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  • Seelenspeicher herstellen


    draco2111

    Bei diesem Zauber verankert der Zauberer einen Teil seiner Seele in einen beliebigen Gegenstand. Sollte der Zauberer sterben und es ist noch ein Teil seiner Seele in einem Seelenspeicher gebunden, kann seine Seele Midgard nicht verlassen. Der Zauberer existiert vorerst als Geist auf Midgard. Während dieser Zeit hat der Zauberer alle seine Fertigkeiten, bei denen er seinen Körper nicht braucht. Er kann über Telepatie kommunizieren.

    Will der Zauberer seinen Körper regenerieren braucht er dazu Hilfe von Dritten. Es muss folgendes Ritual durchgeführt werden:

     

    Bei Vollmond muss ein Trank gebraut werden, der aus folgenden Zutaten besteht:

     

    • Leiche eines Neugeborenen
    • Das Fleisch eines Verbündeten
    • Das Blut eines Feindes
    • Der Seelenspeicher
    • Wasser

     

    Dies wird in einem Kessel gebraut. Hat der Trank die richtige Temperatur erreicht, wird der Geist in die Flüssigkeit hineingezogen, der Leichnam erwacht zum Leben und wächst innerhalb kurzer Zeit zur ursprünglichen Größe des Zauberers. Die entstandene Kreatur hat in etwa das Aussehen des Zauberers. Allerdings hat er 50% seines Au eingebüßt.

     

    Die Herstellung des Seelenspeichers ist nicht ungefährlich. In einem aufwändigen Ritual, spaltet der Zauberer ein Teil seiner Seele ab und bindet es an den gewählten Gegenstand. Das Ritual erschöpft die Kräfte des Zauberers vollends (alle AP, mind. aber 15) und kann nur von sehr erfahrenen Zauberern ausgeführt werden (EW:Zaubern muss mindestens 30 ergeben).

     

    Wenn der Zauber nicht funktioniert (zu wenig APs, EW:Zaubern < 30) kann das katastrophale Folgen für den Zaubernden haben. Die Folgen werden mit 1W6 bestimmt:

    1.Das Seelenteil wird ausversehen an einen anderen Gegenstand gebunden, ohne dass der Zauberer es merkt.

    2.Der Zauber funktioniert nicht

    3.Das Binden an den Gegenstand hat nicht funktioniert. Das Seelenteil ist verloren.

    4.Der Gegenstand wurde beim Binden zerstört. Das Seelenteil ist verloren.

    5.Der Zauberer spaltet zu viele Seelenteile ab (1W3+1).

    6.Der Zauberer reißt sich die komplette Seele aus dem Leib. Der Körper stirbt und die Seele überlebt.

     

     

    Für jedes bereits verlorene oder gebundene Seelenteil erhöht sich der Wurf um 1.

     

    Bei einem Patzer wird die Seele vollkommen zerstört. Der Körper bleibt als leblose Hülle zurück.

    Ein erfolgreich hergestellter Seelenspeicher ist extrem schwer zu zerstören. Es gibt folgende Möglichkeiten:

     

    • magische Waffe mit einem Gesamt-Bonus von mindestens 6
    • Gleichzeitiges Zaubern Bannen von Finsterwerk von 3 Zauberern (gegen Erfolgswert bei Erstellung)

     

    Befindet sich ein Seelenspeicher im Besitz einer anderen Person, kann es sein, dass diese von dem Seelenspeicher beeinflusst wird.

    Jede Woche muss der Besitzer ein PW:Wk machen, ob er unter die “Kontrolle” des Artefakts gerät. Ab der zweiten Woche gibt es einen Malus von +5 für jede Woche, die über die erste hinausgeht (Malus = (Anzahl Wochen - 1) * 5). Wird der Speicher zwischendurch abgelegt, sinkt der Malus wieder um -5 pro Woche.

