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    Artikel aus dem Forum
    • ugolgnuzg

      Wurfspeer der Rückkehr

      Von ugolgnuzg, in Artefakte,

      Toris' Wurfspeer der Rückkehr* +0/+2 (ABW5)
       
      Dieser Wurfspeer besteht aus einem Schaft aus Eisenholz und einer doch recht breit auslaufenden Spitze in Blattform. Auf der Spitze sind Adern wie die eines Blattes zu sehen. Der Speer wurde von einem Schamanen der Lendore Inseln hergestellt, der es leid war mit einer Harpune auf Fischfang zu gehen und bei Fehlwürfen diese wieder zu suchen.
       
      Der Speer kann durch das Kommandowort wieder in die Hand des Werfenden zurückkehren, tut dies aber erst am Ende der Runde, in der das Wort ausgesprochen wurde, d.h. dieser Speer kann nur jede zweite Runde geworfen werden. Im Gegensatz zu den Absichten des Schamanen kann der Speer aber auch nach einem Treffer wieder zurück gerufen werden,
       
      Es gibt keine maximale Reichweite oder Zeitbeschränkung der Rückkehreigenschaft.
      Der Speer ist immun gegen natürlichen und magischen Rost, sowie unanfällig gegen Seewasser.
      Um den Speer auf einen neuen Träger einzustimmen, muß dieser in beiden Händen gehalten werden und dann des Schlüsselwort dreimal ausgesprochen werden.
      Sollte der Speer ausbrennen, bleibt der magische Bonus und die Widerstandfähigkeit gegen Rost erhalten.
      Der Speer ist mit Kapitänleutnant Toris vor der Südspitze Hepmonalands verloren gegangen.

    • midgardholic

      Stein des Anstoßes

      Von midgardholic, in Artefakte,

      Torangareg, genannt der Menschenverschlinger (vgl. Hexenzauber und Druidenkraft, 33), ist der Erschaffer dieses Artefaktes.
       
      Stein des Anstoßes (ABW01) Aura:finster (so wird dieses Werk von Torangareg bezeichnet. Bekannter ist es unter dem Namen Die Brosche der Macht)
       
      ABW01:
      Fällig bei jedem Gebrauch eines Zaubers der Macht und bei Fallen der pA des Trägers auf 01 (Einpflanzen des Dämoneneis).
       
      Aussehen:
      Ein übertrieben großer schwarzer Tsellengirratit (100 Karat; Vorkommen ausschließlich in Buluga) ist Mittelpunkt einer Brosche aus Blech. Sie sieht billig und schäbig aus. Der Stein ist als Edelstein eher unbekannt (Zwerge werden ihn aber wohl kennen).
       
      Besonderheit:
      Der Stein gibt allen Magiekundigen einen Zauberbonus von +6 auf alle Zauber des Zweiges der Macht (Grundzauber Torangaregs). Seine Träger waren, soweit bekannt, unsympathische Einzelgänger. Dies kann in einigen Werken über dieses Artefakt in Erfahrung gebracht werden.
      Unbekannt ist jedoch, dass der Stein eine Nebenwirkung hat. Mit jedem Gebrauch eines Zaubers der Macht sinkt die pA des Anwenders um W6+1 bis der Wert 01 erreicht ist. Hiermit will Torangareg Zauberkundige auf seine Dienste vorbereiten. Die Mitmenschen haben von nun an an allem, was der Träger tut, sagt oder schlicht auch nur ist, etwas auszusetzen. Redet er viel, ist er ein Plappermaul, redet er wenig, ist er arrogant. Weiß er etwas, ist er arrogant, weiß er nichts, ein Dummkopf. Spendiert er eine Runde, ist er ein Großkotz, spendiert er nichts, ein Geizhals... Damit isoliert Torangareg den Träger immer mehr von seiner Umwelt und sogar von seinen Freunden. Je näher ihm jemand stand, desto länger dauert dies. Ist der Träger dann isoliert, wird Torangareg sich ihm als Mentor anbieten, um es "diesen undankbaren Bastarden mal so richtig zu besorgen".
       
      Der Magiekundige muss die Brosche lediglich bei sich am Körper tragen, damit sie wirkt. Das Opfer wird nach einer Tragedauer von einem Jahr (nachdem seine pA auf 01 fiel) selbst von seinen besten Freunden verlassen und wird zu einem Individuum, das niemandes Freundschaft mehr sucht oder erwidert und jeden ausnützt und betrügt, wo es nur geht. (vgl. Hexenzauber und Druidenkraft, 33) Ist die pA des Trägers auf 01 gefallen, bildet sich in ihm ein Dämonenei. Dieses nährt sich nun vom Gebrauch der Brosche, sowie der arkanen Macht, die Torangareg dem Träger lehrt und den Gefallen, die der Träger gegenüber dem Menschenverschlinger erweist.
       
      So hat Torangareg einen weiteren Menschen gefunden, in dem er Gefallen um Gefallen und gelehrten Zauber um gelehrten Zauber seine Dämonenbrut auf Midgard heranziehen kann. Bis er dem Träger eines Tages beim letzten Gefallen die Unsterblichkeit verspricht. Diese besteht darin, dass sein Körper wie ein Kokon platzt und damit ein finsterer Dämon geboren wird...

    • Serdo
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      so wie es einen Steppenschamanen, Waldschamanen oder einen Schamanen der nördlichen Gefilde gibt, habe ich nun einen Kampfzauberer entwickelt, der auf dem Schamanen und dem Spitzbuben basiert. So kann er auch in städtischer Umgebung gut existieren.
      Die Ausarbeitung befindet sich auch als Word-Doc im Anhang.
       
      Und jetzt viel Spaß damit. Ich bin auf Eure Kommentare gespannt.
       
      Der Stadtschamane
       
      Der Stadtschamane (ScSt) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Schamane und Spitzbube. Als Totems kommen ausschließlich Wesen in Betracht, die als Kulturfolger in die (Menschen-)Städte eingedrungen sind und sich diese als Lebensraum aktiv erschließen. Alle domestizierten Tiere wie Hund, Katze, Pferd, Rind etc. sind hierfür nicht geeignet. Das Totemtier muss aus eigenem Antrieb in den Lebensraum Stadt eingewandert sein.
      Als mögliche Rasse kommt nur der Mensch in Betracht. Elfen und Gnome sind wegen ihres druidischen Glaubens nicht geeignet; Halblinge und Zwerge wachsen in Gemeinschaften auf, die zu stark von ihrem Götterglauben geprägt sind. Da die für nichtmenschliche Kampfzauberer einschränkenden Elemente beim Menschen entfallen, muss hier ein Ausgleich geschaffen werden, um die großen Vorteile (u.a. sehr viele Grundfertigkeiten) aufzuwiegen. (Siehe KOM S. 31 rechts) Während andere Kampfzauberer wie der Thanaturg durch eine rigide Ordensstruktur gebändigt werden, ist dies bei einem Stadtschamanen nicht der Fall. Mangels einer Eingliederung in eine Ordensstruktur ist es nötig, die Vorteile des Stadtschamanen durch gewichtige Nachteile aufzufangen, um so ein Spielgleichgewicht mit anderen Charakterklassen zu gewährleisten. Der Spielleiter ist angehalten, diese Nachteile unnachgiebig einzusetzen und etwaige Versuche, sie auszuhebeln, mit (zeitweiligem) Entzug der Grundzauberfähigkeiten zu ahnden. Der Spieler eines Stadtschamanen „erkauft“ sich seine großen Vorteile mit großen Nachteilen. Darum ist dieser Figurentypus eher für erfahrene Spieler geeignet, der sich dessen bewusst ist. Dieser Mechanismus dient nicht der Gängelung, sondern soll Spielanreize bieten.
      Die Nachteile finden sich im Kapitel Totems beschrieben.
       
      Allgemeine Fertigkeiten
       
      Der Stadtschamane ist ein Überlebenskünstler im Lebensraum Stadt. Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln absolut unausgewogen. Während ein der Durchschnitt der anderen Klassen rund 30 Grund-, 30 Standard- und 30 Ausnahmefertigkeiten besitzt, hat der Stadtschamane aufgrund der Kombination von Schamane und Spitzbube 42 Grund-, 33 Standard- und 21 Ausnahmefertigkeiten!
      Das Fälschen ist zu stark im zivilisierten Bereich verortet, als dass der Stadtschamane es wie der Spitzbube als Grundfertigkeit nutzen könnte. Darum wird es zu Standard herabgestuft. Gleiches gilt für Fechten und Fechten tevarrischer Stil.
      Sandorakel sind in einer Stadt eher sinnfrei. Darum wird Geomantie ebenfalls auf Standard herabgestuft.
       
      In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Stadtschamanen fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit.
       
      Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (30), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fälschen (150), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (40),Geheimmechanismus öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (50), Glücksspiel (100), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (400), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (30), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (100), Rechnen (200), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (200), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben in der Stadt (25), Überleben sonst (je 50), Verbergen (150), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden(125), Zauberkunde (100), Zeichensprache (10)
       
      Neue Fertigkeit:
      Überleben in der Stadt
       
      In21 Erfolgswert+6 (+8 / +18)
      25: As, ScSt, Sp – 50: alle anderen – niemand
      Die Stadt als Lebensraum hat ihre eigenen Regeln. Eine Figur mit dieser Fertigkeit kennt sich mit den notwendigen Dingen aus, um in einer Stadt zu überleben. Dies beinhaltet die Nahrungssuche (Müllhaufen, Hühnerställe etc.), Unterkunft (unter Brücken, Stadtpark, Kanalisation etc.) sowie Gefahren (Welche Orte sind zu welchen Zeiten zu meiden?). Es handelt sich hierbei um die elementaren Überlebenstechniken von Bettlern, Pennern und Obdachlosen. Weitergehende soziale Interaktion im zwielichtigen Umfeld (z.B. den Stadtwachen ausweichen) gehören in den Bereich des Gassenwissens.
      Ein Stadtschamane kann mit Überleben in der Stadt auch für ihn heilige Orte [ARC S. 61] ausfindig machen (als Ratten-ScSt z.B. ein Rattennest in der Kanalisation unterhalb des Schlachthofes), so sie vorhanden sind.
       
      Waffenfertigkeiten
       
      Der Stadtschamane lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten.
      Empfehlung: Hierbei sollte auf Stimmigkeit geachtet werden. Ein Stadtschamane mit Langschwert und großem Schild oder mit Lanze zu Pferd wirkt einfach lächerlich und führt das Charakterkonzept ad absurdum. Da der Stadtschamane sich viel in engen Gängen bewegt, sind sperrige Waffen wie Langschwert, Stoßspeer, Bogen etc. eher hinderlich. Passender sind Dolche, Ochsenzunge, Schleuder etc.
       
      Zaubersprüche
       
      Der Stadtschamane erlernt die Zauber des normalen Schamanen zu deren normalen Kosten. Zaubertänze, Zaubersalze und sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Schamane.
       
      Der Lehrplan
       
      Da als Doppelklassencharakter dem Stadtschamanen sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Waffen für 8 Lernpunkte weg. Wie der Spitzbube hat der Stadtschamane eine Spezialwaffe, die er zu Beginn auf +7 beherrscht. Ansonsten lernt er alle Waffen auf +5.
       
