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  • Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen


    DiRi

    Hallo miteinander!

     

    In diesem Entwurf gehe ich nicht darauf ein, dass Sonderregeln bei Nah-, Fern- und Reiterkampf noch einheitlicher und damit einfacher gefasst werden könnten - dies ist eindeutig eine andere Baustelle!

     

    Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass diese Sachen bereits ein paar Jahre auf dem Buckel haben (rund um die Runenklingen habe ich mir entsprechende Gedanken gemacht), also mit den unlängst hier im Forum aufgekommenen Überlegungen in ähnliche Richtungen nur insofern etwas zu tun haben, dass ich hiermit auch einen Beitrag an diesem bereits auf mehrere ähnlich gelagerte Themen angewachsenen Diskurs leisten möchte.

     

    Darüber hinaus möchte ich ausdrücklich betonen, dass diese Regeln bisher nichts mit der Neufassung von M5 zu tun haben.

     

    ----

     

    Mich haben folgende Vorüberlegungen geleitet:

    • Schnelle 1 Sekunden Zauber sollen zügig gewirkt werden können.
    • Beim Fernkampf soll es zumindest eine Chance geben, vor dem Nahkampf dran zu sein.
    • Das Ausspielen sekundengenauer Handlungsabläufe soll nicht mehr notwendig sein.
    • Die Spieler sollen besser planen dürfen, dabei dennoch taktisch handeln können.
    • Die Bewegungsreichweite der Figuren soll spürbar eingeschränkt werden, ohne dass es zu großen taktischen Einbußen kommt.
    • Es soll sich noch wie Midgard anfühlen.

     

    Nachfolgende Änderungen habe ich daher für nötig erachtet:

    1. Änderung: Eine Kampfrunde (KR) dauert nun 5 Sekunden.
    2. Änderung: Die Bewegungsweite B wird folglich halbiert, d.h. sie berechnet sich fortan: B = 1W6+8 (ergibt Werte von 9 - 14); entsprechende Zusatzregeln bzgl. der B sind anzupassen.
    3. Änderung: Sekundengenaue Handlungsabläufe gibt es nicht mehr, da sie durch die neuen Regelungen nicht mehr benötigt würden (also das Wechseln von der alten 10 Sekunden Runde auf den sekundengenauen Rundenablauf wird überflüssig) .
    4. Änderung: 1 Sekundenzauber können nun gleich zu Beginn einer Runde "augenblicklich" wirken (s. unten).
    5. Änderung: 5 und 10 Sekundenzauber werden zu einer Gruppe an Zaubern zusammengefasst, die ihre Wirkung am Ende der 1. Kampfrunde entfalten können (d.h. sie werden alle zu 5 sec Zaubern), wenn der Zaubernde beim Zauben in der Runde nicht in seiner Konzentration gestört wurde.
    6. Änderung: Fernkämpfer können Zielpersonen bereits während der Bewegung angreifen (Möglichkeit zum schnellen Fernkampf).
    7. Änderung: Eine Ermittlung des Handlungsranges in Abhängigkeit zur zurückgelegten Strecke wird nicht mehr nötig.

     

    Das Ganze habe ich dann in ein grobes Raster für die einzelnen Phasen zum Kampfablauf einer KR von nunmehr 5 Sekunden Dauer gegossen:

     

    1. Bestimmung des Aktionsvorhabens (neu)

     

    Für alle Kampfbeteiligten der Gruppe wird in der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit (GW) angesagt, was die Figur alles in dieser Kampfrunde vor hat (Bewegung, Handlungen).

     

    Anmerkung: Weniger reaktionsschnelle Figuren haben auf diese Weise den Vorteil, dass sie sich besser auf die Aktionen der reaktionsschnelleren Figuren einstellen können. Reaktionsschnelle Figuren dürfen dafür eher handeln. Wer gedanklich etwas "langsamer" ist, hat die Chance auf etwas mehr Übersicht im Kampfgetümmel als die geschwinden Figuren, die dafür gedankenschneller dreinhauen bzw. loslegen dürfen.

     

     

    2. Festlegung des Aktionsbeginns (neu)

     

    Um den genauen Zeitpunkt von Aktionen festlegen zu können, wird sich eines PW:Gewandtheit bedient. Ein erfolgreicher PW:Gewandtheit hat mehrere Auswirkungen:

    • Figur ist in der Lage ist, sich in der Runde um mehr als 1m zu bewegen (s. 3.),
    • sofort vor den Bewegungen zu zaubern (s. unten) oder
    • sofort den Fernkampf aufzunehmen (s. unten).

    Der Spieler darf ausdrücklich für seine Figur auf den PW:Gewandtheit verzichten. Seine Figur unterliegt dann weder den Vor- noch den Nachteilen dieser Regelung.

     

    Anmerkungen: Es wird also geprüft, ob Figuren aufgrund der Kampfhandlungen nicht zu verdutzt sind und insofern sich nicht richtig auf den arkanen Fluss des Magan konzentrieren können oder einfach ob der Geschehnisse um sie herum für ein paar Sekunden zu baff sind und sich in dieser Runde nicht groß bewegen. Mit der Einschränkung bzgl. der Bewegung und des Zauberns darf sonst jede Figur unabhängig ihres PW:Gewandtheit Handlungen durchführen (s. 6). Wichtig: Figuren "setzen also nicht " aus, sondern bewegen sich lediglich u.U. nicht.

     

    Figuren, deren PW:Gewandheit erfolgreich war, haben nun noch vor den Bewegungen in absteigender Reihenfolge ihrer Gewandtheit die Möglichkeit, Fernkampf durchzuführen (s. unter 5.), sorgfältig zu zielen oder damit zu beginnen, die arkanen Energien eines Zaubers zu entfesseln (EW:Zaubern).

     

    Zauberer führen ihren EW:Zaubern durch, wenn der PW:Gewandtheit erfolgreich war. Bei Zaubern wirken 1 Sekundenzauber sofort, d.h. die Wirkung tritt beim Ziel augenblicklich noch vor ihrer möglichen Bewegung in dieser Kampfrunde ein, andernfalls kann der Zauberer erst in der Handlungsphase - also nach der Bewegung - die arkane Energie freisetzen, der 1 Sekunden Zauber wirkt dann erst am Ende dieser Runde nach Abschluss aller Handlungen; alle anderen Zauber - also Zauber mit einer Zauberdauer (Zd) von mehr als 1 Sekunde - wirken jeweils entsprechend ihrer Zauberdauer am Ende der jeweils in Frage kommenden Runde nach Abschluss aller Handlungen.

     

    Fernkampfangriffe können infolge von Bewegungen des Zieles noch Abschläge erfahren (s. 5).

     

     

    3. Initiativbestimmung

     

    wie DFR, S. 86f

     

    neu: Alle Figuren der Partei, welche die Initiative gewonnen hat, dürfen ausdrücklich auf Ansage die unter 1.) getroffenen Bewegungs- und Handlungsvorhaben für ihre Figur entsprechend der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit an das Verhalten des gegnerischen Figuren anpassen, d.h. sie haben einen taktischen Vorteil in dieser Kampfrunde gewonnen. Alle anderen Kampfparteien müssen sich so bewegen und handeln, wie sie es unter 1.) angesagt haben.

     

     

    4. Bewegung

     

    Grundverfahren wie DFR, S. 87f (B ist allerdings nur noch halb so groß).

     

    neu: Innerhalb der Parteien erfolgt die Bewegung in absteigender Reihenfolge der Gewandtheit.

     

     

    5. Schneller Fernkampf

     

    Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, wird die Schadensermittlung durch Fernkampf für die Figuren mit geglücktem EW:Gewandtheit getroffen. Hat sich dabei ein anvisiertes Ziel nicht mehr als 1m bewegt, wird alles wie gehabt ermittelt, außer dass der Schaden beim Ziel bereits vor dem Nahkampf eintritt (schneller Fernkampf).

