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  • [Fun]Zwergenwerfen


    Tellur

    Aus den sümpfen des Schwampfs breitet sich eine neue Extremsportart über Midgard aus: Das Zwegenwerfen!

     

    Es geht dabei in erster Linie darum, einen Zwerg zu packen und möglichst weit zu werfen. Die durchschnittliche aktive Zeit eines Zwergenschubsers (wie sich die Athleten selbst nennen) liegt bei 1,5 Würfen. Anschließend verhindern verlorene Beine, Arme oder Köpfe ein weiteres ausüben der Sportart.

    Besonders hohe Beliebtheit erfreut sich dieser risikobeladene Sport natürlich bei den Elfen. Gelten Spitzohren doch im allgemeinen als eher vorsichtig mit ihrem ewigen Leben, schmeißen sie für diese prestigeträchtige Freizeitbeschäftigung gerne alle Vorsicht über Bord, nur um später bei ihren Freunden prahlen zu können: "Den Zwerg letztens... 10 Meter ist der geflogen! Und danach war er so verdattert, dass ich erstmal eine Minute warten musste, bis er mir nachgelaufen kam. Seine Axt hat mir zwar dann das Ohr abgesäbelt - genau hier - aber das wars wert! Sein Gesicht hättet ihr sehen sollen!"

     

    Lernwillige können bei verkrüppelten Veteranen oder talentierten Stars für einen geringen Selbstkostenpreis (meistens Bandagen, Allheilungen nicht inbegriffen) ihre Fertigkeit in Zwergenwurf verbessern:

     

    Zwergenwerfen (Bewegung)

    ungelernt+(8)

    St61, Laufen

    Erfolgswert+10(+15/+18)

    60:Kr, Sö, Elfen, Lebensmüde - 120: alle anderen - 240: ZAU a. (Dr,Sc)

     

    Der Abenteurer lernt sich an einen Zwerg heranzuschleichen, das Überraschungsmoment zu nutzen und ihn so weit es geht zu werfen. Danach muss er auf jeden Fall die Beine in die Hand nehmen, denn der wütende Zwerg (oder dessen Wurfaxt) macht ihn sonst einen Kopf kürzer. In diesem Sinn ist Laufen nicht notwendig für das Werfen an sich - wohl aber für das Überleben danach.

    Das Verwenden von Zaubern (Beschleunigen, Verlangsamen, Schlaf oder gar Lähmung) ist verpönt. Man mag dadurch zwar eine sicherere Schiene fahren, aber erntet im Kreis der Mitschubser bestenfalls mitleidige Blicke.

    Bei einem erfolgreichen EW:Zwergenwerfen wird der Zwerg 1W6m weit geworfen. Diese Wurfdistanz verdoppelt sich bei einem kritischen Erfolg. Der Zwerg ist anschließend zudem 1W6 Runden benommen.

    Bei einem Misserfolg bleiben Werfer und Zwerg verdutzt stehen. Der Zwerg interpretiert den Versuch als Anrempeln und reagiert entsprechend.

    Bei einem kritischen Fehler bleibt der Zwerg standhaft und der Werfer fällt um. Der Zwerg ist auf jeden Fall wütend.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Leah´cim

    Geschrieben

    Ich finde die Fähigkeit "Schafschütze®" GANZ wichtig...

    sonst werden ja irgendwann alle Lämmer zum schweigen gebracht...wie soll man dann noch .(Vorsicht: KalauerSpoiler) ....einsch(l)afen

    wolfheart

    Geschrieben

    aber dann darf auch nicht Schlafmütze fehlen, als regeltechnisches Gegengewicht zu Wachgabe :D

    gruß

    Wolfheart

    Tellur

    Geschrieben

    aber dann darf auch nicht Schlafmütze fehlen, als regeltechnisches Gegengewicht zu Wachgabe :D

    gruß

    Wolfheart

     

    Das wäre doch eine positive Fähigkeit! Schlafmützen werden generell nicht zum Wachdienst zugelassen, da sie ohnehin immer einpennen :turn:

    Grad 5

    Geschrieben

    einer meiner Character hat

    Crocket spielen auf +15

    Damit fehlt die fertigkeit der welt zwar nicht mehr aber ich wollte es unbedingt trozdem erwähnen.

