Ich dachte mir, dass die Fähigkeit der Halblinge mal einer kleinen Ausarbeitung bedarf.
Rauchen (Sozial)
pA11, Gs 11 Erfolgswert +8 (+12/+20)
10: Halblinge, Ba, Be, Dr, Er, Hä, KD, Ma, Mg, PHa, PM, PW, Sc, Se, Th, Wa - 20: alle anderen - 40: -
Der Abenteurer kennt sich damit aus, wie eine Pfeife zu stopfen, zu entzünden und zu reinigen ist. Er kann Rauchringe und andere Figuren in die Luft pusten. Außerdem kennt er sich mit den unterschiedlichen Pfeifenkräutern aus, kennt deren Herkunft, Geschmack, Wert und Wirkung. Geraucht wird am Besten in einer ruhigen Umgebung doch sind auch Rauchstile bekannt, die in etwas kritischeren Situationen zum Einsatz kommen. So entzünden einige KiDoka ihre PaiPu während eines Zweikampfes (Zweikampf siehe KTP QB S. 180) um ihrem Gegner dessen absolute Unterlegenheit zu verdeutlichen (doch kommt es meist nicht zum Genießen des Pfeifenkrautes). Die Rauchkunst selber ist wohl im Halfdal zu ihrem Höhepunkt gekommen, wobei sie sich in den Städten der Zwerge fast eben so großer Beliebtheit erfreut. Je nach eigener Veranlagung und Stimmung wird die Pfeife entweder alleine oder in einer erlesenen Gesellschaft geraucht, wozu ungefähr eine halbe Stunde Rauchzeit eingeplant werden muss. Eine gute Pfeife darf natürlich auch auf einer Wanderschaft nicht fehlen und somit ist das Mitführen einer Laterne (siehe - Wie entzündet der Halbling seine Pfeife?) und das Einlegen einiger kurzer Pausen (im Gehen raucht es sich eher schlecht) zu empfehlen. Nach dem Rauchen sollte eine Pfeife mindestens einen Tag ruhen, bevor sie erneut entzündet wird. Dies führt dazu, dass der Raucher von Welt über mehr als eine Pfeife verfügt oder sich sogar eine kleine Sammlung anlegt. Einige Pfeifenbauer nutzen diese Sammelleidenschaft und fertigen Exemplare, die eher für die Wand als für den tatsächlichen Gebrauch geeignet sind. Neben bekannten Beispielen aus dem Halfdal kommt der Pfeife auch in einigen schamanistischen Kulturkreisen eine mystische Bedeutung zu. Sie wird verwendet, um dem Schamanen zu Visionen zu verhelfen, oder - ganz wie bei der Teezeremonie (mit gleichen Regeln) - um für Harmonie zwischen zwei Parteien zu sorgen. Ein Erfolgswert ist nur dann nötig, wenn der Abenteurer nähere Informationen über ein bestimmtes Pfeifenkraut oder eine bestimmte Pfeife erhalten möchte, wenn er die Fähigkeit wie Teezeremonie für bessere Aussichten auf das Gelingen einiger sozialer Fähigkeiten einsetzt (siehe KTP QB S.175f) oder wenn er versucht durch Rauchfiguren die Aufmerksamkeit einiger Zuschauer zu gewinnen. In letzteren Fällen wird das Einsetzen der Fähigkeit als sozialer Umgang behandelt, und den "Opfern" steht ein Wiederstandswurf zu (meist für Menschenkenntnis, Gassenwissen oder In/10).
Halblinge kostet diese Fähigkeit bei Abenteuerbeginn 0 FP, während alle anderen Charaktere sie für einen Lernpunkt unter dem Allgemeinwissen erwerben können.
+9 bis +11 10
+12 bis +14 20
+15 bis +17 50
+18 bis +20 50
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