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  • Hausregel: Ausarbeitung eines Witchers. Ausgewogen?


    Dragon

    Hi, Dragon mal wieder. :D

     

    Einer meiner Freunde hat das neue Spiel "The Witcher" gespielt, und fand es so gut, dass er unbedingt einen davon in Midgard spielen wollte.

    Da er noch etwas gut bei mir hatte, habe ich zugestimmt, und mich an die Arbeit gemacht, diesen Witcher in eine (Hausregel)-Midgard-Klasse zu verwandeln.

     

    (Für alle, die das Spiel oder die Bücher nicht kennen: Ein Witcher (engl. für Hexer) ist ein profesioneller Ungeheuertöter, der durch Alchemie mutiert ist, und daher von dem Großteil der Bevölkerung verachtet wird, aber auch schneller als normale Menschen ist, und über gewisse magische Fähigkeiten verfügt.)

     

    Da ich noch nicht sonderlich viel Erfahrung mit dem Erstellen von Klassen habe, wollte ich das, was am Ende dabei herrausgekommen ist (ich habe es nach den Regeln im Kompendium geschrieben, aber trotzdem) hier zur Diskussion stellen.

    Bitte sagt mir eure ehrliche Meinung, und macht Verbesserungsvorschläge.

    Es soll nicht fürs allgemeine Midgard sein, sondern wirklich nur eine Hausregel, aber da es mir bei soetwas schnell passiert, das ich ins Powergaming abdrifte, möchte ich trotzdem gerne eure Meinung und Kritik höhren.

     

    Zusammenbau: Charakterklasse Witcher

    Die Witcher sind professionelle Ungeheuerjäger, die ihr Geld damit verdienen, sich mit gefährlichen Tieren, magische Wesen, problematischen Zauberern, Geistern, Dämonen und selten auch Drachen anzulegen, und wenn möglich zu beseitigen.

    Dabei sind die Witcher weitaus effektiver als normale Söldner, da sie auch auf ein kleines Arsenal an Zaubern zurückgreifen können, und dank einiger Mutationen, selber wie Ungeheuer wirken und entsprechende Eigenschaften haben, wie z.B. unmenschlich wirkende Beweglichkeit und Reflexe.

    Ihre Künste als Schwertkämpfer sind legendär, und sind von ihnen zu einer Perfektion entwickelt worden, die sich selbst mit denen der Schwertheiligen KanThaiPans messen kann.

    Doch genau dies, die Mutationen und ihr unheimliches Auftreten haben ihnen einen recht verruchenen Ruf eingebracht, und säen allerlei Aberglaube und Missmut gegen die Witcher. Das Gerücht, das diese kleine Kinder entführen, um sie in grausamen Ritualen zu töten macht das ganze auch nicht gerade besser, weswegen die Witcher gefürchtet und von den meisten Menschen gehasst werden. Nicht selten werden die Witcher deswegen von religiösen Fanatikern gejagt und angefallen.

    Sie werden nur solange geduldet, wie sie den Leuten Ungeheuer vom Leib schaffen sollen, nach Vollendung des Auftrages merkt man schnell, dass die Witcher selber von den meisten einfachen Leuten selber als Ungeheuer betrachtet werden, und stets nur das kleinere von zwei Übeln sind.

     

    Man wird zum Witcher, indem einer der Ungeheuerjäger einen Jungen oder Mädchen von unter 10 Jahren adoptiert (meist frisch verweiste Kinder, die ihre Eltern an Ungeheuer verloren haben) und in die Heimatburg der Witcher an der südlichen Grenze Moravods bringt, wo sie in Schwertkampf und Magie ausgebildet werden, und als Jugendliche den „Weg der Gräser“ beschreiten, der den Großteil von ihnen Umbringt.

    Wer überlebt kann seine Ausbildung beenden, und wird als Witcherschüler in ihre Gemeinschaft aufgenommen, die wie eine Familie für ihn ist. Sie sind meist die einzigen „Menschen“ mit denen der angehende Witcher in der Burg aufwächst, und der Tod und das harte oft schmerzhafte Leben sind ständige Begleiter von Kindesbeinen an, woran die Übergriffe von religiösen Fanatikern oder Söldnern aus Nachbarländern nicht gerade schuldlos ist. Die engere Umgebung der Burg ist den Witchern deutlich wohler gesinnt, da sie unter deren Schutz stehen.

     

    Witcherschüler werden in die Welt entlassen, und schlagen sich auf eigene Faust durch, indem sie das gelernte anwenden, Arbeit gibt es fast immer. Später können sie von den erfahrenen Witchern in den Rang eines vollwertigen Witchers erhoben werden.

     

    Heutzutage gibt es nur noch etwa ein halbes Dutzend vollwertige Witcher, und etwas mehr als zwei Dutzend Schüler, die in alle Winde zerstreut sind, aber in unregelmäßigen Abständen immer wieder zur Heimat zurückkehren. Auf der Burg lebt stets der älteste Witcher Vesimir, mit 1-2 anderen Witchern, und bildet den Nachwuchs aus.

     

    Für Witcher ist die Treue zu traditionellen Witcherwaffen charakteristisch - einem langen Schwert, welches die Witcher für die universelle Waffe halten. Da dieses Schwert dem Witcher bei der Initiation verliehen wird und seinen persönlichen physischen Gegebenheiten angepasst ist, müsste der Witcher gewichtige Gründe für einen Waffenwechsel haben.

    Witcher benutzen zur Steigerung ihrer Möglichkeiten vor den Kämpfen Elixiere. Alle diese Elixiere sind für normale Wesen stark wirksame Gifte.

    Das Medaillon mit dem Wolfsschädel ist das Zeichen der Witcher. Gleichzeitig ist er ein Konverter magischer Energie (gilt als materielle Komponente für Dschinni Auge/Horn).

    Regeltechnische Umsetzung:

     

     

    Typ: Kampfzauberer

    Grundlage: Hexenjäger + Ninja

     

    Fähigkeiten:

     

    Grundfähigkeiten Hexenjäger:

    Beredsamkeit, Landeskunde, Menschenkenntnis, Schreiben, Suchen, Verhören, Wahrnehmung

     

    Außnahmefähigkeiten Hexenjäger:

    Athletik, Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gaukeln, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Meucheln, Naturkunde, Pflanzenkunde, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Stimmen Nacharmen, Streitwagen lenken, Tierkunde, Verkleiden, Winden

    Grundfähigkeiten Ninja:

    Akrobatik, Balancieren, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gassenwissen, Geheimzeichen, Kampf in Dunkelheit, Lippenlesen, Meucheln, Scharfschießen, Schauspielern, Schleichen, Sprechen, Springen, Stimmen nacharmen, Suchen, Tarnen, Verbergen, Verkleiden, Winden, Baiteng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, Kant. Schrift, KarumiJutsu, KiDo, LiYao, SoJutsu, ThaiTschi, YubeChian

     

    Außnahmefähigkeiten Ninja:

    Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fechten & tev. Stil, Heilkunde, Kampf in VR, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Lesen von Zauberschrift, Lesen von Geisterschrift, Zauberkunde

     

     

    Auswertung: Fähigkeiten Witcher:

     

    Grund:

    Beredsamkeit, Landeskunde, Menschenkenntnis, Schreiben, Suchen, Verhören, Wahrnehmung

    Akrobatik, Balancieren, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Gassenwissen, Geheimzeichen, Lippenlesen, Schauspielern, Schleichen, Sprechen, Springen, Suchen, Tarnen, Verbergen, Baiteng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, Kant. Schrift, KarumiJutsu, KiDo, LiYao, SoJutsu, ThaiTschi, YubeChian

     

    Außnaheme:

    Athletik, Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Naturkunde, Pflanzenkunde, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Streitwagen lenken, Tierkunde, Fechten & tev. Stil, Heilkunde, Kampf in VR, Lesen von Zauberschrift, Lesen von Geisterschrift, Zauberkunde

     

     

    Änderungen:

     

    Die Kant. Fähigkeiten, BaiTeng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, KarumiJutsu, SoJutsu und Yube Chian werden zu Außnahmefähigkeiten degradiert, da sie nicht zu der Herkunft der Klasse passen. KiDo, LiYao und ThaiTschi bleiben Grundfertigkeiten, was später noch genauer erläutert wird.