    Grad 5

    Geschrieben

    Nasses Handtuch (1w3-1AP)

    schwierigkeit beim hochlernen:

    leicht

    Staubwedel (wie Rauchwolke auf angrenzende Felder)

    Schwierigkeit beim hochlernen:

    extrem leicht.

    kann aber maximal auf +Gs/5 hochgelernt werden.

    Besen (1w6+1AP)

    zu lernen wie Kampfstab

    Bratpfanne (1w6+2)

    zu lernen wie Kriegshammer

    Bratspieß (1w6+1)

    zu lernen wie rapier

    Leah´cim

    Geschrieben

    wichtige/offensichtliche Details übersehen +...warte mal weiß ich g´rade nicht ...wo stand das nochmal?

    JOC

    Geschrieben

    Kann man mit Bratpfanne auch eine Bettpfanne bedienen, oder ist das eine eigene Waffenklasse?

     

    Genauso frage ich mich ob das Nudelholz historisch jemals geworfen wurde und in die Gruppe der Wurfhölzer gehört, oder ob Hausfrauen des Mittelalters die wertvolle Waffe nur als Keule eingesetzt haben, weil der Ehegatte das Wurfholz ja hätte zurückwerfen können?

    wolfheart

    Geschrieben

    ...Genauso frage ich mich ob das Nudelholz historisch jemals geworfen wurde und in die Gruppe der Wurfhölzer gehört, oder ob Hausfrauen des Mittelalters die wertvolle Waffe nur als Keule eingesetzt haben, weil der Ehegatte das Wurfholz ja hätte zurückwerfen können?...

    Ok, Hausregel, aber...

    - Nudelholz für Frauen Grund-, für Männer Ausnahmefertigkeit

    - bei Ehefrauen gilt übrigends bereits eine natürliche 19 als krit. Treffer

    - Nudelholz wird - glaube ich - nicht geworfen, statt dessen Geschirr, gilt dann als Wurfscheiben!

    :werda:

    gruß

    Wolfheart A.Nonym

    Etwas

    Geschrieben

    In meiner Runde hat sich ein Spieler darüber aufgeregt warum er denn keine Überlebenfähigkeit genommen hat also hat er analog dazu ganz kostenfrei "Verrecken in der Wildniss" bekommen desweiteren muss man wenn man mit SCs die mal unter meiner Fitiche waren und noch leben damit rechnen das sie ihre proffesionellen kenntnisse im "provozieren peinlicher Situationen" "Bierkrug abrichten" "Wirt werfen" und "Verschwörungstheorien entwickeln" anwenden werden um damit sämtliche Probleme zu lösen (sie haben diese Fähigkeiten tatsächlich benutzt und zwar alle)

    Arenimo

    Geschrieben

    Mein namensgebender Magier hat

    Überleben:Großkantine

     

    Ich finde übrigens, dass Überleben:Kapfsituation, Überleben:Sturz oder ganz allgemein Überleben:Abenteuer zu den wohl wichtigsten Fertigkeiten Midgards gehören...

    obw

    Geschrieben

    ganz allgemein Überleben:Abenteuer zu den wohl wichtigsten Fertigkeiten Midgards gehören...

     

    Nicht zu vergessen Abenteuer lösen, was einem viele Stunden Spielzeit ersparen kann, man macht einfach einen EW...:disturbed:

    Leah´cim

    Geschrieben

    SC-zu/von Triggerpoint (weg-)fliegen :

     

    Das ist eine Truhe, in der etwas funkelt...

    "Bin da..."

     

    die aber beim Öffnen ein Siegel Feuerkugel auslöst

    "...hinten am Ausgang."

