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  • Magiepunkte-System


    Dracosophus

    Hallo Forumsgemeinde.

    Hier mein Magiepunkte-System, das wir in meiner Gruppe anwenden. Es soll simpel und einprägbar sein, aber eben auch alle Situationen abdecken.

    Kritik, Aufzeigen sich ergebender Probleme, Hinweise, usw. gerne erwünscht. Aussagen wie "soetwas brauche ich nicht" sind natürlich nicht hilfreich, aber das Erläutern möglicher Alternativen ist auch gut.

     

     

    Magiepunkte (MP) - System

     

    1) Alle Wesen, die AP besitzen und für die mindestens eines der folgenden Kriterien zutrifft, besitzen nun zusätzlich auch MP:

    • Wesen hat Zaubern gelernt

    • Wesen verfügt über Zauberkünste, die AP kosten (vergleiche BEST: Seiten 20, 21, 34)

    • Wesen verfügt über Gegenzaubern, das AP kostet (vergleiche BEST: Seite 21)

    Projektionen und Teilaspekte eines Wesens verfügen immer dann über dessen MP, wenn sie auch über dessen AP verfügen.

    Rollenspieltechnisch lernt man nun beim Lernen von Zaubern auch, die körperliche Ausdauer von der magischen zu trennen.

     

    2) MP-Maximum von spielbaren Rassen und von Rassen mit Regeln für Persönlichkeiten: Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 4*{Grad} + {MagB} ] MP; dabei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1. Wesen ab Grad 14 berechnen ihre MP stattdessen wie folgt: [ {Grad}*W3 + 55 + {MagB} ].

    Zauberkundige Kämpfer ziehen am Ende aller anderen Berechnungen 1*{Grad} von ihren MP ab. Danach ziehen Halblinge und vergleichbare Wesen zusätzlich noch 1*{Grad} von ihren MP ab, während Gnome und ihnen ähnliche Wesen sogar noch 2*{Grad} abziehen. Für die Bestimmung der klassen- und rassenspezifischen Abzüge zählen Wesen über Grad 14 als Wesen auf Grad 14.

    Wesen mit unendlich vielen AP besitzen auch unendlich viele MP. Rollenspieltechnisch haben solche Wesen solch einen großen Vorrat an magischer Ausdauer, dass sie diese unter normalen Umständen nicht verbrauchen können.

    Dabei ist der „{MagB}“ der Magie-Bonus oder Magiepunkte-Bonus (MagB oder MPB); also analog wie der AusB anwendbar. Der MagB errechnet sich wie folgt: [ {Zt}/10 + {In}/20 - 7 (jeweils abgerundet) ] – also auch analog zum AusB.

    Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.

     

    3) MP-Maximum von Rassen ohne Regeln für Persönlichkeiten:

    Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 2*{Grad} + {konstanter AP-Bonus} ] MP.

    Für Wesen mit invariablem AP-Maximum gilt ersetzend: MP-Maximum = AP-Maximum.

    Für Wesen mit unendlich vielen AP gilt hier das Gleiche wie bei Punkt 2 des Systems.

    Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.

    Auch hierbei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1.

     

    4) Das normale AP-Steigern (Auswürfeln) hat auch immer eine Erhöhung der MP zur Folge – was jedoch getrennt ausgewürfelt wird.

    Als zusätzliche Option kann ein Wesen auch nur seine MP steigern; das kostet dann die Hälfte der EP wie das AP-Steigern auf dem entsprechenden Grad, kann aber auf jeden Fall nur mit AEP und ZEP bezahlt werden. Wurde diese Option von einem Wesen auf einem bestimmten Grad gewählt, so kostet die nächste AP-Steigerung auf dem gleichen Grad auch nur noch die Hälfte.

     

    5) Effekte, die das AP-Maximum erhöhen oder verringern und sich nachvollziehbar auf das „magische Kräftereservoir“ auswirken, wirken sich entsprechend auch auf das MP-Maximum aus; hierzu gehört beispielsweise die Erschaffung eines Wächterwürfels, was nun AP&MP senkt.

     

    6) AP-Verluste haben keinerlei Auswirkungen auf die MP. LP-Verluste kosten auch entsprechend viele MP (ggfs. also nach Berücksichtigung der Rüstungsklasse); auf diese Weise können die MP aber nicht unter 1 fallen.

     

    7) Durch Handlungen wie Schlafen oder Meditieren und durch vergleichbare Effekte werden auch MP regeneriert - analog zur entsprechend erfolgten AP-Regeneration. Außerdem werden AP-auffüllende Effekte aus magischen Quellen (Zauber, Zaubermittel, usw.) ebenfalls auf die MP angewandt. Stammen solche Effekte aus nicht-magischen Quellen, haben sie keinen Einfluss auf die MP.

    LP-Heilungen geben keine MP zurück (außer sie sind magischer Natur und füllen zusätzlich AP auf).

     

    8) Für alle Wesen, die MP besitzen, verfügen Bardenlieder, Beschwörungen und Zauber nun über AP- und MP-Kosten. Das Gleiche gilt auch für magische Fähigkeiten (wie Gegenzaubern) und Spruchrollen. Auch die Herstellung von Zauberwerk und die Fähigkeiten der Thaumaturgen kosten nun MP&AP. Für alles was nun prinzipiell über MP-Kosten verfügt, werden die Kosten wie folgt angepasst, falls ein Wesen mit MP sie bezahlt:

    • Alles kostet so viele MP, wie es davor AP gekostet hat.