    Misslingt der PW:Wk steht der Betroffene unter der Kontrolle des Seelenspeichers. Er hat das Bedürfnis, etwas im Sinne des Zauberers zu tun. (Was das ist, entscheidet der SL). Dies wird in der Regel unauffällig geschehen. Anschließend hat der Betroffene wieder einen PW:Wk mit entsprechenden Malus um sich aus der Kontrolle zu winden. Ansonsten geht das Spiel weiter.

    Der Betroffene ist während der Tat nicht bei sich. Er wird irgendwann und irgendwo wieder zu Bewusstsein kommen und sich an nichts erinnern können.

    Der Erschaffer des Seelenspeichers merkt von dieser Kontrolle nichts. Erst wenn er den Seelenspeicher wieder berührt, werden die “Erinnerungen” des Speichers auf den Erschaffer übertragen.

     

     

    Materialzauber der großen Magie

     

    1 Gegenstand als Gefäß für die Seele

     

    AP Verbrauch : alle (mind. 15)

    Zauberdauer: 8 h

    Reichweite: -

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: Zauberer

    Wirkungsdauer: unendl.

    Ursprung: schwarzmagisch

     

    12000: SHx, PC, TBe - 24000: GHx, Ma, PT - 120000: PRI a. C/F/T, Sc


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Serdo

    Geschrieben

    Netter Zauber. Gefällt.

    Das Absinken des Aussehens um 40 Punkte halte ich für unglücklich. Da würde ich eher einen Prozentsatz angeben. Denn ansonsten kann kein Zauberer mit Aussehen < 40 diesen Zauber wirken, ohne dabei zu sterben.

    Die Kosten finde ich mit 12.000 GFP als Grundzauber zu teuer.

    Eleazar

    Geschrieben

    Nett. Harry Potter lässt grüßen.

     

    Ich stimme erst mal Serdo zu. Dann sehe noch ein paar Auswirkungen nicht beschrieben. Was bedeuten 4 und 5? Auswirkung 2 könnte auch schlicht, keine weiteren Auswirkungen heißen. Hat es Auswirkungen, wenn ich einen Teil meiner Seele abgetrennt habe?

     

    Insgesamt finde ich es zu kompliziert, dass du Abweichungen vom Standardvorgehen beim Zaubern einbaust (Zielwert 30 usw.). Du könntest z.B. auch einen WW vorschreiben.

     

    Denn Sinn und Zweck des Zaubers könntest du noch klarer rausarbeiten.

    draco2111

    Geschrieben

    Bei 4 und 5 wird es schwerer einen erneuten Versuch durchzuführen.

    Das mit dem Prozentwert finde ich sinnvoll, ich werde das ändern.

     

    Mit Zielwert 30 werde ich nochmal drüber nachdenken.

    Schrat

    Geschrieben

    Finde ich sehr gelungen. Allerdings vermisse ich ein Zeitlimit, bis zu dem der Leichnam wieder beseelt werden kann.

    Miles et Magus

    Geschrieben (bearbeitet)

    Ja, finde ich auch sehr interessant! Ein bischen Voldemort und Xykon. :devil:

    So was nekromantisches sollten aber auch Totenbeschwörer lernen können!

    Allerdings hat es auch etwas thaumaturgisches, auch wenn ich im Moment keine Idee habe wie man das für Thaumaturgen einbauen könnte.

     

    Seelenheilung müsst auch irgendwelsche Auswirkungen haben.

     

    Der Verlust von Seelenteilen sollte irgendwie Auswirkungen auf die Persönlichkeit haben. Und wohin gehen verlorenen Teile? Dem MdS nach geht die Seele nach dem Tod in die spirituellen Gefilde, wenn ich mich recht erinnere. Die Meketer hatten eine Möglichkeit die Seele vom Körper zu trennen und gefangen zu setzen, aber immer als ganzes.

    Die Auswirkungen einer geteilten Seele kann ich mir noch nicht so recht vorstellen. Irgendwie müssten die Teile noch verbunden sein. Den Zustand einer geteilten Seele stelle ich mir auch nicht besonders angenehm vor. Und wenn die Teile verbunden sind, dann müsste sich die Verbindung auch zerstören lassen (außer über die Zerstörung des Phy­lak­te­ri­ons) was eine Gefahr für den Zauberer darstellt. Dem MdS nach befindet sich die Seele im Körper (bei beseelten Untoten) oder im Astralleib bei Geistern. Bei Lebenden sowohl als auch bzw. kann hier oder da sein.

