Ich hatte gerade ein Gspräch mit meinem jüngeren Bruder, und was da rausgekommen ist ist folgendes: Uns gefallen die Prinzipien der Midgardregeln SEHR GUT und doch gibt es ein kleines Problem. Wir wollten auch mal Abenteuer, die ähnlich wie Fringe, Supernatural, James Bond, Vampire Diaries, Resident Evil, Saw, Scream, u.ä. gestrickt sind, spielen, bzw. ähnliche spielen... Und Midgard ist halt im Fantasymittelalter... Midgard 1880 wäre villeicht eine Alternative, allerdings auch nicht ganz das richtige... ALSO HABEN WIR UNS AN DEN PC GESETZT UND FOLGENDES IST DABEI RAUSGEKOMMEN: (wir finden die Regeln bisher gut, auch wenn der kampf ziehmlich hart ist ) MIDGARD- in der Gegenwart
ABENTEUERTYPEN
In der Gegenwart existieren natürlich nicht mehr der Waldläufer oder der typische Krieger also:
Assassine > Agent
Barbar (alle Arten) > Biker
Ermittler > Detektiv
Glücksritter > Rumtreiber/ Spieler/ Checker/ Playboy (Name noch nicht gefunden)
Händler > Geschäftsmann
Krieger > (Elite)Soldat
Kundschafter > Späher
Seefahrer > Seemann
Söldner > Söldner
Spitzbube > Kleinkrimineller
Waldläufer > Survivalspezi
Barde > Musiker/ Schauspieler
Es gibt auch noch zusätzlich den „normalen Abenteurer, der sich später, oder gar nicht für seine Spezialisierung entscheidet.
Magister > Forscher
Hexer > bleibt, allerdings in überarbeiteter Form
Es gibt sonst auch noch Dämonenbeschwörer usw. sie sind allerdings den NSCs vorbehalten...
Es gibt bei unserem modernen Midgard leider wenig Zauberer, allerdings gibt es die „Wunder“ der Technologie…
EIGENSCHAFTEN
Die Eigenschaften werden bei uns ähnlich wie im normalen Midgard ausgewürfelt. Es gibt nur folgende Unterschiede:
- es gibt als Rassen nur den Mensch und andere mit dem Master abgesprochene
- und einen angeborenen sechsten Sinn von +2 es sei man erwürfelt +6
- Die Stände so: 01- 40 Unterschicht, 41- 80 Mittelschicht, 81-100 Oberschicht
- Die Fertigkeitspunkte werden wie in den Regeln ausgewürfelt mit dem unterschied, dass man 1W6 Waffenfertigkeiten hat und dafür 2W6 Algemeinwissen
So viel zum Auswürfeln. Zum Auswürfeln der Gegenstände und Waffen kommen wir später.
FÄHIGKEITEN
Die Fähigkeiten werden natürlich auch von dem Mittelalterlichen Midgard in die Moderne transferiert.
Abrichten: Programmieren*
Akrobatik: Akrobatik
Alchemie: Chemie*
Athletik: Athletik
Balancieren: Balancieren
Ballista bedienen: Panzer fahren*
Baukunde: Architektur*
Beidhändiger Kampf: Beidhändiger Kampf
Beredsamkeit: Beredsamkeit
Beschatten: Beschatten
Bogenkampf zu Pferd: Schießen vom Motorrad*
Dichten: Dichten
Erste Hilfe: Erste Hilfe
Erzählen: Erzählen
Fälschen: Fälschen
Fallen entdecken: Fallen entdecken
Fallenmechanik: Fallenmechanik
Fallenstellen: Fallenstellen
Fangen: Fangen
Fechten: -
Fechten tevarrischer Stil: -
Gassenwissen: Gassenwissen
Gaukeln: Entertainen (bleiben aber die gleichen Regeln)
Geheimmech. Öffnen: Geheimmech. entdecken/ öffnen*
Geheimzeichen: Morsekode*
Geländelauf: Parcour*
Geschäftstüchtigkeit: Geschäftstüchtigkeit
Giftmischen: Drogenkunde*
Glückspiel: Glückspiel
Heilkunde: Medizinwissen*
Himmelskunde: Meteorologie*
Kampf in Dunkelheit: K. in Dunkelheit
