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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Simsor

      Thema des Monats April 2017

      Ein, der den SPF nahestehender NPC, der bei den Spielern als 100% gut gilt (ggf. mit Mutter-Theresa-Immage) begeht schwere und grausame Straftaten (Ritualmord, je nach Spielstiel auch Vergewaltigung), sobald der Hauch eines Verdacht auf ihn gerät, bekennt er sich schuldig.
      Es lässt sich herausfinden, dass er besessen ist. Ein Hinweis hierauf ist, dass er schwarzmagische Zauber beherrscht, die er vorher nie konnte.
      Die Spieler stehen unter Zeitdruck. Die Vollstreckung des Todesurteils naht. Wie viel Zeit sie haben hängt davon ab, wie kompliziert die Straftaten aufgebaut sind. Der Besessene hat sie als Mittäter benannt, weshalb man sie sucht.
      Variante für erfahrene Rollenspieler: Die Figur eines Spielers, der gut Meta-Wissen von Ingame trennt, (mit Meta-Verstellen+8 oder mehr), wird besessen. Der Spieler ist eingeweiht, und spielt für die Zeit dieses Abenteuers den Dämon, der seine Figur besetzt hält als Spieler-Figur.
       
      P.S.: Hat jemand eine Idee für einen schöneren Titel?

    • Simsor

      Thema des Monats April 2017

      Ein Kramhändler verkauft aus der Hausentrümplung eines Verstorbenen.
      Einem Zauberkundigen fällt auf, dass der Händler einen mit magischen Zeichen versehenen Ring völlig unter Preis verkauft (5GS, dass ist selbst für "Unbekannte Wirkung aber magisch" zu wenig), vermutlich weil er nicht weiß, dass er magisch ist.
      Wenn jemand dass Schnäppchen wagt, gibt es Verwicklungen, weil der Sekte, aus der der Verstorbene kam, der Ring heilig ist, und sie ihn zurück will, vielleicht hat der Ring auch den ein oder anderen Fluch.

    • Gast

      Der Smaragdgrüne Alptraum

      Von Gast, in Abenteuer,

      Thema des Monats April 2017

      Einst lebten mächtige Elfendruiden in diesen Wäldern, sie leiteten Kraftlinien um und schufen mächtige Linienkreuzungen tief im Wald, doch dann verschwanden sie. Der Verfall der alten Dinge wäre vielleicht nicht so schlimm aber nun kommen Alptraumhafte Kreaturen aus den Wäldern. Tief im Wald liegt ein mächtiger Steinkreis in welchem sich die Traumwelt und reale Welt verbunden haben. Seit den Tagen des Krieges der Magier haben finstere Dämonen versucht dies zu Pervertieren – nun ist es ihnen gelungen – und Kreaturen aus Alpträumen kommen nun aus dem Wald! Das Tor muss geschlossen werden – die Dämonen vernichtet!

    • Gast

      Thema des Monats April 2017

      Bitte Ruhe während des Unterrichtes!
       
      Die Spielfiguren betreten die alten Ruine einer Magier-akademie (In oder in der nähe Thalassas vielleicht?) Dort lösen sie eine magische Anomalie aus und erwecken die Geister der Lehrer und Schüler wieder zum Leben. Ein Verlassen der Akademie ist nur möglich wenn man die Abschlussprüfung erfolgreich absolviert. Versagt man - Beginnt der Tag auf's neue - Wunden und Ausdauer punkte regenerieren sich dabei aber nicht, nur durch Schlafen während des Unterrichts kann man Ausdauer regenerieren,... (Da LP nicht regeneriert werden können - irgendwie aber immer 'der gleiche Tag ist' vergehen auch nie 3 tage nachdem man heilen von Wunden (o.ä.) wieder einsetzen kann - es werden also irgendwann die LP knapp.
       
      Man kann kein Hirbauti beschwören? So klaut man sich einfach die passende Spruch-rolle,...
       
      (Und täglich grüßt das Murmeltier,... äh der Magier...)

    • Gast

      Eine Krone einer Elfenkönigin würdig!

      Von Gast, in Abenteuer,

      Thema des Monats April 2017

      Tief im Wald liegen längst vergessene Elfenruinen, eine alte Schatzkarte zeigt auch die Gräber der alten Elfenkönige – alle längst von Grabräubern ausgegraben und deren Beine in alle Winde zerstreut. Alleine das Grab von Mavrana wurde nie gefunden – aber auf einer Schatzkarte ist es verzeichnet. Nicht nur ein finsterer Wald, auch ein Gräberfeld mit wütenden Geistern steht den Spielfiguren im Wege – schließlich auch ein gut verstecktes Grab der letzten und mächtigsten König dieser Elfenniederlassung.