      Fachkenntnisse
       
      1 Lernpunkt:
      Fallenmechanik*+4(Gs61)
      Gaukeln+12(Gs61)
      Geheimzeichen+12(In21)
      Sagenkunde+5(In61)
      Schlösser öffnen+8(Gs61)
      Stehlen+8(Gs61)
      Tanzen+15 (Gw31)
      Überleben in der Stadt (In21)
      Verbergen+8(In61)
      Zeichensprache+6(In31, Gs21)
       
      2 Lernpunkte:
      Balancieren+15 (Gw61)
      Erste Hilfe+8 (Gs31, In31)
      Fallen entdecken+6 (In61)
      Gassenwissen+5 (In61, pA31)
      Geheimmechanismen öffnen+6(In61)
      Klettern+15 (St31, Gw61)
      Kräuterkunde+5 (In61)
      Lesen von Zauberschrift+12 (In21)
      Naturkunde+5 (In61)
      Pflanzenkunde+5 (In61)
      Schleichen+8 (Gw61)Suchen+8 (In31, Gs31)
      Tarnen+8 (Gw31)
      Tierkunde+5 (In61)
      Winden+4* (Gw61)
       
      3 Lernpunkte:
      Akrobatik+15(Gw61)
      Meditieren+8 (Wk21)
       
      Waffenfertigkeiten
       
      1 Lernpunkt:
      Dolch (Gs01)
      Keule (St01)
       
      2 Lernpunkte:
      Krummsäbel (St31, Gs11)
      Kurzschwert (Gs01)
      Ochsenzunge (Gs31)
      Rapier (Gs51, St11)
      Streitkolben (St31)
      Handaxt (St11)
      leichter Speer (Gs01)
      Werfen (Gs21)
      Wurfmesser* (Gs61)
      Wurfspeer* (St31, Gs21)
      Wurfaxt* (St31, Gs11)
      Wurfkeule* (St31, Gs31)
      kleiner Schild (St31, Gs11)
      Buckler (Gs61)
      Parierdolch* (Gs61)
       
      3 Lernpunkte:
      Fuchtel (Gs31, St61)
      Langschwert (St31, Gs21)
      Kriegshammer (St61, Gs11)
      Streitaxt (St61, Gs11)
      Stoßspeer (St31, Gs11)
      Kampfstab (Gs61, St31)
      Schleuder (Gs61)
      Wurfpfeil (Gs31, St11)
       
      4 Lernpunkte:
      waffenloser Kampf (St21, Gw21)
      Bogen
      Kurzbogen
      leichte Armbrust (Gs31)
      Stabkeule (St 81)
      Speerschleuder (St31, Gs61)
       
      Zauberkünste
       
      1 Lernpunkt:
      Schwäche
       
      2 Lernpunkte:
      Hitzeschutz
      Kälteschutz
       
      3 Lernpunkte:
      Schwingenkeule
      Segnen
      Verfluchen
      Vision
       
      4 Lernpunkte:
      Macht über das Selbst
      Verursachen von Krankheit
       
      Zusätzliche Informationen
       
      Heimat:
      Stadt.
      Kleinere Ansiedlungen wie Dörfer haben zu wenig Ressourcen (keine Slums, keine Kanalisation), um die Bedürfnisse eines Stadtschamanen dauerhaft zu erfüllen.
       
      Glaube:
      Schamanisch. Keine Ausnahmen.
       
      Eigenschaften und Stand:
      Seine AP, seine Selbstbeherrschung und seinen Stand würfelt er wie ein Spitzbube aus. Im Gegensatz zum normalen Schamanen fehlt ihm der Rückhalt einer Gesellschaftsstruktur. Er wird kein spiritueller Berater von Häuptlingen etc. sein können, da er eher im Bereich der Bettler und Obdachlosen sich bewegt. Er steht wie die Weisen Frauen in Alba am Rand der Gesellschaft. Man begegnet ihm mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Aberglauben und Abscheu. (Außerdem ist er sowieso an allem schuld...)
       
      Lernen und Erfahrung
      Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP.
       
      Ausrüstung:
      Der Stadtschamane erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Schamane.
      Ein Stadtschamane darf wie ein Schamane zwar Metallrüstungen tragen, verliert aber wie dieser für diesen Zeitraum die Möglichkeit seine Wundertaten und seine besonderen Totemfähigkeiten anzuwenden.
       
      Zauberwerkstatt:
      Stadtschamanen verwenden eine Schamanentrommel als Thaumagral. Außerdem lernen sie auch das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten (DFR Tab 5.11 und 5.12) zu denselben Kosten wie Schamanen.
       
      Totems:
      Es gibt viele Tiere, die dem Menschen in die Städte gefolgt sind. Darunter findet man den großen Abendsegler (Fledermaus), Störche, Affen (in Rawindras Hanumat-Tempeln), Kakerlaken, Mäuse; nur um einige Beispiele zu nennen. Einige davon eignen sich besser als andere zum Totem eines Stadtschamanens, der ja auch vom Spitzbuben abgeleitet ist. Die nachstehenden Totems wurden ausgewählt, weil diesen Tieren ein besonders besitzergreifendes oder diebisches Element nachgesagt wird. Ein kreativer Spielleiter kann sicherlich weitere geeignete Totems finden.
       
      Waschbär
      Waschbären [bEST S. 44 f.] sind neugierig, reinlich, haben einen exzellenten Tastsinn und können gut klettern. In Städten machen sie sich gerne über Nahrungsmittelreste auf Müllhaufen her. Wie die Waschbären kommt ein Waschbär-ScSt nur in Alba, Erainn, Moravod oder den Küstenstaaten vor.
      Vorteile: +2 auf alle Fingerfertigkeiten (Erste Hilfe, Fälschen, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Gaukeln, Glücksspiel, Musizieren, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen).
      Nachteile: Jahreszeitabhängige Figur. Im Herbst/Winter dick bis zur Fettleibigkeit, im Frühjahr dünn und im Sommer normal. Somit können Waschbärschamanen nur im Frühjahr Winden und sind im Herbst und Winter ansonsten eher unbeweglich: -2 auf alle Bewegungsfertigkeiten (Akrobatik, Athletik, Balancieren, Bogenkampf zu Pferd, Geländelauf, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Klettern, Laufen, Reiten, Rudern, Schießen vom Streitwagen, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seemannsgang, Skifahren, Springen, Streitwagen lenken, Tanzen, Tauchen, Wagenlenken, Winden).
       
      Frettchen
      Frettchen [bEST S. 191 f.] sind “flink, lebhaft und von unersättlicher Neugierde erfüllt”.
      Vorteile: flink und lebhaft. +2 auf Bewegungsweite, +2 auf Ausdauerbonus.
      Nachteile: unersättliche Neugierde. Bei Versuchungen erhält der Frettchen-ScSt einen Malus von 20 auf seine Selbstbeherrschung. Bei langwierigeren Aktionen verliert der Frettchen-ScSt leicht den Fokus und lässt sich schnell ablenken. Dies sollte durch gutes Rollenspiel auf Spielerseite, sowie durch Anreize von Spielleiterseite her geschehen. Mögliche Anreize: Leckerer Essensgeruch, hübsche Frau, klimpernder Tand, ballspielende Kinder etc.
       
      Elster
      Die diebische Elster [bEST S. 249 f.] ist ein schwatzhafter Vogel, der Unwesentliches nicht von Wesentlichem trennt.
      Vorteile: chaotische Verteidigung. +2 auf Abwehrbonus
      Nachteile: kleptomanisch veranlagt. Glitzernde oder schimmernde Objekte haben für Elstern einen erhöhten Versuchungsgrad +20 bis +40 je nach Objekt (Spielleiterentscheidung).
       
      Krähe
      Krähen [bEST S. 250 f.] sind gute Flieger und von hoher Intelligenz.
      Vorteile: +1 auf Angriffsbonus und +1 auf Wissensfertigkeiten (Alchimie, Dichten, Geheimzeichen, Giftmischen, Heilkunde, Himmelskunde, Kräuterkunde, Landeskunde, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Sagenkunde, Schätzen, Schreiben:Sprache, Sprechen:Sprache, Thaumatographie, Tierkunde, Überleben, Zauberkunde, Zeichensprache) außer auf Erzählen.
      Nachteile: krächzende Stimme. –2 auf alle Fertigkeiten, die mit der Stimme zu tun haben (Abrichten, Beredsamkeit, Erzählen, Gassenwissen (nur bei Sprachkontakt), Geschäftstüchtigkeit, Schauspielern, Singen-4, Stimmen nachahmen-4, Verführen, Verhören). Der Spieler sollte nach Möglichkeit diese krächzende Stimme auch bei der Interaktion am Spieltisch nutzen.
       
      Ratte
      Ratten [bEST S. 224 f.] finden sich in jeder menschlichen Ansiedlung. In dem meisten Fällen werden sie als Schädlinge und Krankheitsüberträger angesehen. Aber es gibt auch Ausnahmen: In Aurangabad (Rawindra) wird die Ratte als heiliges Tier der Camunda verehrt. Abertausende Ratten bevölkern den Tempelbereich.
      Vorteile: +4 auf EW:Geländelauf, +2 auf EW:Springen
      Nachteile: penetranter Uringeruch (Ratten sind inkontinent.) –20 auf alle PW, die mit pA zu tun haben, bzw. –4 auf alle EW und WW im sozialen Bereich. (Abrichten (außer Ratten), Beredsamkeit, Beschatten, Gassenwissen, Geschäftstüchtigkeit, Kampftaktik, Menschenkenntnis (nur passiv bei WW gegen gegnerische Menschenkenntnis), Schauspielern, Schiffsführung, Verführen, Verhören (nur beim unauffälligen Ausfragen, nicht beim Verhör von Gefangenen), Verkleiden)
      Ratten-ScSt leben meist in Kloaken oder der Kanalisation und eignen sich nicht gut als Spielerfiguren, da der ScSt immer gegen alle Rattenfeinde (alle anderen Menschen) handeln muss, wenn diese den Ratten nachstellen. Und spätestens, wenn der dritte Rattenfänger im Monat verschwunden oder tot ist, wird man etwas gegen den „Rattenmann“ unternehmen...
       
       
       
       
       
       
       
       

    • ugolgnuzg

      Stab des Gesandten

      Von ugolgnuzg, in Artefakte,

      Eleonores Stab des Gesandten des Oberkönigs
       
      Es gab verschiedene Gesandtenstäbe. Alle Gesandtenstäbe sollen die Legaten des Malachit-Thrones schützen, sie wehrhaft machen und eine Kommunikation mit dem Überkönig auf dem Malachit-Thron in der Hauptstadt des Großen Königreiches, Rauxes, sicherstellen.
       
      Der von Eleonore wurde wie der Malachit-Thron selber aus dem Kessel der Nacht ans Tageslicht gebracht.
       
      Schwierig zu sagen, ob er geschmiedet oder gegossen wurde, trägt er alle Zeichen eines Magierstabs*(+2/+0). Auf seiner Oberfläche sind verzerrte Fratzen von Dämonen und Menschen zu sehen, die sich in dem Augenblick, in dem der Betrachter sich nicht direkt auf diese konzentriert zu bewegen scheinen. Sie sind reliefartig durch ein dunkles Alchimistenmetallnetz herausgearbeitet. Das Schwarz des Stabs selber ist sehr dunkel und trägt einen leicht grünlichen Schimmer.
       
