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  • Geisterjäger für M5


    Le Frique
    • Dieser Artikel entstand durch die Auslagerung/Löschung einer Einreichung im Moam-Webanwendung-Strang des Midgard-Forums, um die Werte des Geisterjägers auf Ausgewogenheit zur Aufnahme in die Moam-Charakterklassen zu überprüfen. Nebenbei hat sich im Forum die Portierung des Geisterjägerkonzeptes in einen hoffentlich ausgewogenen M5-Werte-Rahmen ergeben.

    Der original Geisterjäger ist Rico Nielin‘s ursprünglicher Beschreibung im DausendDodeDrolle Ausgabe Nr. 27 (DDD 27) zur Folge eine Mischklasse aus einem Totenbeschwörer und dem  Hexenjäger auf Basis von Midgard 4.

    Gemäß aktuellem Regelwerk nach M5 (KOD inkl. Beta, ARK, MYS, DUM) würde dies einem Kampfzauberer aus einem Nekromanten und Hexenjäger am ehesten entsprechen. Wobei aber für den Hexenjäger keine Lerneinheiten zu Spielbeginn in den Beta-Regeln zum Kodex zu finden gibt.

    Für die Lerneinheiten zu Spielbeginn wurde daher eine Komposition aus Ermittler und Nekromant gewählt und diese dann auf Basis der vorherigen Erkenntnisse aus dem Forumsstrang, den Vorgaben aus dem DDD 27 und dem Abgleich mit diversen anderen Charakterklassen angepasst.

    LE zu Spielbeginn:

    Alltag

    Halbwelt

    Sozial

    Unterwelt

    Waffen

    Wissen

    Zauber

    2

    2

    4

    4

    6

    4

    4

    Bei den typischen Fertigkeiten und Zaubern wurden die von Rico Nielin im DDD-Artikel genannten Angaben verwendet und möglichst passend modifiziert. Der Geisterjäger gilt daher als Kampfzauberer und erhält deshalb auch die AP wie ein Kämpfer, was in Bezug auf den im Artikel genannten Ordenskrieger auch mit unter gerechtfertigt erscheint. Die üblichen Standesfertigkeiten werden nach Regelwerk ergänzt.

    • typische Fertigkeiten: Geschäftssinn oder Zauberkunde & Menschenkenntnis

    LE/TE für Fertigkeiten:

    Alltag

    Freiland

    Halbwelt

    Körper

    Kampf

    Sozial

    Unterwelt

    Waffen

    Wissen

    20

    40

    30

    40

    40

    10

    20

    40

    10

    Die Geisterjäger werden für die Totenbeschwörergilde in Thalassa von der Geisterschule unter anderem zur monetären Mittelbeschaffung rekrutiert und entsprechend ausgebildet.

    Dabei werden hauptsächlich junge Anwärter ausgewählt, die bereits durch einen Zufall oder bestimmte Ereignisse auffällig geworden sind.

    Aus diesem Grund beherrschen alle Geisterjäger von Beginn an den Zauber Hören der Geister. Geistesschild beruht auf der schulischen Bildung in der Geisterschule.

    Die Ausbildung in der Geisterschule verläuft ja eher akademisch, zwar müssen die Geisterjäger sich  auf dem Weg zu ihrer Schule und während Exkursionen in & um Thalassa auch mit einigen alltäglichen Fertigkeiten wie zum Beispiel Balancieren oder Klettern in den Ruinen beweisen, jedoch liegt eindeutig das Hauptaugenmerk der Ausbildung auf dem aneignen von hauptsächlich dem nekromantischen Wissen unter dem Deckmantel der Geisterjagd. Dabei wird gleichzeitig die möglicherweise vorhandene Eignung zum späteren Nekromanten überprüft.

