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  • M4 Kaufsystem zur Abenteuerererschaffung


    ugolgnuzg

    Ich mache diesen Strang auf, da der Strang Kaufsystem zur Charaktererschaffung größtenteils veraltet (M3) und teilweise sich mit dem Für und Wider eines Kaufsystems beschäftigt, worum es eigentlich nicht geht.

    Ausserdem ist er dadurch unübersichtlich lang geworden und beschäftigt sich nicht richtig mit dem o.g. Thema.

     

    Hier geht es nur darum ein funktionsfähiges Kaufsystem für die Aspekte einer Abenteurererschaffung für M4 zu entwickeln.

     

    Damit sich hier keine Diskussion über das Für und Wider entwickelt, mache ich noch einen Strang dafür auf. Also bitte NICHT hier.

     

    Danke.

    [PRBREAK][/PRBREAK]


     

    Allgemein

     

    Das Punktesystem zum Erschaffen von Wunschabenteurern ist für zwei Personengruppen gedacht. Einmal den erfahrenen Spielleiter, der seinen Spielern ermöglichen will, Abenteurer zu spielen, die deren Vorstellung entsprechen. Und dann noch dem erfahrenen Spieler, der sich diesen Wunschabenteurer selber entwerfen möchte.

     

    Der Ansatz sollte also sein, sich zuerst möglichst genau die Geschichte (Hintergrund seiner SpF) zu überlegen und die jetzige Situation, mit Fertigkeiten und Habseligkeiten. Dann geht man wie folgt vor:

     

    1. Abenteurertyp festlegen DFR S.29

    2. Stand festlegen DFR S.40

    3. Beruf festlegen DFR S.54

    4. Geburt eines Abenteurers DFR S.26 ff.

    5. Lehrjahre eines Abenteurers DFR 47 ff.

    6. Ausrüstung eines Abenteurers DFR S.58

     

    Ich habe versucht ein Punktesystem für das Ausarbeiten eines Wunschabenteurers, Grad 1 zu entwickeln.

     

    Dieses System ist in 3 Teile geteilt.

    -Ein Attributspunktesystem für die 6 Standardattribute und 3 abhängigen Attribute

    -ein Lernerfahrungspunktesystem für Fertigkeiten

    -und ein Kosten/Tauschsystem bzw. Anleitung/Zuweisung für alles andere (Herkunft, Beruf, LP/AP, Ausrüstung...)

     

    Und jetzt ausführlich:

     

    1. Abenteurertyp festlegen

    Fachkenntnisse:

    Hierbei ist später zu beachten, dass die Fachkenntnisse aus dem Lernschemata, die 0 Kosten grundsätzlich gewählt werden sollten.

    Waffenkenntnisse/Spezialwaffe

    Grundsätzlich sollte die Spezialwaffe eine Nahkampfwaffe sein, die in den ursprünglichen Lernschemata 1 bzw. eine Fernwaffe sein, die maximal 2 gekostet hätte.

     

    2. Stand festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF festlegen, beeinflusst vom Abenteurertyp.

     

    3. Beruf festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF

    Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV).

    Sollte auf einen Beruf verzichtet werden,

    -darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER

    -dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER

    -darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung)

     

    Achtung ! Die Berufseinschränkungen für Nichtmenschen gelten grundsätzlich natürlich weiter (oder werden immer noch vom SL ignoriert...)

     

    4. Geburt eines Abenteurers

    Der Abenteurerbaukasten, Spielfigurentwicklungspunkte (SEPs)

     

    Das Eigenschaftspunktesystem ist nach einigem Überlegen ein Punkt für Punkt mit weitestgehend linearen "Spikes". Die Ausschläge sind teurere Kosten für bestimmte Grenzen und der andere Teil ist halt je mehr, desto teurer.

     

     

    Haupteigenschaften

    Nicht alle Grenzen sind für alle Eigenschaften gleich wichtig, ich habe aber trotzdem die Kosten für alle (Haupt-)eigenschaften gleich gesetzt, der Einfachheit halber.

     

    Der Grundwert beträgt 20 pro Haupteigenschaft.

     

    Die Kosten für weitere Punkte betragen 1 SEP pro Punkt bis zu einem Wert von 89.

    Die Kosten für die "wichtigen" Punkte, d.h. alle 1er und 10er betragen den durch 10 geteilten, abgerundeten Wert (d.h. für 70 kostet es 7 SEP, für 81 kostet es 8 SEP).

    Die Kosten für 91 betragen 11 SEP, für 96 betragen sie 13 SEP, für 100 sind es 15 SEP).

     

    Das heisst also:

    Eigenschaft 59 kostet 39 SEP.

    Eigenschaft 71 kostet 73 SEP.

    Eigenschaft 100 kostet 160 SEP.

    (Wenn ich richtig gerechnet habe)

     

    Mein erster Ansatz sind 500 SEP für die Haupteigenschaften.

    (Zu überlegen wären +50 SEPs für Nichtmenschen, um die Mindesteigenschaften sicherzustellen und siehe am Ende die Analyse von Runenklingen: Borias hat etwa 10% mehr SEPs.)

     

     

    Abgeleitete Eigenschaften

    Bewegungsweite: Mensch, Elf 24 (min.19, max.28)

    Gnom,Halbling 12 (min.10, max.14)

    Zwerg 18 (min.15, max.21)

     

    Variation: pro 1 Punkt Abweichung kumulativ 1 SEP Bonus/Malus

    d.h. für einen Menschen B28 -> 10 SEP Malus

    Gnom B10 -> 3 SEP Bonus

     

     

    Körpergröße Innerhalb der Grenzen festlegen

     

    Führungshand Beidhändig 10 SEP

     

    pA/Wk/Sb Für diese teilweise abhängigen Eigenschaften setze ich eine lineare Skala 1 Punkt für einen Eigenschaftspunkt. 150 SEPs hierfür.

     

    Lebens- und Ausdauerpunkte

    Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite:

    +4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden)

    pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus

    (d.h. +1 -> +15 SEPs, +6 -10 SEPs)

     

    Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !)

