Der Drachenmeister
Anmerkung:
Der Drachenmeister (Dm) wurde durch die Figur Rhynn aus dem PC-Spiel „Drakan-Order of the Flame“ und die Srikumara aus dem Rawindra-Quellenbuch inspiriert. Beim Versuch, aus der Idee ein in MIDGARD spielfähiges Konzept zu entwickeln, wurde grundlegend ein Doppelklassencharakter aus dem Tiermeister und einem Grauen Hexer entworfen und bearbeitet. Der Gedanke, das Konzept jetzt mal einzustellen, wurde durch die Beschäftigung mit dem Thema "Tiermeister und magische Wesen als Gefährten" verursacht. Viel Spaß beim Lesen.
Beschreibung
Drachenmeister entstammen gewöhnlich einer schamanisch geprägten Kultur. Bei den durch den Schamanen geleiteten Initiationsritus, der den Hinübergang ins Erwachsenenalter symbolisiert, wird der angehende Drachenmeister vom suchenden Geist seines Drachen berührt und gezeichnet: ein rußiges Symbol einer Flamme taucht auf Stirn, Handinnenfläche oder auf der Brust des Gezeichneten auf und gibt dem Schamanen zu verstehen, dass dieser junge Erwachsene zu Außergewöhnlichem berufen ist: ein Drachenmeister zu werden.
Seine Lebensaufgabe besteht dann vorrangig darin, zunächst den Drachen zu finden, dessen geistigen Ruf er vernommen hat. Diese Suche führt den angehenden Drachenmeister aus seiner vertrauten Umgebung fort, wobei er einer „Inneren Stimme“ folgt, die ihn umso lauter zu rufen scheint, wenn er in seinen Bestrebungen, ihr zu folgen, nachlässt.
Die Sage erzählt von einem jungen Mann namens Yelen, der diesem Ruf wegen seiner Liebe zu einer jungen Frau nicht folgen wollte. Am Tag der Hochzeit verwüstete ein entsetzlicher Brand das ganze Dorf und tötete die junge Braut, während Yelen vollkommen unversehrt aus den Flammen gerettet wurde und sich dann aus Verzweiflung das Leben nahm.
Seim Wiedergänger wurde dann erst Jahre später von einer Gruppe mittlerweile vergessener Helden vernichtet.
Findet der angehende Drachenmeister „seinen“ Drachen, bei dem es sich um ein junges Exemplar eines siranischen Flammendrachen handelt, wird zwischen beiden eine Verbindung geknüpft, die der Verbindung zwischen einem Hexer und seinem Vertrauten und einer Blutsbrüderschaft ähnlich ist, aber seinerseits entweder mit dem Tod eines der Beiden oder mit dem Übergang des Drachen in den Status des Erwachsenen endet; meistens – lässt man der Natur ihr Lauf – fallen beide Ereignisse auf den gleichen Zeitpunkt.
Von diesem Moment sind Drache und Mensch unzertrennlich miteinander verbunden. Die Verbindung verleiht dem Feuerdrachen intensive Kenntnisse über den menschlichen Körper, der für seine Beherrschung der Verwandlungsfähigkeit in einen Menschen nahezu unverzichtbar ist. Daneben lernt er an der Seite seines menschlichen Partners die Gesellschaft der Menschen kennen, den er normalerweise in seiner durch Verwandlung erzeugten menschlichen Gestalt begleitet. Die erste menschliche Gestalt des Drachen ähnelt der seines Partners fast wie ein Zwilling.
Eine ganze Reihe der aranischen Heldensagen, die sich um Drachenabkömmlinge ranken, könnten auf diesem Umstand beruhen.
Der Mensch hingegen profitiert von einer Verbindung der zauberischen Macht, die einem Flammendrachen innewohnt und eröffnet ihm ungeahnte Möglichkeiten.
Der Drachenmeister genießt aufgrund der Verbundenheit mit „seinem“ Drachen die folgenden Vorteile:
- Er ist immun gegen den Zauber Angst.
- Die Immunität des Drachen gegen Feuer überträgt sich in der Weise auf den Drachenmeister, dass dieser ständig unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz steht.
- Er erhält einen WM+2 auf alle Zauber mit dem Agens Magan und dem Agens Feuer
- Seine natürliche Lebenserwartung erhöht sich auf 150 Jahre; der Alterungsprozess verlangsamt sich entsprechend.
- Er gewinnt einen Bonus von +1 auf seine LP.
- Die Resistenz des Drachenmeisters entspricht mindestens der Resistenz des Drachen; ist sie höher, entspricht die Resistenz des Drachen der des Drachenmeisters
- Daneben gelten Drachenmeister und Drache wie durch den Zauber Blutsbrüderschaft stiften miteinander verbunden.