     

    Wenn ich Dich richtig verstehe, ist der Zauberer nach der Regeneration seines Körpers wieder ein lebendes Wesen und kein Untoter. Denn als Geist hat er noch seinen Astralleib (und die Anima, glaub ich, auch). Bei dem Ritual wird dann alles wieder vereint und er ist damit lebend.

    Kürzlich habe im MdS erst über Untote recherchiert. Das Kapitel "Über das Leben in den Sphären" ist zu dem Thema sehr interessant.)

     

    Jedenfalls ist es dem Tod damit sehr schwer gemacht und an sich eine geniale Idee mit Stoff für gruselige und haarstäubende Abenteuer :werda:

     

    @Schrat: Ich würde annehmen: solange noch ein Fingerknöchelchen übrig ist. Über die anderen Zutaten entsteht der Körper neu. Damit wären Jahrhunderte oder mehr überdauerbar. War das so gedacht, draco?

     

    Viele Grüße, M&M

    Bearbeitet von Miles et Magus
    draco2111

    Geschrieben

    Oha. Jede Menge Theorie. So tief stecke ich da gar nicht drin.

     

    Ein Zeitlimit gibt es im Prinzip nicht. Der Geist wird von dem neugeborenem Körper aufgenommen und wächst dann auf magischem Weg zu etwas heran, was dem ursprünglichem Zauberer ähnelt. Deshalb auch der Verlust an Aussehen.

    Ja, nach dem Ritual lebt der Zauberer wieder.

     

    Der Totenbeschwörer sollte das in der Tat lernen können. Wird nachgepflegt.

     

    Auswirkungen auf den Charakter des Zauberers sind keine schlechte Idee.

    Hat einer regeltechnische Vorschläge?

    Akeem al Harun

    Geschrieben

    Hallo draco,

     

    keine Ahnung, ob das Absicht ist. Die Trankzutaten, die du angegeben hast, sind eigentlich dazu da, um einem der Seelenfragmente einen neuen Körper zu geben (Siehe Harry Potter und der Feuerkelch). Um einen Horkrux zu schaffen, ist eigentlich ein Mord notwendig. Der Spruch, der sich als Grundlage dazu am besten eignet, ist meines Erachtens Macht über Leben. Dann gäbe es eigentlich ein Problem mit den AP. Daher würde ich den Spruch vielleicht ähnlich wie Verjüngen/Bannen des Todes als schwarzmagische Variante von Macht über Leben ansetzen.

     

    Die Auswirkungen, die du beschrieben hast finde ich aber sehr gut.

     

    Viele Grüße

    Harry

    draco2111

    Geschrieben

    Ähh, der Trank dient doch der Generation eines neuen Körpers.

    Für die Schaffung des Speichers ist er nicht notwendig.

     

    Die Horkruxe waren zwar die Inspiration, allerdings auch nur aus der Erinnerung.

    Für die Herstellung einen Mord begehen zu müssen finde ich jetzt nicht so toll, unter anderem deshalb ist das nicht mit drin.

    Skar

    Geschrieben

    Hallo draco,

     

    keine Ahnung, ob das Absicht ist. Die Trankzutaten, die du angegeben hast, sind eigentlich dazu da, um einem der Seelenfragmente einen neuen Körper zu geben (Siehe Harry Potter und der Feuerkelch). Um einen Horkrux zu schaffen, ist eigentlich ein Mord notwendig. Der Spruch, der sich als Grundlage dazu am besten eignet, ist meines Erachtens Macht über Leben. Dann gäbe es eigentlich ein Problem mit den AP. Daher würde ich den Spruch vielleicht ähnlich wie Verjüngen/Bannen des Todes als schwarzmagische Variante von Macht über Leben ansetzen.

