Hallo miteinander!
In diesem Entwurf gehe ich nicht darauf ein, dass Sonderregeln bei Nah-, Fern- und Reiterkampf noch einheitlicher und damit einfacher gefasst werden könnten - dies ist eindeutig eine andere Baustelle!
Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass diese Sachen bereits ein paar Jahre auf dem Buckel haben (rund um die Runenklingen habe ich mir entsprechende Gedanken gemacht), also mit den unlängst hier im Forum aufgekommenen Überlegungen in ähnliche Richtungen nur insofern etwas zu tun haben, dass ich hiermit auch einen Beitrag an diesem bereits auf mehrere ähnlich gelagerte Themen angewachsenen Diskurs leisten möchte.
Darüber hinaus möchte ich ausdrücklich betonen, dass diese Regeln bisher nichts mit der Neufassung von M5 zu tun haben.
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Mich haben folgende Vorüberlegungen geleitet:
- Schnelle 1 Sekunden Zauber sollen zügig gewirkt werden können.
- Beim Fernkampf soll es zumindest eine Chance geben, vor dem Nahkampf dran zu sein.
- Das Ausspielen sekundengenauer Handlungsabläufe soll nicht mehr notwendig sein.
- Die Spieler sollen besser planen dürfen, dabei dennoch taktisch handeln können.
- Die Bewegungsreichweite der Figuren soll spürbar eingeschränkt werden, ohne dass es zu großen taktischen Einbußen kommt.
- Es soll sich noch wie Midgard anfühlen.
Nachfolgende Änderungen habe ich daher für nötig erachtet:
- Änderung: Eine Kampfrunde (KR) dauert nun 5 Sekunden.
- Änderung: Die Bewegungsweite B wird folglich halbiert, d.h. sie berechnet sich fortan: B = 1W6+8 (ergibt Werte von 9 - 14); entsprechende Zusatzregeln bzgl. der B sind anzupassen.
- Änderung: Sekundengenaue Handlungsabläufe gibt es nicht mehr, da sie durch die neuen Regelungen nicht mehr benötigt würden (also das Wechseln von der alten 10 Sekunden Runde auf den sekundengenauen Rundenablauf wird überflüssig) .
- Änderung: 1 Sekundenzauber können nun gleich zu Beginn einer Runde "augenblicklich" wirken (s. unten).
- Änderung: 5 und 10 Sekundenzauber werden zu einer Gruppe an Zaubern zusammengefasst, die ihre Wirkung am Ende der 1. Kampfrunde entfalten können (d.h. sie werden alle zu 5 sec Zaubern), wenn der Zaubernde beim Zauben in der Runde nicht in seiner Konzentration gestört wurde.
- Änderung: Fernkämpfer können Zielpersonen bereits während der Bewegung angreifen (Möglichkeit zum schnellen Fernkampf).
- Änderung: Eine Ermittlung des Handlungsranges in Abhängigkeit zur zurückgelegten Strecke wird nicht mehr nötig.
Das Ganze habe ich dann in ein grobes Raster für die einzelnen Phasen zum Kampfablauf einer KR von nunmehr 5 Sekunden Dauer gegossen:
1. Bestimmung des Aktionsvorhabens (neu)
Für alle Kampfbeteiligten der Gruppe wird in der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit (GW) angesagt, was die Figur alles in dieser Kampfrunde vor hat (Bewegung, Handlungen).
Anmerkung: Weniger reaktionsschnelle Figuren haben auf diese Weise den Vorteil, dass sie sich besser auf die Aktionen der reaktionsschnelleren Figuren einstellen können. Reaktionsschnelle Figuren dürfen dafür eher handeln. Wer gedanklich etwas "langsamer" ist, hat die Chance auf etwas mehr Übersicht im Kampfgetümmel als die geschwinden Figuren, die dafür gedankenschneller dreinhauen bzw. loslegen dürfen.
2. Festlegung des Aktionsbeginns (neu)
Um den genauen Zeitpunkt von Aktionen festlegen zu können, wird sich eines PW:Gewandtheit bedient. Ein erfolgreicher PW:Gewandtheit hat mehrere Auswirkungen:
- Figur ist in der Lage ist, sich in der Runde um mehr als 1m zu bewegen (s. 3.),
- sofort vor den Bewegungen zu zaubern (s. unten) oder
- sofort den Fernkampf aufzunehmen (s. unten).
Der Spieler darf ausdrücklich für seine Figur auf den PW:Gewandtheit verzichten. Seine Figur unterliegt dann weder den Vor- noch den Nachteilen dieser Regelung.
