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  • Hausregel: Vereinfachte EP-Vergabe


    Adjana

    Aus diesem Strang heraus bastle ich mal den Ansatz einer Hausregel zur vereinfachten EP-Vergabe für Spieler und SLs, die sich mit einer kompletten Pauschal-Vergabe nicht anfreunden können.

     

    Ziel der Hausregel:

     

    a) Vereinfachung (es geht nicht zwangsweise darum, das bestehende System mit anderen Mitteln eins zu eins abzubilden)

    b) die Bevorzugung hoher Schadensboni aushebeln

    c) die exzessive EP-Vergabe im Rahmen von Kämpfen ein bisschen zurückstutzen

     

    Grundsätzlich gibt es in der vereinfachten Variante keine AEP, KEP und ZEP, sondern nur noch EP. (Wer es noch einfacher haben möchte, kann auch das Gold abschaffen und gleich GFP vergeben - dann sollte natürlich die Gesamt-EP-Zahl etwa verdoppelt werden.)

     

     

    Die EPs werden auf drei Weisen vergeben:

     

    1. EPs durch erfolgreich eingesetzte Fertigkeiten

    Jeder gelungene, für das Abenteuer relevante Würfelwurf auf eine Fertigkeit, einen Angriff oder einen Zauber gibt 5 EP. Dabei ist es gleichgültig, wieviele APs verbraucht werden, ob ein Kämpfer im Nah- oder Fernkampf angreift, ob mehrere Fertigkeitswürfe nacheinander erfolgen (zb beim Klettern). Erfolgreiche Abwehr gibt nur dann EPs, wenn in der gleichen Runde auf den Angriff verzichtet wird. Der SL führt am besten eine Strichliste, auf der für jeden relevanten, gelungenen Wurf ein Strich vermerkt wird. Jeder Strich wird dann mit 5 EP belohnt.

     

    2. EPs durch erreichte Abenteuerziele

    Vor dem Abenteuer legt der SL fest, wieviele EPs es für ein erreichtes Teil- oder Hauptziel gibt. (Erreichen die Abenteurer ein Ziel, das der SL nicht eingeplant hatte, das ihm aber gut und richtig erscheint, können diese EPs selbstverständlich auch nach dem Abenteuer noch festgelegt werden.)

    Faustregel:

    - Hauptziel erfüllt: 100 - 200 EP

    - Nebenziel erfüllt: 20 - 50 EP

    Für wirklich epische Ziele ("Welt gerettet") können es auch mehr EPs sein.

     

     

    3. EPs durch gutes Rollenspiel

    Für gute Ideen, gelöste Rätsel, besonders lustige Situationen und ähnliches, bei dem ein einzelner Spieler sich zum Amüsement der Gruppe oder zur Erfüllung der Ziele hervortut, können weitere EPs vergeben werden. Die genauen Regeln hierfür können im Gruppenkonsens festgelegt werden, unsichere SLs können diese Art EPs auch ganz weglassen.

    Faustregel:

    pro Abenteuerabschnitt werden etwa 100 EP für gutes Rollenspiel vergeben

     

     

    Diskussionsbedarf bestünde für mich bei den folgenden Punkten:

    - EPs für mehrfache Angriffe, zb durch Fechten, beschleunigte Abenteurer o.ä.?

    - Praxispunkte? Ich neige dazu, Praxispunkte einfach als Goodie für eine gewürfelte 20 einzusetzen.

    - Gibt das insgesamt zuwenig EPs? Dann könnte man die EPs für eingesetzte Fertigkeiten auch erhöhen, zb auf 10? :dunno:

     

     

    Ich bin ein Anhänger der pauschalen EP-Vergabe, werde das System aber einfach mal bei meinem nächsten Con-Abenteuer ausprobieren. Wer sich berufen fühlt, daran herumzudoktorn, ist willkommen. Wichtig wäre mir nur: Keep it simple and stupid. ;)

     

    Gruß von Adjana


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Adjana

    Geschrieben

    Irgendwie habe ich momentan das Gefühl, es entwickelt sich weg von keep it simple and stupid. :crosseye:

     

    Das glaube ich auch. Alles, was weg von einer simplen Strichliste führt, ist mir persönlich zuviel für dieses System. Ich will ja gerade, dass während eines Spielabends eine einzelne Strichliste reicht, egal ob die EPs durch Draufhauen, EdA oder Menschenkenntnis gewonnen werden.

     

    Der Wunsch, pro Kampfrunde möglichst viel Wumms zu produzieren und möglichst viele Gegner auszuschalten, braucht meiner Erfahrung nach keine weitere Motivation - er ist auch in Runden vorhanden, in denen seit Jahr und Tag die EPs pauschal vergeben werden.

