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    Artikel aus dem Forum
    • rashomon76

      Leerer Beutel (ABW15%)

      Von rashomon76, in Artefakte,

      Der verschlissene und an vielen stellen geflickte alte Ledersack hatte schon bessere Zeiten hinter sich.
       
      Einst war der Beutel aus feinstem Leder, reich verziert und mit fremdartig anmutenden Symbolen bestickt, die nun fast vollkommen verblichen und abgewetzt sind.
       
      Der Erschaffer dieses Artefaktes, ein wandernder Gnom und Thaumaturg, ist leider nicht sehr bekannt geworden, da er auf seinen Wanderungen ein jähes Ende auf einer Trollbrücke fand.
       
      Das in Sagen und Märchen eingegangene Artefakt ist seit über 100 Jahren verschollen.
      Eines dieser Märchen dürften die meist unter den Abenteurern noch aus ihrer Kindheit kennen, in dem der Besitzer des Beutels laut ausruft, Knüppel aus dem Sack.
       
      Der Beutel hat eine Größe von 25x40 cm und ein Gewicht von 300g und könnte wie ein normaler Beutel mit einer Füllmenge von ca. 5kg benutzt werden.
       
      Bes.: Nach Aussprechen des Schlüsselwortes kann man Gegenstände (für begrenzte Zeit auch Lebewesen) die länger und schwerer sind im Beutel verstauen, Vorausgesetzt sie passen durch die Öffnung und überschreiten das Gesamtgewicht von 25 kg nicht.
       
      Es ist wichtig! sich zumerken, was in dem Beutel ist und beim Befüllen es deutlich zu benennen, da es sonst zu einem heillosen Durcheinander kommt.
       
      Schlüsselwort: xy in den Sack bzw. xy aus dem Sack.
       
      Die ABW steigt um +3Punkte für jeden weiteren Gegenstand (z.B. eine Geldbörse voller Goldstücke)
       
      Das Artefakt wird nur durch einen Würfelwurf von 1 vollkommen zerstört und alle darin befindlichen Objekte sind für immer verloren.
       
      Brent es nicht vollkommen aus, kann folgendes geschehen: (ABW 2-15% +x*3)
      Was mit w20 bestimmt wird.
       
      bei 1: Der Beutel platzt auf und vom Himmel regnet es die Gegenstände, die vorher im Beutel waren. 20m Fallschaden, der Beutel kann geflickt werden aber die ABW steigt um 5 Punkte an.
      bei 2-5: Es springt für 1 Minute ein Knüppel heraus der jeden in 15m Umkreis verprügelt. (Keule+10: 1w6-1) (Bes.: Dieser kann auch bewusst gerufen und auf ein Opfer gehetzt werden, aber nicht in diesem Fall.)
      bei 6-10: 1w6 Riesenratten, die sich auf den erstbesten stürzen.
      bei 11-19: Ein willkürlich bestimmter Gegenstand aus dem Beutel kommt zum Vorschein.
      bei 20: Nichts, nur eine Minute lang hämisches Gelächter.
       
      Viel Spaß damit.

    • Einskaldir
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen.
      Da ich den Grundriss von Perenjos Haus (GB 58, Seite 58) mit einem kleinen Tool erstellt hatte, stelle ich ihn euch hiermit als Datei zur Verfügung. Ist zwar nur eine Computergrafik und natürlich nicht so schön wie die Zeichnung im Gildenbrief, aber ihr könnt vielleicht was damit anfangen, wenn ihr das Haus mal brauchen solltet. Ein Ausdruck ist ja leicht gemacht und kann auch schnell vergrößert werden, um als Bewegungsraster zu dienen.
       
      Viel Spass damit.

    • Anjanka
      Hallo zusammen,
       
      nach einer kleinen Pause behellige ich euch mal wieder mit einer Kurzgeschichte.
       
      Diesmal handelt sie von Guido, meiner neuesten Figur in der Hausrunde. Die geschilderte Situation wurde im Spiel kurz angerissen, ich sorgen hiermit für die Ausschmückung.
       
      Ich hoffe, ihr habt Spaß beim Lesen und freue mich wie immer auf eure Kommentare.
       
      LG Anjanka
       

      In der Höhle des Drachen
       


      Mit gemischten Gefühlen, eine Hand durch sein schwarzes Haar schiebend, betrachtet Guido den Schlund der eisigen Höhle, in der er den passenden Kristall zu seinem eigenen Schwert finden soll. Sein und Nunzios langjähriger Lehrer und Vertrauter Ricardo weist erneut darauf hin, dass diese Prüfung schwer wird, aber die meisten Anwärter zurückgekehrt seien. Die meisten.
      Natürlich ist sich sein Bruder, der etwas größere, ebenso schwarzhaarige Nunzio, vollkommen sicher, diese Prüfung bestehen zu können. Guido hat so seine Zweifel. Schon zwei Mal hat er aufgrund von Träumen oder Visionen seine innere Ruhe vollkommen verloren. Und bei der Prüfung geht es auch darum, eine Vision zu erhalten und dennoch nicht in den tödlichen Wahn des so genannten „Drachenfiebers“ zu geraten – einer Krankheit, durch den göttlichen Funken Larans ausgelöst, die den Körper von Innen heraus verbrennen lässt. Keine einfache Sache.
      Nunzio macht einen, durch den schneebedeckten Boden knirschenden, Schritt auf den Eingang zu und wirkt in seiner aufrechten, jeden Zweifel ausschließenden Haltung wie immer sehr selbstsicher. Guido drängt seine Bedenken kurzerhand beiseite und folgt seinem Bruder entschlossen. Nunzio hat in letzter Zeit sehr an ihm gezweifelt, nun endlich kann er seinem großen Bruder beweisen, dass er immer noch auf dem rechten Pfad ist. Keine Zeit, zu zögern.
      „Und denkt dran: Lasst euch nicht von eurer Pflicht abbringen. Und vertraut eurem Gefühl, wenn es um die Wahl des richtigen Kristalls geht. Es ist eine sehr wichtige Wahl, nehmt sie nicht auf die leichte Schulter.“ Ermahnt Ricardo die beiden ein letztes Mal, dann schluckt sie der kalte Schlund der Drachenhöhle.
       
      Drinnen dreht sich Nunzio beiläufig zu seinem kleinen Bruder um. „Laran sei mit dir!“
      „Und mit dir...“ erwidert Guido den Gruß gedankenverloren, als Nunzio schon in einem schmalen Nebengang verschwindet. Diese Prüfung muss jeder auf sich allein gestellt bestehen.
      Guido folgt einem inneren Impuls und marschiert geradeaus in einen dunklen, nur von leuchtenden Kristallen und Eisreflexionen erhellten Gang. In dieser heiligen Höhle soll es eine unglaubliche Zahl an Kristallen geben, von denen jeder ein Einzelstück ist. Manche leuchten den Prüflingen den Weg, andere sind nur dazu da, von dem richtigen Menschen ausgewählt und in den Knauf seines Schwertes eingearbeitet zu werden.
      Aber nur der richtige Kristall würde das eigene Schwert wirklich zum eigenen Schwert machen. Die falsche Wahl, so Ricardos Worte, verdirbt das Schwert und sorgt dafür, dass der Prüfling scheitert. Und zu scheitern bedeutet den nahezu sicheren Tod.
      Guido verdrängt die Gedanken daran und konzentriert sich auf seine Aufgabe: den richtigen Kristall zu finden. Aber welcher ist es? Sollte er einfach nach seiner Lieblingsfarbe suchen? Aber nein – dann würden das schon viele vor ihm getan haben und dementsprechend gäbe es beinahe nur rote Kristalle an den Schwertern der Diener Larans. Denn Rot ist die heilige Farbe. Und so viele Schwerter er bis heute auch gesehen hatte, nie waren zwei gleichfarbige Kristalle darunter gewesen.
      Also sollte er sich lieber Gedanken darüber machen, welche Farbe sonst noch in Frage kommt. Ein helles Gelb vielleicht – ebenfalls eine Symbolträchtige Farbe für Laran-Gläubige. Aber auch das verwirft Guido schnell, als er einen Kristall in ebenjenem Ton erblickt. Irgendwie scheint es nicht der richtige zu sein.
      „Ob Nunzio bereits gewählt hat? Sicher wird ihm die Aufgabe keinerlei Probleme bereiten.“ Überlegt Guido müßig und streift mit den Fingerspitzen einige andere Kristalle. Sie alle sind nicht...richtig.
       