    • Simsor

      Dynamischer Dungeon

      Die Abenteuerer müssen in dem Haus einen supermächtigen Magieres (schon tot) irgendetwas erledigen (gegenstat hohlen, hexer fangen etc.) Dieser Magier Legte sehr viel wert auf eine Flexible Raumgestaltung, und hat daher sein Haus entsprechent angepasst hat.
      Doch nach einem bestimmten System (je nach Position von Menschen, oder auch nach gedrückten knöpfen) bewgen sich von Zeit zu Zeit die Räume. Zentrales Element ist, dass die Spieler dass System verstehen, und anwenden Lernen müssen, um ihren Auftrag sinnvoll erldigen zu können. Wenn NPCs ein Intresse daran haben, den Auftrag zu Verhindern, kennen diese das System natürlich schon von Anfang an, und haben auch eine Gute übersicht.
      Hinweis zur Umsetzung: Als Grundlage für die Beweglichen nimmt man Pappkärtchen, die man auf einem Großfeldrigem Karropapier hin und her schiebt. wer hat kann sich auch eines "Das Verrückte Labyrinth" Spieles Bedienen.
      Besonders viel spaß macht es, wenn die Abenteuerer nie direkt sehen, wie sich ein Raum bewegt, und so zu beginn glauben sich Verirrt zu haben...

    • Ma Kai

      Liebe, Liebe, Liebe...

      Von Ma Kai, in Abenteuer,

      Das böse fahrende Volk... oder nicht?

      (Wieder ggf. ein Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe)
       
       
       
       
       
       
      Ein Zirkus ist in der Stadt, und die knapp minderjährige, sehr attraktive und etwas rebellische Tochter einer wohlhabenden Familie verschwindet - ist entführt worden, klar: sofort eine Abenteurergruppe hinterher schicken!
      Der Zirkus bricht auf, der sehr attraktive junge Löwenbändiger fehlt, er hatte etwas mit einem Oberschicht-Mädel - klar: die haben ihm schon mal ein paar Schläger auf den Hals gehetzt, jetzt sind wie womöglich weiter gegangen: vielleicht könnte eine befreundete Abenteurergruppe da mal nachforschen?
      Eigentlich sind die beiden gleichermaßen wütend auf ihre eigenen Familien, die die Verbindung untersagt haben, und sind ganz unabhängig von beiden (aber unter Zurücklassung entsprechend Verdacht erweckender Spuren) gemeinsam durchgebrannt. Wenn das mal gut geht...

    • Solwac

      Teuflischer Spiegel

      Von Solwac, in Abenteuer,

      Die Idee für diesen kleinen Plot kam durch einen Beitrag von @Merwyn . Vielen Dank für Titel und Idee!

      Ein Abenteurer (es können auch mehrere oder alle sein) schaut in eine spiegelnde Oberfläche und das Spiegelbild wird lebendig und löst sich aus der Oberfläche. Es sieht aus wie das Original, hat aber eine spiegelverkehrte Händigkeit, die Ausrüstung ist nichtmagisch und auch die Moral scheint eher entgegengesetzt zum Original zu sein. Ist das Original fanatisch, so greift ihn das Spielbild sofort an.
      Will der Abenteurer sein Spiegelbild wieder haben, so wird er die Ursache herausfinden müssen. Hier bietet sich eine Verbindung zu einem Vampir an, ein misslungener (schwarzmagischer) Zauber oder auch bei einem Spiegel eine thaumaturgische Arbeit. Zerstörung des Spiegels alleine reicht nicht bzw. wäre bei einer natürlich spiegelnden Oberfläche wie z.B. Wasser eh sinnlos.
      Eine Idee wäre z.B. ein in einem See gefangenes Wesen, welches durch das aktivierte Spiegelbild Hilfe erhalten möchte.

    • matronic

      Herzbaum - ein Abenteuerplot

      Ein Dämon vergiftet die Quelle eines Flusses. Dieser ist Nahrungsquelle des Lieblingsbaums einer Elfenmagierin. Als der Baum beginnt zu sterben, bietet der Dämon eine Lösung an. Sie kann den Baum am Leben halten, indem sie die noch schlagenden Herzen von Lebewesen in die Äste hängt. Zuerst werden herzlose Orks gefunden, aber plötzlich finden Morde in angrenzenden Dörfern statt. Die Helden werden zur Klärung entsandt.

    • DiRi

      Übermorgen also

      Von DiRi, in Abenteuer,

      Ein Beitrag zum Thema "3-Zeilen-Plots" des Monats April 2017

      "Und Übermorgen stiehlt ihr der Fey ihr Kind!". Warum gerade der Gesichtslose und Anfüher der Halbwelt zu Dargirna dieses Kind haben möchte, das zu allem Übetrfluss auch noch der Abkömmling eines moravischen Hexenmeisters sein soll, das wissen nicht einmal die Götter selbst. Aber wir sind ja moralisch flexible Spezialisten, nicht wahr. Also, Feyen sind mächtige Naturgeister, die in den Zauberwäldern von Bromme und Caliban zu Hause sind. Feyen gelten nicht nur in den Küstenstaaten als Königinnen des Feenreichs und Hüterinnen der Zauberwälder. In ihren Behausungen tummeln sich Feendiener und eine solche Feyen-Burg wird meistens von einer ganzen Schar Feenrittern bewacht.
      Hoffentlich stimmt wenigstens die alte Karte und der Geheimgang vom Biberdamm im Seufzermoor unweit des Weilers Enruijada führt tatsächlich bis in die Kammer der Herzen von Castelh Crepusculo. Wozu der Fey Lysmildine diese Örtlichkeit mit dem reizenden Namen dienen soll, möchtet ihr besser gar nicht erst wissen. Hoffentlich sind die Pferche voller Dunkelwölfe tief drunten in den Gewölben nur Geschichten, die man den Kindern erzählt, auf das sie sich gruseln, ähnlich wie die Gerüchte über blutrünstige und Keulen schwingende Holzautomaten.