     

    Die Gesamtmenge der EPs lässt sich sehr einfach über die EPs für Abenteuerziele regulieren. Insofern haben für mich die Lernpunkte einzelner Zauber oder Fertigkeiten und die Waffenschwierigkeitsgrade erstmal nichts damit zu tun.

     

    Ich werde das System mal bei ein paar Runden ausprobieren und dann berichten.

     

    Gruß von Adjana

    • Like 1
    Adjana

    Geschrieben

    Noch eine kurze Bemerkung: Es gibt sicher diverse Sonderfälle, in der mein System komische oder ungewohnte Ergebnisse liefert. Das stört mich nicht. Die gibt es bei der offiziellen, weitaus komplizierteren und ausgefeilteren Version bekanntlich auch. Einem einfachen System mit fünf Prozent Ungerechtigkeiten würde ich in diesem Strang den Vorzug geben vor einem deutlich komplexeren System mit zwei Prozent Ungerechtigkeiten.

     

    Wir sind ja hier nicht bei Six Sigma. :silly:

     

    Gruß von Adjana

    • Like 1
    Akeem al Harun

    Geschrieben

    Einem einfachen System mit fünf Prozent Ungerechtigkeiten würde ich in diesem Strang den Vorzug geben vor einem deutlich komplexeren System mit zwei Prozent Ungerechtigkeiten.

    Dem stimme ich vorbehaltlos zu.

    Solwac

    Geschrieben

    Nichts gegen Formeln und Betrachtung von Sonderfällen... :lookaround::D

     

    ... aber das sollte sich nicht während des Spiels abspielen. Da sollte eine möglichst einfache Verwaltung das Ziel sein.

     

    Im Kampf gibt es derzeit drei Anteile für EP:

    • fixe 2 EP pro Angriffsversuch
    • EP in Relation zu ausgeteiltem Schaden* Gefährlichkeit
    • Sonderpunkte, wenn ein Treffer mehr Auswirkungen als der reine Schaden hat, z.B. 50 AP beim Gegner und ein kritischer Treffer schaltet ihn aus

    Soll dies genau umgesetzt werden, so braucht es für die Spieler zusätzliche Informationen oder der gesamte Aufwand landet beim Spielleiter. Von den Auswirkungen von Angriffs- und Schadensbonus ganz zu schweigen.

     

    Um die Schwierigkeit der Waffe und das Risiko z.B. bei beidhändigem Kampf mit zu berücksichtigen halte ich die Erweiterung der ganz simplen Strichrechnung für immer noch eine deutliche Verbesserung:

     

    Viele Datenbögen haben ja bereits eine Spalte für PP. Analog werden Strichlisten für die unterschiedlichen Angriffe geführt. Selbst ein Krieger oder Söldner wird selten auf mehr als vier oder fünf verschiedene Angriffsarten in einem Abenteuer kommen. Dazu kommen noch Listen für die Abwehr mit und ohne Verteidigungswaffe (hier gibt es den Strich nicht für einen gelungenen EW sondern natürlich einen gelungenen WW).

     

    Diese Strichlisten können dann vom Spielleiter schnell mit fast beliebigem Aufwand ausgewertet werden. Auf einem Con reicht vielleicht ein grober Blick und es gibt eine pauschale Summe, in der Heimrunde werden (magischer) Angriffsbonus und andere Faktoren wie z.B. Angriff von oben, sorgfältiges Zielen usw. berücksichtigt. Der Spielleiter muss hier selbst entscheiden, wie viel Aufwand er für welches Ergebnis treiben möchte. Im Spiel gibt es nur jeweils einen Strich pro Aktion und der Spieler braucht keine weitere Information über den Gegner. Bewusst ineffizientes Angreifen wie mit Dolch gegen ein wehrloses Skelett sind hierbei genauso zu werten wie ein EW:Musizieren ohne Bezug zum Abenteuer: Der Spielleiter kann einem Strich die Zustimmung verweigern.

     

    Als zusätzliche Komponente sollte noch die Beteiligung am Kampf gegen einen Gegner notiert und belohnt werden, hier geht dann auch die Gefährlichkeit ein. Der Spielleiter fügt in seinen Unterlagen einfach nur für jeden Kampf eine Zeile hinzu und macht ein Häkchen für die aktive (wie auch immer geartete) Beteiligung einer Figur. Bei Besonderheiten gibt es vielleicht noch eine Bemerkung. Auch hier erfolgt die Auswertung wieder nach dem Spiel, im Kampf wird der Aufwand so gering wie möglich gehalten.