      Tiefer und immer tiefer dringt er in die Höhle ein, nur begleitet von seinen eigenen Gedanken und den teilweise leuchtenden Kristallen. Nunzio durch Zufall anzutreffen glaubt er schon lange nicht mehr. Zu weit verzweigt sind die Gänge, zu sporadisch seine eigenen Wege. Außerdem ist Guido allmählich zu der Überzeugung gelangt, dass Nunzio wohl schon fertig sein wird.
      Sein Zeitgefühl lässt ihn immer mehr im Stich, allerdings ist Guido sich fast sicher, dass er schon einen halben Tag damit verbracht hat, den einen Kristall zu finden. Langsam macht ihm sein Hunger zu schaffen.
      Außerdem wird es mit jedem Schritt kälter und kälter. Kein Wunder – befindet sich die heilige Höhle doch auf einem hohen Berg, dessen Gipfel schneebedeckt und von ewigem Eis verkrustet ist. Die Gänge der Höhle selbst bestehen zum größten Teil aus Eis und spiegeln die Farben der Kristalle schmerzhaft schön wider – so dass man sich noch leichter in der Richtung irren kann.
      An einer weiteren Kreuzung zweier Gänge verharrt der junge Krieger keuchend und beobachtet, wie sein Atem zu kleinen Wölkchen gefriert. Was Akemi wohl gerade tut? Ob sie mit einem Geschäftsmann feilscht? Womöglich um teuren Schmuck, für den sie einen regelrechten Fimmel hat? Die Gedanken an seine reizende Freundin mit den langen, faszinierend glatten Haaren und dem nahezu weißen Gesicht, lassen Guido den Hunger und die Kälte vergessen.
      Lächelnd macht er sich wieder auf den Weg, noch tiefer in das erstarrte, kalte Labyrinth.
       
      Weiß. Nicht so, wie die Schneedecke draußen, oder die Eiswände hier drinnen. Viel reiner, viel...besser. Er kann es nicht benennen, er weiß nur, dass er niemals zuvor ein so Schönes Weiß gesehen hat. Der Kristall thront ein wenig abseits des Weges, den er eigentlich gehen wollte, auf einem schimmernden Podest aus durchsichtigem Eis.
      Er ist nicht klar, eher milchig, aber genau das macht ihn so wunderschön. Eben noch konnte Guido nicht anders und musste an Akemi denken – wie sehr er sie liebt und weshalb er sein Schwert „Guardian Angel“ getauft hat – und im nächsten Moment erblickt er diesen makellosen, wundervollen und so passenden Kristall. Das muss ein Zeichen sein.
      Ehrfürchtig nähert sich Guido seinem persönlichen Kristall und mustert ihn glücklich – und ein wenig erleichtert – bevor er die rechte Hand ausstreckt und danach greift. Er fühlt sich merkwürdigerweise warm an, gar nicht so, als harre er schon seit Jahrzehnten in einer frostigen Höhle darauf, dass Guido kommen und ihn an sich nehmen würde.
      Ganz vorsichtig hält der Krieger den Kristall, beinahe so, als könne der Stein bei der leisesten Erschütterung zerbrechen. Plötzlich packt Guido eine schwindelerregende Schwäche, die ihn auf die Knie zwingt. Als es dadurch auch nicht besser wird, sinkt er flach zu Boden, ohne aber den Kristall loszulassen. Zu wertvoll ist dieses wundervolle Kleinod, als dass er es so kurz nach seiner Entdeckung schon wieder verlieren darf.
      Auf dem frostigen Untergrund liegend, bemüht sich der junge Krieger, seine Sinne beisammen zu halten, stark zu bleiben. Aber es nützt nichts – schon wird ihm schwarz vor Augen und ungebetene Bilder drängen sich in sein Bewusstsein. Das muss die Prüfung sein – die angekündigten Visionen.
      Als er das begreift, öffnet er seinen Geist – leicht widerstrebend – und überlässt sich ganz der göttlichen Vision. Selbst jetzt noch, als Guido schon keine Kontrolle mehr über das hat, was geschieht, umklammert seine Rechte noch immer den weißen Kristall, um ihn vor dem Eis, der Kälte und jedweder anderer Gefahr schützen zu können.
       
      Ein Drache. Schwarz wie die Nacht. Laran, in seiner Gestalt als junger, gut aussehender Krieger mit Flammenaugen. Soldaten, unzählige Soldaten und eine gewaltige Lawine aus Gestein und Schlamm. Ein Adler, Bildnis der Standarte der Legion.
      Akemi und Nunzio, die ihm beistehen und versuchen, einen Damm zu stützen, der die tödlichen Schlammmassen abhalten soll. Wieder diese Standarte. Mit einem Schlag erkennt Guido, dass er zwar in der Lage ist, im Kampf Leben zu nehmen, das Leben aber immer wieder neu entsteht und somit nicht dauerhaft vernichtet werden kann. Er begreift, dass nur wichtig ist, was er tut oder nicht tut, dass seine Existenz ansonsten nur Teil des Großen Ganzen ist.
      Mit einem Schrei rammt er die Standarte in den Boden. Der Drache entflieht seinem Gefängnis und erhebt sich majestätisch in die Lüfte.
      Guido auf seinem Rücken.
      Und dann nur noch Hitze. Unerträgliche, sengende Hitze. Sie ist überall, füllt seine Lungen wie heißes Wasser, bemächtigt sich seiner hilflosen Glieder und scheint sogar das Eis um ihn herum zu schmelzen.
      Was bleibt ist ein Funke trotzigen Lebenswillen und der weiße Kristall, nach wie vor sicher in seiner Hand. Das Weiß leitet den Funken, lässt nicht zu, dass er erlischt und lockt mit Bildern der Dinge, die er noch tun wollte, sobald er diese Prüfung bestanden hätte.
      Er will Akemi auch weiterhin schützen. Genauso wie Nunzio. Seine Träume beweisen es – Nunzio braucht ihn! Und die anderen – die stille Laura, die sprunghafte Nadja und der dauernd auf seine samtene Stimme hinweisende Frauenheld Juan – ebenso. Er will sein Leben dem Schutz anderer und dem Kampf gegen die Bestien der Finsternis widmen. Er will es nicht damit vergeuden, sinnlos Leben zu nehmen, denn das Leben wird immer neu entstehen.
      Weiß. Es füllt seine komplette Wahrnehmung und verdrängt sogar die Hitze. Ist es überstanden? Er kann es nicht sagen. So nah hat er sich Laran nie zuvor gefühlt, sein Gott scheint direkt hinter diesem strahlenden, weißen Schleier zu warten.
      Aber ein Beben geht durch den Schleier und der dadurch entfachte Sturm drängt Guido zurück.
       
      Mit einem Stöhnen öffnet er die Augen. Verwirrt stellt Guido fest, dass er – alle Viere von sich gestreckt – auf dem Boden einer Höhle aus Eis liegt. Dann bemerkt er den Kristall in seiner rechten Hand und blinzelt ihn verwundert an.
      Und endlich erinnert er sich wieder. Alles stürzt gleichzeitig auf ihn ein – der wundervolle Fund, die Vision und schließlich das Fieber. Das Fieber. Es hätte ihn töten können, das weiß er. Nicht wenige Prüflinge sind letztendlich daran gescheitert. Die Hitze schien vollkommen, er hätte beinahe aufgegeben. Aber nur beinahe.
      Den rettenden Kristall mit Blicken liebkosend erhebt sich Guido ächzend in eine sitzende Position. Erst jetzt bemerkt er, dass seine Kleidung nass an seinem Körper klebt. Bei der klirrenden Kälte um ihn herum kein Zustand, der lange anhalten sollte.
      Im Moment allerdings kann Guido nichts daran ändern, weshalb er sich auf die dringlichere Aufgabe konzentriert – lebend aus diesen Labyrinth herauszufinden. Sein Durst ist überwältigend, der Hunger aber scheint komplett verflogen. Was noch viel unheimlicher ist.
      Als er mühsam auf die Füße kommt, fühlt er sich schrecklich schwach und so kraftlos wie ein Kleinkind. Wo die nasse Tunika nicht an seinem Körper klebt, schlackert sie lose um ihn herum – offenbar war er lange genug bewusstlos, um jegliches Fett um seinen Bauch herum zu verlieren. Wenigstens etwas.
      Beim ersten Schritt jedoch, wird dem jungen Krieger klar, dass er weit mehr als nur ein wenig Babyspeck verloren hat. Seine Muskeln vermögen kaum sein Gewicht zu tragen, Krämpfe durchzucken seinen sonst so gut trainierten Körper und zwingen ihn beinahe wieder in die Knie.
      Auch die nächsten Schritte machen es nicht leichter. Aber jetzt aufzugeben ist für Guido keine Alternative. Nicht, nachdem er sogar die göttlichen Visionen überstanden hat. Und den Kristall sein eigen nennen kann. Außerdem muss er zurückkehren, um Akemi den Namen seines Schwertes und seine Bedeutung zu verraten.
       