    Zum Ausgleich für die Abgestuften werden: Alchemie, Athletik, Fallenmechanik, Fallen stellen, Giftmischen, Kräuterkunde, Kampf in Dunkelheit und Tierkunde von Standard- bzw. Außnahmefähigkeiten zu Grundfähigkeiten.

     

    Beschatten, Fälschen und Lippenlesen werden zu Außnahme-, Geheimzeichen, Landeskunde und Verhören zu Standardfertigkeiten herabgesetzt, dafür werden Naturkunde, Lesen von Zauberschrift und Zauberkunde zu Standartfertigkeiten, Winden und Sagenkunde zu Grundfähigkeiten aufgewertet.

     

    Um die besonderen Kampffähigkeiten der Witcher hervorzuheben, beherrschen diese Regeltechnisch einen eigenen „weißen KiDo-Stil“, wenn auch unter anderem Namen, und ohne die spirituelle Bedeutung, weswegen die Fähigkeiten KiDo und das dafür benötigte ThaiTschi Grundfertigkeiten bleiben. Da die Witcher ebenfalls mit selbstgebauten Bomben experimentieren, beherrschen sie eine Fähigkeit, die LiYao weit genug gleicht, dass man sie gleichsetzen kann.

     

    Fazit:

     

    Grundfähigkeiten Witcher:

    Athletik, Alchemie, Beredsamkeit, Fallenstellen, Fallenmechanik, Menschenkenntnis, Giftmischen, Kräuterkunde, Kampf in Dunkelheit, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sagenkunde, Schreiben, Suchen, Wahrnehmung, Winden, Akrobatik, Balancieren, Fallen entdecken, Gassenwissen, Schauspielern, Schleichen, Sprechen, Springen, Suchen, Tarnen, Verbergen, KiDo, LiYao, ThaiTschi

     

    Außnaheme:

    Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Streitwagen lenken,, Fechten & tev. Stil, Heilkunde, Kampf in VR, Lesen von Geisterschrift, Baiteng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, Kant. Schrift, KarumiJutsu, YubeChian, SoJutsu, Beschatten, Fälschen, Lippenlesen

    Waffenfertigkeiten:

     

    Waffenfertigkeiten Hexenjäger:

     

    Grund: -

    Außnahme: Magierstäbe

    Waffenfähigkeiten Ninja:

     

    Grund: Garotte, Wurfpfeil, Wurfscheiben, Werfen, Blasrohr,

    Außnahme: (Magierstäbe)*

     

    Änderungen:

    Die typischen Witcherwaffen sind das Langschwert, und der Bihänder, von daher werden sie zur Grundfähigkeit aufgewertet. Auch WaLoKa und Faustkampf ist bei ihnen beliebt, sodass auch diese beiden Fertigkeiten (Sammelbegriff: Kampf ohne Waffen) zu ihren Grundfähigkeiten gehören.

    Dafür werden die nicht passenden Waffentypen: Garotte, Blasrohr, Wurfscheiben, Wurfpfeil abgewertet.

     

    Fazit:

    Waffenfertigkeiten Witcher:

     

    Grund: Einhandschwerter, Zweihandschwerter, Werfen, Waffenloser Kampf

    Außnahme: (Magierstäbe)*

     

    *gar nicht erlernbar

     

    Zauberkünste:

     

    Zauber Hexenjäger:

     

    Angst

    Dschinni-Auge

    Dschinni Horn

    Erkennen der Aura

    Flammenkreis

    Lauschen

    Macht über das Selbst

    Silberstaub

    Austreibung des Bösen

    Bannen von Finsterwerk

    Bannen von Zauberwerk

    Bannsphäre, Blaue

    Bannspähre, Goldene

    Bannspähre, Silberne

    Dschinni-Ohr

    Erkennen von Besessenheit

    Erkennen von Zauberei

    Juwelenauge

    Person wiederfinden

    Schattenrobe

    Sehen von Verborgenem

    Zauberschlüssel

     

    Beeinflussen

    Binden des Vertrauten

    Geistesschild

    Hören der Geister

    Leuchtspur

    Macht über Menschen

    Schutzgeste

    Zauberschmiede

     

    Bannsphäre, Schwarze

    Flammenklinge

    Macht über mag. Wesen

    Mag. Kreis des Wiederstehens

    Rauchbild

    Schwarze Zone

    Zauberauge

    Zauberschild

    Zweite Haut

    Zwingkreis, Blauer

    Zwingkreis, Silberner

    Umkehrschild

    Wahrsehen

     

    „Zauber“ Ninja:

     

    KiDo: Schülertechniken: 12/11

    KiDo: Eingeweihtentechniken: 7/6

    KiDo: Meistertechniken: 3/2

     

    (Anmerkung: Da KiDo auf Magie beruht, und sich Magie und KiDo normalerweise ausschließen, werden in diesem speziellen Falle KiDo-Fähigkeiten als Zauber behandelt)

     

     

    Änderungen:

     

    Da die Witcher keine KanThaiPaner sind, fehlt ihnen jegliches Wissen bezüglich der magischen tugendhaft „Te“ wodurch es auch noch keine Meister in ihrem „KiDo-Stil“ gegeben hat, wodurch dort auch keine Meistertechniken gelehrt werden, und auch die Anzahl der Anfänger und Eingeweihten-Techniken begrenzt ist.

     

    Die Sprüche: Lauschen, Juwelenauge, Person wiederfinden, Schattenrobe, Binden des Vertrauten, Mag. Kreis des Wiederstehens und Schwarze Zone werden durch die besser passenden Sprüche:

    Schlachtenwahnsinn, Wittern, Zaubersprung, Feuerlanze, Feuerlauf und Ungeheuer rufen ersetzt, Umkehrschild macht Sturmhand Platz.

    Auch sämtliche Bannsphären werden aus dem Lernschema herausgenommen, da der Witcher die Ungeheuer ja jagt, und nicht von sich fernhalten will. Diese Sprüche machen den KiDo-Techniken Platz.

    Auswertung: Witcher Zauber:

     

    Angst

    Dschinni-Auge

    Dschinni Horn

    Erkennen der Aura

    Flammenkreis

    Macht über das Selbst

    Silberstaub

     

    Austreibung des Bösen

    Bannen von Finsterwerk

    Bannen von Zauberwerk

    Dschinni-Ohr

    Erkennen von Besessenheit

    Erkennen von Zauberei

    Sehen von Verborgenem

    Ungeheuer rufen

    Wittern

    Zauberschlüssel

    Zaubersprung

     

    Beeinflussen

    Feuerlanze

    Feuerlauf

    Geistesschild

    Hören der Geister

    Leuchtspur

    Macht über Menschen

    Schutzgeste

    Zauberschmiede

     

    Flammenklinge

    Macht über mag. Wesen

    Rauchbild

    Schlachtenwahnsinn

    Sturmhand

    Zauberauge

    Zauberschild

    Zweite Haut

    Zwingkreis, Blauer

    Zwingkreis, Silberner

     

    Wahrsehen

     

     

     

    KiDo (weißer Stil):

     

    Schüler (6): Schmerzhafte Wunde, Viele Schläge, Klingenwirbel, Wind im Bambuswald, Unbezwingbare Festung, Grasmäher

    Eingeweihter(4): Springendes Schwert, Strömung im Seegras, Fliegender Drache, Austrocknen der Quelle

     

    Da die Witcher kaum eine Ahnung der Magie das Ki besitzen, ist ihr Stil unterentwickelt, und hat nur halb so viele Techniken, wie ein normaler weißer Stil, und keine Meistertechniken. Auch Eingeweihte setzen ihr Ki nicht ein, ihnen sind die Techniken nur Aufgrund ihrer Mutationen möglich.

     

    Mutationen:

     

    Die Witcher gehen seit frühester Kindheit einen Leidensweg, der ihnen einige besondere Eigenschaften verleiht. Durch Alchemie Magie und verschiedenste, unterschiedlich dosierte Gifte werden in ihnen grauenvolle Mutationen ausgelöst, die die eigentliche Struktur der Muskeln und Knochen verändern, um sie für maximale Belastungen tauglich zu machen.

    (Alle 6 Basiswerte + (1w6+1), LP-Max +1, AP-Max +1w6, Schnelle Reflexe +6)

    Ihnen werden Tränke eingeflößt, die ihren gesamten Stoffwechsel auf den Kopf stellen, die Zusammensetzung ihres Blutes dauerhaft verändern, sowie ihren Genetischen Code mutieren lassen, was die Witcher nahezu unempfänglich für Gifte, Magie, Temperaturschwankungen und Krankheiten macht.