     

    Ähnlich kann auch bei allgemeinen Fertigkeiten und Zaubern verfahren werden, dreimaliges Klettern auf verschiedene Bäume oder drei EW:Klettern in einer Steilwand werden zu drei Strichen und im Nachgang kann die Zahl der EP sinnvoll vergeben werden. Hierbei können teure und seltener eingesetzte Fertigkeiten wie z.B. Schlösser öffnen auch mehr geben als die dutzende von EW:Klettern. Wieder liegt es am Spielleiter und im Spiel geht es schnell.

     

    Ein Mischen der EP-Vergabe ist auch möglich, da sich an den Regeln zum Lernen nichts ändert.

     

    Solwac

    Tuor

    Geschrieben

    An Prados Vorschlag gefällt mir nicht, dass die EP an die Schwierigkeit der Waffe gekoppelt sind. Mal abgesehen von der Streitaxt und waffenlosem Kampf (und vielleicht noch der einen oder anderen weniger bedeutenden Waffe) besteht doch eine Beziehung zwischen Schwierigkeit der Waffe und dem Schaden. Wenn nicht Schaden, dann durch zusätzliche Angriffs- und Abwehrmöglichkeiten. Warum soll den an diesem, vom Regelwerk gewünschten Zusammenhang gedreht werden. Wer eine Waffe mit höherem Schaden führt, erhält mehr KEP im Kampf. Dies um den Preis höherer Lernkosten.

     

    Ein zweiter bedenklicher Nebeneffekt der Regel ist, dass derjenige, der z.B. überwiegend mit dem Kampfstab kämpft deutlich schneller im Grad aufsteigt, als derjenige, der z.B. mit einem Kurzschwert kämpft. Dies wäre im Übrigen auch dann so, wenn die erworbenen KEP nur für die entsprechende Waffe eingesetzt werden dürften.

     

    Gegenvorschlag:

    Der durchschnittliche Schadensbonus dürfte bei 2 liegen. Unter Berücksichtigung dieses Durchschnittswertes liegt der im Zweikampf erzielte Schaden einer Nahkampfwaffe etwa zwischen 1w6 und 2w6+2, im Schnitt also bei ca. 6. Unterstellt man weiter, dass beim Lernen etwa zur Hälfte Gold aufgebracht würde, ergäbe sich pro gelungenem Angriff ein Wert von

     

    12 x EP.

    Merl

    Geschrieben

    Hallo Adjana,

     

    nun ich finde in Deinem System werden reine Kämpfertypen (vor allem Söldner und Krieger) sehr ungerecht behandelt. Ich würde jedenfalls keinen spielen. Vermutlich kommt man in diesem System mit einem elfischen Waldläuferheiler sehr gut zurecht.

     

    Ein Vorschlag zur Güte, mit dem man das "Problem Schadensbonus" in Eurer Spielgruppe beheben kann. Warum lasst ihr nicht einfach alle Boni weg? Und ich meine hier ausdrücklich für alle Attribute. Dann habt ihr da keine Ungerechtigkeit.

     

     

    Grüsse Merl

    Adjana

    Geschrieben

    Hallo Adjana,

     

    nun ich finde in Deinem System werden reine Kämpfertypen (vor allem Söldner und Krieger) sehr ungerecht behandelt. Ich würde jedenfalls keinen spielen. Vermutlich kommt man in diesem System mit einem elfischen Waldläuferheiler sehr gut zurecht.

     

    Ein Vorschlag zur Güte, mit dem man das "Problem Schadensbonus" in Eurer Spielgruppe beheben kann. Warum lasst ihr nicht einfach alle Boni weg? Und ich meine hier ausdrücklich für alle Attribute. Dann habt ihr da keine Ungerechtigkeit.

     

     

    Grüsse Merl

     

     

    Um das zu verstehen: Wenn alle Spieler die gleiche Anzahl EPs bekommen, sind dann die Kämpfer benachteiligt?

     

    Wenn du meinen ersten Beitrag liest, wirst du übrigens sehen, dass wir in meiner Runde dieses Problem nicht haben. ;)

     

    Gruß von Adjana

    ohgottohgott

    Geschrieben

    Um die tatsächlichen Taten stärker zu gewichten, werfe ich mal eine AUfwertung der PP in die Diskussion;

     

    Wie wäre es die PP wie bisher üblich und zusätzlich alle Krits (auch aus Misserfolgen kann man Schlüsse ziehen) mit einem PP zu berücksichtigen?

    Einskaldir

    Geschrieben

    Hallo Adjana,

     

    nun ich finde in Deinem System werden reine Kämpfertypen (vor allem Söldner und Krieger) sehr ungerecht behandelt. Ich würde jedenfalls keinen spielen. Vermutlich kommt man in diesem System mit einem elfischen Waldläuferheiler sehr gut zurecht.

     

    Ein Vorschlag zur Güte, mit dem man das "Problem Schadensbonus" in Eurer Spielgruppe beheben kann. Warum lasst ihr nicht einfach alle Boni weg? Und ich meine hier ausdrücklich für alle Attribute. Dann habt ihr da keine Ungerechtigkeit.