      Hätte er unterwegs einen Stecken gefunden, er hätte ihn als Stütze benutzt, aber in der kargen Einöde der Höhle gab es nichts Passendes, weshalb Guido sich aus eigener Kraft hinausschleppen musste.
      Tageslicht überlagert das schwächere Glimmen der Kristalle an den Wänden und lenkt Guidos müden Körper Richtung Ausgang. Jeder Muskel brennt vor Schmerz und Anstrengung, seine Kehle giert nach Wasser und der Magen scheint nur noch ein verkümmerter, steinharter Klumpen zu sein.
      Als endlich direktes Sonnenlicht seine Augen trifft, kneift er sie geblendet zusammen und bleibt schwankend stehen. Schemenhafte Gestalten stehen unweit des Eingangs und scheinen auf etwas zu warten. Nach mehrmaligem Blinzeln erkennt Guido seinen großen Bruder und Ricardo, die ihn mit besorgten Mienen mustern, aber laut den Regeln des Ordens noch nicht helfen dürfen. Guido sieht ihnen an, dass es vor allem Nunzio sehr schwer fällt, seine beherrschte Haltung nicht aufzugeben.
      Erleichterung durchflutet den geschwächten Mann, als er mit letzter Kraft die Eiswände der heiligen Höhle hinter sich lässt und den beiden entgegenwankt. Erst als er den schneebedeckten Boden draußen berührt, setzt sich Nunzio in Bewegung und kommt ihm eilig entgegen.
      „Laran sei Dank! Wo warst du nur so lange?“ Nunzio legt sich den linken Arm seines Bruders über die Schulter und hilft diesem somit auf den Weg ins provisorische Lager.
      Guido versucht, etwas zu sagen – ihm zu danken – seine Kehle ist aber zu ausgedörrt, um einen Laut herauszulassen.
      Sofort reicht ihm Nunzio seinen Wasserschlauch und sieht zu, wie Guido dankbar trinkt. Köstlicher hat Wasser selten geschmeckt.
      „Danke. Ich weiß nicht...wie lange, war ich denn dort?“ todmüde gibt Guido den leeren Schlauch zurück und stützt sich schwer auf seinen Bruder.
      „Acht Tage! Das hat noch niemand geschafft! Ich dachte schon, du wärst tot! Allein Laran hast du es zu verdanken, dass du noch lebst!“
      Acht Tage? Guido kann sein Überleben selbst nicht recht begreifen. Offenbar war Laran tatsächlich bei ihm.
      Obwohl er es eigentlich gar nicht wissen will, dreht er sich zu Nunzio um und sieht ihn fragend an: „Und...wie lange warst du drin?“
      „Ungefähr eineinhalb Tage.“ Erwidert dieser auf seine gewohnt nüchterne Art.
      Natürlich. Etwas anderes hätte Guido auch gewundert. Vor Anstrengung keuchend löst er sich von seinem Bruder, lässt sich zu Boden gleiten und begibt sich in die übliche Gebetsstellung. Und noch bevor er etwas isst, mehr Wasser trinkt und seinem Meister sowie Nunzio von dem Kristall und den Visionen erzählt, dankt er Laran in einem langen, stillen Gebet für sein Leben.
      Ricardo und Nunzio nehmen dies schweigend zur Kenntnis und sehen sich mit hochgezogenen Augenbrauen gegenseitig an. Beide wissen, dass Nunzio, der ohne passenden Kristall am zweiten Tag aufgeben musste, um das Seelenheil seines Bruders gebetet hat, während Ricardo bereits fest mit dessen Tod gerechnet hatte.
      Ein Wunder war geschehen.

    • KageMurai
      Ich hatte vor, diesen Artikel evt. in die Bibliothek zu stellen. Doch vorher wollte ich dem dort gegebenen Rat folgen, und meine Idee hier durchdiskutieren lassen.
      Hapa, Sela kale (beeile dich, leb wohl) - Elefantensense (+0/+0) (ABW: 5)
      Hapa, Sela kale ist eine mag. Elefantensense. Der Stoßzahn des Elefanten ist jedoch, im Unterschied zu anderen Elefantensensen, ausgehöhlt.
       
      Dieses Werk wurde den Mythen der abaBulugu zufolge von einem sehr mächtigen Großen Ahn (meist natürlich der eigene) vollbracht, der damit die Kraft eines der mächtigsten Elefanten aufrechterhielt und für seine Nachkommen nutzbar machte. Denn sobald man durch den Stoßzahn bläst (was drei Runden in Anspruch nimmt), ertönt ein weithin hörbarer, sehr tiefer Ton. Dieser wirkt nach misslungenem PW: ABW auf alle Elefanten in 20km Umkreis wie der Zauber Tiere rufen. Die Tiere (als Richtlinie: 1W10, sofern die Tiere in der Umgebung beheimatet sind) erscheinen dann nach 3W20 Minuten und unterliegen der Kontrolle (wie bei Macht über die bel. Natur) der Person, die die Sense in den Händen hält.
       
      Der Name "Hapa, Sela kale" ist eine ironische Bezeichnung der Waffe. Häufig wird ihr Name gerufen, bevor Gebrauch von ihrer mag. Wirkung gemacht wird, um die Gegner zu ängstigen.Sollten diese von der Waffe gehört haben, wird sofort ein Moraltest (siehe KOM) fällig, gefolgt von einem weiteren sobald die Elefanten eintreffen (hier ist es dann auch irrelevant, ob die Waffe vorher schon bekannt war, oder nicht). Außerhalb der Regionen in denen Elefanten naturgemäß vorkommen, hilft die mag. Wirkung der Waffe nur wenig. Sie kann mit ihrem weitklingenden, unnatürlichen Ton als Signal verwendet werden, ruft jedoch nur Elefanten, sollten sie sich per Zufall in einem Umkreis von 20km aufhalten.
       
      Dadurch, dass der Stoßzahn ausgehöhlt ist, ist die Waffe etwas leichter als normale Elefantensensen und benötigt somit nur eine Mindeststärke von 61 für ihren Einsatz. Dafür ist sie auch leicht zerbrechlich und wird im Falle der Zerstörung durch äußere Krafteinwirkung nur als normale Waffe (nicht als magisch) behandelt.

    • KageMurai
      Burrte, Orcschamanin Grad 3 Alter: 17 Jahre GG:5
      St:53 Gs:89 Gw:43 Ko:46 In:39 Zt:98 Au:14 pA:70 Wk:53 Sb:46
      Größe: 168cm Gewicht: 60Kg Händer: rechts Bewegungsweite: 28
      Boni (mit eingerechnet): SchB:1 AnB:1 AbB:0 AusdB:1 ZB:3 ResB:2/2/0
      Raufen +5 Resistenz+16/+16/+14 Abwehr+12 Rüstung:KR Totem:Wolf (Werte mit eingerechnet)
      12 LP
      20AP
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+14, Tasten+8, Schmecken+8, 6.Sinn+3, Robustheit+9, Infrarotsicht, -1 auf alle EW,WW und Schadenswürfe bei Tageslicht
       
      Waffenfähigkeiten:
       
      Dolch+8, Keule+11, Wurfkeule+11
       
       
      Fähigkeiten:
       
      Fallenstellen+7, Fälschen+13, Geländelauf+15, Himmelskunde+4, Meditieren+8 (setzt sie sehr ungerne und selten ein, da sie sich noch sehr genau an eine unangenehme Situation erinnern kann, in der ein anderer Orc ihr ein bisschen zu nah war als sie meditierte), Schwimmen+15, Sprechen: Albisch/Dvarska/Orcisch/Yweddisch+12/+9/+14/+4, Spurenlesen+4, Tanzen+15, Tarnen+8, Trinken+7, Überleben (Wald)+8
       
      Zaubern+16: (evt. geringerer EW, da nicht zu den Grundzaubern gehörig)
       
      Vision, Schwäche, Kälteschutz, Bannen von Licht, Bärenwut, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Stärke, Wundersame Tarnung, Heilen von Wunden, Verursachen von Wunden, Verursachen von Krankheit, Ungeheuer rufen, Verfluchen, Todeskeule, Knochenbestie, Verzweiflung, Hören der Geister
       
      Inventar
       
      Dolch; 2Wurfkeulen; ihre Rüstung ist ein Gestell aus unterschiedlichsten Knochen, die sie mit Lederbändern und Ähnlichem zusammengebunden hat; Oberschenkelknochen eines gefallenen Gegners (sie behauptet, es sei ein Zwergenkrieger gewesen); unterschiedliche Rauschmittel, abgenutzte Kleidungsstücke deren einstige Farben im Dreck des Gebirges graubraun wurden, Fetisch (ABW:4); Tuchbeutel; Wanderstab (der vor einer Flucht hastisch in Richtung Gegner geschmissen wird, um ihn abzulenken); Karaffe mit 2l Orcwurz
       
      Auf ihren Fetisch sind die Zauber Hören der Geister und Bannen von Licht (wie Bannen von Dunkelheit, nur mit gegenteiliger Wirkung) gebunden. Sie stellte diesen aus dem Kopf ihrer Mutter her, den sie zu diesem Zweck ausgrub. Sie füllte ihn mit allen Zähnen die sie noch finden konnte (wahrscheinlich nicht nur die ihrer Mutter) und versiegelte den Totenschädel mit einer Bandage aus Lederbändern. Zum Abschluss befestigte sie noch weitere Knochen an der Außenseite des Schädels und versah ihn mit einer Lederschlaufe, so dass er bequem am Gürtel getragen werden kann. Mit diesem Fetisch kann sie, sobald sie die selbstgebaute Rassel zum Klingen bringt, Kontackt mit dem Geist ihrer Mutter aufnehmen, der ihr helfens zur Seite steht. Außenstehende von Grad 0 mit einer menschlichen Intelligenz, müssen einen EW:Geistesresistenz bestehen, um nicht unter den Folgen von Angst zu leiden, sobald sie erkennen, woraus diese merkwürdige Rassel besteht.
       
