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  • Der Vampir bei 1880


    Odysseus

    Well... Wenn 1880 in seinen offiziellen Abenteuern diverse 'Monster' zuläßt, sehe ich keinen Grund gegen Vampire...

     

    Mein (unvollständiger) Ansatz wäre dieser hier:

     

    Der Vampir

     

    Vampire sind Menschen, welche wegen eines sündenreichen Lebens von Gott (oder den Göttern) verflucht wurden, für immer als blutsaugende unsterbliche Monster auf der Welt zu existieren. In der Nacht sind diese Wesen äußerst mächtig und kaum zu besiegen, doch am Tage zwingt sie der Fluch hilflos in Starre zu verfallen, bis die Sonne untergegangen ist. Weiterhin verfügen sie über andere Stärken und Schwächen, welche allerdings nicht bei jedem Individuum auftreten müssen. Einige Vampirjäger sind sogar davon überzeugt, dass ihre Beute in der (langen) Zeit ihrer Existenz immer mehr Stärken entwickeln und gleichzeitig Schwächen verlieren, also im Laufe der Zeit immer gefährlicher werde. Als nächstes folgt ein Beispiel für einen ‚jungen’ Vampir, welcher noch kein Jahrhundert als Untoter hinter sich hat:

     

    ‚Standart-Vampir’

     

    LP 20 / AP 45 / RK-8* / RW 85 / HGW 90 / B 26 / Abwehr +16 / Ausweichen +16

    Bloße Hand+12 (1W+3), Biss im Handgemenge (2 LP&AP pro Runde)

    Nachtsicht+12, Hören+10, Riechen+10

    <Zaubern+16> Bezaubernder Blick, Tiere rufen & kontrolliere (Ratten, Fledermäuse, Wölfe)

    <Zaubern+18> Verwandlung (Nebel)

     

    Stärken: Immunität vs. Krankheiten, altert nicht, hohe RK/Unverletzbarkeit (nicht gegen Feuer, Holz, Sonnenlicht, Weihwasser, hl. Symbole)

     

    Schwächen: Abhängigkeit von menschlichem Blut, feuerempfindlich, Vernichtung durch Sonnenlicht, Angst vor Knoblauch, Angst vor hl. Symbolen, kein Spiegelbild, kann fließendes Wasser nicht überqueren

     

     

    Weitere mögliche Schwächen wären z.B.: ängstigt Tiere, kann nur in Heimaterde ruhen/regenerieren, kann nicht gefilmt oder fotografiert werden, besitzt keinen Schatten, beständiger LP-Verlust pro Tag, monsterhaftes Aussehen…

     

    Weitere mögliche Stärken wären z.B.: Dienervampire erschaffen, Tierblut trinken, Immunität vs. Gifte, Schleichen+18, Tarnen+18, Kletterfähigkeit einer Spinne, Skelette beleben, Zombies erschaffen

     

     

    Im Endeffekt kann man die einzelnen ‚Zauber’ den Classic-Midgardregeln entnehmen oder für 1880 eigene Regeln verfassen. Auch die anderen Stärken und Schwächen sollten entsprechend behandelt werden.

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Ich würde mir das so hinbiegen, wie es mir gerade in das Konzept passt.

    Vielleicht gibt es wirklich all die übernatürlichen Dinge in der Spielwelt, aber just für den aktuellen Fall gibt es eine wissenschaftliche Lösung.

    Oder man geht den Weg von "Space: 1889". Einige Änderungen an den Naturgesetzen, die dann konsequent weitergedacht werden (die Existenz des Äthers und die Eigenschaften des Liftwoods die Gravitationskraft abzuschirmen). Innerhalb dieser Gesetze sind alle Dinge des Space-Universums schlüssig und physikalisch "korrekt".

    Aber wenn Du eine Vampir-Kampage planst - wieso nicht? Das ist ja meiner Meinung nach das schöne an Midgard 1880 und vergleichbaren Systemen:

    "Ob's den Mythos gibt oder nicht, sagt Euch gleich das Licht..." wink.gif

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    Mein 1880 ist ganz schon unphantastisch - zumindest, was übernatürliche Wesen angeht. Es ist indes ganz schön phantastisch, was das Einbauen fiktiver Gestalten angeht.