       
      Der Stab hat folgende Eigenschaften, die allesamt auch Nichtzauberern zugänglich sind:
      „Gegenzaubern+25“
      Zaubern+20: „Bannen von Zauberwerk“
      Zaubern+20: „Windmeisterschaft“
      Zaubern+20: „Zwiesprache“ Reichweite unbegrenzt (gleiche Welt), mit dem Malachit-Thron oder anderen Stäben aus dem Kessel der Nacht mit „Zwiesprache“
      er wirkt als Amulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 3)
       
      Normalerweise wird der Stab verhüllt getragen.
      Ein Nebeneffekt ist, daß bei einer Enthüllung des Stabs, Geräusche leiser werden, die Luft etwas kälter, Licht etwas dunkler. Diese Erscheinung dauert weniger als 5 Sekunden, kommt aber den meisten Beobachtern deutlich länger vor.
      Dieser Effekt nutzt sich gegenüber Betrachtern, die diesen schon gesehen haben oder wenn man den Stab sehr oft innerhalb einer gewissen Zeitspanne (unter 1 Stunde) zieht. Dieser Effekt kostet den Träger 1 AP.
       
      Bei diesem Effekt und allen Eigenschaften muß der Träger des Stabes eventuelle AP die vonnöten sind ausgeben, bei den Zaubern wird zusätzlich noch ein Lebenspunkt fällig. Die kleinen Dämonenmäuler beißen den Träger...
       
      Ein weiterer Nebeneffekt ist der Zauber „Kraft entziehen“, der permanent gegen Gegner wirkt. Dieser Nebeneffekt unterliegt nicht dem AP/LP-Entzug. Bei einem normalen Treffer mit dem Stab richtet also ein Zauberer 1w6 +1w6 AP (Res.wurf erlaubt) Schaden an. Bei einem Treffer der das Ziel um bis zu 4 Punkte verfehlt hätte, wirkt immer noch „Kraft entziehen“, wie das Wirken eines Berührungszaubers.
      Der Einsatz von Parierwaffen hilft hier bei der Abwehr nicht, werden diese berührt, d.h.wird nur durch den Bonus der Parierwaffen abgewehrt, wirkt der Spruch trotzdem (die Waffe leitet den Spruch und das Opfer wird „berührt“.)

    • midgardholic

      Ring der Sicht

      Von midgardholic, in Artefakte,

      Ring der Sicht
      ABW05
      Aura: keine
       
      Aussehen:
      Ein silbener Ring für einen kleinen Finger eines Thursen. (Mensch: Unterarm) Ca 2-3 cm breit. Der Ring selbst ist ziseliert gearbeitet. Er sieht aus wie ein Thurse, der von Schneewölfen und Trollen begleitet wird. Diese ausgeklügelten Figuren sind magische Runen.
       
      Geschichte:
      In den zweiten Riesenkriegen Waelands (500 n.L.) entbrannte unter den Thursen eine heftige Intrige um die Anführerschaft. Ein geheimnisvoller Anwärter hatte heimliche Kontakte zu Zwergen, die mehr oder minder seit den ersten Riesenkriegen (über 2000 Jahre zuvor) bestanden. So gab er einen Ring in Auftrag, den er seinem Anführer schenken wollte.
       
      Wirkung:
      Offensichtlich verleiht dieser Ring +4 auf die Sicht.
      Wesentlich weniger offensichtlich ist dieser Ring mit einem Feenfluch beladen. Der Träger wird auch wesentlich besser sichtbar bzw. sticht aus einer Gruppe hervor und wird so vermutlich das bevorzugte Ziel von (Fern-)Angriffen werden.
       
      Ob die Intrige funktionierte, ist unbekannt.

    • SittingDuck
      Anhang vorhanden.
      Ich stelle hiermit kostenlos ein Tool zur Verfügung, dessen Aufgabe es ist, vorgefertigte Symbole (im Midgard-Fall Bäume, Orte, Festungen usw.) möglichst schnell auf einer vorhandenen Karte oder einem weißen Blatt zu verteilen.
      Darüber hinaus kann man dann vielfältig auswählen, welche Symbole oder auch Karten oder Spielmodi (z.B. Spieler / Spielleiter, selbst definierbar) eingeblendet werden sollen.
       
      Das Programm ist so gehalten, dass beliebige Symbol- und Kartenkombinationen vom Nutzer selbst zusammengestellt werden können, so dass es auch zum Erstellen von Karten mit Spieltipps für Computerspiele genutzt werden kann, oder wahlweise auch für die Planung der Elektroinstallation eines Neubaus .
      Weitere Bilder findet ihr hier: http://picasaweb.google.de/JackundDuckie/MAPGames#
      Falls ihr über Fehler oder Unzulänglichkeiten stolpert, sagt mir bitte Bescheid: sittingduck@justmail.de
       
      Und hier für alle, die sich bis hier durchgeschlagen haben, die ultimative Herausforderung: Die Beschreibung der Features:
       
      Voraussetzung für MAP-Games:
       
      * Betriebssystem: Egal, da es ein Java-Programm ist!
      * Rechnerleistung: Egal!
      * Kostenloses Java Runtime Environment (JRE) von Sun (http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp).
       
      Die Java-Runtime ist auf vielen Rechnern bereits vorhanden, aber möglicherweise nicht in der aktuellen Version...
       
       
      Features:
       
      Allgemein:
       
      * Tool zur zügigen Erstellung von Überblicks- / Hilfskarten für Computerspiele wie CoD4, CoD5, MW2, Stalker, Gothic usw.
      * Problemloses Erstellen / Einbinden neuer Game-Packs und neuer Symbole für mögliche Einträge.
      * Speichern von über Auswahlboxen personalisierten Karten als *.jpg / *.gif.
      * Angabe von Logo und Namen des Kartenerzeugers auf der gespeicherten Karte möglich..
      * Anzeige von Symbolen und Strukturen in Abhängigkeit vom gewählten Mode oder dem gewählten Struktur-Level (z.B. als Etagen für Grundrisse).
      * Zoomfunktion
      * Frei positionierbare Legende für alle ausgewählten Symbole.
      * Zuschaltbares Raster (25 x 25 Pixel) zur genaueren Positionierung.
      * Angabe der zuletzt gezeichneten Streckenlänge, wenn vorher eine Maßeinheit definiert wurde.
       
       
      Setzen von Symbolen:
       
      * Festlegung von Textfarbe, Textgröße und Zeichentyp (Fett, Kursiv, Normal) über ein Settings-Panel.
      * Festlegung der zu setzenden Symbolart über Auswahlkästchen.
      * Einzeichnen von Symbolen durch Linksklick auf die gewünschte Kartenposition, Rechtsklick auf ein Symbol löscht es wieder.
      * Automatischen Springen in eine Beschriftungsbox nach dem Setzen eines Symbols, und Einzeichnen des Textes rechts neben dem Symbol durch "Return" oder Betätigen der Schaltfläche "Append".
      * Späteres Ändern der Texteinstellungen durch das Anklicken der Schaltfläche "Apply actual Settings" und dadurch Anwenden der aktuellen Einstellungen durch Linksklick auf ein Symbol.
      * Zuweisen von Modi und Strukturleveln, um Karten für unterschiedliche Situationen (Angriff / Verteidigung) / Etagen / Interessen (Gothic: Kräuter, Schatztruhen...)zu erschaffen.
       
       
      Zeichnen von Linien:
       
      * Festlegung von Linienfarbe, Liniendicke, Linienende (Keins, Pfeil, Kugel) und Linienart (durchgezogen, gestrichelt, gepunktet) über ein Settings-Panel.
      * Einzeichnen von 8 verschiedenen Strukturen durch Anklicken der entsprechenden Schaltflächen (ungefülltes Polygon, gefülltes Polygon, ungefüllte Ellipse, gefüllte Ellipse, ungefülltes Rechteck, gefülltes Rechteck, ungefülltes abgerundetes Rechteck, gefülltes abgerundetes Rechteck.)
      * Einzeichnen der Strukturen durch Linksklick in die Karte oder Ziehen mit der Maus bei gedrückter linker Maustaste, Rechtsklick auf den Rand einer Struktur löscht sie wieder.
      * Festlegen einer Farb-Transparenz für alle Strukturen.

    • Kraehe

      leeres Tintenfaesschen

      Von Kraehe, in Artefakte,

      Moin,
       
      ein besonderer Schatz hat sich vor kurzem in meinem Nest gefunden. Zuerst dachte ich, wer laed seinen Muell bei mir ab, aber dann habe ich es mir genauer angeschaut.
       
      Beschreibung:
      Ein leeres Tintenfaesschen aus schwarzem Glass. Beim Hehler wohl kaum 5 Silber wert, koennte ein Taliskraemer durchaus 1000 bis 2000 Gold verlangen.
       
      Benutzung: Zaubern +20, ABW 02
      Wenn das Faesschen gefuellt, geschlossen, gerieben, und wieder geoeffnet wird. So erscheint ein Schreiber, ein niederer Daemon aus den nahen Chaos ebenen. Wenn sich Papier, Federn und Federmesser im Raum befinden, so verbeugt sich der Schreiber, wartet auf eine Begruessung um die Sprache zu erkennen, und bietet dann seine Dienste an. Falls Papier, Federn oder Federmesser nicht vorhanden sind, oder von minderer Qualitaet, so schaut sich der Schreiber kurz um, verzieht das Gesicht und verschwindet wieder wortlos.
       
      Der Schreiber Daemon ist ca 50cm gross, Humanoid, und ist in Seidenkleidung im Stiel der Kuestenstaaten gekleidet. Er kann alle Sprachen Sprechen, Lesen und Schreiben, aber nicht Uebersetzen. d.h. er koennte ein Buch vorlesen oder abschreiben. Oder ein Diktat entgegen nehmen. Er koennte auch Zauberschrift Lesen und Schreiben, jedoch wuerde zum Schreiben die Zeit nicht reichen.
       
      Je nach Lust und Laune bleibt der Schreiber 1w6 Stunden.
       
      Nebenwirkung:
      Wenn der Schreiber Midgard verlaesst, so wird er Feder und Federmesser mitnehmen. Zusaetzlich, auch wenn keine Feder und Federmesser vorhanden sind, nimmt er den naechstbesten nicht beobachteten Gegenstand mit.
       
      1w20:
      1 bis 8: Einen Stapel unbenutztes Papier
      9 bis 12: Tinten und Tuschen
      13 bis 14: unbenutzte Schreibfedern
      15: Wetzstein
      16: Seidenkleidung oder Stoffe
      17: Naehzeug
      18 bis 19: Ein Buch
      20: Eine magische Schriftrolle
       
      Der Gegenstand muss sich nicht im selben Haus befinden, in der selben Stadt, oder auf dem selben Kontinent reicht fuer den naechstbesten. Evtl hat die Spielergruppe daher am Anfang keinen eigenen Verlust, weil der Schreiber die benachbarte Magiergilde oder den Tempel beklaut.
       
      ciao,Kraehe

    • Grimnir

      Heldenhorn

      Von Grimnir, in Artefakte,

      Aussehen: Das Heldenhorn ist ein schneeweißes Kuhorn mit goldenen Einlegearbeiten. Es ist ca. 50cm lang. Außerdem besitzt es ein goldenes Munstück und einen Tragriehmen aus Kuhleder.
       
      Wirkung:Wenn ein Krieger oder Ritter vor oder während einer Schlacht in das Horn bläst, erklingt ein reiner Ton (Hörnerklang) und der Zauber Segnen wirkt für 20 min auf die Verbündeten des Hornträgers. Die ABW beträgt 3.
       
