Eine vollständige Überholung der Waffen und zugehöriger Fertigkeiten.
Strang im Forum: Link.
Da mir Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform".
Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf.
Wurfwaffen: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht).
Schusswaffen: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt.
[spoiler=Kampffertigkeiten]Kampffertigkeiten
Beidhändiger Kampf: Bei Erfolgwürfen für Beidhändigen Kampf wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für Beidhändigen Kampf und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium
Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
Fechten+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium
La Posta di Falcone: siehe Link
Die Lernkosten von La Posta di Falcone werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da Anderthalbhänder teurer wurde):
La Posta di Falcone+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium
Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:
Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). --> Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem Anderthalbhänder so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder).
...
Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. --> Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr.
La Picchiata del Falcone: siehe Link
Die Lernkosten von La Picchiata del Falcone werden auf 300/600/1200 abgesenkt.
Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:
Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. --> Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem Anderthalbhänder nur einen Platzbedarf von einem Feld hat.
NiTo: Kampf mit zwei Schwerten - siehe QB KanThaiPan, S. 168f
Die Fertigkeit NiTo kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil Katanas stärker wurden):
NiTo+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium
Scharfschießen: Bei Schusswaffen wird Scharfschießen für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
Scharfschießen+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium
SoJutsu: Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172
Die Fertigkeit SoJutsu kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen):
SoJutsu+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium
[spoiler=Verteidigungswaffen]Verteidigungswaffen
- Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP.
- Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. Kampfstab) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem großen Schild verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den großen Schild gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.
- Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines großen Schildes gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.
Buckler: Schaden: 1W6-3 --> 1W6-2
Fechtstöcke: siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit Fechtstöcken zählen als Angriffe einer Einhandschlagwaffe; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: Fechtstöcke gegen einen Gegner wie mit einer Fuchtel beim Fechten parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann
Kampfgabeln: Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --> [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit Kampfgabeln zählen als Angriffe einer Stichwaffe
Parierdolch: keine Änderung
Schild, großer: keine Änderung
Schild, kleiner: keine Änderung
[spoiler=Nahkampfwaffen]Nahkampfwaffen
- Der Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen (Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, schlagend eingesetzte Stangenwaffen und Kriegsflegel) führt nicht zu einem Malus von -2 auf die Abwehr.
- Rundumschläge (siehe DFR, S. 231) sind mit einem Magierstecken und allen zweihändigen Hiebwaffen außer dem Kriegsflegel möglich. Die meisten stumpfen Waffen (wie Stielhammer, Stabkeule, Ogerhammer oder Magierstecken) richten beim Rundumschlag allerdings einen um 1 reduzierten Schaden an, da sie dafür nicht so gut geeignet sind.
- Nahkampfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust.
Anderthalbhänder: Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Voraussetzungen: [st31, Gs21 / St81, Gs21] --> [st51, Gs21 / St81, Gs21]; Schwierigkeit: normal --> schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt
Angushorn: vergleiche BEST, S. 101f und QB Nahuatlan, S.146f: wird als Rapier verwendet; Schaden: 1W6+1, kein magischer Bonus eingerechnet; falls die Waffe magisch ist, kann sie im Kampf nicht zerbrechen
Barbarenstreitaxt: vergleiche DFR, S. 199 (Abbildung) oder RUNENKLINGEN: Zweihandschlagwaffe; Schaden: 2W6; Voraussetzungen: [st81, Gs21]; Schwierigkeit: schwer; Rundumschlag möglich
Bihänder: keine Änderung (Rundumschlag möglich)
Bo-Stab: siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schaden: 1W6 --> [1W6+2 / 1W6+1]; bietet die gleichen Möglichkeiten wie ein reformierter Kampfstab; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Bo-Stab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag werden nur 1W6+1 Punkte Schaden verursacht
BuKasa: Schirm mit verstärkten Rippen - siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schwierigkeit: normal --> leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Nah- und Fernkampfangriffe, die nicht mit einer zweihändigen Hiebwaffe ausgeführt werden, verwendet werden (auch gegen Tierangriffe) - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 4 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 4 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch mit einem EW-4 angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in BuKasa halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9
DaDao: kanthanischer Krummsäbel - siehe QB KanThaiPan, S. 243f: keine Änderung
Dolch: keine Änderung
Doppelklingenschwert: siehe Link: blaue Variante verwenden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Doppelklingenschwert um 3 reduziert und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8
Dreizack/Dreizackspeer: siehe Gildenbrief 49, S. 11 und vergleiche QB Nahuatlan, S.146f; Schaden: [1W6+1 / 2W6] --> [1W6+2 / 2W6+1]; wird als lange Spießwaffe (siehe DFR, S. 229) ähnlich wie ein Stoßspeer eingesetzt