    (Resistenzen +1, Robustheit +12)

    Die durch die Mutationen bewirkten Veränderungen führen dazu, dass die Mehrheit der Hexer Besonderheiten aufweisen, an denen sie leicht zu erkennen sind wie etwa vertikale Pupillen, Pigmentstörungen in Haut und Haar, spezifischer, langgestreckter Körperbau oder kleinere entstellende Mutationen wie z.B. Krallenartig geformte Hände oder Fingernägel.

    (25% Chance für jede oben aufgeführte Veränderung. Jede Veränderung bewirkt Au – (1w6+1), der „spezifische Körperbau“ verringert zudem das Gewicht um 2w6 kg, und erhöht die Größe um denselben Betrag. Zudem besteht die Chance (5%) das der Witcher durch die Mutationen einige diabolische Verhaltensweisen an den Tag legt (pA - 20, Wk - 20).)

     

    Leider überleben nur etwa 20% der Witcher-Anwärter diese Mutationen, welche bei ihnen den verharmlosten Namen „Weg der Gräser“ tragen.

    Zusätzliche Informationen:

     

    Heimat: Witcher kann man überall antreffen, wo es Ungeheuer zu erjagen gibt, ihre Heimatburg befindet sich jedoch an der Südostgrenze Moravods, Menschen aus allen Ländern können zu Witchern werden, die meisten stammen jedoch aus Moravod, der teg. Steppe, Aran, Medjis, Clanngadarn, Ywerddon, Errain,oder Alba, selten auch aus Chryseia, KanThaiPan oder den Küstenstaaten.

     

    Glaube: Witcher hängen dem Glauben ihrer Wahl an, meist aus ihrem Heimatsland. Weit verbreitet ist auch der Schamanismus, bzw. die gleichgültigkeit.

    Interessant ist noch der Kodex unseres Witcher gegenüber den von sogenannten Monstern. Der Witcher greift nie zuerst ein mit einem Verstand begabtes Wesen an, unabhängig davon, ob es für ein Monster gehalten wird oder nicht. Außerdem ist der Witcher neutral gegenüber sozialen Konflikten und mischt sich in diese eigentlich nicht ein.

     

    Eigenschaften und Stand: Der Witcher würfelt seine Sb und APs, wie ein Krieger aus, auf den sozialen Stand erhält er -30.

     

    Ausrüstung: Sie würfeln ihre Rüstung und Waffen nicht wie normale Spielfiguren aus, sondern halten alle eine Lederrüstung, welche aus verschiedenen Ungeheuerteilen geschneidert wurde, und nur wie eine TR behindert.

    Zudem erhält er immer nur EINE Waffe, wahlweise ein versilbertes Langschwert, oder ein aus Meteoriten geschmiedeten Bihänder (kann wie eine Katana bei KiDo eingesetzt werden) sowie das Wolfsmedallion. Das jeweils andere Schwert kann in der Burg jederzeit für 5000 GS gekauft werden. Geld besitzen sie zu Anfang ihrer Karriere keins.

     

     

    Wenn sie erfahren sind, und sich einen Namen gemacht haben (Erreichen des 7. Bzw. 8. Rangs) werden sie in die Heimatburg zurückgerufen, wo sie in einem Ritual zu vollwertigen Witchern erklärt werden, und das Silberschwert zu einem Taumaturgral, und das Stahlschwert vom Meisterschmied der Witscher zu einer Meisterklinge aufgewertet wird.

    Auch erst dann haben sie sich das Recht verdient, Eingeweihtentechniken zu erlernen.

     

    Zauberwerkstatt: Der Thaumaturgral eines Witchers ist stets ein versilbertes Langschwert.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Yon Attan

    Geschrieben

    Der von dir gebaute Charakter ist so sicher nicht in Midgard gewollt. Allein die Kombination Zauber und Kido ist so ungewöhnlich und mächtig, dass nur sehr hochgradige Menschen diese beherrschen können. Dazu noch Waffen als Grundfähigkeiten?!?! Nenene, da brauche ich ja wirklich dauernd Drachen für den Witcher und zwei Orks für den Rest der Gruppe.

    Nach dem, wie du diese Dämonenjäger beschreibst: Warum nimmst du nicht einfach einen Hexenjäger? Der hat die selben Ambitionen und geht in die selbe Richtung und ist deutlich ausgewogener. (du wirst feststellen, dass der Hj deutlich schlechter ist als dein, m.E. overpowerter Witcher)

     

     

    Mfg Yon

    Dragon

    Geschrieben

    Du wirst lachen, aber der Hexenjäger ist die Grundlage des Witchers.

    Er hat nur einige Zauber weniger, dafür eben Kido, und ich habe nach den Komp. Regeln den Hexenjäger mit dem Ninja kombiniert.

    Außerdem: Kampfzauberer sind nunmal mit größerer Fertigkeiten/Zauber Auswahl gesegnet, bekommen aber halt auch nur halbe EP.

    Yon Attan

    Geschrieben

    Das mit dem Kampfzauberer hatte ich wohl überlesen, das tut mir leid. edit: Nicht überlesen aber ersetzt. Zu Beginn schriebst du etwas von Söldner bzw Krieger und ich ging im weiteren davon aus, dass du den da irgendwie mit reingebracht hast, naja, wie gesagt: mea culpa

    Trotzdem bezweifle ich, dass so eine Kombination nicht zu mächtig ist.

    Hexenjäger und Ninja zählen immerhin beide zu den Kämpfern und nicht zu den Zauberern, und es wird auch darauf hin gewiesen, dass Kido sich mit normaler Zauberer überhaupt nicht verträgt, aber wenn ihr das ein wenig lockerer sehr, warum nicht. :)

     

     

    Mfg Yon

    Ghim Eisenglut

    Geschrieben

    Ehrlich gesagt:

     

    Respekt :clap: vor dieser Ausarbeitung !

     

    Ein paar Regeln, die den Witcher nicht allzu ueberpowert erscheinen lassen (á la Gilde, Bruderschaft, o.ä. wie bei anderen Gruppen/Zusammenschluessen, die ein erschwertes Lernen oder sonstige Einschraenkungen hervorbringen) und er ist nicht schlecht.

    Tarnadon

    Geschrieben

    Die Waffenfertigkeiten sollten wie bei jedem Kampfzauberer allesamt Standardfähigkeiten sein. Noch nicht einmal ein Krieger/Zauberer hat auch nur eine einzige Waffe als Grundfähigkeit. Ansonsten, da ich das KTP Quellenbuch nicht kenne, kann ich keine weiteren Überlegungen machen.

     

    MfG

    Tarnadon

    sayah

    Geschrieben

    Streich die unter 'Mutationen' aufgeführten Aufbesserungen und entscheide dich für entweder Magie oder KiDo. Denn um Monster zu jagen muss man (wie im richtigen Leben) nicht möglichst viele Dinge ein bischen können (das auch) dafür ein paar wenige richtig gut beherrschen. Das heisst ich würde die Ungeheuerjäger in Teams auf die Reise schicken. Ein Krieger/Söldner und ein Magier/Hexer/ Thaumaturg und ein Waldläufer/ Ermittler/ Kundschafter sowie ein Priester/ Heiler etc...

    ...und schon ist die Gruppe von Abenteurern fürs Rollenspiel beisammen.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

    ps. Ausgewogen? NEIN!

    Einskaldir

    Geschrieben

    Ich schau nachher mal ins Kompendium.

     

    Mein erster Eindruck ist, dass hier die falschen Charakterklassen gemischt werden.

     

    Ich selbst habe sowohl den Roman gelesen und das Spiel gespielt.

     

     

    Der Hexer Geralt von Riva hat nichts von einem Ninja. Außerdem ist die Klasse viel zu kulturgebunden. Ninyas außerhalb von Kanthaiphan gibt es nicht. Und einen asiatischen Hintergrund hat Geralt nicht. Auch beherrscht er keine kiDoartigen Fertigkeiten.

     

    Der Hexer (im Sinne der Romane) ist in seinen magischen Fertigkeiten auch stark eingeschränkt. Er kann eine Art Stoß, einen Feuerzauber, einen Schild, eine Art Macht über Menschen und noch etwas, was ich nochmal nachschauen kann.

