu muss jedoch das Holzschiffchen in Wasser schwimmen. Der ABW wird bei jeder Benutzung fällig.

     

    Variation:

    größeres Boot, kleineres Boot, ABW. Variation das Wasser schwimmen weglassen (Achtung dann wird das Boot auch als Haus mit Sonnensegel mitten in der Wüste benutzt)

    Das Boot schrumpft nach 6 Stunden selbstständig.

    Das Boot schrumpft wenn das Zauberwort rückwärts gesprochen wird (PW:ABW fällig).

     

    Abschätzung:

    etwas für die Gruppe. Aber: Achtung hat manchmal bei kreativen Spielern sehr interessante Folgen (Wir brauchen in der Höhle unbedingt eine Brücke über eine Schlucht! - Nehmen wir das Boot!)

     

     

     

    Drachenauge ABW:-

    Quelle: Herr der Ringe, et al.

     

    Eine Kristallkugel für jedermann. Jeder kann es wie eine Kristallkugel benutzen, wie als hätte er sich darauf eingestimmt. Zauberfähigkeit ist nicht notwendig. Das Drachenauge hat einen Durchmesser von 1.24m und ist aus Obsidian.

    Der Benutzer kann mit dem Drachenauge nur Dinge sehen welche er selbst schon gesehen hat. Also Orte an denen er schon war (oder die er durch das Drachenauge gesehen hat) oder Personen die er kennt (oder die er durch das Drachenauge gesehen hat). Magische Schutzmöglichkeiten wirken wie gehabt.

    Natürlich kann der Bediener den Blick des Drachenauges von einem Bekannten Ort zu anderen Orten lenken.

    Keine Magie kann durch das Drachenauge dringen. Insbesondre bleibt das Drachenauge schwarz wenn am zu beobachtenden Punkt auch Dunkel ist. Ebenso wenn der zu suchende Punkt unbekannt, zerstört oder Tod ist.

    Das Drachenauge verwendet Ausdauerpunkte welche es 1/Stunde regeneriert. Bei der Verwendung verbraucht es 5AP/Stunde, es kann 8760 AP (ein Jahr) Lagern. 5 AP sind weg - egal ob man nur kurz für Sekunden reinschaut oder eine ganze Stunde. Schaut Figur 1 eine Minute rein und danach Figur 2 eine Minute - sind 10 AP weg,...

     

    Variation:

    Weniger Ladungen, schnelleres Laden, weniger verbrauch, weniger Gewicht,... (oder eben mehr)

     

     

    Abschätzung:

    Bevor jetzt jemand etwas sagt "das ist zu stark" soll er sich einmal überlegen wie viel das dieses Magische Artefakt wiegt - es hat ein Volumen von 1m³ und ist somit 2.6 Tonnen schwer.

    8760 AP mögen viel erscheinen, aber das Auge muss ja nicht "voll" gefunden werden und ggf. sind die AP auch sehr schnell wieder aufgebraucht.

     

     

    Drachenlederrüstunng / Amulett der Kettenrüstung

     

    Eine einfache Kettenrüstung die behindert wie TR.

     

    Variation:

    Eine Plattenrüstung, Vollrüstung, etc. die wie TR behindert.

    Anstelle einer wirklichen Rüstung kann man sie auch als Amulett oder Brosche anziehen.

    Analog kann man auch einfach in Drachenblut baden.

     

    Abschätzung:

    Wie ich oben schon schrieb halte ich den Rüstungsschutz in Midgard für eine sehr vorsichtig anzuziehende Stellschraube. Eine wirkliche Grenze würde ich an dieser Stelle bei der Vollrüstung sehen - für diese muss man nämlich Erfahrungspunkte ausgeben um mit ihr umgehen zu können. (Kampf in Vollrüstung)

    Ich würde auf Solche Gegenstände auch aus folgendem Grund verzichten: Das Baden in Drachenblut ist eine (zumindest in den Runden in welchen ich spielte) seltene Sache. Von all meinen Midgard-Figuren haben genau 2 das gemacht, und ich habe auch schon Spielfiguren anderer Spieler daran sterben sehen und es mit einem Kriegspriester ausgeschlagen (er hatte nur ein LPMax von 12). Gerade auch aus diesem Grund würde ich von solchen Dingen abraten.

    KR sehe ich noch als recht unkritisch an was die Spielbalance betrifft. Plattenrüstung würde ich aber noch zulassen (wenn man dafür einen Drachen des richtigen Alters erschlägt, und alles darüber - davon sollte man die Finger lassen.