     

    Die Auswirkungen, die du beschrieben hast finde ich aber sehr gut.

     

    Viele Grüße

    Harry

     

    Der beschriebene Trank macht auch genau das, was du beschreibst: er gibt dem Toten Zauberer einen neuen Körper, er hat mit dem Abspalten der Seelenteile nichts zu tun, dafür ist der untere Zauber nötig, wenn ich das richtig verstehe.

    Alles in allem eine nette Umsetzung des ganzen, finde ich.

     

    Gruß,

    Helge

    Nomo Sikeron

    Geschrieben

    Die thaumaturgische Variante kann ich mir gut als Siegel vorstellen.

    Wobei das Siegel äußerst aufwändig ist da es Stirn, Herz und den Gegenstand in der Hand des Zauberers umfassen muss. Daher auch die lange Zauberdauer.

    Nomo Sikeron

    Geschrieben

    Mir fehlt noch eine Angabe wie weit der Selenspeicher vom Kessel, in dem der Trank gebraut wird, entfernt sein darf.

    Auch wenn es unwarscheiinlich ist: Was passiert wenn sich mehrere Selenspeichher in Reichweite befinden?

    Akeem al Harun

    Geschrieben

    Ähh, der Trank dient doch der Generation eines neuen Körpers.

    Für die Schaffung des Speichers ist er nicht notwendig.

    Sorry... :silly:

     

    Die Horkruxe waren zwar die Inspiration, allerdings auch nur aus der Erinnerung.

    Für die Herstellung einen Mord begehen zu müssen finde ich jetzt nicht so toll, unter anderem deshalb ist das nicht mit drin.

    Die Begründung war, dass ein Mord eine so finstere Tat ist, dass sich ein Teil der Seele abspaltet. Soweit ich mich erinnere...

    Phillipos

    Geschrieben

    Mir fehlt noch eine Angabe wie weit der Selenspeicher vom Kessel, in dem der Trank gebraut wird, entfernt sein darf.

    Auch wenn es unwarscheiinlich ist: Was passiert wenn sich mehrere Selenspeichher in Reichweite befinden?

     

    Bei Harry Potter existiert ein, wie auch immer geartetes, körperliches "Restwesen" von Voldemort, der als Materialkomponente in den Zaubertrank geworfen wird. Analog hierzu schlage ich vor, dass der Seelenspeicher als solches, und nicht nur die angelockte Seele in den Zaubertrank hineingegeben werden muss.

     

    Klasse Idee übrigens, nicht unbedingt ganz neu, aber klasse. Ich seh schon richtig richtig fiese Endgegner für meine Gruppe!

    draco2111

    Geschrieben

    Das genau war eigentlich auch die Intention.

    Gleich mal ergänzen...

    Anarion von Alamir

    Geschrieben (bearbeitet)

    Seelenspeicher herstellen

    Bei diesem Zauber verankert der Zauberer einen Teil seiner Seele in einen beliebigen Gegenstand. Sollte der Zauberer sterben und es ist noch ein Teil seiner Seele in einem Seelenspeicher gebunden, kann seine Seele Midgard nicht verlassen. Der Zauberer existiert vorerst als Geist auf Midgard. Während dieser Zeit hat der Zauberer alle seine Fertigkeiten, bei denen er seinen Körper nicht braucht. Er kann über "Hören der Geister" kommunizieren.

    Will der Zauberer sich einen neuen Körper erschaffen, so braucht er Hilfe von anderen. Es muss folgendes Ritual durchgeführt werden:

     

    Bei Vollmond muss ein Trank (EW-4: Alchemie)gebraut werden, der aus folgenden Zutaten besteht:

    Leiche eines Neugeborenen

    Das Fleisch eines Verbündeten

    Das Blut eines Feindes

    Der Seelenspeicher

    Drei andere Zutaten (EW-6: Zauberkunde (ist von Zauberer zu Zauberer unterschiedlich))

     

    Dies wird in einem Kessel gebraut. Hat der Trank die richtige Temperatur erreicht, wird der Geist in die Flüssigkeit hineingezogen, der Trank wird auf einen Leichnam gegossen, der Leichnam erwacht zum Leben und der Zauberer hat seine ursprünglichen Bewegungsfähigkeiten eingebüßt.

