Ich mache diesen Strang auf, da der Strang Kaufsystem zur Charaktererschaffung größtenteils veraltet (M3) und teilweise sich mit dem Für und Wider eines Kaufsystems beschäftigt, worum es eigentlich nicht geht.
Ausserdem ist er dadurch unübersichtlich lang geworden und beschäftigt sich nicht richtig mit dem o.g. Thema.
Hier geht es nur darum ein funktionsfähiges Kaufsystem für die Aspekte einer Abenteurererschaffung für M4 zu entwickeln.
Damit sich hier keine Diskussion über das Für und Wider entwickelt, mache ich noch einen Strang dafür auf. Also bitte NICHT hier.
Danke.
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Allgemein
Das Punktesystem zum Erschaffen von Wunschabenteurern ist für zwei Personengruppen gedacht. Einmal den erfahrenen Spielleiter, der seinen Spielern ermöglichen will, Abenteurer zu spielen, die deren Vorstellung entsprechen. Und dann noch dem erfahrenen Spieler, der sich diesen Wunschabenteurer selber entwerfen möchte.
Der Ansatz sollte also sein, sich zuerst möglichst genau die Geschichte (Hintergrund seiner SpF) zu überlegen und die jetzige Situation, mit Fertigkeiten und Habseligkeiten. Dann geht man wie folgt vor:
1. Abenteurertyp festlegen DFR S.29
2. Stand festlegen DFR S.40
3. Beruf festlegen DFR S.54
4. Geburt eines Abenteurers DFR S.26 ff.
5. Lehrjahre eines Abenteurers DFR 47 ff.
6. Ausrüstung eines Abenteurers DFR S.58
Ich habe versucht ein Punktesystem für das Ausarbeiten eines Wunschabenteurers, Grad 1 zu entwickeln.
Dieses System ist in 3 Teile geteilt.
-Ein Attributspunktesystem für die 6 Standardattribute und 3 abhängigen Attribute
-ein Lernerfahrungspunktesystem für Fertigkeiten
-und ein Kosten/Tauschsystem bzw. Anleitung/Zuweisung für alles andere (Herkunft, Beruf, LP/AP, Ausrüstung...)
Und jetzt ausführlich:
1. Abenteurertyp festlegen
Fachkenntnisse:
Hierbei ist später zu beachten, dass die Fachkenntnisse aus dem Lernschemata, die 0 Kosten grundsätzlich gewählt werden sollten.
Waffenkenntnisse/Spezialwaffe
Grundsätzlich sollte die Spezialwaffe eine Nahkampfwaffe sein, die in den ursprünglichen Lernschemata 1 bzw. eine Fernwaffe sein, die maximal 2 gekostet hätte.
2. Stand festlegen
Nach Vorstellung von der SpF festlegen, beeinflusst vom Abenteurertyp.
3. Beruf festlegen
Nach Vorstellung von der SpF
Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV).
Sollte auf einen Beruf verzichtet werden,
-darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER
-dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER
-darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung)
Achtung ! Die Berufseinschränkungen für Nichtmenschen gelten grundsätzlich natürlich weiter (oder werden immer noch vom SL ignoriert...)
4. Geburt eines Abenteurers
Der Abenteurerbaukasten, Spielfigurentwicklungspunkte (SEPs)
Das Eigenschaftspunktesystem ist nach einigem Überlegen ein Punkt für Punkt mit weitestgehend linearen "Spikes". Die Ausschläge sind teurere Kosten für bestimmte Grenzen und der andere Teil ist halt je mehr, desto teurer.
Haupteigenschaften
Nicht alle Grenzen sind für alle Eigenschaften gleich wichtig, ich habe aber trotzdem die Kosten für alle (Haupt-)eigenschaften gleich gesetzt, der Einfachheit halber.
Der Grundwert beträgt 20 pro Haupteigenschaft.
Die Kosten für weitere Punkte betragen 1 SEP pro Punkt bis zu einem Wert von 89.
Die Kosten für die "wichtigen" Punkte, d.h. alle 1er und 10er betragen den durch 10 geteilten, abgerundeten Wert (d.h. für 70 kostet es 7 SEP, für 81 kostet es 8 SEP).
Die Kosten für 91 betragen 11 SEP, für 96 betragen sie 13 SEP, für 100 sind es 15 SEP).
Das heisst also:
Eigenschaft 59 kostet 39 SEP.
Eigenschaft 71 kostet 73 SEP.
Eigenschaft 100 kostet 160 SEP.
(Wenn ich richtig gerechnet habe)
Mein erster Ansatz sind 500 SEP für die Haupteigenschaften.
(Zu überlegen wären +50 SEPs für Nichtmenschen, um die Mindesteigenschaften sicherzustellen und siehe am Ende die Analyse von Runenklingen: Borias hat etwa 10% mehr SEPs.)
Abgeleitete Eigenschaften
Bewegungsweite: Mensch, Elf 24 (min.19, max.28)
Gnom,Halbling 12 (min.10, max.14)
Zwerg 18 (min.15, max.21)
Variation: pro 1 Punkt Abweichung kumulativ 1 SEP Bonus/Malus
d.h. für einen Menschen B28 -> 10 SEP Malus
Gnom B10 -> 3 SEP Bonus
Körpergröße Innerhalb der Grenzen festlegen
Führungshand Beidhändig 10 SEP
pA/Wk/Sb Für diese teilweise abhängigen Eigenschaften setze ich eine lineare Skala 1 Punkt für einen Eigenschaftspunkt. 150 SEPs hierfür.