    +4 umsonst,

    pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus

     

    Angeborene Fähigkeiten:

    Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen

    ODER

    eine negative nehmen -> +10 SEPs

    ODER

    eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -> -10 SEPs

     

    Nocheinmal zusammengefasst: Grundsätzlich ersteinmal 500SEPs+150SEPs=650 SEPs frei verteilbar, variert durch die Möglichkeiten des Bonus/Malus Systems.

     

    5. Fertigkeiten

     

    Lernerfahrungspunkte (LEP)

    Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ?

     

    Angelehnt an Durchschnittsfertigkeitspunkte (7 Punkte) und den damit erreichbaren "wertvollsten" Fertgikeiten, gemessen an den GFP-Kosten dieser Fertigkeiten, die diese später kosten würden.

     

    Fachkenntnisse: 2500 LEP

    Waffenfertigkeiten: 1800 LEP

    Zauberfertigkeiten: 600 LEP

    (Die verschiedenen Zauberer kamen auf stark unterschiedliche GFP, Hx 750, Hl 500, PHe 650, Ma 550.)

     

    Für Allgemeine Fertigkeiten Durchschnitt 5 Punkte:

    Allgemeine Fertigkeiten: 650 LEP

    (scheint mir etwas viel, aber 1 Waffenfertigkeit plus teuerste 3'er Fertigkeit)

     

    Für Ungewöhnliche Fertigkeiten Durchschnitt 4 Punkte:

    Ungewöhnliche Fertigkeiten: 300 LEP

     

    Diese LEP können losgelöst von den Lernschemata für die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden. Die Kosten entsprechen dann den EP-Kosten der Fertigkeiten für den jeweiligen Abenteurertyp.

    Trotzdem gelten die Regeln für die Übertragbarkeit. D.h. ersteinmal WaffenLEPs für Waffen, FachLEPs für Fachkenntnisse usw. aber alle (ausser ZauberLEPs) können für ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden.

     

    HINWEIS !

    Die allgemeinen Fertigkeiten sollten in Absprache mit dem SL dazu benutzt werden, die Spf mit Hintergrund auszustatten.

     

    Nichtmenschen

    müssen, wie im DFR S.47f. angegeben ersteinmal ihre charakteristischen Fertigkeiten erlernen (und mit FachLEPs bezahlen).

     

    Ausserdem gelten natürlich alle Einschränkungen gegenüber Waffen für Nichtmenschen und das Verbot einiger Fertigkeiten.

     

    (Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten, auf der anderen Seite können aber so genaue Abenteurervorstellungen realisiert werden.

    Ausserdem sind die im Forum angesprochenen Probleme "Magier mit Schwert" oder "Warum lernt der Kundschafter nur Krummsäbel aber nicht Langschwert" allgemeingültig als nachvollziehbare Hausregel gelöst.)

     

    6. Ausrüstung eines Abenteurers

    Also, wenn man bis hierher gekommen ist, ist wohl klar, was der Abenteurer dabei hat. Das Passende an Geld und Ausrüstung halt. Dies wird zusammen mit dem SL festgelegt.

    Rüstung und Waffen

     

    Wer das nicht möchte erhält als Basisausstattung die Mitte:

    z.B.

    Sö: KR, 3E 2A, 8 GS

    Hl: TR, 1E 1A, 14 GS

     

    und wer's dann noch braucht:

     

    pro Verschieben in der einen Skala (Rüstung), darf man sich in der anderen Skala (Waffen) um eine Zeile in die entgegengesetzte Richtung bewegen.

     

    (Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.)

     

    Besondere Besitztümer

     

    Werden wie oben festgelegt oder:

    1. Die GS von vorher werden um 3 erhöht

    2. die Wahrscheinlichkeit es zu erlangen wird gezehntelt, von 10 abgezogen und auf soviel Gold wird verzichtet. (Klingengift gibts nicht).

     

     

    Schlusswort:

    Dies ist ein Baukasten, einzelne Elemente können immer noch in Kombination ausgewürfelt werden, dies widerspricht aber der genauen Vorstellung von der SpF.

     

    Die SpF aus Runenklingen brauchten für ihre Haupteigenschaften:

    Cealgon: 544 SEPs

    Borias: 564 SEPs

    Deargol: 567 SEPs

    Morwin: 540 SEPs

    Tharon: 600 SEPs

     

    Anlage:

    SEP Kosten für Haupteigenschaften

    Vorderer Wert ist die Eigenschaft, hinterer Wert in Klammern (xx) die Kosten.

     

     

    bis 59 Wert -20

    / 80 (89)

    60 (45) / 81 (97)

    61 (51) / 82 (98)

    62 (52) / 83 (99)

    63 (53) / 84 (100)

    64 (54) / 85 (101)

    65 (55) / 86 (102)

    66 (56) / 87 (103)

    67 (57) / 88 (104)

    68 (58) / 89 (105)

    69 (59) / 90 (114)

    70 (66) / 91 (125)

    71 (73) / 92 (126)

    72 (74) / 93 (127)

    73 (75) / 94 (128)

    74 (76) / 95 (129)

    75 (77) / 96 (142)

    76 (78) / 97 (143)

    77 (79) / 98 (144)

    78 (80) / 99 (145)

    79 (81) / 100 (160)


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Kazzirah

    Geschrieben

    Teil der Designs ist auch, wie geht es mit der Entwicklung nach der Erschaffung weiter.

     

    Das ist als Aufgabenparameter wohl definiert: Nach der Erschaffung des Charakters soll es gemäß den üblichen Regeln von MIDGARD weiter gehen. Hier ist schlicht keine Änderung gewünscht. Damit sind Klassen eine condio sine qua non. Eine weitere Betrachtung dieses Themas ist müßig, da bereits mehrfach festgestellt. Jeder weitere Änderungsantrag auf Prüfung, ob es vielleicht nicht doch eventuell unter gewissen Umständen ohne ein Ergebnis vorwegzunehmen, bringt das Thema nicht weiter sondern fällt unter die Kategorie Killerphrasen. Statt uns kreativ um Lösungen innerhalb der nun mehrfach definierten Parameter zu beschäftigen, rollen wir längst abgefrühstückte Themen immer wieder auf. Mit vorhersehbaren Ergebnissen, weil eben schon abgehakt.