    Die Herstellung des Seelenspeichers ist nicht ungefährlich. In einem aufwändigen Ritual, spaltet der Zauberer ein Teil seiner Seele ab und bindet es an den gewählten Gegenstand. Das Ritual erschöpft die Kräfte des Zauberers vollends (alle AP, mind. aber 15) und kann nur von sehr erfahrenen Zauberern ausgeführt werden (EW-6: Zaubern).

     

    Wenn der Zauber nicht funktioniert (zu wenig APs, EW-6:Zaubern scheitert) kann das katastrophale Folgen für den Zaubernden haben. Die Folgen werden mit 1W6 bestimmt:

    1.Das Seelenteil wird ausversehen an einen anderen Gegenstand gebunden, ohne dass der Zauberer es merkt.

    2.Der Zauber funktioniert nicht

    3.Das Binden an den Gegenstand hat nicht funktioniert. Das Seelenteil ist verloren.

    4.Der Gegenstand wurde beim Binden zerstört. Das Seelenteil ist verloren.

    5.Der Zauberer spaltet zu viele Seelenteile ab (1W2+1) und bindet sie in Zufällige andere Gegenstände in der Nähe.

    6.Der Zauberer reißt sich die komplette Seele aus dem Leib. Der Zauberer stirbt.

     

     

    Für jedes bereits verlorene oder gebundene Seelenteil erhöht sich Malus auf einen erneuten EW: Zaubern mit diesem Zauber um -2.

     

    Bei einem Kritischen Fehler stirbt der Zauberer und explodiert in einen dunkelvioletten Lichtball, der bei allen Wesen innerhalb der Reichweite (15m) 4W6 schweren Schaden anrichtet (Rüstung schützt nicht).

    Ein erfolgreich hergestellter Seelenspeicher ist extrem schwer zu zerstören. Es gibt folgende Möglichkeiten:

    Eine magische Waffe mit einem Gesamt-Bonus von mindestens 6

    Gleichzeitiges Zaubern Bannen von Finsterwerk von 3 Zauberern (gegen Erfolgswert 30)

     

    Befindet sich ein Seelenspeicher im Besitz einer anderen Person, kann es sein, dass diese von dem Seelenspeicher beeinflusst wird.

    Jede Woche muss der Besitzer ein PW:Wk machen, ob er unter die “Kontrolle” des Artefakts gerät. Ab der zweiten Woche gibt es einen Malus von +5 für jede Woche, die über die erste hinausgeht (Malus = (Anzahl Wochen - 1) * 5). Wird der Speicher zwischendurch länger als einen Tag abgelegt, sinkt der Malus wieder um -5 pro Woche.

    Misslingt der PW:Wk steht der Betroffene unter der Kontrolle des Seelenspeichers. Er hat das Bedürfnis, etwas im Sinne des Zauberers zu tun. (Was das ist, entscheidet der SL). Dies wird in der Regel unauffällig geschehen. Anschließend hat der Betroffene wieder einen PW:Wk mit entsprechenden Malus um sich aus der Kontrolle zu winden. Ansonsten geht das Spiel weiter.

    Der Betroffene ist während der Tat nicht bei sich. Er wird irgendwann und irgendwo wieder zu Bewusstsein kommen und sich an nichts erinnern können.

    Der Erschaffer des Seelenspeichers merkt von dieser Kontrolle nichts. Erst wenn er den Seelenspeicher wieder berührt, werden die “Erinnerungen” des Speichers auf den Erschaffer übertragen, d.h ein Teil der Seele (nicht die Hauptseele) kontrolliert als eigenständige Person und nur mit den Erinnerungen, die der Erschaffer während der Erschaffung hat.