     

    Da er Ungeheuer für Geld tötet, ist er m.e. im midgardsinne eindeutig zum Teil ein Söldner. Völlig fraglos.

    Und da er einen großen Teil seiner Ausbildung mit dem Herstellen von Tränken verbringt, die ihm Dinge wie vorübergehende Nachtsicht und so weiter bringen, ist er m.e. im Midgardsinne am ehesten zusätzlich ein Thaumaturg.

     

    Ich würde an deiner Stelle die gewählte Klassenkombi ernsthaft überdenken. Sie entspricht in keinster Weise einem Hexer aus Kaer Morhen.

    Dragon

    Geschrieben

    @Tarnadon: Ich habe das Kompendium so interpretiert:

    Grund+Grund= Grund

    Grund+Standard= Grund

    Standard+Standard= Standard

    Grund+Ausnahme= Standard

    Standard + Ausnahme= Ausnahme

    Ausnahme+ Ausnahme = Ausnahme

     

    Dem entsprechend ergibt: 5 Grund, Rest Standard (Nj) + Alle Standard = 5 Grund, Rest Standard.

    Dann habe ich 4 der Grundwaffen gegen 3 besser passende Waffen ausgetauscht.

    Auch dein Beispiel lässt sich dadurch erklähren: Alle Grund + Alle Ausnahme = Alle Standard

     

    @sayah: So wie ich den Witcher verstehe, ist er eher einzelgänger, auch wenn er keine Probleme damithat, sich vorrübergehend Gruppen anzuschließen.

    Solche "Teams" wie du sie vorschlägst sind zwar m.E. sehr gut, aber unpassend, alleine schon durch die Seltenheit der Witcher.

    Und... KiDo war nicht wie das normale KiDo gedacht, sondern um die außergewöhnlichen Schwertkünste der Witcher zuverdeutlichen.

     

    @Einskaldir: Ich stimme dir bedingt zu, die Auswahl der Charakterklassen war schwierig.

    Ich habe ihn auf dem Hexenjäger aufgebaut, und da die Witcher vorwiegend nachts kämpfen, brauchte ich eine Klasse, die ein Nachtkämpfer ist. Söldner war leider unpassend, schon wegen den fehlenden "Nachtkampf" Talenten, als auch durch einen Großteil der Kampftalente, da ich bis her noch nie von einem Reitenden, Balista schießenden, beidhändig kämpfenden oder mit Vollrüstung beladenen Witcher gehöhrt habe (würde ich viel zu sehr in seiner Bewegung einschränken) damit passt leider überhaupt keine der Allgemeinen Fähigkeiten des Söldners zu dem Witcher, bis auf "Trinken" und "Glücksspiel" und das ist dafür ein wenig sehr mager.

    Kann sein, dass du es besser weißt, da du die Romane gelesen hast, aber ich konnte mich bisher nur an den Spielen orientieren.

    Der Ninja jedoch passte von den Fähigkeiten her, wesswegen ich ihn benutzte, den Kant. Hintergrund habe ich dabei VÖLLIG hinter den Tisch fallen lassen.

    Wesswegen ich den Ninja, und nicht einfach einen Assasinen genommen habe?

    Wegen KiDo und dem Bombenbauen.

    Nur der Nj hat entsprechende Fähigkeiten, Bomben zu bauen, (was Geralt eindeutig auch macht) und die Schwertkünste, die ich bisher im Spiel gesehen habe, waren alles andere, als menschlich. Was ist in Midgard die einziege Art, einen übernatürlich guten Schwertkämpfer darzustellen? Nur die KiDo-Fertigkeiten des weißen Stils kamen dem was ich gesehen habe gleich.

    Jedoch habe ich in meiner Ausarbeitung recht klkargemacht, dass es sich dabei nicht um "normales KiDo" handeln soll, sondern einfach um unglaubliches Schwerttalent, das nach den gleichen Regeln funktioniert.

    Es wird auch AUSDRÜCKLICH kein "Ki" benutzt (die erforderliche Kraft und Schnelligkeit resultiert aus der Mutation) und es hat Spirituel ÜBERHAUPT NICHTS mit dem Kant. KiDo zu tun.

     

    Die Zauber des Witchers kenne ich,

    Aard (Stoß)

    Insgi (Feuerstoß)

    sowie ein Fallenzeichen,

    Ein Zeichen für einen Schutzschild

    und ein Zeichen, das ähnlich wie "Macht über Menschen/ Macht über mag. Wesen" wirkt. (Die genauen Namen kenne ich nicht)

     

    Diese Zeichen habe ich so weites geht, zu übernehmen versucht, aber sie können ja auch (zumindest im Computerspiel) variirt werden.

    Das Feuerzeichen kann so variirt werden, dass es auch über große Entfernung wirkt (hab ich gleichgesetzt mit: Feuerlanze)

    Das Aard Zeichen wird durch "Sturmhand" symbolisiert.

    Das Schutzzeichen kann auch Gegner schädigen (im PC-Spiel) oder auch gegen Gift oder Feuer schützen (versinnbildlicht durch: Zauberschild, Feuerlauf)

    Das Kontrollierende Zeichen ist fast komplett übernommen: Macht über Menschen/ Macht über mag. Wesen

    Im PC-Spiel konnte es auch "Angst" verursachen, was ich auch übernommen habe.

    Das Fallenzeichen wird durch die allgem. Fähigkeiten "Fallen entdecken/ Fallenmech." abgedeckt.

    Die Witcherschwerter können ja auch aufgewertet werden, das sie (z.B. das Silberschwert) Feuerschaden verursachen (Flammenklinge) bzw. das Stahlschwert verbessert wird (Zauberschmiede), was ich zureinfachheit auch in die "normalen" Zauber aufgenommen habe.

    Einige "Zauber" sollen auch die durch die Mutation übermenschlichen Fähigkeiten des Witchers symbolisieren (Beispiel: Schlachtenwahnsin), oder die mag. Wirkung des Witcheramulettes darstellen sollen (Erkennen der Aura, Dschinni Horn/Auge, Erkennen von Bessessenheit).

    Der Rest sind ausschließlich Zauber, die das Aufspühren von Ungeheuern ermöglichen, bzw. Flüche zu brechen (was soweit iches verstanden habe, das Haupziel der Witcher ist, lange bevor sie zum Schwert greifen). Da es in Midgard leider nicht reicht, eine Nacht durch in einem Haus mit dem Monster zu durchwachen, müssen die Zauber "Bannen von Zauberwerk", "Bannen von Finsterwerk" und "Austreibung des Bösen" her, um die Flüche brechen zu können.

    Ich hoffe, das ich meinen Standpunkt, warum ich diese oder jene Entscheidunggetroffen habe, erklähren konnte. Eine Ideal-lösung gibt es leider nie, wenn man zwischen verschiedenen Spielsystemen etwas hin undherschiebt.

    Solwac

    Geschrieben

    @Tarnadon: Ich habe das Kompendium so interpretiert:

    Grund+Grund= Grund

    Grund+Standard= Grund

    Standard+Standard= Standard

    Grund+Ausnahme= Standard

    Standard + Ausnahme= Ausnahme

    Ausnahme+ Ausnahme = Ausnahme

     

    Dem entsprechend ergibt: 5 Grund, Rest Standard (Nj) + Alle Standard = 5 Grund, Rest Standard.

    Dann habe ich 4 der Grundwaffen gegen 3 besser passende Waffen ausgetauscht.

    Auch dein Beispiel lässt sich dadurch erklähren: Alle Grund + Alle Ausnahme = Alle Standard

    Bei Kampfzauberern ist das ganz einfach: Alle Waffenfertigkeiten sind Standard. Das steht auch deutlich so im Komdium drin.

     

    Solwac

    Einskaldir

    Geschrieben (bearbeitet)

    Also ich habe gerade nochmal geblättert.

     

    Zunächst mal solltest du darauf achten, dass du KEINE Waffenfertigkeit zur Grundfertigkeit machst. Denn das widerspricht ganz klar den Regeln für Kampfzauberer. Auch hat keine der von dir gewählten Klassen Waloka als Grundfertigkeit. Aber wie gesagt, darf ein Kampfzauberer keine Waffenfertigkeit zur Grundfertigkeiten lernen.