       
       
       
      GFP: 5700
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
       
       
       
       
       
      So, dann möchte ich mich mal vorstellen: Ich heiße Burrte.
       
       
       
      Was, das reicht euch nicht?
       
      Da wo ich herkomme würde man euch den Schädel einschlagen für die Art und Weise wie ihr mit der Schamanin sprecht. Ihr hört richtig, ich bin DIE Schamanin! Nicht irgend eine Möchtegernhokuspokuszaubertuse, ich bin die mächtigste Schamanin, die ihr im ganzen Artrossgebirge finden werdet. Ich bin so mächtig, dass selbst meine tote Mutter noch vor mir Angst hat. Zu dem bin ich schlau. Viel schlauer, als die Meisten es jemals werden könnten. Denn ich bin Archäologin, oder Astrologin, ach wie auch immer ihr einen Sterngucker nennt es ist mir egal. Ich beobachte den Mond und kann in die Zukunft sehen. Sogar der ein oder andere Tanz den ich erfunden habe ist ganz auf eine bestimmte Position des Mondes ausgelegt. Nur meine Sippe konnte das nicht würdigen. Wahrscheinlich waren sie neidisch, dass ich die Einzige war die jeden unter den Tisch saufen konnte. Die haben sich irgend so einem Möchtegernhokuspokuszaubertuser angeschlossen und ich bin weggegangen. Sollen die sich doch eine andere Schamanin suchen. Ich werde mich jedenfalls nur noch um die Sippe kümmern, die mich entsprechend würdigt. Bis ich die gefunden habe, werde ich mich weiterhin meist nur mit Mama unterhalten. Wenigstens versteht SIE mich. Naja, eigentlich war sie auch diejenige die mir sagte, ich sollte besser gehen. Sagt mal, wo wir gerade so davon sprechen, wollt ihr nicht meine neue Sippe werden? Ich meine, ihr seid zwar keine Orcs, aber würdigen könnt ihr mich trotzdem. Und so wie ich das sehe, habe vielleicht sogar ich einen kleinen Vorteil davon, wenn ihr meine Sippe seid.
       
       
      (für den Fall, dass abgelehnt wird, geht sie beleidigt weiter und schimpft vor sich hin: Mama hat´s mir ja gesagt. Nie nett sein und nie mit Fremden reden!)

    • Yon Attan

      Ai Pot beschwören

      Von Yon Attan, in Magie,

      Ai Pot beschwören
      Beschwörug der Stufe 1
      Oktagramm (5 GS)
      Köder: Instrument
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer 30 min
      Ursprung: dämonisch
      30: DBe, Sc - 60:EBe, TBe - 3000:Hx, Ma, Th
       
      Um einen Ai Pot heraufbzubeschwören, kann entweder ein magisches oder ein nicht magisches Instrument benutzt werden. In jedem Fall ist das Instrument danach aber weg.
       
      Ein Ai Pot zählt als Dunebarg.
       
       
       
       
      Ai Pot (Grad 1) In: m60
      LP* Ap* Gw* St* RK*
      Abwehr*
      Resistenz+13/13/*, EP 1, B12,
       
      Angriff: keiner
      Bes.: kann Instrumente bis zu 20 Kilo Gewicht befallen.
       
      Während der Beschwörungszeremonie summt der Zauberer entweder ein Lied oder eine andere Person in der Nähe muss eine Melodie bzw. einen Rhythmus spielen.
      Sobald der Ai Pot beschworen wurde, fährt er in das Instrument und spielt auf diesem (ähnlich wie der Zauber Macht über Unbelebtes) eben jene Melodie immer wieder, bis er ausgetrieben wird oder mittels Dominieren dazu gebracht wird sein Musizieren zu unterbrechen.
       
      Wenn bei der Beschwörung ein Zauberlied gespielt wird und dem Ai Pot ein magisches Instrument bereit gestellt wird, so vermag er auf diesem auch dieses magische Lied mit den entsprechenden Auswirkungen zu spielen. Die Stufe des Liedes darf dabei aber nicht höher als 2 sein.
       
      Mittels Dominieren kann man einen Ai Pot auch dazu bringen neue Lieder zu lernen. Jeder Versuch einem Ai Pot ein neues Lied beizubringen braucht ein erfolgreiches "Dominieren", sowie eine Zeitspanne von 30 Minuten.
       
      Ein Ai Pot kann höchstens Grad des Beschwörers * 10 Lieder beherrschen.
       
       
      Diese Beschwörung ist vor allen Dingen in KanThaiPan bei den dortigen Schamanen bekannt, die bei entsprechenden Ritualen Geister beschwören welche die Rituale mit der ihnen vorgespielten Musik begleiten. Es ist dabei auch möglich mehrere Ai Pots zu synchronisieren um so Polyphone Melodien nachbilden zu können.
       
       
       
       
       
       
      Die Idee überkam mich gerade so, was haltet ihr davon?
       
       
       
      Mfg Yon

    • KageMurai
      Um meine Halblingscharaktere ein bisschen besser ausspielen zu können, habe ich folgende Liste von Halblingssprich- und -schimpfwörtern erstellt:
      (Bin mal gespannt auf Reaktionen, Ergänzungen, Verbesserungen)
       
      - "Dein Gold kannst du nicht essen" (Abneigung einem Geschäft gegenüber zeigen, bzw. zum Ausspruch bringen, dass eine törichte Tat vollbracht wird)
       
      - "Sei die Fastenzeit dein Freund" (üble Verwünschung)
       
      - "mit dir rauche ich nicht"/ Nicht (mehr) mit jmd. rauchen (jemanden nicht mögen)
       
      - "Ich schließe die Tür vor dir" (Jemanden sehr stark abweisen - zur Abschwächung meist mit einer Verbeugung verbunden)
       
      - "Kämm mir meine Fußhaare" bzw. freundlicher: "kämme er mir meine Fußhaare" (du kannst mich am A**** lecken)
       
      - Jemandem die Fußhaare kämmen (sich bei jemandem einschleimen)
       
      - "Du kommst doch aus dem Moor"/ aus dem Moor kommen (etwas abenteuerlustig bzw. verrückt sein - kann durchaus auch liebevoll gemeint sein)
       
      - Ein schlechter Koch sein (...)
       
      - Im Stehen essen/ "Er isst im Stehen" (etwas sehr unzureichend tun, aber auch ungemütlich sein)
       
      - Einen guten Rat missachten (dumm sein)
       
      - Zu spät zum Essen kommen/ "Du kommst zu spät zum Essen" (unverschämt sein)
       
      - mit Kniddla werfen/ Sich auf Leomie verlassen (eine Lösung finden - in Anlehnung an den Kampf gegen die Twynedden)
       
      - "Wir müssen mit Kniddla werfen" (etwas sehr radikal und ohne Verzögerung anpacken)
       
      - Mit jemd. die Pfeife teilen /"Ich würde mit dir/ihm/ihr die Pfeife teilen" (Jemandem blind vertrauen)
       
      - Jemanden süß finden/"Du bist süß" (verliebt sein)
       
      - "mein kleiner Kürbis" (liebevolle Bezeichnung für seine Kinder)
       
      - Jemandem einen Honigmund verpassen (jemandem Honig um den Mund schmieren)
       
      - Ein Birneneis haben/von jemandem bekommen (nicht genug Achtung haben/Jemandem nicht genug Ehrfurcht entgegenbringen)

    • Alas Ven
      Hallo,
       
      ich habe einmal für eine meiner Figuren mit der Herkunft Moro einen eigenen Orden zusammengestellt, der vielleicht für den einen oder den anderen Leser spannend sein könnte.
       
      Ich möchte dabei ausdrücklich betonen, dass er nicht dem offiziellen Konzept zu den Küstenstaaten entstammt. Dieses kann möglicherweise diametral diesem Orden entgegenstehen. Vielleicht kann der aber dennoch ganz spannend sein für den einen oder anderen, der gerne etwas mehr Anregung zu Moro hätte. Wenn es niemandem gefällt, ist das auch nicht schlimm..
       