      Geschichte: Dass Horn entstand im 2. Riesenkrieg.Der begnadete Zwergenschmied Thorkin Splitterfaust schenkte es seinem Freund Leif Olafson, der in die Schlacht gegen das EIS zog. Dieser gewann schließlich die Schlacht.
      (Die Geschichte ist noch nicht ganz ausgereift. Vielleicht habt ihr Vorschläge).
       
      Besonderheiten: Wenn ein Taugenichts oder Feigling ins Horn bläst erkling lediglich ein schwacher, schiefer Ton.
       
      Gruß Grimnir

    • rito
      Anhang vorhanden.
      Faugens Hann - Eine Welt für sich!
      Diese PDF-Datei beschreibt das Sonnensystem Faugens Hann.
       
      Es handelt sich zur Zeit um die Version 0.2.2, d.h. es gibt immer noch Bereiche, die mit der Zeit ergänzt werden. Ich hoffe es findet Anklang!
      Noch zu ergänzen:

      Grafiken
      Flora
      Fauna
      weitere Berufe


    • Birk

      Daywalker

      Von Birk, in Neue Abenteurertypen,

      Hi,
       
      bin beim Stöbern mal wieder auf einen alten Entwurf gestoßen, den ich für unsere Midgard-Dark Fantasy Kampagne entworfen hatte. Weil ich den Entwurf immer noch stimmungsvoll finde aber nicht mehr nutzen werde, veröffentliche ich ihn mal hier. Wem es gefällt, der darf es benutzen.
       
      Keifilieud – Tageslichtvampire
       
      Keifilieud, Tageslichtvampire oder Daywalker sind aus einer Laune der Magie heraus, nach dem Biss eines Vampirs, nicht zu vollständigen Vampiren geworden. Sie sind zwar wieder erstanden, haben aber ihre menschliche Natur behalten. Sie sind immun gegen Tageslicht, können fließendes Wasser überqueren und scheuen nicht die üblichen Talismane, die gegen echte Vampire Wirkung zeigen. Ob es sich um Vampire handelt, die ihre vampirische Existenz leugnen oder um Menschen, die sich einer grauenhaften Erkrankung erwehren, ist unklar, für die Betroffenen letztendlich aber auch unerheblich. Bei Keifilieud handelt es sich immer um Menschen oder Elfen.
       
      Keifilieud haben weder das Potential, noch die Kräfte eines echten Vampirs. Sie leiden durch ihr verändertes Wesen unter entsprechenden Nachteilen, gewinnen jedoch auch Vorteile:
       
      Tageslicht:
      Keifilieud irritiert helles Licht. Tageslichtabzüge für Keifilieud werden analog zu Nachtsichtabzügen für Menschen gehandhabt. In gleißender Mittagssonne sind Keifilieud fast blind (-6 im Nahkampf). Analog können sie die Fertigkeit „Kampf in Helligkeit“ und den Zauber „Sehen im Tageslicht“ erlernen. Dafür sehen sie selbst in absoluter Dunkelheit noch gut.
      Keifilieud schlafen tagsüber und sind nachts aktiv. Sie können aber, wenn sie in menschlicher Gesellschaft sind, durchaus tagsüber wach sein. Wachheit am Tage kommt ihrem Wach-Schlaf-Rhythmus indes nicht entgegen. Sie wirken dann, wie Menschen die beständig nachts wach sind, immer leicht übermüdet.
       
      Blutdurst:
      Auch Tageslichtvampire leiden als Fluch ihrer Herkunft unter dem Blutdurst. Sie können sich andererseits von normaler Nahrung ausreichend ernähren. Ihre Kräfte werden durch verzehrtes Blut hingegen deutlich gestärkt (s.u.).
      Immer wenn ein Keifilieud in einer Situation in der er sich unbeobachtet fühlt mit menschlichem Blut eines lebenden Wesens konfrontiert wird, muss ihm ein PW: Sb gelingen. Andernfalls überwältigt ihn der Blutdurst und er gibt seinem Bedürfnis zu trinken nach. Nach jeweils 4 getrunkenen LP seines Opfers, steht ihm ein weiterer PW: Sb mit einem kumulativen Malus von +20 (+40 etc.) zu.
      Auch Keifilieud können durch ihren Biss die Krankheit des Vampirismus auf andere Menschen, Elfen und möglicherweise sogar Gnome übertragen. Halblinge und Zwerge sind aus ungeklärter Ursache immun gegen diese Krankheit.
       
      Menschlichkeit:
      Keifilieud sind keine echten Untoten, sondern mit dem Keim des Vampirismus infiziert. Dennoch befinden sie sich in einem ständigen Kampf gegen diese „Krankheit“, die sie zu überwältigen droht. Ein Maß für das Fortschreiten der Krankheit ist die Menschlichkeit. Ein Keifilieud startet mit einem Menschlichkeitswert von 100. Der Tageslichtvampir spürt intuitiv wie weit seine Krankheit fortgeschritten ist.
      Jedes Mal wenn er Blut trinkt, verliert er entsprechend der Zahl der getrunkenen LP/2 Menschlichkeit. In außergewöhnlichen emotionalen Stresssituationen muss er einen PW gegen seine Menschlichkeit würfeln. Misslingt dieser PW überwältigt ihn seine vampirische Natur. Ob er jemals wieder in die Gesellschaft der Menschen zurückkehren kann, hängt von den Umständen ab. Wird bis zum nächsten Myrkdag „Austreibung des Bösen“ auf ihn gezaubert, so steht im ein zweiter PW -20: Menschlichkeit zu. Misslingt auch dieser, so ist er endgültig verloren. Ab einer Menschlichkeit von 10 wird aus dem Tageslichtvampir sofort ein echter Vampir.
      Ein Keifilieud regeneriert Menschlichkeit durch Ruhe, gute Taten und Magie. Je 8 Stunden Schlaf regeneriert er 1 Punkt Menschlichkeit. Gute Taten können ihm, je nach Maßgabe des Spielleiters, Menschlichkeitspunkte zurückbringen. Als Faustregel gilt, dass 1 Punkt göttliche Gnade etwa 20 Punkten Menschlichkeit entspricht. „Austreibung des Bösen“ auf den Vampir angewandt, lässt ihn einmalig innerhalb von 48 h 2w6 Punkte Menschlichkeit regenerieren.
      Tötet ein Keifilieud Kreaturen der Nacht (Dämonen, echte Vampire, Untote etc.), so kann er die gewonnen EP stattdessen in Menschlichkeit erhalten.
      Lebewesen in der Umgebung spüren die sinkende Menschlichkeit des Vampirs. Zum einen verändert sich die äußerliche Erscheinung des Keifileuds, vielmehr jedoch seine Ausstrahlung. Tiere werden in Gegenwart des Vampirs ab einer Menschlichkeit von 60 unruhig, Menschen spüren ein leichtes Unbehagen. Ab einer Menschlichkeit von 30 wirkt auf Lebewesen automatisch der Zauber „Angst“, ein einfacher EW: Resistenz gegen Geisteszauber reicht, um diese Angst zu überwinden. Ab einer Menschlichkeit von 10 verschwinden diese Symptome wieder. Sie gelten ab sofort als echte Vampire.
       
      Keifilieud entwickeln auch in höheren Graden keine eindeutige Aura. Zweifelsohne findet sich eine finstere Aura, ebenso findet sich aber eine dweomere Ausstrahlung. Die Stärke der jeweiligen Aura richtet sich nach dem aktuellen Wert für Menschlichkeit des Keifilieud.
       
      Verstirbt ein Tageslichtvampir, so wird ein PW: Menschlichkeit gewürfelt. Misslingt dieser, so ersteht er am nächsten Myrkdag mit halbierter Menschlichkeit wieder auf. Sofort nach der Auferstehung wird ein erneuter PW: Menschlichkeit gewürfelt. Misslingt auch dieser, so sinkt die Menschlichkeit auf 0. Der Unglückselige sucht ab sofort seine Umgebung als echter Vampir heim.
       
      Blutpunkte
       
      Pro LP (~250 ml) eines menschlichen oder menschenähnlichen Wesens den der Keifilieud trinkt, erhält er 1 Blutpunkt hinzu. Tierisches Blut ist vergleichsweise minderwertig. Ein Tageslichtvampir muss hier mindestens 4 LP (~1 L) trinken für 1 Blutpunkt.
       
      Die Blutpunkte kann er eintauschen:
       
      Mithilfe dieser unheiligen Kraft kann er seine Wunden verschließen. Pro Blutpunkt regeneriert er 1 LP, maximal aber 6, bis zu seinem LP-Maximum.
       
      Er kann pro Blutpunkt seine AP um 1 AP steigern. Er darf sie sogar über das normale AP-Maximum erhöhen. Diese über das normale Maß hinaus gewonnenen AP verliert er spätestens bei der nächsten Schlafphase.
       
      Zusätzlich kann er auf diese Weise selbst kritische Verletzungen überwinden. Es steht ihm analog zu Allheilung ein EW: +X zu, der als Zauberduell gegen die kritische Verletzung (WW: +20) gewürfelt wird. X = 2x Anzahl der eingesetzten Blutpunkte.
       
      Blutpunkte die nicht genutzt werden, gehen mit 1 BP pro Tag wieder verloren.
      Nur Blut von lebenden Wesen erbringt entsprechende Blutpunkte. Wird es in Gefäßen aufbewahrt, verliert es innerhalb kürzester Zeit seine mystische Kraft. Es gibt alchemistische Aufbereitungsmöglichkeiten, mit denen frisches Blut (auch tierisches) haltbar gemacht werden kann. Es hält sich dennoch höchstens 2x Grad (des Alchimisten) Tage.
       
       
      Magie
       
      Mit dem Beginn seiner Existenz erlangt der Keifilieud Zauberkräfte, vergleichbar denen eines menschlichen (schwarzen) Hexers. Er kann diese Zauberkräfte ebenso wie ein solcher Hexer entwickeln. Hat er bereits vorher eine andere Charakterklasse gehabt, so gilt er nun als Doppelcharakter. Er erhält entsprechend weniger EP.
      Keifilieud haben eine Abneigung gegen offenes Feuer. Zauber die offenes Feuer erzeugen, sind ihnen nicht zugänglich. Von den Bannsphären können sie nur die schwarze Bannsphäre erlernen.
      Ebenso ist ihre Zauberkraft zwar dämonischen Ursprungs, sie erfahren aber keine besondere Unterstützung durch ihren Erzeuger. Sie können nicht „Dämonische Eingebung“ erlernen, „Dämonische Zaubermacht“ können sie nur als Standardzauber lernen.
      Vampirismus ist eine Erkrankung des Astralleibes, daher können sie keine Zauber wirken, deren Ziel der eigene Astralleib ist (Reise der Seele, Reise in die Zeit)
      Vampire sind Meister der Illusion, der Manipulation und der Schatten. Zauber, die diese Fähigkeiten unterstützen, fallen den Keifilieud leichter. Die üblichen Zauber der Hexer sind ihnen allerdings unvertraut.
       
      Vampire scheuen fließendes Wasser. Selbst den nicht mit diesem Nachteil behafteten Tageslichtvampiren, fallen entsprechende Zauber schwerer.
       
      Ab einer Menschlichkeit von 60 sind Tageslichtvampire mit Zaubern die sich gegen Wesen mit finsterer/untoter Aura richten angreifbar (Wort des Lebens, Blaue Bannsphäre, Blauer Zwingkreis etc.). Sie erhalten +4 auf ihren WW: Resistenz. Ab einer Menschlichkeit von 30 entfällt auch dieser Bonus.
       