     

    Wenn du Einwände hast, dann belege sie konkret mit einem Lösungsansatz. Mir ist keiner bekannt, der MIDGARD erhält und auf Klassen verzichtet. Mir sind sehr wohl diverse klassenlose Rollenspielsysteme bekannt und ich mag viele davon. Aber gerade deswegen sehe ich, dass dieses Konzept nicht mit MIDGARD der Edition 4 kompatibel ist. Denn MIDGARD hat schlicht einen anderen Weg gewählt.

     

    Du brauchst kein Kaufsystem für MIDGARD, ich auch nicht. Ich finde das Thema aber spannend und ich mag mich unter Design-Aspekten damit auseinandersetzen. (Ich habe nicht umsonst auch einen eigenen Ansatz hier gepostet.)

    Kazzirah

    Geschrieben

    Da anscheinend untergegangen: Vielleicht mag sich hier jemand zu äußern.

     

    Grundsätzlich würde ich bei Midgard aus Vereinfachungsgründen (vor allem, um nicht zu viel Balancingaufwand treiben zu müssen), bei verschiedenen Pools für die Erstellung bleiben.

    Ich würde von zwei grundlegenden Pools ausgehen:

     

    (* Wahl der Klasse + Rasse: frei.)

     

    * Eigenschaftspool: Daraus werden alle Eigenschaftswerte des Chars bezahlt: St, Gw, Gs, In, Ko, Zt, Au, pA, Wk, Sb, B, LP, AP.

    Die ersten sechs sind teurer als Au, pA, Wk, Sb. LP teurer als B und AP.

    Grundwert für Werte auf der 100er Skala ist 40.

    CP-Pool: 800

    Jeder Punkt bis 60 kostet mich 1 CP.

    Jeder Punkt ab 61 bis 80 kostet mich 2 CP.

    Jeder Punkt ab 81 bis 95 kostet mich 3 CP.

    Jeder Punkt ab 96 bis 100 kostet mich 4 CP.

    Die Basiseigenschaften kosten doppelt so viel.

    Jeder Punkt, den ich weniger als 40 haben will, bringt mir 1/2 CP zusätzlich.

     

    LP, AP und B grundsätzlich wie im DFR, nur der Wurf wird ersetzt durch:

    Bis zu 6 Punkte AP zusätzliche kosten je Punkt 1 CP. (Basis: je nach Typ, siehe DFR)

    Bis zu 6 Punkte zusätzliche LP kosten je Punkt 3 CP. (Basis: Ko/10+4)

    Bis zu 8 Punkte zusätzliche B kosten je Punkt 1 CP. (Basis: 16)

     

    Außerdem auch Stand:

    Unfrei: -1 CP (Basis: 0 Gold)

    Volk: 0 CP (Basis: 5 Gold)

    Mittelschicht: 1 CP (Basis: 8 Gold, 1 EP-Bonus auf Rüstung/Waffe)

    Adel: 3 CP (Basis: 15 Gold, 3 EP Bonus auf Rüstung/Waffe)

    Hochadel: 6 CP (Basis: 20 Gold, 4 EP Bonus auf Rüstung/Waffe )

     

    (Basisgold relativ frei geschätzt)

     

    * Eigenschaftspool:

    CP-Pool: 40 FP

    max. 1 Beruf:

    Kosten für Beruf der Gruppe I: 1 FP

    Kosten für Beruf der Gruppe II: 2 FP

    Kosten für Beruf der Gruppe III: 4 FP

    Kosten für Beruf der Gruppe IV: 6 FP

     

    Maximal eine (zwei) angeborene Fertigkeit(en).

    Nachteile: - 2 FP

    Vorteil: 2 FP (Kann nach Wert eventuell ausdifferenziert werden. Hier gehört auch die Beidhändigkeit hinein.)

     

    Restliche FP nach den üblichen Regeln aus den jeweiligen Kategorien zu den üblichen Preisen. (Land/Stadt nach Wahl des Spielers)

     

    Zusätzliche Ressourcenpunkte:

    Jede (E)-Waffe: 1 FP

    Jede (A)-Waffe: 2 FP

    Jede (*)-Waffe: 10 FP

     

    Rüstung:

    TR = 1/2 FP

    LR = 1 FP

    KR = 2 FP

    PR = 4 FP

     

    Zusätzliches Gold:

    je 1/4 FP = 1 GS

     

    ____________________________________________________

     

    Da müßte insbesondere bei den Ressourcen sicher noch ein Fine-Tuning drüber. Aber ich finde das wesentlich schlanker, effizienter und einfer praktikabel als das andere vorgeschlagene.

    Ma Kai

    Geschrieben

    Die Diskussion, ob Midgard klassenlos besser oder nicht wäre, sollten wir wirklich an einem anderen Ort führen... z.B. hier...

    Bloxmox

    Geschrieben

    Da anscheinend untergegangen: Vielleicht mag sich hier jemand zu äußern.

     

    Grundsätzlich würde ich bei Midgard aus Vereinfachungsgründen (vor allem, um nicht zu viel Balancingaufwand treiben zu müssen), bei verschiedenen Pools für die Erstellung bleiben.

    Ich würde von zwei grundlegenden Pools ausgehen:

     

    (* Wahl der Klasse + Rasse: frei.)

     

    * Eigenschaftspool: Daraus werden alle Eigenschaftswerte des Chars bezahlt: St, Gw, Gs, In, Ko, Zt, Au, pA, Wk, Sb, B, LP, AP.

    Die ersten sechs sind teurer als Au, pA, Wk, Sb. LP teurer als B und AP.

    Grundwert für Werte auf der 100er Skala ist 40.

    CP-Pool: 800

    Jeder Punkt bis 60 kostet mich 1 CP.

    Jeder Punkt ab 61 bis 80 kostet mich 2 CP.

    Jeder Punkt ab 81 bis 95 kostet mich 3 CP.

    Jeder Punkt ab 96 bis 100 kostet mich 4 CP.

    Die Basiseigenschaften kosten doppelt so viel.

    Jeder Punkt, den ich weniger als 40 haben will, bringt mir 1/2 CP zusätzlich.