      Viel Spaß beim Lesen
       
      L G Alas Ven
       
      Der Orden der „Schwerter Ormuts“
       
      Die „Schwerter Ormuts“ sind als Orden vor allem im Küstenstaat Moro verbreitet. Teilweise gibt es aber auch bereits heute Klostergründungen in Eschar, und es gibt sogar Gerüchte von Klostergründungen in Rawindra oder in Aran.
       
      Dennoch ist der Orden unbekannter als der fanatische Orden, der sich hauptsächlich in Eschar herumtreibt, was daran liegt, dass es weniger Klöster dieses Ordens der „Schwerter Ormuts“ gibt.
       
      Das Leben der „Schwerter Ormuts“ ist das von Ordenskriegern. Dies bedeutet, dass in den Klöstern nicht nur ein strenges Klosterleben mit Beten, Arbeiten und einem Dasein als Gelehrter stattfindet, sondern dass auch Kampftraining stark in das tägliche Leben integriert ist.
       
      In den Klöstern der Schwerter Ormuts beginnt der Tag mit Sonnenaufgang. Da findet das erste Gebet statt. Nach diesem ersten Gebet gibt es ein karges Mahl, meistens Grütze oder Haferschleim, das eine zuvor bestimmte Gruppe Mönche zubereitet. Beim Frühstück verkündet der Ehrwürdige Abt des Klosters, welche Dienste für welches Schwert für den heutigen Tag vorgesehen sind. Danach findet für alle „Schwerter“ (die Schwerter Ormuts sind ein Mönchsorden; es gibt keine Nonnenklöster dieses Ordens) ein Kampftraining statt. Dieses Training kann entweder sich auf das Bogenschießen beziehen, oder auf das Schwerttraining oder auch auf waffenlosen Kampf. Ist das Training beendet, muss die Gruppe von Klosterbrüdern, die das Mittagessen zubereitet, antreten. Üblich sind auch hier eher einfache Mahlzeiten, wie etwa Eintöpfe oder Brot mit Käse. Am Nachmittag gibt es weitere Dienste, wie etwa den Lesedienst in der Bibliothek, in dem ein Bruder den Brüdern, die des Lesens nicht mächtig sind, das Lesen beibringt, oder den Schreibdienst in der Bibliothek, in dem Brüder das Schreiben lernen, den Garten- und den Viehdienst, den Reinigungdienst, den Waschdienst, den Kopierdienst, der Meisterwerke aus der Bibliothek teilweise für die Bibliothek, teilweise auch gegen hohe Spenden auch für Adelige und Kaufleute, kopiert (abschreibt), den Kleiderdienst, der Kleider und Schuhe repariert oder den Pferdedienst, der sich speziell um die Pferde kümmert. Die Dienste werden bis zum Sonnenuntergang versehen. Mit Sonnenuntergang wird das Abendbrot gereicht, das in der Regel tatsächlich aus Brot, Obst und Wasser besteht, und nach Sonnenuntergang findet ein Abendgottesdienst statt.
       
      Besonderheit der Schwerter Ormuts ist, dass die Aufnahme in die Klöster sehr unkompliziert erfolgt. Jeder, der glaubt, berufen zu sein, kann ein „Krummschwert“ werden, also in den Orden einsteigen. Es wird weder nach dem Hintergrund noch nach den Motiven zum Anschluss gefragt. Allerdings: Wer vorher einen hohen Stand hatte, gilt bei den Schwertern Ormuts ebenso zunächst als „Krummschwert“ wie jemand, der einen niedrigen Stand hatte; der Stand aus dem „weltlichen Leben“ spielt auch bei der Vergabe der Aufgaben keine Rolle.
       
      Es werden für Übernachtungen auch Gäste aufgenommen, und Schwerter Ormuts können (gegen erwartete hohe Spenden) auch angefordert werden, Karawanen zu begleiten oder an Expeditionen teilzunehmen, um das Hab und Gut von Kaufleuten oder Reisenden zu schützen. Für weibliche Gäste gibt es in den meisten Klöstern einen gesonderten Trakt für die Nacht, und die weiblichen Gäste dürfen sich nicht in der Bibliothek aufhalten, jedoch im Garten sitzen, das Essen nehmen jedoch Gäste und Klosterbrüder gemeinsam ein.
       
      Um vom „Krummschwert“ zum „Breitschwert“ zu werden, muss das neue Schwert sich vielen Prüfungen unterziehen. Es muss zunächst den harten, kargen Alltag der Schwerter Ormuts meistern, es muss lesen und schreiben lernen, es muss das Kampftraining beherrschen (also die Krummschwerter und den Bogen lernen; einige Krieger im Orden beherrschen darüber hinaus noch weitere Waffen, aber diese beiden Waffen sind für die Novizen unabdingbar) und es durchläuft alle Dienste, einschließlich derer, die für viele der Reichen eher demütigend sind, wie etwa das Ausmisten von Ställen oder das Reinigen der Wäsche.
       
      Vor die endgültige Aufnahme in den Orden, bei dem ein „Krummschwert“ zum „Breitschwert“ wird (was sich auch dadurch auszeichnet, dass ihm ein besonderes Breitschwert verliehen wird), gibt es noch einmal sieben Prüfungen. Zunächst gibt es die Prüfung des Gehorsams, in dem ein junger Krieger in die Versuchung geführt wird, seinem Abd nicht zu gehorchen; der Abd gibt einen offensichtlich dummen und unsinnigen Befehl an den jungen Krieger. Bleibt er gehorsam, ist die Prüfung des Gehorsams bestanden. Dann folgt die Prüfung der Keuschheit, in dem ein junger Krieger mit einer (gekauften) schönen jungen Frau konfrontiert wird, die (als Gast im Kloster getarnt) ihn zur Liebe drängt. Bleibt der junge Krieger auch hier standhaft, hat er auch diese Prüfung bestanden. Nun muss er sein Vertrauen in den Glauben an Ormut beweisen, indem er gegen einen deutlich stärkeren Gegner antritt. (Auch, wenn ihm gesagt wird, er müsse bis zu seinem Tode kämpfen: Unterliegt der junge Krieger, wird er meist aus Gnade am Leben gelassen). Scheut er vor seinem Tod nicht zurück, hat er auch diese Prüfung bestanden. Danach muss er seine Demut beweisen; er muss seine Vergangenheit hinter sich lassen, indem er sie dem Abd aufgeschrieben zur Verfügung stellt, der diesen Brief dann liest und verbrennt. Was ihn an sein altes Leben gebunden hat, muss in seinem neuen Leben Vergangenheit sein. Die nächste Prüfung ist die Versuchung des Reichtums; der junge Ormutkrieger wird auf einen kurzen Auftrag geschickt, wo ihn ein reicher Kaufmann oder Adeliger als Laibwache abzuwerben versucht (das wird natürlich abgesprochen, und ein solcher junger Krieger wird nur zur Verfügung gestellt, wenn tatsächlich Bedarf für eine Laibwache besteht; der Bedarf ist allerdings sehr hoch, so dass es da wenig Schwierigkeiten gibt). Lehnt das junge Schwert ab, so ist auch Reichtum keine Versuchung; der junge Krieger hat die weitere Prüfung gemeistert.
      Dann wird der Glaube ein letztes Mal geprüft; ein Dialektiker aus Chrysea wird eingeladen, und der junge Krieger muss seine Fähigkeiten in einer Debatte beweisen. Er muss standhaft bleiben und darf sich nicht von seinem Glauben durch den Heiden abbringen lassen.
       
      Hat das Schwert diese Prüfung gemeistert, kommt die siebte Prüfung, die letzte ihrer Art. Das junge „Krummschwert“ wird zu einem kurzen, zeitlich und räumlich begrenzten Auftrag geschickt. Meist handelt es sich um geringe Probleme, wie etwa gesichteten Dämonenerscheinungen in bestimmten Gegenden, mit denen ein niedrig geschultes „Krummschwert“ durchaus recht leicht fertig werden kann. Meistert es diesen Auftrag und kehrt heldenhaft zurück, bekommt es den Titel „Breitschwert“. Ihm wird ein besonderes Breitschwert verliehen, das durch seine besondere Legierung nur sehr schwer zerstörbar ist (dem Damaszener Stahl entsprechend). Mit diesem Schwert kämpft das Schwert Ormuts dann in Zukunft hauptsächlich, denn Krummschwerter und Schilde gelten als Zeichen der Angst um das eigene Leben und des noch schwach entwickelten Vertrauens in Ormut.
       
