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  • M4 Kaufsystem zur Abenteuerererschaffung


    ugolgnuzg

    Ich mache diesen Strang auf, da der Strang Kaufsystem zur Charaktererschaffung größtenteils veraltet (M3) und teilweise sich mit dem Für und Wider eines Kaufsystems beschäftigt, worum es eigentlich nicht geht.

    Ausserdem ist er dadurch unübersichtlich lang geworden und beschäftigt sich nicht richtig mit dem o.g. Thema.

     

    Hier geht es nur darum ein funktionsfähiges Kaufsystem für die Aspekte einer Abenteurererschaffung für M4 zu entwickeln.

     

    Damit sich hier keine Diskussion über das Für und Wider entwickelt, mache ich noch einen Strang dafür auf. Also bitte NICHT hier.

     

    Danke.

    [PRBREAK][/PRBREAK]


     

    Allgemein

     

    Das Punktesystem zum Erschaffen von Wunschabenteurern ist für zwei Personengruppen gedacht. Einmal den erfahrenen Spielleiter, der seinen Spielern ermöglichen will, Abenteurer zu spielen, die deren Vorstellung entsprechen. Und dann noch dem erfahrenen Spieler, der sich diesen Wunschabenteurer selber entwerfen möchte.

     

    Der Ansatz sollte also sein, sich zuerst möglichst genau die Geschichte (Hintergrund seiner SpF) zu überlegen und die jetzige Situation, mit Fertigkeiten und Habseligkeiten. Dann geht man wie folgt vor:

     

    1. Abenteurertyp festlegen DFR S.29

    2. Stand festlegen DFR S.40

    3. Beruf festlegen DFR S.54

    4. Geburt eines Abenteurers DFR S.26 ff.

    5. Lehrjahre eines Abenteurers DFR 47 ff.

    6. Ausrüstung eines Abenteurers DFR S.58

     

    Ich habe versucht ein Punktesystem für das Ausarbeiten eines Wunschabenteurers, Grad 1 zu entwickeln.

     

    Dieses System ist in 3 Teile geteilt.

    -Ein Attributspunktesystem für die 6 Standardattribute und 3 abhängigen Attribute

    -ein Lernerfahrungspunktesystem für Fertigkeiten

    -und ein Kosten/Tauschsystem bzw. Anleitung/Zuweisung für alles andere (Herkunft, Beruf, LP/AP, Ausrüstung...)

     

    Und jetzt ausführlich:

     

    1. Abenteurertyp festlegen

    Fachkenntnisse:

    Hierbei ist später zu beachten, dass die Fachkenntnisse aus dem Lernschemata, die 0 Kosten grundsätzlich gewählt werden sollten.

    Waffenkenntnisse/Spezialwaffe

    Grundsätzlich sollte die Spezialwaffe eine Nahkampfwaffe sein, die in den ursprünglichen Lernschemata 1 bzw. eine Fernwaffe sein, die maximal 2 gekostet hätte.

     

    2. Stand festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF festlegen, beeinflusst vom Abenteurertyp.

     

    3. Beruf festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF

    Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV).

    Sollte auf einen Beruf verzichtet werden,

    -darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER

    -dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER

    -darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung)

     

    Achtung ! Die Berufseinschränkungen für Nichtmenschen gelten grundsätzlich natürlich weiter (oder werden immer noch vom SL ignoriert...)

     

    4. Geburt eines Abenteurers

    Der Abenteurerbaukasten, Spielfigurentwicklungspunkte (SEPs)

     

    Das Eigenschaftspunktesystem ist nach einigem Überlegen ein Punkt für Punkt mit weitestgehend linearen "Spikes". Die Ausschläge sind teurere Kosten für bestimmte Grenzen und der andere Teil ist halt je mehr, desto teurer.

     

     

    Haupteigenschaften

    Nicht alle Grenzen sind für alle Eigenschaften gleich wichtig, ich habe aber trotzdem die Kosten für alle (Haupt-)eigenschaften gleich gesetzt, der Einfachheit halber.

     

    Der Grundwert beträgt 20 pro Haupteigenschaft.

     

    Die Kosten für weitere Punkte betragen 1 SEP pro Punkt bis zu einem Wert von 89.