    Für alles was mehr als 1 MP kostet, betragen die AP-Kosten 1. Falls etwas nur 1 MP oder weniger kostet, hat es keine AP-Kosten.

    • Hat etwas vor Anwendung der Regel keine AP gekostet, so ändert sich daran nichts. Zusätzliche Kosten (wie z.B. LP) gelten auch noch unverändert.

    Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. Sobald die MP-Kosten aber auf 1 oder weniger gesenkt werden, fallen die AP-Kosten weg.

    Ein Wesen zahlt aber nur für Magie, die auf irgendeine Weise von ihm selbst stammt, oder für Wundertaten, die von ihm gewirkt werden, die modifizierten MP&AP-Kosten.

    Für „fremde“ Magie muss ein Wesen die unmodifizierten AP-Kosten bezahlen. Das bedeutet, dass man von einer selbst-hergestellten Spruchrolle mit modifizierten (und halbierten) MP&AP-Kosten zaubert, aber von einer fremden Spruchrolle mit den unmodifizierten (und halbierten) AP-Kosten. Auch magische Artefakte mit AP-Kosten werden daher im Normalfall unmodifiziert nur mit AP bezahlt.

     

    9) Ein Wesen, das MP besitzt, aber dessen MP auf 0 gefallen sind, hat dadurch die gleichen Nachteile, wie wenn seine LP unter die Hälfte ihres Maximums gefallen sind. Die Mali durch diese beiden Zustände sind aber nicht kumulativ. Rollenspieltechnisch fühlt sich solch ein Wesen geistig ausgelaugt und benommen. Unter diesem Malus können auch Wesen oder Projektionen leiden, die keine LP besitzen.

    Kein Wesen kann weniger als 0 MP haben.

     

    10) Solange die LP eines Wesens weniger als die Hälfte des LP-Maximums betragen, kann das Wesen nicht mehr als die Hälfte seines MP-Maximums an MP besitzen, das heißt ggfs. verliert es dadurch MP.

    Hat ein Wesen 0 oder weniger LP, so fällt sein MP-Maximum für die Dauer dieses Zustandes auf 0; dadurch verliert es auch alle MP.

    Diese beiden Regeln gelten nur für Wesen, die LP und MP besitzen.

     

     

    Bewusst "ignorierte" Vereinfachungen:

    AP und MP auf jeden Fall zusammen steigern; MP-Regeneration genauso wie AP-Regeneration; LP-Schaden hat keine Auswirkungen auf die MP; Höhe des MP-Maximums wie AP-Maximum

     

    Aufgrund von Änderungen unnötig geworden:

    zu 8) • Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. ((Nur benötigt, wenn AP-Kosten höher als 1 sein können.))

     

     

    Hinweis: Nachträgliche Ergänzungen/Änderungen zum System sind in blau und nachträgliche "Streichungen" sind durchgestrichen.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Stephan

    Geschrieben

    Ich finde es ehrlich gesagt so kompliziert, dass ich mir schon deswegen kaum vorstellen kann, es einzuführen.

    Trotzdem wäre es interessant zu wissen, was eigentlich der Sinn des Ganzen sein soll.

    Du schreibst es soll 'möglichst simpel und einprägbar' sein.

    Nun wäre Gar kein Magiepunktesystem noch simpler und einprägbarer.

    Offenbar gibt es also noch ein weiteres Ziel, das du gerne erfüllt haben möchtest, das aber von Gar kein Magiepunktesystem nicht erfüllt wird.

    Wenn du uns dieses Ziel noch mitteilst, haben wir bessere Chancen zu beurteilen, ob es eventuell attraktive Alternativen gibt.

    Gast Marc

    Geschrieben (bearbeitet)

    Etwas mehr Hintergrund wäre schön, aber ich kann verstehen, wenn man nicht über Sinn und Zweck diskutieren will.

     

    Zur Sache: Ich würde die obige Formel weglassen und die MPs mit einem Faktor an die ebenfalls gradabhängigen APs koppeln. Ich fände es auch schlüssiger, wenn AP und MP-Verluste einhergehen und nicht LP und MP-Verluste. Denn auch bei Dir ist die MP-Steigerung an die AP-Steigerung gekoppelt.

     

    Und jetzt gebe ich Stephan recht, ohne Hintergründe und Ziele kann man wenig dazu sagen, da das ja auch andere Regeln beeinflusst. AP-Verlust bedeutet für Zauberer auch Probleme, hier jetzt aber nicht. Damit ist z.B. "Blitze schleudern" gegen Zauberer weniger effektiv.

    Bearbeitet von Marc
    Dracosophus

    Geschrieben (bearbeitet)

    Hmm, also kompliziert ist es nicht wirklich. Man muss sich ein paar Punkte merken und ein paar optionale Regeln beachten. Ich habe es vorgestern überlegt und konnte es danach schon auswendig. Die Kern-Regeln sind alle anhand der AP-Regeln ableitbar.

     

    Das Ziel ist es ein von der körperlichen Ausdauer größtenteils unabhängiges Punkte-System für das Zaubern zu schaffen. Dabei sollen die MP nicht so einfach wie AP durch Angriffe und körperliche Erschöpfung verloren gehen. Weitere Hinweise auf das Ziel geben die bewusst ignorierten Vereinfachungen. Ein weiteres Ziel ist es, dass Zauberer aufgrund ihrer körperlich geringeren Fitness nicht weniger zaubern können als Kämpfer mit höheren AP (--> AP- und MP- Maximum sind nicht gleich und werden nicht gleich ausgewürfelt). Zudem soll man aber immer noch nicht mit 0 AP zaubern können, daher kosten die Zauber noch AP (außer die früheren 1-AP-Zauber).