     

    LP, AP und B grundsätzlich wie im DFR, nur der Wurf wird ersetzt durch:

    Bis zu 6 Punkte AP zusätzliche kosten je Punkt 1 CP. (Basis: je nach Typ, siehe DFR)

    Bis zu 6 Punkte zusätzliche LP kosten je Punkt 3 CP. (Basis: Ko/10+4)

    Bis zu 8 Punkte zusätzliche B kosten je Punkt 1 CP. (Basis: 16)

     

    Außerdem auch Stand:

    Unfrei: -1 CP (Basis: 0 Gold)

    Volk: 0 CP (Basis: 5 Gold)

    Mittelschicht: 1 CP (Basis: 8 Gold, 1 EP-Bonus auf Rüstung/Waffe)

    Adel: 3 CP (Basis: 15 Gold, 3 EP Bonus auf Rüstung/Waffe)

    Hochadel: 6 CP (Basis: 20 Gold, 4 EP Bonus auf Rüstung/Waffe )

     

    (Basisgold relativ frei geschätzt)

     

    * Eigenschaftspool:

    CP-Pool: 40 FP

    max. 1 Beruf:

    Kosten für Beruf der Gruppe I: 1 FP

    Kosten für Beruf der Gruppe II: 2 FP

    Kosten für Beruf der Gruppe III: 4 FP

    Kosten für Beruf der Gruppe IV: 6 FP

     

    Maximal eine (zwei) angeborene Fertigkeit(en).

    Nachteile: - 2 FP

    Vorteil: 2 FP (Kann nach Wert eventuell ausdifferenziert werden. Hier gehört auch die Beidhändigkeit hinein.)

     

    Restliche FP nach den üblichen Regeln aus den jeweiligen Kategorien zu den üblichen Preisen. (Land/Stadt nach Wahl des Spielers)

     

    Zusätzliche Ressourcenpunkte:

    Jede (E)-Waffe: 1 FP

    Jede (A)-Waffe: 2 FP

    Jede (*)-Waffe: 10 FP

     

    Rüstung:

    TR = 1/2 FP

    LR = 1 FP

    KR = 2 FP

    PR = 4 FP

     

    Zusätzliches Gold:

    je 1/4 FP = 1 GS

     

    ____________________________________________________

     

    Da müßte insbesondere bei den Ressourcen sicher noch ein Fine-Tuning drüber. Aber ich finde das wesentlich schlanker, effizienter und einfer praktikabel als das andere vorgeschlagene.

     

    Also wenn ich da einen 100 / 96 / 81 / 61 / 61 / 40 (auf die ersten 6 Eigenschaften) Charakter baue, dann hat der nur 40 auf allen anderen Werten und kann gar nix. Nee, das ist nichts für Pauergamer wie Meinereiner. Da schraub ich doch die Punkte von 800 auf 1.600. Dann wird das was.

     

    Sonst lieber volles Risiko. Let them roll - the Wurfels!

     

    Blox(oderichkannneplutoniumallergiegegen1000punktekaufen)mox

    Ma Kai

    Geschrieben

    Weitere Regelaxiome Midgards umzuwerfen würde sicher nicht dazu beitragen, daß diese Geschichte in endlicher Zeit nutzbar fertig würde.
    Das ist ein überzeugendes Designparamater.

     

    Du kannst es ja so sehen - ein Kaufsystem ist ein Baustein eines klassenlosen Midgards. Hier wird nur daran gearbeitet. Die anderen Bausteine eines klassenlosen Midgards müßten in separaten Projekten erarbeitet werden. Hier arbeiten wir nur daran, ein Kaufsystem zu definieren und ggf. zu testen.

    Ma Kai

    Geschrieben

    Da anscheinend untergegangen: Vielleicht mag sich hier jemand zu äußern.

     

    Als nächsten Schritt müßte man mal 2-3 Beispielfiguren mit diesem System zusammenbauen - man sieht immer mehr am konkreten Beispiel. Wer hat Lust?

    Sulvahir

    Geschrieben

    Zum X Ten mal, ich brauche kein Kaufsystem für Midgard

     

    In diesem Strang geht es aber nur darum, wie ein solches aussehen kann. :dunno:

    Storr der Schnitter

    Geschrieben (bearbeitet)

    Da anscheinend untergegangen: Vielleicht mag sich hier jemand zu äußern.

     

    War der Vorschlag in allen Konsequenzen ernst gemeint? Dann scheint er mir, allgemein gesprochen, noch nicht ausbalanciert zu sein.

     

    Im einzelnen (über meine Bemerkungen in post#80 hinaus):

    1. Eigenschaften: Sehe ich als Rückschritt gegenüber dem Eingangsposting. Entscheidende Schwellen sind nicht unbedingt 61 und 81 (96 nur für Gs, Gw, Zt), sondern zumindest für St und Ko eher 60 und 80 (bei Gs 90). Und warum bei 40 beginnen?? Gleiche Kosten für pA, Au, Wk und Sb halte ich auch für schlecht. Warum nicht genauer differenzieren? Sb braucht man eigentlich für nichts Wichtiges, oder? pA ist fast so wichtig wie In bzgl. Fertigkeiten.
    2. LP, AP und B müssten steigende Kosten haben (und B bis 28 gehen).
    3. Stand: finde ich vom Grundansatz her gut!
    4. Fertigkeiten: 40 FP sind viel zuviel, m. E. höchstens 30 (für Kämpfer weniger!), ansonsten sind wir da fast einer Meinung (vgl. post#80).
    5. Ausrüstung: würde ich mir für die Kosten kaum holen, Fertigkeiten sind wichtiger, gehört daher für mich in eine eigene Kategorie.

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

    Bearbeitet von Storr der Schnitter
    Storr der Schnitter

    Geschrieben

    Und noch einmal zum Zt:

     

    Das ist wirklich für Kämpfer nur ein "Streichresultat" (wenn man optimieren will), weil die nun einmal gar nicht zaubern können. Im Gegensatz dazu können Zauberer halt kämpfen, vielleicht nicht so gut wie Kämpfer, aber St, Gs und Gw helfen ihnen dabei genauso. Und Priester, Schamanen und Druiden habe ich mit Heiliger Zorn oder Bärenstärke häufig genug im Nahkampf gesehen! St bringt auch AP-Bonus (fürs Zaubern), und Gs und Gw sind von großem Vorteil bei den mächtigen Berührungszaubern. Im Gegensatz dazu haben Kämpfer vom Zt nur eine Resistenzmodifikation und den fast nutzlosen 6. Sinn. Man kann daher wohl kaum Zt für Kämpfer und Zauberer gleich bewerten.