    Des Weiteren wird viel Wert auf den Sozialen Umgang, insbesondere die Geschäftstüchtigkeit gelegt. Dabei darf auch gerne des Profites Willen ein wenig geflunkert oder zum Vorteil korrigiert werden. Die typischen Fertigkeiten spiegeln dann auch eher die Ausrichtung des Geisterjägers wieder - wie z.B. den extrovertierten Dr. Venkman (Geschäftssinn) oder den kundigen Dr. Spengler (Zauberkunde & Menschenkenntnis).

    Die im Ursprungsartikel des DDD 27 als Grundfertigkeiten angegebenen Fertigkeiten gelten für den Geisterjäger nach M5 als empfohlene Fertigkeiten:

    Zauberkunde, Beredsamkeit, Geschäftssinn, Schreiben:Valianisches Alphabet,

    Menschenkenntnis und Verhören.

    Diese sollten das Grundgerüst des Gj bilden und von Beginn vorhanden sein.

    • typische Zauber: Hören der Geister & Geistesschild

    LE für Zauber:

    Beherrschen

    Bewegen

    Erkennen

    Erschaffen

    Nekromantie

    Zerstören

    75

    105

    75

    90

    60

    75

    Die verfügbaren Zauberkategorien entsprechen fast der klassischen Ausbildung zu einem Gildenmagier. Formen & Verändern sind allerdings nicht verfügbar, genauso wenig wie die bereits im DDD 27 schon genannten Ausschlüsse, ausgeweitet auf jegliche Fähigkeiten für die Zauberwerkstatt. Für diese Kategorien wurden dem nekromantischen Kampfzauberer - im Vergleiche zur alten Spruchliste des M4-Geisterjägers - besser passende Zauberkategorien spendiert (Bewegen & Erschaffen). Die „Spezialisierung“, wenn auch noch für den angehenden Geisterjäger nicht so unbedingt direkt offensichtlich, auf die Nekromantie wird schon früh geprägt und auch bei den Ausbildungskosten entsprechend deutlich berücksichtigt.

    Regeltechnisch hat der Geisterjäger jedoch keine Zauberspezialisierung, sondern nur eine Spezialwaffe, auch wenn die Ausbildung in der Gilde eher der einer richtigen Magiergilde ähnelt. Zu Spielbeginn wählt der Geisterjäger daher für zwei LE Zauber aus den verfügbaren Kategorien Beherrschen, Erkennen, Bewegen, Erschaffen oder Zerstören & zwei LE aus Nekromantie. Bis zum Grad 11 hat der Gj keine Aura, insofern er bis zu diesem Grad nur in der Geisterschule oder unterwegs nicht mittels Ratgeber oder Ahnengeist lernt.

    Ab Grad 11 kann der Geisterjäger zum Nekromanten wechseln, insofern er in die Totenbeschwörergilde eingeladen wird oder anderweitig lernt, einen entsprechenden Geister-Mentor zu beschwören...

    Auf Reisen kann der Geisterjäger keine nekromantischen Zauber lernen, es sei denn er findet einen geeigneten Lehrmeister, was zu Komplikationen führen kann.

    Unterhalb von Grad 11 besteht dabei unter anderem die unmittelbare Gefahr eine entsprechende Aura auch schon vorher zu bekommen!

    Standardausrüstung (dafür nur 50 GS zu Spielbeginn):

    • Geisterjägeruniform mit eigenem Logo (auf Anfrage mit PM)
    • Geisterkontrollstab gemäß DDD (noch im Prototypenstadium*)

    Die Geisterjägeruniform kann als eine einfache, graue Lederrüstung und der Geisterkontrollstab* als Magierstab mit besonderer Beschreibung angelegt werden. (*: erlöste“ Geister entweichen mit einem befreiendem Seufzer als kleine Rauchwolke dem Stab nach Abenteuer dienlicher Erlösung). Die Daten zu beiden Ausrüstungsteilen finden sich in dem tollen Artikel über die berüchtigte Totenbeschwörergilde von Thalassa aus dem DDD 27.