      Eine weitere Besonderheit des Ordens sind die ausgedehnten Bibliotheken. Diese werden aus Spenden finanziert (von Kaufleuten, die eine Begleitung durch Ordenskrieger genossen haben, ebenso wie von Adeligen, auf deren Expeditionen Ordenskrieger dabei waren, werden großzügige Spenden erwartet, und an diese Erwartungen halten sich die Adeligen und Kaufleute auch, weil ihnen sonst die Begleitung oft mit der Begründung versagt wird, dass alle Ordenskrieger unabkömmlich seien), und es finden sich in ihnen auch heidnische Werke. Denn der heilige Maliq, der Ordensgründer, war gegenüber heidnischer Weisheit recht aufgeschlossen – nach seiner Ormutologie (Abwandlung von Theologie) beweist Ormut seine Liebe zu allen Menschen als seinen Geschöpfen dadurch, dass er den Heiden teilweise ebenso Weisheit schenkt wie den Gläubigen, weswegen es sich seiner Meinung nach auch lohnt, heidnische Werke zu studieren. (Diese Aufgeschlossenheit gegenüber heidnischen Gedanken, solange sie mit dem Glauben an Ormut einigermaßen vereinbar sind, bringt Angehörigen des Ordens teilweise sogar das Misstrauen anderer Orden ein, vereinfacht aber die Heidenmission und die Arbeit mit Heiden ungemein, so dass Schwerter Ormuts bei Bekehrungen eher auf Erfolge zurückblicken können als andere Orden.)
       
      Zugang zu den Bibliotheken haben in der Regel nur Ordensangehörige; gegen hohe Spenden können Kaufleute und Adelige aber ebenfalls Zugang zu vielen Werken bekommen, einschließlich angefertigten Kopien. Einige Bücher jedoch bleiben ausschließlich Ordensangehörigen zugänglich, weil man im Orden unsachgemäßen Umgang mit ihnen durch Fremde befürchtet. (Auch hier liegt eine Quelle von Gerüchten; angeblich sollen auch Werke über die Verehrung und die Fähigkeiten heidnischer Götter oder gar der Seemeister vor ihrem Ende dort aufbewahrt werden; die Angehörigen der Orden schweigen jedoch dazu).
       
      Die vielen Spenden von Adeligen und Kaufleuten, die ihren Dank für Begleitung durch Schwerter Ormuts ausdrücken wollten, haben den eher kleinen Orden sehr reich gemacht. Der hohe Reichtum ist ebenfalls für einige Neider ein Problem, weswegen bestimmte Gerüchte in die Welt gesetzt werden. Diese haben mit der Aufgeschlossenheit gegenüber heidnischer Literatur und heidnischer Dialektik aus Chrysea und mit den ausgedehnten, reichhaltig ausgestatteten Bibliotheken zu tun – oftmals wird berichtet, dass die Schwerter Ormuts gar nicht so fest zu Ormut stehen, dass sie im Geheimen vielleicht doch noch Heiden sind usw. (Wie der Beschreibung zu entnehmen ist, ist allerdings nichts von alldem wahr!)
       
      Die Regeln und die Ordnung des Ordens führen sich auf den Heiligen Maliq zurück.
       
      ( Wenn Interesse besteht, könnte ich auch die Legenden, die sich rund um diesen Ordensgründer ranken, in Kurzform veröffentlichen.)

    • KageMurai
      Neben dem Heiligtum der Köche gibt es noch ein weiteres Artefakt, welches den Halblingen über alle Maßen heilig ist. Hierbei handelt es sich um die Pfeife Smaugel, aus welcher angeblich Peleandrin persönlich einige Züge genommen haben soll. Der Halblingspriester Frangiles Hoberstain nahm sie vor vielen Jahren mit auf eine Expedition in ein fernes Land welches unter dem Namen Moravod bekannt war. Der genaue Grund dieser Expedition wurde (und wird immer noch) extrem geheim gehalten. Fakt ist jedoch, dass Frangiles nie mit der Pfeife zurückkehrte. Natürlich würde Niemand es wagen einem Priester zu unterstellen, er hätte sich mit der "Beute" davongemacht. Und somit existieren viele unterschiedliche Gerüchte/Geschichten über sein Verbleiben (mit den unterschiedlichsten Wahrheitsgraden): Er sei in die Hände von Räubern gefallen, die ihn als Sklaven an südländische Händler verkauft hätten; Er habe sich zu weit vom Halfdal und von seinen Schützlingen (den Halblingen) entfernt und somit sei der Zorn Peleandrins und Leomies auf ihn hernieder gefahren (er sei verhungert); Mächtige Zauberer hätten sich Seiner habhaft gemacht und würden ihre Experimente an ihm vollführen; etc.
      Somit stellt Moravod (bzw. die Aufklärung dieser Geschichten) ein beliebtes Ziel besonders abenteuerlustiger Halblinge dar. Bis jetzt waren diese Reisen jedoch ohne Erfolg.
       
       
      Smaugel ABW: 1
       
      Hierbei handelt es sich um eine Variation einer Kristallkugel. Ein PRI stimmt sich mit dem Opfer von einem GG auf sie ein, und kann seine Wirkung durch das Rauchen von Blütenröhrchen - ein Pfeifenkraut aus Chryseia, zu seinem Namen gekommen durch die rosa Blüten, die diese Tabakpflanze trägt - (hier wird der PW:ABW fällig) aktivieren. Für 10 min (so lange hält die Kräuterdosis für die die Pfeife konzipiert war) kann der Priester in den Rauchschwaden wie beim Nutzen einer Kristallkugel Personen, Gegenstände oder Orte beobachten, die ihm bekannt sind. Natürlich muss er, damit die Rauchschwaden nicht verwehen, an einem windstillen Ort rauchen. Für Außenstehende sieht es lediglich so aus, als sei der PRI sehr tief ins Pfeiferauchen versunken.
       
      Nebenwirkung: Wird Peleandrins Muntermacher unter der Nutzung dieser Pfeife angewandt, kostet dies den Zauberer nur 1 AP. Auch hierbei wird ein PW:ABW fällig.
       
       
      Anmerkung: Beim Finden eines stimmigen Namens für diese Pfeife habe ich mich sehr schwer getan. Ich hoffe, dass ihr mir dabei helfen könnt.

    • Yarisuma

      Aithiaran

      Von Yarisuma, in Nichtspielerfiguren,

      Waldläufer / Hexer (schwarz) Grad 4
      St 81, Gs 100, Gw 73, Ko 71, In 97, Zt 78, Au 96, pA 86, Sb 92, Wk 100, B28
       
      Alter: 27, beidhändig, Größe: 1,88m, Gewicht: 86 kg, Gestalt: groß/normal, Stand: Volk, Glaube: Nathir
      LP: 17, AP: 34
      Raufen +9 (1W6), Abwehr +13/+15 m. Vw., Resistenz +17/+15/+15
      Hören +10, 6. Sinn +3, restliche Sinne +8
       
      Fertigkeiten:
       
      Scharfschießen (Langbogen) +9, Schleichen +8, Tarnen +8, Klettern +16, Giftmischen +9, Lesen von Zauberschrift +15, Spurenlesen +8, Abrichten-Schlangen +10, Überleben (Wald) +8, Meditieren +9, Kampf in Dunkelheit +8, Geländelauf +10
       
      Sprachen:
       
      Sprechen: Erainnisch +20, Albisch +14, Neu-Vallinga +14
       
      Waffen:
       
      Langbogen +10, Kurzschwert +10, Dolch +9, kleiner Schild +2
       
      Zauber +17: Angst
       
      Zauber +15: Binden des Vertrauten, Feuerfinger
       
      Zauber +13: Macht über das Selbst, Scharfblick, Schleichsalz, Stärke, Schatten verstärken, Geräusche dämpfen, Zielsuche, Beschleunigen
       
      Vertrauter: Feuersalamander
       
      Mentor: Samiel (s. Geschichte)
       
      Besonderer Besitz:
       
      Tontiegel mit 10 Dosen Salamanderpfeilgift (1W6+Juckreiz), für St 100 angepasster Langbogen* (+0/+0) (1W6+3), Kurzschwert aus Elfenstahl, Elfenmantel, Elfenstiefel, 5 Dosen Gegengift
      15 Giftpfeile (mit Salamandergift), 5 Brandpfeile, 3 l Zauberöl
       

      Geschichte, Hintergrund:
       
