Der original Geisterjäger ist Rico Nielin‘s ursprünglicher Beschreibung im DausendDodeDrolle Ausgabe Nr. 27 (DDD 27) zur Folge eine Mischklasse aus einem Totenbeschwörer und dem Hexenjäger auf Basis von Midgard 4.
Gemäß aktuellem Regelwerk nach M5 (KOD inkl. Beta, ARK, MYS, DUM) würde dies einem Kampfzauberer aus einem Nekromanten und Hexenjäger am ehesten entsprechen. Wobei aber für den Hexenjäger keine Lerneinheiten zu Spielbeginn in den Beta-Regeln zum Kodex zu finden gibt.
Für die Lerneinheiten zu Spielbeginn wurde daher eine Komposition aus Ermittler und Nekromant gewählt und diese dann auf Basis der vorherigen Erkenntnisse aus dem Forumsstrang, den Vorgaben aus dem DDD 27 und dem Abgleich mit diversen anderen Charakterklassen angepasst.
LE zu Spielbeginn:
Alltag |
Halbwelt |
Sozial |
Unterwelt |
Waffen |
Wissen |
Zauber |
2 |
2 |
4 |
4 |
6 |
4 |
4 |
Bei den typischen Fertigkeiten und Zaubern wurden die von Rico Nielin im DDD-Artikel genannten Angaben verwendet und möglichst passend modifiziert. Der Geisterjäger gilt daher als Kampfzauberer und erhält deshalb auch die AP wie ein Kämpfer, was in Bezug auf den im Artikel genannten Ordenskrieger auch mit unter gerechtfertigt erscheint. Die üblichen Standesfertigkeiten werden nach Regelwerk ergänzt.
- typische Fertigkeiten: Geschäftssinn oder Zauberkunde & Menschenkenntnis
LE/TE für Fertigkeiten:
Alltag |
Freiland |
Halbwelt |
Körper |
Kampf |
Sozial |
Unterwelt |
Waffen |
Wissen |
20 |
40 |
30 |
40 |
40 |
10 |
20 |
40 |
10 |
Die Geisterjäger werden für die Totenbeschwörergilde in Thalassa von der Geisterschule unter anderem zur monetären Mittelbeschaffung rekrutiert und entsprechend ausgebildet.
Dabei werden hauptsächlich junge Anwärter ausgewählt, die bereits durch einen Zufall oder bestimmte Ereignisse auffällig geworden sind.
Aus diesem Grund beherrschen alle Geisterjäger von Beginn an den Zauber Hören der Geister. Geistesschild beruht auf der schulischen Bildung in der Geisterschule.
Die Ausbildung in der Geisterschule verläuft ja eher akademisch, zwar müssen die Geisterjäger sich auf dem Weg zu ihrer Schule und während Exkursionen in & um Thalassa auch mit einigen alltäglichen Fertigkeiten wie zum Beispiel Balancieren oder Klettern in den Ruinen beweisen, jedoch liegt eindeutig das Hauptaugenmerk der Ausbildung auf dem aneignen von hauptsächlich dem nekromantischen Wissen unter dem Deckmantel der Geisterjagd. Dabei wird gleichzeitig die möglicherweise vorhandene Eignung zum späteren Nekromanten überprüft.
Des Weiteren wird viel Wert auf den Sozialen Umgang, insbesondere die Geschäftstüchtigkeit gelegt. Dabei darf auch gerne des Profites Willen ein wenig geflunkert oder zum Vorteil korrigiert werden. Die typischen Fertigkeiten spiegeln dann auch eher die Ausrichtung des Geisterjägers wieder - wie z.B. den extrovertierten Dr. Venkman (Geschäftssinn) oder den kundigen Dr. Spengler (Zauberkunde & Menschenkenntnis).
Die im Ursprungsartikel des DDD 27 als Grundfertigkeiten angegebenen Fertigkeiten gelten für den Geisterjäger nach M5 als empfohlene Fertigkeiten:
Zauberkunde, Beredsamkeit, Geschäftssinn, Schreiben:Valianisches Alphabet,
Menschenkenntnis und Verhören.
Diese sollten das Grundgerüst des Gj bilden und von Beginn vorhanden sein.
- typische Zauber: Hören der Geister & Geistesschild
LE für Zauber:
Beherrschen |
Bewegen |
Erkennen |
Erschaffen |
Nekromantie |
Zerstören |
75 |
105 |
75 |
90 |
60 |
75 |
Die verfügbaren Zauberkategorien entsprechen fast der klassischen Ausbildung zu einem Gildenmagier. Formen & Verändern sind allerdings nicht verfügbar, genauso wenig wie die bereits im DDD 27 schon genannten Ausschlüsse, ausgeweitet auf jegliche Fähigkeiten für die Zauberwerkstatt. Für diese Kategorien wurden dem nekromantischen Kampfzauberer - im Vergleiche zur alten Spruchliste des M4-Geisterjägers - besser passende Zauberkategorien spendiert (Bewegen & Erschaffen). Die „Spezialisierung“, wenn auch noch für den angehenden Geisterjäger nicht so unbedingt direkt offensichtlich, auf die Nekromantie wird schon früh geprägt und auch bei den Ausbildungskosten entsprechend deutlich berücksichtigt.