    Als Thaumagral kann lediglich eine Einhandwaffe von Max. 1m Länge oder ein Magierstab, allerdings nie der Geisterkontrollstab eingesetzt werden.

    Da dem Geisterjäger keine richtige der magischen Spezialisierungen zusteht, wählt er eine Waffe aus den ihm zur Verfügung stehenden Fertigkeiten, um sich damit angemessen verteidigen zu können.

    Hierbei können sich die jeweiligen Spieler*innen zu Spielbeginn zwar nicht so ganz austoben wie bei anderen Kampfzauberer, aber das ist ja aber auch nicht unbedingt die bevorzugte Vorgehensweise des nekromantischen Geschäftsmannes. In einem Vergleich mit den anderen Fertigkeitskategorien, kann ein ausgebildeter Geisterjäger für seine eher zauberkundige Auslegung - wie im Original - Waffenfertigkeiten nur wie jeder andere Zauberer steigern. Die Fertigkeitskategorie ist mit Kampf, Freiland und Körper am teuersten angesetzt, da in diesen Bereichen die Ausbildung in der Geisterschule eher vernachlässigt wird. Sozial & Wissen sind aber dafür begünstigt. Je nach Spieler*innen werden vermutlich für den Geisterjäger auch nur maximal ein bis zwei spezielle Kampffertigkeiten erlernt. Auch wenn diese dann teuer sind, wird sich hier auch wieder eine   Individualität zu dem ursprünglichen Geisterjäger deutlich erkennen lassen.  Letztendlich hängt es wie immer vom jeweiligen Spieler*innen ab, wie der Geisterjäger seinen Weg beschreiten wird, ob als Geisterjäger, späterer Nekromant oder sogar Gildenmagier...

    Wie sich der Geisterjäger später einmal entwickelt hängt von den jeweiligen Spieler*innen ab. Jedoch wird es wohl eher eine interessante Figur für solche Spieler*innen sein, die gerne einmal in teilweise richtig dunkle Gefilde hinein schnuppern und ggf. dann auch später einmal zu einem echten Nekromanten mit passender Gilde wechseln wollen.

    Daten für Moam:

    "Geisterjäger(FORUM)","geisterjager","Gj",NULL,"Kampfzauberer","In,Zt,pA",1,1,20,40,30,40,40,10,20,40,10,75,105,75,90,NULL,NULL,75,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,NULL,60,NULL,NULL,1

    Spielbeginn-Angaben:

    :Gj => {:typisch =>

        {:geschaftssinn =>8},

          :typisch_alt =>

    {:zauberkunde=>8

    ;menschenkenntnis =>8},

          :alltag => 2,

          :halbwelt=> 2,

          :sozial => 4,

          :wissen => 4,

          :unterwelt => 4,

          :waffen => 6,

          :zauber => 4,

    :zauberart =>

    [:beherrschen;:bewegen;:erschaffen;:erkennen;: zerstoren =>2,

    :nekromantie =>2],

           :typisch_z =>

    ["geistesschild;horen-der-geister"],

    }

     

     

     

     

     


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Le Frique

    Geschrieben (bearbeitet)

    Ich hab das PDF auf Seite 1 gelöscht , auf Basis der bisherigen Erkenntnisse angepasst und vorläufig hier wieder eingestellt. Die LE zu Spielbeginn sind später noch zu justieren, TE zum Lernen der Fertigkeiten wurden von Sp/Ma-Kombination übernommen und angepasst (Körper ggf. auf 30?) & Zauberarten ebenfalls entsprechend angepasst. Die Abweichungen zum reinen Magier finde ich jetzt passend abgebildet und für den Geisterjäger zutreffend. 

    Viele Grüße🖖

     

    Bearbeitet von Le Frique
    PDF aktualisiert
    Le Frique

    Geschrieben (bearbeitet)

    Hallo & ein frohes neues Jahr.

    Nachdem ich jetzt seit Weihnachten endlich Zugang zu den Beta-Regeln habe, konnte ich mich nochmal richtig um eine Nachjustierung des Gj kümmern.