     

    Dazu kann man noch sagen, dass meine Gruppe an manchen Abenden relativ kampflastig spielt und diese Hausregel Zauberern etwas mehr AP übrig lassen soll bzw. ein Zauberer nich so schnell wehrlos (0 AP) sein soll, nachdem er kostenintensive Zauber eingesetzt hat.

    Bearbeitet von Dracosophus
    Stephan

    Geschrieben

    Kann es sein, dass es bei den bewussten Vereinfachnungen heißen sollte:

     

    alle Zauberlieder und Beschwörungen kosten nur noch höchstens 1 AP

     

    Ansonsten:

     

    Da reine Kämpfer sowieso nicht zaubern können, geht es vermutlich um einen Vergleich zwischen zauberkundigen Kämpfern und Zauberern.

    In der Tat könnte bei einem Wettbewerb, wer häufiger Heiliger Zorn zaubern kann der Ordenskrieger den Priester ausstechen, da er höhere AP hat.

    Das scheint euch zu stören.

    Dem könnte man eventuell auch dadurch entgegen wirken, dass man die AP-Kosten der Zauber für zauberkundige Kämpfer erhöht. Also z.B.: Ein zauberkundiger Kämpfer zahlt immer einen AP mehr für einen Zauber als ein reiner Zauberer.

     

    Ansonsten geht es offenbar um solche Effekte:

    Zauberer hat zunächst alles an Zaubern rausgebraten, was die Punkte hergeben. Nach Originalregeln wäre er jetzt wehrlos.

    Nach dem neuen System hat er zwar auch AP verloren, aber noch längst nicht alle und kann sich daher noch in den Kampf stürzen.

    Die umgekehrte Reihenfolge: Bis zur Erschöpfung kämpfen und dann noch zaubern, geht jetzt auch. Allerdings dann nur noch 1-AP-Zauber.

     

    Das alles sieht ja so aus, als ob die Balance deutlich zugunsten der Zauberer verschoben ist.

    Ist das Absicht? Scheinen euch Zauberer nach herkömmlichen System benachteiligt?

     

    Oder ist das System mit der Vergabe der MP so ausbalanciert, dass hier wieder neue Restriktionen auf die Zauberer zukommen, so dass es ein Nullsummenspiel ist?

     

    Nach meiner Erfahrung wird im Eifer des Gefechts schon mal gerne vergessen, beim Zaubern die AP abzuziehen. Ob das besser wird, wenn man nun zwei Listen Punktestände fortschreiben muss?

    Vermutlich stimme ich schon mit euren Zielen nicht überein. Aber unabhängig davon würde ich empfehlen, eine Lösung zu suchen, bei der man beim Zaubern weiterhin nur einen Punktestand aktualisieren muss.

    Drachenmann

    Geschrieben (bearbeitet)

    Mein Fazit vorweg:

    Die Idee, die körperliche Anstrengung des Zauberns zu reduzieren und z.T. von den AP zu entkoppeln gefällt mir.

    Dadurch werden aber die restlichen Midgard-Formeln nicht vereinfacht, sondern Du fügst eine weitere hinzu.

    Die Regel als solche finde ich zwar nicht kompliziert, sie wirkt sich aber zusätzlich zu allen bereits existierenden auf die Figuren aus, muss separat berechnet werden und erfordert eine zusätzliche Buchführung.

    Mir persönlich wäre daher diese weitere "Formelbaustelle" zu aufwändig.

     

    Klar konntest Du Deine eigene MP-Regel sofort auswendig, Spaßvogel... ;)

     

    Nachfragen aus Interesse:

     

    Zu 1 und 2: Wofür erhalten auch Wesen MP, die nicht zaubern können?

    Konkret: Was fängt z.B. mein Glücksritter mit seinen MP an?

     

    Zu 4: Weswegen werden Wesen mit unendlich vielen AP in ihren MP beschnitten?

    (Wie handhabst Du das Zaubern von Dweomer auf Linienkreuzungen bzw. die Wundertaten von Priestern an geweihten Orten ihrer Gottheit?

    PS: Hat sich inzwischen erledigt, nachdem ich endlich Nr.7 verstanden habe.)

    Zu 5 Und 6: LP-Schaden wirkt sich ja gleichermaßen auf die MP aus, die MP regenieren aber auf natürlichem Wege wie AP.

    Heißt das, nach 8 Std Schlaf haben die MP ihr MAX erreicht, analog zu den AP und gleichgültig, wie hoch der LP-Schaden war?

     

    Zu 10: Wie handhabst Du die 1/3-LP-Regelung bzw. die 3-LP-Regelung in Bezug auf MP?

     


    Gegenvorschlag als Kompromiss:

    Wie wäre es, einfach die AP-Kosten für Zauber zu halbieren und dann aufzurunden?

    Als Ausnahme würde ich Zauber vorschlagen, die vom Grad des Opfers abhängig sind.

    Dann sparst Du allen Beteiligten Rechnerei und Buchführung.

    Ok, ich weiß, das ist nicht dasselbe, aber es zielt vielleicht in eine ähnliche Richtung...

     

    Grüße

    Bearbeitet von Drachenmann
    Blaues Feuer

    Geschrieben

    Moderation :

    Wie alle Hausregeln gehört auch diese in die Kreativecke, weswegen verschoben wurde.