    Die Kosten für die "wichtigen" Punkte, d.h. alle 1er und 10er betragen den durch 10 geteilten, abgerundeten Wert (d.h. für 70 kostet es 7 SEP, für 81 kostet es 8 SEP).

    Die Kosten für 91 betragen 11 SEP, für 96 betragen sie 13 SEP, für 100 sind es 15 SEP).

     

    Das heisst also:

    Eigenschaft 59 kostet 39 SEP.

    Eigenschaft 71 kostet 73 SEP.

    Eigenschaft 100 kostet 160 SEP.

    (Wenn ich richtig gerechnet habe)

     

    Mein erster Ansatz sind 500 SEP für die Haupteigenschaften.

    (Zu überlegen wären +50 SEPs für Nichtmenschen, um die Mindesteigenschaften sicherzustellen und siehe am Ende die Analyse von Runenklingen: Borias hat etwa 10% mehr SEPs.)

     

     

    Abgeleitete Eigenschaften

    Bewegungsweite: Mensch, Elf 24 (min.19, max.28)

    Gnom,Halbling 12 (min.10, max.14)

    Zwerg 18 (min.15, max.21)

     

    Variation: pro 1 Punkt Abweichung kumulativ 1 SEP Bonus/Malus

    d.h. für einen Menschen B28 -> 10 SEP Malus

    Gnom B10 -> 3 SEP Bonus

     

     

    Körpergröße Innerhalb der Grenzen festlegen

     

    Führungshand Beidhändig 10 SEP

     

    pA/Wk/Sb Für diese teilweise abhängigen Eigenschaften setze ich eine lineare Skala 1 Punkt für einen Eigenschaftspunkt. 150 SEPs hierfür.

     

    Lebens- und Ausdauerpunkte

    Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite:

    +4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden)

    pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus

    (d.h. +1 -> +15 SEPs, +6 -10 SEPs)

     

    Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !)

    +4 umsonst,

    pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus

     

    Angeborene Fähigkeiten:

    Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen

    ODER

    eine negative nehmen -> +10 SEPs

    ODER

    eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -> -10 SEPs

     

    Nocheinmal zusammengefasst: Grundsätzlich ersteinmal 500SEPs+150SEPs=650 SEPs frei verteilbar, variert durch die Möglichkeiten des Bonus/Malus Systems.

     

    5. Fertigkeiten

     

    Lernerfahrungspunkte (LEP)

    Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ?

     

    Angelehnt an Durchschnittsfertigkeitspunkte (7 Punkte) und den damit erreichbaren "wertvollsten" Fertgikeiten, gemessen an den GFP-Kosten dieser Fertigkeiten, die diese später kosten würden.

     

    Fachkenntnisse: 2500 LEP

    Waffenfertigkeiten: 1800 LEP

    Zauberfertigkeiten: 600 LEP

    (Die verschiedenen Zauberer kamen auf stark unterschiedliche GFP, Hx 750, Hl 500, PHe 650, Ma 550.)

     

    Für Allgemeine Fertigkeiten Durchschnitt 5 Punkte:

    Allgemeine Fertigkeiten: 650 LEP

    (scheint mir etwas viel, aber 1 Waffenfertigkeit plus teuerste 3'er Fertigkeit)

     

    Für Ungewöhnliche Fertigkeiten Durchschnitt 4 Punkte:

    Ungewöhnliche Fertigkeiten: 300 LEP

     

    Diese LEP können losgelöst von den Lernschemata für die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden. Die Kosten entsprechen dann den EP-Kosten der Fertigkeiten für den jeweiligen Abenteurertyp.

    Trotzdem gelten die Regeln für die Übertragbarkeit. D.h. ersteinmal WaffenLEPs für Waffen, FachLEPs für Fachkenntnisse usw. aber alle (ausser ZauberLEPs) können für ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden.

     

    HINWEIS !

    Die allgemeinen Fertigkeiten sollten in Absprache mit dem SL dazu benutzt werden, die Spf mit Hintergrund auszustatten.

     

    Nichtmenschen

    müssen, wie im DFR S.47f. angegeben ersteinmal ihre charakteristischen Fertigkeiten erlernen (und mit FachLEPs bezahlen).

     

    Ausserdem gelten natürlich alle Einschränkungen gegenüber Waffen für Nichtmenschen und das Verbot einiger Fertigkeiten.