     

     

    Grüsse Merl

     

     

    Um das zu verstehen: Wenn alle Spieler die gleiche Anzahl EPs bekommen, sind dann die Kämpfer benachteiligt?

     

     

    Gruß von Adjana

     

    Wenn alle gleich viele EPs für eine Aktion bekommen sind die benachteiligt, die weniger Aktionen bekommen. Aktionen in diesem Sinne wären die Anwendungen von Fertigkeiten. Dies ist für Kämppfer nach dem momentanen System viel teuer was das Lernen angeht.

    Daher werden sie viel weniger Fertigkeiten haben und viel weniger EPs generieren können.

    Adjana

    Geschrieben

    @Einsi: Das war anders gemeint. Nicht "wenn alle gleich viele EPs für eine Aktion bekommen", sondern wenn alle genau gleich viele EPs bekommen, wie ja bei der von uns seit Jahren praktizierten Pauschalvergabe.

     

    Gruß von Adjana

    Einskaldir

    Geschrieben

    @Einsi: Das war anders gemeint. Nicht "wenn alle gleich viele EPs für eine Aktion bekommen", sondern wenn alle genau gleich viele EPs bekommen, wie ja bei der von uns seit Jahren praktizierten Pauschalvergabe.

     

    Gruß von Adjana

     

    Ach so. Dann hab ich das falsch verstanden. Ich dachte, es geht um den "5 EPs für alle Aktionen" Vorschlag.

    Bruder Buck

    Geschrieben

    Einem einfachen System mit fünf Prozent Ungerechtigkeiten würde ich in diesem Strang den Vorzug geben vor einem deutlich komplexeren System mit zwei Prozent Ungerechtigkeiten.

    Dem stimme ich vorbehaltlos zu.

    Und ich erst !!! :thumbs:
    Tellur

    Geschrieben (bearbeitet)

    Das fände ich recht gut!

    Ich hätte da einen Vorschlag der als Richtlinie dienen könnte:

    - Sind die Gegner weniger und schwächer als die Abenteurer gibts keine zusätzlichen Punkte

    - Sind die Gegner mehr, aber schwächer gibts pro überwunden Gegner 5 EP pro Gegner für jeden Teilnehmer

    - Sind die Gegner gleich viele und etwa gleich stark gibts 10 EP pro Gegner für jeden Teilnehmer

    - Sind die Gegner mehr und etwa gleich stark gibt es für jeden zusätzlichen Gegner über die Gruppenstärke der Abenteurer nochmal 5 EP mehr pro Gegner für jeden Teilnehmer. Es zählt jedoch nur die maximal gleichzeitig teilnehmende Zahl

    - Ist mindestens ein besonders starker Gegner unter den Gegnern gibt es für diese noch einmal +10 pro überschüssigen Grad mehr für jeden Teilnehmer.

     

    ... ähm - dann nehme ich gleich das Original.

     

    Dann nochmal einfacher:

    Prinzipiell gibt es für jeden überwundenen Gegner 10 EP für die ganze Gruppe (bzw. alle die am Kampf irgendwie teilgenommen haben)

    • Ist die Gruppe besonders klein (mind. 2 weniger) gibts nur noch 5 EP pro Gegner als Basiswert
    • Ist die Gruppe größer gibts pro zusätzlichen Gegner +5 EP auf den Basiswert
    • Ist ein bestimmter Gegner besonders schwach (mind. 2 Grad unter dem Gruppendurchschnitt der A.) gibt er 5 EP weniger
    • Ist ein bestimmter Gegner besonders stark (ab 2 Grad über dem Gruppendurchschnitt) gibt er pro zusätzlichen Grad +5 EP
    • optional: Besitzt ein Gegner besonders gefährliche Angriffe oder greift er aus einem starken Vorteil aus an gibt es nochmal +5 EP

    Das ganze versteht sich als Vorschlag die "pauschalen Punkte" pro Kampf konsistent fassen zu können.

    Natürlich zusätzlich zu den 5 EP für erfolgreiche Zauber/Angriffe.

     

    Nochmal Beispiele:

    Ich gehe von einer 4 Mann Truppe mit Grad 4 aus

    - In einem Dungeonraum erwachen 3 Untote Viecher (Grad 5). Für jedes gibt es 10 EP beim besiegen.