    Mala Fides

    Geschrieben

    "Hide 2-handed Mace in plain Sight"

     

    Damit man auch auf einem Festtagsbankett am Fürstenhof immer eine Antwort auf etwaige Flyin'-Ninja-Backstabb0rs hat.

    Norgel

    Geschrieben

    Für Amazonen und leicht beschürzte Diebinnen:

    "Schutz ausweiten" (zu lernen wie Kampf in Vollrüstung)

    bei einem gelungenen EW schützen Kettentanga und Ketten-BH wie eine Vollrüstung.

     

    Darf in keinem Epic-Fantasy-Szenario fehlen! :after:

    Tellur

    Geschrieben

    Aus den sümpfen des Schwampfs breitet sich eine neue Extremsportart über Midgard aus: Das Zwegenwerfen!

     

    Es geht dabei in erster Linie darum, einen Zwerg zu packen und möglichst weit zu werfen. Die durchschnittliche aktive Zeit eines Zwergenschubsers (wie sich die Athleten selbst nennen) liegt bei 1,5 Würfen. Anschließend verhindern verlorene Beine, Arme oder Köpfe ein weiteres ausüben der Sportart.

    Besonders hohe Beliebtheit erfreut sich dieser risikobeladene Sport natürlich bei den Elfen. Gelten Spitzohren doch im allgemeinen als eher vorsichtig mit ihrem ewigen Leben, schmeißen sie für diese prestigeträchtige Freizeitbeschäftigung gerne alle Vorsicht über Bord, nur um später bei ihren Freunden prahlen zu können: "Den Zwerg letztens... 10 Meter ist der geflogen! Und danach war er so verdattert, dass ich erstmal eine Minute warten musste, bis er mir nachgelaufen kam. Seine Axt hat mir zwar dann das Ohr abgesäbelt - genau hier - aber das wars wert! Sein Gesicht hättet ihr sehen sollen!"

     

    Lernwillige können bei verkrüppelten Veteranen oder talentierten Stars für einen geringen Selbstkostenpreis (meistens Bandagen, Allheilungen nicht inbegriffen) ihre Fertigkeit in Zwergenwurf verbessern:

     

    Zwergenwerfen (Bewegung)

    ungelernt+(8)

    St61, Laufen

    Erfolgswert+10(+15/+18)

    60:Kr, Sö, Elfen, Lebensmüde - 120: alle anderen - 240: ZAU a. (Dr,Sc)

     

    Der Abenteurer lernt sich an einen Zwerg heranzuschleichen, das Überraschungsmoment zu nutzen und ihn so weit es geht zu werfen. Danach muss er auf jeden Fall die Beine in die Hand nehmen, denn der wütende Zwerg (oder dessen Wurfaxt) macht ihn sonst einen Kopf kürzer. In diesem Sinn ist Laufen nicht notwendig für das Werfen an sich - wohl aber für das Überleben danach.

    Das Verwenden von Zaubern (Beschleunigen, Verlangsamen, Schlaf oder gar Lähmung) ist verpönt. Man mag dadurch zwar eine sicherere Schiene fahren, aber erntet im Kreis der Mitschubser bestenfalls mitleidige Blicke.

    Bei einem erfolgreichen EW:Zwergenwerfen wird der Zwerg 1W6m weit geworfen. Diese Wurfdistanz verdoppelt sich bei einem kritischen Erfolg. Der Zwerg ist anschließend zudem 1W6 Runden benommen.

    Bei einem Misserfolg bleiben Werfer und Zwerg verdutzt stehen. Der Zwerg interpretiert den Versuch als Anrempeln und reagiert entsprechend.

    Bei einem kritischen Fehler bleibt der Zwerg standhaft und der Werfer fällt um. Der Zwerg ist auf jeden Fall wütend.