     

    Grüße vom Modfeuer

     

    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

    Kurna

    Geschrieben

    Hi,

     

    da ich auch DSA spiele, habe ich grundsätzlich Verständnis für ein Magiepunkte-System, welches von der Ausdauer unabhängig ist. Allerdings erscheint es mir so noch unnötig kompliziert. Z.B. würde ich die AP-Kosten für Zauber komplett streichen und einfach nur grundsätzlich festlegen, dass man mit 0 AP nicht zaubern kann. Das wäre schon deutlich einfacher und erfüllt doch die gleichen Zwecke (eventuell müsste man nur die MP-Kosten für zauber nachregulieren).

     

    Tschuess,

    Kurna

    Drachenmann

    Geschrieben

    Ich frage mich ja etwas ganz anderes:

    Warum eine ganze Hausregel mit eigener Formel und einer neuen Punkteform einführen,

    wenn sich die Kosten für die Anwendung von Zaubern über einen reduzierten AP-Verlust regulieren lassen?

     

    Habe ich vielleicht irgendeine Diskussion im Vorfeld verpasst und sollte lieber erstmal einen anderen Strang nachlesen?

    :confused:

    Gast Marc

    Geschrieben

    da ich auch DSA spiele, habe ich grundsätzlich Verständnis für ein Magiepunkte-System, welches von der Ausdauer unabhängig ist.
    Wie ist das denn mit den Astralpunkten bei DSA geregelt?
    Dracosophus

    Geschrieben (bearbeitet)

    Nun ja, ich will wenig direkt an der Häufigkeit, wie oft man zaubern kann, ändern, um das Spielgleichgewicht in dieser Hinsicht möglichst beizubehalten. Deswegen soll eine neue Punkteform existieren. Sie soll eben dafür sorgen, dass Ausdauer-Schaden nicht (so schnell) die Möglichkeit nimmt, Zauber zu wirken und das andersherum zaubern nicht (so schnell) zur Erschöpfung/Kampfunfähigkeit führt. Ansonsten gilt das was ich oben gesagt habe als Ziel. Auf jeden Fall lässt sich das was ich erreichen will, nicht direkt über die AP regeln.

    Ich werde das Sytem noch praktisch erproben, bisher erscheint mir nur die Verwaltung des zusätzlichen Punktewertes als Aufwand; die Kosten der Zauber und Ähnliches lassen sich problemlos und schnell ermitteln, auch das MP-Steigern bzw. Festlegen für NPCs ist schnell gemacht. Eine deutliche Balance-Verschiebung kann ich nicht erkennen - es geht ja um den Kampf (in einer friedlichen Situation haben Zauberer nun einfach etwas mehr MP als zuvor AP für ihre Zauber; sind eben gleich wie Kämpfer, die zaubern können) und dort kann ein Zauberer nun einfach länger vor oder nach dem Zaubern im Kampf gewesen sein. Einfach die AP-Kosten ändern hat ganz andere Auswirkungen; wie gesagt, will ich das Zauberkosten-System Midgards grundsätzlich (im Punkte "Häufigkeit des Zauberns" und Ähnlichem) ja beibehalten; Zauberer sollen nur weniger "entweder..., oder..." sein.

    Das es immer zusätzlichen Aufwand bedeutet, ein zusätzliches System nicht einfach wegzulassen, ist mir schon klar. Aber um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, muss eben ein bestimmter Aufwand sein; nochmals zusätzliche "verbessernde" Regeln (LP-Schaden beachten, usw.) werden erprobt und im Zweifel fallengelassen.

     

    Im Allgemeinen gilt für die MP übrigens nur das was dasteht. Das heißt beispielsweise, dass nicht erwähnte Regelungen keine Auswirkungen auf die MP haben, aber unverändert gelten. Aber ich gebe zu, dass niemand wissen kann, an was ich schon alles gedacht habe. Und natürlich sollen sich nicht bedachte Dinge auch konsequent einfügen lassen.

     

    @Stephan: Es handelt sich um bewusst ignorierte Vereinfachungen. Das heißt, es wurde z.B. bewusst ignoriert, dass der Einfachheit halber auch alle Zauber und Beschwörungen nur 1 AP kosten könnten, wie die Zauberlieder auch.

     

    @Drachenmann: Es ist übrigens nicht klar, dass man eine eigene Idee ausgearbeitet sofort auswendig kann.

    Es gibt (fast) keine Wesen, die nicht zaubern können; auch ein Glücksritter hat ungelernt zaubern und kann Spruchrollen wirken. Das System ist möglichst allgemein angesetzt, so dass man seltsame Artefakte und vieles andere möglichst einfach konsequent in das System einbeziehen kann.

    Warum Wesen mit unendlich vielen AP (was oft damit begründet ist, dass sie durch Magie angetrieben werden) auch einen unbegrenzten Vorrat an Magie haben ist (für mich) nicht sehr schlüssig. Aber dieser Punkt ist für mich ein netter Nebeneffekt des Systems (--> unendlich AP beibehalten, aber nicht unendlich Magie), der der Vollständigkeit halber erwähnt wurde, aber eigentlich einfach weggelassen werden kann (also unendlich AP = unendlich MP); der Punkt erscheint mir passend und ist m.E. wieder kaum Aufwand, wenn man es sich gemerkt hat.

    Das mit dem LP-Schaden=MP-Schaden ist eine spontane Idee, die wenig mit dem Kernsystem zu tun hat, sie hat keine große Bedeutung und das wird in der Praxis erprobt - und ja, MP regenerieren sich unabhängig vom LP-Schaden. Die 3-LP-Regelung gilt für die MP nicht (da sie nirgend erwähnt wird), aber ich weiß auch nicht was du damit genau meinst. Was besagt diese Regelung denn?