Lebens- und Ausdauerpunkte
Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite:
+4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden)
pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus
(d.h. +1 -> +15 SEPs, +6 -10 SEPs)
Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !)
+4 umsonst,
pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus
Angeborene Fähigkeiten:
Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen
ODER
eine negative nehmen -> +10 SEPs
ODER
eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -> -10 SEPs
Nocheinmal zusammengefasst: Grundsätzlich ersteinmal 500SEPs+150SEPs=650 SEPs frei verteilbar, variert durch die Möglichkeiten des Bonus/Malus Systems.
5. Fertigkeiten
Lernerfahrungspunkte (LEP)
Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ?
Angelehnt an Durchschnittsfertigkeitspunkte (7 Punkte) und den damit erreichbaren "wertvollsten" Fertgikeiten, gemessen an den GFP-Kosten dieser Fertigkeiten, die diese später kosten würden.
Fachkenntnisse: 2500 LEP
Waffenfertigkeiten: 1800 LEP
Zauberfertigkeiten: 600 LEP
(Die verschiedenen Zauberer kamen auf stark unterschiedliche GFP, Hx 750, Hl 500, PHe 650, Ma 550.)
Für Allgemeine Fertigkeiten Durchschnitt 5 Punkte:
Allgemeine Fertigkeiten: 650 LEP
(scheint mir etwas viel, aber 1 Waffenfertigkeit plus teuerste 3'er Fertigkeit)
Für Ungewöhnliche Fertigkeiten Durchschnitt 4 Punkte:
Ungewöhnliche Fertigkeiten: 300 LEP
Diese LEP können losgelöst von den Lernschemata für die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden. Die Kosten entsprechen dann den EP-Kosten der Fertigkeiten für den jeweiligen Abenteurertyp.
Trotzdem gelten die Regeln für die Übertragbarkeit. D.h. ersteinmal WaffenLEPs für Waffen, FachLEPs für Fachkenntnisse usw. aber alle (ausser ZauberLEPs) können für ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden.
HINWEIS !
Die allgemeinen Fertigkeiten sollten in Absprache mit dem SL dazu benutzt werden, die Spf mit Hintergrund auszustatten.
Nichtmenschen
müssen, wie im DFR S.47f. angegeben ersteinmal ihre charakteristischen Fertigkeiten erlernen (und mit FachLEPs bezahlen).
Ausserdem gelten natürlich alle Einschränkungen gegenüber Waffen für Nichtmenschen und das Verbot einiger Fertigkeiten.
(Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten, auf der anderen Seite können aber so genaue Abenteurervorstellungen realisiert werden.
Ausserdem sind die im Forum angesprochenen Probleme "Magier mit Schwert" oder "Warum lernt der Kundschafter nur Krummsäbel aber nicht Langschwert" allgemeingültig als nachvollziehbare Hausregel gelöst.)
6. Ausrüstung eines Abenteurers
Also, wenn man bis hierher gekommen ist, ist wohl klar, was der Abenteurer dabei hat. Das Passende an Geld und Ausrüstung halt. Dies wird zusammen mit dem SL festgelegt.
Rüstung und Waffen
Wer das nicht möchte erhält als Basisausstattung die Mitte:
z.B.
Sö: KR, 3E 2A, 8 GS
Hl: TR, 1E 1A, 14 GS
und wer's dann noch braucht:
pro Verschieben in der einen Skala (Rüstung), darf man sich in der anderen Skala (Waffen) um eine Zeile in die entgegengesetzte Richtung bewegen.
(Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.)
Besondere Besitztümer
Werden wie oben festgelegt oder:
1. Die GS von vorher werden um 3 erhöht
2. die Wahrscheinlichkeit es zu erlangen wird gezehntelt, von 10 abgezogen und auf soviel Gold wird verzichtet. (Klingengift gibts nicht).
Schlusswort:
Dies ist ein Baukasten, einzelne Elemente können immer noch in Kombination ausgewürfelt werden, dies widerspricht aber der genauen Vorstellung von der SpF.
Die SpF aus Runenklingen brauchten für ihre Haupteigenschaften:
Cealgon: 544 SEPs
Borias: 564 SEPs
Deargol: 567 SEPs
Morwin: 540 SEPs
Tharon: 600 SEPs
Anlage:
SEP Kosten für Haupteigenschaften
Vorderer Wert ist die Eigenschaft, hinterer Wert in Klammern (xx) die Kosten.
bis 59 Wert -20
/ 80 (89)
60 (45) / 81 (97)
61 (51) / 82 (98)
62 (52) / 83 (99)
63 (53) / 84 (100)
64 (54) / 85 (101)
65 (55) / 86 (102)
66 (56) / 87 (103)
67 (57) / 88 (104)
68 (58) / 89 (105)
69 (59) / 90 (114)
70 (66) / 91 (125)
71 (73) / 92 (126)
72 (74) / 93 (127)
73 (75) / 94 (128)
74 (76) / 95 (129)
75 (77) / 96 (142)
76 (78) / 97 (143)
77 (79) / 98 (144)
78 (80) / 99 (145)
79 (81) / 100 (160)
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