     

    (Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten, auf der anderen Seite können aber so genaue Abenteurervorstellungen realisiert werden.

    Ausserdem sind die im Forum angesprochenen Probleme "Magier mit Schwert" oder "Warum lernt der Kundschafter nur Krummsäbel aber nicht Langschwert" allgemeingültig als nachvollziehbare Hausregel gelöst.)

     

    6. Ausrüstung eines Abenteurers

    Also, wenn man bis hierher gekommen ist, ist wohl klar, was der Abenteurer dabei hat. Das Passende an Geld und Ausrüstung halt. Dies wird zusammen mit dem SL festgelegt.

    Rüstung und Waffen

     

    Wer das nicht möchte erhält als Basisausstattung die Mitte:

    z.B.

    Sö: KR, 3E 2A, 8 GS

    Hl: TR, 1E 1A, 14 GS

     

    und wer's dann noch braucht:

     

    pro Verschieben in der einen Skala (Rüstung), darf man sich in der anderen Skala (Waffen) um eine Zeile in die entgegengesetzte Richtung bewegen.

     

    (Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.)

     

    Besondere Besitztümer

     

    Werden wie oben festgelegt oder:

    1. Die GS von vorher werden um 3 erhöht

    2. die Wahrscheinlichkeit es zu erlangen wird gezehntelt, von 10 abgezogen und auf soviel Gold wird verzichtet. (Klingengift gibts nicht).

     

     

    Schlusswort:

    Dies ist ein Baukasten, einzelne Elemente können immer noch in Kombination ausgewürfelt werden, dies widerspricht aber der genauen Vorstellung von der SpF.

     

    Die SpF aus Runenklingen brauchten für ihre Haupteigenschaften:

    Cealgon: 544 SEPs

    Borias: 564 SEPs

    Deargol: 567 SEPs

    Morwin: 540 SEPs

    Tharon: 600 SEPs

     

    Anlage:

    SEP Kosten für Haupteigenschaften

    Vorderer Wert ist die Eigenschaft, hinterer Wert in Klammern (xx) die Kosten.

     

     

    bis 59 Wert -20

    / 80 (89)

    60 (45) / 81 (97)

    61 (51) / 82 (98)

    62 (52) / 83 (99)

    63 (53) / 84 (100)

    64 (54) / 85 (101)

    65 (55) / 86 (102)

    66 (56) / 87 (103)

    67 (57) / 88 (104)

    68 (58) / 89 (105)

    69 (59) / 90 (114)

    70 (66) / 91 (125)

    71 (73) / 92 (126)

    72 (74) / 93 (127)

    73 (75) / 94 (128)

    74 (76) / 95 (129)

    75 (77) / 96 (142)

    76 (78) / 97 (143)

    77 (79) / 98 (144)

    78 (80) / 99 (145)

    79 (81) / 100 (160)


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Schwerttänzer

    Geschrieben

    und was macht einer, der keine magischen Gegenstände will, aber dafür einen besonders begabten, gut ausgebildeten Char

    Schwerttänzer

    Geschrieben

    Man kann Rolemaster einiges vorwerfen, nicht aber nicht sehr durchdacht zu sein.

    Die Regelkonzepte hinter Rolemaster und Midgard sind sehr ähnlich

    ugolgnuzg

    Geschrieben

    @Kazzirah: Dann sehen die Punkte jetzt ja gar nicht so schlecht aus.

    Ich bin auch für einfacher, einfach die Standesauswahl einschränken.

     

    @Schwerttänzer: Ich werde keine Stände abschaffen, sowohl der Stand, als auch der Beruf, definieren nicht nur die SpF, sondern einen Teil Midgards (Midgards + MIDGARDS). Deshalb die Einschränkungen.

     

    Die Aufteilung in verschiedene Kategorien, nicht übertragbar, hatte ich anfangs vorgenommen.

    Eigenschaften: SEPs (gemittelte Punkte)

    Stand/Beruf: Frei wählbar

    Lernschemata: LEPs und Tabelle (gemittelte Punke)

    Waffen und Ausrüstung: Sliding Scale (gemitteltes Ergebnis)

     

    Das Problem entstand dann in der Frage: Warum nicht Adel nehmen, wenn es nichts kostet, der Verknüpfung von Adel mit Startgeld und der Verknüpfung von Ständen mit Berufen.

