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    Artikel aus dem Forum
    • Y_sea

      Hilft es?

      Von Y_sea, in Kurzgeschichten,

      Die Geschichte spielt in Birkenfeld.
       

      Die Wolldecke war rauh und Ann juckte es an den bloßen Armen. Sie sehnte sich danach, aufzustehen. Aber obwohl ihre Großmutter schon neben ihr schnarchte, drangen auch von unten noch Geräusche an ihre Ohren. Holz schlug leicht auf Holz, als Anns Mutter die hohen Hocker auf die Theke stellte. Die dünnen Holzdielen ließen sogar das Zischen des Reisigbesens hören, mit dem sie das schlammige Stroh aus dem Schankraum fegte. Ann hatte ihr helfen wollen, aber Rana hatte sie schlafen geschickt. Hatte sie kaum ansehen können.
      Und so war Ann in die Dunkelheit des Dachbodens geflohen, wo ihre Großmutter schon schlief.
      Ann hörte die Hintertür knarren, als Rana das Stroh rausbrachte. Die Hühner hinterm Haus gurrten, als sie den Riegel des winzigen Stalls überprüfte. Ann fragte sich kurz, wie lange sie schon die Hühner nachts einsperrten, seit wann sie nicht mehr sicher waren. Waren es schon drei Jahre?
      Endlich schleppte sich Rana mit langsamen Schritten die steile Stiege hinauf. Ann machte lange, flache Atemzüge und rührte sich nicht.
      Als ihre Mutter sich neben sie legte, strich sie Ann übers Haar.
      "Oh, Ann", flüsterte sie liebevoll und Ann hatte Mühe, die Reglosigkeit beizubehalten. Wenn sie sich jetzt umdrehte, würde sie wie ein kleines Mädchen Trost bei ihrer Mutter finden. Und morgen wäre alles noch viel schlimmer, denn kleine Mädchen hatten Angst.
      Doch dann legte Rana sich zurück, seufzte und zog sich die Decke bis zu den Ohren.
      Es dauerte nie lange, bis Rana eingeschlafen war. Ann wusste das bereits. Ihre Mutter war ständig übernächtigt, so lange, wie sie nachts ausschenken und aufräumen musste. Das Leben ging im Morgengrauen los. Der Hahn des Hofes ein paar Häuser weiter liebte den Sonnenaufgang. Auch wenn sie gewöhnlich noch liegen blieben, wirklich schlafen, konnten sie nicht mehr. Ann machte dann lieber Frühstück, denn wenn sie morgens so tat, als schliefe sie noch, hörte sie statt Schnarchen Weinen.
      Als sie sicher war, dass ihre Mutter schlief, stand Ann leise auf. Sie schlich sich zu der Stiege und nahm ihren Umhang, den sie dort schon bereit gelegt hatte. Auf dem Weg nach unten stützte sie sich auf das Geländer, damit das Holz der Stufen nicht unter ihrem Gewicht knarrte. Dann schlüpfte sie zur besser geölten Vordertür hinaus.
      Ann stand einige Minuten auf dem Marktplatz und genoss die Weite des Himmels, die milchigen Sterne und den käsigen Mond. Der Wind rauschte in den Pappeln am Bach. Er trocknete auch ihre Augen, als sie ihn einlud, durch sie hindurch zu pusten. Ann genoss die Geräusche der Tiere, das Rascheln und Gurren, von Ferne ein Muhen. So wusste sie, dass sie nicht ganz alleine war, alleine in der Nacht.
      Sie hockte sich hin und griff nach einem Stein, der auf dem gepflasterten Marktplatz lag. Es war ein aufgesplitterter Flussstein, auf der einen Seite rund geschliffen und blass, auf der anderen kantig und dunkel. Sie wog ihn in der Hand. Er war gut.
      Damit machte sie sich auf die Pirsch.
      Ihr Lieblingsziel war die Laterne vor dem Gasthaus gewesen. Nicht, weil es eine Konkurrenz zu der Schenke ihrer Mutter darstellte. Bestimmt nicht. Im Gegenteil. Orlon war immer nett zu ihnen gewesen. Und Madock, Orlons Neffe, hatte Ann schon fast gefragt, ob sie sich mit ihm verloben würde. Und Ann hatte fast zugestimmt. Geschichten von großer Liebe waren Betrug. Vor ein paar Jahren noch, hatte sie geglaubt, sie müsse sich nur zwischen Friors leuchtenden Augen und Baldreds schelmischem Lächeln entscheiden. Jetzt war das nebensächlich. Es ging darum, ob man füreinander sorgen konnte. Es ging ums Überleben. Weiter nichts. Und auch Friors Augen leuchteten nicht mehr, seit er vor drei Jahren aus der Mine zurück gekommen war. Und Baldreds Lächeln war zittrig, seit seine Mutter im letzten Jahr zu schwach und hungrig gewesen war, um eine Lungenentzündung zu überstehen.