Anmerkungen: Es wird also geprüft, ob Figuren aufgrund der Kampfhandlungen nicht zu verdutzt sind und insofern sich nicht richtig auf den arkanen Fluss des Magan konzentrieren können oder einfach ob der Geschehnisse um sie herum für ein paar Sekunden zu baff sind und sich in dieser Runde nicht groß bewegen. Mit der Einschränkung bzgl. der Bewegung und des Zauberns darf sonst jede Figur unabhängig ihres PW:Gewandtheit Handlungen durchführen (s. 6). Wichtig: Figuren "setzen also nicht " aus, sondern bewegen sich lediglich u.U. nicht.
Figuren, deren PW:Gewandheit erfolgreich war, haben nun noch vor den Bewegungen in absteigender Reihenfolge ihrer Gewandtheit die Möglichkeit, Fernkampf durchzuführen (s. unter 5.), sorgfältig zu zielen oder damit zu beginnen, die arkanen Energien eines Zaubers zu entfesseln (EW:Zaubern).
Zauberer führen ihren EW:Zaubern durch, wenn der PW:Gewandtheit erfolgreich war. Bei Zaubern wirken 1 Sekundenzauber sofort, d.h. die Wirkung tritt beim Ziel augenblicklich noch vor ihrer möglichen Bewegung in dieser Kampfrunde ein, andernfalls kann der Zauberer erst in der Handlungsphase - also nach der Bewegung - die arkane Energie freisetzen, der 1 Sekunden Zauber wirkt dann erst am Ende dieser Runde nach Abschluss aller Handlungen; alle anderen Zauber - also Zauber mit einer Zauberdauer (Zd) von mehr als 1 Sekunde - wirken jeweils entsprechend ihrer Zauberdauer am Ende der jeweils in Frage kommenden Runde nach Abschluss aller Handlungen.
Fernkampfangriffe können infolge von Bewegungen des Zieles noch Abschläge erfahren (s. 5).
3. Initiativbestimmung
wie DFR, S. 86f
neu: Alle Figuren der Partei, welche die Initiative gewonnen hat, dürfen ausdrücklich auf Ansage die unter 1.) getroffenen Bewegungs- und Handlungsvorhaben für ihre Figur entsprechend der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit an das Verhalten des gegnerischen Figuren anpassen, d.h. sie haben einen taktischen Vorteil in dieser Kampfrunde gewonnen. Alle anderen Kampfparteien müssen sich so bewegen und handeln, wie sie es unter 1.) angesagt haben.
4. Bewegung
Grundverfahren wie DFR, S. 87f (B ist allerdings nur noch halb so groß).
neu: Innerhalb der Parteien erfolgt die Bewegung in absteigender Reihenfolge der Gewandtheit.
5. Schneller Fernkampf
Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, wird die Schadensermittlung durch Fernkampf für die Figuren mit geglücktem EW:Gewandtheit getroffen. Hat sich dabei ein anvisiertes Ziel nicht mehr als 1m bewegt, wird alles wie gehabt ermittelt, außer dass der Schaden beim Ziel bereits vor dem Nahkampf eintritt (schneller Fernkampf).
neu Fangschuss: Um einen Fangschuss handelt es sich, wenn sich das zu Rundenbeginn anvisierte Ziel um mehr als ein Feld bewegt hat und dabei während der Bewegung ununterbrochen im Blickfeld des Fernkämpfers geblieben ist (Prüfung erfolgt im Kampfgetümmel durch einen EW:Sehen, wie es bisher analog auch schon bei Zaubern so gehandhabt werden konnte). Der Fangschuss erfolgt mit einem Abschlag von -4. Der Schütze wusste dabei immerhin zum Rundenbeginn nicht, dass sich sein anvisiertes Ziel im Verlaufe der Runde vom ursprünglich Standort fortbewegen wird, was für ihn das Anbringen ein Schusses deutlich erschwert.
6. Handlung
Die Veränderungen hinsichtlich der halbierten B sind zu berücksichtigen. Zaubern, Abfeuern einer Schusswaffe und das sorgfältige Zielen sind ausgeklammert worden - Regeln dazu siehe 1.), 2.) und 4.).
Bei Fernkämmpfern, deren PW:Gewandheit misslungen ist, wird Fernkampf wie gehabt nach den alten Regeln durchgeführt und in den Nahkampf eingepasst
Ansonsten: s. DFR., S. 88f und 220 ff.
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Ciao,
Dirk
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