    Ich habe kein Problem damit, ich würde Adel nur spielen, wenn ich wollte und 100GS am Anfang machens echt nicht aus... aber trotzdem versuche ich ein SEP-Übertragungssystem und SEP-Kosten zu entwickeln, für diejenigen, die ein Probleme sehen. Auch der HInweis, dass V und M sich nicht so wirklich unterscheiden, geht in die Richtung.

     

    Ein Bonus/Malus System mit Gaben und Benachteiligungen ließe sich dann einfach dazusetzen, entweder innerhalb von Grenzen (dafür gibt es nur SEPs oder nur LEPs oder ohne Grenzen x SEPs oder x LEPs, was dann echt kompliziert wird).

    Schwerttänzer

    Geschrieben

    Ich wollte auch nicht die Stände abschaffen, sondern anregen zu prüfen ob ihre Klassenabhängigkeit in einem Kaufsystem Sinn macht

     

    und die Fertigkeiten in einen Bereich zusammenfassen.

    Solwac

    Geschrieben

    Es gibt bei der Erschaffung zwei Bereiche, die grundsätzlich unterschiedliche Bedeutung haben. Zum einen gibt es die Eigenschaftswerte, Stand, Händigkeit usw. Alles Sachen, die sich im Laufe der Zeit nicht (oder kaum) ändern und daher bis Grad 10 oder länger einen wesentlichen Einfluss haben. Auch ist es sehr schwer eine vergleichbare Wertung vorzunehmen. Ist Beidhändigkeit wertvoller als der Sprung von Volk zu Mittelschicht? Sind 10 Punkte Selbstbeherrschung genauso wichtig wie 10 Punkte Willenskraft?

     

    Auf der anderen Seite gibt es Fertigkeiten, Ausrüstung und Gold. Hier kann wesentlich besser gegengerechnet werden, aber auch hier gibt es Schwierigkeiten. Wer ist besser für das erste Abenteuer gerüstet? Der Kämpfer mit einem Langschwert für 100 GS und 1 GS in bar oder ein Kämpfer mit einer Streitaxt für 20GS, einer umfangreichen Ausstattung mit Seilen, Fackeln, einem Zelt und 15 GS in bar. Beide haben auf dem Papier für 101 GS gekauft.

     

    Auch bei den Fertigkeiten: Was ist wertvoller zu Beginn (später wird beides eh gesteigert)? Klettern+15 oder Klettern+12 plus Balancieren+12 plus Springen+12?

     

    Selbst wenn also permanente und temporäre Vorteile nicht gemischt werden bleiben große Schwierigkeiten bei der Vergleichbarkeit. Ein Kaufsystem aber macht vieles vergleichbar. :dunno:

     

    Solwac

    ugolgnuzg

    Geschrieben

    @Schwerttänzer: Ja, die Stände machen auch in einem Kaufsystem sind, wenn die Aussage ist: Es gibt keine adligen Spitzbuben. Dann ist das halt bei Midgard so. (Hausregeln oder Anwendungen auf andere Welten ausgenommen.) Das Kaufsystem ist aber ein Baukastensystem, wenn dir die Stand-Einschränkungen nicht passen, lass sie einfach weg. Da es imt ersten Versuch sowieso umsonst war und auch beim zweiten Vorteile mit Nachteilen erkauft werden ändert das regeltechnisch wenig (Könnte nur auf COns zu Problemen führen).

    Der Fertigkeitspool ist da.

    Wenn Du jetzt nicht auch noch die Abenteurertypen abschaffen möchtest (ich würde dann Midgard aber nicht mehr wiedererkennen), dann kann jeder mit den LEPs machen was er will (aufgesplittet nach Grund, Standard und Ausnahmefertigkeiten).

     

    @Solwac: ...Selbst wenn also permanente und temporäre Vorteile nicht gemischt werden bleiben große Schwierigkeiten bei der Vergleichbarkeit. Ein Kaufsystem aber macht vieles vergleichbar.

     

    Ich versuchs...:D

    Schwerttänzer

    Geschrieben

    Es gibt bei der Erschaffung zwei Bereiche, die grundsätzlich unterschiedliche Bedeutung haben. Zum einen gibt es die Eigenschaftswerte, Stand, Händigkeit usw. Alles Sachen, die sich im Laufe der Zeit nicht (oder kaum) ändern und daher bis Grad 10 oder länger einen wesentlichen Einfluss haben.

    da wäre dann die Preisschraube gefragt und die Umsetzung der Schicht im Setting.