    • Gast

      Thema des Monats April 2017

      Einst schloss ein Dorf einen Pakt mit einem Naturgeist im nahen Moor. Für ein Opfer alle 50 Jahre würde das Moor sich zurückhalten und auch das Torfstechen erlauben. Mittlerweile hat das Dorf aber den Besitzer gewechselt und die alten Bräuche sind in Vergessenheit geraten, wohl auch wegen der langen Dauer. Ob es sich um ein Menschenopfer oder ein anderes Opfer handelt?

    • Solwac

      Kinderspiel

      Von Solwac, in Abenteuer,

      Ein kleiner Abenteuerplot, passend für etliche Länder und flexibel bei Ort und Jahreszeit.

      Es ist Abend, die Abenteurer sind in einem Gasthaus eingekehrt oder zu Gast bei einem Gastgeber. Einige Schritte vom Esstisch entfernt spielen mehrere kleine Kinder mit Holzfigürchen (Ritter, Zauberer usw.). Plötzlich kommt eines der Kinder mit seiner Puppe zu einem Abenteurer (sollte vielleicht nicht zu abschreckend auf Kinder wirken...) und bittet um Hilfe. So könnte eine Prinzessin Schutz vor Räubern suchen, ein Ritter um Heilung für sein Pferd bitten, was auch immer passend ist.
      Bevor der Abenteurer reagieren kann ändert sich die Szenerie und alle Abenteurer, alle Kinder und eventuell noch weitere Personen sind zu Puppen geworden. Eine Stimme ermahnt die Spielenden aber, dass vor dem zu Bett gehen die Figuren aufgeräumt werden müssen. Ist das Problem nicht gelöst, dann werden sie nach dem Aufräumen für immer zu Spielzeug, ansonsten wachen sie am nächsten Morgen wie aus einem Traum auf.

    • seamus

      Entführt

      Von seamus, in Abenteuer,

      -"ca.3zeiler Anriss"- "trügerische" Entführung -M1880"geeignet"

      Geeigneter Ort: Gegend mit Räubern +gutgestellter/situierter Vater mit heiratsfähigem Sohn -Einzelkind-
      Die Gruppe ist zu Gast bei Vater/Begleittrupp des Kaufmannsvaters. Dieser erfährt, dass sein Sohn auf der Rückreise von einer engeren/der top Heiratskandidatin entführt wurde.
      Alle wurden "vergiftet" -Schlaftrunk & magisch- & alles Wertvolle ist mitsamt Sohn verschwunden.
      Die Gruppe wird gebeten die Entführer mit zur Strecke zu bringen.
      Hintergrund:
      Die Entführung geschieht aus Lösegeldgründen.
      "Twist":
      Es gibt gar keine Räuber, denn der Sohn wurde von jemandem "bezaubert" den Trupp "zu vergiften" & dann verschleppt. In seiner Vergangenheit ruinierte der Vater jemanden & dessen Kind -nun Zauberer- übt so Rache.
      "Herz-Schmerz Twist":
      Der Sohn ist schon länger in jemand "niederen" verliebt & seine Holde hat "zufällig" gute Verbindungen zu Räubern/ist Zauberin. Gemeinsam täuschen sie eine Entführung vor.

    • Leachlain ay Almhuin

      Einm Beitrag zum Thema des Monats April 2017

      Ort: Die Burg eines unbedeutenden Adligen

      Art: Detektiv

      Die Abenteurer kommen an der frisch modernisierten Burg eines unbedeutenden Adligen an, der sie bittet, als definitiv Unverdächtige, den Mord an einem seiner Küchenjungen zu untersuchen, der mit gebrochenem Rückgrat und erhängt im Burghof am Morgen aufgefunden wurde. Am Abend zuvor hat es ein Festmahl für die Clanangehörigen anlässlich der Fertigstellung der Burg gegeben und jeder der Anwesenden ist prinzipiell verdächtig, zumal sich von jedem der Feiergesellschaft ein persönlicher Gegenstand in der Stube des Küchenjungen wiederfindet. Der Mörder ist ein Dunkelzwerg, der als mit Tarnkappe getarnter Gast des Burgherrn die Pläne für die Modernisierung der Burg entwickelt hat, und dem der Küchenjunge eine Falle gestellt hatte, um ihn zu sehen und daher von dem Dunkelzwerg ermordet wurde, der auch die Gegenstände der Clanangehörigen in dem Zimmer des Jungen deponiert hat.


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