    - Die zwei Aufwärmwölfe (Grad 3) geben 5EP fürs besiegen/in die Flucht schlagen

    - Ein Rudel (7 Stück) Räuber (Grad 3) hält sich nicht mit der Frage nach "Geld ODER Leben" auf. Für jeden besiegten oder in die Flucht geschlagenen Räuber gibt es 25 EP

    - Zombies greifen an! (4 Stück, jeweils Grad 2) 5 EP pro Gehirnfresser

    - Zu den Zombies gesellt sich ein Totenbeschwörer (Grad 7). Er gibt 25 EP

     

    Beispiele für Vorteile:

    - Hinterhalt

    - Angriff in der Nacht (auf die Wache, restlichen Abenteuer greifen irgenwann ein)

    - Umgebungsbedingungen zum Vorteil der Gegner (Nachtsichtige Gegner in der Dunkelheit)

    Bearbeitet von Tellur
    Merl

    Geschrieben

    @Einsi: Das war anders gemeint. Nicht "wenn alle gleich viele EPs für eine Aktion bekommen", sondern wenn alle genau gleich viele EPs bekommen, wie ja bei der von uns seit Jahren praktizierten Pauschalvergabe.

     

    Gruß von Adjana

     

    Ach so. Dann hab ich das falsch verstanden. Ich dachte, es geht um den "5 EPs für alle Aktionen" Vorschlag.

     

    Hallo,

     

    ich beziehe mich natürlich auf den Hausregelvorschlag hier im Thread. Wie schon gesagt, ich finde ihn durchaus interessant, allerdings würde in unter diesen EP-Vergabebedingungen keinen Kämpfer, speziell Söldner oder Krieger spielen. Sofern man die Regeln kennt, kann man mit jedem System spielen. Einsi hat das schon richtig analysiert. Um die Anzahl der Fertigkeitswürfe wieder zu erhöhen, müsste man den Kämpfern mehr Angriffe zugestehen.

     

    Weiterhin gibst du ja oben im Eingangsposting an: "b) die Bevorzugung hoher Schadensboni aushebeln". Ich bin also davon ausgegangen, dass dies eine Deiner Haupttriebfedern ist. Schaff die Boni einfach alle ab, dann gibts auch keine Probleme mehr damit. Du würdest die verschiedenen Figuren dann ausschliesslich über ihre Kenntnisse und das Rollenspiel steuern können.

     

     

    Grüsse Merl

    Sinbringer

    Geschrieben (bearbeitet)

    @Einsi: Das war anders gemeint. Nicht "wenn alle gleich viele EPs für eine Aktion bekommen", sondern wenn alle genau gleich viele EPs bekommen, wie ja bei der von uns seit Jahren praktizierten Pauschalvergabe.

     

    Gruß von Adjana

     

    Ach so. Dann hab ich das falsch verstanden. Ich dachte, es geht um den "5 EPs für alle Aktionen" Vorschlag.

     

    Hallo,

     

    ich beziehe mich natürlich auf den Hausregelvorschlag hier im Thread. Wie schon gesagt, ich finde ihn durchaus interessant, allerdings würde in unter diesen EP-Vergabebedingungen keinen Kämpfer, speziell Söldner oder Krieger spielen. Sofern man die Regeln kennt, kann man mit jedem System spielen. Einsi hat das schon richtig analysiert. Um die Anzahl der Fertigkeitswürfe wieder zu erhöhen, müsste man den Kämpfern mehr Angriffe zugestehen.

     

    Weiterhin gibst du ja oben im Eingangsposting an: "b) die Bevorzugung hoher Schadensboni aushebeln". Ich bin also davon ausgegangen, dass dies eine Deiner Haupttriebfedern ist. Schaff die Boni einfach alle ab, dann gibts auch keine Probleme mehr damit. Du würdest die verschiedenen Figuren dann ausschliesslich über ihre Kenntnisse und das Rollenspiel steuern können.

     

     

    Grüsse Merl

     

     

    Das unterschreibe ich mal so, die Vereinfachung geht ausschließlich zu Lasten der KEP-Vergabe (nicht einmal zu Lasten der Schadensboni) und orientiert sich damit letztlich - in meinen Augen - auch nicht an den Lernkosten.

     

    Insgesamt reduziert sich auf dem Weg die absolut vergebene Anzahl von EP, wenn man langsames Aufsteigen mag, mag das vielleicht sogar nicht unangenehm sein, statt aber den Einsatz von Fertigkeiten aufzuwerten werden hier fast ausschließlich Kämpfer/Kämpfe abgewertet, das kann man natürlich befürworten, wenn man mag, ist eben nur die Frage ob Gruppen ohne "ernsthafte" Kämpfer auf Dauer in jeder Abenteuersituation funktionieren auch wenn sicherlich das Notieren vereinfacht wird ... muss ich ehrlich sagen, daß ich das nie als so großartige Belastung empfand, daß ich einer solchen Vereinfachung vorrang geben wollte.

    Dann lieber den Fertigkeiteneinsatz etwas aufwerten und ggf. Schadensboni entfallen lassen.