     

    neu Fangschuss: Um einen Fangschuss handelt es sich, wenn sich das zu Rundenbeginn anvisierte Ziel um mehr als ein Feld bewegt hat und dabei während der Bewegung ununterbrochen im Blickfeld des Fernkämpfers geblieben ist (Prüfung erfolgt im Kampfgetümmel durch einen EW:Sehen, wie es bisher analog auch schon bei Zaubern so gehandhabt werden konnte). Der Fangschuss erfolgt mit einem Abschlag von -4. Der Schütze wusste dabei immerhin zum Rundenbeginn nicht, dass sich sein anvisiertes Ziel im Verlaufe der Runde vom ursprünglich Standort fortbewegen wird, was für ihn das Anbringen ein Schusses deutlich erschwert.

     

     

    6. Handlung

     

    Die Veränderungen hinsichtlich der halbierten B sind zu berücksichtigen. Zaubern, Abfeuern einer Schusswaffe und das sorgfältige Zielen sind ausgeklammert worden - Regeln dazu siehe 1.), 2.) und 4.).

     

    Bei Fernkämmpfern, deren PW:Gewandheit misslungen ist, wird Fernkampf wie gehabt nach den alten Regeln durchgeführt und in den Nahkampf eingepasst

     

    Ansonsten: s. DFR., S. 88f und 220 ff.

     

    ---

     

    Ciao,

    Dirk


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Solwac

    Geschrieben

    Klingt ganz gut. Gibt es dazu schon einen Feldversuch oder sind es noch nur theoretische Ideen?

     

    Neben dem Reiterkampf sehe ich noch folgende Baustellen: Sturmangriff (mit Wurfwaffe), Austarieren des Kontrollbereichs (welche taktischen Spielchen sind möglich/gewünscht) und verschiedene Spezialregeln wie Scharfschießen, Schlachtreihe, Laufen, Akrobatik, B der Nichtmenschen usw.

     

    Ein Großteil davon sollte kein Problem sein und bedarf nur einer guten Formulierung. Aber einige Punkte werden sich in ihrer Bedeutung verändern. Da wäre anhand von Tests zu klären, ob Änderungen so bleiben sollen oder das "Feeling" von Midgard verlassen.

     

    Solwac

    Abd al Rahman

    Geschrieben

    Im Prinzip gut, aber:

     

    Eine Halbierung der B ist zu wenig um auf einem normalem Wohnzimmertisch auf einer Battelmap zu spielen.

     

    Um wirklich das Kampfgeschehen dynamischer zu gestalten, muss es folgende Möglichkeiten geben:

     

    1. Bewegung und Aktion zusammen in einer Phase

    2. Die Möglichkeit eigene Aktionen zu verzögern um dynamisch auf das Kampfgeschehen reagieren zu können.

     

    Ansonsten würde alles beim alten bleiben. Auf der Battelmap erzeugt gerade die beiden Phasen (Bewegung und Aktion) zu statischen Situationen.

    ohgottohgott

    Geschrieben

    Im Prinzip gut, aber:

     

    Eine Halbierung der B ist zu wenig um auf einem normalem Wohnzimmertisch auf einer Battelmap zu spielen.

     

    Um wirklich das Kampfgeschehen dynamischer zu gestalten, muss es folgende Möglichkeiten geben:

     

    1. Bewegung und Aktion zusammen in einer Phase

    2. Die Möglichkeit eigene Aktionen zu verzögern um dynamisch auf das Kampfgeschehen reagieren zu können.

     

    Ansonsten würde alles beim alten bleiben. Auf der Battelmap erzeugt gerade die beiden Phasen (Bewegung und Aktion) zu statischen Situationen.

     

     

    1. Ist m.E nicht nötig

    2. Lasse ich in meinen Runden immer zu

     

     

     

    3. Ich würde die Kontrollbereiche abschaffen. Ja - damit gibt es dann auch nicht mehr +4 bei panischer Flucht. Das halte ich in Anbetracht des Realismus [ähem - wer wift den ersten entsprechenden Smily?] für angebracht. Man fliegt, wenn man im Kampf nur noch wenige Chancen hat, kommt aber in ein furchtbares Dilemma, wenn man dann mit +4 geschlachtet wird.

    Fabian

    Geschrieben

    Im Prinzip gut, aber:

     

    Eine Halbierung der B ist zu wenig um auf einem normalem Wohnzimmertisch auf einer Battelmap zu spielen.

     

    Um wirklich das Kampfgeschehen dynamischer zu gestalten, muss es folgende Möglichkeiten geben:

     

    1. Bewegung und Aktion zusammen in einer Phase

    2. Die Möglichkeit eigene Aktionen zu verzögern um dynamisch auf das Kampfgeschehen reagieren zu können.

     

    Ansonsten würde alles beim alten bleiben. Auf der Battelmap erzeugt gerade die beiden Phasen (Bewegung und Aktion) zu statischen Situationen.

     

    Ich halte HaJos Einwände für sehr berechtigt. M.E. ist auch "Bewegung" eine "Aktion". Wer stehen bleibt und schießt oder zaubert tut dies, während andere sich bspw. bewegen. Dieses sollten moderne Regeln auf jeden Fall berücksichtigen.

    DiRi

    Geschrieben (bearbeitet)

    Im Prinzip gut, aber:

     

    Eine Halbierung der B ist zu wenig um auf einem normalem Wohnzimmertisch auf einer Battelmap zu spielen.

     

    Bitte genauer Lesen! Es wird nicht lediglich nur die B halbiert. Es wird auch ausgeführt, unter welchen Umständen sich eine Figur überhaupt nur bewegen kann. Ziel war es, die Figuren nicht nur in der Reichweite ihrer Bewegungen innerhalb einer KR einzuschränken, sondern auch anzugeben, wann sich möglicherweise nicht bewegt werden darf (bzw. nur 1m)

     

    Um wirklich das Kampfgeschehen dynamischer zu gestalten, muss es folgende Möglichkeiten geben:

     

    1. Bewegung und Aktion zusammen in einer Phase

    2. Die Möglichkeit eigene Aktionen zu verzögern um dynamisch auf das Kampfgeschehen reagieren zu können.

     

    Ich sehe die Probleme, die du damit hast, dies schon einmal vorweg.

     

    zu 1) Siehst du. Mir gefällt dieses Grundsystematik rein aus dem Bauch heraus nicht. Es würde den Kampfablauf - aus meiner Sicht - unnötig verkomplizieren, Kampftatktik zumindest stark entwerten, vielleicht sogar überflüssig machen.

     

    zu 2) Die Figuren können auf den PW.Gewandtheit während der Festlegung des Aktionsbeginns verzichten. Dies bedeutet bezogen auf 1 sec Zauber und Fernkampf bereits eine Verzögerung.

     

    Sehr problematisch in Midgard ist "hit and run". Um dies einzupflegen gibt es neben der von dir empfohlenen Phasenzusammenlegung auch noch die Möglichkeit, dies durch noch zu definierende Kampffertigkeiten zu ermöglichen. Damit würde dann das allgemein skizzierte Raster durch Experten mit entsprechenden Kenntnissen durchbrochen werden können - kann man machen. In meinem Text habe ich aber genau reingeschrieben, worum es mir geht. Aus meinem Verständnis wäre dies eine von mir angesprochene andere Baustelle, die ich mit meinem Entwurf an dieser Stelle erst gar nicht detailliert aufmachen wollte.