     

    Der Hexenjäger passt vom Schema so gar nicht, weil er sich die Hände nicht schmutzig macht. Selbst im Kompendium steht, dass er so gar keinen Bezug zur "Straße". Und das ist ja nunmal so gar kein Geralt. Und wo ist der Hexenjäger ein "Nachttyp"?

     

    Geralt ist ein sehr guter Schwertkämpfer, aber ich sehe nicht KiDohaftes an ihm. Dabei bleibe ich.

     

    Auch hat er nichts von einem Ninya. Der ist 80 Prozent Spion und 20 Prozent Meuchelmörder. Also kein Hexer.

     

    Nee, also Sö/Th passen perfekt. Hast du je mal angeschaut, was der Thaumi so alles per Siegel kann? Praktisch alle deine Hj- Zauber und noch mehr. Außerdem kann er Tränke aktivieren. Und ich würde ihm dann zusätzlich noch ein paar mehr gewehren. Zum Beispiel Schnellkraut. DAS ist ein Hexer. Der schluckt nen Trank und wird schnell. Der schluckt nen Trank und heilt. Der malt sich was auf und sieht nachts. Passt perfekt.

     

    Und da der Söldner seine besten Talente verliert (nämlich Waffen zu Grundkosten) darfst du lt. KOM einige Fertigkeiten mehr aufwerten. Also einfach die Kunden zu Grund hochschrauben und schon hast du nen Hexer.

     

     

    Ach und dein LiYao Einwurf:

     

    Für wen ist LiYao wohl eine Grundeigenschaft? Genau, den Thaumaturgen.

     

    Und wenn dir das nicht reicht, nimm von mir aus drei oder vier weiße KiDotechniken und mach eine Fertigkeit draus.Analog zu Yube Chian. Versehe es mit den entsprechenden Werten und sage, wenn der EW:ChingChangChon gelingt, klappt der entsprechende "KiDo"-Angriff.

    Das kannst du im Rahmen der Hexerschule schön ausarbeiten.

     

    Die Hexer haben ja ihre Burg in Moravod. Also hatten sie mal einen KiDo-Meister, der ihnen aber nur diese 4-5 Schwertkampftechniken beibrachte. Da sie nie den richtigen Zugang zum Spirituellen des KiDos fanden, wurde eben eine "Fertigkeit" daraus.

     

    Und schon hast du deinen Hexer, den man dann auch noch ansatzweise gegenüber anderen Klassen rechtfertigen kann. :thumbs:

     

    Und für das Hexeramulett nimmst du einfach ein Amulett des sechsten Sinns oder noch besser, eines, das wie Warnung wirkt.

    Bearbeitet von Einskaldir
    Einskaldir

    Geschrieben (bearbeitet)

    Also so sehe mein Vorschlag für einen solchen Hexer aus:

     

    Er ist komplett nach den Regeln des Kompendiums erstellt als Kampfzauberer aus Sö/Th . Dabei werden zugunsten der "KiDotechniken" massiv Zaubersiegel des Thaumaturgen gestrichen.

    Da der Söldner seinen größten Vorteil verliert (Waffen zu Grundkosten) werden, ebenfalls wie im KOM erwähnt, einige Fertigkeiten aufgewertet.

     

     

    Fertigkeiten:

     

    Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen,Baukunde, beidhändiger Kampf,Beredsamkeit, Beschatten,Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fangen,Fechten, Fechten tev. Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampfzu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde,Landeskunde,Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, LiYao, Meditieren, Menschenkenntnis,Meucheln,Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschiessen, Schätzen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen Sprache, Springen, Spurenlesen,Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden,Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

     

    Da der Söldener seine Hauptvorteile verliert, müssen die Fertigkeiten entsprechend angepasst werden (seihe KOM):

     

    Grund zu Standard: Kampf vom Streitwagen, Kampf in Vollrüstung,

     

    Grund zu Ausnahme: Ballista bedienen,. Bogenkampf zu Pferd, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen

     

    Standard zu Grund: Giftmischen, Landeskunde,

     

    Ausnahme zu Standard: Kampf in Dunkelheit, Springen, Akrobatik, Meucheln, Verführen

     

    Standard zu Ausnahme: Schlittenfahren, Skifahren

     

    Ausnahme zu Grund: Kräuterkunde, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Wahrnehmung, Spurenlesen

     

     

     

    Waffenfertigkeiten:

     

     

    Der Hexer lernt alle Waffenfertigkeiten zu Standardkosten.

     

     

     

    Zauberliste

     

    Das ist die komplette Thaumaturgenliste. Fast alles davon kann er als Siegel. Ich würde einige Sprüche komplett streichen, da sie nicht zum Hexer passen. Dafür bekommt er weiter unten die entsprechenden KiDo-Fertigkeiten.

     

     

     

    Stufe 1:

     

    Anziehen, Bannen von Dunkelheit, Befestigen, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Handauflegen, Hauch des Winters, Heranholen, Hitzeschutz, Hörnerklang, Kälteschutz, Lauschen, Lichtrunen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Rost, Silberstaub, Stärke, Windstoß, Zauberschloß, Zwiesprache

     

    Stufe 2:

    Bannen von Zauberwerk, blaue Bannsphäre, silberne Bannsphäre, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerkugel, Flammende Hand, Frostball, Hauch der Verwesung, Juwelenauge, Macht über die belebte Natur, Rauchwolke, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Wasseratmen, Zauberschlüssel, Zauberstimme

     

     

    Stufe 3:

     

    Beeinflussen, Belebungshauch, Beschleunigen, Blitze schleudern, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuerschild, Geistesschild, Goldener Panzer, Macht über Menschen, Magischer Kreis, klein, Schrumpfen, Todeshauch, Vergrößern, Verkleinern, Vertieren, Wachsen, Wasserlauf, Zaubermacht, Zauberschmiede, Zielsuche

     

     

    Stufe 4:

    Schwarze Bannsphäre, Blendwerk, Dämonenfeuer, Deckmantel, Donnerkeil, Eisenhaut, Elfenfeuer, Feuerring, Flammenklinge, Freundesauge, Linern von Entkräftung, Luftlauf, Mag Kreis des Bewachens, Mag. Kreis des Verschleierns, Mag. Kreis des Widerstehens, Marmorhaut, Schwarze Zone, Vereisen, Versetzen, Wasserstrahl, Zauberschild, Zweite Haut

     

     

    Stufe 5:

     

    Automat schaffen), (Erscheinungen), (Schweben), (Spruch intensivieren), Sturmwind, Tierisches Handeln, Umkehrschild, Wahrsehen

     

    Stufe 6:

    (Auflösung, Fliegen, Verwandlung,)

     

    Stufe G:

     

    (Heimstein)

     

     

    Aktivieren von:

    Berserkerpilz

    Heiltrunk

    Krafttrunk W6

    Krafttrunk 2 W6

    Kraut d. konzentrierten Energie

    Pulver der Panzerhaut

    Rauchperle

    Reckentrunk

    Salbe der Eisenhaut

    Schnellkraut

     

     

    Diese Mittelliste wurde angepasst. (Eingefügt: Heiltrunk, Berserkerpilz)

     

     

    Schwerttechniken:

     

    Folgende KiDo-Techniken kann der Hexer als Grundfertigkeiten mit eigenem EW lernen:

     

    HiaTo(E), KatteGuchi (S), TobuYa(E), ToKisu(S), UzuHa(E), YaDome(E), KubetsuTeki(E),

     

    Für das Erlernen der Fertigkeiten gilt folgendes:

     

    Schülertechniken:

     

    GS 61 (+6/+18)

     

    +7, +8 : 25

    +9,+10: 50

    +11,+12: 100

    +13,+24: 150

    +15,+18: 150

     

    Eingeweihtentechnik:

     

    GS 61 (+6/18)

     

    +7, +8 : 50

    +9,+10: 100

    +11,+12: 120

    +13,+24: 200

    +15,+18: 200

    Bearbeitet von Einskaldir
    • Like 1
    Abd al Rahman

    Geschrieben (bearbeitet)

    Einskaldirs Überarbeitung klingt gut. Die Klasse gefällt mit so ganz gut. :thumbs:

     

    Viele Grüße

    hj

    Bearbeitet von hjmaier
    Dragon

    Geschrieben (bearbeitet)

    So kann man das sicherlich auch machen.

    Ausgesprochene Anerkennung, für diese Ausarbeitung.

     

    Ich bin aber trotzdem der Meinung, das meine Version es nicht verdient hat, derart abgewertet zu werden.