      Als Tiergestalt kann der Keifilieud zwischen Wolf und Fledermaus wählen. Als tierischen Vertrauten muss er sich zwischen Fledermaus und Ratte entscheiden.
       
      Sonstiges:
      Ein Tageslichtvampir kann, gleich einem Elfen, einige Fertigkeiten bereits zu Beginn seiner Abenteurerkariere besser, als normale Menschen.
      Er erhält unabhängig von seiner Charakterklasse für 1 Lernpunkt Schleichen +8, Tarnen +8, Verführen +8 und Wahrnehmung +4. Boni, bei entsprechend hohen Eigenschaftswerten, werden hinzugerechnet. Diese Fertigkeiten muss er erwerben, bevor er andere Fertigkeiten erlernt. Reichen seine Lernpunkte hierfür nicht aus, so bekommt er die fehlenden Lernpunkte geschenkt.
      Tageslichtvampire altern nur unmerklich. Ihre Lebensspanne ist weit über das normale Maß hinaus verlängert.
       
      Zauberliste
       
      Stufe Spruchname Kosten
       
      1 Angst 60
      1 Anziehen 60
      1 Bannen von Dunkelheit 500
      1 Bärenwut 500
      1 Bannen von Licht 100
      1 Baum 500
      1 Befestigen 80
      1 Brot und Wasser 100
      1 Dämonische Zaubermacht 200
      1 Dinge verbergen 80
      1 Dinge wieder finden 80
      1 Dschinni-Auge 80
      1 Dschinni-Horn 80
      1 Erkennen der Todesaura 500
      1 Erkennen von Leben 80
      1 Feuerfinger 80
      1 Flammenkreis 100
      1 Geräusche dämpfen 50
      1 Handauflegen 500
      1 Hauch des Winters 400
      1 Heranholen 100
      1 Hitzeschutz 100
      1 Hören von Fernem 60
      1 Hörnerklang 100
      1 Kälteschutz 100
      1 Körperkontrolle 50
      1 Kraft entziehen 500
      1 Lauschen 60
      1 Lichtrunen 100
      1 Liniensicht 80
      1 Macht über das Selbst 60
      1 Macht über die Sinne 120
      1 Rascheln wie der Wind 400
      1 Rost 100
      1 Scharfblick 60
      1 Schatten verstärken 80
      1 Schlaf 120
      1 Schwäche 80
      1 Silberstaub 100
      1 Stärke 60
      1 Stimmenwerfen 100
      1 Verfaulen 60
      1 Verwirren 60
      1 Wandeln wie der Wind 500
      1 Zauberschloß 100
      1 Zwiesprache 100
      1 Windstoß 600
       
       
      2 Bannen von Zauberwerk 350
      2 Besänftigen 200
      2 Böser Blick 400
      2 Dschinni-Ohr 200
      2 Eisiger Nebel 250
      2 Eiswand 400
      2 Entgiften 300
      2 Erkennen v. Besessenheit 1000
      2 Erkennen von Zauberei 300
      2 Fährtenduft 200
      2 Felsenfaust 1000
      2 Fesselbann 400
      2 Frostball 200
      2 Funkenregen 400
      2 Geisterwand 400
      2 Hauch der Verwesung 400
      2 Heilen von Wunden 1500
      2 Juwelenauge 800
      2 Kunterbuntfische 1500
      2 Lamienkuss 200
      2 Macht über die belebte Natur 300
      2 Macht über Ghule 100
      2 Macht über Unbelebtes 150
      2 Nebel wecken 200
      2 Person wieder finden 200
      2 Rauchwolke 300
      2 Schattenrobe 100
      2 Scheinleben 200
      2 Schmerzen 100
      2 Schwarm 300
      2 Seelenkompaß 200
      2 Sehen in Helligkeit 200
      2 Sehen von Verborgenem 150
      2 Steinkugel 200
      2 Steinwand 400
      2 Stille 200
      2 Sumpfboden 200
      2 Todesbote schaffen 300
      2 Todeshaut 300
      2 Ungeheuer rufen 200
      2 Unsichtbarkeit 250
      2 Untote rufen 200
      2 Verfluchen 200
      2 Verursachen von Krankheit 400
      2 Verursachen von Wunden 1500
      2 Wagemut 1500
      2 Wandelhand 1500
      2 Warnung 1000
      2 Wasseratmen 1000
      2 Wittern 200
      2 Zauberschlüssel 150
      2 Zaubersprung 200
      2 Zauberstimme 150
       
       
      3 Bannen von Kälte 800
      3 Beeinflussen 400
      3 Belebungshauch 1000
      3 Beschleunigen 400
      3 Binden des Vertrauten 1000
      3 Blitze schleudern 1000
      3 Eiswandlung 600
      3 Elementenwandlung 800
      3 Elfenklinge 800
      3 Erdfessel 800
      3 Erwecken 800
      3 Feenfluch 700
      3 Feenzauber 800
      3 Feuerlauf 4000
      3 Feuerschild 1000
      3 Geister rufen 800
      3 Geistersperre 1000
      3 Geisterstab 1000
      3 Geistesschild 1000
      3 Goldener Panzer 600
      3 Hauch der Betäubung 800
      3 Heilen schwerer Wunden 4500
      3 Hören der Geister 500
      3 Laufen wie der Wind 4000
      3 Lebenskeule 5000
      3 Leuchtspur 4000
      3 Macht über Geister 600
      3 Macht über Menschen 250
      3 Macht über Untote 300
      3 Magischer Kreis, klein 1000
      3 Pflanzenfessel 3000
      3 Rauchkämpfer 900
      3 Regenzauber 800
      3 Schrumpfen 1200
      3 Silberblick 1500
      3 Spinnenhände 500
      3 Staubkämpfer 900
      3 Tiere rufen 600
      3 Todesblitz 1000
      3 Todeshauch 800
      3 Todeskeule 1000
      3 Verdorren 1000
      3 Vergrößern 800
      3 Verkleinern 800
      3 Verlangsamen 800
      3 Vertieren 800
      3 Verurs. schwerer Wunden 4500
      3 Wachsen 1200
      3 Wasserlauf 4000
      3 Wetterzauber 1000
      3 Zaubermacht 600
      3 Zauberschmiede 8000
      3 Zielsuche 800
       
       
      4 Bannsphäre, Schwarze 1200
      4 Blenden 2000
      4 Blendwerk 1000
      4 Dämonenfeuer 1600
      4 Deckmantel 1500
      4 Donnerkeil 1800
      4 Eisenhaut 1500
      4 Exoskelett beleben 7000
      4 Freundesauge 1200
      4 Hexenritt 1600
      4 Knochenbestie 7500
      4 Lichtbrücke 2000
      4 Liebeszauber 1000
      4 Lindern von Entkräftung 6000
      4 Luftlauf 7500
      4 Luftsphäre 2000
      4 Macht über mag. Wesen 1000
      4 Mag. Kreis d. Bewachens 1000
      4 Mag. Kreis d. Verschleierns 1000
      4 Mag. Kreis d. Widerstehens 1000
      4 Marmorhaut 1500
      4 Menschen rufen 1250
      4 Namenloses Grauen 1000
      4 Nebel schaffen 1500
      4 Pflanzenmann 7500
      4 Rauchbild 9000
      4 Schattenschrecken 600
      4 Schlachtenwahnsinn 7500
      4 Schlangenbiss 2000
      4 Schwarze Zone 1800
      4 Tiersprache 750
      4 Torwandeln 1600
      4 Untote lenken 1600
      4 Verbotenes Wort 700
      4 Vereisen 2000
      4 Versetzen 2000
      4 Verzweiflung 2000
      4 Wasserstrahl 10000
      4 Wassertor 6000
      4 Wasserwandlung 7000
      4 Wort des Todes 800
      4 Zauberauge 1000
      4 Zauberhand 1800
      4 Windmeisterschaft 2000
      4 Zauberschild 1500
      4 Zauberzunge 1500
      4 Zweite Haut 1800
       
       
      5 Erdbeben 15000
      5 Erdwandlung 3000
      5 Erscheinungen 4000
      5 Feuermeisterschaft 3000
      5 Grüne Hand 15000
      5 Himmelsleiter 3000
      5 Lähmung 3500
      5 Macht über den Tod 1000
      5 Pforte 20000
      5 Schweben 3000
      5 Spruch intensivieren 2000
      5 Sturmflut 20000
      5 Sturmhand 3000
      5 Sturmwind 4000
      5 Thursenstein 15000
      5 Tiergestalt 1000
      5 Tierisches Handeln 3000
      5 Umkehrschild 3000
      5 Verletzung 12500
      5 Versteinern 3500
      5 Wahnsinn 1500
      5 Wahrsehen 3000
      5 Wandwandeln 3000
      5 Wassermeisterschaft 20000
      5 Wiederkehr 5000
       
       
      6 Auflösung 10000
      6 Baumkämpfer 30000
      6 Eismeisterschaft 5000
      6 Entstofflichung 4000
      6 Erdmeisterschaft 6000
      6 Fliegen 6000
      6 Graue Hand 7000
      6 Kuss der Verpflichtung 8000
      6 Leichengolem schaffen 5000
      6 Macht über Mumien 20000
      6 Macht über die Zeit 30000
      6 Mumie erwecken 6000
      6 Pestklaue 7000
      6 Reise zu den Sphären 30000
      6 Todesbestie schaffen 6000
      6 Todeswächter schaffen 8000
      6 Todeszauber 10000
      6 Tor 50000
      6 Verwandlung 8000
      6 Wirbelwind 10000
      6 Zauberwirklichkeit 5000
       
       
      G Hagel 12000
      G Heimstein 15000
      G Koloss schaffen 100000
      G Weltentor 150000
       
      Lernliste
       
      Zauberkünste
      1 Lernpunkt
      Angst, Anziehen
      2 Lernpunkte
      Schatten verstärken, Geräusche dämpfen
      3 Lernpunkte
      Schattenrobe, Spinnenhände
      4 Lernpunkte
      Macht über Menschen
       
      Neue Zauber
       
      Alchimistische Zaubermittel
       
      Blut aufbereiten - Stufe 2
      Dämonische Zaubermacht
      Zeitaufwand: 3 Tage
      Kosten: 100 GS (70 GS)
       
      300: sHx – 600: PC
      Mithilfe dieser Technik kann Blut aufbereitet werden, so dass es seine mystische Potenz behält. Diese Technik muss ein Vampir erst erlernen. Das Wissen darum ist in alten Schriften von Chaos Kulten, in den Aufzeichnungen von Vampirjägern oder bei einem entsprechend gebildeten Vampir zu finden.
       
      Zauberkünste
       
      Körperkontrolle
       
      Wortzauber der Stufe 1
      Verändern / Luft / Holz
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 2 min
      Ursprung: dämonisch
      50: Keifilieud – 100: Sc,
       
      Dieser Zauber beschleunigt die Wahrnehmungsfähigkeit des Verzauberten. Er ist in der Lage blitzartig auf sich verändernde Bedingungen zu reagieren. Da jedoch der Körper nicht beschleunigt ist, können keine zusätzlichen Handlungen durchgeführt werden. Es ist jedoch wesentlich einfacher komplexe Handlungen durchzuführen.
      Die Gewandheit steigt unter Einfluß dieses Zaubers um 30. Der Erfolgswert von Fertigkeiten die hauptsächlich auf Gewandtheit basieren wie Akrobatik und Geländelauf steigt um +2.
       