    • Like 7
    KageMurai

    Geschrieben

    Das wollte ich doch zum Beitrag des Monats anmelden :motz::motz::motz::motz::motz::motz::motz::motz::angryfire:

    Elodaria

    Geschrieben

    Das wollte ich doch zum Beitrag des Monats anmelden :motz::motz::motz::motz::motz::motz::motz::motz::angryfire:

    Tschuldigung, da bin ich Dir wohl zuvor gekommen :angel:

    Alas Ven

    Geschrieben

    Aufräumen (Grundfertigkeit +4)

     

    Der Charakter kann in kürzester Zeit in allen Bereichen eine übersichtliche Ordnung schaffen, die dafür sorgt, dass man alles schnell findet, was man gerade braucht.

     

    Reinigen (Grundfertigkeit +8)

     

    Der Charakter kann alles, vom Fußboden bis zum Geschirrteller, selbst in kürzester Zeit sauber bekommen. Er kennt alle pflanzlichen Mittel, die bei der Reinigung helfen und weiß sie auch zielsicher anzuwenden.

     

    Kochen (Grundfertigkeit +4)

     

    Der Charakter kann schmackhafte Mahlzeiten für seine Mitspieler aus einigermaßen zueinander passenden Lebensmitteln herstellen. Er kann in Wäldern Kräuter zum Würzen finden und diese mit anderen Lebensmitteln in schmackhafter Weise kombinieren.

    Zrenik

    Geschrieben

    Aufräumen (Grundfertigkeit +4)

     

    Der Charakter kann in kürzester Zeit in allen Bereichen eine übersichtliche Ordnung schaffen, die dafür sorgt, dass man alles schnell findet, was man gerade braucht.

     

    Reinigen (Grundfertigkeit +8)

     

    Der Charakter kann alles, vom Fußboden bis zum Geschirrteller, selbst in kürzester Zeit sauber bekommen. Er kennt alle pflanzlichen Mittel, die bei der Reinigung helfen und weiß sie auch zielsicher anzuwenden.

     

    Kochen (Grundfertigkeit +4)

     

    Der Charakter kann schmackhafte Mahlzeiten für seine Mitspieler aus einigermaßen zueinander passenden Lebensmitteln herstellen. Er kann in Wäldern Kräuter zum Würzen finden und diese mit anderen Lebensmitteln in schmackhafter Weise kombinieren.

     

    Männliche Abenteurer haben einen automatischen "Bonus" von Wahlweise -1 bis -8 und brauchen mindestens doppelt so lange! ;)

    Eleazar

    Geschrieben

    Monologe halten (Sozial)

    ungelernt+(3)

    In61, Sprache + 15

    Erfolgswert+6 (+8/+18)

    100: Ba, Er, Or, alle P, alle intellektuellen Finsterlinge - 200: alle anderen - 400: As, Sö, Sp

     

    Der Abenteurer kann vor oder auch in einer Kampfsituation zu einem mehrminütigen Monolog ansetzen, in dem er seine Motive klarlegt, Verdächtigungen ausspricht, verworrene Tathergänge schildert, Gegner demütigt, seine unsterbliche Liebe zu einem der Anwesenden gesteht, bislang unentdeckte Verwandtschaftbeziehungen aufdeckt, seinen Überlegenheitsgefühlen freien Lauf lässt oder geheime Pläne zur Erlangung der Weltherrschaft offenlegt. Wegen des unablässigen Redeflusses erleidet er für jede Minute 1W6 leichten Schaden.

     

    Während des Monologs sind alle Anwesenden ringsum handlungsunfähig und bewegungslos. Niemandem steht ein Schutzwurf dagen zu. Sogar gewisse Vorgänge wie zum Beispiel das Ausbreiten eines Feuers werden für diesen Zeitraum aufgehalten. Aus dem Hintergrund ist eine dramatische Musik zu hören.

     

    Der weitere Fortgang nach Ende des Monologs hängt stark von dessen Inhalt ab. Immer gleich ist, dass die folgenden 20 Sekunden alle Beteiligten unter dem Einfluss des Zaubers "Verlangsamen" stehen.

