Im aktuellen Abenteuer meiner Stammgruppe ließ ich meine Spieler auf dem Anwesen eines Magiers Spruchrollen mit neuen, unbekannten Zauberformeln finden. Der Magier, dem das Anwesen gehört, ist durch das Lesen des Zauberbuches Liawára Firinné dem Wahnsinn verfallen. Der Wahnsinn äußert sich bei ihm in extremem Fanatismus und wahnwitzige Vorstellungen in Bezug auf Magie, wodurch er begann neue Zauber zu entwickeln und bekannte Zauber zu pervertieren. Zudem hat er sich ziemlich von der Außenwelt abgeschottet, ist nun stark introvertiert und redet auch mit seinen Hausangestellten nur das Nötigste. Ansonsten ist er trotz des Wahnsinns relativ umgänglich geblieben. Er befindet sich zur Zeit auf Wanderschaft um neues Wissen und neue Zutaten für seine magischen Experimente zu beschaffen.
Die 12 neuen Zauber im einzelnen:
Lernkosten sind nicht angegeben, da ich entschieden habe dass die Zauber von den Charakteren meiner Stammgruppe nicht gelernt werden können, sondern sie lediglich die Schriftrollen einmalig einsetzen können.
Schwebefestigen - Siegel
Gestenzauber der Stufe 3
Kolibriflügelpulver (10 GS)
Bewegen -> Luft -> Metall
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
400: Th - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc - niemand
Dieser Zauber ist aus einer Mischung der Zauber Befestigen und Schweben hervorgegangen. Ein Gegenstand mit bis zu 25 kg Gewicht kann an einer beliebigen Stelle in der Luft verankert werden. Dieser schwebt dann für 10 Minuten an der Stelle, an der er verzaubert wurde. Um den Gegenstand mit roher Gewalt von seiner Position zu entfernen sind zwei Kraftakte nötig. Meist reicht jedoch der erste um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu zerreißen. Der Spruch kann jederzeit mit einem Willensakt beendet werden.
Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das Objekt aufgetragen. Die Oberfläche muß einigermassen fest und glatt sein.
Schlangenhaut (inspiriert von OliK)
Gestenzauber der Stufe 2
Schlangenleder (2 SS)
Verändern -> Erde -> Erde
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
100: Tm, Sc - 200: Dr - 1000: Hx, Ma, PF
Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Rindenhaut. Der Verzauberte erhält die Haut einer Schlange. In natürlicher Umgebung erhält er unbekleidet einen Bonus von +6 auf EW:Tarnen. Durch die Flexibilität der Haut und die glatte Oberfläche erhält er zudem einen Bonus von +4 auf EW:Winden. Die Schlangenhaut ist jedoch im sozialen Umgang mit Menschen sehr hinderlich, daher kann Beschatten nicht angewandt werden und der Verzauberte erhält einen Malus von -12 auf EW:Beredsamkeit und EW:Verführen bei menschenähnlichen Rassen.
Feuerjuwel
Gestenzauber der Stufe 2
Edelstein (mindestens 30 GS); wird nicht verbraucht
Erschaffen -> Feuer -> Feuer
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 8 h
Ursprung: elementar
100: PHa, PHe - 200: EBe*, Hl, Hx, Ma, Or, PC, PF, PK, PM, PW, Sc - 1000: Dr, PT, Tm
Dieser Zauber ist aus Bannen von Dunkelheit und Feuerfinger hervorgegangen. Er lässt einen schön geschliffenen durchsichtigen Edelstein für die Dauer von 8 Stunden von innen heraus leuchten. Die Leuchtkraft entspricht einer Kerze, der Edelstein wird jedoch nicht warm. Die Farbe des Lichts entspricht der Farbe des Edelsteins.