      Spinnenhände
       
      Gedankenzauber der Stufe 3
      Bewegen / Magan / Metall
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 5 min
      Ursprung: dämonisch
      500: Keifilieud – 1000:
       
      Der Zauberer erzeugt eine magische Haftung zwischen sich und einem beliebigen Untergrund. Er ist damit in der Lage, zu klettern, ohne dass irgendwelche Erfolgswürfe für Kletterpartien normaler Schwierigkeit notwendig würden. Vorraussetzung ist allerdings, dass er die Fertigkeit Klettern beherrscht, da er nur so auch die Fähigkeit besitzt sein eigenes Körpergewicht eine Wand hinaufzubewegen.
      Konkret bedeutet dies, dass er auf der Klettertabelle immer zwei Spalten nach rechts und zwei Spalten nach unten gehen darf, z. B. könnte er eine sehr glatte und rutschige Wand so besteigen, als ob sie trocken wäre und gute Griffmöglichkeiten böte. Im Extremfall kann er sogar an einer trockenen Decke entlang klettern.
      Thaumaturgie: Das Siegel wird Arme und Beine der Person aufgetragen, die verzaubert werden soll.
       
      Menschen rufen
       
      Wortzauber der Stufe 4
      Beherrschen / Wasser / Luft
      AP-Verbrauch: 9
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 2 km
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 12 h
      Ursprung: schwarzmagisch
      500: sHx – 1000: niemand – 5000: PC
       
      Ein klassischer Zauber der Vampire. Hiermit kann ein menschliches Wesen gerufen werden. Der Zauberer muss den Menschen, den er rufen will, bei seinem Zauber sehen. Der Zauber wirkt nur, während das Wesen schläft. Er kann allerdings bereits gewirkt werden, wenn der Mensch wach ist. Anderen Menschen fällt eine Unruhe an dem verzauberten Wesen auf, ständig steht es auf und hält Ausschau, als ob es jemanden erwartete. Es kann selber den Grund für die Unruhe nicht benennen. Es neigt in der Folge dazu zeitig ins Bett zu gehen. Der Zauberer spürt, wann der verzauberte Mensch eingeschlafen ist und kann ihn dann mit einem einfachen geistigen Befehl rufen.
      Wird der Mensch gerufen oder schläft er bereits wenn der Zauberer gewirkt wird, so erhebt sich der Verzauberte und geht wie ein Schlafwandler dorthin wohin er gerufen wird. Er öffnet aktiv Türen und Schlösser und schreitet Treppen hinab oder überquert mit schlafwandlerischer Sicherheit auch schmalste Stege und steilste Abhänge. Er kann jedoch keine komplexen Manöver ausführen, wie einen Schlüssel oder ihm unbekannte Geheimmechanismen suchen um einen Durchgang zu öffnen. Viel mehr gerät er, wenn er auf ein Hindernis stößt in rasende Wut und versucht sich mit Gewalt einen Weg zu schaffen. Wird er betäubt, so endet sein Verlangen den Ort zu erreichen mit der Wirkungsdauer. Genauso kann der Rufende den Zauber jederzeit beenden.
      Erreicht der Gerufene den Rufenden, so endet der Zauber. Der Gerufene ist aber nach dem Wirkende noch 30 sec verwirrt. In dieser Zeit erhält der Rufer einen EW+4 auf seinen Versuch, die Kontrolle mit Macht über Menschen über den Gerufenen zu erlangen.
       
      Liebeszauber
       
      Vampirischen Hexern steht eine veränderte Form des Liebeszaubers zur Verfügung. Sie können damit nur Menschen bezaubern, die sie zuvor gerufen und anschließend mit Macht über Menschen kontrolliert haben. Die Zauberdauer verkürzt sich dabei auf 10 sec, die materielle Komponente entfällt. Es reicht ein Zeichen menschlicher Intimität, z.B. ein tiefer Blick in die Augen und ein fester Händedruck, für einen aufopferungsvollen Gefolgsmann, ein zarter Kuss oder ein sanftes Streicheln für eine bedingungslose Geliebte. Anschließend können sie die Wirkung des Zaubers „Macht über Menschen“ lösen, der oder die so verzauberte wird von nun an alles tun, was der Vampir wünscht.
      Die Verbindung zwischen den Verzauberten ist, vergleichbar dem Zauber „Binden des Vertrauten“ zwischen Zauberer und Tier, von einem tiefen Verständnis geprägt. Ein Vampir kann auf diese Weise maximal Grad/2 Menschen an sich binden. Diese Gefolgsleute kann er zurücklassen, an entlegene Orte und zu besonderen Aufgaben schicken, sie werden hingebungsvoll die ihnen auferlegten Tätigkeiten verrichten. Sie handeln selbstständig und eigenverantwortlich und immer in dem Sinne von dem sie glauben, dass es im Interesse ihres Herrn liegt. Hier kann es natürlich durchaus zu Missverständnissen kommen. Vampire nutzen die Fähigkeit, um sich eine Herde zu bilden, von der sie trinken können. Der Vorteil ist, dass der Bezauberte seinem Herrn bereitwillig den Hals zum Kehlbiss bietet. Trinkt der Vampir sein Gefäß nicht aus, so regeneriert es sich wieder. Der Vampir hat also eine nachwachsende Rohstoffbasis.
      Auch Keifilieud können auf diese Weise eine Herde bilden. Ihre Menschlichkeit sinkt für jeden so gebundenen Diener um 10. Diese 10 Punkte können erst wieder regeneriert werden, wenn der Diener frei gegeben wurde. Stirbt der Diener aus Schuld des Keifilieud, so kann der Menschlichkeitsverlust nur durch den Einsatz Göttlicher Gnade regeneriert werden.
       
      Ciao,
      Birk

    • ugolgnuzg
      Chalids Tulwar „Panzerbrecher“
       
      Chalids übergroßer Krummsäbel war von exquisiter Machart, in die Klinge eingeätzte sich ineinander schlängelnde Linien, eine Parierstange aus hellem Stahl und ein wunderschön gearbeiteter Knauf in Form eine Greifenkopfes zierten diesen magischen Bihänder* (+1/+1).
      Vor langer Zeit in der See des Staubes „gefunden“, war er ein höchst Wertvolles Eigentum Chalids nomadischer Sippe. Die Eigenschaft, die ihm den Namen „Panzerbrecher“ eintrug, ist die das er genau wie ein Langbogen oder eine Armbrust stärker Rüstungen als KR nur als solche behandelt. D.h. Sowohl PR, VR als auch RR schützen nur vor 3 LP Verlust. Dies gilt auch für natürliche Rüstung, die diesen Rüstungstypen ähnelt, Chitinpanzer o.ä.
      Chalid war sich dieser Eigenschaft nie bewußt.
      Er wurde mit Chalid zusammen auf Hepmonaland begraben.

    • Gandubán

      Bardenwettbewerb

      Von Gandubán, in Sonstiges,

      Hi,
      auf der Suche nach Regeln zur Durchführung eines Bardenwettbewerbs ist mir aufgefallen, dass solche nicht zu existieren scheinen, daher habe ich mich selbst einmal darangesetzt und welche aus dem Boden gestampft. Dabei ging es darum, zum einen abzubilden, wie denn eine Komposition regeltechnisch umgesetzt werden kann, zum anderen wie man eine künstlerisch-musikalische Darbietung abbilden und mit anderen vergleichen kann.
      Nebenbei sollten noch die Fähigkeiten der Barden vernüftig umgesetzt und eine Würfelorgie vermieden werden. Naja, so ganz hat das wohl nicht geklappt, aber ich hoffe es ist dennoch spielbar. Auf eure Meinung bin ich natürlich sehr gespannt, bedenkt aber, dass ich sehr sensibel bin, also keine harsche Kritik, gelle?
       
      Dann laßt's mal krachen...
      Gandubán
       
       
      Edit:
      Aufgrund der berechtigten Kritik an Teilen der Ausarbeitung habe ich große Teile überarbeitet und glaube nun, dass es insgesamt deutlich spielbarer ausgefallen ist. Ihr findet die überarbeitet Version in Beitrag #17 dieses Strangs...
       
       
      Komposition eines Musikstücks
       
      Ein guter Barde/ Musikant wird natürlich nicht nur danach beurteilt, wie gut er seine Instrumente beherrscht, sondern auch, ob er in der Lage ist gute Musik zu produzieren, soll heißen: zu komponieren. Im allgemeinen kann man davon ausgehen, dass auf Midgard die meisten Musikstücke aus Musik und Text bestehen, wobei u.U. auf den Text sogar mehr Wert gelegt werden dürfte, werden doch so Sagen, Mythen aber auch Botschaften, Propaganda und Nachrichten einem breiten Publikum zugänglich gemacht.
      Um die Qualität eines neu komponierten Musikstücks (Lied, Ballade, Hymne, etc.) beurteilen zu können, muss dessen Kompositionsgüte (KoGü) und die musikalische Qualität (mQ) bestimmt werden, wobei die mQ meistens mit der direkt zugeordneten KoGü übereinstimmt (s.u.). Zur Ermittlung der beiden Werte muss der Komponist einen EW:Musizieren für sein am besten beherrschtes Instrument abzüglich 6, plus einen EW:Dichten würfeln. Die Summe der beiden EW wird halbiert und ergibt die Kompositionsgüte des neuen Werks.
      An der unten stehenden Tabelle lässt sich dann die dazugehörige musikalische Qualität (mQ) ablesen. Misserfolge, kritische Erfolge oder Fehler bei den EW haben eine Ab- bzw. Aufwertung der mQ zur Folge.
      Zusätzlich können noch Boni au den EW:Dichten des Komponisten vergeben werden.
       
      Ermittlung der Kompositionsgüte (KoGü):
       
       

      (EW: Musizieren-6 + EW:Dichten) / 2


       
      Tabelle 1:

      KoGü ...................... mQ ............................ WM (beim Vortrag)
      < 20 ........................ trivial ........................... +4
      20 - 24 .................... einfach ......................... +2
      25 – 30 .................... gut ................................ 0
      31 - 35 .................... anspruchsvoll ................. -2
      36 - 40 .................... hervorragend .................. -4
      > 40 ........................ meisterhaft .................... -6
      Misserfolge bei den EW führen jeweils zu Auf- bzw. Abwertung um eine Stufe

      krit. Erfolge bzw. Fehler bei den EW führen jeweils zu Auf- bzw. Abwertung um zwei Stufen


       
      Je höher die mQ eines Stücks ist, desto schwieriger ist es zu interpretieren, daher wirkt sich die mQ beim Vortrag des Stücks auf die dort zu leistenden EW aus! (s.u)
       

      Boni auf EW:Dichten:


      bekannte Ereignisse wurden verarbeitet: +2

      eigene Erlebnisse wurden verarbeitet: +2


      Es steht dem SL natürlich frei weitere Boni oder auch Mali zu verteilen, z.B. falls sozial- oder religionskritische Themen verarbeitet wurden etc.
       
       
      Beispiel:
      Bardin O NiLachlan (Musizieren +20, Dichten +15, Singen +16, Erzählen +14) erhält, wie die anderen Teilnehmer am Bardenwettbewerb auch, die Aufgabe innerhalb von 10 Tagen eine Ballade über die Krönung des Königs (bekanntes und populäres Thema: WM EW:Dichten +2) zu komponieren. Aufgrund der knappen Zeit entscheidet der SL, dass maximal 2 Versuche unternommen werden dürfen.
      Für O's erste Ballade würfelt der SL beim EW:Musizieren eine 17, für den EW:Dichten eine 8. Der musikalische Part des Stücks erhält also eine Wertigkeit von 31 (20+17-6), der Textteil eine Wertigkeit von 25 (15+8+2). Die Kompositionsgüte der Ballade ist demnach:

      (31+25)/2 = 28



      O ist somit ein relativ gut einzustufendes Stück gelungen (KoGÜ 28, mQ gut).


