Ich habe in den letzten vier Jahren hier im Forum einen zauberkundigen Kämpfer entwickelt und denke, dass sich außer eventuellen Errata nichts mehr ändern wird.
Der größte Teil der Diskussion drehte sich um Zahl und Art der verfügbaren Zauber. Letztlich gibt es mehrere unterschiedliche Sichtweisen und auch die Frage nach dem Vergleich (Barde, Magister oder doch der Ordenskrieger?) dürfte letztlich eher Geschmackssache sein. Mir scheinen die jetzt umgesetzten Stärken vergleichbar mit denen anderer zauberkundiger Kämpfer zu sein. Ich sehe immer noch deutliche Vorteile für den Spitzbuben, die er aber natürlich auch braucht um die fehlenden Zauber auszugleichen.
Der Filou
Wenn gerade in den Küstenstaaten die reicheren Leute ihr Hab und Gut nicht nur konventionell, sondern auch mit Magie schützen, dann kann es auch Einbrecher und ähnliches Gelichter geben, die sich mit ein paar Zaubern Vorteile verschaffen wollen.
Ihre Einstellung wird eine Anerkennung von Seiten der Magiergilden wohl verhindern und ihre Fähigkeiten sind nur selten ausreichend um sich den Eintritt zu erschleichen.
Der Filou (Fl) soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste.
Allgemeine Fertigkeiten
Der Filou besitzt wie alle zauberkundigen Kämpfer nur eine kleine Zahl an Grundfertigkeiten. Weitere Fertigkeiten, die auch typisch sind, können ja zu Standardkosten gelernt werden, darunter auch Zauberkunde. Dadurch behält der Spitzbube seine Vorteile auch ohne die Zauberfertigkeiten des Filou.
Grundfertigkeiten: Abrichten, Gassenwissen, Geheimzeichen, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verbergen, Zeichensprache
Standardfertigkeiten: Akrobatik, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben:Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Spurenlesen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde
Ausnahmefertigkeiten: Alchimie, Astrologie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Kräuterkunde, Meditieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken, Tierkunde
Hier nicht aufgeführte Fertigkeiten aus anderen Quellen werden wie bei einem Spitzbuben gelernt. Dabei sollten Grundfertigkeiten aber nur mit Bedacht übernommen werden!
Waffen und weitere Besonderheiten
Der Filou lernt Waffenfertigkeiten wie ein Barde, d.h. mit Ausnahme der Zauberstäben sind alle Waffen Standardfertigkeiten.
Zaubersprüche
Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber. Dabei ist zu bedenken, dass so die meisten Sprüche vom Filou nur mit einem EW-2:Zaubern gewirkt werden können.
Die Liste der verfügbaren Sprüche sollte dem Filou in vielen Situation unterstützen, aber die Fertigkeiten nicht überflüssig machen. Genauso ist der Filou im Kampf vor allem auf seine Waffen angewiesen, die Zauber sind eher bei der Vermeidung hilfreich.
Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen.
Stufe 1:
Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Erkennen von Leben, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Zähmen
Stufe 2:
Bannen von Zauberwerk, Dschinni-Ohr, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Flammende Hand, Juwelenauge, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme
Stufe 3:
Beeinflussen, Belebungshauch, Binden des Vertrauten, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen, Zaubersprung
Stufe 4:
Blendwerk, Versetzen, Zauberauge
Stufe 5:
Wahrsehen
Stufe 6:
-
Der Filou kann Zaubersalze zu Standardkosten lernen.
Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer. Die Liste oben berücksichtigt Arkanum, Kompendium und Meister der Sphären.
Der Lehrplan
Die Waffenfertigkeiten entsprechen denen eines Spitzbuben, als Spezialwaffe stehen damit Dolch, Keule oder eine Fernkampffertigkeit für zwei Lernpunkte zur Verfügung. Bei den Zaubern wie bei den allgemeinen Fertigkeiten ist die Auswahl recht groß und ermöglicht unterschiedliche Figuren schon auf Grad 1.
Zusätzliche Informationen
Heimat: Ein Filou stammt aus einer großen Stadt in einem Land, wo Magie verbreitet ist. Dies sind vor allem die Küstenstaaten, Valian und Eschar. Aber auch Alba, Aran oder Rawindra sind möglich (seltene Herkunft, wie durch ein * markiert, DFR S. 25/26). Neben Menschen gibt gibt es vereinzelt auch berggnomische Filous. Aufgrund der Herkunft aus einer großen Stadt kann ein Filou die Fertigkeit Überleben nicht zu Beginn lernen
Glaube: Es gibt keinerlei Einschränkungen, allerdings sollte der Glaube an eine Herrschaftsgottheit eher selten sein.
Eigenschaften und Stand: Der Filou würfelt wie ein Spitzbube AP und Stand aus. Die Selbstbeherrschung wird ebenfalls wie beim Spitzbuben ermittelt.
Ausrüstung: Der Filou würfelt bei Spielbeginn wie ein Spitzbube.
Zauberwerkstatt: Ein Filou besitzt kein Thaumagral und beschäftigt sich nicht mit der Aktivierung von alchimistischen Mitteln oder dem Verzaubern von Artefakten.
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Filou (Fl)Fachkenntnisse:
1 Lernpunkt:
Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Stimmen nachahmen+15* (In31), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21)
2 Lernpunkte:
Fallen entdecken+6 (In61), Fallenmechanik+6* (Gs61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Seilkunst+8 (Gs61)
3 Lernpunkte:
Abrichten+8 (pA61), Akrobatik+15 (Gw61), Zauberkunde+5 (In61)
Waffenfertigkeiten:
1 Lernpunkt:
Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01)
2 Lernpunkte:
Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01) - Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) - kleiner Schild+1 (St 31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61)
3 Lernpunkte:
Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61,Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31), - Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11)
4 Lernpunkte:
Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), leichte Armbrust+5 (Gs31,)
Zauberkünste:
2 Lernpunkte:
Angst, Anziehen, Blicksalz, Färbersalz, Rost, Schlafsalz, Schleichsalz, Verwirren, Wassersalz
4 Lernpunkte:
Rauchwolke, Geräusche dämpfen, Schatten verstärken
8 Lernpunkte:
Beeinflussen
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