- Die Verbindung zwischen Drache und Drachenmeister ist so intensiv, dass eine Verletzung eines Partners beim anderen Teil an einem korrespondierenden Körperteil gespürt wird. Ging die Verletzung mit einem LP-Verlust einher, wirkt die Verletzung auf den anderen Teil wie eine schwache Variante des Zaubers Schmerzen (B-4, WM-2 auf alle EW, WW, einmaliger Verlust von 1W6-2 AP, Dauer: 30 sec).
Daneben macht es die Seelenverbindung unmöglich, dass der Drachenmeister einen Vertrauten oder tierische Gefährten an sich binden kann. Seine Zauberkräfte erlernt der Drachenmeister in der Regel von älteren Flammendrachen, die sich gegen entsprechende Gefälligkeiten dazu herablassen, dem Spielgefährten ihrer Kinder, Enkel oder Urenkel ein paar Tricks beizubringen. Die Zauberfähigkeiten eines Drachenmeisters beruhen daher auf eigenem Können und stellen keine Wundertaten dar. Aufgrund der Intervention des „Geistes des Drachen“ ist das Repertoire des Drachenmeisters gegenüber dem Hexer an einigen Stellen erweitert und an anderen Stellen eingeschränkt.
Schließlich ist noch zu berücksichtigen, dass erwachsene oder noch ältere Flammendrachen eine Abneigung dagegen entwickelt haben können, dass ihr Nachwuchs sich so ohne weiteres und kompetente Aufsicht aus dem Staub macht und sich in irgendwelche haarsträubenden Abenteuer stürzt. Da sie die Drachenmeister tatsächlich „nur“ als Spielgefährten ansehen, die ihren Sprösslingen die Zeit vertreiben sollen, ohne sie in Gefahr zu bringen, stehen sie einer Abenteurerkarriere eher kritisch gegenüber. Eine ganze Reihe von Drachenmeistern war daher ihr gesamtes Leben tatsächlich „nur“ ein besserer Drachensitter in einem durch kontrollsüchtige Dracheneltern eingegrenzten Gebiet.
Das Lernschema
Fachkenntnise
1 Lernpunkt:
Geländelauf+15 (Gw31), Lesen von Zauberschrift+12 (In 21), Schreiben: Muttersprache+12 (In 61), Tierkunde+5 (In 61)
2 Lernpunkte:
Fallenstellen+4 (Gs 31), Gassenwisen+5 (In 61, pA31), Kräuterkunde (In 61), Laufen+4 (Ko61), Naturkunde+5 (In 61), Verbergen+8 (In 61), Zauberkunde+5 (In 61)
3 Lernpunkte:
Meditieren+8 (Wk 21)
Waffenfertigkeiten
1 Lernpunkt:
Dolch+5 (Gs01), Kurzschwert+5 (Gs01), Keule+5 (St01), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) - Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5 (St31,Gs31) - kleiner Schild+1 (St31, Gs11)
2 Lernpunkte:
Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) - großer Schild+1 (St61)
3 Lernpunkte:
Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Stabkeule+5 (St81) – Wurfmesser+5 (Gs61)
4 Lernpunkte:
Ochsenzunge+5 (Gs31), waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bola+5 (Gs81, St21)
6 Lernpunkte:
Magierstab+5 (Gs31)
Zauberkünste
1 Lernpunkt:
Drachenauge
2 Lernpunkte:
Anziehen, Macht über das Selbst, Wundersame Tarnung, Zähmen
3 Lernpunkte:
Beeinflussen, Schmerzen, Verwirren
4 Lernpunkte:
Angst, Drachenwut, Macht über die belebte Natur, Wagemut
Zusätzliche Informationen:
Heimat: Drachenmeister stammen aus schamanisch geprägten Kulturen und meistens vom Land.
Glaube: Drachenmeister hängen dem schamanischen Glauben an.
Eigenschaften und Stand: Drachenmeister würfeln ihre Attribute, AP und ihren Stand wie Tiermeister aus.
Ausrüstung: Der Drachenmeister würfelt für Rüstung und Waffen zu Spielbeginn wie ein Tiermeister, für Geld wie ein Hexer.
Zauberwerkstatt:
Drachenmeister benutzen als Thaumagral einen aus einem Drachenzahn gefertigten Dolch oder eine verzierte Drachenschuppe. Das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten lernen sie wie Hexer.
Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kamelreiten, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache
Abrichten, Giftmischen und Spurenlesen werden zu Standardfertigkeiten abgewertet, dafür werden Beredsamkeit, Dichten und Erzählen zur Grundfertigkeit sowie Schätzen zur Standardfertigkeit aufgewertet.
Das Lernschema für Zaubersprüche entspricht dem Schema für graue Hexer mit folgenden Änderungen:
Bannen von Dunkelheit * 100
Bärenwut * entfällt
Dämonische Zaubermacht entfällt
Erkennen von Krankheit * 100
Handauflegen 100
Stärke 60
Wundersame Tarnung 100
Zähmen 60
Bannen von Gift * 2000
Böser Blick * entfällt
Fährtenduft 200
Geisterwand entfällt
Heilen von Wunden * 300
Heimfeder * 200
Kunterbuntfische * 300
Lamienkuß entfällt
Macht über die belebte Natur * 150
Schuppenhaut * 150
Schwingenkeule * 200
Todeshaut entfällt
Wagemut 100
Zaubersprung * 200
Binden des Vertrauten entfällt
Feuerlauf 800
Geistersperre entfällt
Geisterstab entfällt
Laufen wie der Wind * 800
Todesblitz entfällt
Vision 1000
Dämonische Eingebung entfällt
Freundesauge 600
Hexenritt entfällt
Knochenbestie 1500
Lindern von Entkräftung 1200
Schlachtenwahnsinn 1500
Allheilung 12500
Tiergestalt (Drachennestling) 1000
Leichengolem schaffen entfällt
Verwandlung entfällt
Bannen des Todes entfällt
Verjüngen entfällt
Den Zauber Macht über magische Wesen können Drachenmeister zwar erlernen, er wird einem Drachenmeister aber in der Regel nicht von einem Flammendrachen beigebracht.
Drachenauge *
Gedankenzauber der Stufe 3
Erschaffen > Wasser -> Luft
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Geist
Wirkungsbereich: 1 km Umkreis
Wirkungsdauer: 2 h
Ursprung: dämonisch
500: Dm - niemand - niemand
Ein Drachenmeister kann die Welt mit den Sinnen seines Partners wahrnehmen, solange dieser den Wirkungsbereich nicht verlässt. Er kann Personen und Dinge verzaubern, die er durch die Augen seines Partners sieht, sofern sich die Personen innerhalb der zugelassenen Reichweite des gewünschten Zaubers befinden.
Drachenwut *
Gestenzauber der Stufe 2
eigene verbrannte Haut
Verändern > Feuer -> Erde
AP-Verbrauch: 1
Zauberdauer: 1 sec
Reichweite: -
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: Zauberer
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: dämonisch
150: Dm, Dr, Sc - 300: Hl, Tm, Wi - 1500: Hx
Wird der Zauberer im Kampf durch Feuer verletzt, d.h. verliert er Lebenspunkte durch normales oder magisches Feuer, so kann er sich mit diesem Spruch in Raserei versetzen. Seine Stärke steigt um 30 Punkte, auch über 100 hinaus, mit den entsprechenden Folgen für Kraftakte, den im Nahkampf angerichteten Schaden und seine Ausdauer. Sein Erfolgswert für Raufen erhöht sich um +2, und er kämpft wie ein Berserker auch ohne Ausdauerpunkte so lange ungeschwächt weiter, bis seine LP auf 3 oder weniger sinken. Am Ende der Wirkungsdauer nimmt der Zauberer noch einmal 1W3 LP & AP Schaden.
Der Zauberer kann sich auch freiwillig mit Feuer verletzen, was ihn - eine entsprechende Feuerquelle, z.B. eine Fackel, vorausgesetzt – 10 sec Zeit und 1W3 LP & AP kostet. Im Nahkampf (nicht im Handgemenge) kann der Zauberer sich in Drachenwut versetzen, ohne dabei als wehrlos zu gelten, wenn er in der laufenden oder vergangenen Runde durch Feuer verwundet worden ist. Er selbst kann in der betreffenden Runde aber noch nicht angreifen, sondern muss sich neben der Abwehr auf seinen Zauber konzentrieren.
Auch Schamanen müssen eine Verletzung durch Feuer hingenommen haben, bevor sie sich in Drachenwut versetzen können, obwohl der Zauber für sie eine Wundertat ist.
Schuppenhaut *
Gestenzauber der Stufe 2
Drachenschuppe (10 GS)
Verändern > Erde -> Erde
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: dämonisch
150: Dm, Sc - 300: Tm, Wi - 1500: Ma, Hx
Der Zauber wirkt wie Rindenhaut, außer, dass der Zauberer eine harte, schuppige Drachenhaut erhält.
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