       

      Beim 2. Versuch werden eine 20 und eine 2 gewürfelt. Das Stück hat eine Wertigkeit von



      (34+19)/2 = 26(+)


      und würde unter normalen Umständen ebenfalls als normal gut gelten. Durch den herausragenden Musikteil (Krit. Erfolg) und den eher schwachen Textteil (Misserfolg) wird die Ballade aber um 2 mQ-Stufen auf und eine Stufe abgewertet, so dass es als anspruchsvolles Werk in die Geschichte eingehen wird (KoGü 26, mQ anspruchsvoll)
       
       
      Vortrag eines Musikstücks
       
      Um nun zu ermitteln, welcher Künstler z.B. bei einem Bardenwettbewerb der Bessere ist, muss bestimmt werden, wer ein Musikstück am besten interpretiert/ spielt, also welchen Vortragswert (VW) er erreicht.
      Zu Ermittlung des VW gibt es drei maßgebliche Komponenten: zum einen natürlich die KoGü des dargebotenen Stücks, dann die musikalische, gesangliche und darbieterische Leistung des Interpreten, nicht zuletzt aber auch die Resonanz, die die Präsentation des Stücks beim Publikum hervorruft (das hier explizit als Juror auftreten soll, wobei es sich ebenso um eine Volksmenge, als auch um eine relativ kleine Jury handeln kann). Diese Publikumsresonanz (PR) symbolisiert dabei vielfältige Facetten: allgemeine Stimmungslage, die getroffen wird, oder halt auch nicht. Akzeptanz des Stils und Thema des Stücks etc.
       
      Der Vortragswert (VW) setzt sich nun aus der Summe dieser drei Komponenten zusammen, wobei es auch hier wieder Zu- bzw. Abschläge geben kann, die weiter unten erläutert werden.
      Die Ermittlung der KoGü ist weiter oben beschrieben, der Spielleiter kann aber auch einfach vorgeben, welches Stück (KoGü, mQ) die Teilnehmer eines Wettbewerbs zu interpretieren haben.
      Die musikalisch, gesanglich und darbieterische Leistung des Interpreten wird ermittelt, indem die Summe aus einem EW:Musizieren, einem EW:Singen und einem EW:Erzählen gebildet wird, wobei der EW:Erzählen nur halb in das Ergebnis einfließt, was symbolisieren soll, dass Musik und Gesang natürlich wesentlich sind, es aber auch nicht unwichtig ist, das Gesungene mit Leben und Gefühl zu füllen, wofür der (EW:Erzählen)/2 steht.
      Zu guter Letzt wird noch die Publikumsresonanz (PR) addiert.
       
      Ermittlung des Vortragswertes (VW):
       

      KoGü + (EW:Musizieren+EW:Singen+(EW:Erzählen)/2) + PR


       
      Die Qualität eines Stücks symbolisiert gleichzeitig auch dessen Schwierigkeitsgrad, das bedeutet, dass die mQ-Stufe des vorzutragenden Liedes zu Modifikationen auf die EW:Musizieren und EW:Singen führt (siehe Tabelle1).
       
      Ermittlung der Publikumsresonanz (PR):
       
      Die zu ermittelnden Werte für die PR lassen sich abhängig von der jeweiligen PR-Stufe der folgenden Tabelle entnehmen (falls notwendig kann die Tabelle in beide Richtungen erweitert werden):
       
      Tabelle 2:

      PR-Stufe ............................... Wert
      -VI .................................... - (6W6+10)
      -V ..................................... - (5W6+8)
      -IV .................................... - (4W6+6)
      -III ..................................... - (3W6+4)
      -II ...................................... - (2W6+2)
      -I ....................................... - 1W6
      0 ......................................... 0
      I .......................................... 1W6
      II .......................................... 2W6+2
      III ......................................... 3W6+4
      IV ........................................ 4W6+6
      V ........................................ 5W6+8
      VI ....................................... 6W6+10
      Als Basis wird für jeden Interpreten davon ausgegangen, dass er die PR-Stufe 0 inne hat, allerdings haben viele Faktoren Einfluss darauf, welche PR beim jeweiligen Vortrag zum Tragen kommt. Zum einen hat die Schwierigkeit des Stücks (mQ) eine Einfluss darauf, wie die Erwartungshaltung des Publikum aussieht. Je einfacher bzw. schwieriger der Vortrag ist, desto geneigter zeigt sich das Volk gegenüber dem Interpreten:
       
      Tabelle 2.1:

      mQ ......................... PR-Stufe
      trivial ........................... -2
      einfach ........................ -1
      gut ............................... 0
      anspruchsvoll .............. +1
      hervorragend ............... +2
      meisterhaft ................. +3
      Nachdem bis hierhin ermittelt wurde, welche PR-Stufe bei einem Vortrag zugrunde zu legen ist, gibt die folgende Tabelle weitere Anhaltspunkte, die sich auf die letztlich angewandte PR-Stufe auswirken können. Da spielt dann z.B. eine Rolle, welcher Volksgruppe oder Rasse der Interpret angehört, wie sein Ansehen ist, seine Erscheinung und Auftreten, aber natürlich auch Misserfolge, kritische Fehler/Erfolge bei den EW etc., wobei alle Werte kumulativ sind:
       
      Tabelle 2.2:

      Grund .............................................................. PR-Stufe
      pA >90 ................................................................. +1
      Au >95 ................................................................. +1
      Lokalpatriot ........................................................... +2
      guter Ruf ........................................................... +1 bis +3
      schlechter Ruf .................................................... -1 bis -3
      je kritischem Erfolg bei EW ..................................... +2
      je Mißerfolg bei EW ................................................ -1
      je kritischem Fehler bei EW .................................... -2
      Elf/ Halbling/ Fee ................................................... +1
      Zwerg/ Gnom etc. ................................................... -1
      Vorjahressieger des Bardenwettbewerbs .................. +2
      Sieger eines Vor- oder Qualifikationswettbewerbs ..... +1
      Es steht dem SL natürlich frei weitere Boni oder Mali zu verteilen, z.B. falls der Interpret einer feindlichen Volksgruppe angehört, bisher sehr arrogant oder sympathisch aufgetreten ist etc.
       
      Beispiel:
      Bardin O NiLachlan (Musizieren:Harfe +20, Dichten +15, Singen +16, Erzählen +14, Au 84, pA 100) ist mit ihren Abenteurerfreunden in einer abgelegenen Waldgastwirtschaft untergekommen, in der zufällig auch die bekannte Elfenbardin Eldaín Sternenschweif (Musizieren:Laute +21, Dichten +18, Singen +20, Erzählen +16, Au 98, pA 99) zu Gast ist. Der Wirt und die anwesenden Gäste können ihr Glück natürlich kaum fassen und bitten beide darum etwas darzubieten. Nach einigem Hin und Her entwickelt sich schnell ein ernstzunehmender Konkurrenzkampf zwischen den beiden, denn keine möchte hinter den Fähigkeiten der anderen zurückstehen, und zur Freude der Anwesenden greifen beide Bardinnen in die Saiten um die Gunst des Publikums zu erlangen.
      Eldaín trägt eine rührende elfische Ballade (KoGü 38, mQ hervorragend) vor, die vor einiger Zeit bereits ins Albische übersetzt worden ist. Auf ihre EW:Musizieren und Singen wird sie daher jeweils eine WM von -4 erhalten (Tab. 2), aber dafür steigt ihre PR um zwei Stufen (Tab. 2.1.). Zusätzlich hat sie sich auch bei den menschlichen Zuhörern schon einen guten Ruf erworben (PR-Stufe+1), ihr wird als Angehörige des Elfenvolkes sowieso eine positive Erwartungshaltung entgegen gebracht (PR-Stufe+1) und ihr tolles Aussehen, sowie ihre grandiose Ausstrahlung sorgen noch für weitere Gunst (jeweils PR-Stufe+1), so dass bei ihrem Vortrag laut Tabelle 2 bereits PR-Stufe VI (6W6+10) zugrunde gelegt wird.
      Der SL würfelt für ihren EW:Musizieren eine 11, für den EW:Singen eine 15 und den EW:Erzählen eine 19, da ihr keine Miss- oder kritischen Erfolge/Fehler unterlaufen sind, hat dies keine weiteren Auswirkungen auf die PR. Der SL würfelt eine 2, 3, 2, 4,1 und 4, womit die PR einen Wert von 16+10=26 erhält. Somit ergibt sich für Eldaín folgender Vortragswert (VW):
       

      KoGü + (EW:Musizieren+EW:Singen+(EW:Erzählen)/2) + PR


       

      38 + ((21+11-4)+(20+15-4)+((16+19)/2)) + 26 =


       

      38 +(28+31+17) + 26 = 140


       
      Ein guter Vortrag, den O nun zu überbieten versucht. Sie entscheidet sich ein selbst komponiertes Stück zum Besten zu geben, in dem sie ihre Erlebnisse mit dem Thronerben von Tidford verarbeitet hat, ein Thema, das auch sonst schon in den Erzählungen und Geschichten der Bevölkerung einen hohen Stellenwert hat. Beim Komponieren waren ihr vor einiger Zeit für den EW:Musizieren eine 19 und für den EW:Dichten eine 18 gelungen, wobei bei letzterem noch jeweils +2 für die Verarbeitung eines populären Themas und der Tatsache, unmittelbar an den verarbeiteten Erlebnissen beteiligt gewesen zu sein, zustanden. Daher ergab sich eine Kompositionsgüte von ((20+19-6)+(15+14+2+2))/2= 33, die mQ gilt als anspruchsvoll (WM-2).
      Auch O NiLachlan hat es schon zu relativer Bekanntheit gebracht, und dieser gute Ruf bring ihr ebenfalls eine Bonus ein (PR-Stufe+1), ebenso der Umstand, dass ihre Ausstrahlung der ihrer Konkurrentin in nichts nachsteht (PR-Stufe+1). Zu Beginn ihres Vortrags hat sie somit PR-Stufe II erreicht.
      O's Spielerin würfelt beim EW:Musizieren eine 18, beim EW:Singen eine 16 (für beide gilt WM-2, da das Stück als anspruchsvoll gilt) und beim EW:Erzählen gelingt ihr mit einer 20 ein kritischer Erfolg. Durch den kritischen Erfolg macht sie beim Publikum Boden gut und ihre PR-Stufe steigt um zwei, daher ist ihre PR nun Stufe IV (4W6+6). Sie würfelt für die PR 5, 4, 1 und 5, das ergibt 15+6=21. Daraus ergibt sich ein VW von:
       

      KoGü + (EW:Musizieren+EW:Singen+(EW:Erzählen)/2) + PR


       

      33+ ((20+18-2)+(16+16-2)+(14+20)/2) + 21 =


       

      33+(36+30+17) +21 = 137


       
      Trotz großer Inbrunst beim Vortrag muss sich O der Elfin knapp geschlagen geben, weiß aber nun, dass sie an guten Tagen auch mit einem solchen 'Kaliber' mithalten kann. Eindeutige Gewinner waren allerdings die Gäste, die eine musikalische Sternstunde erleben durften und sich sicher noch lange an diesen Abend erinnern werden.
       