     

     

     

    Schuhe des Laufens und Springens

    Diese Schuhe gewähren WM +2 auf Geländelauf und erhöhen die Bewegungsweite um 2 (sie haben seitlich 3 weiße Streifen)

     

    Variation:

    WM auf Akrobatik, Balancieren, Klettern,...

     

    Abschätzung:

    Solange der Bonus nicht zu hoch ist sollte es kein Problem sein.

    In dieser Hinsicht erinnere ich mich an das Elfencape (MW+10 auf Tarnen) oder die Elfenstiefel (WM+10 auf Schleichen). Wenn der Magische Bonus eines Gegenstandes höher ist als der Eigenschaftswert sehe ich ggf ein Problem darin.

     

     

     

    Zauberstab der Arkanen Macht

     

    Dieser Zauberstab enthält 10 Ausdauerpunkte mit welchen der Magier oder Hexer seine Arkanen (keine Dweomer/Wunder/Lieder) Zauber sprechen kann. Mindestens 1 AP muss vom Zauberer selbst kommen. Die 10 Ausdauerpunkte regenerieren sich durch nicht Benutzung, analog wie als wenn der Zauberstab schlafen würde wenn er nicht gebraucht wird.

     

    Variation:

    Mit dem Zauberstab spart man 1,2,3 Ausdauerpunkte beim Zaubern.

    Mit dem Zauberstab kann man den Zauber "Blitze schleudern" (oder andere) Zaubern auch wenn man ihn nicht beherrscht. ggf. mit ABW.

    Der Zauberstab ist ein Relikt/Heiliges Symbol/Fetisch und wirkt nur bei Dweomer/Wundern

    Der Zauberstab ist ein Musikinstrument und wirkt nur bei Liedern

     

    Abschätzung:

    Solche Gegenstände machen einzelne Spielfiguren recht schnell recht mächtig. Gerade auch weil sie kein einschränkendes Element haben (sieht man mal von ABW ab)

     

    Der Ring des Eunuchen (FSK 16+)

     

    Quelle: Eigenbauwelt.

     

    Ach was hatte ich meinen Spaß mit diesem Gegenstand. Die 4 weiblichen Spielfiguren versuchten immer wieder der männlichen Spielfigur in meiner Gruppe aufzuschwatzen endlich den Ring anzuziehen. Die Analyse dieses Gegenstandes brachte nicht mehr heraus als den Namen und das er magisch ist.

    Und ja: man trägt diesen Ring am Finger.

    Eigentlich macht dieser Ring nichts weiter als den Träger oder die Trägerin (ja das kann er auch!) völlig indifferent gegen Verführen versuche zu machen, egal welche sexuelle Neigung die tragende Person hat. Alle Verführungsversuche gehen ins Leere, sie werden aber noch als solche durchaus wahrgenommen. Körperlich ändert sich jedoch nichts weiter.

     

    Abschätzung:

    Ähnlich wie ein Talisman/Schutzamulett, die Einsatzmöglichkeiten sind Beschränkt.

     

    Zusatz:

    In meiner Eigenbauwelt gibt es eine Rasse Kobold/Goblinartiger Wesen bei denen die Weibchen wenn Paarungszeit ist die Männchen mittels Pheromonen anlocken, sich paaren und dann die Gatten auffressen. Die Weibchen sind eher große Krokodile, einige der Männchen haben deshalb diese Ringe entwickelt. Hat ein Weibchen Eier gelegt so verlässt es sein Revier und die Eier strömen wieder Pheromone aus welche Männchen anlocken damit diese sich um sie kümmern. Der Geschlechterschnitt ist etwa 100:1.

    Ein menschlicher Meisterthaumaturg/in könnte so etwas natürlich auch für den Lebensabschnitsgefährten/in bauen um bedingungslose Treue zu erzwingen (ähnlich wie ein nichtmagischer Keuschheitsgürtel).

     

    Fischflossen

    Diese "Schuhe" welche man sich an die Füße anzieht geben einen Bonus auf die Bewegungsweite beim Schwimmen von +3. An Land geben sie -8 auf B (und sehen einfach Lächerlich aus).

     

    Abschätzungen:

    Auch hier ein eigentlich normaler Gegenstand. Hergestellt aus verschiedenen Ledersorten, sicher etwas das auf Midgard Exotisch ist.

     

    Armbrust von Grossherzog Dracul dem Finsteren.