     

    Man darf nicht vergessen, dass das Regelwerk eigentlich nicht für übernatürliche Abenteuer ausgelegt ist (und dies auch selbst sagt). Der "Überschuss" solcher Abenteuer in der Regelbox lag daran, dass wir gerade die Abenteuer der Cthulhu-Deutschland-Box verfügbar hatten und benutzen durften.

     

    Das Quellenbuch wird ebenfalls eher unphantastisch sind und sich in diesen Bereichen in den Bahnen dessen bewegen, was in der Zeit von den Leuten gern geglaubt wurde (Spiritismus, Geisterphotographie, Aberglaube).

     

    Rainer

     

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    Hallo,

     

    bei mir spielt 1880 in einer Welt, die von Geheimlogen, Tempelerorden, versunkenen Kulturen (ähnlich Indiana Jones & Co.) nur so wimmelt. Da habe ich genügend mystischen Krempel beisammen, ohne auch noch auf mystische Monster zurückgreifen zu müssen.

    Leider komme ich nie dazu, was entsprechendes vorzubereiten geschweige denn zu leiten :(

     

    Bis dann,

     Nestor

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    Ich muss mich Nestor anschliessen. Meine bisherigen Midgard 1880 Runden haben in Wien stattgefunden, mit einem Mord im Stephansdom. Na am Ende kam eine grosse Verschwörung raus in der u.a. ein gewisser Russe seine Finger im Spiel hatte. Den Spielern hat es viel Spass gemacht.

    Meist sind meine 1880 Abenteuer von Sherlock Holmes oder Elizabeth Peters inspiriert.

    Übernatürliches taucht eigentlich nur in Form des Golden Dawn (hier gibt es ein gutes Quellenbuch von Pagan Publishing für Cthulhu by Gaslight) und anderen zeitgenösischen Organisationen und / oder Personen wie A. C. auf.

    Wenn es mystischer sein soll spiel ich Cthulhu (und das schon seit 16 Jahren *ggg*)

     

    Gruß

    Birkin

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    Hallo,

     

    ich schließe mich den Vorrednern an. Ich denke, eine Sache wird um so

    fantastischer, desto weniger sie in ein Regelwerk gepackt wird.

    Das hilft doch eher, den Sence of Wonder zu bewahren.:o

     

    Leider habe ich immer noch keine Midgard1880 Kampagne mitgespielt sad.gif

     

     

     

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    Ich hab zwar nicht viel Erfahrung mit Midgard 1880 aber ich denke mir das mal so:

     

    IMHO gibt es zwei Arten von Abenteuern in M1880:

    Entdeckerabenteuer ala Indiana Jones und Detektivabenteuer ala Sherlock Homes

     

    Ersteres wird wohl etwas fantastischer Ausfallen, mit Mumien und auch NSC-Magie. Zweiteres hingegen wird realistisch bleiben, abgesehen von ein paar Werwölfen und Vampiren, wenn man das will.

     

    Harry

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    Ich denke Harry trifft den Nagel auf den Kopf. Phantastik ist auch bei 1880 gut aufgehoben. Und zwar so lange, wie sie bei den NSC bleibt. Die SC sollten imho ausschließlich normale Menschen sein. Deshalb kann die Phantastik ja auch aus dem Regelwerk draussen bleiben und vom SL je nach Bedarf frei improvisiert werden.

     

    Viele Grüß

    hj

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    Hallo und guten Abend,

     

    ich habe jetzt auch schon mehrerere 1880-Abenteuer geleitet und bin dabei auf einige Probleme gestoßen.

     

    Meine Gruppe besteht aus etwas älteren (30-40 J.) Charakteren, welche alle einem ehrbaren Beruf nachgehen und äußerst konservativ und kaisertreu sind. Für diese sehr rationalen Menschen waren selbst einige der offiziellen Abenteuer zu abgedreht bzw. zu rufschädigend. Z.B. war die Kraft des Erdrachen (besonders das Ende!) eine Nummer zu groß und es gab später fast eine Rebellion unter den Spielern....