     

    Wenn Adliger SC aber gleichgesetzt wird mit vertossenem-verbannten adligen SC und nicht mit Adlig ich habe Rechte und die muss Setting und SL berücksichtigen.

     

    Richter Angeklagter, erheben sie sich vor dem Gericht

     

    SC Wenn ich ein Gericht sehen würde, würde ich das.

     

    SL, das ist der Baron von

     

    Mitspieler: Ein Adliger hat das Recht auf ein Gericht von Adligen, ein Freier auf ein Gericht von Freien .

     

    Sind 10 Punkte Selbstbeherrschung genauso wichtig wie 10 Punkte Willenskraft?
    sind beide mit korrekten Kosten versehen?

     

    Wer ist besser für das erste Abenteuer gerüstet? Der Kämpfer mit einem Langschwert für 100 GS und 1 GS in bar oder ein Kämpfer mit einer Streitaxt für 20GS, einer umfangreichen Ausstattung mit Seilen, Fackeln, einem Zelt und 15 GS in bar. Beide haben auf dem Papier für 101 GS gekauft.

    Selbst wenn also permanente und temporäre Vorteile nicht gemischt werden

    Was bedeutet das in einem spätantiken-frümittelalterlichen Fantasy - Setting?

    In den Amtsadel durch Begabung aufzusteigen ist leicht, zum Hochadel und Schwiegerneffen des Kaisers gut möglich.

     

    Von den religiösen Möglichkeiten oder gar den übernatürlich-magischen gar nicht erst anzufangen.

     

     

    bleiben große Schwierigkeiten bei der Vergleichbarkeit. Ein Kaufsystem aber macht vieles vergleichbar. :dunno:

    und ein gutes macht es gut

    Tellur

    Geschrieben (bearbeitet)

    Vorschlag für die Standesverteilung:

     

    Unfrei: +15 SEP

    Volk: +5 SEP

    Mittelschicht: -5 SEP

    Adel: -20 SEP

     

    Wer sagt denn, dass die Baseline auf einem wählbaren Wert sein muss?

     

    Man kann das ganze natürlich noch etwas anpassen: Damit die Abstände U->V->M->A bleiben auf 10/5/15, setzt man das ganze eben etwas anders hin:

    Unfrei: +12

    Volk: +2

    Mittelschicht: -3

    Adel: -18

    Bearbeitet von Tellur
    • Like 1
    ugolgnuzg

    Geschrieben

    Super Vorschlag, Tellur, die Baseline "dazwischen" zu setzen. Ich rechne mal und arbeite weiter dran...

    Kazzirah

    Geschrieben

    Der Grund, warum die "Baseline" auf einem Stand liegen sollte liegt ganz pragmatisch daran, dass jede Spielfigur einen haben muss. Es ist also eine Vereinfachung, wenn man nur dann einen Stand bezahlen muss, wenn es nicht der "Standard-Stand" ist.

    Natürlich, letztendlich ist das reine Konvention.

    Aber ich finde es sinnvoll, wenn jemand, der es schlicht "vergißt", einen Stand zu wählen, trotzdem einen hat.

    ugolgnuzg

    Geschrieben

    Ok, das war auch mein erster Ansatz, trotzdem hat es seinen Reiz, den Spieler dazu zu "zwingen" sich über den Stand und die Herkunft seiner SpF Gedanken zu machen (ja, ich weiss, ich schrieb, dass er das sowieso schon zu Anfang gemacht haben sollte, vielleicht ist ja die Baseline dazwischen ein Incentive.)

    Tellur

    Geschrieben

    Der Grund, warum die "Baseline" auf einem Stand liegen sollte liegt ganz pragmatisch daran, dass jede Spielfigur einen haben muss. Es ist also eine Vereinfachung, wenn man nur dann einen Stand bezahlen muss, wenn es nicht der "Standard-Stand" ist.

    Natürlich, letztendlich ist das reine Konvention.

    Aber ich finde es sinnvoll, wenn jemand, der es schlicht "vergißt", einen Stand zu wählen, trotzdem einen hat.

     

    Dann zählt er eben als Volk und hat auf die 2SEP verzichtet.