     

    Das Grundproblem eines jeden Kampfrundenablaufes ist die Übersichtlichkeit. Dies für viele klar zu strukturieren und auszuformulieren, ist grundsätzlichdie hohe Kunst eines solchen Regelrahmens; das hinzubekommen gelingt nur sehr wenigen Systemen. Egal wie es am Ende bei Midgard wird, in punkte Durchstrukturierung und Formulierungen muss bei Midgard definitiv an so einigen Stellen geschraubt werden. Von einem Entwurf kann das aber bitte noch nicht erwartet werden.

     

    Ansonsten würde alles beim alten bleiben. Auf der Battelmap erzeugt gerade die beiden Phasen (Bewegung und Aktion) zu statischen Situationen.

     

    Wie ich es gerade nochmals gezeigt habe, bleibt es nicht beim Alten. Es gäbe deutliche Unterschiede, wobei es reine persönliche Befindlichkeit ist, wie deutlich es einem selbst subjektiv vorkäme.

     

    Ciao,

    Dirk

    Bearbeitet von DiRi
    Eleazar

    Geschrieben

    Was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann, ist der Mechanismus, dass die Personen, die später handeln, dafür aber die Situation genauer überblicken. Meiner Meinung nach ist es genau anders herum: Ein langsamer Handlungsbeginn ist nicht nur eine langsame körperliche Reaktion, während der der Geist nebenbei Zeit genug hat andere "Aufgaben" zu bewältigen. Sondern wer spät reagiert, der ist mit allem spät.

     

    Aber ich komme ja auch noch vom Reaktionswert her.

     

    Ansonsten habe ich mir noch kein abschließendes Urteil gebildet.

    sayah

    Geschrieben

    Ein Detail: die Bewegungsweite solltest du weiter mit 8+ 2W3 auswürfeln lassen, da dies eine deutlich geringere Streung der Bewegungsweiten ergibt. Wenn ich richtig gerechnet habe, erreichen so 1/3 der Menschen eine B12 und 7/9 der Menschen eine B von 11, 12 oder 13. Bei 8+1W6 sind die Wahrscheinlichkeiten jeweils 1/6 für alle möglichen B.

    Ein wichtiger Punkt: Wenn ich alles richtig verstanden habe, kann es durch die Aenderung der Absichten als Folge von Punkt 3 zu unsinnigen Handlungen kommen, zB in dem sich eine Figur auf ein leeres Feld stürzt (weil da ursprünglich mal jemand stand, der aber inzwischen zur Seite getreten ist) etc. Ich denke solche 'slapstick' Fehler sollte das System nicht haben. Man sollte deshalb vermutlich auch den Verlierern der Initiative die Modifikation der Hanldung erlauben (gegen einen Malus auf ihre folgenden Handlungen der Runde oä). Andererseits, beginnst du einen iterativen Prozess bei dem in einer Runde die selbe Entscheidung mehrmals getroffen werden müssen: Festlegen der Handlungen, Initiativwurf, Anpassung der Handlungen, Ueberarbeitung der Handlungen etc das mag zwar Sinn machen bietet aber ausreichend Möglichkeiten das Spiel zu verschleppen. Deshalb folgende Idee: der Gewinner der Initiative legt seine Handlungen zuletzt fest (und kennt damit die Pläne der Gegner), beginnt aber zuerst mit der Bewegung, wobei wieder durch das Regelwerk verbotene Bewegungen entfallen. Damit hat der Gewinner der Initiative den grossen Vorteil die Taktik des Gegners verhindern zu können.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

    Eleazar

    Geschrieben

    Deshalb folgende Idee: der Gewinner der Initiative legt seine Handlungen zuletzt fest (und kennt damit die Pläne der Gegner), beginnt aber zuerst mit der Bewegung, wobei wieder durch das Regelwerk verbotene Bewegungen entfallen. Damit hat der Gewinner der Initiative den grossen Vorteil die Taktik des Gegners verhindern zu können.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

     

    Da bist du schon ziemlich genau bei der Spielweise, wie wir das seit Jahren zumindest allein für die Spielfiguren praktizieren. Das ist praktikabel und hat sich bewährt.

     

    Hier wäre für mich die Frage z.B. bei aufeinander zustürmenden Fraktionen, wo die sich im einzelnen treffen.

     

    Da durch die Ankündigungen das Ergebnis "Ich will dem oder dem den Weg abschneiden" z.B. schon festliegt, ist ja nur der Ort des Zusammentreffens fraglich. Ich könnte mir dabei folgenden Mechanismus vorstellen: Der Gewinner der Initiative bekommt einen festen Bonos (z.B. + 2), dazu kommt ein positiver bzw. negativer Wert von GW: Spielfigur - GW: Gegner. Dieser Wert ist die B, die die entsprechende Figur während der Reaktionszeit des Gegners zurücklegen kann (Alternative: Der "Gewinner" kann auch 1W6 m zurücklegen.) Danach wird die restliche B nacheinander Feld für Feld gezogen.

     

    Handlungen können theoretisch irgendwann während der Bewegung erfolgen, wobei viele Bewegungen in der Regel das Ende der Bewegung bedeuten werden. Fernkampfangriffe, Sekundenzauber geschehen nach Spielerentscheidung ab Gw zu Beginn der Runde oder zu einem selbst gewählten späteren Zeitpunkt (z.B. dann, wenn ein Ziel in die Schussbahn laufen wird). Auf nur kurzfristig sichtbare oder sich schnell bewegende Ziele würde ich bei Zaubern und Beschuss einen Abzug geben.

     

    Da ich ja "weiß" was in dieser Runde für Situationen entstehen werden, kann ich die 10% der Fälle, in denen durch komplizierte oder sich bedingende Bewegungs/Handlungsabläufe an der Stelle Unklarheit besteht, besonders behandeln (z.B. der erste Spieler versucht einen Gegner ins Handgemenge zu nehmen und der zweiter Spieler versucht das Handgemenge zu überspringen, um an den Gegner dahinter zu gelangen).

     

    Solche Aktionen sind dann vielleicht etwas fizzelig darzustellen, haben aber eine gewissen Dramatik, die dem Spiel einen Mehrwert bringen. Der Tod im Topf sind hingegen Regeln, die kompliziert und langwierig sind, selbst dort, wo es keiner braucht.

     

    Ab der zweiten Kampfrunde, bzw. nach dem ersten Zusammentreffen der Kämpfer, geht es eh einfacher und schneller. Und dann brauche ich auch kein kompliziertes System mehr.

     

    Ich denke, dass es weniger darum geht, ein "System" zu machen, mit dem man alle Situationen abhandeln kann, sondern auf einer flachen geregelten Basis leichte, intuitiv nachvollziehbare Optionen zu installieren, die greifen, wenn man sie braucht und die ansonsten nicht weiter stören.

     

    Was für mich dazu gehört, habe ich kurz skizziert.

     

    @ DiRi: An deiner Regelung gefällt mir nicht, dass Spielfiguren schnell mal 5 sec. bewegungslos im Raum stehen, eventuell sogar mehrere Runden hintereinander. Als Spieler fände ich das unnötig frustrierend und auch nicht "realistisch" - bei aller Schwierigkeit, die dieses Wort mit sich bringt. Aber warum sollte ein wacher Abenteurer in 5 sec nicht einfach die Bewegung unternehmen können, die er sich vorgenommen hat oder die nahe liegt?

     

    Ich wittere regelkonstruktbedingte absurde Situationen und sehe VR-Träger zu Lachnummern auf dem Raster werden. Alles um mich herum bewegt sich.