     

    P.S. Das System existiert momentan nur theoretisch, es hat noch keine (!) praktische Erprobung hinter sich. Sollte es sich entgegen meiner Erwartung als zu aufwendig heraustellen, wird natürlich vereinfacht oder das System wird fallengelassen. Ich denke über (fast) alles nach, was hier geschrieben wird, auch wenn ich es ggfs. nicht in das System aufnehme oder es als nicht zielführend ansehe.

    Bearbeitet von Dracosophus
    Formulierungen
    Kurna

    Geschrieben

    da ich auch DSA spiele, habe ich grundsätzlich Verständnis für ein Magiepunkte-System, welches von der Ausdauer unabhängig ist.
    Wie ist das denn mit den Astralpunkten bei DSA geregelt?

     

    Zuerst muss ich erwähnen, dass ich DSA nur bis zur 3. Auflage wirklich kenne. Von der 4er und 4.1er weiß ich nicht viel mehr als dass es die Astralpunkte immer noch gibt.

     

    Bei der 3. Auflage war es so, dass jeder zauberkräftige Charakter eine bestimmte Menge ASP (Astralpunkte) und LP (Lebenspunkte) zum Start hatte, während die anderen nur LP hatten. Die Startwerte hingen von der Charakterklasse ab, und i.A. waren die LP bei den Nichtzauberern etwas höher. Die genauen Werte habe ich nicht zur Hand, aber dürften so bei 30 LP für einen Krieger, 25 LP und 25 ASP für einen Elf und 15 LP und 30 ASP für einen Magier gelegen haben.

     

    Bei jeder Stufenerhöhung hatte man einen Wurf (W6 oder W6+1), mit dem man die LP-/ASP-Maxima steigern konnte (beliebig aufteilbar, wenn ich mich recht entsinne).

     

    Nächtliche Regeneration waren glaub ich je 1W6 LP und ASP, weshalb bei längeren Abenteuern DSA-Zauberer nicht ganz mit Midgardzauberern mitkamen, da die Sprüche auch vergleichsweise teuer waren.

     

    Das wären so ganz grob die Grundlagen. Für die Details müsste ich in die Bücher schauen, die ich aber wahrscheinlich nicht hier in München habe.

     

    Tschuess,

    Kurna

    Ma Kai

    Geschrieben

    Nächtliche Regeneration waren glaub ich je 1W6 LP und ASP, weshalb bei längeren Abenteuern DSA-Zauberer nicht ganz mit Midgardzauberern mitkamen, da die Sprüche auch vergleichsweise teuer waren.

     

    Ja. Das hieß, daß ein "frischer" DSA-Zauberer höherer Stufe Zaubern herausballern konnte, daß Dir schummerig wurde. Hatte er das aber einmal getan, brauchte es locker mal einen Monat oder so, bis er wieder auf der Höhe war, weil sich die ASPs wirklich quälend langsam regenerierten.

     

    Hat mir insgesamt nicht so gut gefallen.

    Ma Kai

    Geschrieben

    Ich halte es für erheblichen Aufwand, zu jedem Spruch nicht eine, sondern zwei Kostenzahlen zu notieren und dann bei jedem Wirken abzuziehen. An Positivem sehe ich in der Hausregel eigentlich nur, daß das Ausmaß der Zauberfähigkeit eines Zauberers von relevanteren Eigenschaften (Zt, In) bestimmt wird - wobei ich das, bevor es mir hier aufgefallen ist, nicht als Problem gesehen hätte (es läßt sich durchaus auch rechtfertigen, daß es von der Konsti abhängt, wie viel Zaubergummi man auf die Straße bringt).

     

    Damit es den Aufwand wert ist, müßten die MPs sich vielleicht anders als die APs regenerieren - ich finde, das geht bei Midgard schon oft arg schnell.

     

    Eine offensichtliche Vereinfachung wäre es, für Zauber nur noch MPs abzuziehen, keine APs mehr, aber dann kann man einen Zauberer nicht mehr zauberunfähig schlagen (bzw. nur, indem man ihn tot schlägt). Sag halt, daß AP-Verluste durch Treffer auch MP kosten, und entkoppele die zwei sonst.

     

    Insgesamt halte ich die Regelung für den Aufwand nicht wert, aber das möchtest Du wahrscheinlich nicht hören...

    Gast Marc

    Geschrieben

    Ich würde für einen ersten Test den Zauberern soviel Magiepunkte wie AP geben und dann werden die Zauber nur mit MPs bezahlt. Bei 0 AP hat man auch 0 MP und kann nicht mehr zaubern. MP verliert man nur durch Zaubern, MP regenerieren auch wie AP und kommen auch durch Heilzauber parallel zu den APs zurück. fertig. Keine Formeln.

     

    Das einzige was nicht mehr passt, ist dass in so einer Welt auch MP-raubende Sprüche geben müsste. Aber das könnte man auch so lösen, dass der Zauberer bei Sprüchen mit AP-Schaden vorher ansagt, ob sie MP oder AP rauben.

     

    Jetzt könnte man das natürlich noch mit Zwischenstufen ausstatten (halbe AP = halbe MP oder pro verlorene 1, 2 oder 3 AP verliegt man 1 MP) aber das macht das schon wieder aufwändig.

