Bei diesem Zauber verankert der Zauberer einen Teil seiner Seele in einen beliebigen Gegenstand. Sollte der Zauberer sterben und es ist noch ein Teil seiner Seele in einem Seelenspeicher gebunden, kann seine Seele Midgard nicht verlassen. Der Zauberer existiert vorerst als Geist auf Midgard. Während dieser Zeit hat der Zauberer alle seine Fertigkeiten, bei denen er seinen Körper nicht braucht. Er kann über Telepatie kommunizieren.
Will der Zauberer seinen Körper regenerieren braucht er dazu Hilfe von Dritten. Es muss folgendes Ritual durchgeführt werden:
Bei Vollmond muss ein Trank gebraut werden, der aus folgenden Zutaten besteht:
- Leiche eines Neugeborenen
- Das Fleisch eines Verbündeten
- Das Blut eines Feindes
- Der Seelenspeicher
- Wasser
Dies wird in einem Kessel gebraut. Hat der Trank die richtige Temperatur erreicht, wird der Geist in die Flüssigkeit hineingezogen, der Leichnam erwacht zum Leben und wächst innerhalb kurzer Zeit zur ursprünglichen Größe des Zauberers. Die entstandene Kreatur hat in etwa das Aussehen des Zauberers. Allerdings hat er 50% seines Au eingebüßt.
Die Herstellung des Seelenspeichers ist nicht ungefährlich. In einem aufwändigen Ritual, spaltet der Zauberer ein Teil seiner Seele ab und bindet es an den gewählten Gegenstand. Das Ritual erschöpft die Kräfte des Zauberers vollends (alle AP, mind. aber 15) und kann nur von sehr erfahrenen Zauberern ausgeführt werden (EW:Zaubern muss mindestens 30 ergeben).
Wenn der Zauber nicht funktioniert (zu wenig APs, EW:Zaubern < 30) kann das katastrophale Folgen für den Zaubernden haben. Die Folgen werden mit 1W6 bestimmt:
1.Das Seelenteil wird ausversehen an einen anderen Gegenstand gebunden, ohne dass der Zauberer es merkt.
2.Der Zauber funktioniert nicht
3.Das Binden an den Gegenstand hat nicht funktioniert. Das Seelenteil ist verloren.
4.Der Gegenstand wurde beim Binden zerstört. Das Seelenteil ist verloren.
5.Der Zauberer spaltet zu viele Seelenteile ab (1W3+1).
6.Der Zauberer reißt sich die komplette Seele aus dem Leib. Der Körper stirbt und die Seele überlebt.
Für jedes bereits verlorene oder gebundene Seelenteil erhöht sich der Wurf um 1.
Bei einem Patzer wird die Seele vollkommen zerstört. Der Körper bleibt als leblose Hülle zurück.
Ein erfolgreich hergestellter Seelenspeicher ist extrem schwer zu zerstören. Es gibt folgende Möglichkeiten:
- magische Waffe mit einem Gesamt-Bonus von mindestens 6
- Gleichzeitiges Zaubern Bannen von Finsterwerk von 3 Zauberern (gegen Erfolgswert bei Erstellung)
Befindet sich ein Seelenspeicher im Besitz einer anderen Person, kann es sein, dass diese von dem Seelenspeicher beeinflusst wird.
Jede Woche muss der Besitzer ein PW:Wk machen, ob er unter die “Kontrolle” des Artefakts gerät. Ab der zweiten Woche gibt es einen Malus von +5 für jede Woche, die über die erste hinausgeht (Malus = (Anzahl Wochen - 1) * 5). Wird der Speicher zwischendurch abgelegt, sinkt der Malus wieder um -5 pro Woche.
Misslingt der PW:Wk steht der Betroffene unter der Kontrolle des Seelenspeichers. Er hat das Bedürfnis, etwas im Sinne des Zauberers zu tun. (Was das ist, entscheidet der SL). Dies wird in der Regel unauffällig geschehen. Anschließend hat der Betroffene wieder einen PW:Wk mit entsprechenden Malus um sich aus der Kontrolle zu winden. Ansonsten geht das Spiel weiter.
Der Betroffene ist während der Tat nicht bei sich. Er wird irgendwann und irgendwo wieder zu Bewusstsein kommen und sich an nichts erinnern können.
Der Erschaffer des Seelenspeichers merkt von dieser Kontrolle nichts. Erst wenn er den Seelenspeicher wieder berührt, werden die “Erinnerungen” des Speichers auf den Erschaffer übertragen.
Materialzauber der großen Magie
1 Gegenstand als Gefäß für die Seele
AP Verbrauch : alle (mind. 15)
Zauberdauer: 8 h
Reichweite: -
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: unendl.
Ursprung: schwarzmagisch
12000: SHx, PC, TBe - 24000: GHx, Ma, PT - 120000: PRI a. C/F/T, Sc
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