     

    Insgesamt macht der Ablauf den Eindruck einer Regel, die sich wenig "intuitiv" spielen lässt und bei der der konstruierte Charakter durchschimmert

    DiRi

    Geschrieben (bearbeitet)

    Was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann, ist der Mechanismus, dass die Personen, die später handeln, dafür aber die Situation genauer überblicken. Meiner Meinung nach ist es genau anders herum: Ein langsamer Handlungsbeginn ist nicht nur eine langsame körperliche Reaktion, während der der Geist nebenbei Zeit genug hat andere "Aufgaben" zu bewältigen. Sondern wer spät reagiert, der ist mit allem spät.

     

    So ist es aber bei Midgard seit ehedem - aus Gründen der Spielbarkeit. Hohe Gw bedingt schnelleres Handeln. Würde nun eine Figur bei hoher Gw auch noch bereits wissen, was die anderen täten, weil z.B. in umgekehrter Gw-Reihenfolge angesagt wird, was die Figur vor hat, hätte sie einen doppelten taktischen Vorteil: schneller handeln dürfen und besser überblicken können, was die anderen vorhaben. Das ist nicht ausgewogen, Figuren mit geringer Gw wären doppelt benanchteiligt. Zu recht wird dies nicht durch die Midgardregeln mehrerer Regelwerkausgaben abgebildet (auch beim alten RW nicht).

     

    Deshalb folgende Idee: der Gewinner der Initiative legt seine Handlungen zuletzt fest (und kennt damit die Pläne der Gegner), beginnt aber zuerst mit der Bewegung, wobei wieder durch das Regelwerk verbotene Bewegungen entfallen. Damit hat der Gewinner der Initiative den grossen Vorteil die Taktik des Gegners verhindern zu können.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

     

    Da bist du schon ziemlich genau bei der Spielweise, wie wir das seit Jahren zumindest allein für die Spielfiguren praktizieren. Das ist praktikabel und hat sich bewährt.

     

    Hier wäre für mich die Frage z.B. bei aufeinander zustürmenden Fraktionen, wo die sich im einzelnen treffen.

     

    Da durch die Ankündigungen das Ergebnis "Ich will dem oder dem den Weg abschneiden" z.B. schon festliegt, ist ja nur der Ort des Zusammentreffens fraglich. Ich könnte mir dabei folgenden Mechanismus vorstellen: Der Gewinner der Initiative bekommt einen festen Bonos (z.B. + 2), dazu kommt ein positiver bzw. negativer Wert von GW: Spielfigur - GW: Gegner. Dieser Wert ist die B, die die entsprechende Figur während der Reaktionszeit des Gegners zurücklegen kann (Alternative: Der "Gewinner" kann auch 1W6 m zurücklegen.) Danach wird die restliche B nacheinander Feld für Feld gezogen.

     

    In meinem Entwurf darf der Gewinner der Initiative seine Handlungen an die Aktionen des Gegners anpassen, d.h. also ausdrücklich von seiner ursprünglichen Ansage abweichen. Ziel soll es hier sein, ihm ein Mehr an taktischen Vorteil zu verschaffen und die Abläufe dynamischer zu machen, indem die Gewinnerpartei auf die Aktionen des Gegners wie oben skizierrt reagieren darf.

     

    Ich möchte an dieser Stelle noch darauf hinweisen, dass mein Entwurf noch nicht optimal ausformuliert ist, solche Feinheiten also durchaus überlesen werden können.

     

    Allerdings ist es durchaus überlegenswert, den Entwurf dahingehend zu ändern, dass der Verlierer der Initiative zunächst seine Vorhaben anzusagen und danach der Gewinner, damit er besser auf die Aktionen reagieren kann. Aber auch nach Modell sayah könnte das gelöst werden.

     

    Handlungen können theoretisch irgendwann während der Bewegung erfolgen, wobei viele Bewegungen in der Regel das Ende der Bewegung bedeuten werden. Fernkampfangriffe, Sekundenzauber geschehen nach Spielerentscheidung ab Gw zu Beginn der Runde oder zu einem selbst gewählten späteren Zeitpunkt (z.B. dann, wenn ein Ziel in die Schussbahn laufen wird). Auf nur kurzfristig sichtbare oder sich schnell bewegende Ziele würde ich bei Zaubern und Beschuss einen Abzug geben.

     

    Da ich ja "weiß" was in dieser Runde für Situationen entstehen werden, kann ich die 10% der Fälle, in denen durch komplizierte oder sich bedingende Bewegungs/Handlungsabläufe an der Stelle Unklarheit besteht, besonders behandeln (z.B. der erste Spieler versucht einen Gegner ins Handgemenge zu nehmen und der zweiter Spieler versucht das Handgemenge zu überspringen, um an den Gegner dahinter zu gelangen).

     

    Solche Aktionen sind dann vielleicht etwas fizzelig darzustellen, haben aber eine gewissen Dramatik, die dem Spiel einen Mehrwert bringen. Der Tod im Topf sind hingegen Regeln, die kompliziert und langwierig sind, selbst dort, wo es keiner braucht.

     

    Sich bewegen und handeln - hit and run - ist wirklich sehr schwer in einem einfachen, intuitiven Regelrahmen mit dem gegebenen Regelgrundwerkzeug umzusetzen. Sehr schnell wird das ganze unübersichtlich. Bisher ist mir noch kein vernünftiges Konzept dafür untergekommen.

     

     

    Ab der zweiten Kampfrunde, bzw. nach dem ersten Zusammentreffen der Kämpfer, geht es eh einfacher und schneller. Und dann brauche ich auch kein kompliziertes System mehr.

     

    Einen Rundenverlauf zu entwickeln, der andere Mechansimen für die 1. KR im Vergleich zu den nachgeschalteten KR hat, ist auch nicht das Gelbe vom Ei - und mitnichten intuitiv.

     

    @ DiRi: An deiner Regelung gefällt mir nicht, dass Spielfiguren schnell mal 5 sec. bewegungslos im Raum stehen, eventuell sogar mehrere Runden hintereinander. Als Spieler fände ich das unnötig frustrierend und auch nicht "realistisch" - bei aller Schwierigkeit, die dieses Wort mit sich bringt. Aber warum sollte ein wacher Abenteurer in 5 sec nicht einfach die Bewegung unternehmen können, die er sich vorgenommen hat oder die nahe liegt?

     

    Ich wittere regelkonstruktbedingte absurde Situationen und sehe VR-Träger zu Lachnummern auf dem Raster werden. Alles um mich herum bewegt sich.

     

    Insgesamt macht der Ablauf den Eindruck einer Regel, die sich wenig "intuitiv" spielen lässt und bei der der konstruierte Charakter durchschimmert

     

    Abschließend möchte ich noch anmerken, dass das mögliche Nichtbewegen (bzw. Bewegen von lediglich 1m in der Runde) bei misslungenem PW:Gw ein Schwachpunkt in meiner Systematik ist - sie ist aber dem Ziel geschuldet, die Bewegungsreichweite neben der Halbierung der B (und gleichzeitigem Abschaffen des W3) grundsätzlich innerhalb einer KR einzuschränken.

     

    In sekundengenauen Rundenabläufen nach M4 bewirkte besagter misslungener PW:GW, dass sich bei einer Figur der Aktionsbeginn umd 1W6 Sekunden innerhalb der Runde verzögerte; dies habe ich zu übertragen versucht, bin damit aber selbst noch nicht zufrieden.

     

    Vielleicht wird es hier ja geschafft, gemeinsam einen tauglichen Rahmen für die Aktionsphasen in einer Runde - der ruhig überhaupt nichts mehr mit meinem Entwurf zu tun haben darf - zu entwickeln.

     

    Ciao,

    Dirk

    Bearbeitet von DiRi
    Abd al Rahman

    Geschrieben

    Die Aufteilung in Anfang der Runde, Ende Der Runde ist großer, sorry, Mist. Das macht die Kampfrunde absolut unübersichtlich. Bei, sagen wir mal 10 Beteiligten geht das ja noch einigermaßen. Bei 15 oder 20 Kämpfern wird das aber schnell wahnsinnig unübersichtlich.