Dinge übersehen - Siegel
Gestenzauber der Stufe 2
Beherrschen -> Magan -> Luft
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 50m
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
100: Hx, Th - 200: Be, Ma, PRI - niemand
Der Zauberer lässt einen kleinen Gegenstand (bis zu 10 kg) unscheinbar werden. Jedem intelligenten Wesen, das den Gegenstand sieht, steht ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Mißlingt dieser, ignoriert es den Gegenstand einfach. Die Wahrnehmung wird durch den Zauber nicht beeinflusst, jedoch wird das gesehene Objekt in das Unterbewusstsein verdrängt. Daher ist es später möglich, sich an den Gegenstand zu erinnern, wenn man danach gefragt wird (PW:Intelligenz).
Thaumaturgie: Die Magie wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.
Wasserwand
Gestenzauber der Stufe 2
Smaragdsplitter (5 GS)
Erschaffen -> Wasser -> Wasser
AP-Verbrauch: 1 je m Breite
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 15m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: -
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: elementar
200: PM - 400: EBe*, Hx, Ma, PRI a. M - 2000: Dr, Hl, Sc
Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Eiswand. Der Zauberer erschafft eine Wand aus Wasser, die für die Dauer des Zaubers unbeweglich ist und nicht in sich zusammenfällt. Sie ist 50 cm dick und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal aber bis 6 Meter Höhe. Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch. Die Wand kann aus dem Gebiet, in dem sie entsteht, nur Gase und Flüssigkeiten verdrängen. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden. Wer eine Wasserwand durchquert, wird nass. Das hinterlässt entsprechende Schäden an Pergament und Papier. Wurfwaffen und Geschosse von Schusswaffen richten nach Durchquerung der Wand nur noch halben Schaden an. Feuerzauber wie Feuerkugel oder Feuerlanze können die Wasserwand mit einer Chance von 30% durchdringen, andernfalls erlöschen sie. Wesen, die hinter der Wasserwand beschossen oder verzaubert werden sollen erhalten +4 auf WW:Abwehr bzw. WW:Resistenz, da sie nur verschwommen zu erkennen sind. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich die Wasserwand auf. Wird eine Feuerwand in eine Wasserwand gezaubert oder umgekehrt, so wird für jede Wand mit 1W6 gewürfelt. Die Wand mit dem niedrigeren Wurf ist zerstört, bei gleicher Augenzahl beide.
Erkennen von Gefühlen - Siegel
Gedankenzauber der Stufe 1
Erkennen -> Magan -> Wasser
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: 0m
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 15m Kegel
Wirkungsdauer: 1 min
Ursprung: dämonisch
40: Ma, Th - 80: Dr, Hl, PF - 400: Hx, PRI a. F, Sc, Tm
Dieser Zauber ist eine Abwandlung von Erkennen von Leben. Der Zauberer konzentriert sich auf ein bestimmtes Gefühl (z.B. Liebe, Hass, Angst, Trauer). Er spürt, bei welchem Wesen von menschlicher Intelligenz dieses Gefühl im Wirkungsbereich gerade am stärksten ausgeprägt ist. Hat er zu diesem Wesen keinen Sichtkontakt, verspürt er lediglich das Vorhandensein des Gefühls. Dabei ist zu beachten, dass dem Wesen ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zusteht bei dessen Gelingen es den Zauber bemerkt und von diesem nicht erfasst wird. Der Zauber spricht dann auf die nächststärkste Quelle dieses Gefühls an, wobei analog verfahren wird. Gelingen alle WW:Resistenz oder ist kein entsprechendes Wesen im Wirkungsbereich, so erhält der Zauberer keine Informationen. Er erfährt auch nicht, für oder gegen wen sich dieses Gefühl richtet oder warum es vorhanden ist. Wesen, die durch 30 cm dicke Wände oder eine noch so dünne Metallschicht vom Zauberer abgeschirmt sind, werden von dem Spruch nicht erfasst.
Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt sich das Siegel auf die Stirn.