    Bearbeitet von Sinbringer
    Eleazar

    Geschrieben

    Wenn ich nur mal die EP-Vergabe im Kampf betrachte, dann sehe ich nur in der Ursprungsfassung dieser Sonderregel eine signifikante und daher auch lohnende Vereinfachung. Sobald daran noch gefeilt und differenziert wird, wird es in meinen Augen fast schon wieder komplizierter.

     

    Warum?

     

    Der AP-Schaden, den ein Spieler macht, muss ich eh verwalten: Der Schaden wird ermittelt, die Zahl habe ich im Kopf, sie wird dem NPC abgezogen - eh jedesmal die Pflichtaufgabe.

     

    Im Prinzip sehe ich nicht, wo dann der Aufwand ist, diese Zahl, die ich dann gezwungenermaßen im Kopf habe, mit einem festen Multiplikator malzunehmen, der die Gefährlichkeit des Gegners ausdrückt und der eh feststeht, und den Wert auf eine Liste zu schreiben. Selbst das Addieren der einzelnen KEP nach einem Spielewochenende oder 5 bis 10 Spielabenden dauert für mich nicht so lange, dass da mit einer Strichliste eine wesentliche Erleichterung oder Zeitersparung bei rauskäme.

     

    Und ich zähle mich nun wirklich nicht zu den Mathematikgenies

     

    Wollte man die Gesamtzahl der KEP verkleinern, dann kann man einfach am Multiplikator ansetzen und diesen kleinhalten und solche Sachen wie Überzahl/Unterzahl außen vor lassen. Irgendwann gleicht sich so was eh wieder aus.

     

    Damit würde auch gleich die Bedeutung des Schadensbonusses reduziert - obwohl ich hier auch gerne die Diskussion führen wollte, was so schlimm am Schadensbonus im Vergleich zum Angriffs- oder Zauberbonus bzw. einer magischen Waffe ist. Die bescheren dem Abenteurer auch beständig neue EP.

     

    Ehrlich gesagt sehe ich durch diese Hausregel nicht wirklich viel gewonnen - dafür aber wird ein ziemlich großer Teil am Midgardregelgefüge verstellt. Ob das Ergebnis am Ende dann gerechter, einfacher oder einfach nur anders ist - vermag ich so noch nicht abzusehen. Ich tippe bislang aber auf letzteres.

     

    Eine tatsächliche Zeitersparnis bringt für mich eher eine entsprechende Vorbereitung. Ich mache die Listen von Massengegnern am Computer und speichere sie gemeinsam ab. Da könnte ich in kürzester Zeit ganze Räuberbanden mit AP, LP, Rüstung, Bewaffnung und eben auch EP pro AP ausdrucken. Dazu kommt eine gewisse Gelassenheit: Sicher vergesse ich mal was oder mache auch mal was falsch. Aber das gleicht sich irgendwie wieder aus.

     

    Spielt man nach den normalen Regeln zur EP-Vergabe, dann sehe ich im Prinzip nur ein wirklich regeltechnisches Problem: Die KEP und die ZEP aus Kampfzaubern steigen mit der Gefährlichkeit der Gegner an. Zusätzlich steigt die Chance, einen Treffer oder Zauber zu landen.

     

    Die 5 AEP pro Fertigkeit oder die 3 bzw. 2 ZEP pro aufgewendeten AP hingegen bleiben immer gleich. Da klafft irgendwann eine immer größer werdende Lücke. Gleichzeitig brauchen hochstufige Figuren aber immer mehr Punkte, um noch spürbar voran zu kommen: Die großen Zauber kosten viel, die Fertigkeiten auf höherem Bonus auch.

     

    Dies ließe sich leicht umgehen, wenn man die festen EP-Zahlen gradbedingt anheben würde: Ab dem 5. Grad bekommt man für den Fertigkeitseinsatz 10 AEP und 4 bzw. 6 ZEP. Ab dem 10 Grad sind es 15 AEP und 6 bzw. 9 ZEP. Auf den ersten Blick scheint das viel zu sein, aber die KEP oder Kampf-ZEP-Ausschüttung wächst ja aufgrund anderer Faktoren bei höheren Graden auch in der Regel gewaltig an.

     

    Übrigens kann den Effekt nicht erzielen, indem man die Fertigkeiten einfach billiger macht. Dann wären die KEP-Scheffler wieder bevorteilt.

    Adjana

    Geschrieben (bearbeitet)

    @Eleazer: Es geht doch nicht darum, dass ich nicht multiplizieren kann, sondern dass ich nicht multiplizieren will und dass ich es unnötig finde, weil dadurch der Kampf im Vergleich zum restlichen Rollenspiel zu stark gewichtet wird.