    Drachenmann

    Geschrieben (bearbeitet)

    Nun ja, ich will wenig direkt an der Häufigkeit, wie oft man zaubern kann, ändern, um das Spielgleichgewicht in dieser Hinsicht möglichst beizubehalten. Deswegen soll eine neue Punkteform existieren. Sie soll eben dafür sorgen, dass Ausdauer-Schaden nicht (so schnell) die Möglichkeit nimmt, Zauber zu wirken und das andersherum zaubern nicht (so schnell) zur Erschöpfung/Kampfunfähigkeit führt.

    In dem Moment, wo Du jedem Zauberer die Möglichkeit gibst, seine gesamte arkane Kraft zu verballern und trotzdem (im Rahmen seiner Fertigkeiten) voll kampffähig zu bleiben, verschiebst Du ganz klar das bisherige Gleichgewicht.

    Allerdings muss das ja nichts Schlechtes sein, ich z.B. halte ja das bisherige "Gleichgewicht" zwischen Zauberern und Kämpfern (beide bis etwa Grad 5) in Kampfrunden eher für ein Missverhältnis, deswegen gefällt mir Deine Idee vom Prinzip her ja schon, auf jeden Fall! :)

    Ansonsten gilt das was ich oben gesagt habe als Ziel. Auf jeden Fall lässt sich das was ich erreichen will, nicht direkt über die AP regeln.

    Ich werde das Sytem noch praktisch erproben, bisher erscheint mir nur die Verwaltung des zusätzlichen Punktewertes als Aufwand; die Kosten der Zauber und Ähnliches lassen sich problemlos und schnell ermitteln, auch das MP-Steigern bzw. Festlegen für NPCs ist schnell gemacht. (...)

    Verstehe ich immer noch nicht:

    Am System Midgard willst Du möglichst wenig ändern, richtig?

    Aber dieses Zaubersystem beinhaltet doch grundsätzlich, dass die Anwendung von Zaubern anstrengt;

    und die Maßeinheit für Anstrengung ist nun mal der AP-Verlust.

    Wenn Du jetzt eine neue Maßeinheit für das arkane Potenzial einführst, sprengst Du zunächst einmal in meinen Augen das gesamte Gefüge, unabhängig von irgendwelchen Spielgleichgewichten und Arbeitsaufwand.

    Auch das meine ich völlig wertfrei, mir ist nur wichtig, dass Du weißt, unter welchem Blickwinkel ich Deine Hausregel betrachte.

     

    Es ist ja auch so: Schritt für Schritt entfernt sich die Figur von der Möglichkeit, sie einfach mal in einer anderen Gruppe mitlaufen zu lassen.

    Das kann durchaus frustrierend sein.

    (...)

    Das es immer zusätzlichen Aufwand bedeutet, ein zusätzliches System nicht einfach wegzulassen, ist mir schon klar. Aber um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, muss eben ein bestimmter Aufwand sein (...)

    Klar, aber wo hört der Spaß auf und fängt die Buchhaltung an?

    Aber ich gebe zu, dass niemand wissen kann, an was ich schon alles gedacht habe. Und natürlich sollen sich nicht bedachte Dinge auch konsequent einfügen lassen.

    :cool:

    @Drachenmann: Es ist übrigens nicht klar, dass man eine eigene Idee ausgearbeitet sofort auswendig kann.

    Es gibt (fast) keine Wesen, die nicht zaubern können; auch ein Glücksritter hat ungelernt zaubern und kann Spruchrollen wirken. Das System ist möglichst allgemein angesetzt, so dass man seltsame Artefakte und vieles andere möglichst einfach konsequent in das System einbeziehen kann.

    [spoiler=OT]In meinem ganzen Leben bin ich noch niemals der Idee auch nur nahegekommen, meinen Glücksritter eine Spruchrolle aktivieren zu lassen!

    Im Gegenteil habe ich diesen Zaubermist immer verkauft, verschenkt, weggeschmissen und verbrannt - in genau dieser Reihenfolge.

    Also nochmal:

    Weswegen soll ich als rechenfauler Spieler für meinen Glücksritter MP errechnen und auch noch steigern?

    Was kriege ich dafür?

     

    Warum Wesen mit unendlich vielen AP (was oft damit begründet ist, dass sie durch Magie angetrieben werden) auch einen unbegrenzten Vorrat an Magie haben ist (für mich) nicht sehr schlüssig. Aber dieser Punkt ist für mich ein netter Nebeneffekt des Systems (--> unendlich AP beibehalten, aber nicht unendlich Magie), der der Vollständigkeit halber erwähnt wurde, aber eigentlich einfach weggelassen werden kann (also unendlich AP = unendlich MP); der Punkt erscheint mir passend und ist m.E. wieder kaum Aufwand, wenn man es sich gemerkt hat.
    Naja, so sehr nebensächlich finde ich den Punkt im Hinblick auf Gegner nicht...

    Das mit dem LP-Schaden=MP-Schaden ist eine spontane Idee, die wenig mit dem Kernsystem zu tun hat, sie hat keine große Bedeutung und das wird in der Praxis erprobt - und ja, MP regenerieren sich unabhängig vom LP-Schaden. Die 3-LP-Regelung gilt für die MP nicht (da sie nirgend erwähnt wird), aber ich weiß auch nicht was du damit genau meinst. Was besagt diese Regelung denn?

    Ich würde auf keinen Fall die MP auch nur mittelbar mit den LP verkoppeln. :D

    Die 3-LP-Regel besagt, dass die Figur wehrlos und handlungsunfähig über den Boden kriecht und auf Tod, Gnade oder die Krankenschwester wartet.

