Hallo zusammen,
so wie es einen Steppenschamanen, Waldschamanen oder einen Schamanen der nördlichen Gefilde gibt, habe ich nun einen Kampfzauberer entwickelt, der auf dem Schamanen und dem Spitzbuben basiert. So kann er auch in städtischer Umgebung gut existieren.
Die Ausarbeitung befindet sich auch als Word-Doc im Anhang.
Und jetzt viel Spaß damit. Ich bin auf Eure Kommentare gespannt.
Der Stadtschamane
Der Stadtschamane (ScSt) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Schamane und Spitzbube. Als Totems kommen ausschließlich Wesen in Betracht, die als Kulturfolger in die (Menschen-)Städte eingedrungen sind und sich diese als Lebensraum aktiv erschließen. Alle domestizierten Tiere wie Hund, Katze, Pferd, Rind etc. sind hierfür nicht geeignet. Das Totemtier muss aus eigenem Antrieb in den Lebensraum Stadt eingewandert sein.
Als mögliche Rasse kommt nur der Mensch in Betracht. Elfen und Gnome sind wegen ihres druidischen Glaubens nicht geeignet; Halblinge und Zwerge wachsen in Gemeinschaften auf, die zu stark von ihrem Götterglauben geprägt sind. Da die für nichtmenschliche Kampfzauberer einschränkenden Elemente beim Menschen entfallen, muss hier ein Ausgleich geschaffen werden, um die großen Vorteile (u.a. sehr viele Grundfertigkeiten) aufzuwiegen. (Siehe KOM S. 31 rechts) Während andere Kampfzauberer wie der Thanaturg durch eine rigide Ordensstruktur gebändigt werden, ist dies bei einem Stadtschamanen nicht der Fall. Mangels einer Eingliederung in eine Ordensstruktur ist es nötig, die Vorteile des Stadtschamanen durch gewichtige Nachteile aufzufangen, um so ein Spielgleichgewicht mit anderen Charakterklassen zu gewährleisten. Der Spielleiter ist angehalten, diese Nachteile unnachgiebig einzusetzen und etwaige Versuche, sie auszuhebeln, mit (zeitweiligem) Entzug der Grundzauberfähigkeiten zu ahnden. Der Spieler eines Stadtschamanen „erkauft“ sich seine großen Vorteile mit großen Nachteilen. Darum ist dieser Figurentypus eher für erfahrene Spieler geeignet, der sich dessen bewusst ist. Dieser Mechanismus dient nicht der Gängelung, sondern soll Spielanreize bieten.
Die Nachteile finden sich im Kapitel Totems beschrieben.
Allgemeine Fertigkeiten
Der Stadtschamane ist ein Überlebenskünstler im Lebensraum Stadt. Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln absolut unausgewogen. Während ein der Durchschnitt der anderen Klassen rund 30 Grund-, 30 Standard- und 30 Ausnahmefertigkeiten besitzt, hat der Stadtschamane aufgrund der Kombination von Schamane und Spitzbube 42 Grund-, 33 Standard- und 21 Ausnahmefertigkeiten!
Das Fälschen ist zu stark im zivilisierten Bereich verortet, als dass der Stadtschamane es wie der Spitzbube als Grundfertigkeit nutzen könnte. Darum wird es zu Standard herabgestuft. Gleiches gilt für Fechten und Fechten tevarrischer Stil.
Sandorakel sind in einer Stadt eher sinnfrei. Darum wird Geomantie ebenfalls auf Standard herabgestuft.
In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Stadtschamanen fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit.
Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (30), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fälschen (150), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (40),Geheimmechanismus öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (50), Glücksspiel (100), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (400), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (30), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (100), Rechnen (200), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (200), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben in der Stadt (25), Überleben sonst (je 50), Verbergen (150), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden(125), Zauberkunde (100), Zeichensprache (10)
Neue Fertigkeit:
Überleben in der Stadt
In21 Erfolgswert+6 (+8 / +18)
25: As, ScSt, Sp – 50: alle anderen – niemand
Die Stadt als Lebensraum hat ihre eigenen Regeln. Eine Figur mit dieser Fertigkeit kennt sich mit den notwendigen Dingen aus, um in einer Stadt zu überleben. Dies beinhaltet die Nahrungssuche (Müllhaufen, Hühnerställe etc.), Unterkunft (unter Brücken, Stadtpark, Kanalisation etc.) sowie Gefahren (Welche Orte sind zu welchen Zeiten zu meiden?). Es handelt sich hierbei um die elementaren Überlebenstechniken von Bettlern, Pennern und Obdachlosen. Weitergehende soziale Interaktion im zwielichtigen Umfeld (z.B. den Stadtwachen ausweichen) gehören in den Bereich des Gassenwissens.
Ein Stadtschamane kann mit Überleben in der Stadt auch für ihn heilige Orte [ARC S. 61] ausfindig machen (als Ratten-ScSt z.B. ein Rattennest in der Kanalisation unterhalb des Schlachthofes), so sie vorhanden sind.
Waffenfertigkeiten
Der Stadtschamane lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten.
Empfehlung: Hierbei sollte auf Stimmigkeit geachtet werden. Ein Stadtschamane mit Langschwert und großem Schild oder mit Lanze zu Pferd wirkt einfach lächerlich und führt das Charakterkonzept ad absurdum. Da der Stadtschamane sich viel in engen Gängen bewegt, sind sperrige Waffen wie Langschwert, Stoßspeer, Bogen etc. eher hinderlich. Passender sind Dolche, Ochsenzunge, Schleuder etc.
Zaubersprüche
Der Stadtschamane erlernt die Zauber des normalen Schamanen zu deren normalen Kosten. Zaubertänze, Zaubersalze und sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Schamane.
Der Lehrplan
Da als Doppelklassencharakter dem Stadtschamanen sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Waffen für 8 Lernpunkte weg. Wie der Spitzbube hat der Stadtschamane eine Spezialwaffe, die er zu Beginn auf +7 beherrscht. Ansonsten lernt er alle Waffen auf +5.
Fachkenntnisse
1 Lernpunkt:
Fallenmechanik*+4(Gs61)
Gaukeln+12(Gs61)
Geheimzeichen+12(In21)
Sagenkunde+5(In61)
Schlösser öffnen+8(Gs61)
Stehlen+8(Gs61)
Tanzen+15 (Gw31)
Überleben in der Stadt (In21)
Verbergen+8(In61)
Zeichensprache+6(In31, Gs21)
2 Lernpunkte:
Balancieren+15 (Gw61)
Erste Hilfe+8 (Gs31, In31)
Fallen entdecken+6 (In61)
Gassenwissen+5 (In61, pA31)
Geheimmechanismen öffnen+6(In61)
Klettern+15 (St31, Gw61)
Kräuterkunde+5 (In61)
Lesen von Zauberschrift+12 (In21)
Naturkunde+5 (In61)
Pflanzenkunde+5 (In61)
Schleichen+8 (Gw61)Suchen+8 (In31, Gs31)
Tarnen+8 (Gw31)
Tierkunde+5 (In61)
Winden+4* (Gw61)
3 Lernpunkte:
Akrobatik+15(Gw61)
Meditieren+8 (Wk21)
Waffenfertigkeiten
1 Lernpunkt:
Dolch (Gs01)
Keule (St01)
2 Lernpunkte:
Krummsäbel (St31, Gs11)
Kurzschwert (Gs01)
Ochsenzunge (Gs31)
Rapier (Gs51, St11)
Streitkolben (St31)
Handaxt (St11)
leichter Speer (Gs01)
Werfen (Gs21)
Wurfmesser* (Gs61)
Wurfspeer* (St31, Gs21)
Wurfaxt* (St31, Gs11)
Wurfkeule* (St31, Gs31)
kleiner Schild (St31, Gs11)
Buckler (Gs61)
Parierdolch* (Gs61)
3 Lernpunkte:
Fuchtel (Gs31, St61)
Langschwert (St31, Gs21)
Kriegshammer (St61, Gs11)
Streitaxt (St61, Gs11)
Stoßspeer (St31, Gs11)
Kampfstab (Gs61, St31)
Schleuder (Gs61)
Wurfpfeil (Gs31, St11)
4 Lernpunkte:
waffenloser Kampf (St21, Gw21)
Bogen
Kurzbogen
leichte Armbrust (Gs31)
Stabkeule (St 81)
Speerschleuder (St31, Gs61)
Zauberkünste
1 Lernpunkt:
Schwäche
2 Lernpunkte:
Hitzeschutz
Kälteschutz
3 Lernpunkte:
Schwingenkeule
Segnen
Verfluchen
Vision
4 Lernpunkte:
Macht über das Selbst
Verursachen von Krankheit
Zusätzliche Informationen
Heimat:
Stadt.