     

    Mal ehrlich: In den meisten abenteuerrelevanten Fällen kommt es ohnehin nicht auf den Stand an, sondern eher darauf wie gut man sich präsentieren kann.

    Das einzige wo der der Stand wichtig ist, ist bei der Charaktererstellung.

    Und wer diese nicht von A->Z durchexerziert der ist einfach selber Schuld :dunno:.

    Ich meine genauso gut könnte man sagen, der Charakter hat keinen Beruf gelernt, weil er es vergessen hat. Dann hat er eben einen Vorteil weniger oder trägt das ganze nach.

    Eine hochgradige Gruppe wird meistens früher oder später ohnehin in den Adelsstand erhoben - auf jeden Fall zählt der ursprünglich unfreie Söldner auf Grad 5 sicherlich nicht mehr als Unfrei für die NSC's

    Solwac

    Geschrieben

    Eine hochgradige Gruppe wird meistens früher oder später ohnehin in den Adelsstand erhoben - auf jeden Fall zählt der ursprünglich unfreie Söldner auf Grad 5 sicherlich nicht mehr als Unfrei für die NSC's
    Selbst der in den Adelsstand erhobene ehemals unfreie Söldner hat den Stand "unfrei". Damit soll das Auftreten usw. beschrieben werden und da hilft nicht der Titel sondern die Herkunft.

    Natürlich ist das nicht in Stein gemeißelt und ein unfreier Spitzbube kann im Laufe der Jahre durchaus vornehm auftreten ohne Landeskunde u.ä. zu bemühen. Allerdings sollte der adlige Priester da immer noch Vorteile besitzen. In der schmierigen Spelunke um die Ecke ist es dann wieder anders herum...

     

    Solwac

    Kazzirah

    Geschrieben

    Der Stand spiegelt bei den normalen Midgard Erschaffungsregeln nicht mehr wieder als die Möglichkeiten, die er vor Beginn seiner Karriere wahrnehmen konnte. Es bestimmt zum einen sein Vermögen zu Spielbeginn, zum anderen welche Berufe ergriffen werden können. Dafür sollte ein adäquater Preis festgelegt werden. Sicher, im Laufe des Spiels kann es, je nach Spielleiter, zu Änderungen kommen.

    Sicher, das Kaufsystem soll nur für die Erschaffung dienen. Daher geht der GURPS-Weg auch imho nicht so einfach, dort würde ein Standeswechsel mit dem Zahlen der entsprechenden CP spieltechnisch dokumentiert.

    Natürlich kann man Baselines beliebig festlegen, sie sind künstlich. Trotzdem sollte man auch an den Benutzer denken und nicht zu sehr gekünstelte Werte annehmen.

    Auch darf man eben nicht von Idealfall ausgehen, sondern von den Fällen, wo es gedehnt wird. Und da ist, sorry, die Argumentation: Dann hat er eben 2 SEP verschenkt und wird auf Volk gesetzt, nicht zielführend.

    Drachenmann

    Geschrieben

    Morsche!

     

    Generell bin ich ja ein Freund von Kaufsystemen, weil sie einfach gerechter und transparenter sind.

    Gleichzeitig bin ich ein Gegner von unnötigen Komplikationen und Vermischungen von Konzepten.

     

    Ich lese in diesem Strang einerseits von Kaufsystem, andererseits von Plus-SEP, Minus-SEP, Verschiebungen und Überhängen, die für andere Käufe einbehalten werden sollen.

    Find ich nicht gut.

     

    Kaufsystem heißt für mich:

    Ich sitze vor einem absolut leeren Char-Blatt, dessen Werte erst einmal überall bei 0 stehen bzw der schlechtesten aller Möglichkeiten.

    D.h. die Figur kann nichts, ist unfrei und mittellos.

    Und dann fange ich an zu kaufen.

     

    Eine Beispielrechnung kann ich zu dieser Stunde leider nicht mehr liefern, also auch kein System entwickeln.

    Allerdings halte ich diesen Kauf-Ansatz von Null an für am Einfachsten, da sich so am Besten die Kosten untereinander in Relation setzen lassen.

     

    Nix für ungut, aber ich glaube, die momentane Entwicklung des Strangs hat eine sehr komplizierte Form von Vergleichen, Gegenrechnungen, Verschiebungen von Werten und Wertigkeiten zur Folge, die nicht gemeint sein kann.