    Sie entspricht in keinster Weise einem Hexer aus Kaer Morhen.

     

    Aber das liegt wahrscheinlich daran, das wir von unterschiedlichen Gesichtspunkten an die Sache herrangegangen sind.

    Während du in den Witchern eher so eine Art (schwach) magiefähige Söldner zu sehen scheinst, sehe ich eher nachtaktive Zauberkrieger in ihnen, die fast ausschließlich nachts jagt auf Ungeheuer machen.

     

    Und wo ist der Hexenjäger ein "Nachttyp"?

     

    Zitate von der deutschen offiziellen Witcherseite, zu diversen Fähigkeiten der Witcher (Hervorhebung durch mich)

     

    Eigenschaft: Ermöglicht den Erwerb von Intelligenz-Aufwertungen, die die Intensität der Hexerzeichen steigern, allerdings nur, wenn der Mond aufgeht.

    Eigenschaft: Ermöglicht den Erwerb von Gewandtheit-Aufwertungen, die Geralts Jagdinstinkte wecken und seine nächtlichen Kampffähigkeiten verbessern.

     

    Diverse Monster kommen ebenfalls nur zu gewissen Tageszeiten aus ihren Löchern.

     

    Aber, ich möchte jetzt gar nicht zu motzen anfangen! Aus deiner Sicht, hast du sicherlich recht mit deiner Ausarbeitung, die ich wirklich gelungen finde, auch wenn ich vorerst noch bei meiner alten verbleiben, und auf weitere Kommentare warten werde.

    Ich wollte nur anmerken, dass auch deine Ausarbeitung aus meinem Blickwinkel in gewissen Bereichen einiges zu wünschen übrig lässt, und wir uns hier wohl recht lange über Einzelheiten streiten könnten, womit aber keinem von uns gedient wäre.

    Die Unterschiede zwischen unseren Witcherbildern kommen wohl daher, das ich lediglich das PC-Spiel kenne (welches garantiert in mehrerer Hinsicht von den Romanen abweicht) und du halt besagte Bücher gelesen hast.

    Dass "mein" Geralt im Spiel vorwiegend auf Magie geskillt war, dürfte sein übriges zu unserer Meinungsverschiedenheit bezüglich der Stärke der Witchermagie beigetragen haben. (Ich kann mir einen Witcher der vor den Kampf stundenlang Siegel zeichnet ehrlich gesagt immer noch nicht vorstellen, aber wenn du das für passend hältst, werde ich dir wohl glauben müssen.)

     

    @All: Einer der größten Kritikpunkte war ja immer, dass sich viele einen Witcher mit KiDo nicht vorstellen konnten, aber ich weiß nicht, wie man solche Kampffähigkeiten: http://www.myvideo.de/watch/1855815

    In Midgard nur mit einem normalen Erfolgswert darstellen sollte, und ich muss dazu anmerken, dass das was dort gezeigt wird bei WEITEM nicht so schnell ist, wie es im späteren Spielverlauf wird. Vor allem der "schnelle Kampfstil" ist teilweise fast doppelt so schnell. Es wird im Video fast ausschließlich im recht langsamen "Gruppen-Kampfstil" gekämpft.

    Desswegen verlegte ich mich auf KiDo, auch, weil die drei Witcherkampfstile (Stark, Schnell, Gruppe) durch die KiDo-Techniken (Schmerzhafte Wunde, Schnelle Schläge, Klingenwirbel) PERFEKT abgedeckt werden.

    Bearbeitet von Dragon
    Tuor

    Geschrieben

    Man könnte den Abenteuertypen "Drachentöter" nennen. Hört sich besser an als Ungeheuerjäger oder so was . Es soll ja auch Hexenjäger geben, die keine Hexen, aber dafür Vampire jagen.

    Dragon

    Geschrieben

    Einsi bezieht sich mit seiner Aussage nicht auf Deinen Witscher, sondern auf den Hexenjäger...

     

    Oh...

    Du hast recht, ich ziehe meine oben genannte Aussage zurück.

    Einskaldir

    Geschrieben (bearbeitet)

    @ Dragon:

     

    Zunächst einmal will ich deine Ausarbeitung in keinster Weise abwerten. Wie kommst du darauf? Ich, ich ganz persönlich, bin nur der Ansicht, dass die Kombi, die du vorschlägst NY/Hj so nicht die beste für einen Hexer ist. Das ist alles. Und ich habe nur meine Argumente dafür genannt.

     

    Es ist doch so: Selbst, wenn du bei deiner Kombi bleiben willst, solltest du das mit den Waffen überarbeiten. Wie gesagt, ist das so nicht regelkonform.

     

    Die KiDo-Sache haben wir doch geklärt. Ich hab dir doch eine Lösung geboten, wie du die Kampstile auch ohne "KiDo" zu lernen einbinden kannst. Und mit dem von mir angerissenen Hintergrund weiter oben, geht das m.e. auch recht easy.

     

    Was die wichtigen Fertigkeiten angeht, liegen wir nun auch nicht gerade wesentlich auseinander.

     

    Die typischen Hexerfertigkeiten, wie Tränke mischen, gibt einfach m.e. der Thaumi besser wieder. Aber ich wiederhole mich.

    Der Hexer ist im Roman keinesfalls ein Nachtjäger. Ich glaube, die meisten Geschichten spielen bei Tag. Und als Spieler kann ich eigentlich auch nicht davon reden, dass ich mehr nachts unterwegs war als tagsüber.

     

    Die Mutationen, die du ansprichst, mache einfach aus der Charakterklasse eher einen Superhelden als eine weitere ausgewogene Klasse. Das ist ein wenig too much.

     

    Und bestimmte Dinge hast du bei meiner Kombi schon drin. Als Sö würfelst du die Ausdauer schon maximal aus, was du mit einem nicht regelkonformen Bonus drehen musst.

     

    Unterm Strich, denke ich einfach, dass bisher meine Lösung eher auf Midgardfüßen steht, ohne radikale Veränderungen durchführen zu müssen.

    Bearbeitet von Einskaldir
    Einskaldir

    Geschrieben

    Vergleich:

     

    Guck mal unsere Fertigkeitenliste an:

     

    Deine

     

     

    Grundfähigkeiten Witcher:

    Athletik, Alchemie, Beredsamkeit, Fallenstellen, Fallenmechanik, Menschenkenntnis, Giftmischen, Kräuterkunde, Kampf in Dunkelheit, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sagenkunde, Schreiben, Suchen, Wahrnehmung, Winden, Akrobatik, Balancieren, Fallen entdecken, Gassenwissen, Schauspielern, Schleichen, Sprechen, Springen, Suchen, Tarnen, Verbergen, KiDo, LiYao, ThaiTschi

     

    Außnaheme:

    Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Streitwagen lenken,, Fechten & tev. Stil, Heilkunde, Kampf in VR, Lesen von Geisterschrift, Baiteng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, Kant. Schrift, KarumiJutsu, YubeChian, SoJutsu, Beschatten, Fälschen, Lippenlesen

     

     

    Meine

    Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen,Baukunde, beidhändiger Kampf,Beredsamkeit, Beschatten,Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fangen,Fechten, Fechten tev. Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampfzu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde,Landeskunde,Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, LiYao, Meditieren, Menschenkenntnis,Meucheln,Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschiessen, Schätzen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen Sprache, Springen, Spurenlesen,Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden,Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

     

    Grundfertigkeiten, die du drin hast und ich nicht, sind:

     

    Fallenstellen, Menschenkenntnis, Kampf in Dunkelheit, Schreiben, Suchen, Winden, Akrobatik, Balancieren, Schauspielern, Schleichen, Tarnen, Sprechen, Verbergen.

     

    Grundfertigkeiten, die ich drin habe und du nicht, sind:

    beidh. Kampf, Fallen entdecken, Geheimmenchanismen öffnen, Geheimzeichen, Glücksspiel, Giftmischen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Landeskunde, Lesen von Zauberschrift, Rechnen, Reiten, Schätzen, Schwimmen, Spurenlesen, Thaumtographie, Trinken.

     

    Mal mein Kommetar dazu. Wir haben beide die wesentlichen Dinge drin. M.e. reicht es, dass die Bewegungsfertigkeiten, wie Akrobatik, Balancieren und Winden auf Standard sind. So der Akrobat ist er auch nicht. Aber man kann auch Akrobatik auf Grund setzen. Die anderen beiden sind m.e. auch bei Gerald nur Standard.