Kleinere Ansiedlungen wie Dörfer haben zu wenig Ressourcen (keine Slums, keine Kanalisation), um die Bedürfnisse eines Stadtschamanen dauerhaft zu erfüllen.
Glaube:
Schamanisch. Keine Ausnahmen.
Eigenschaften und Stand:
Seine AP, seine Selbstbeherrschung und seinen Stand würfelt er wie ein Spitzbube aus. Im Gegensatz zum normalen Schamanen fehlt ihm der Rückhalt einer Gesellschaftsstruktur. Er wird kein spiritueller Berater von Häuptlingen etc. sein können, da er eher im Bereich der Bettler und Obdachlosen sich bewegt. Er steht wie die Weisen Frauen in Alba am Rand der Gesellschaft. Man begegnet ihm mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Aberglauben und Abscheu. (Außerdem ist er sowieso an allem schuld...)
Lernen und Erfahrung
Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP.
Ausrüstung:
Der Stadtschamane erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Schamane.
Ein Stadtschamane darf wie ein Schamane zwar Metallrüstungen tragen, verliert aber wie dieser für diesen Zeitraum die Möglichkeit seine Wundertaten und seine besonderen Totemfähigkeiten anzuwenden.
Zauberwerkstatt:
Stadtschamanen verwenden eine Schamanentrommel als Thaumagral. Außerdem lernen sie auch das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten (DFR Tab 5.11 und 5.12) zu denselben Kosten wie Schamanen.
Totems:
Es gibt viele Tiere, die dem Menschen in die Städte gefolgt sind. Darunter findet man den großen Abendsegler (Fledermaus), Störche, Affen (in Rawindras Hanumat-Tempeln), Kakerlaken, Mäuse; nur um einige Beispiele zu nennen. Einige davon eignen sich besser als andere zum Totem eines Stadtschamanens, der ja auch vom Spitzbuben abgeleitet ist. Die nachstehenden Totems wurden ausgewählt, weil diesen Tieren ein besonders besitzergreifendes oder diebisches Element nachgesagt wird. Ein kreativer Spielleiter kann sicherlich weitere geeignete Totems finden.
Waschbär
Waschbären [bEST S. 44 f.] sind neugierig, reinlich, haben einen exzellenten Tastsinn und können gut klettern. In Städten machen sie sich gerne über Nahrungsmittelreste auf Müllhaufen her. Wie die Waschbären kommt ein Waschbär-ScSt nur in Alba, Erainn, Moravod oder den Küstenstaaten vor.
Vorteile: +2 auf alle Fingerfertigkeiten (Erste Hilfe, Fälschen, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Gaukeln, Glücksspiel, Musizieren, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen).
Nachteile: Jahreszeitabhängige Figur. Im Herbst/Winter dick bis zur Fettleibigkeit, im Frühjahr dünn und im Sommer normal. Somit können Waschbärschamanen nur im Frühjahr Winden und sind im Herbst und Winter ansonsten eher unbeweglich: -2 auf alle Bewegungsfertigkeiten (Akrobatik, Athletik, Balancieren, Bogenkampf zu Pferd, Geländelauf, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Klettern, Laufen, Reiten, Rudern, Schießen vom Streitwagen, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seemannsgang, Skifahren, Springen, Streitwagen lenken, Tanzen, Tauchen, Wagenlenken, Winden).