     

    Seit dem trenne ich ziemlich klar alle Chtulhu-Einflüsse von 1880, und alle sind zufrieden! Deshalb gibt es bei mir auch keine umfangreichen ANGST-Tabellen oder geistige Stabilität.

     

    Mit anderen Worten: 1880 funktioniert wohl am besten mit wohldosierte Gruseleinlagen und sollte seinen Reiz hauptsächlich aus dem interessanten Zeithintergrund beziehen (und dem gesellschaftlichen Auf- und Abstieg der Charaktere)!   ;)

     

    Soviel von mir dazu,

     

    der Listen-Reichen

    Bearbeitet von Odysseus
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    Mit anderen Worten: 1880 funktioniert wohl am besten mit wohldosierte Gruseleinlagen und sollte seinen Reiz hauptsächlich aus dem interessanten Zeithintergrund beziehen (und dem gesellschaftlichen Auf- und Abstieg der Charaktere)!

     

    Ziemlich genau so sehe ich das auch. Es gibt so viele spannende Konfliktpunkte in dieser Zeit, dass man den Horror-Einfluss eigentlich gar nicht braucht.

     

    Rainer

    Bearbeitet von Odysseus
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    Genauso sehe ich das auch.

    Denn für mich ist es nämlich gerade spannend, einen Char zu spielen, der in die bestehende Gesellschaftsordnung eingebunden ist (Beruf, Familie etc.) und nur gelegentlich in seltsame Verwicklungen hineingezogen wird. Der Hauptspaß dabei ist doch, nicht wie ein Abenteurer auf Midgard Fantasy wie die Axt im Walde zu agieren, sondern eben in engen Grenzen die bestehenden Möglichkeiten auszuschöpfen, ohne groß aufzufallen. Denn wenn die Behörden auf einen aufmerksam werden, dann wird peinlich blush.gif .

    Und dies bedingt m.E., daß eher wenig Grusel, Horror oder ähnliches auf dieser Welt exisitert, denn sonst würde sich wohl kein noch so abenteuerlustiger 1880er Char in diese Geschichten verwickeln lassen, ohne als kaisertreuer Bürger des DR sofort die Obrigkeit zu informieren.

    Das heißt natürlich nicht, daß ein bischen Grusel nicht sein soll, davon bitte gerne was, aber nicht im Sinne von Chtullu, wo man früher oder später vollkommen von der Rolle ist. Das ist dann ein anderes System.

     

    Grüße, Glenn

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    Stimmt, die "Kraft des Erddrachen" war zu Chtullu-mäßig. Da wir alle recht arrivierte Charaktere spielen, die einem geregelten Leben nachgehen und nur durch Zufall in so seltsame Ereignisse stolpern. Und da passen solchen Abenteuer natürlich nicht, da auch für die Chars die Motivation, nicht sofort schreiend nach Hause oder zur Polizei zu laufen, nicht gegeben ist. Das haben wir dann nach dem Abenteuer, wo eigentlich alle einen faden Nachgeschmack hatten, in einer längeren Diskussion rausbekommen. Außerdem müßte man bei mehr Chtullu-mäßigen Abenteuern mehr Betonung auf die Waffenfertigkeiten legen, um sich seiner Haut besser erwehren zu können. Das paßt aber für den Großteil der Chars, nach unserer Meinung, nicht. Aber Odysseus hat recht, die anderen Abenteuer stießen auf breite Zustimmung (im Übrigen auch mal ein Dank an die Autoren der Abenteuer!).

     

    Glenn, oder auch C.W.v.P.

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    Hallo!

     

    Da ich nicht genau einschätzen kann, was meine Gruppe bei solchen Ereignissen anrichten würde, laß' ich sie diese nur als Statisten erleben (bzw. lese sie ihnen aus der 'Chronik des Deutschen' vor). Einfluß auf den realen Verlauf der Welt wird meine Gruppe definitiv nicht haben.