    Ma Kai

    Geschrieben

    Interessanter Ansatz.

     

    Im wesentlichen halbierst Du die Kampfrunde. Damit wird der gegenwärtig fast zu vernachlässigende Unterschied zwischen 5sec- und 10sec-Zaubern sehr deutlich spürbar. Müßte mal nachschauen, welche Zauber Fünfsekünder sind...

     

    Grundsätzlich heißt das auch, daß man in der Zauberdauer eines Zehnsekunders nun zweimal statt wie bisher einmal zuschlagen darf (wenn man am Feind ist), korrekt? Ich glaube, Du möchtest einen Hybrid mit dem sekundengenauen Handlungsablauf machen, dort wären es, so dämmert mir dunkel, bei 3 sec/Schlag sogar drei Hiebe in zehn Sekunden?

     

    Als Beispiel: seit kurzem habe ich Erfahrung mit dem Zauber Eisenhaut, Zd 15 sec, der wäre unter diesen Umständen noch seltener einzusetzen als vorher...

     

    Zur Reihenfolge der Erklärung/Handlung hat Eleazar schon etwas gesagt; ich mache es auch umgekehrt, und bin damit bisher besser gefahren.

     

    Meine Erfahrung ist übrigens, daß alles, was man sich merken muß, von Übel ist. Ja, ich spiele auch so, daß erst alle erklären, ich das alles speichern oder notieren muß, und dann alles abgewickelt wird; das ist aber wirklich zusätzlicher Streß. Es wäre wirklich schöner, wenn man Erklärung und Abwicklung von Bewegung/Handlung zusammen halten kann. Ich trenne es, um den (für mich) Mehrwert "umgekehrte Reihenfolge" zu gewinnen; Du trennst es, um... Kampftaktik stärker zu betonen? Ist es das wirklich wert?

     

    Grundsätzlich gilt für mich, simpler ist besser; einen PW:Gw am Anfang würde ich z.B. eher zu eliminieren versuchen. Er macht ja auch die Gw wieder so viel wichtiger; da ist es mir lieber, das durch umgekehrte Erklärung/Handlung zu tun.

     

    Wie stark darf man seine Handlung bei gelungener Kampftaktik ändern, dürfte ich von "Zaubern" umschwenken auf "Kronleuchter ergreifen und gegnerischen Zauberer anspringen, um ihn ins Handgemenge zu nehmen"?

     

    Nenne doch übrigens den Schuß anders. Ein "Fangschuß" ist, wenn ein wundes Tier oder Schiff mit einem letzten gezielten Schuß erledigt wird. Was Du meinst, ist vielleicht ein "Schnellschuß", oder wenn aus dem Englischen übersetzt wird (snap shot), bisweilen ein "Schnappschuß".

    Ma Kai

    Geschrieben

    Sich bewegen und handeln - hit and run - ist wirklich sehr schwer in einem einfachen, intuitiven Regelrahmen mit dem gegebenen Regelgrundwerkzeug umzusetzen. Sehr schnell wird das ganze unübersichtlich. Bisher ist mir noch kein vernünftiges Konzept dafür untergekommen.

     

    Mein Weg: man hat in der Runde eine Bewegungsweite von x und eine Handlung. Wenn man dran ist, führt man beides aus - die Handlung kann dabei am Anfang, in der Mitte, oder am Ende der Bewegung erfolgen, das ist egal (manche Handlungen begrenzen natürlich die Bewegung, etwa Zaubern).

     

    Wer noch etwas weiter gehen wollte, zöge für eine Handlung z.B. 6m von der Bewegungsweite ab. Damit würde man aber die Diskussion eröffnen, ob man nicht zweimal 6m aufgeben und dafür zweimal handeln dürfe. Deswegen lasse ich das lieber. Oin Dod musch halt schterba.

    DiRi

    Geschrieben (bearbeitet)

    Interessanter Ansatz.

     

    Im wesentlichen halbierst Du die Kampfrunde. Damit wird der gegenwärtig fast zu vernachlässigende Unterschied zwischen 5sec- und 10sec-Zaubern sehr deutlich spürbar. Müßte mal nachschauen, welche Zauber Fünfsekünder sind...

     

    Grundsätzlich heißt das auch, daß man in der Zauberdauer eines Zehnsekunders nun zweimal statt wie bisher einmal zuschlagen darf (wenn man am Feind ist), korrekt? Ich glaube, Du möchtest einen Hybrid mit dem sekundengenauen Handlungsablauf machen, dort wären es, so dämmert mir dunkel, bei 3 sec/Schlag sogar drei Hiebe in zehn Sekunden?

     

    Als Beispiel: seit kurzem habe ich Erfahrung mit dem Zauber Eisenhaut, Zd 15 sec, der wäre unter diesen Umständen noch seltener einzusetzen als vorher...

     

    Allgemein wird die Zd an die auf 5 Sekunden verkürzte KR angepasst. 5 und 10 sec Zauber werden zusammengefasst, beide wirken am Ende der KR (wie bisher nach 10 sec KR auch). Der 15 sec würde demzufolge am Ende der 2. Runde wirken. Die Zds müssten so getaktet werden, dass sich an der Wirksamkeitsentfaltung in der x-ten Runde altes System zu neuen System nichts ändert, d.h. ein alter 30 sec Zauber wirkt nun am Ende der 3. KR. Daher muss auch nicht länger auf einen Zauber gewartet werden, bzw. er wäre auch nicht seltener einzusetzen.

     

    Weiterhin habe ich die Handlungen Zaubervorgang und Fernkampf vom üblichen Gefüge sozusagen ausgeklammert.

     

    Zur Reihenfolge der Erklärung/Handlung hat Eleazar schon etwas gesagt; ich mache es auch umgekehrt, und bin damit bisher besser gefahren.

     

    Meine Erfahrung ist übrigens, daß alles, was man sich merken muß, von Übel ist. Ja, ich spiele auch so, daß erst alle erklären, ich das alles speichern oder notieren muß, und dann alles abgewickelt wird; das ist aber wirklich zusätzlicher Streß. Es wäre wirklich schöner, wenn man Erklärung und Abwicklung von Bewegung/Handlung zusammen halten kann. Ich trenne es, um den (für mich) Mehrwert "umgekehrte Reihenfolge" zu gewinnen; Du trennst es, um... Kampftaktik stärker zu betonen? Ist es das wirklich wert?

     

    Grundsätzlich gilt für mich, simpler ist besser; einen PW:Gw am Anfang würde ich z.B. eher zu eliminieren versuchen. Er macht ja auch die Gw wieder so viel wichtiger; da ist es mir lieber, das durch umgekehrte Erklärung/Handlung zu tun.

     

    Das von Eleazar skizzierte Konzept ist ja nun nicht neu und schon lange in Midgard-Kreisen als Hausregel bekannt. Warum ich davon nichts halte, habe ich bereits dargelegt.

     

    Wie stark darf man seine Handlung bei gelungener Kampftaktik ändern, dürfte ich von "Zaubern" umschwenken auf "Kronleuchter ergreifen und gegnerischen Zauberer anspringen, um ihn ins Handgemenge zu nehmen"?

     

    Zauber werden bereits in der 2. Phase - also vor der Initiative (3. Phase) - eingeleitet (EW:Zaubern). Schnelles Zaubern vor der Bewegung soll bei 1 sec möglich sein, falls der PW:Gw gelungen ist. Insofern wäre nach meiner Lesart der arkane Fluss bereits entfesselt, die AP abgestrichen. Der 1 sec dauert dann eben auch nur eine sec und entfalltet seine Wirkung noch vor der Bewegung. Bei Zaubern mit längerer Zd kann ich den Vorgang nur noch abbrechen, die AP wären weg. Zauber wären daher im Gegensatz zu allen anderen Handlungen nicht mehr durch eine andere Handlung zu ersetzen.