Hauch der Glückseligkeit - Siegel
Gestenzauber der Stufe 2
Hanfasche (5 SS)
Erschaffen -> Holz -> Holz
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: 30m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 9m Umkreis
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: elementar
150: Dr, PF, Sc, Th - 300: EBe*, Hl, Hx, Ma, PRI a. F, Tm - niemand
Der Zauberspruch ist aus der Rauchwolke entstanden. Der Zauberer erzeugt eine nebelige Rauchwolke, innerhalb der die Sichtweite tagsüber 3m und nachts 1m beträgt. Lebewesen, die in den Wirkungsbereich geraten, fühlen sich wohl und sind viel lockerer als sonst. Auch beruhigen sie sich und gehen alles viel langsamer an. Selbst Berserker im Kampfrausch kommen in der Wolke zur Ruhe, wenn ihnen ein EW-2:Berserkergang mißlingt. Die persönliche Ausstrahlung eines solcherart berauschten Wesens steigt während der Wirkungsdauer um +10 und er erhält +2 auf EW:Verführen und EW:Beredsamkeit. Dafür ist er etwas unsicherer und geistig nicht voll anwesend und erhält daher -15 auf Zaubertalent, Intelligenz, Willenskraft, Gewandtheit und Geschicklichkeit, -30 auf Selbstbeherrschung, -4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe und -4 auf Bewegungsweite. Von sich aus wird ein Opfer der Wolke nicht angreifen. In der Wolke kann man sich nur schwer orientieren und bewegt sich daher höchstens mit B6. Ein kurzer, heftiger Windstoß verschiebt z.B. die ganze Wolke um 3m in Windrichtung, während ein Sturmwind sie augenblicklich auflöst. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich der Nebel auf.
Wegwerfen - Siegel
Gestenzauber der Stufe 1
Bewegen -> Luft -> Metall
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: 30m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 20 sec
Ursprung: dämonisch
50: Hl, Ma, Th - 100: Dr, Hx, PRI, Sc - 500: Or, Tm
Dieser Zauber ist aus Heranholen entstanden. Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht geradlinig von sich weg fliegen lässt. Das Objekt bewegt sich dabei um 3m pro Sekunde vom Zauberer weg. Trifft es auf ein Hindernis, so fällt es zu Boden, und die Wirkung des Zaubers endet. Wird der Gegenstand von einer anderen Person festgehalten, so steht ihr ein WW: (Stärke/5) gegen den EW:Zaubern zu. Mißlingt der Widerstandswurf, so wird ihr das Objekt aus den Händen gerissen. Im Übrigen gelten die selben Regeln wie für Heranholen.
Thaumaturgie: Der Thaumaturg trägt das Siegel auf seine Handfläche auf.
Spurensicht - Siegel
Gedankenzauber der Stufe 2
Verändern -> Magan -> Feuer
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 1 min
Reichweite: 50m
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 10 sec
Ursprung: dämonisch
100: Dr, Ma, Th - 200: Hl, Hx, Sc, Tm - niemand
Der Zauberer kann stark verschwommen die größte Reisebewegung an seinem Standort innerhalb der letzten 24 Stunden erkennen. Er erfährt dabei in etwa die Größe der Reisegruppe (nicht die Anzahl der Wesen, sondern die höchste Körpergröße und die Breite der Gesamtspur) und kann die Reiserichtung auf 10 Grad genau bestimmen. Die Dauer der Sichtweise beträgt nur 10 sec, da die Reizflut das menschliche Gehirn stark belastet. Wird der Zauber innerhalb von 24 Stunden ein zweites Mal angewandt, verspürt der Zauberer für einen Tag ein Flimmern vor den Augen und erhält -4 auf EW:Sehen. Wird der Zauber innerhalb dieser Zeitspanne noch ein weiteres Mal angewandt, so erblindet des Zauberer für einen Tag. Am einfachsten kann man die Sichtweise mit einer dauerbelichteten Nachtaufnahme einer Autobahn vergleichen: alles verschwommen, die meisten Reisenden fuhren wohl von A nach B.
Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann den Zauber auch auf andere anwenden. Das Siegel wird um die Augen der betroffenen Person aufgemalt.