     

    Logisch wäre es jetzt, das weniger nützliche Zt für Kämpfer auch billiger zu machen. Wo liegt dann der Ausgleich für Zauberer? Nun, wie bei den Lernpunkten bekommen sie auch hier insgesamt etwas mehr Punkte (die sie ja für die höheren Zt-Kosten benötigen). Um sicherzustellen, dass Powergamer jetzt nicht Zauberer wählen, um dann einen Kämpfer mit guten körperlichen Werten herzustellen, wird für Zauberer ein Höchstbetrag an Punkten festgesetzt, der auf die 4 körperlichen Eigenschaften (oder 3 ohne Ko) gehen darf.

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

    Schwerttänzer

    Geschrieben

    Die Pseudo PG Bremse, die bei DSA4 das System grottig schlecht gemacht ha.

     

    Sobald man ne PG Bremse dieser Art einbbaut, hat man was falsch gemacht.

     

    Zauberer brauchen Zaubeetalent, dann kauft es euch aus den gleichen Punkten wie andere auch, klappt bei anderen Systemen Problemlos.

    Drachenmann

    Geschrieben (bearbeitet)

    Och Leute,

     

    gehts noch komplizierter?

    Wir spielen Midgard, schon vergessen?

     

    Alles, was Schwerttänzer wohl will, ist die Möglichkeit, einen DFR-gerechten Abenteurer ohne Würfeln zu erschaffen.

     

    Alles, was ich will, ist möglichst wenig zu rechnen.

     

    Jeder Spieler, der möchte, bekommt einen Durchschnitt aus der Mindestpunkteanzahl WW/Fähigkeiten und verteilt diese.

    Plus Kaufpunkte für die Ausbildung, ebenso rechnerisch.

     

    Wer besser oder besonders individuell sein will, würfelt und verfährt nach DFR.

    Danach geht es genauso weiter, sowas lässt sich doch gedanklich fassen.

    Und ohne wissenschaftlichen Taschenrechner...

     

    Grüße

     

    PS: Und die Ausrüstung war doch unter Brüdern noch nie ein Thema.

    Bearbeitet von Drachenmann
    • Like 1
    Drachenmann

    Geschrieben

    Und hey:

    Meine Figur zu pimpen war noch nie schwer.

    @ Spieler: Hat Euer Leiter schon mal ernsthaft nachgerechnet?

    Hat er Euch erwischt?

     

    Meiner z.B. lag sowohl drüber als auch drunter...

    sofern er mich nicht einfach durchgewunken hat,

    weil ihm die Rechnerei zuviel war.

     

    Grüße

    ugolgnuzg

    Geschrieben

    @Schwerttänzer: Ich muss mich meinen Vorrednern anschliessen: Es soll ein SpF-Erschaffungssystem für M4, d.h. mit Klassen sein.

     

    @Drachenmann: Für und wider eines Kaufsystems sind in einem anderen Strang. Du hast ausserdem die Punkteanzahl für Eigenschaften vergessen, über die hier viel diskutiert wird.

    ugolgnuzg

    Geschrieben

    @Storr (v.a. Post 80): Vorab,vielen Dank für Deine hervorragenden Analysen.

     

    Ich erläutere/erkläre nochmal genauer:

     

    1. Die Probleme mit der einfachen (ich hätte diese auch lieber) Lernpunktemethode sind:

    -die Waffenlernschemata für Zauberer sind leider manchmal unsinnig (warum Dolch und nicht Kurzschwert, warum soll ich mehr Punkt für Magierstecken ausgeben, wenn ich diesen mit Magierstab "billiger kaufen kann")

    -der Kundschafter kann nach Midgard-Vorbild nicht Langschwert lernen, wohl aber die Grundfertigkeit ESchw

    -es kamen Gedanken auf, was es wohl einen Ma kosten könnte, Schwert zu lernen

    -es kamen Gedanken auf weitere Waffen in Ungewöhnliche Fertigkeiten zu übernehmen

    -es kamen Gedanken auf die Waffen in den Allgemeinen Fertigkeiten zu streichen

    - es ist schon lustig das M4 explizit darauf hinweist, man solle möglichst viele Grundkenntnisse in Waffen erwerben, diese aber in den Lernschemata nicht klarstellt ("ich will aber Dolch, Kurzschwert und Ochsenzunge lernen dazu moch kl. und gr. Schild", "nein, mach das doch anders, das kriegst du eh umsonst"), also entweder Charakternah oder min/max,

    oder

    am Besten gleich ehrlich: Grundkenntnisse kaufen, dann Waffe festlegen (falls, wie bei Käm nötig).

     

    2. Der Vorteil der LEP-Methode wären

    - weiteste Auswahlmöglichkeiten aller Fertigkeiten in Betracht auf den Abenteurertyp

    - kein Unterschied zur späteren Steigerung

    - sie würde die o.g. Probleme insofern lösen, als das alle später erlaubten Fertigkeiten (eingeteilt in Grund, Standard und Ausnahme) auch schon bei der Erschaffung zur Verfügung stehen würden

    - obwohl ich es nicht explizit geschrieben hatte, die Leiteigenschaftenboni würden natürlich weiterhin gewährt

     

    3. Zu den Lernschemata (Sp/Gl):

    Ja, ich hatte nicht alle Lernschemata genau durchgeschaut. Die optimale Lösung wäre also:

    Eine Tabelle (juchhu) mit allen Abenteurertypen und den zur Verfügung stehenden K-LEPs, F-LEPs, Z-LEPs und eventuellen Fähigkeiten/Fertigkeiten die "umsonst" diesem Typen zur Verfügung stehen (würde auch das Hx/Binden des Vertauten Problem lösen).

    ugolgnuzg

    Geschrieben

    Auch hier ein paar Überlegungen:

     

    1. Die "Grund"werte für Sb,pA und Wk würden genau nach M4 ausgerechnet (mit Modifikatoren), so würde schon z.B. die gewollte niedrige Sb herauskommen.