     

    Gerade Kämpfer, die nebenher meist auch noch zahlreiche Fertigkeiten relativ billig lernen können, profitieren eigentlich davon. Und die Gesamtzahl der EPs - also wie schnell eine Gruppe insgesamt steigen soll - lässt sich über die gruppenpauschalen EPs sehr einfach steuern.

     

    Wen die Buchführung nicht stört, der braucht sich ja nicht mit Regelvereinfachungen rumzuschlagen. Möglichkeiten, wie man lediglich eine bessere Gewichtung herstellt, gab es ja schon einige gute.

     

    Gruß von Adjana

    Bearbeitet von Adjana
    • Like 1
    Abd al Rahman

    Geschrieben

    Und die Gesamtzahl der EPs - also wie schnell eine Gruppe insgesamt steigen soll - lässt sich über die gruppenpauschalen EPs sehr einfach steuern.

     

    :idea: Ah! So langsam wird mir einiges klar! Ich möchte als SL nicht steuern wie schnell die Gruppe aufsteigt. Das entscheidet die Gruppe selbst indem sie sich auf Kampf- und Zauberträchtige Abenteuer einläßt, in denen für gewöhnlich auch Nichkrieger (andere Kämpfer sind sie ja schließlich) zu KEP kommen.

     

    Müssen wir nicht diskutieren. Dein Ansatz funktioniert und jetzt verstehe ich ihn endlich :turn:

    Gast Marc

    Geschrieben (bearbeitet)

    Meiner Meinung nach sind die Prämissen für die "mehr-KEP-weil-gefährlicher-Gegner"-Regelung äh ... schwierig. Denn sie gehen in meiner Wahrnehmung davon aus, dass es ein Ausgleich zwischen Risiko und Chance sein soll und dass der Spieler bzw. die Figur entscheiden können, das Risiko einzugehen oder nicht.

     

    Das ist nach meinen Erfahrungen aber oft nicht der Fall und oft nicht gewünscht.

     

    Bestimmten Kämpfen kann man nicht ausweichen, es sei den man gibt auf. Aber das ist bei den berühmten Aufwärmmonstern oder -straßenräubern gar nicht gefragt. Da geht es meist um eine aus dramaturgischen Gründen eingebaute Action-Sequenz. Die auslassen geht natürlich, das fänden aber bestimmt die meisten Spieler öde. Und aufgeben, weil ein Dreikäsehoch "Geld oder Leben" kräht?

     

    Und dann gibt es den beliebten Endkampf gegen den Oberboss und seine Schergen. Den mit feinziselierten Worten am Dämon hochbeschwören zu hindern, stelle ich mir schwierig vor. Und da er kampfstark ist - und das weiß - wird er die ultimative Lösung mit diesen lästigen Abenteurern suchen.

     

    Und eine actionfreie Lösung ist nach meinen Erfahrungen auch gar nicht gefragt, wenn das Abenteuer bis dahin ein Detektivabenteuer war, in dem die heißeste Situation die dampfende Suppe im Gasthaus war.

     

    Am sympatischsten wäre mir daher eine Regelung dass man für erreichte Ziele EPs vergibt. (Ist natürlich schwierig bei Abd al Rahmans Spielweise). Das kann man beliebig fein unterteilen und man belohnt jede Art von Lösung. (Es kann ja auch das Ziel sein, den Räuber lebend zur Stadtwache zu bringen. Tot geht das natürlich auch, ist aber weniger EP wert.) Und man vermeidet dass die Speiler bestimmte Dinge nur machen, weil es irgendwie EP geben könnte.

    Bearbeitet von Marc
    Adjana

    Geschrieben

    @Abd: Völlig korrekt. EPs sind für mich weder Selbstzweck noch Midgardsches Naturgesetz, sondern ein Regelkonstrukt, damit Abenteurer was lernen und nach und nach besser werden. In diesem Sinne kann diese Regel (ebenso wie ja die komplette Pauschalvergabe) verstanden werden. :thumbs:

     

    Gruß von Adjana

    • Like 1
    Ma Kai

    Geschrieben

    Spielt man nach den normalen Regeln zur EP-Vergabe, dann sehe ich im Prinzip nur ein wirklich regeltechnisches Problem: Die KEP und die ZEP aus Kampfzaubern steigen mit der Gefährlichkeit der Gegner an. Zusätzlich steigt die Chance, einen Treffer oder Zauber zu landen.

     

    Die 5 AEP pro Fertigkeit oder die 3 bzw. 2 ZEP pro aufgewendeten AP hingegen bleiben immer gleich. Da klafft irgendwann eine immer größer werdende Lücke. Gleichzeitig brauchen hochstufige Figuren aber immer mehr Punkte, um noch spürbar voran zu kommen: Die großen Zauber kosten viel, die Fertigkeiten auf höherem Bonus auch.