     

    Grüße, Drachenmann

    • Like 1
    ugolgnuzg

    Geschrieben

    Hallo Drachenmann, ich bin auch für den einfachsten Ansatz.

     

    Zu den Eigenschaften (ab 0): Mein Denkfehler war, dass ich bei M3, mit Grundwerten von 20- nochmal würfeln, stehengeblieben war.

    Die spätere Korrektur für Werte unter 20 lässt sich natürlich umdrehen, man fängt mit 0 an, die ersten 12 kosten jeweils 1/4 SEPs, die nächsten 8 1/2 Sep, dann bis 59 jeweils 1 SEP usw. (mit Tabelle, keine Problem, falls es mit 1/4 und 1/2 schlecht ist, vervierfache ich die Punkte einfach...die Brüche sollen aber ausdrücken, das solche niedrigen Werte für PG und Min/Max nicht sinnvoll sind.)

     

    Ich hatte anfangs keine SEP-Übertragungen vorgesehen (in Stand, Ausrüstung usw.) auch das wäre einfach gewesen.

     

    Bei der Beurteilung nach der "Wertigkeit" von Ständen, die teilweise gewünscht war:

    Das "Problem" bei Stand 0=Unfrei ist, dass er es einfach nicht bei allen Abenteurertypen ist :D.

    Also Stand 0=V. Und alle darauffolgende Problematik...

    Dann kamen wir zu Startgeld (standabhängig) und einer Geld für Ausrüstung (Waffen und Rüstung) Überlegung (die mMn vorher auch einfacher von mir gelöst war).

     

    Wenn es Dir zur haarklein ist (mir auch) lass es weg :thumbs:. Wie schon öfter erwähnt, man kann nur Teile nehmen, andere würfeln (nach M4) und andere einfach nehmen (wie mein erster Ansatz bei den von mir als "Kleinigkeiten" betrachten Punkten war).

     

    Ich will es hier auch nicht "jedem rechtmachen", vielleicht finden wir auch kein perfekt funktionierendes System. Ich will aber versuchen, alle Möglichkeiten durchzuspielen.

     

    Auch würde ich gerne ein völlig anderes (SR-) Ressourcen System mal sehen, persönlich möchte ich aber so Midgard nah wie möglich bleiben.

     

    (off-topic, zum Nachvollziehen meiner Gedankengänge: z.B. wie bei der Ausarbeitung vom Hyborischen Zeitalter für Midgard, nicht an Mongoose angelehnt, sondern nah am M4 Reglewerk gearbeitet.)

    Solwac

    Geschrieben

    Mein Denkfehler war, dass ich bei M3, mit Grundwerten von 20- nochmal würfeln, stehengeblieben war.
    Diese Regel gibt es nicht, zumindest nicht in meinen Heften. Der Vorläufer der 350er-Regel lautete neu würfeln wenn:

    - alle fünf Werte unter 60 sind

    - drei Werte unter 30 sind

     

    Ein Kaufsystem muss darauf keine Rücksicht nehmen. Jeder hat die Möglichkeit ausreichende Eigenschaftswerte zu verteilen und wenn er es nicht tut, dann ist das auch in Ordnung. Die Mindestwerte sind schließlich eine kann-Bestimmung.

     

    Solwac

    Drachenmann

    Geschrieben

    Naja, es sollte doch wohl möglich sein, Kaufsystem und Midgard unter einen Hut zu bringen, etwa durch spezifische Preise.

     

    Grüße, Drachenmann

    Drachenmann

    Geschrieben

    Ich will es hier auch nicht "jedem rechtmachen", vielleicht finden wir auch kein perfekt funktionierendes System. Ich will aber versuchen, alle Möglichkeiten durchzuspielen.

     

    Auch würde ich gerne ein völlig anderes (SR-) Ressourcen System mal sehen, persönlich möchte ich aber so Midgard nah wie möglich bleiben.

    :thumbs:

    Ma Kai

    Geschrieben

    Der Grund, warum die "Baseline" auf einem Stand liegen sollte liegt ganz pragmatisch daran, dass jede Spielfigur einen haben muss. Es ist also eine Vereinfachung, wenn man nur dann einen Stand bezahlen muss, wenn es nicht der "Standard-Stand" ist.