     

    2.Ja, auch hier bei den Eigenschaften hat Storr recht, her mit der Tabelle !!!

    Alle Eigenschaften vs. einzelne Kosten für die einzelnen Auslösegrenzen, gepaart mit preiswerten Punkten zwischendrin. Alles eine genauere Varition meines Eingangsvorschlags, das wäre das Optimum (leider auch hier nicht das einfachste).

     

    3. Zt:

    Ich fände es nicht schlimm, wenn Zt dann (siehe 2.) preiswert wäre (weniger Auslösegrenzen bzw. geringere Vorteile ergäben weniger Kosten bei den Auslösegrenzen). Es wäre dann halt billiger für alle, na und ?

    Auch ein Käm profitiert (überdurchschnittlich) aufgrund seiner niedrigeren Resistenzen von den dadurch erhöhten Resistenzen. Auch ein Käm hat einen ungelernten Zauberbonus, den er durch Zt verändern kann.

    Sechster Sinn ist "underrated", bei der Beschreibung sind typennahe Anwendebeispiele (die fast magisch zu nennen sind) gegeben, die für alle Typen gelten und auch Käm das Leben retten können.

     

    Auch zum vorhergehenden Post und meinem Eingangsvorschlag:

    Ich hatte versucht ein einfaches System zu finden, welches ohne weitere Tabellen schnell zu Ziel führt, es ist nicht wirklich im Detial gerecht, schien mir aber die Nachteile des Weglassens der genauen Analyse mit dem Vorteil der einfachen Anwendbarkeit aufzuwiegen.

    (off-topic: Oder hat schon mal jemand versucht kritische Treffer Tabellenmatrices zu erstellen: Für jede Waffe gegen jede(s) Rüstung(steil) ? Das wäre auch genau, aber zuviel ?!)

    Storr der Schnitter

    Geschrieben

    1. Die Probleme mit der einfachen (ich hätte diese auch lieber) Lernpunktemethode sind:

    -...

     

    2. Der Vorteil der LEP-Methode wären

    - ...

     

    3. Zu den Lernschemata (Sp/Gl):

    Ja, ich hatte nicht alle Lernschemata genau durchgeschaut. Die optimale Lösung wäre also:

    Eine Tabelle (juchhu) mit allen Abenteurertypen und den zur Verfügung stehenden K-LEPs, F-LEPs, Z-LEPs und eventuellen Fähigkeiten/Fertigkeiten die "umsonst" diesem Typen zur Verfügung stehen (würde auch das Hx/Binden des Vertauten Problem lösen).

    Ich sehe das eigentlich genau wie du (deshalb Zitat gekürzt), aber das führt dazu, dass wir Midgard neu erfinden. Ich dachte, wir machen das Kaufsystem hier so, dass es mit dem bisherigen Würfelsystem kompatibel ist und zu etwa gleichen Ergebnissen führt (mit allen Stärken und Schwächen). Wenn wir anfangen, grundlegende Punkte zu verbessern sind wir quasi bei der Regelneuauflage und können anfangen, ALLES in Frage zu stellen.

     

    Vorschlag: Lass es uns doch erst einmal mit Lernpunkten wie bisher probieren, und wenn uns der Gesamtvorschlag dann am Ende nicht gefällt, schauen wir mal, was uns stört und geändert werden muss.

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

    ugolgnuzg

    Geschrieben

    Na ja, nicht neu erfinden, sondern nur die Erschaffungsmethode neu erfinden.

     

    Leider werden die genau zitierten Probleme eben gerade nicht durch den Lernpunktepool gelöst (den wahrscheinlich jeder schonmal mehr oder minder angewandt hat).

     

    Also, ja der Pool funktioniert, leider bleiben Probleme bestehen. Deshalb würde ich gerne daran arbeiten und als Lösung schien mir... siehe Eingangspost.

    Storr der Schnitter

    Geschrieben

    2.Ja, auch hier bei den Eigenschaften hat Storr recht, her mit der Tabelle !!!

    Alle Eigenschaften vs. einzelne Kosten für die einzelnen Auslösegrenzen, gepaart mit preiswerten Punkten zwischendrin. Alles eine genauere Varition meines Eingangsvorschlags, das wäre das Optimum (leider auch hier nicht das einfachste).

    Hier noch ein anderer Vorschlag mit ein bisschen würfeln: Wie wärs z. B. für Ko mit Kosten von x Punkten für je 10 Punkte Konsti, und dazu kommt nochmal 1W10-1 (geschenkt). Es wurde ja schon gesagt, dass Kaufsysteme zu immer denselben Werten führen, mit dem Würfeln hätte man ein bisschen Varianz, ohne dass es entscheidend wäre (bei Ko ist ja eigentlich nur die Zehnerstelle wichtig für die LP-Basis und AP-Bonus).

     

    Man könnte das so ähnlich machen für St (1W20 und jeweils 20 Punkte), bei Gw, In und Zt wirds dann krumm (1W20//1W20+10/1W20+60/1W15+80/1W5+95). Für W30 nimmt man W6/2 für die Zehnerstelle, W15 mit W6/4. Bei Gs geht es eigentlich kaum noch, da auch 30, 60 und 90 Schwellenwerte sind und es einige "seltene" Schwellen gibt (Gs 51 für Rapier), die man beachten oder unter den Tisch fallen lassen könnte.

     

    Trotzdem ein erster Diskussionsvorschlag:

     

    Konstitution:

    1W10-1 0 SEP

    1W10+9 10 SEP

    1W10+19 20 SEP

    ...