     

    Höhergradige Figuren haben aber auch mehr Fertigkeiten und die auf höheren Werten (wo eine Waffe hunderte, wenn nicht tausende, von FP für das nächste +1 kostet, lernt das Fertigkeitenmonster einfach in der nächsten Fertigkeit die billigen ersten Plusse herunter).

     

    Das PP-Maximum wird auch erst nach einiger Zeit erreicht.

     

    Schließlich nehmen die AEPs für Abenteuerlösung schon zu.

    Merl

    Geschrieben

    Spielt man nach den normalen Regeln zur EP-Vergabe, dann sehe ich im Prinzip nur ein wirklich regeltechnisches Problem: Die KEP und die ZEP aus Kampfzaubern steigen mit der Gefährlichkeit der Gegner an. Zusätzlich steigt die Chance, einen Treffer oder Zauber zu landen.

     

    Die 5 AEP pro Fertigkeit oder die 3 bzw. 2 ZEP pro aufgewendeten AP hingegen bleiben immer gleich. Da klafft irgendwann eine immer größer werdende Lücke. Gleichzeitig brauchen hochstufige Figuren aber immer mehr Punkte, um noch spürbar voran zu kommen: Die großen Zauber kosten viel, die Fertigkeiten auf höherem Bonus auch.

     

    Höhergradige Figuren haben aber auch mehr Fertigkeiten und die auf höheren Werten (wo eine Waffe hunderte, wenn nicht tausende, von FP für das nächste +1 kostet, lernt das Fertigkeitenmonster einfach in der nächsten Fertigkeit die billigen ersten Plusse herunter).

     

    Das PP-Maximum wird auch erst nach einiger Zeit erreicht.

     

    Schließlich nehmen die AEPs für Abenteuerlösung schon zu.

     

     

    Vermutlich gehört das hier gar nicht hin. Aber wäre es nicht eine Möglichkeit auch AEP nach der Höhe des Gelingens von Fertigkeiten zu vergeben. Bsp. bei

     

    20-24 -> 5 AEP

    25-29 -> 10 AEP

    30-34 -> 15 AEP

    35-39 -> 20 AEP

    >40 -> 25 AEP

     

    Das Ergebnis wäre, dass auch hier das Glück über die AEP entscheidet und die Spezialisierung auf bestimmte Fertigkeiten belohnt wird. Das Phänomen, dass ab Grad 7 aufwärts jeder ähnliche Fertigkeiten hat, würde sich abschwächen. Ein Manko das ich sehe ist, dass die billigen Bewegungsfertigkeiten überbewertet wären.

     

     

    Grüsse Merl

    Adjana

    Geschrieben

    Ich wollte meine Hausregel übrigens beim WestCon ausprobieren, merkte aber, dass ich es nach jahrelanger Pauschalvergabe nicht mehr gewöhnt bin, EPs mitzuschreiben: Irgendwann mitten im ersten Kampf vergaß ich meinen guten Vorsatz. :blush:

     

    Sobald ich in meiner Heimrunde wieder leite, starte ich mal einen größer angelegten Versuch. ;)

     

    Gruß von Adjana

    Adjana

    Geschrieben

    PS: Ich stelle auch fest, dass man, wenn man nicht pauschal vergibt, auch immer mal wieder nachfragen muss. Zum Beispiel bei der Heilung nach dem Kampf: Normalerweise überlasse ich das ganz den Charakteren. Jetzt musste ich nachfragen: Wie oft hast du Heilkunde, Heilsprüche, Zaubermacht usw eingesetzt? Oder bei der Kampfvorbereitung: Hast du jetzt Beschleunigen gezaubert (also EPs) oder ein Beschleunigen-Artefakt aktiviert (keine EPs)?

     

    Ich nehme an, wer nicht pauschal vergibt, ist das gewöhnt. Ich fand es am Samstag eher lästig.

     

    Gruß von Adjana

    Ma Kai

    Geschrieben

    PS: Ich stelle auch fest, dass man, wenn man nicht pauschal vergibt, auch immer mal wieder nachfragen muss. Zum Beispiel bei der Heilung nach dem Kampf: Normalerweise überlasse ich das ganz den Charakteren. Jetzt musste ich nachfragen: Wie oft hast du Heilkunde, Heilsprüche, Zaubermacht usw eingesetzt? Oder bei der Kampfvorbereitung: Hast du jetzt Beschleunigen gezaubert (also EPs) oder ein Beschleunigen-Artefakt aktiviert (keine EPs)?

     

    Ich nehme an, wer nicht pauschal vergibt, ist das gewöhnt. Ich fand es am Samstag eher lästig.

     

    Ich lasse die Spieler ihre ZEPs selbst notieren. Hinterher sollen sie mir sagen, wie viel sie insgesamt haben.




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