    Wenn davon die MP abgekoppelt wären, könnte auch ein niedergeprügelter Zauberer durchaus spannend werden... :werwill:

    ...denn ein Berührungszauber ginge dann immer noch! :devil:

    P.S. Das System existiert momentan nur theoretisch, es hat noch keine (!) praktische Erprobung hinter sich. Sollte es sich entgegen meiner Erwartung als zu aufwendig heraustellen, wird natürlich vereinfacht oder das System wird fallengelassen. Ich denke über (fast) alles nach, was hier geschrieben wird, auch wenn ich es ggfs. nicht in das System aufnehme oder es als nicht zielführend ansehe.

    Genau das hast Du ja schon eingangs formuliert. :)

    Ich halte es für erheblichen Aufwand, zu jedem Spruch nicht eine, sondern zwei Kostenzahlen zu notieren und dann bei jedem Wirken abzuziehen. (...)

    :thumbs:

    Damit es den Aufwand wert ist, müßten die MPs sich vielleicht anders als die APs regenerieren - ich finde, das geht bei Midgard schon oft arg schnell.

    Finde ich nicht.

    Die MP-Regeneration kann sich ruhig an der von AP anlehnen.

     

    Eine offensichtliche Vereinfachung wäre es, für Zauber nur noch MPs abzuziehen, keine APs mehr, aber dann kann man einen Zauberer nicht mehr zauberunfähig schlagen (bzw. nur, indem man ihn tot schlägt). Sag halt, daß AP-Verluste durch Treffer auch MP kosten, und entkoppele die zwei sonst.
    Häh? :confused:

     

    Ich würde für einen ersten Test den Zauberern soviel Magiepunkte wie AP geben und dann werden die Zauber nur mit MPs bezahlt. Bei 0 AP hat man auch 0 MP und kann nicht mehr zaubern. MP verliert man nur durch Zaubern, MP regenerieren auch wie AP und kommen auch durch Heilzauber parallel zu den APs zurück. fertig. Keine Formeln.

     

    Das einzige was nicht mehr passt, ist dass in so einer Welt auch MP-raubende Sprüche geben müsste. Aber das könnte man auch so lösen, dass der Zauberer bei Sprüchen mit AP-Schaden vorher ansagt, ob sie MP oder AP rauben.

    (...)

    Für mich der bisher schönste Ansatz!

     

    PS: Und ja, mir war mal wieder nach Smileys!

    :männlicherhändedruc

    Bearbeitet von Drachenmann
    Merl

    Geschrieben (bearbeitet)

    Ja,

     

    mir gefällt Marcs Ansatz ganz gut. Um unnötige Komplikationen zu veremeiden, würde ich noch ergänzen, dass die MP niemals höher als die APs sein können. Es kann also sein, dass jemand 1 MP hat und volle AP, umgekehrt aber nicht. Dies würde wiederspiegeln, dass sich körperliche Anstrengungen auf die Magiefähigkeit auswirkt. Magieanwendung aber nicht zu einer Beeinträchtigung der körperlichen Fähigkeiten führt.

     

    Grüsse Merl

     

    p.s. zum Thema Ungleichgewicht: Doppelcharaktere hätten dann extreme Vorteile. Sie könnten erst ihre Rolle als Zauberer voll ausspielen und dann immer noch ganz normal als voller Kämpfer.

    Bearbeitet von Merl
    Ma Kai

    Geschrieben

    Eine offensichtliche Vereinfachung wäre es, für Zauber nur noch MPs abzuziehen, keine APs mehr, aber dann kann man einen Zauberer nicht mehr zauberunfähig schlagen (bzw. nur, indem man ihn tot schlägt). Sag halt, daß AP-Verluste durch Treffer auch MP kosten, und entkoppele die zwei sonst.
    Häh? :confused:

     

    Äh...

     

    Also...

     

    Der Vorschlag war etwa so:

     

    1. Zauber kosten nur noch MPs, keine APs

    2. Weil es aber dann außer Zaubern (und das kontrolliert ja der Zauberer) keine Möglichkeit mehr gibt, die MPs zu senken, wird es viel schwerer fallen, Nichtspieler-Zauberer (typischerweise die Bösewichte) zu neutralisieren.

    3. deswegen die Anregung, daß ein AP-Verlust durch Treffer im Kampf mit einem entsprechenden MP-Verlust einhergehe (sonst die beiden aber weiterhin separat bleiben sollten).

    Drachenmann

    Geschrieben

    @ Merl:

    Nach Marcs Vorschlag ist das MP-Max automatisch genauso hoch wie das AP-Max.

    Die MP laufen einfach parallel zur AP-Steigerung mit.

     

    @ Mai Kai:

    Ah, jetzt...

    Marc schlägt ja bereits vor, bei AP-raubenden Zaubern die Möglichkeit zu geben, statt AP-Verlust des Opfers dieselbe Anzahl MP anzusagen.

    Eleazar

    Geschrieben

    Interessant fände ich auch eine Formel wie MP=AP-1/3. Dann könnten die Zauberer erst ihren Hokuspokus machen und sich danach ohne Reue in den Kampf stürzen. Das wäre heroischer fürs Rollenspiel und würde die Kraftreserven der Magier nicht einfach verdoppeln. Alternative: APs und MPs werden getrennt voneinander gesteigert: Der Zauberer muss mehr GFP in diesem Segment ausgeben, hat aber auch die zweite Luft.

     

    Das man sich bei einmal Zaubern MPs und APs abziehen muss, halte ich für unnötigen Aufwand.