    1W10+89 90 SEP

    100 100 SEP

     

    Stärke:

    1W20-1 0 SEP

    1W20+19 20 SEP

    1W20+39 40 SEP

    1W20+59 60 SEP

    1W20+79 80 SEP

    100 100 SEP

     

    Gewandheit, Intelligenz und Zaubertalent:

    1W20 0 SEP

    1W20+10 20

    1W30+30 40 SEP

    1W20+60 60 SEP

    1W15+80 80 SEP

    1W5+95 100 SEP

     

    Geschicklichkeit:

    1W20 0 SEP

    1W20+9 10 SEP

    30 20 SEP

    1W20+30 30 SEP

    1W10+49 40 SEP

    60 50 SEP

    1W20+60 60 SEP

    1W9+80 70 SEP (für den W9 würfelt man W10 und ignoriert 0)

    1W6+89 80 SEP

    1W5+95 100 SEP

     

     

    Alternativ kann man da natürlich leichte eine Punkteskala draus erstellen, wenn man nicht würfeln möchte. Über Gesamthöhe SEP, die abgeleiteten Eigenschaften und Zt für Kämpfer sprechen wir lieber später.

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

    Storr der Schnitter

    Geschrieben

    Bei der Weiterentwicklung des Kaufsystems traten für mich folgende Probleme auf:

    1. Würfel: Soll man wirklich würfeln, wenn man dabei so krumme Würfel wie den W9 (=W10 ohne die 0) einsetzen muss? Ich habs mal so gelassen, weil mir die Umrechnung in ein Punktesystem schwer fällt.
    2. Abgeleitete Eigenschaften: Wenn pA und Wk nach den bisherigen Formeln berechnet werden, man aber im Punktesystem den W%-Wurf kauft, sind die Schwellenwerte bei jedem verschieden. Ich meine daher, dass man den endgültigen Wert kaufen sollte, auch wenn das In, Ko und Au etwas abwertet.
    3. LP/AP: Für LP habe ich jetzt doch wie Kazzirah lineare Kosten angesetzt, AP habe ich hingegen meinen Vorstellungen entsprechend weggelassen (allenfalls erneut würfeln könnte man kaufen).
    4. Stand: gehört für mich in Pool 2, da er die Anfangsausrüstung modifiziert.
    5. Angeborene Fertigkeiten: fehlen noch in meinem Vorschlag, gehören aber hierhin.
    6. SEP: Ausgegangen bin ich von Au und Sb mit 1 SEP pro Eigenschaftspunkt, da diese Fertigkeiten fast nur rollenspielerischen Wert haben. Basiseigenschaften habe ich auf das Zehnfache gesetzt, pA davon wiederum nur die Hälfte, Wk ein Viertel, den Rest "nach Gefühl" (bin mir bei B aber noch unsicher, ob das zu wenig ist).

     

    Damit sieht mein Vorschlag für Pool 1 jetzt so aus:

     

    5.000 SEP für

     

    Stärke:

    1W20-1 0 SEP

    1W20+19 200 SEP

    1W20+39 400 SEP

    1W20+59 600 SEP

    1W20+79 800 SEP

    100 1000 SEP

     

    Geschicklichkeit:

    1W20 0 SEP

    1W20+9 150 SEP

    30 250 SEP

    1W20+30 350 SEP

    1W10+49 450 SEP

    60 500 SEP

    1W20+60 600 SEP

    1W9+80 750 SEP

    1W6+89 900 SEP

    1W5+95 1000 SEP

     

    Konstitution:

    1W10-1 0 SEP

    1W10+9 100 SEP

    1W10+19 200 SEP

    ...

    1W10+89 900 SEP

    100 1000 SEP

     

    Gewandtheit, Intelligenz und Zaubertalent:

    1W20 0 SEP

    1W20+10 200 SEP

    1W30+30 400 SEP

    1W20+60 600 SEP

    1W15+80 800 SEP

    1W5+95 1000 SEP

     

    Aussehen:

    1 SEP je Punkt über 1

     

    persönliche Ausstrahlung:

    1W20 0 SEP

    1W20+10 100 SEP

    1W30+30 200 SEP

    1W20+60 300 SEP

    1W15+80 400 SEP

    1W5+95 500 SEP

     

    Willenskraft:

    1W20 0 SEP

    1W20+10 50 SEP

    1W30+30 100 SEP

    1W20+60 150 SEP

    1W15+80 200 SEP

    1W5+95 250 SEP

     

    Selbstbeherrschung:

    1 SEP je Punkt über 1

     

    Lebenspunkte:

    +1 0 SEP (also LP-Basis damit quasi Ko/10+5)

    +2 100 SEP

    +3 200 SEP

    +4 300 SEP

    +5 400 SEP

    +6 500 SEP

     

    Ausdauerpunkte:

    1W6+2/3/4 0 SEP

    (ggf. neu würfeln 50 SEP)

     

    Bewegungsweite:

    Mensch Zwerg Gnom, Halbling

    20 0 SEP 15 0 SEP 10 0 SEP

    21 5 SEP 16 5 SEP 11 10 SEP

    22 10 SEP 17 10 SEP 12 20 SEP

    23 15 SEP 18 20 SEP 13 30 SEP

    24 20 SEP 19 30 SEP 14 50 SEP

    25 30 SEP 20 50 SEP

    26 40 SEP 21 80 SEP

    27 60 SEP

    28 100 SEP

     

    Angeborene Fertigkeiten: (incl. Beidhändigkeit) ca. 100-300 SEP?

     

     

    Optional: Zauberer erhalten 400 SEP mehr, die sie aber für Zt einsetzen müssen (dh praktisch Zt 1W30+30 umsonst). In Absprache mit dem SL können Zauberer Zt freiwillig unter 31 senken, ohne dadurch weitere Vorteile zu erhalten.

     

    Ich hoffe, es nimmt noch jemand an der Diskussion teil.

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

     

    PS: Sorry für die Tabellen! Wie kriegt man die besser hin?

    • Like 1
    ugolgnuzg

    Geschrieben

    Hallo Storr, ich bin noch da. Da sich Dein Vorschlag bei erster Betrachtung so grundlegend von meinem Ansatz unterscheidet, musste ich mich ersteinmal "hineindenken". Ich fand die Idee mit 1w10 -1 sehr gut. Midgard-Feeling halt.

     

    Jetzt muss ich wieder umdenken (nicht einmal D&D geht durch die Editions so schnell wie Du :lol:).