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

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    Stimmt, die "Kraft des Erddrachen" war zu Chtullu-mäßig

     

    Naja... der "Erddrache" war aus der Konkursmasse der Cthulhu-Deutschland-Box, die damals bei Laurin nicht mehr erscheinen ist, und wurde einfach auf Abenteuer 1880 umgeschrieben...

     

    Rainer

    Bearbeitet von Odysseus
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    Lasst Ihr denn die SpF an historischen Ereignissen teilhaben und diese mitentscheiden? Sozialistengesetze? Frauenrechte? Bismarks Abgang? Beginn der deutschen Kolonialversuche? Oder sind die Figuren dann doch nicht so eingebunden...

     

    Ich habe in Langeleben und auf dem SüdCon ein Abenteuer geleitet, das die SpF in die britische Eroberung Ägyptens (na gut, erst einmal in deren Anfang) einbindet. Auch ansonsten bin ich ein großer Freund davon, historische Geschehnisse zu vermitteln, indem die Spieler in irgendeiner Form daran teilhaben. Hinterher hinbiegen kann man das immer - mein großes Vorbild sind da die Flashman-Romane, die alle großen Geschehnisse der Weltgeschichte so hinbiegen, dass Flashy daran beteiligt war (und das teilweise in zentraler Position).

     

    Rainer

    Bearbeitet von Odysseus
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    @Olafsdottir

    Hm, 'fühlte' sich auch so an...

     

    Allerdings war keinesfalls das ganze Abt. schlecht! Das möchte ich GH nur versichern! Die Darstellungen von 'Tleitwitz' und 'Grundler' haben meinen Spielern jedenfalls sehr gefallen (hervorragende NPCs). Nur der Schluß in der Binge und das letzte Gefecht im Haus waren dann doch etwas zu 'abgedreht' bzw. zu kampflastig...

     

    Ansonsten hat es uns allen viel Spaß gemacht! (Bis auf den Großwildjäger, welcher zum Schluß verstarb... dayafter.gif)

     

     

    Best,

     

    der Listen-Reiche

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    Stimmt, der Übergang zu 1880 vollzog sich für mich (und wie mir scheint, auch generell) als Weggang von Cthulhu-Laurin. Das Mumien-Abenteuer war ja auch früher für "Auf Cthulhus Spur" geschrieben und das Werwolf-Abenteuer wirkt auch in dieser Tradition stehend. Andererseits war ich heilfroh über die Alternative 1880, weil man dort nicht an den cthuloiden Hintergrund gebunden ist, denn eigentlich mag ich lieber traditionelle Horrorgeschichten. Auch heute noch tue ich mich sehr schwer mit 1880-Ideen, die eines übersinnlichen/übernatürlichen Elementes entbehren sollen. Für andere Genres hat mir bislang immer der Draht gefehlt (Jules Verne, Safari, Forschungsreisen etc.), weswegen ich liegengebliebene Ideen auch für Cthulhu, das ja wiedererstanden ist, realisieren würde und nicht für 1880.

     

    Grüße

    GH

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    Hallo GH,

     

    Warum eigentlich nicht auch mal eine Reihe für Midgard 1880, die in der Tradition eines Inspektor Jury oder wie heisst der Inspektor bei Anne Perry? steht?

     

    Leider ist Agatha Christie ein wenig später, ansonsten würden sich natürlich auch ihre Helden anbieten... und letztere haben den Vorteil, dass sie ziemlich dramatisch geschrieben sind, sich also prinzipiell immer auch aufführen lassen können, was wiederum die Anzahl der Orte reduziert, was wiederum Abenteuer einfacher macht....

     

    Wäre das nichts für Dich?

     

    Bitte, bitte?

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    Wäre das nichts für Dich?

     

    Kann ich mir nicht vorstellen, denn da gibt es doch nichts Neues mehr. Eher schon ein Carnacki, the Ghostfinder, würde mich reizen, aber das ist ja schon wieder gespenstisch.

     

    Ich hab's halt tendenziell eher mit Tentakeln ...

     

    GH

    Bearbeitet von Odysseus
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