Kampf in Schlachtreihe: -
Kampf in Vollrüstung: K. mit Schweren Waffen*
Kampf zu Pferd: -
Kampf von Streitwagen: -
Kampftaktik: Kampftaktik
Katapult bedienen: Schweres MG bedienen*
Klettern: Klettern
Kräuterkunde: -
Landeskunde: Politikwissen*
Laufen: Laufen
Lesen von Zauberschrift: -
Lippenlesen: Lippenlesen
Meditieren: -
Menschenkenntnis: Menschenkenntnis
Meucheln: Meucheln
Musizieren: Musizieren
Naturkunde: Biologie*
Pflanzenkunde: -
Rechnen: Mathematik*
Reiten: Motorrad fahren*
Rudern: Motorboot fahren*
Sagenkunde: Geschichte*
Schätzen: Schätzen
Scharfschießen: Scharfschießen
Schauspielern: Schauspielern
Schießen vom Streitwagen: Schießen aus PKW/ LKW*
Schiffsführung: Schiffsführung
Schleichen: Schleichen
Schlittenfahren: Jetski Fahren/ Pistenraupe*
Schlösser öffnen: Schlösser öffnen
Schreiben Sprache: Schreiben Sprache
Schwimmen: Schwimmen
Seemannsgang: Seemannsgang
Seilkunst: Seilkunst
Singen: Singen/ Rappen*
Skifahren: Skifahren
Sprechen Sprache: Sprechen Sprache
Springen: Springen
Spurenlesen: Spurenlesen
Stehlen: Stehlen
Steuern: Segeln*
Stimmen nachahmen: Stimmen nachahmen
Streitwagen lenken: PKW/ LKW fahren*
Suchen: Suchen
Tanzen: Tanzen
Tarnen: Tarnen
Tauchen: Tauchen (mit Ausrüstung)*
Thaumatographie: Hacken*
Tierkunde: -
Trinken: Trinken
Überleben: Überleben
Verbergen: Verbergen
Verführen: Verführen
Verhören: Verhören
Verkleiden: Verkleiden
Wagenlenken: Flugzeug fliegen/ Hubschrauber*
Wahrnehmung: Wahrnehmung
Winden: Winden
Zauberkunde: Neues Technologiewissen*
Zeichensprache: Zeichensprache
BERUFE gibt’s im Anhang.
ALLGEMEINE REGELN:
An den Allgemeinen Regeln ändert sich nichts bis auf die unterschiedlichen Fähigkeits- und Kampfregeln. Ansonsten gelten die gleichen Regeln für den Nahkampf und die für die Erfolgs- und Prüfwürfe. Auch die Regeln für Heilung und Erholung sind dieselben. Auch werden alle Fähigkeiten gleich eingesetzt bis auf jene, die mit einem * markiert wurden. Diese werden später noch erklärt.
KAMPF
In der Moderne gibt es auch andere Waffen als im Mittelalter deswegen erst einmal die allgemeinen Waffentypen:
- Pistolen
- Leichtes MGs
- Schweres MGs
- Werfer
- Pumpguns
- Maschinenpistolen
- Bomben
- Nahkampfwaffen
PISTOLEN (St11, Gs21) DS: 2
Pistolen sind Handfeuerwaffen, die meist Selbstlader sind (ausgenommen Revolver) aber eine regelmäßige Wartung benötigen. Der Schaden beträgt bei unserem Midgard 1W6 (leichte Abweichungen möglich).
LEICHTE MGs (St61, Gs21) DS: 3
Leichte MGs sind leicht genug um noch getragen zu werden. Sie haben eine hohe Feuerrate und machen entsprechenden Schaden. Sie sind reine Kriegswaffen und entsprechend schwer zu bekommen. Die Regeln für Automatische Geschütze folgen noch. Der Schaden beträgt pro Runde bei einem Volltreffer etwa 2W6.
SCHWERE MGs (St91, Gs21) DS: 10
Schwere MGs sind schon (fast) zu schwer zum tragen. Nur wenige Elitesoldaten könne diese Monstren der Waffentechnologie tragen. Die anderen benutzen ein Dreibein oder eine andere Ablagegelegenheit und stemmen ihren Körper gegen den Rückschlag. Für diese Art von Benutzung braucht man auch nur St61. Der Schaden bei einem Volltreffer liegt aber dann auch bei 3W6-1.