       
       
       

    • Grimnir
      Hallo, auf meinem letzen Fest verhielten sich alle Gäste viel angenehmer als sonst. Jetzt weiß ich wieso.
       
      Anhänger des guten Benehmens
       
       
      Aussehen
      Ein schmuckloser Anhänger in Form einer Hand mit dem Daumen nach oben.
      Er besteht aus Messing und ist schon ziemlich abgegriffen. Bei einem Trödelhändler bekommt man kein Goldstück dafür, aber einem Sammler dürfte diese Spielerei Tausend wert sein.
       
      Wirkung
      Wird das Schlüsselwort "Gutes Benehmen" ausgesprochen (ABW:2) wird ein im Daumen gebundener Dämon aktiv. Dieser sorgt nun für 5 Stunden dafür, dass der Träger dieses Talismans nicht negativ auffällt. Bekommt der Träger Blähungen oder andere Gasaustritte (ich möchte hier nicht ins Detail gehen), bohrt er in der Nase, kratzt er sich unzüglich am Hintern usw. sorgt der Dämon mit Zauberei (Macht über die Sinne; Zaubern +20) dafür, dass das Verhalten nicht auffällt, indem er ein Trugbild erzeugt (zB. kratzt sich das Trugbild statt am Hintern am Bein). Nebenbei werden auch die unangenehmen Gerüche mit guten überdeckt. Wird der Dämon allerdings mehr als einmal pro Woche behelligt treibt er mit einer 70%igen Chance seinen Schabernack mit dem Träger. Er erzeugt Geräusche und Trugbilder die dem Betreffenden allerdings nicht von Nutzen sind (die ich hier nicht erwähnen möchte).
       
      Nebeneffekte
      Die pA des Trägers steigt um 10 nicht aber über 100 bzw. sinkt um 20 nicht aber unter 0.
       
      Geschichte
      Die Anhänger ließ einst ein Herzog herstellen, der es leid war, dass seine Gäste ihm durch ihr flegelhaftes Benehmen den Appetit nahmen. diese anhänger wurden von weiteren Fürsten kopiert und benutzt. Es soll sogar anhänger des schlehten Benehmens geben, die nur negativ wirken.
       
      Gruß Grimnir (dem diese Anhänger auch manchmal von Nutzen wären)

    • Y_sea
      Anhang vorhanden.
      Der Sengahof ist ein Bauernhof bestehend aus mehreren Gebäuden, die norddeutschen Fachhallenhäusern nachempfunden sind - er ist also nicht typisch schottisch, sondern typisch norddeutsch ;-) Ich habe in der Beschreibung nur wenige Sätze über die dort lebenden Personen verloren, weil der Hof ein vielfältig nutzbarer Standardhof sein soll.

    • OliK

      Die 12 Dolche des Dijus

      Von OliK, in Artefakte,

      Die 12 Dolche des Dijus
       
      Diese Dolchsammlung ist nach Dijus Eichenlaub benannt, der als erster Gnom einen vollständigen Satz dieser 13 Dolche in Privatbesitz hatte. Normalerweise besitzen nur grössere und/oder wichtigere Siedlungen diese Dolche und halten dies auch eher geheim.
       
      Die 12 “Dolche” sind aus Holz gefertigt, jedoch ist die äusserste Kante der Schneide aus Stein (oder ähnlichem) gefertigt. Sie rechnen nur regeltechnisch als Dolch, zumindest in den Händen von Menschen, Elfen, Zwergen und ähnlich grossen Wesen. Von der Form her ähneln sie Schwertern, Säbeln oder Dolchen und können von Gnomen oder auch von Halblingen, sowohl mit der Waffenfertigkeit Dolch als auch der Waffenfertigkeit, die der physischen Form des “Dolches” entspricht geführt werden.
      Alle Holzdolche haben ihre spezifischen Eigenschaften, gemeinsam ist ihnen nur, dass sie magisch (+0/+0) sind (wenn nichts anderes angegeben ist). Sie sind aus folgenden Hölzern mit den jeweiligen Schneiden gefertigt und können von Gnomen ausser mit Dolch auch mit den angegebenen Waffenfertigkeiten eingesetzt werden.
       
      Holunder/Granit/Dolch
      Wacholder/Granit/Krummsäbel
      Birke/Granit/Langschwert
      Lärche/Opal/Dolch
      Eukalyptus/Opal/Krummsäbel
      Rose/Opal/Langschwert
      Baobab/Diamant/Dolch
      Akacie/Diamant/Krummsäbel
      Melina/Diamant/Langschwert
      Redwood/Koralle/Dolch
      Ahorn/Koralle/Krummsäbel
      Mangrove/Koralle/Langschwert
       
      Der 13. Dolch der Sammlung ist aus einem Stück Obsidian geschliffen und zu klein, um als Standardwaffe zu gelten, regeltechnisch wird er eher als Messer betrachtet, ABW 5.
       
      Die Wirkungsweise der einzelnen Dolche hat Dijus in einem kleinen Büchlein niedergeschrieben, das mir leider noch nicht zugänglich ist. Ich arbeite weiter daran. Allerdings kan ich bereits von dem Gemeinsamkeiten der Dolche erzählen.
       
      Sollte einer der Dolche zerbrechen, was durchaus hin und wieder geschieht, so bleibt ausser den Holz- und Steinsplitter des Dolches eine kleiner Steinkorb, nicht grösser als ein kleiner Finger zurück der offensichtlich im (massiven) Griff verborgen war. In dem Körbchen sieht man einen Steckling (EW Pflanzenkunde: ja es ist der Baum der zum Holz passt) und einen Steinsplitter (ja, passender Stein) die mit silbrigen Fäden zusammengewoben sind.
      Wir dieser Korb in die Erde gesteckt und mit (menschenänlichen) Blut begossen, so wächst innerhalb 12 h ein neuer Dolch. Das Blut muss einer Wunde entstammen, die eigens für diesen Zweck gemacht wurde und mindestens 1 LP schaden anrichtet, auch wenn nicht alles Blut gebraucht wird. Genauer gesagt reicht 1LP Blut für 6 Dolchstecklinge. Allerdings ist Blut für diesen Zweck nicht ohne weiteres haltbar, sondern muss sofort angwand werden. (Für Ausnahmen, siehe Zubehör)
      Der Blutspender kan den Dolch nach 12 h ohne Probleme ernten. Andere können ihn mit ein PW:St aus dem Boden ziehen oder mit einem Spaten ausgraben, allerdings zerbröselt der Dolch bei geglückten PW:ABW dann.
       
      Eine Eigenschaft die alle einzelnen Dolche haben ist, dass sie dem „Blutspender“ ermöglichen mit Pflanzen zu kommunizieren, was allerdings nur bei grösseren Sinn macht (Typ Baum); der IQ von Gras ist recht unbefindlich.
      Hierzu wird der Dolch in der Nähe der Wurzeln in den Boden gesteckt; der Blutspender hält den Griff in der einen Hand, legt die andere auf die Rinde des Baumes und schliesst die Augen. Er muss sich konzentrieren können, weswegen die Anwesenheit anderer Abenteurer in Hörweite zu vermeiden ist.
      Bei missglücktem PW:ABW (ABW 1 wenn es sich um den gleichen Baum handelt wie das Holz des Dolches) erhält er Zugang zu den Sinnen des Baumes, die sie jedoch reichlich von den menschlichen unterscheiden. Hauptsächlich sind sie auf Bodenchemie und Wetter ausgerichtet, die magische Komponente des ganzen führt jedoch dazu, dass der Blutspender aus der Krone des Baumes blicken kann. Weiterhin kann er den Boden um den Baum herum schmecken. Ungefähr in einem Umkreis der der Höhe des Baumes entspricht. Dieser Geschmack gibt Auskunft darüber wer und wann dort gelagert (auf den Boden gespuckt, gepinkelt, geblutet o.ä) hat. Das „wer“ funktioniert natürlich nur wenn man den referenzgeschmack kennt, man erkennt Individien und Arten, das „wann“ hängt vom Wetter und vergangenen Regenschauern ab, bei torkenem Wetter bis zu 2 Wochen.
      Zusätzlich erhält er informationen über das kommende Wetter der nächsten 3 Tage.
       
      Darüberhinaus haben die Dolche noch einige besondere Eigenschaften, wenn sie gemeinsam eingesetzt werden. Hierzu wird allerdings der 13. Dolch benötigt.
      Aus allen 12 Dolchen kan ein Schutzzauber, ähnlich den Bannsphären gewoben werden. Hierzu werden sie in gleichmässigen Abständen in einem Kreis in den Boden gesteckt. Der Durchmesser des Kreises spielt keine (!) Rolle, allerdings ist zu bedenken, dass der Wirkungsbereich um einen Dolch herum 314 Schritte beträgt; d.h. will man einen zusammenhängenden Wirkungsbereich haben, so ist dies eine Kreisfläche mit max 314 schritt (m) radius oder ein Kreisring mit 1200 m Radius. Der Besitzer des 13. Dolches kann von der Mitte des Kreises aus den Zauber aktivieren indem er Teil seiner Lebenskraft opfert (d.h. sich mit dem schwarzen Dolch ansticht); dies muss kontinuierlich geschehen (d.h. Ohne zwischenzeitliche Heilung!) und er kann den Zauber für je 1 LP 6h aufrechterhalten. In dieser Zeit wirken im Wirkungsbereich um die Dolche herum Zauber, deren Wirkung Blauer, Goldener, Schwarzer und Silberner Bannsphäre entsprechen, allerdings Dweomer sind.
      Während der Wirkungsdauer kann der Blutspender nicht den Kreis verlassen, aber ansonsten frei handeln, solange er nicht unternimmt, um die Blutung zu stillen.
      Kann er selbst nicht Zaubern, so müssen Wesen, die die Sphären durchdringen wollen lediglich einen WW: res gegen 20 schaffen, kann der Blutspender zaubern, steht es im frei einen EW:Zaubern zu machen, um den nötigen WW zu erhöhen.
      Zusätzlich zu den Bannsphären kann mit dem 13. Dolch entweder der Zauber Baumwächter oder Baumkämpfer gezaubert werden. Allerdings spielt auch hierbei das Opfer von Lebenskraft eine Rolle; den Baumkämpfer erhält man für ein Blutopfer von 3LP, die der Dolchträger sich selbst oder jemand andererm in einem 10-minutigen Ritual abzapfen kann, für den Baumwächter muss das Leben eines gesunden Menschen(-ähnlichen) mit dem Dolch genommen werden. Die Wirkungsdauer des Baumwächters ist auf 1 Jahr begrenzt und statt in einem Bereich von 1 km, kann er sich innerhalb des Kreises der durch die Dolche festgelegt wurde bewegen, auch wenn diese nachträglich wieder entfernt werden.
       
      ... Näheres später
      /olik
       
       
      Zubehör
      um Blut länger haltbar zu machen, kennen einige Heiler, aber auch der eine oder andere Dämonenbeschwörer oder Vampir diverse gerinnungshemmende Kräuter. Diese sind oft in grösseren Städten erhältlich und machen Blut bis zu 3 Tagen haltbar. Allerdings kann der Erwerb dieser Kräuter mit einigen Fragen verbunden sein, wenn man nicht deutlich und überzeugend als strahlendweisser Heiler eingestuft wird. Es gibt Gerüchten zu Folge auch Amphoren, in denen Blut bis zu einer Woche haltbar und wirksam bleibt.

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