     

    Schleichen und Tarnen sollten m.e auch Standard bleiben. Einfach aus Spielgleichgewichtsgründen. Schreiben ist m.e definitiv keine Grundfertigkeit für Hexer. Viel zu pragmatisch. Da reicht Standard völlig.Schauspielern und Suchen? Nee. Also Hexer sind nun so gar keine Schauspieler. Und was wollen sie überdurchschnittlich verbergen wollen? Und Suchen ist auch eher Standard. Fallenstellen sollte ich aufwerten. Kampf in Dunkelheit kann man auch gerne auf Grund setzen und dafür Kampf zu Pferd und beidh. Kampf abwerten.

     

    Aber der Hexer muss Trinken können und Giftmischen und Spurenlesen! Außerdem braucht er Landeskunde für die Mythen.

    Einskaldir

    Geschrieben (bearbeitet)

    Ich könnte mich also mit folgendem abgeänderten Schema ohne Problem anfreunden:

     

     

    Also so sehe mein Vorschlag für einen solchen Hexer aus:

     

    Er ist komplett nach den Regeln des Kompendiums erstellt als Kampfzauberer aus Sö/Th . Dabei werden zugunsten der "KiDotechniken" massiv Zaubersiegel des Thaumaturgen gestrichen.

    Da der Söldner seinen größten Vorteil verliert (Waffen zu Grundkosten) werden, ebenfalls wie im KOM erwähnt, einige Fertigkeiten aufgewertet.

     

     

    Fertigkeiten:

     

    Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen,Baukunde, beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallen stellen, Fangen,Fechten, Fechten tev. Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde,Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, LiYao, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschiessen, Schätzen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen Sprache, Springen, Spurenlesen,Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden,Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

     

    Da der Söldener seine Hauptvorteile verliert, müssen die Fertigkeiten entsprechend angepasst werden (seihe KOM):

     

    Grund zu Standard: Athletik, beidh. Kampf, Kampf vom Streitwagen, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Schätzen

     

    Grund zu Ausnahme: Ballista bedienen,. Bogenkampf zu Pferd, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen

     

    Standard zu Grund: Giftmischen, Landeskunde,

     

    Ausnahme zu Standard: Fallenstellen, Springen, Meucheln, Verführen

     

    Standard zu Ausnahme: Schlittenfahren, Skifahren

     

    Ausnahme zu Grund: Akrobatik, Kampf in Dunkelheit, Kräuterkunde, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Wahrnehmung, Spurenlesen

     

     

     

    Waffenfertigkeiten:

     

     

    Der Hexer lernt alle Waffenfertigkeiten zu Standardkosten.

     

     

     

    Zauberliste

     

    Das ist die komplette Thaumaturgenliste. Fast alles davon kann er als Siegel. Ich würde einige Sprüche komplett streichen, da sie nicht zum Hexer passen. Dafür bekommt er weiter unten die entsprechenden KiDo-Fertigkeiten.

     

     

     

    Stufe 1:

     

    Anziehen, Bannen von Dunkelheit, Befestigen, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Erkennen von Leben, Feuerfinger, Flammenkreis, Handauflegen, Hauch des Winters, Heranholen, Hitzeschutz, Hörnerklang, Kälteschutz, Lauschen, Lichtrunen, Liniensicht, Macht über das Selbst, Rost, Silberstaub, Stärke, Windstoß, Zauberschloß, Zwiesprache

     

    Stufe 2:

    Bannen von Zauberwerk, blaue Bannsphäre, silberne Bannsphäre, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerkugel, Flammende Hand, Frostball, Hauch der Verwesung, Juwelenauge, Macht über die belebte Natur, Rauchwolke, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Wasseratmen, Zauberschlüssel, Zauberstimme

     

     

    Stufe 3:

     

    Beeinflussen, Belebungshauch, Beschleunigen, Blitze schleudern, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuerschild, Geistesschild, Goldener Panzer, Macht über Menschen, Magischer Kreis, klein, Schrumpfen, Todeshauch, Vergrößern, Verkleinern, Vertieren, Wachsen, Wasserlauf, Zaubermacht, Zauberschmiede, Zielsuche

     

     

    Stufe 4:

    Schwarze Bannsphäre, Blendwerk, Dämonenfeuer, Deckmantel, Donnerkeil, Eisenhaut, Elfenfeuer, Feuerring, Flammenklinge, Freundesauge, Linern von Entkräftung, Luftlauf, Mag Kreis des Bewachens, Mag. Kreis des Verschleierns, Mag. Kreis des Widerstehens, Marmorhaut, Schwarze Zone, Vereisen, Versetzen, Wasserstrahl, Zauberschild, Zweite Haut

     

     

    Stufe 5:

     

    Automat schaffen), (Erscheinungen), (Schweben), (Spruch intensivieren), Sturmwind, Tierisches Handeln, Umkehrschild, Wahrsehen

     

    Stufe 6:

    (Auflösung, Fliegen, Verwandlung,)

     

    Stufe G:

     

    (Heimstein)

     

     

    Aktivieren von:

    Berserkerpilz

    Heiltrunk

    Krafttrunk W6

    Krafttrunk 2 W6

    Kraut d. konzentrierten Energie

    Pulver der Panzerhaut

    Rauchperle

    Reckentrunk

    Salbe der Eisenhaut

    Schnellkraut

     

     

    Diese Mittelliste wurde angepasst. (Eingefügt: Heiltrunk, Berserkerpilz)

     

     

    Schwerttechniken:

     

    Folgende KiDo-Techniken kann der Hexer als Grundfertigkeiten mit eigenem EW lernen:

     

    HiaTo(E), KatteGuchi (S), TobuYa(E), ToKisu(S), UzuHa(E), YaDome(E), KubetsuTeki(E),

     

    Für das Erlernen der Fertigkeiten gilt folgendes:

     

    Schülertechniken:

     

    GS 61 (+6/+18)

     

    +7, +8 : 25

    +9,+10: 50

    +11,+12: 100

    +13,+24: 150

    +15,+18: 150

     

    Eingeweihtentechnik:

     

    GS 61 (+6/18)

     

    +7, +8 : 50

    +9,+10: 100

    +11,+12: 120

    +13,+24: 200

    +15,+18: 200

    Bearbeitet von Einskaldir
    sayah

    Geschrieben

    @sayah: So wie ich den Witcher verstehe, ist er eher einzelgänger, auch wenn er keine Probleme damithat, sich vorrübergehend Gruppen anzuschließen.

    Solche "Teams" wie du sie vorschlägst sind zwar m.E. sehr gut, aber unpassend, alleine schon durch die Seltenheit der Witcher.

    Und... KiDo war nicht wie das normale KiDo gedacht, sondern um die außergewöhnlichen Schwertkünste der Witcher zuverdeutlichen.

     

    2 Dinge.

    -wenn er gut mit dem Schwert kämpfen können soll, dann soll er halt die nötigen EPs investieren um die Fertigkeit auf entsprechend hohe Werte zu lernen.

    -Midgard ist auf Teamplay ausgelegt. Einzelgänger passen nicht so gut ins Szstem (mindestens als SC, NSC ist was anderes aber für die brauchst du auch nicht unbedingt eine Charakterklasse mit Lernschema)

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

    Dragon

    Geschrieben (bearbeitet)

    Alles klar, Einskaldir, deine Vorschläge sind einleuchtend, und ich werde die Fähigkeiten entsprechend anpassen.