     

    Ich versuche die Zeit zu finden, einmal einen WunschSpF nach "Deinem" System zu entwerfen, dann mit meinem Ansatz zu vergleichen und gebe dann Bescheid.

     

    Kann aber etwas dauern...

    ugolgnuzg

    Geschrieben

    habe ich es jetzt mal ausprobiert. Das mit den verschiedenen (simulierten, gerundeten usw.) Würfeln ist echt kompliziert.

     

    Zwar genau, aber kompliziert.

     

    Ich tendiere dann bei kompliziert eher zu meiner Eingangsversion plus evtl. Tabellen :lol:, das ist kompliziert genug.

     

    Sehr Midgardmäßig finde ich die einfache Möglichkeit 10erstellen zu kaufen und dann einfach 1w10 (die 0 als null, 0-9) zu würfeln.

    Es wäre dann wieder die Kombination von festlegen und würfeln enthalten.

    Mein Vorschlag zum "Problem" Zaubertalent wäre: Eine (Grund-)Eigenschaft MUSS ausgewürfelt werden, NACHDEM alle anderen festgelegt wurden.

    Bei Kämpfer wäre dies dann oft Zt, könnte aber auch etwas anderes sein.

    Storr der Schnitter

    Geschrieben

    Ich habs inzwischen aufgegeben, nicht nur wegen dem Würfeln. Wie immer, wenn ich größere Regelentwürfe mache, stelle ich fest, dass die Macher eines Regelwerks einfach schlauer sind als ich. So ein Kaufsystem lässt sich nicht einfach in ein bestehendes Regelsystem integrieren, das muss alles viel besser aufeinander abgestimmt sein. Wer ein Gesamtregelwerk baut, muss mit dem Kaufsystem ANFANGEN und die Werte darauf ausrichten.

     

    Midgard ist viel zu unausgeglichen für ein Kaufsystem. Mir viel bei der punktemäßigen Einstufung auf, wie viele Sachen einfach unterschiedlich viel Wert sein müssten. Das kann man nicht alles im Erschaffungssystem berücksichtigen, sondern die Ausgeglichenheit der Werte müsste hergestellt werden. Bei mir kam z. B. mehrfach der Wunsch auf, Eigenschaftsgrenzen für Fertigkeiten zu versetzen oder am besten ganz aufzuheben, die Eigenschaften auszugleichen (insbesondere die abgeleiteten), die Charakterklassen neu zu definieren oder den Zugang zu Zaubern abzuändern.

     

    Da wir aber alle wohl kein neues Midgard schreiben wollen, habe ich den Gedanken an ein Kaufsystem aufgegeben.

     

    Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

    ugolgnuzg

    Geschrieben

    ... von meiner Seite.

     

    Gut. Nachdem ich also meinen ersten Ansatz als gar nicht so schlecht und unausgeglichen ansehe (mal abgesehen von der kleineren Diskussion um Stände), werde ich diesen (wie gewünscht) einmal in übersichtliche Form bringen und ins Netz stellen (download oder cms). Dauert aber leider... soll ja auch benutzbar sein und gut aussehen.

    ugolgnuzg

    Geschrieben

    vielleicht weitere Diskussionsgrundlage:

     

    Zitat von Solwac zur ersten Version als Download:

     

    Ich habe mal einen kurzen Blick drauf geworden, dabei ist mir folgendes aufgefallen:

     

    Haupteigenschaften: Durch nachrechnen bzw. den Anhang ergibt sich, dass auch die Stufen 93, 93 usw. einen SEP kosten, warum ist davon nur bis 89 die Rede?

     

    Warum bekommen Nichtmenschen 50 SEP zur Sicherstellung der Mindesteigenschaften? Sie können sie auch so erreichen. Vergleichen mit den Erwartungswerten werden z.B. Gnome so stärker bevorzugt.

     

    Bei der Bewegungsweite von Menschen und Elfen liegt das Minimum bei 20.

     

    WaffenLEP: Ich nehme an, dass die Waffengrundkenntnisse auch bezahlt werden müssen. Dann sind z.B. Glücksritter schwer benachteiligt. Für Langschwert+7, Dolch+5, kleiner Schild+1 und waffenloser Kampf+5 (6 Lernpunkte und damit unterdurchschnittlich) werden bereits 1935 WaffenLEP fällig.

     

    FachLEP: Hier ist die Streuung nicht gut erfasst. Ein Krieger mit Kampf in Vollrüstung hat bereits für einen Erfolgswert von +15 alle 2500 FachLEP ausgegeben. Umgekehrt könnten für diese Punkte Balancieren, Geländelauf, Klettern, Reiten, Rudern, Schwimmen, Steuern und Wagenlenken auf +15 gelernt werden (einmal nur auf +14).

    Die teuren Fertigkeiten werden so über Gebühr benachteiligt (Assassinen oder Barden können überhaupt nicht Kampf in Vollrüstung lernen, selbst wenn sie auf alles andere verzichten!).

     

    ZauberLEP: Hier ergeben sich große Unterschiede zwischen den einzelnen Abenteurertypen. So können viele noch nicht einmal alle Sprüche ihres Lernschemas lernen (z.B. Heiler und Tiersprache). Zauberkundige Kämpfer hingegen bekommen leicht viel zu viel.

     

    Solwac

     

     

    Haupteigenschaften: Stimmt ! Hätte ich besser erklären / hervorheben sollen.

     

    Nichtmenschen: Ok. Sind diese bei Midgard nicht sowieso benachteiligt, v.a. die Gnome. Falls die Erwartungswerte auch so erreicht werden können, die +50 weglassen. Kein Problem.

     

    Bewegungsweite: Stimmt, wieder mein Fehler, dann kann man halt mehr SEPs bekommen.

     

    Jetzt, wo Du es schreibst kommt mir das "Problem" mit dem Glücksritter wieder bekannt vor... ich habe noch keine Lösung. Vielleicht müßte man den Gl in die Kr/Sö Gruppe für Erschaffung umgruppieren.

     

    Ich habe kein Problem damit, dass As und Ba keinen Kampf in VR lernen können...

     

    Für das Zauberlernschema wäre denkbar nicht benutzte KampfLEPs für ZauberLEPs zuzulassen.




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