     

    Nenne doch übrigens den Schuß anders. Ein "Fangschuß" ist, wenn ein wundes Tier oder Schiff mit einem letzten gezielten Schuß erledigt wird. Was Du meinst, ist vielleicht ein "Schnellschuß", oder wenn aus dem Englischen übersetzt wird (snap shot), bisweilen ein "Schnappschuß".

     

    Die Formulierung ist sicherlich noch nicht optimal.

     

    Ciao,

    Dirk

    Bearbeitet von DiRi
    Ma Kai

    Geschrieben

    Danke für die Erläuterungen. Jetzt fehlt uns zwei ein bißchen der Diskussionsstoff; der einzige Punkt, an dem wir uns noch vergnügen könnten, ist die Reihenfolge der Ankündigungen/Handlungen, und den möchtest Du nicht anders machen... also mal sehen, wie es hier weiter geht...

     

    Grundsätzlich kann ich nachvollziehen, warum Du (hauptsächlich) die Bewegungsweite pro Kampfrunde reduzieren möchtest (in dem Fall, indem Du im Prinzip alles auf die Hälfte herunterskalierst): mit B24 kann man eben wirklich in einer Runde zickzack durch ein Haus von oben bis unten rennen, was bisweilen schon seltsam aussehen kann.

    Vielleicht könnte man da auch ansetzen, indem man für Felder innerhalb eines Hauses (oder sonstwie behindert) mehr als einen Punkt B verlangt? Wenn jedes Feld z.B. für 4m zählt (weil man dort eben nicht voll hindurch rennen kann), dann laufen Leute nur noch 6 Felder pro Runde, das wird beherrschbarer...

    DiRi

    Geschrieben

    Die Aufteilung in Anfang der Runde, Ende Der Runde ist großer, sorry, Mist. Das macht die Kampfrunde absolut unübersichtlich.

     

    Mir ist gerade nicht klar, was du damit meinen könntest...

    Ma Kai

    Geschrieben

    Die Aufteilung in Anfang der Runde, Ende Der Runde ist großer, sorry, Mist. Das macht die Kampfrunde absolut unübersichtlich.

     

    Mir ist gerade nicht klar, was du damit meinen könntest...

     

    Ich könnte es mir bestenfalls vorstellen, daß Abd meint, daß Du die Kampfrunde in zwei fünf-Sekunden-Hälften teilen möchtest - so daß man also nur entweder in der ersten oder der zweiten Hälfte handeln könnte. Das wäre zumindest in der Tat sehr unübersichtlich.

     

    Du möchtest aber, wenn ich das richtig verstanden habe, die ganze Kampfrunde einschließlich Zauberdauern und Bewegungsweiten auf die Hälfte eindampfen.

    Eleazar

    Geschrieben

    Was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann, ist der Mechanismus, dass die Personen, die später handeln, dafür aber die Situation genauer überblicken. Meiner Meinung nach ist es genau anders herum: Ein langsamer Handlungsbeginn ist nicht nur eine langsame körperliche Reaktion, während der der Geist nebenbei Zeit genug hat andere "Aufgaben" zu bewältigen. Sondern wer spät reagiert, der ist mit allem spät.

     

    So ist es aber bei Midgard seit ehedem - aus Gründen der Spielbarkeit. Hohe Gw bedingt schnelleres Handeln. Würde nun eine Figur bei hoher Gw auch noch bereits wissen, was die anderen täten, weil z.B. in umgekehrter Gw-Reihenfolge angesagt wird, was die Figur vor hat, hätte sie einen doppelten taktischen Vorteil: schneller handeln dürfen und besser überblicken können, was die anderen vorhaben. Das ist nicht ausgewogen, Figuren mit geringer Gw wären doppelt benanchteiligt. Zu recht wird dies nicht durch die Midgardregeln mehrerer Regelwerkausgaben abgebildet (auch beim alten RW nicht).

     

    Alternativ könnte man von Figuren mit höherer Intelligenz den größeren Überblick erwarten - dann hätte man auch nicht zweimal den Vorteil durch die hohe GW und das Problem wäre gelöst. Aber so wie du es jetzt entschieden hast, ist es nicht plausibel.

     

    Ich bekomme ja auch ansonsten keinen Ausgleich, wenn ich eine niedrige Basiseigenschaft habe.

     

     

    Ab der zweiten Kampfrunde, bzw. nach dem ersten Zusammentreffen der Kämpfer, geht es eh einfacher und schneller. Und dann brauche ich auch kein kompliziertes System mehr.

     

    Einen Rundenverlauf zu entwickeln, der andere Mechansimen für die 1. KR im Vergleich zu den nachgeschalteten KR hat, ist auch nicht das Gelbe vom Ei - und mitnichten intuitiv.

     

    Ich habe mich unklar ausgedrückt: Das Regelwerk ist für alle Kampfrunden selbstverständlich das Gleiche. Jedoch fallen einige Punkte, wenn die Kämpfer miteinander in Kontakt schlicht weg und diese Schritte müssen dann nicht mehr durchgegangen werden. Insofern beschleunigt und vereinfacht sich das Spiel von alleine.

     

    Andererseits besteht immer die Möglichkeit, bei Bedarf weiterhin zu komplizierteren Aktionen zu greifen - so wie es dem Spieler oder SL passt.

     

    Man hat die Komplexität da, wo man sie gebrauchen kann, erspart sich aber lästige Routinen.

    DiRi

    Geschrieben (bearbeitet)

    Hallo miteinander!

     

    Eine ganze Reihe an Anmerkungen sehen mich genötigt, meinen Entwurf in einer 2. überarbeiteten Fassung vorzulegen.

     

    Änderungen gegenüber Entwurf 1:

     

    • Änderungen sind unterstrichen kenntlich gemacht.
    • Es wird jetzt nur noch einmal angesagt, was man in der Runde zu tun gedenkt.
    • Figuren, deren Aktionsbeginn durch einen misslungenen PW:Gewandtheit verzögert ist, dürfen sich nun bis zur halben B - und nicht mehr nur 1 Feld wie im 1. Entwurf - bewegen.
    • Auf Kampftaktik und Kontrollbereich möchte ich nicht verzichten, da dies für mich zum Midgardregelkern gehört, der aus Gründen der Abwärtskompatibilität nicht angerührt werden sollte.
    • Für Anregungen, wie das Bewegen und Zuschlagen auf einfache, intuitive Weise gelöst werden könnte, würde ich mich freuen. Bisher will mir da kein kurz und knackig umzusetzendes Verfahren einfallen.

     

    ----

     

    Mich haben folgende Vorüberlegungen geleitet:

     

    • Schnelle 1 Sekunden Zauber sollen zügig gewirkt werden können.
    • Beim Fernkampf soll es zumindest eine Chance geben, vor dem Nahkampf dran zu sein.
    • Das Ausspielen sekundengenauer Handlungsabläufe soll nicht mehr notwendig sein.
    • Die Spieler sollen besser planen dürfen, dabei dennoch taktisch handeln können.
    • Die Bewegungsreichweite der Figuren soll spürbar eingeschränkt werden, ohne dass es zu großen taktischen Einbußen kommt.
    • Es soll sich noch wie Midgard anfühlen.