      Geboren als Sohn armer Eltern, die in der Nähe von Airthir mehr schlecht als recht ihr Leben fristeten, wusste Aithiaran schon früh, dass er sein Leben nicht als armer Tagelöhner auf den Feldern oder Besitztümern eines Edelmannes fristen wollte. Seine Träume hingen dem glorreichen Streben als Streiter in den Reihen der Fianna nach, von denen ihm an den abendlichen Feuern vor dem Schlafengehen wahre Wundertaten erzählt wurden.
      Als eines Tages -Aithiaran hatte erst vor wenigen Tagen seinen 16. Geburstag gefeiert - tatsächlich ein Mitglied dieser illustren Truppe durch sein Dorf eilte, ließ Aithiaran alles stehen und liegen und folgte dem Fian auf seinem Weg. Seine Hartnäckigkeit, mit der er dem Fian auf der Fährte blieb, beeindruckte den Mann, und so nahm er ihn mit nach Ealalinn, wo Aithiaran die folgenden drei Jahre damit verbrachte, zu erlernen, was einen Fian ausmacht.
      Dann nahten die sieben Tage des Triail-triarach und damit die Prüfungen, die über seine Aufnahme bei den Fianna entscheiden würden.
      Und Aithiaran versagte. Am fünften Tag, in der Zweikampfprüfung landete sein Gegner bereits in der ersten Runde einen Glückstreffer, der ihn bewusstlos zu Boden schickte und damit seine Träume zunichte machte.
      Verzweifelt verließ Aithiaran seine Heimat, zunächst unfähig, sich mit der Niederlage zu arrangieren. Er schmiedete Pläne, um doch noch bei den Fianna aufgenommen zu werden, verwarf sie sogleich wieder, um neue Pläne zu ersinnen, die er ebenfalls wieder verwarf. Sein Weg führte ihn zunächst nach Alba; dort zog sich immer weiter von den Menschen zurück und tauchte in den albischen Wäldern unter.
      Dann fand ihn eines nachts an seinem Feuer ein merkwürdiger grüngewandeter albischer Waldläufer, der ihn nach seinem woher und wohin fragte. Auf seine nur kurzen Auskünfte schmunzelte der Mann in seinen roten Bart und fragte ihn, was er davon halten würde, der beste Bogenschütze Erainns zu werden und auf diesem Wege Ruhm und Ehre zu gewinnen. Natürlich müsse er ihm erstmal beweisen, dass er mit seinem Bogen schießen könne. Und reichte Aithiaran einen schweren schwarzen Langbogen und einen schwarzen Pfeil mit blutroten Federn.
      Und wieder versagte Aithiaran. Er war einfach nicht stark genug für den Bogen. Der Waldläufer lächelte, berührte ihn kurz an der Schulter und sagte: "Du musst Dich einfach nur mehr anstrengen." Ungekannte Stärke durchflutete Aithiaran, und auf einmal war es ein Kinderspiel, den Bogen zu spannen. "Schieß' da vorne auf den Schatten auf dem Baum!" sagte der Waldläufer und zeigte in eine Richtung. Aithiaran folgte dem Fingerzeig, fand den Schatten, legte an und schoss. Und traf. Tödlich. Eine Gestalt fiel vom Baum, der Waldläufer lachte auf und verschwand.
      Als Aithiaran ging, um zu sehen, was er angerichtet hatte, fand er die Leiche eines Elfen, durchbohrt von seinem Pfeil. Dann sprach die Stimme des Waldläufers wieder zu ihm. "Jetzt wirst Du der beste Bogenschütze werden müssen. Wenn sie Dich finden, bist Du tot. Aber keine Angst... so lange Du tust, was ich sage, helfe ich Dir aus. Nimm Dir seine Sachen, sie werden Dir helfen. Den Bogen kannst Du behalten."
       
      Seither ist Aithiaran auf der Flucht. Vor dem Waldläufer, vor den Elfen, vor sich selbst. Er verabscheut seinen Mentor, verabscheut sich selbst für das, was er getan hat, und kann beidem nicht entkommen.

    • KageMurai
      Fyncariél ABW: -
       
      Fyncariél ist ein weißes Elfenkleid, das wie ein Mantel bis zum Boden reicht. Es ist komplett weiß und wird nur von einigen, sehr dünnen, gräulichen Linien durchzogen, die ein komplexes Muster ergeben. Legt ein menschliches Wesen (Mensch, Elf, Zwerg, etc.) dieses Kleid an, wirkt der Zauber Austreiben des Bösen auf ihn (mit Zaubern+20). Die wahre Wirkung des Gewandes ist es jedoch, zwischen einem selbstlosen und einem selbstverliebten Träger zu unterscheiden und dies für die Außenwelt sichtbar zu machen. Legt ein Wesen absoluter Reinheit (ein sehr selbstloser Charakter) dieses Kleid an, verschwinden die grauen Muster und das Gewand strahlt in absoluter weißer Pracht. Je selbstverliebter der Träger, desto mehr graue Linien zeichnen sich auf dem Kleid ab. Egal ob weiß oder weiß mit grauem Muster, das Aussehen des Trägers steigt um 10 (auch über 100). Von Elfen wird Fyncariél gerne verwendet, um optimale Herrscher bzw. Berater aus ihren Reihen (selten aus denen anderer menschlicher Wesen) auszusuchen.

    • obw

      Silberblume

      Von obw, in Artefakte,

      ... und als Oleg sah, welch Zorn die Zauberin des Waldes ergriffen hatte, tat er, wie der Wassergeist ihm geheißen hatte. Er nahm die silberne Pusteblume und blies kräftig hinein, woraufhin es um ihn anfing zu flirren und zu blinken, als ob sich das Licht der Frühlingssonne im Regen spiegelte. Und schon entlud sich die Wut des alten Mütterchens in einem Bündel zuckender Blitze ...

      Der Holzfäller und die Zauberin, eine moravische Legende, aufgezeichnet von Ischnar Jhelen.


      Das Volk der Kiae ist seit Urzeiten fasziniert von den Abläufen der Natur. In ihrem Ursprung liegt der Drang begründet, diese Abläufe zu verstehen und selber nachzuvollziehen. Ja, sogar eine Ästhetik der eigenen Magie zu erreichen, die die Natur imitiert und doch eigene Ziele erreicht ...

      aus einer der verbotenen Schriften der Elfen Moravods


       
      Silberblume (ABW 5)
       
      Eine Silberblume ist ein perfektes, aus Silber gefertigtes, Abbild einer Löwenzahnblüte mit ca. 5 cm langem Stiel. Spricht man das Schlüsselwort aus (Traditionell handelt es sich um das Kommando Reife! auf Alfaïacaïnta), so wandelt sich das Aussehen und das Artefakt nimmt das Aussehen einer Pusteblume an. Ein kräftiges Hineinpusten mit dem Atem eines lebenden Wesens von menschlicher Intelligenz löst nun den Zauber Silberstaub aus, der auf das pustende Wesen für 10 Minuten wirkt. Nach Auslösen des Zaubers nimmt die silberne Blume wieder die Blütengestalt an. Wird der Zauber nicht bis zur nächsten Mitternachtsstunde ausgelöst, so verwandelt sich die Pusteblume ohne weitere Wirkung zurück.
       
      Der PW:ABW wird beim Verwandeln in die Pusteblumenform gewürfelt, gelingt er, so findet diese Verwandlung nicht statt. Wegen der detaillierten und kunstvollen Silberarbeit kann auch eine ausgebrannte Silberblume noch Preise erzielen, die weit über dem Materialwert (15 SS) liegen.
       
      Zu erhalten ist eine Silberblume bei dem Rabenvolk des Karmodin, eventuell war in alten Zeiten der eine oder andere Silberschmied der Schmiedemeister in der Lage, dieses Artefakt herzustellen. Oft wird in Geschichten erzählt, dass dieses Artefakt Leuten des einfachen Volkes überreicht wurde, um ihnen bei Aufgaben zu helfen, die sie für die Kiae erfüllen sollten. Auch ist die Rede von einer einfachen Möglichkeit, eine ausgebrannte Blume wiederaufzuladen, aber die Details sind nicht überliefert.

    • Gast

      TamiKtoto - Der Fächer Herbstklaue

      Von Gast, in Nichtmagisches,

      Aussehen
      Auf dem GunSen ist eine Landschaft abgebildet, wobei die Landschaft schwarz, der Himmel golden und die (herbstlichen) Bäume silbern sind. Die Stäbe sind nicht aus Holz sondern aus einem undefinierbaren Metall, das erstaunlich leicht und glatt ist.
       
      Geschichte
      Dieser (übrigens in keiner Hinsicht magische) Fächer, war das Meisterstück der Fächermacherin KominiDasoto, die ehedem die Töchter und die Frauen des Kaisers mit besten Fächern versorgte. Nach dem Ankunft der Schwarzen Adepten gündete die KiDo-Meisterin einen eigenen Kampfstil und eine Rebellengruppe in der nur Frauen zugelassen waren. Als Waffen benutzten die FuinJami, die "Haare des Mondnebels" nur GunSen. Außerdem waren sie daruaf bedacht selten ihre Hände zu benutzten, weil Komini der Meinung war, das sei das Schönste an der Frau. Diese Kampfschule existiert noch heute und hat enge Kontakte zu Weißen Orchidee.
      Der Fächer benutzte die Meisterin bei ihrer letzten Schlacht gegen die Schergen der Schwarzen Adepten. Was dann aber aus dem Fächer wurde ist unbekannt. Sicher ist, dass die FuinJami dem Finder sehr dankbar wären. Wenn es eine Finderin wäre könnte sie sogar damit rechnen in den Bund aufgenommen zu werden.
       
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25812 hier findet ihr die Technik und die Beschreibung des dazugehörigen Ordens.
       
