Hallo,
ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen.
Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten.
Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.)
Voraussetzungen:
- Jeder hat nur eine Handlung pro Runde.
- Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen.
- Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt.
1. Kampftaktikduell:
Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1.
2. Bewegungs- und Handlungsansage:
Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden.
3. Durchführung der Bewegung und Handlung:
Phase 1:
- B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden.
- Jeder darf seine Figur drehen.
- Die AP für einen Zauber werden abgestrichen.
- Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung.
- Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr.
Phase 2:
- Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt.
- Jeder darf seine Figur drehen.
- Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden.
- Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden.
- 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein.
- 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten werden gleichzeitig durchgeführt
Allgemein:
- Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen.
- Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos.
- Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen.
Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler?
Grüsse Merl
1. Anpassung:
Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -> Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.
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