Hallo Forumsgemeinde.
Hier mein Magiepunkte-System, das wir in meiner Gruppe anwenden. Es soll simpel und einprägbar sein, aber eben auch alle Situationen abdecken.
Kritik, Aufzeigen sich ergebender Probleme, Hinweise, usw. gerne erwünscht. Aussagen wie "soetwas brauche ich nicht" sind natürlich nicht hilfreich, aber das Erläutern möglicher Alternativen ist auch gut.
Magiepunkte (MP) - System
1) Alle Wesen, die AP besitzen und für die mindestens eines der folgenden Kriterien zutrifft, besitzen nun zusätzlich auch MP:
• Wesen hat Zaubern gelernt
• Wesen verfügt über Zauberkünste, die AP kosten (vergleiche BEST: Seiten 20, 21, 34)
• Wesen verfügt über Gegenzaubern, das AP kostet (vergleiche BEST: Seite 21)
Projektionen und Teilaspekte eines Wesens verfügen immer dann über dessen MP, wenn sie auch über dessen AP verfügen.
Rollenspieltechnisch lernt man nun beim Lernen von Zaubern auch, die körperliche Ausdauer von der magischen zu trennen.
2) MP-Maximum von spielbaren Rassen und von Rassen mit Regeln für Persönlichkeiten: Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 4*{Grad} + {MagB} ] MP; dabei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1. Wesen ab Grad 14 berechnen ihre MP stattdessen wie folgt: [ {Grad}*W3 + 55 + {MagB} ].
Zauberkundige Kämpfer ziehen am Ende aller anderen Berechnungen 1*{Grad} von ihren MP ab. Danach ziehen Halblinge und vergleichbare Wesen zusätzlich noch 1*{Grad} von ihren MP ab, während Gnome und ihnen ähnliche Wesen sogar noch 2*{Grad} abziehen. Für die Bestimmung der klassen- und rassenspezifischen Abzüge zählen Wesen über Grad 14 als Wesen auf Grad 14.
Wesen mit unendlich vielen AP besitzen auch unendlich viele MP. Rollenspieltechnisch haben solche Wesen solch einen großen Vorrat an magischer Ausdauer, dass sie diese unter normalen Umständen nicht verbrauchen können.
Dabei ist der „{MagB}“ der Magie-Bonus oder Magiepunkte-Bonus (MagB oder MPB); also analog wie der AusB anwendbar. Der MagB errechnet sich wie folgt: [ {Zt}/10 + {In}/20 - 7 (jeweils abgerundet) ] – also auch analog zum AusB.
Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.
3) MP-Maximum von Rassen ohne Regeln für Persönlichkeiten:
Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 2*{Grad} + {konstanter AP-Bonus} ] MP.
Für Wesen mit invariablem AP-Maximum gilt ersetzend: MP-Maximum = AP-Maximum.
Für Wesen mit unendlich vielen AP gilt hier das Gleiche wie bei Punkt 2 des Systems.
Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.
Auch hierbei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1.
4) Das normale AP-Steigern (Auswürfeln) hat auch immer eine Erhöhung der MP zur Folge – was jedoch getrennt ausgewürfelt wird.
Als zusätzliche Option kann ein Wesen auch nur seine MP steigern; das kostet dann die Hälfte der EP wie das AP-Steigern auf dem entsprechenden Grad, kann aber auf jeden Fall nur mit AEP und ZEP bezahlt werden. Wurde diese Option von einem Wesen auf einem bestimmten Grad gewählt, so kostet die nächste AP-Steigerung auf dem gleichen Grad auch nur noch die Hälfte.
5) Effekte, die das AP-Maximum erhöhen oder verringern und sich nachvollziehbar auf das „magische Kräftereservoir“ auswirken, wirken sich entsprechend auch auf das MP-Maximum aus; hierzu gehört beispielsweise die Erschaffung eines Wächterwürfels, was nun AP&MP senkt.
6) AP-Verluste haben keinerlei Auswirkungen auf die MP. LP-Verluste kosten auch entsprechend viele MP (ggfs. also nach Berücksichtigung der Rüstungsklasse); auf diese Weise können die MP aber nicht unter 1 fallen.