Elefantensense: siehe QB Buluga, S. 54; Rundumschlag möglich, aber nur in den Runden in denen die lange Spitze verwendet wird (das bedeutet, höchstens jede zweite Runde)
Faustkampf: Schwierigkeit: sehr schwer --> normal
Fuchtel: Schwierigkeit: normal --> leicht
Garotte: Schwierigkeit: normal --> leicht
Glefe: Schwierigkeit: schwer --> normal; Rundumschlag möglich
GunSen: verstärkter Fächer - siehe QB KanThaiPan, S. 244; Schwierigkeit: normal --> sehr leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Fernkampfangriffe und wie ein Buckler gegen Nahkampfangriffe verwendet werden ohne AP-Verluste zu reduzieren - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 2 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 2 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch normal angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in GunSen halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9
Handaxt: keine Änderung
Hellebarde: Schaden: [1W6 / 1W6+2 / 2W6-1] --> [1W6+1 / 1W6+3 / 2W6-1]; Rundumschlag möglich
HuGou: Tigerhakenschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 244ff; Schwierigkeit: extrem schwer --> sehr schwer; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in HuGou halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag mit eingehakten Schwertern werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht
Kampfstab: Schaden: 1W6 --> 2W6-2; man hat jede Runde eine von drei Optionen: Angriff mit Abwehrbonus, Entwaffnen mit Abwehrbonus oder Rundumschlag ohne Abwehrbonus; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Kampfstab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8
Katana: siehe QB KanThaiPan, S. 246f; Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt
Ken: kanthanisches Langschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 247; Schwierigkeit: normal --> leicht
Keule: keine Änderung
Kotcha: Granitaxt - siehe QB Buluga, S.54f; Schwierigkeit: normal --> leicht
Kriegsflegel: Schaden: 2W6-1 --> 1W6+3; Schwierigkeit: schwer --> normal; Rundumschlag nicht möglich
Kriegshammer: keine Änderung
Kronehar: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Streitkolben verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6
Krummsäbel: Schaden: [1W6 / 1W6+1] --> 1W6+1
Kurzschwert: keine Änderung
KusariGama: zweihändige Kettensichel - siehe QB KanThaiPan, S. 247f; Schaden: [1W6-1 / 1W6+2] --> [1W6 / 1W6+3]; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in KusariGama halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Angreifen ohne Abwehrbonus und beim Rundumschlag werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht
Langschwert: Schwierigkeit: normal --> leicht
Lanze: Schaden: [1W6 / 2W6+2 / 3W6+3] --> [1W6+1 / 2W6+2 / 3W6+3]
Magierstab: keine Änderung
Magierstecken: Schaden: 1W6+1 --> [1W6+1 / 1W6]; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 1W6 Punkte Schaden verursacht
Morgenstern: Schwierigkeit: schwer --> normal
NunChaku: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; in der zweiten Hand können alle Verteidigungswaffen außer einem großen Schild geführt werden (wie beim Fechten)
Ochsenzunge: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
Ogerhammer: Schaden: [4W6-3 / 4W6] --> [3W6-2 / 3W6-3 / 3W6]; Schwierigkeit: normal --> schwer; kann ähnlich wie ein Bihänder benutzt werden (d.h. man kann jede Runde angreifen und erhält keine Mali durch das Ausholen), jedoch erhält man mit dem Ogerhammer allgemein -2 auf die Abwehr; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 3W6-3 Punkte Schaden verursacht
PaiPu: eiserne Pfeife - siehe QB KanThaiPan, S. 249: keine Änderung
Parierstockschild: siehe QB Buluga, S. 55; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: extrem schwer --> leicht; kann entweder zweihändig zum Angreifen oder einhändig zum Abwehren verwendet werden (man muss sich zu Beginn einer Runde entscheiden) - wird das Parierstockschild einhändig geführt, kann mit der anderen Hand eine Einhandwaffe eingesetzt werden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird 1 vom Erfolgswert in Parierstockschild abgezogen und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 9
Peitsche: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; bei einer Peitsche wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet
Rapier: Schwierigkeit: normal --> leicht (wegen Fechten nicht sehr leicht)
Sägerochenschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: kann als Langschwert oder als Krummsäbel verwendet werden
Schlachtbeil: Schaden: [1W6+3 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Schwierigkeit: leicht --> schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt
Speer, leichter: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht
Stabkeule: Schaden: 2W6-2 --> [2W6-1 / 2W6-2]; Schwierigkeit: leicht --> normal; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-2 Punkte Schaden verursacht
Steinaxt: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Handaxt verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6
Stielhammer: Schaden: [1W6 / 1W6+1 / 2W6] --> [1W6 / 1W6+3 / 2W6 / 2W6-1]; Schwierigkeit: normal --> schwer; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-1 Punkte Schaden verursacht
Stoßspeer: Schaden: [1W6 / 2W6 / 3W6] --> [1W6 / 1W6+1 / 2W6 / 2W6+3]; verursacht zweihändig geführt einen Schaden von 1W6+1 Punkten
Streitaxt: keine Änderung
Streitkolben: keine Änderung
Tonfa: Holzstäbe - siehe QB KanThaiPan, S.250f; Schaden: 1W6-2 --> 1W6-1; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Tonfa halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 2 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7
Waffenloser Kampf: Schwierigkeit: sehr schwer --> normal
YoTenTori: Nachtmarderkrallen - siehe QB KanThaiPan, S.251; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht
Zweizack: siehe Gildenbrief 49, S. 11; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
[spoiler=Wurfwaffen]Wurfwaffen
- Es wird ein persönlicher Schadensbonus für Wurfwaffen eingeführt: Er beträgt die abgerundete Hälfte des normalen persönlichen Schadensbonuses und kann auch negativ sein. Für Fesselwaffen (d.h. Bola, Lasso und Netz) zählt er jedoch nicht.
- Wurfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Wurfwaffen aus Obsidian splittern dabei aber mit einer Chance von 30% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Wurfwaffen aus Metall (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146f).
Bola: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
Bumerang: siehe QB Buluga, S. 53f; Schwierigkeit: schwer --> normal
Killabong: schwerer Bumerang - siehe QB Buluga, S. 54; ein großer Schild kann als einzige Verteidigungswaffe gegen einen Killabong verwendet werden, allerdings werden dabei 6 Punkte vom Erfolgswert in großer Schild abgezogen (der Wert kann nicht negativ werden)
Lasso: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
Netz: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
Speerschleuder: keine Änderung
UchiNe: Bambusspeere mit Metallspitzen - siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
Werfen: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer
Wurfaxt: keine Änderung
Wurfeisen: keine Änderung
Wurfhammer: kann im Nahkampf als Kriegshammer verwendet werden
Wurfkeule: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht
Wurfmesser: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht
Wurfpfeil: Schwierigkeit: leicht --> extrem leicht
Wurfring: siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: schwer --> normal
Wurfscheibe: Schwierigkeit: schwer --> leicht
Wurfschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: Wurfschwert (eigene Waffenkategorie); Schaden: 1W6; Reichweite: 0-10 / 11-20 / 21-30; Voraussetzungen: Gs61, Kurzschwert; Schwierigkeit: sehr leicht; Grundkenntnisse: 300; kann im Nahkampf als Kurzschwert verwendet werden
Wurfspeer: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht
Wurfspieß: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht
Wurfstern: Schwierigkeit: schwer --> leicht
[spoiler=Schusswaffen]Schusswaffen
- Rüstungsdurchschlagende Schusswaffen (schwere Armbrust, Langbogen und Kompositbogen) wirken nun anders: Bei einem schweren Treffer wird zur Schadensermittlung 1 Punkt von der Rüstungsklasse des Ziels abgezogen, falls es eine Rüstungsklasse von 2 (LR) oder höher hat. Ab einer Rüstungklasse von 5 (VR) werden sogar 2 Punkte vom Rüstungsschutz abgezogen.
- Geschosse, dieren Spitzen aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Geschosse mit Obsidianspitzen splittern dabei aber mit einer Chance von 50% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Geschosse mit Metallspitzen (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146).
Armbrust, leichte: keine Änderung
Armbrust, schwere: keine Änderung
Blasrohr: Schwierigkeit: schwer --> normal
Bogen: Schwierigkeit: normal --> leicht
ChuKoNu: Repetier-Armbrust - siehe QB KanThaiPan, S. 251f; das Nachladen dauert nur 2 Runden (anstatt 3 Runden)
Handarmbrust: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
Kompositbogen: Schwierigkeit: sehr schwer --> schwer
Kurzbogen: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht
Kyu: Bambusbogen - siehe QB KanThaiPan, S.252f; Schaden 1W6 --> 1W6+1; mannsgroße Bambusbögen haben die Reichweite und den Schaden eines normalen Bogens
Langbogen: Reichweite: [0-30 / 31-120 / 121-200 m] --> [0-30 / 31-120 / 121-240 m]
Skhallanta: keine Änderung
Schleuder: Reichweite: [0-30 / 31-60 / 61-90 m] --> [0-30 / 31-80 / 81-120 m]; bei einer Schleuder wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet
Stockschleuder: Reichweite: [21-50 / 51-100 / 101-180 m] --> [21-60 / 61-120 / 121-180 m]; falls der Benutzer eine Stärke von 81 oder höher besitzt, verursacht er mit einer Stockschleuder einen um 1 erhöhten Schaden
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