     

    Alt:

    Grundfähigkeiten Witcher:

    Athletik, Alchemie, Beredsamkeit, Fallenstellen, Fallenmechanik, Menschenkenntnis, Giftmischen, Kräuterkunde, Kampf in Dunkelheit, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sagenkunde, Schreiben, Suchen, Wahrnehmung, Winden, Akrobatik, Balancieren, Fallen entdecken, Gassenwissen, Schauspielern, Schleichen, Sprechen, Springen, Suchen, Tarnen, Verbergen, KiDo, LiYao, ThaiTschi

     

    Außnaheme:

    Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Streitwagen lenken,, Fechten & tev. Stil, Heilkunde, Kampf in VR, Lesen von Geisterschrift, Baiteng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, Kant. Schrift, KarumiJutsu, YubeChian, SoJutsu, Beschatten, Fälschen, Lippenlesen

     

    Neu:

    Grundfähigkeiten Witcher:

    Athletik, Alchemie, Beredsamkeit, Fallenstellen, Fallenmechanik, Menschenkenntnis, Giftmischen, Kräuterkunde, Kampf in Dunkelheit, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sagenkunde, Suchen, Wahrnehmung, Winden, Akrobatik, Balancieren, Fallen entdecken, Gassenwissen, Springen, Suchen, KiDo, LiYao, ThaiTschi, Fallen stellen, Landeskunde, Trinken, Glücksspiel, Spurenlesen

     

    Außnaheme:

    Balliste bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Gaukeln, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlösser öffnen, Streitwagen lenken,, Fechten & tev. Stil, Heilkunde, Kampf in VR, Lesen von Geisterschrift, Baiteng, Erwerben von Te, FengShui, Geschenke machen, IaiJutsu, Kant. Schrift, KarumiJutsu, YubeChian, SoJutsu, Beschatten, Fälschen, Lippenlesen

    Änderungen:

    Schreiben, Sprechen, Schauspielern, Schleichen, Tarnen und Verbergen sind abgewertet, Fallen stellen, Landeskunde, Spurenlesen, Trinken und Glücksspiel aufgewertet worden.

     

    Was Akrobatik angeht, kann ich mich nur an dem Spiel orientieren: http://www.myvideo.de/watch/2733731

    Das ist das Intro zum Spiel, und auf mich macht der Witcher da einen HÖCHST akrobatischen Eindruck. Alleine aus solchen Höhen herrunter zu springen, würde einen Midgard-Char ohne "Akrobatik" ziemlich übel zusetzen, für die Rennerei über die Dächer ist "Balancieren" unerlässlich ect.

     

    Wenn ihr euch mal anguckt, wie gut er im Faustkampf gegen die Bestie ist, werdet ihr hoffendlich verstehen, warum ich "Kampf ohne Waffen" als Grundfähigkeit haben wollte, und seine Schwertkünste im Spiel (im Intro ist ja nicht allzuviel davon zu sehen) übertreffen seine Faustkampfkünste bei WEITEM.

     

    Ich hoffe Einskaldir, dass du mir verzeist, aber die Magie mittels Siegel und Runenstäbe durch den Witcher wirken zu lassen, hielte ich für unpassend, man kann ja sehen, wie schnell der Witcher dort seine paar Zauber anwenden kann, und das wäre mit vorher zu zeichnenden Siegeln nicht möglich.

    Auch scheint er sich nicht auf die 6 Zeichen zu begrenzen... mir ist zumindest keins bekannt, mit dem man so einen Sakophag magisch versiegeln könnte, und doch tut er es...

    Appropo... es ist etwas seltsam, das man mich zuerst kritisierte, ich würde viel zu viele Zauber dem Witcher zugestehen, und dann kann er im Gegenvorschlag sogar noch weit mehr als meine Version, und z.T. völlig andere, und auch viel mehr offensive.

     

    Bei der Alchemie hingegen gebe ich dir recht,

     

    Aktivieren von:

     

    Berserkerpilz

    Heiltrunk

    Krafttrunk W6

    Krafttrunk 2 W6

    Kraut d. konzentrierten Energie

    Pulver der Panzerhaut

    Rauchperle

    Reckentrunk

    Salbe der Eisenhaut

    Schnellkraut

     

    scheint auch mir passend, und wird übernommen.

     

    Die Idee, die Kido-Fertigkeiten in allgemeine Fähigkeiten (siehe YubeChian) finde ich hingegen weniger gut. Warum sollte man sich die Arbeit machen, sich ein halbes dutzend neuer allgem. Fähigkeiten zu überlegen, wenn es bereits gut funktionierende, offizielle Regeln gibt?

    Und: wenn die KiDo-Fähigkeiten erst einmal allgem. Fertigkeiten sind, wird sie JEDER erlernen wollen, da es ja eine Stärke von Midgard ist, das jede Klasse jede allgem. Fähigkeit zu mehr oder weniger hohen Kosten erlernen kann, könnte man das noch nicht einmal verbieten, bzw. der Versuch es zu verbieten würde so viel mehraufwand bedeuten, dass es sich einfach nicht lohnen würde. (Meines Erachtens zumindest)

     

    Nochmals will ich betonen, dass ich hier niemanden persönlich, und auch niemandes Ideen herrabwürdigen möchte!!!

    Viel von dem, was gesagt wurde war sehr logisch, und ich bin dankbar dafür. Ich sage nur offen und ehrlich, womit ich nicht einverstanden bin, bzw. was in meinen Augen noch überarbeitet werden sollte.

    Bearbeitet von Dragon
    Einskaldir

    Geschrieben

     

    Auch scheint er sich nicht auf die 6 Zeichen zu begrenzen... mir ist zumindest keins bekannt, mit dem man so einen Sakophag magisch versiegeln könnte, und doch tut er es...

    Appropo... es ist etwas seltsam, das man mich zuerst kritisierte, ich würde viel zu viele Zauber dem Witcher zugestehen, und dann kann er im Gegenvorschlag sogar noch weit mehr als meine Version, und z.T. völlig andere, und auch viel mehr offensive.

     

    Bei der Alchemie hingegen gebe ich dir recht,

     

     

    Ich werden mal nachschauen, welches Zeichen er dafür benutzt, sobald ich meinen Roman wiederhabe. Dort wird es geschrieben. Das erste Abenteuer des Hexers ist übrigens 1:1 der Trailer. Allerdings sieht er da bei Leibe nicht so gut gegen die Striege aus. Vorallem würde er nie mit bloßen Händen gegen sie Kämpfen, denn sie würde ihm den Kopf abbeißen. Der Trailer ist in dem Punkt also maßlos übertrieben, wie es sich eben für ein Computerspiel gehört. ;)

    Abd al Rahman

    Geschrieben

    @Dragon

     

    Du machst einen beliebten Fehler wenn es um die Ausarbeitung einer Klasse gemäß einer Buch oder Filmvorlage geht. Du versuchst die Klasse so umzusetzen wie Du sie gesehen, bzw. gelsen hast. Oftmals ist das (gerade bei Filmen) viel zu mächtig für MIDGARD: Hier ist es in den allermeisten Fällen normalerweise eine Anpassung an MIDGARD fällig. Vergleiche nurmal den Tiermeister mit der Filmvorlage Beastmaster.

     

    Viele Grüße

    hj

    Einskaldir

    Geschrieben

    Ich kann ja verstehen, dass er meint, dass Geralt ein guter Schwertkämpfer ist. Das bedeutet aber nicht, dass er dafür nicht viel arbeiten musste. Und um nicht zu viele Vorteile zu gewähren, muss man eben Waffen zu Standardkosten als Kampfzauberer lernen. Das ist nur den anderen gegenüber fair. (Und den Regeln geschuldet ;) )

    LeGo

    Geschrieben

    Hallo,

     

    die Ausarbeitung von Einskaldir gefällt mir sehr gut. Die Kombination Sö/Th scheint mir gut zu passen. Wäre mal einen Versuch wert, so einen zu spielen.

     

    Die Befürchtung von Dragon, das auf einmal jeder Spieler die KiDo "Fähigkeiten" lernen will lässt sich ja einfach umgehen. Diese Fähigkeiten können halt nur in der Witcher Heimatburg gelernt werden und werden natürlich nicht einfach so jedem dahergelaufenem "Helden" beigebracht.

     

    Allerdings ist mir ein kleiner Fehler in der Ausarbeiung aufgefallen. Du hast dem Hexer das Aktivieren von Heiltrünken mit in die Fähigkeitenliste gegeben. Das geht aber nur, wenn der auch Heilen von Wunden lernen kann. Da allerdings viele Sprüche gestrichen wurden, kann man HvW meiner Meinung nach problemlos hinzufügen.

     

    Gruß

    LeGo

    Nightcrow

    Geschrieben

    Ich muß sagen, was ich hier so alles gelesen habe, hört sich ziemlich gut an.:D

     

    Da ich zur Zeit das Spiel spiele, würde ich auch ehr den "Witcher" als Sö/Th. bezeichnen.

    Nachts kämpfen tue ich nur, wenn ich bestimmte Monster brauche.

    Bei den Spiel benutzt folgende Tränke am meisten: Schwalbe; Schneesturm und Katze ( nur Nachts).




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