7) Durch Handlungen wie Schlafen oder Meditieren und durch vergleichbare Effekte werden auch MP regeneriert - analog zur entsprechend erfolgten AP-Regeneration. Außerdem werden AP-auffüllende Effekte aus magischen Quellen (Zauber, Zaubermittel, usw.) ebenfalls auf die MP angewandt. Stammen solche Effekte aus nicht-magischen Quellen, haben sie keinen Einfluss auf die MP.
LP-Heilungen geben keine MP zurück (außer sie sind magischer Natur und füllen zusätzlich AP auf).
8) Für alle Wesen, die MP besitzen, verfügen Bardenlieder, Beschwörungen und Zauber nun über AP- und MP-Kosten. Das Gleiche gilt auch für magische Fähigkeiten (wie Gegenzaubern) und Spruchrollen. Auch die Herstellung von Zauberwerk und die Fähigkeiten der Thaumaturgen kosten nun MP&AP. Für alles was nun prinzipiell über MP-Kosten verfügt, werden die Kosten wie folgt angepasst, falls ein Wesen mit MP sie bezahlt:
• Alles kostet so viele MP, wie es davor AP gekostet hat.
• Für alles was mehr als 1 MP kostet, betragen die AP-Kosten 1. Falls etwas nur 1 MP oder weniger kostet, hat es keine AP-Kosten.
• Hat etwas vor Anwendung der Regel keine AP gekostet, so ändert sich daran nichts. Zusätzliche Kosten (wie z.B. LP) gelten auch noch unverändert.
• Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. Sobald die MP-Kosten aber auf 1 oder weniger gesenkt werden, fallen die AP-Kosten weg.
Ein Wesen zahlt aber nur für Magie, die auf irgendeine Weise von ihm selbst stammt, oder für Wundertaten, die von ihm gewirkt werden, die modifizierten MP&AP-Kosten.
Für „fremde“ Magie muss ein Wesen die unmodifizierten AP-Kosten bezahlen. Das bedeutet, dass man von einer selbst-hergestellten Spruchrolle mit modifizierten (und halbierten) MP&AP-Kosten zaubert, aber von einer fremden Spruchrolle mit den unmodifizierten (und halbierten) AP-Kosten. Auch magische Artefakte mit AP-Kosten werden daher im Normalfall unmodifiziert nur mit AP bezahlt.
9) Ein Wesen, das MP besitzt, aber dessen MP auf 0 gefallen sind, hat dadurch die gleichen Nachteile, wie wenn seine LP unter die Hälfte ihres Maximums gefallen sind. Die Mali durch diese beiden Zustände sind aber nicht kumulativ. Rollenspieltechnisch fühlt sich solch ein Wesen geistig ausgelaugt und benommen. Unter diesem Malus können auch Wesen oder Projektionen leiden, die keine LP besitzen.
Kein Wesen kann weniger als 0 MP haben.
10) Solange die LP eines Wesens weniger als die Hälfte des LP-Maximums betragen, kann das Wesen nicht mehr als die Hälfte seines MP-Maximums an MP besitzen, das heißt ggfs. verliert es dadurch MP.
Hat ein Wesen 0 oder weniger LP, so fällt sein MP-Maximum für die Dauer dieses Zustandes auf 0; dadurch verliert es auch alle MP.
Diese beiden Regeln gelten nur für Wesen, die LP und MP besitzen.
Bewusst "ignorierte" Vereinfachungen:
AP und MP auf jeden Fall zusammen steigern; MP-Regeneration genauso wie AP-Regeneration; LP-Schaden hat keine Auswirkungen auf die MP; Höhe des MP-Maximums wie AP-Maximum
Aufgrund von Änderungen unnötig geworden:
zu 8) • Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. ((Nur benötigt, wenn AP-Kosten höher als 1 sein können.))
Hinweis: Nachträgliche Ergänzungen/Änderungen zum System sind in blau und nachträgliche "Streichungen" sind durchgestrichen.
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