Regeltechnisch hat der Geisterjäger jedoch keine Zauberspezialisierung, sondern nur eine Spezialwaffe, auch wenn die Ausbildung in der Gilde eher der einer richtigen Magiergilde ähnelt. Zu Spielbeginn wählt der Geisterjäger daher für zwei LE Zauber aus den verfügbaren Kategorien Beherrschen, Erkennen, Bewegen, Erschaffen oder Zerstören & zwei LE aus Nekromantie. Bis zum Grad 11 hat der Gj keine Aura, insofern er bis zu diesem Grad nur in der Geisterschule oder unterwegs nicht mittels Ratgeber oder Ahnengeist lernt.
Ab Grad 11 kann der Geisterjäger zum Nekromanten wechseln, insofern er in die Totenbeschwörergilde eingeladen wird oder anderweitig lernt, einen entsprechenden Geister-Mentor zu beschwören...
Auf Reisen kann der Geisterjäger keine nekromantischen Zauber lernen, es sei denn er findet einen geeigneten Lehrmeister, was zu Komplikationen führen kann.
Unterhalb von Grad 11 besteht dabei unter anderem die unmittelbare Gefahr eine entsprechende Aura auch schon vorher zu bekommen!
Standardausrüstung (dafür nur 50 GS zu Spielbeginn):
- Geisterjägeruniform mit eigenem Logo (auf Anfrage mit PM)
- Geisterkontrollstab gemäß DDD (noch im Prototypenstadium*)
Die Geisterjägeruniform kann als eine einfache, graue Lederrüstung und der Geisterkontrollstab* als Magierstab mit besonderer Beschreibung angelegt werden. (*: erlöste“ Geister entweichen mit einem befreiendem Seufzer als kleine Rauchwolke dem Stab nach Abenteuer dienlicher Erlösung). Die Daten zu beiden Ausrüstungsteilen finden sich in dem tollen Artikel über die berüchtigte Totenbeschwörergilde von Thalassa aus dem DDD 27.
Als Thaumagral kann lediglich eine Einhandwaffe von Max. 1m Länge oder ein Magierstab, allerdings nie der Geisterkontrollstab eingesetzt werden.
Da dem Geisterjäger keine richtige der magischen Spezialisierungen zusteht, wählt er eine Waffe aus den ihm zur Verfügung stehenden Fertigkeiten, um sich damit angemessen verteidigen zu können.
Hierbei können sich die jeweiligen Spieler*innen zu Spielbeginn zwar nicht so ganz austoben wie bei anderen Kampfzauberer, aber das ist ja aber auch nicht unbedingt die bevorzugte Vorgehensweise des nekromantischen Geschäftsmannes. In einem Vergleich mit den anderen Fertigkeitskategorien, kann ein ausgebildeter Geisterjäger für seine eher zauberkundige Auslegung - wie im Original - Waffenfertigkeiten nur wie jeder andere Zauberer steigern. Die Fertigkeitskategorie ist mit Kampf, Freiland und Körper am teuersten angesetzt, da in diesen Bereichen die Ausbildung in der Geisterschule eher vernachlässigt wird. Sozial & Wissen sind aber dafür begünstigt. Je nach Spieler*innen werden vermutlich für den Geisterjäger auch nur maximal ein bis zwei spezielle Kampffertigkeiten erlernt. Auch wenn diese dann teuer sind, wird sich hier auch wieder eine Individualität zu dem ursprünglichen Geisterjäger deutlich erkennen lassen. Letztendlich hängt es wie immer vom jeweiligen Spieler*innen ab, wie der Geisterjäger seinen Weg beschreiten wird, ob als Geisterjäger, späterer Nekromant oder sogar Gildenmagier...
Wie sich der Geisterjäger später einmal entwickelt hängt von den jeweiligen Spieler*innen ab. Jedoch wird es wohl eher eine interessante Figur für solche Spieler*innen sein, die gerne einmal in teilweise richtig dunkle Gefilde hinein schnuppern und ggf. dann auch später einmal zu einem echten Nekromanten mit passender Gilde wechseln wollen.
Daten für Moam:
"Geisterjäger(FORUM)","geisterjager","Gj",NULL,"Kampfzauberer","In,Zt,pA",1,1,20,40,30,40,40,10,20,40,10,75,105,75,90,NULL,NULL,75,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,60,NULL,NULL,1
Spielbeginn-Angaben:
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