PUMPGUN (St61, Gs11) DS: (Nah: 8, Fern: 1)
Pumpguns haben so gut wie keine Reichweite sind aber auf kurze Distanz verheerend. Ansonsten sind es Schrotflinten, die bei einem Schuss die Runde ganz schön viel Schaden machen. Schaden auf kurze Distanz: 3W6 (lange Distanz: 1W6-1).
MASCHIENENPISTOLEN (St31, Gs21) DS: 3
Maschinenpistolen sind gewissermaßen die leichten MGs für schwächere. Sie schießen auch eine gewaltige Anzahl von Kugeln auf den Gegner. Der Schaden beträgt 2W6-2 die Runde.
BOMBEN DS: kommt auf die Bombe an
Der Begriff „Bombe“ wird hier etwas weit gefasst. Zu den Bomben zählen hier auch die Granaten, Minen und die „normalen“ Bomben. Wobei diese eher nicht im Gefecht eingesetzt werden. Der Schaden variiert. Bei Granaten ist der Schaden bei einem Volltreffer 4W6 (leichter Treffer:1W6+4).
PANZERBRECHER: DS: 13 - 18
Zu diesen Waffen zählen im allgemeinen Granatenwerfer, Raketenwerfer, Panzerfäuste und ähnliches. Der Schaden Pendelt sich bei 4W6 ein.
NAHKAMPFWAFFEN
Beim modernen Midgard haben nur noch wenige Nahkampfwaffen überlebt:
- das Messer macht einen Nahkampfschaden von 1W6-1
- der Knüppel auch 1W6-1
- Schlagringe geben +2 Schaden auf Raufen, waffenloser Kampf oder Faustkampf
- die Machete macht 1W6
- eine Holzfälleraxt (Schlachtbeil) macht 1W6+1 Schaden
- Kataner macht 1W6+2
- usw...
Das waren die Waffenarten. Mehr gibt es nicht. Es macht mMn keinen unterschied ob man mit einer AK47, einer G3 oder einer M16A4 abgeballert wird. Das Ergebnis ist immer gleich: man ist tot. Deswegen sollte der Master in dieser Midgard Variation auch immer darauf achten, dass die Gegner zu überwältigen sind.
SCHUTZ
Wie man sieht sind die Waffen in Midgard sehr stark, deswegen sollte man sich schützen. Es gibt nur leider sehr wenig Rüstung gegen Kugeln.
Kugelsichere Weste: sie schützt noch am meisten: -6 LP
Helm: der Träger ist sicher vor Kopftreffern
Lederjacke/ ähnliches: -2 LP
Dicke Kleidung u.ä. : -1 LP
ABLAUF
Der Ablauf ist immer der Gleiche:
1. Initiative
2. Bewegung
3. Schießen
4. Nahkampf
Durchbrechen von Panzerung:
Regeln für panzerbrechende Waffen: Nehmen wir mal 4W6+3 Schaden für eine Panzerfaust an, aber die Panzerfaust ignoriert einen Rüstungsschutz von meinetwegen 15 (Durchschlag DS von 15). Das heißt, ein ungerüsteter Mensch (Rüstungsschutz RS = 0) erleidet 3W6, bei einem Auto (RS:8) kommen auch die vollen 3W6 durch, bei einem gepanzerten PKW (RS: 12) kommen auch noch die vollen 3W6 durch, ein Panzer (RS: 20) zieht 5 von den 3W6 ab - 3W6-5 wäre also der Schaden für die Insassen.
Ich würde durch den Beschuss die Fahrzeugpanzerung und/oder das Fahrzeug leiden lassen. Wenn der Schaden höher als die Hälfte des Rüstungsschutzes ist, kriegt auch das Fahrzeug einen Schaden, der ausgewürfelt wird.
Fahrtüchtigkeit, Waffensysteme, Panzerung. Jedes Fahrzeug hat unterschiedlich hohe Strukturpunkte in diesen Bereichen, wenn ein Drittel weg ist, gibt es erste Abzüge, 2/3 massive Abzüge, danach Totalverlust.
Zu Beträgen aller Art, sei es Kritik, Verbesserungsvorscläge, Lob ,oder sonstiges würden wir uns freuen (ach ja wir haber NUR ca 2 stunden gebraucht um den Kram zu schreiben )
Empfohlene Kommentare
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