Macht über Gefühle - Siegel
Gedankenzauber der Stufe 2
Beherrschen -> Metall -> Wasser
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 5 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 24 h
Ursprung: dämonisch
30: Be, Dr, Ma, Sc, Th - 60: Hl, Hx, Or, Tm - niemand
Dieser Zauber ist aus Macht über das Selbst entstanden. Der Zauberer hält seine Gefühle und Empfindungen stark unter Kontrolle. Er erhält für die Dauer des Spruches, der nicht vorzeitig beendet werden kann, -50 auf PW:Selbstbeherrschung und -25 auf PW:Willenskraft. Er ist immun gegen die Zauber Angst, Anziehen, Bärenwut, Heiliger Zorn, Schmerzen und Wagemut und auch gegen den Berserkergang. Gegen die Zauber Liebeszauber, Namenloses Grauen und Verzweiflung erhält der Zauberer +8 auf seinen WW:Resistenz. Dadurch, dass er sich stark beherrscht, hat der Zauberer weder einen großartigen Tatendrang noch Abenteuerlust oder Ähnliches. Er ist die Spassbremse auf jeder Feier und sofern er nicht mit anderen zusammen speist oder festen Essgewohnheiten nachgeht, besteht die Gefahr das er vergisst zu essen (PW:Intelligenz). Ansonsten besteht immer noch die Gefahr, dass er zu wenig isst (PW+30:In). Dies hat jedoch nur bei langfristiger Anwendung Folgen für den Zauberer. Da der Zauberer auch Schmerzen kaum verspürt sollte der Spielleiter während der Wirkungsdauer die Buchführung über LP und AP übernehmen.
Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann mit dem auf die Stirn gemalten Zaubersiegel auch andere Personen schützen. Der Zauber wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.
Wundersame Warnung
Gestenzauber der Stufe 3
Beherrschen -> Magan -> Feuer
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 15m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 15m Umkreis
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
350: Hx - 700: Dr, Hl, Ma - 3500: PRI, Sc
Der Zauber lässt ein Wesen auffallen und verdächtig erscheinen. Diesem steht ein WW:Resistenz zu, um die Wirkung abzuwenden. Personen, die Sichtkontakt zu dem Opfer haben sind diesem gegenüber immer vorsichtig, zurückhaltend, schöpfen Verdacht und zählen nicht als ahnungslos und können von diesem daher nicht gemeuchelt werden. Wendet das Opfer Fertigkeiten im sozialen Umgang an, so wird für das Gegenüber immer ein WW gewürfelt, sofern es im Wirkungsbereich ist und Sichtkontakt hat.
Zwanghafte Wiederkehr
Wortzauber der Stufe 3
Beherrschen -> Magan -> Luft
AP-Verbrauch: 3 je Grad
Zauberdauer: 20 sec
Reichweite: 30m
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 24 h
Ursprung: dämonisch
250: Dr, Hl - 500: Ma, PRI, Sc, WHx - 2500: Be, GHx, SHx
Dieser Zauber wirkt nur auf natürliche Wesen von menschlicher Intelligenz. Das Opfer des Zaubers ist gezwungen, innerhalb von 24 Stunden zu seinem jetzigen Aufenthaltsort erneut zurückzukehren, sobald es ihn verlässt. Es wird dies auch tun, sofern es nicht durch andere daran gehindert wird. Der Drang ist stark genug um das Opfer alle Mittel einsetzen zu lassen, die es auch sonst zum Erreichen seiner Ziele verwenden würde. Ein gutmütiger Bauersjunge wird sich wohl von seiner Arbeit davonstehlen oder Ausreden erfinden, aber niemanden ernsthaft verletzen oder gar töten. Ein Assassine dagegen hätte damit auch kein Problem.
Ich bin gespannt, was meine Spieler mit diesen Sprüchen so anstellen. Viel Spass beim Lesen und Diskutieren,
MfG
Tarnadon
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