     

     

    Nachfolgende Änderungen habe ich daher für nötig erachtet:

     

    1. Änderung: Eine Kampfrunde (KR) dauert nun 5 Sekunden.
    2. Änderung: Die Bewegungsweite B wird folglich halbiert, d.h. sie berechnet sich fortan: B = 2W3+8 (ergibt Werte von 10 - 14); entsprechende Zusatzregeln bzgl. der B sind anzupassen.
    3. Änderung: Sekundengenaue Handlungsabläufe gibt es nicht mehr, da sie durch die neuen Regelungen nicht mehr benötigt würden (also das Wechseln von der alten 10 Sekunden Runde auf den sekundengenauen Rundenablauf wird überflüssig) .
    4. Änderung: 1 Sekundenzauber können nun gleich zu Beginn einer Runde "augenblicklich" wirken (s. unten).
    5. Änderung: 5 und 10 Sekundenzauber werden zu einer Gruppe an Zaubern zusammengefasst, die ihre Wirkung am Ende der 1. Kampfrunde entfalten können (d.h. sie werden alle zu 5 sec Zaubern), wenn der Zaubernde beim Zauben in der Runde nicht in seiner Konzentration gestört wurde. Die alten 15 und 20 Sekundenzauber entfalten entsprechend ihre Wirkung am Ende der 2. KR, 30 Sekundenzauber am Ende der 3. KR usw.
    6. Änderung: Fernkämpfer können Zielpersonen bereits während der Bewegung angreifen (Möglichkeit zum schnellen Fernkampf).
    7. Änderung: Eine Ermittlung des Handlungsranges in Abhängigkeit zur zurückgelegten Strecke wird nicht mehr nötig.

     

     

    Das Ganze habe ich dann in ein grobes Raster für die einzelnen Phasen zum Kampfablauf einer KR von nunmehr 5 Sekunden Dauer gegossen:

     

    1. Bestimmung des Aktionsbeginns (neu)

     

    Um den genauen Zeitpunkt von Aktionen festlegen zu können, wird sich eines PW:Gewandtheit bedient. Ein erfolgreicher PW:Gewandtheit hat mehrere Auswirkungen:

     

    • Figur ist in der Lage ist, sich in der Runde um mehr als die Hälfte ihrer B (abgerundet) zu bewegen (s. 2.),
    • sofort vor den Bewegungen zu zaubern (s. unten) oder
    • sofort den Fernkampf aufzunehmen (s. unten).

     

    Anmerkungen: Es wird geprüft, ob Figuren aufgrund der Kampfhandlungen nicht zu verdutzt sind und insofern sich nicht richtig auf den arkanen Fluss des Magan konzentrieren können, oder einfach ob der Geschehnisse um sie herum für ein paar Sekunden zu baff sind und sich in dieser Runde nicht mehr als die Hälfte ihrer B bewegen können.

     

    Mit der Einschränkung bzgl. der Bewegung und des Zauberns darf sonst jede Figur unabhängig ihres PW:Gewandtheit Handlungen durchführen (s. 5). Wichtig: Figuren "setzen also nicht " aus, sondern können sich lediglich u.U. nicht so umfangreich bewegen wie normal.

     

    Figuren, deren PW:Gewandheit erfolgreich war, haben nun noch vor den Bewegungen in absteigender Reihenfolge ihrer Gewandtheit die Möglichkeit, Fernkampf durchzuführen (s. unter 4.), sorgfältig zu zielen oder damit zu beginnen, die arkanen Energien eines Zaubers zu entfesseln (EW:Zaubern).

     

    Zauberer führen ihren EW:Zaubern durch, wenn der PW:Gewandtheit erfolgreich war. Bei Zaubern wirken 1 Sekundenzauber sofort, d.h. die Wirkung tritt beim Ziel augenblicklich noch vor ihrer möglichen Bewegung in dieser Kampfrunde ein, andernfalls kann der Zauberer erst in der Handlungsphase - also nach der Bewegung - die arkane Energie freisetzen; der 1 Sekunden Zauber wirkt dann erst am Ende dieser Runde nach Abschluss aller Handlungen; alle anderen Zauber - also Zauber mit einer Zauberdauer (Zd) von mehr als 1 Sekunde - wirken jeweils entsprechend ihrer Zauberdauer am Ende der jeweils in Frage kommenden Runde nach Abschluss aller Handlungen.

     

    Fernkampfangriffe können infolge von Bewegungen des Zieles noch Abschläge erfahren (s. 4).

     

     

    2. Initiativbestimmung

     

    wie DFR, S. 86f

     

    neu: Der Gewinner der Initiative legt seine Handlungen zuletzt fest und kennt damit die Pläne der Gegner, beginnt aber, wenn er dies so möchte, zuerst mit der Bewegung, wobei wieder durch das Regelwerk verbotene Bewegungen entfallen. Damit hat der Gewinner der Initiative den großen Vorteil, die Taktik des Gegners beschränken zu können.

     

     

    3. Bewegung

     

    Grundverfahren wie DFR, S. 87f (B ist allerdings nur noch halb so groß).

     

     

    4. Schneller Fernkampf (neu)

     

    Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, wird die Schadensermittlung durch Fernkampf für die Figuren mit geglücktem PW:Gewandtheit getroffen. Hat sich dabei ein anvisiertes Ziel nicht mehr als 1m bewegt, wird alles wie gehabt ermittelt, außer dass der Schaden beim Ziel bereits vor dem Nahkampf eintritt (schneller Fernkampf).

     

    Schuss auf sich bewegendes Ziel: Um einen solchen Schnellschuss handelt es sich, wenn sich das zu Rundenbeginn anvisierte Ziel um mehr als ein Feld bewegt hat und dabei während der Bewegung ununterbrochen im Blickfeld des Fernkämpfers geblieben ist (Prüfung erfolgt im Kampfgetümmel durch einen EW:Sehen, wie es bisher analog auch schon bei Zaubern so gehandhabt werden konnte). Der Schnellschuss erfolgt mit einem Abschlag von -4. Der Schütze wusste dabei immerhin zum Rundenbeginn nicht, dass sich sein anvisiertes Ziel im Verlaufe der Runde vom ursprünglich Standort fortbewegen wird, was für ihn das Anbringen ein Schusses deutlich erschwert. Der Schütze kann allerdings freiwillig seinen Schnellschuss verzögern, dann wird der Fernkampf wie gehabt in den Nahkampf eingefügt und erfährt keinen Abschlag.

     

     

    5. Handlung

     

    Die Auswirkungen hinsichtlich der halbierten B sind zu berücksichtigen. Zaubern, Abfeuern einer Schusswaffe und das sorgfältige Zielen sind ausgeklammert worden - Regeln dazu siehe 1.), 2.) und 4.).

     

    Wenn sich Schütze und Ziel bzw. Zauberer und Zauberziel bereits wechselseitig im Kontrollbereich befinden, gilt die Handlungsfolge nach GW bzw. Handlungsrang. Ein 1 Sekundenzauber kann hier nur dann seine Wirkung entfalten, wenn der Zauberer schneller dran ist. Sonst riskiert er durch einen Treffer den Bruch seiner Konzentration beim Zaubern, mal davon abgesehen, dass er wehrlos ist.

     

    Bei Fernkämpfern, deren PW:Gewandheit misslungen ist, wird Fernkampf wie gehabt nach den alten Regeln durchgeführt und in den Nahkampf eingepasst

     

    Ansonsten: s. DFR., S. 88f und 220 ff.

     

    ---

     

    Ciao,

    Dirk

    Bearbeitet von DiRi
    Abd al Rahman

    Geschrieben

    @DiRi

     

    Größtes Problem bei der Benutzung einer Battelmap in Midgard ist, dass man sich zu viel merken, zu viel im Überblick halten muss. Das liegt zum Großteil daran, dass jeder beteiligte diverse Phasen durchläuft:

     

    - Ansage der Handlung

    - Bewegung

    - Durchführung von Handlungen wie z.B. Angriffen

    - Durchführung von erweiterten Handlungen (Beschleunigte Angriffe, Fechten, Rundumschläge etc.)