    Natürlich, letztendlich ist das reine Konvention.

    Aber ich finde es sinnvoll, wenn jemand, der es schlicht "vergißt", einen Stand zu wählen, trotzdem einen hat.

     

    Der Standard-Stand kann theoretisch durchaus einer sein, der SEPs kostet oder bringt. Dann ist eben auch die entsprechende SEP-Modifikation Standard. Der Spieler kann das dann zwar ändern, hat aber bei der vorgeschlagenen Tabelle keine Möglichkeit, einen Stand ohne Auswirkungen auf die SEP zu wählen, weil es eben keinen "0 SEP-Stand" gibt.

    Ma Kai

    Geschrieben

    Vor langer, langer Zeit hatte ich mal ein Kaufsystem für Midgard gebaut - aus M3 und aus GURPS, 3rd ed. Das funktionierte so:

     

    1. die Eigenschaften der Midgard-Figur wurden ausgewürfelt wie üblich (Fertigkeiten sollte man vielleicht jetzt noch nicht aussuchen).

     

    2. die Eigenschaften wurden von Midgard in GURPS umgerechnet und mit GURPS Character Points bewertet: ST = St, DX = (heute dann wohl Durchschnitt aus Gs und) Gw, IQ = Durchschnitt aus In und Zt, HT = Ko. In allen Fällen:

     

    Midgard-Wert / GURPS Character Points

    1-10 / -40

    11-20 / -30

    21-30 / -20

    31-40 / -15

    41-50 / -10

    51-60 / 0

    61-70 / +3

    71-80 / +7

    81-85 / +10

    86-90 / +15

    91-93 / +20

    94, 95 / +27

    96-99 / +33

    100 / 42

     

    3. Character Points aus Eigenschaften zusammenzählen und das Ergebnis von 60 abziehen.

     

    4. GURPS advantages und disadvantages für den resultierenden Betrag auswählen. Allies, Dependants, Enemies, Patrons, Duties und Reputations passen besonders gut, auch die fünf kleinen "Quirks" ("Macken") sollte man machen.

     

    Es ergab sich natürlich eine gewisse Mischung - einzelne GURPS-Vorteile gibt es in Midgard so nicht (z.B. "Luck: man darf einmal pro Stunde gespielter Realzeit einen einzelnen Würfelwurf dreimal ausführen und das beste Ergebnis aussuchen" - das kostet dann allerdings 15 Character Points, die man z.B. durch "Combat Paralysis" wieder hereinholen müßte), andere beziehen sich auf die GURPS-typischen 3W6-Würfe. Die verbreitete Modifikation von +2 habe ich als +15 auf PWs übersetzt.

    An Midgard-Fähigkeiten oder -Eigenschaften habe ich hinterher nichts geändert, so daß in der Hinsicht dieses improvisierte Kaufsystem zwar nivellierte, aber keine Wahl zuließen. Mir ging es vor allem darum, die Charakter-Besonderheiten von GURPS nutzbar zu machen.

     

    Ich habe das nie gespielt - damals habe ich Midgard selbst nur 1-2 mal im Jahr auf dem Wiesbadener Drachenfest und einem daraus entstandenen Hauscon gespielt, und GURPS - konnte man das essen? Praktische Erfahrungen kann ich also keine beitragen.

     

    Wenn ich mir die zwei Probefiguren anschaue, die bei meinen Unterlagen noch dabei waren, fällt mir auf, daß da schon eine Reihe von Eigenheiten zusammenkamen - eigentlich mehr, als ich beim normalen Spiel erinnern würde (dabei habe ich das Punktebudget gegenüber "normalem" GURPS schon reduziert). Wenn ich das heute probieren würde, würde ich vielleicht vorsichtiger mal mit einer Summe von 40 (statt 60) anfangen. Es kamen aber auf jeden Fall von Anfang an farbigere Figuren heraus.

    ugolgnuzg

    Geschrieben

    @solwac: Verdammt, wo hab ich dann nur her ? M2, Hausregel...hm...

     

    Wie gesagt, lassen wirs weg, fangen bei 0 mit den geteilten SEPs an oder rechnen die SEPs hoch.

    Aber auch: Die Baseline muss eben nicht 0 sein (siehe auch den GURPS Vorschlag, obwohl ich das System nicht kenne).




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