     

     

    Materialzauber der großen Magie

     

    1 Gegenstand als Gefäß (egal welcher) für die Seele

     

    AP Verbrauch : alle (mind. 15)

    Zauberdauer: 12 h

    Reichweite: -

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: Zauberer

    Wirkungsdauer: unendlich

    Ursprung: schwarzmagisch

     

    10000: SHx, PC, TBe - 20000: GHx, Ma, PT - 100000: Sc, DBe

     

    so finde ich den Zauber besser :D allerdings sind die Verbesserungen minimal.

    Bearbeitet von Anarion von Alamir
    Serdo

    Geschrieben

    Zwiesprache ist nicht so toll, denn da müssen sich beide Zauberer erst in einem Stundenlangen Ritual aufeinander einstimmen. Der Zauber der Wahl heisst: Hören der Geister!

    Phillipos

    Geschrieben

    ...und der Zauberer hat seine ursprünglichen Bewegungsfähigkeiten eingebüßt.

     

    Ich verstehe offen gesagt nicht, was du damit meinst!

     

    Grüße,

    Phillipos

    Anarion von Alamir

    Geschrieben

    @Phillipos: Ich meine damit, dass der Zauberer einen VÖLLIG neuen Körper bekommt (irgendein Leichnahm), und um mit ihm wieder Bewegungsfähigkeiten ausüben zu können auch wieder gewisse Übung braucht (er hat ja jetzt längere Finger, Kürzere Beine und einen Bierbauch :D )

     

    @Serdo: Du hast Recht.

     

    Ich ändere mal....

    Phillipos

    Geschrieben

    @Phillipos: Ich meine damit, dass der Zauberer einen VÖLLIG neuen Körper bekommt (irgendein Leichnahm), und um mit ihm wieder Bewegungsfähigkeiten ausüben zu können auch wieder gewisse Übung braucht (er hat ja jetzt längere Finger, Kürzere Beine und einen Bierbauch :D )

     

    @Serdo: Du hast Recht.

     

    Ich ändere mal....

     

    Aha! Danke für die Info! Das heißt, dass man für das Zauberritual zwei Leichen braucht, eine Neugeborenenleiche und eine zweite, in die der Seelenrest dann hineinfährt. Klingt sowohl gruselig als auch ein wenig nach Verschwendung!

     

    Grüße,

     

    Phillipos

    Corrigain_Cor

    Geschrieben

    Oha. Jede Menge Theorie. So tief stecke ich da gar nicht drin.

     

    Ein Zeitlimit gibt es im Prinzip nicht. Der Geist wird von dem neugeborenem Körper aufgenommen und wächst dann auf magischem Weg zu etwas heran, was dem ursprünglichem Zauberer ähnelt. Deshalb auch der Verlust an Aussehen.

    Ja, nach dem Ritual lebt der Zauberer wieder.

     

    Der Totenbeschwörer sollte das in der Tat lernen können. Wird nachgepflegt.

     

    Auswirkungen auf den Charakter des Zauberers sind keine schlechte Idee.

    Hat einer regeltechnische Vorschläge?

     

    Hallo

    Ich hab mir nun nicht alles "durch" Gelesen (war mir einfach zuviel)

    einen Vorschlag hät ich dennoch

     

    Wie wär es beim Fehlschlag nach "Spielleiter Plan via Krit Treffer mit Schlagwaffe" vorzu gehen und mit dem Prozent Würfeln dies zu erwürfeln ?

    MirrorscapeDC

    Geschrieben

    Aha! Danke für die Info! Das heißt, dass man für das Zauberritual zwei Leichen braucht, eine Neugeborenenleiche und eine zweite, in die der Seelenrest dann hineinfährt. Klingt sowohl gruselig als auch ein wenig nach Verschwendung!

     

    Grüße,

     

    Phillipos

     

    Mein Vorschlag dazu wäre, dass der Körper der Neugeborenen heranwächst. Oder auch nicht. Dann müsste er eben eine Weile warten. Urghs, ein schwarzmagisches Kleinkind.

     

    Außerdem würde ich vorschlagen, das man für jeden verlorenen Seelenteil eine Teil seiner pA einbüßt.



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