     

    Wenn Du jetzt z.B. 15 Beteiligte auf der Battlemap stehen hast, müssen:

     

    15 Beteiligte sagen was sie tun möchten

    15 Beteiligte bewegen sich

    15 Beteiligte ihre Aktionen durchführen

    15 Beteiligte ihre weiteren Aktionen durchführen

     

    Das führt zu extrem schleppenden Kämpfen. die sich über Stunden hinziehen. Das muss ein System besser abhandeln. Ein Kampfrunde muss so aufgebaut sein, dass alle Aktionen eines einzelnen (Bewegung, Handlung, erweiterte Handlung) abgehandelt sind, bevor der Nächste drankommt.

     

    Jeh mehr Kampfbeteiligte Du hast, je größer wird das Problem. Und es ist ein Problem. Seit Jahren führe ich Kämpfe auf der Battelmap aus und ich stolpere jedesmal genau darüber. Das handeln andere Systeme wesentlich besser und schneller, bei gleicher Detailtiefe im Kampf ab.

    DiRi

    Geschrieben

    Das führt zu extrem schleppenden Kämpfen. die sich über Stunden hinziehen. Das muss ein System besser abhandeln. Ein Kampfrunde muss so aufgebaut sein, dass alle Aktionen eines einzelnen (Bewegung, Handlung, erweiterte Handlung) abgehandelt sind, bevor der Nächste drankommt.

     

    Du willst den Kampfablauf also nicht phasengesteuert, sondern spielerfigurenzentriert durchgeführt wissen.

     

    Um die von dir gewünschte Dynamik für den Kampf hinzubekommen, müsste u.U. der Kontrollbereich wegfallen, wenn individuelles Bewegen, Zuschlagen, Bewegen möglich sein soll. Weiterhin scheint mir dann eine Initiativbestimmung nicht mehr nötig zu sein, da alles über die Abfolge nach Gw abgewickelt werden könnte. Oder verstehe ich dich hier falsch? Als fraglich sehe ich es auch an, wie es sich dann mit den vielen taktischen Manövern in Midgard verhalten täte.

     

    Natürlich ließe sich ein derartiges Kampfablaufkonstrukt entwickeln, zu hinterfragen wäre nur, ob es sich noch wie Midgard anfühlt.

     

    Aber: Wie schauen denn deine bisherigen Ideen dazu aus?

     

    Ciao,

    Dirk

    Abd al Rahman

    Geschrieben (bearbeitet)

    Der Kontrollbereich ist notwendig. Sonst kannst Du niemanden mehr an Dich binden. Ich würde hier einen EW:Geländelauf gegen eine WW:Angriff, (eventuell modifiziert durch Handlungsrangunterschiede - muss man austesten) zum durchqueren eines Kontrollbereichs ausführen. Beim gelingen ist man durch, beim misslingen bleibt man hängen. Eine Figur, die abwartet (also jemand, der schon dran gewesen wäre, aber die eigene Handlung verzögert) erhält einen Bonus auf den WW:Angriff. Wie hoch der Bonus ausfällt müsste getestet werden.

     

    Jemand der wie oben geschrieben seine Aktion verzögert, muss die Möglichkeit haben, die Kampfrunde zu unterbrechen um seine eigene Kampfrunde durchzuführen. So erhalten z.B. Fernkämpfer die Gelegenheit zum Schuß auf jemanden der von Deckung zu Deckung hechtet oder man kann auf jemanden der voranstürmt flexibel reagieren um ihm den Weg abzuschneiden. So könnte jemand wieder in den Kontrollbereich des anderen geraten.

     

    Eine gewonnene Kampftaktik müsste einen Bonus auf den Handlungsrang geben, um sie nicht zu entwerten. Den Bonus würde ich fix machen (z.B. +2 oder +4).

     

    Aktionen wie Rundumschlag müßten einen Abzug auf den Handlungsrang geben. Wie man in so einem System beschleunigte Angriffe und Fechten abhandelt habe ich noch keine Idee.

     

    So groß wären die Änderungen nicht. Der Regelkern würde bestehen bleiben. Ich seh halt in der Praxis, wenn ich eine Battlemap verwende, dass die Midgardregeln zwar was die Kampfoptionen angeht richtig gut sind, aber die Trennung in einzelne Phasen ziemlich viel Verwaltungsaufwand erfordert, der den ganzen Kampf ziemlich zäh werden lässt.

    Bearbeitet von Abd al Rahman
    Eleazar

    Geschrieben

    Wir haben bei beidhändigem Kampf den zweiten Angriff immer bei Waffenrang - 40 stattfinden lassen. Genau so könnte man es bei Fechten machen. Beschleunigte Abenteurer sind bei Waffenrang x2 zum ersten mal dran usw.

     

    Bewegung braucht dabei im Nahkampf keine Rolle spielen. Bringt ja nichts zuzuschlagen, solange der Gegner noch nicht da ist. ;)

     

    Und selbst wenn der Gegner 6 Meter auf mich zugelaufen ist, zählt für den ersten Schlag ja die jeweilige Reaktion und nichts anderes.

    ohgottohgott

    Geschrieben

    M.E. verkompliziert der PW:Gw mehr, als dass er etwas bringt.

     

    Warum der Kontrollbereich für eine Kompatibilität wichtig ist, verschließt sich mir, und das "Binden" durch den selbigen finde ich höchst unrealistisch und unnötig.

    Als ein weiteres Beispiel anzugeben, ziehe ich eine Wirtshausschlägerei heran. M.E. ist sind hier Kontrollbereiche aberwitzig.

     

    Ich wünsche mir mehr Mut beim Streichen von Regeln. Spielfluss und Spielspaß sind das Wichtigste und wenn wir das mit weniger Regeln hinbekommen, haben wir höhere Chancen, Neumidgardianer zu gewinnen.

    Abd al Rahman

    Geschrieben

    M.E. verkompliziert der PW:Gw mehr, als dass er etwas bringt.

     

    Warum der Kontrollbereich für eine Kompatibilität wichtig ist, verschließt sich mir, und das "Binden" durch den selbigen finde ich höchst unrealistisch und unnötig.

    Als ein weiteres Beispiel anzugeben, ziehe ich eine Wirtshausschlägerei heran. M.E. ist sind hier Kontrollbereiche aberwitzig.

     

    Ich wünsche mir mehr Mut beim Streichen von Regeln. Spielfluss und Spielspaß sind das Wichtigste und wenn wir das mit weniger Regeln hinbekommen, haben wir höhere Chancen, Neumidgardianer zu gewinnen.

    :realismus:

     

    Mal davon abgesehen: Wie verhinderst Du ohne Kontrollbereich, Dass eine Figur kreuz und quer über das Brett rennt, ohne sich um rumstehende Gegner zu kümmern?

     

    Wer sich durch Kontrollbereiche bewegen will, lernt Geländelauf. Ist ganz simpel.

    Abd al Rahman

    Geschrieben

    Wir haben bei beidhändigem Kampf den zweiten Angriff immer bei Waffenrang - 40 stattfinden lassen. Genau so könnte man es bei Fechten machen. Beschleunigte Abenteurer sind bei Waffenrang x2 zum ersten mal dran usw.

     

    Bewegung braucht dabei im Nahkampf keine Rolle spielen. Bringt ja nichts zuzuschlagen, solange der Gegner noch nicht da ist. ;)

     

    Und selbst wenn der Gegner 6 Meter auf mich zugelaufen ist, zählt für den ersten Schlag ja die jeweilige Reaktion und nichts anderes.

    Das funktioniert nicht, wenn Bewegung und Handlung in einer einzigen Phase stattfindet.




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