     

    Eventuell hielte ich auch eine andere Form der Regeneration für interessant: Gleiche Heilrate, aber nicht für Schlaf, sondern einfaches Nicht-Zaubern. Die Grundsätzliche Entkoppelung vom LP-Stand halte ich für reizvoll: Das ergibt voll magietüchtige Zauberer mit 4 LP und 1AP - das hat seinen Reiz.

     

    Ich kann mir nicht recht vorstellen, wie sich diese Regeländerungen für die Magier in unteren oder hohen Graden auswirken würden. In den unteren Graden wäre sie länger einsatzbereit und könnten offensiver gespielt werden. Sie bekämen wahrscheinlich mehr KEP als bislang - aber wäre das von Nachteil?

     

    Hochgradige Magier wären schlecht über AP zu knacken, obwohl das Problem wohl eh immer der LP-Verlust sein dürfte.

    Gast Marc

    Geschrieben

    Das mit den EPs löst mein Ansatz natürlich nicht, wenn ihr aber mit pauschalen EP spielt wäre das auch egal.

    Solwac

    Geschrieben

    Mir ist immer noch ganz klar, was die Hausregel nun eigentlich bewirken soll. :dunno:

     

    Die verschiedenen Nebenwirkungen sind zum größten Teil nicht gewollt, aber die Vorteile kann ich auch nicht richtig erkennen.

     

    Solwac

    Ma Kai

    Geschrieben

    Mal ehrlich, auch wenn ich wüßte, daß ich trotz 4 LP/1 AP noch voll zaubern könnte, ich würde mich als Zauberer mit TR, ohne Abwehrwaffe und mit wahrscheinlich submarginalem Angriff und Schaden(sbonus) trotzdem nicht ins Kampfgetümmel stürzen.

     

    Bestenfalls könnte das zauberkundigen Kämpfern, für die beides realistische Optionen sind, helfen - PK, Or u. dgl.

    • Like 1
    Dracosophus

    Geschrieben

    @Solwac: Ich weiß nicht so richtig, was du meinst. Was für Nebenwirkungen? Und was für "nicht erkennbare Vorteile"? Ich sehe keine Nebenwirkungen und das einzige Problem könnte die Kampfkraft-Erhöhung für Zauberfähige sein (evtl. bei Doppelklassen). Was die Hausregel bewirken soll, liegt klar auf der Hand; siehe dazu die erste Seite des Strangs - mittlerweile haben eben viele eigene Vorschläge eingebracht, die mit der ursprünglichen Absicht nicht mehr viel zu tun haben.

     

    Erster Praxisbericht: Umstellung (Kosten festlegen und MP auswürfeln) ging problemlos und mit minimalem Zeitaufwand. Im Abenteuer wurde nicht viel gezaubert, aber zumindest der minimale Zaubereinsatz verlief ebenfalls problemlos.

    Solwac

    Geschrieben

    Zum einen sollen die Zauber unabhängig von den körperlichen Anstrengungen sein. Zum anderen sollen aber gewisse Einschränkungen dennoch gelten (z.B. keine Zauber bei 0AP). Wenn man dies einfach durch zusätzliche Magiepunkte versucht, dann erhöhen sich die Möglichkeiten für den Zauberer massiv. So kann er nach seinen Zaubern problemlos noch mit seinen AP kämpfen bzw. nach einer halben Stunde Pause nach totaler körperlicher Erschöpfung wieder große Zauber vollführen. Versucht man diese massiv größeren Möglichkeiten nun zu beschränken, dann wird es zum einen kompliziert (bei Midgard ist der Spieler selber dafür verantwortlich mit den AP zu haushalten), zum anderen haben alle bisherigen Vorschläge Nebenwirkungen, d.h. die eigentlich gewünschte Wirkung kann ausgehebelt werden.

     

    Diese Wünsche in verschiedene Richtungen kommen mir unvereinbar vor. Die Regeln sollten ein Gerüst vorgeben, welches dann vom Spieler nach seinem Geschmack ausgefüllt werden kann. Dabei geht es sowohl um verschiedene Interpretationen eines Abenteurertyps (z.B. Druide mit oder oder ohne Nahkampf) als auch um die einheitliche Regelung für Vollzauberer, zauberkundige Kämpfer und Kampfzauberer.

     

    Solwac

    Dracosophus

    Geschrieben (bearbeitet)

    Ich beziehe mich nur auf mein System und das erfüllt genau das, was ich haben wollte: AP-Schaden wirkt sich nur noch gering auf die Zaubermöglichkeiten aus.

    Zauber sollen auch nicht vollständig unabhängig von körperlicher Anstregung sein; sie kosten noch immer wenige AP (höhergradige Zauber sollen daher auch etwas mehr AP kosten). Die Möglichkeiten der Zauberer wurden nicht größer (MP-Kosten = AP-Kosten), ich habe nur bewusst allen (zauberfähigen) Klassen gleich viele MP gegeben - was dann die Möglichkeiten erhöht (aber optional ist).

     

    Es gibt dabei keine (unerwünschten) Nebenwirkungen und es kann nichts ausgehebelt werden. Falls das doch der Fall sein sollte, erläutere mir das bitte beispielhaft an meinem System. Bei mir gibt es auch keine Wünsche in verschiedene Richtungen.

     

    Edit: Das einzige worüber ich als "unerwünscht" nachgedacht habe, ist das Doppelklassen eventuell stark gefördert werden. Aber das ist meines Erachtens nicht der Fall. Es fällt für diese sogar der Vorteil "höhere AP als Zauberer --> mehr zaubern als Zauberer" weg.

    Bearbeitet von Dracosophus



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