Wer seine Waffe meisterhaft beherrscht, kann damit in einer Weise umgehen, die Anfängern verwehrt bleibt. Das eröffnet ihr/ihm zusätzliche Optionen.
Zu Ende einer Kampfrunde, nach Abschluß der anderen Ende-der-Runde-Aktionen einschließlich beschleunigten Angriffen, Zaubern etc, steht es Beteiligten frei, zu versuchen, eine zusätzliche Handlung zu gewinnen. Hierzu wird ein EW:Angriff (einschließlich Spezialwaffe und Angriffsbonus, mit situationsbedingten Abzügen, etwa für Dunkelheit, jedoch ohne Boni, etwa für Angriff von oben) gewürfelt.
Mißlingt dieser, so erleidet die Figur einen kritischen Fehler beim Angriff.
Gelingt der EW:Angriff hingegen, so darf die Figur eine zusätzliche Handlung ausführen. Diese kann selbst kein Angriff sein - sonst geht aber alles, was der SL für möglich hält. Insbesondere können Angriffs-, Wurf- oder Parierwaffen gezogen oder weg gesteckt werden, Gegenstände aufgenommen, geworfen oder gefangen werden sowie der Versuch unternommen werden, Gegner mit dem großen Schild zu Fall zu bringen oder sie ins Handgemenge zu verwickeln. Außerdem darf die Figur sich mit dieser Handlung ausnahmsweise außerhalb der Bewegungsphase um ein Feld bewegen und dabei insbesondere, bei bestandenem EW:Geländelauf oder (sofern die üblichen Voraussetzungen zutreffen) EW:Akrobatik, auch einen Kontrollbereich verlassen.
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