     

    Quelle: Teils eigenbau, inspiriert durch Warhamer - Graf Drachenfels (Roman & Abenteuer)

     

    Diese schwere, martialisch aussehende Armbrust lässt sich nur in 3 Runden laden. Sie ist nur schwer zu analysieren gegebenenfalls kann man nur erahnen was für Eigenschaften sie hat. Nur spezielle Bolzen können mit ihr verschossen werden, andere Bolzen zerreißt die Sehne schon beim Abfeuern in der Waffe.

    Die Waffe macht 6w6+6 Schaden, Rüstung schütz nicht.

    So man nicht „Grossherzog Dracul der Finstere“ ist trifft man bei einer gewürfelten 1 im Angriff immer sich selbst. Das Anwenden von Glückspunkten in diesem Fall ist durch die Magie der Waffe verhindert.

    Ist man „Grossherzog Dracul der Finstere“ so darf man bei einer gewürfelten 1 nochmal würfeln, außerdem kann man die Armbrust in einer Runde nachladen.

     

    Zusatz:

    Diese Armbrust gab ich einer M3 Gruppe. Den Zusatz mit den Glückspunkten habe ich gemacht da die Glückspunkte diese Waffe deutlich entschärfen würden. Schicksalsgunts und auch Göttliche Gnade können aber gerne eingesezt werden.

     

     

    Abschätzung:

    Bis bekannt wurde was für ein Risiko diese Waffe bedeutete wurde sie in meiner Gruppe damals sehr häufig verwendet. Danach wurde nur noch ein einziges Mal ein Bolzen Abgefeuert - auf einen fliegenden Drachen. Dieser floh daraufhin, fast wehrlos, aus dem Kampf.

     

     

    Waelische Berserkerwurz

     

    Die waelische Berserkerwurz wächst als salzwasser-Schilfrohr an den südlichen Ufern Waelands. Leicht ist die Pflanze mit normalen Salzwasserschift zu verwechseln. In sehr frischem zustand ist sie extrem wirksam. Wird sie in den ersten drei Stunden nach der Ernte gekaut so verfällt die benutzende Spielfigur 2 Runden später in Berserkergang (Kodex seite 96). Hierfür ist eine daumennagel grosse Dosis schon ausreichend, mehrere haben keinen weiteren Effekt. Die Spielfigur zählt als hätte sie die angeborene Fertigkeit Berserkergang (etwa um fliehende Gegner zu verfolgen), und zwar für so lange wie sie im Berserkergang ist. Als nebeneffekt ist 2 Stunden lang die Willenskraft um 20 gesenkt (was auch Auswirkungen auf die Fertikkeit Berserkergang hat.)

     

    Wird die Wurz getrocknet, so ist sie mehrere Jahre Haltbar. Zusetzen tut ihr in diesem zustand aber hohe Luftfeuchtigkeit und zuviel Licht. Ihre Wirkung ist dann aber etwas eingeschränkt.

     

    Wird getrocknete Berserkerwurz eingenommen so senkt sich die Willenskraft um 10 pro Dosis für 1 Stunde pro Dosis welche man zu sich nimmt. Die ersten drei Dosen sind dabei noch völlig harmlos, ab der dritten Dosis muss jedoch ein PW: Ko gelingen um nicht gleichzeitig starke Kopfschmerzen zu bekommen. Zwerge und Menschen mit waelischen Vorfahren bekommen diese Kopfschmerzen nie.

     

    In diesem Zustand wird es von den Waelingern gerne genommen um, zusammen mit Met, eine Orgie zu feiern (oder: "Helden zu Zeugen"). Die aphrodisierende wirkung der Berserkerwurz wird in einigen Waelischen schlüpfrigen Baladen besungen in welchen man sich auch gerne darüber lustig macht das Ausländer sie nicht vertragen, ein Grund warum die Waelender es bei auslädnischen Gästen mit denen man noch etwas in einer Orgie anfangen will auch nur leicht dosieren. Dolch leider ist es auch im Rausch dabei schon zu Tragödien gekommen.

     

    Wird die Berserkerwurz mangisch oder alchemistisch behandelt kann sie auch noch Monate nach dem Pflücken die im ersten Absatz beschriebene Wirkung haben.

     

     

    -----

    Ich hoffe ich habe dem ein oder anderen etwas Stoff zum Nachdenken gegeben und vieleicht etwas Anregungen gegeben selbst etwas zu bauen. Mir hat das Schreiben dieses Textes jedenfalls einige Mittagspausen verkürzt in welchen ich wegen Schlechten Wetters nicht nach draußen konnte.


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