Frettchen
Frettchen [bEST S. 191 f.] sind “flink, lebhaft und von unersättlicher Neugierde erfüllt”.
Vorteile: flink und lebhaft. +2 auf Bewegungsweite, +2 auf Ausdauerbonus.
Nachteile: unersättliche Neugierde. Bei Versuchungen erhält der Frettchen-ScSt einen Malus von 20 auf seine Selbstbeherrschung. Bei langwierigeren Aktionen verliert der Frettchen-ScSt leicht den Fokus und lässt sich schnell ablenken. Dies sollte durch gutes Rollenspiel auf Spielerseite, sowie durch Anreize von Spielleiterseite her geschehen. Mögliche Anreize: Leckerer Essensgeruch, hübsche Frau, klimpernder Tand, ballspielende Kinder etc.
Elster
Die diebische Elster [bEST S. 249 f.] ist ein schwatzhafter Vogel, der Unwesentliches nicht von Wesentlichem trennt.
Vorteile: chaotische Verteidigung. +2 auf Abwehrbonus
Nachteile: kleptomanisch veranlagt. Glitzernde oder schimmernde Objekte haben für Elstern einen erhöhten Versuchungsgrad +20 bis +40 je nach Objekt (Spielleiterentscheidung).
Krähe
Krähen [bEST S. 250 f.] sind gute Flieger und von hoher Intelligenz.
Vorteile: +1 auf Angriffsbonus und +1 auf Wissensfertigkeiten (Alchimie, Dichten, Geheimzeichen, Giftmischen, Heilkunde, Himmelskunde, Kräuterkunde, Landeskunde, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Sagenkunde, Schätzen, Schreiben:Sprache, Sprechen:Sprache, Thaumatographie, Tierkunde, Überleben, Zauberkunde, Zeichensprache) außer auf Erzählen.
Nachteile: krächzende Stimme. –2 auf alle Fertigkeiten, die mit der Stimme zu tun haben (Abrichten, Beredsamkeit, Erzählen, Gassenwissen (nur bei Sprachkontakt), Geschäftstüchtigkeit, Schauspielern, Singen-4, Stimmen nachahmen-4, Verführen, Verhören). Der Spieler sollte nach Möglichkeit diese krächzende Stimme auch bei der Interaktion am Spieltisch nutzen.
Ratte
Ratten [bEST S. 224 f.] finden sich in jeder menschlichen Ansiedlung. In dem meisten Fällen werden sie als Schädlinge und Krankheitsüberträger angesehen. Aber es gibt auch Ausnahmen: In Aurangabad (Rawindra) wird die Ratte als heiliges Tier der Camunda verehrt. Abertausende Ratten bevölkern den Tempelbereich.
Vorteile: +4 auf EW:Geländelauf, +2 auf EW:Springen
Nachteile: penetranter Uringeruch (Ratten sind inkontinent.) –20 auf alle PW, die mit pA zu tun haben, bzw. –4 auf alle EW und WW im sozialen Bereich. (Abrichten (außer Ratten), Beredsamkeit, Beschatten, Gassenwissen, Geschäftstüchtigkeit, Kampftaktik, Menschenkenntnis (nur passiv bei WW gegen gegnerische Menschenkenntnis), Schauspielern, Schiffsführung, Verführen, Verhören (nur beim unauffälligen Ausfragen, nicht beim Verhör von Gefangenen), Verkleiden)
Ratten-ScSt leben meist in Kloaken oder der Kanalisation und eignen sich nicht gut als Spielerfiguren, da der ScSt immer gegen alle Rattenfeinde (alle anderen Menschen) handeln muss, wenn diese den Ratten nachstellen. Und spätestens, wenn der dritte Rattenfänger im Monat verschwunden oder tot ist, wird man etwas gegen den „Rattenmann“ unternehmen...
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