    Ich habe im Anhang meine Werte für eine Umsetzung in M5 & Moam noch mal aufgearbeitet, so dass sie jetzt recht gut zu den vorhergehenden Priorisierungen & Erläuterungen passen.

    Dabei habe ich die Werte für die Fertigkeiten bei der „Handelsmagier-Variante“ belassen, da die Hj/Iq-Varianten beim experimentieren nicht zu den Prioritäten des Gj passten.

    Bei den Zaubern war ich mit der an Ricos Original angelehnten Kombination Ne-Hj recht zufrieden & habe hier lediglich auf den Gj hin angepasst.

    Für die LE zu Spielbeginn habe ich den Nekromanten in Anlehnung an Ricos Original mit der Inquisitor-Variante vom Hj kombiniert & finde die Variante mit den Anpassungen sehr treffend & ausgewogen. 

    Viele Grüße🖖

     

    Bearbeitet von Le Frique
    Alten Anhang gelöscht
    Le Frique

    Geschrieben

    Ich habe den Ursprungsartikel komplett überarbeitet & würde mich über eine weitere Diskussion freuen...

    Mogadil

    Geschrieben

    Ich denke als Basisklassen für die Kombination sind nur Standardklassen zugelassen, was weder Hexenjäger noch Ermittler sind.

    Solwac

    Geschrieben

    vor 3 Minuten schrieb Mogadil:

    Ich denke als Basisklassen für die Kombination sind nur Standardklassen zugelassen, was weder Hexenjäger noch Ermittler sind.

    Stimmt nicht bzw. nur zum Teil. Ermittler und Hexenjäger sind beide zauberkundige Kämpfer, was aber kein Hinderungsgrund ist. Im Mysterium ist z.B, eine Kombination von Ermittler und Magier zu finden. Was nicht geht ist eine Kombination von zwei nicht Vollzauberern. Und den Hexenjäger gibt es nur in "Beta-Abenteurer", also Le Friques Version geht nicht.

    Le Frique

    Geschrieben

    vor 18 Stunden schrieb Solwac:

    Was nicht geht ist eine Kombination von zwei nicht Vollzauberern. Und den Hexenjäger gibt es nur in "Beta-Abenteurer", also Le Friques Version geht nicht.

    Stimmt mMn auch nicht ganz: 

    Der Nekromant ist gemäß Seite 29 DUM unter dem Begriff Zauberer gelistet wie im ARK der Magier & im MYS der Heiler und beide können mit dem Ermittler als zauberkundigen Kämpfer kombiniert werden. Ich gehe davon aus, mit Vollzauberer ist Zauberer gemeint ist.

    Der Hexenjäger ist gemäß Beta-Abenteurer-Zusatzdownloadmaterial zum Kodex auf Seite 4 als zauberkundiger Kämpfer ausgewiesen und sollte mit den von dort verwendeten Werten bei den LE für Zauber & LE/TE für Fertigkeiten somit auch offiziell und verwendbar sein. Da in Moam ja auch nur offizielle Klassen sind und der Hexenjäger dort gelistet ist sehe ich meine Annahme darin bestätigt. 

    Damit sollte die Umsetzung des Geisterjägerkonzeptes mit den vorliegenden Anpassungen doch gehen.
     

    PS: Ich hatte mich auch an der Einstufung als Kampfzauberer in der Weiterbearbeitung gestört, komme jedoch mit dem Bezug zum Ordenskrieger bei den AP nicht zum Schluß, dass ein Zauberer oder zauberkundiger Kämpfer passen. Ich würde diesen Kampfzauberer auch eher als kampfkundigen Zauberer bezeichnen wollen...

    Solwac

    Geschrieben

    OK, ich hatte vorschnell gelesen. Die Kombination Nekromant und Hexenjäger ODER Ermittler geht natürlich.

    • Thanks 1



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