      Wirkung
      Dieser GunSen kann in der gleichen Runde so wohl zum parieren, als auch zum Angriff genutzt werden. Das ist aber nur dann möglich wenn man seinen Anfriff zurückstellt und zuerst pariert und dann erst angreift.
      Er ist übrigens extrem wertvoll, weil der Goldhimmel ist eine Goldlegierung und die Bäume wurden mit geschmolzenem Silber bemalt. Somit beläuft sich der Preis der Fächers auf an die 3000 GS!
      Der geöffnete Fächer kann auch wie eine sehr scharfe Klinge verwendet werden. Es heißt, dass Kamini dem damaligen Dierektor für Einheiten zum Zwecke des Niederschlags von Rebellen mit ihrem letzten Atemzug die Kehle mit dem Fächer durchgeschnitten hätte.
       
      Rückmeldungen wären nett. Wie findet ihr die Idee? Mir kommt - um ehrlich zu sein - zu einfach vor. Darauf ist besitmmt noch jemand anderes gekommen, oder? Meint ihr ich soll noch einen kleinen Zusatzeffekt entwickeln?
       
      Hat denn wirklich keiner, der das liest eine Meinung? Wirklich keiner?

    • Airlag
      Ich schreibe dies in der Annahme, dass weder von offizieller Seite noch in einem Gildenbrief Informationen zu den Inseln hinter dem Westwind veröffentlicht wurden. Ideen und Text dürfen gerne von jedem SL und von offizieller Seite aufgegriffen und weiter ausgearbeitet werden.
       
      Die Inseln hinter dem Westwind
      Topografie
      Die Inselgruppe liegt im westlichen Ozean, nördlich von Nahuatlan, etwa auf der selben Höhe wie Chryseia. Meeresströmungen sorgen für ein angenehmes Klima. Die Sommer sind sonnig aber nicht zu heiß, die Winter sind niederschlagsreich und mild. In einem normalen Winter ist es nur einen Monat lang kalt genug für Schnee. Während des Herbstes kommt es in der Regel zu zwei bis drei schweren Gewitterstürmen mit Springfluten.
      Dieses Klima, und die Pflege der Ureinwohner, lässt auf den Hügeln der Inseln einen lichten Mischwald gedeihen, einen von Baumriesen durchsetzten Wald mit genug Licht und Platz für dichtes Unterholz. Fremde halten dies oft für einen undurchdringlichen Dschungel, doch die Einheimischen kennen Wege bis in den hintersten Winkel. Die größten Raubtiere sind Schwarzbären und Luchse. In Rudeln jagende Raubtiere gibt es nicht.
       
      Land und Leute
      Die Gesamtbevölkerung der Inseln beträgt nur etwa 10.000 Menschen.
      Die Einheimischen nennen ihre Inseln Gtahah was am ehesten mit Paradies übersetzt werden kann. Sie haben wohl Geschichten aus Nahuatlan gehört...
       
      Die Trllll wie sie sich selbst nennen, leben in Dorfgemeinschaften von 20 bis 50 Personen. Einem Dorf steht ein Dorfältester oder ein Ältestenrat vor. Der Dorfälteste ist üblicherweise ein Mann, ein Ältestenrat ist gemischt besetzt und besteht aus 3 bis 7 Personen, die ihre Fruchtbarkeit überschritten haben. Die Ältesten fällen gesellschaftliche und wirtschaftliche Entscheidungen und hüten das Feuer für die Gemeinschaft.
      Den Ältesten steht ein Schamane zur Seite, der sich um die spirituellen Probleme der Gemeinschaft und Gesundheitsprobleme des Einzelnen kümmert und die Naturgeister besänftigt. Eine Zentrale Regierung oder Regierungen für einzelne der Inseln gibt es nicht.
      Konflikte zwischen den Dörfern sind weit verbreitet. Dabei geht es meist um die Gunst einzelner Naturgeister, was sich darin ausdrückt, wer die Pflege seines Baumriesen übernehmen darf. In der Regel gehen diese Kämpfe nicht tödlich aus. Ein normaler Kampf dieser Art wird von je einem Stellvertreter jedes Dorfes auf einer Lichtung im Wald ausgetragen, während die Bewohner beider Dörfer zusehen. Die Niederlage eines Kämpfers muss von dessen Ältesten bestätigt werden. Nur wenn diese Bestätigung verweigert wird erfolgt der Kampf bis zum Tod.
      Daneben gibt es noch Überfälle, bei denen es meist um die Erbeutung von jungen Frauen und Kindern geht. Bei solchen Kämpfen gibt es keine Regeln. Solche Überfälle werden von Dorfgemeinschaften geplant, deren Bevölkerung zu wenige Frauen hervorgebracht hat und die ihre Zahl nicht durch Heirat vergrößern konnten. Die erbeuteten Frauen und Kinder werden in die Dorfgemeinschaft eingegliedert. Im Zuge solcher Überfälle kommt es oft zu rituellem Kannibalismus. Teile der besiegten Männer werden von den Siegern verspeist, wobei auch die erbeuteten Frauen und Kinder gezwungen werden, mit zu essen. Dies soll die Bindung zu ihrer alten Dorfgemeinschaft zerstören und zu ihrer neuen Gemeinschaft stärken. Einige der Ältesten behaupten, dass diese Art von Überfällen erst aufkam, nachdem die ersten nahuatlanischen Sklavenjäger die Inseln heimgesucht hatten.
       
      Die Trllll leben weitgehend im und vom Wald. Ihre Hütten bestehen aus Holz und Rinde. Sie ernähren sich von Wurzeln, Pilzen, Beeren und Kleinwild. Die an der Küste lebenden Dorfgemeinschaften betreiben auch bescheidene Küstenfischerei. Der Kontakt zwischen den Inseln ist nicht sehr ausgeprägt, reicht aber für den Erhalt einer gemeinsamen Sprache aus.
       
      Die Werkzeuge der Inselbewohner bestehen aus Holz, Knochen und Stein. Es gibt ein paar ganz seltene Gegenstände aus Metall, die vermutlich irgendwann durch chryseische Schiffbrüchige auf die Inseln kamen. Diese werden jedoch nicht als Werkzeuge verwendet sondern sind zu Kult- und Prestigeobjekten geworden, die von Generation zu Generation weitervererbt werden.
       
      Die Trllll betreiben Waldpflege, das entspricht ihrer Form von Landwirtschaft. Dazu gehört das regelmäßige Abbrennen des Unterholzes im Schnitt alle sieben Jahre, das Beschneiden und Ausputzen von Büschen und Baumkronen, das Versetzen von Sprösslingen an günstigere Standorte und das Säubern des Waldes von umgestürzten Bäumen. Die Bäume des Waldes sind bis zu 35 Meter hoch. Die Baumriesen, die etwa in Abständen von 3 km aus dem Wald herausragen erreichen Höhen bis 60 Meter. Es ist ein Irrglaube, dass die Baumriesen Kreuzungen im Netz der Kraftlinien markieren. Richtig ist dagegen, dass ein paar der mächtigsten Baumriesen auf  Kreuzungen wachsen.
       
      Glaube
      Auf den Inseln hinter dem Westwind glaubt man an Naturgeister und die Geister der Ahnen. Die Geister der Ahnen sind Familienangelegenheit, für alles andere sind Schamanen zuständig.
      Baumriesen sind heilig, denn in ihnen leben verschiedene Naturgeister. Das Holz selbst umgestürzter Baumriesen darf nicht für normale Zwecke verwendet werden.
       
      Kontakt zum Rest der Welt
      Gelegentlich kommen nahuatlanische Schiffe zu den Inseln um Sklaven zu erbeuten. Dies geschieht jedoch nicht allzu häufig, denn die Inseln sind nur dünn besiedelt und die in den Wald flüchtenden Leute sind nur schwer zu finden. Die Verfolgung im Wald kostet die Nahuatlani außerdem zu viele Leute, als dass es sich wirklich lohnen würde.
      Auf einer der südlichen Inseln der Gruppe gibt es ein Dorf mit Nahuatlani, die von sich selbst behaupten, Zivilisation und Kultur auf die Inseln zu bringen. In Wirklichkeit sind heimatlose Flüchtlinge, die in ihrer alten Heimat noch weniger gern gesehen wären als hier. Sie betreiben Fischerei und bescheidenen Ackerbau und es gibt ein Wenig Handel mit Einheimischen, die das Dorf besuchen. Die Nahuatlani dürfen den Wald nicht betreten. Ein Erwachsener, der es doch tut, hat gute Chancen, für immer dort zu bleiben. Kinder, die den Wald betreten, bekommen dagegen eher eine Lehre erteilt.
       
      Es soll den einen oder anderen Versuch gegeben haben, die Inseln zu annektieren. Diese scheiterten jedoch alle daran, dass die Eroberer von Giftpfeilen stark dezimiert wurden, bevor sie überhaupt den ersten Einheimischen zu Gesicht bekamen.

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