     

    Weibliche Spielfiguren leiden in der Folge unter extremen Gefühlsausbrüchen: Sie brechen in Tränen aus und stoßen einen 20 sekündigen Schrei aus (Monolog "finstere Pläne zur Erlangung der Weltherrschaft") oder sie brechen in Tränen aus und umarmen und küssen alle Anwesenden (Monolog "Vermisster Bruder ist nach 48 Jahren wiedergefunden worden und Lord Patrick wird Lady Marian heiraten").

     

    Männliche Spielfiguren sagen den coolen Satz ("Verdammte Scheiße, ...") und gehen bei dem Monolog "finstere Pläne zur Erlangung der Weltherrschaft" sofort in den Angriff über, bei dem sie +15 auf den Einsatz improvisierter Waffen oder wahlweise + 15 auf die Fertigkeit "zufälliges Auffinden mächtiger, passender, magischer Waffen" erhalten. Bei dem Monolog "Vermisster Bruder ist nach 48 Jahren wiedergefunden worden und Lord Patrick wird Lady Marian heiraten", klopfen sie sich nach dem coolen Satz den Staub aus der Kleidung und allen anwesenden Männern mit einem entschlossenen Gesichtsausdruck auf die Schulter.

     

    Der Monolog "Verworrenen Tathergang schildern" erzeugt bei den Zuhörern einen schwerwiegenden Verwirrungszustand, in den weitere belanglose Geheimnisse ausgeplaudert werden.

     

    Möchte ein Finsterling seinen Monolog nutzen, um sich in der Folge durch eine Flucht seinen Verfolgern zu entziehen, so ist dies prinzipiell möglich. Er muss dann jedoch 3 Würfe auf der folgenden Zufallstabelle machen:

     

    1-40: Ein urplötzlich brennendes Dach bricht über dem Finsterling zusammen.

    41-60: Die Fluchtkutsche des Finsterlings kommt von der Straße ab, stürzt 100 Meter in die Tiefe und explodiert.

    61-80: Der Finsterling kommt ohne Fluchtkutsche von der Straße ab, stürzt 100 Meter in die Tiefe und explodiert.

    81-100: Der Finsterling verschwindet laut lachend hinter einem Schild mit der Aufschrift "Fortsetzung folgt".

     

    Es ist ohne weiteres möglich, dass verschiedene Personen nacheinander verschiedene Monologe unterschiedlichen Inhalts halten.

     

    Eine weitere Besonderheit ist, dass diese Fertigkeit auch mit 0 LP noch ohne jede Abzüge genutzt werden kann. Auch werden Blutungen für die Dauer des Monologs gestillt, sprudeln danach aber um so heftiger weiter. Hier ist natürlich kein AP-Verlust möglich, dafür ist anschließend der Tod unausweichlich.

    • Like 4
    wolfheart

    Geschrieben

    Aufgrund dieses Postings....

    Und sind sie manipulierbar (Bei Orcs funntioniert das durch ein höheres Selbstbewusstsein)?

    ... sehe ich die Notwendigkeit von rassenspezifischen Attributen & Fertigkeiten. Z.Bsp.:

    - Orc PW:Selbstbewußtsein == Mensch PW:Stärke, d.h. u.a. dass der Schadensbonus bei Orcs an deren Selbstbewußtsein gekoppelt ist

    - Orc EW:Beredsamkeit, WW:Menschenkenntnis == Mensch EW:Foltern, WW:Konstitution/5

    - etc.

    Ich denke, es wäre erforderlich in den diversen QBs entsprechende Übersetzungstabellen einzubauen, ggf. auch als kostenlose PDFs auf Migard Online!

    gruß

    Wolfheart

    PS: oder gehört dieser Eintrag nach Verbesserungswünsche Midgard (5)?

    Myrath der Kurze

    Geschrieben

    Kochen (Grundfertigkeit +4)

     

    Der Charakter kann schmackhafte Mahlzeiten für seine Mitspieler aus einigermaßen zueinander passenden Lebensmitteln herstellen. Er kann in Wäldern Kräuter zum Würzen finden und diese mit anderen Lebensmitteln in schmackhafter Weise kombinieren.

    Gab es dazu nicht einen Vorschlag in einem Gildenbrief?




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