      Ann hielt die Faust mit dem Stein vor ihren Unterleib, starrte in Richtung der zerstörten Laterne und fragte sich, was Madock sagen würde, wenn er den Syre heute gesehen hätte. Heute abend war er mit einigen seiner Offiziere in der Schenke gewesen, hatte getrunken und schlechte Witze gegrölt. Und seine Augen hatten sich auf Ann gelegt. Nicht nur seine Augen. Diesmal war sie noch davon gekommen. Er hatte sie noch nicht gezwungen, mitzukommen.
      Orlon hatte die Laterne seit dem letzten Mal nicht repariert. Hatte es offenbar aufgegeben. Glas war teuer. Ann zuckte jedesmal zusammen, wenn sie abends die zu helle Seite sah.
      Überleben schien ihr plötzlich zu viel verlangt. Darüber hatte sie keine Kontrolle. Sie steckte ihre Ziele kleiner.
      Sie schlich zu Randals Bauernhof. Die Laterne dort hing vor dem Eingang zum Haupthaus und erhellte abends den engen Hof. Jetzt brannte sie natürlich nicht mehr und konnte Ann nicht verraten, als sie sich durch das Gattertor zwängte. Manchmal wünschte Ann, die Laternen würden noch brennen.
      Gruru, machte ein Huhn.
      Ann blieb regungslos stehen. Randal hatte auch Gänse. Wenn die Alarm schlugen, müsste sie sich schnellstens verdrücken. Aber die hellgrauen Flecken auf der Wiese nahe am Fluss lagen still. Sie schliefen mit dem Kopf zwischen den Federn. Schlafend hatten die Vögel wieder die Form von Eiern.
      Ann kämpfte gegen den Impuls, ihren Stein auf ein schlafendes Tier zu werfen. Dafür war sie nicht gekommen.
      Kräftig schlossen sich ihre Finger um den Stein. Die Kante drückte sich in ihre Handfläche. Sie wollte jeden kleinen Riss und jede Erhebung fühlen. So dunkel und hart. Ohne zu blinzeln blickten ihre Augen dann auf die längst gelöschte Laterne. Nur der Mond spiegelte sich in dem rauhen Glas, das leicht schräg in seiner Fassung hing und wartete.
      Der Stein flog. Als das Glas in klirrenden Scherben auf den Boden fiel, hockte Ann sich hinter die Ecke der Scheune und weinte.
      Niemand kam heraus. Und auch die Gänse gaben ihr keinen Grund zum Fliehen.
      So weinte sie, bis es still in ihr wurde.
      Und wieder waren es nur die Geräusche des Winds und des Bachs und das Rascheln der Hühner, die ihr sagten, dass sie nicht alleine war.
      Die Hühner wurden unruhiger. Ann sah in den Himmel und suchte nach Zeichen des grauenden Morgens.
      Das Flattern von Federn und ein angstvolles Gurren ließen sie misstrauisch aufhorchen.
      Dann versiegte der Laut plötzlich.
      Ann nahm einen weiteren Stein wahllos vom Boden des Hofes und trat um die Ecke der Scheune herum, den Fuchs zu vertreiben. Aber es war gar kein Fuchs.
      Frior stand einsam auf dem Hof, in der einen Hand den Hals des Huhns, das schlaff herunter hing. In der anderen Hand dessen verdrehten Kopf.
      Stumm sahen sie sich an. Ann suchte in seinen Augen nach dem Leuchten aus ihrer Kindheit. Sie sah aber nur das Glitzern des Mondlichts.
      "Hilft es?", fragte sie ihn leise.
      Er schüttelte den Kopf. Das Glitzern wanderte über sein Gesicht.
      "Willst du mich küssen?", fragte sie weiter.
      Frior ließ das Huhn fallen.
      "Hilft denn das?", flüsterte er.
      Ann zuckte die Schultern und war sich ziemlich sicher, dass die Antwort darauf "Nein" war.

    • Y_sea
      Anhang vorhanden.
      Hallo,
       
      dies ist die Beschreibung von Birkenfeld, einem stinknormalen albischen Dorf mit ca 350 Menschen. Das Dorf leidet unter einem tyrannischen Syre. Ansonsten ist mir nur von einer dunklen Begebenheit bekannt, die ich in einem Abenteuer aufarbeiten werde (Erscheinungstermin November 2009, ach ne, das wird wohl nichts mehr). Vielleicht findet ja noch jemand ein Abenteuer darin. Und vielleicht führt jemand mal die Revolte gegen den Syre an.
       
      Zur Einstimmung gibt es auch eine Kurzgeschichte namens "Hilft es?".
       
      Aufgrund der Anregungen habe ich eine Improvisationsliste eingefügt und versucht mit Stichworten Assoziationsmöglichkeiten zu bieten.
       
      Y_sea

    • Sulvahir

      Der Helm des Herrn Antonin

      Von Sulvahir, in Artefakte,

      Der Helm des Herrn Antonin
       
      Antonin war ein begnadeter moravischer Thaumaturg, der in der Nähe des Karmodin lebte. Er war bemüht, all seine Mitwesen stets freundlich und höflich zu behandeln. Fast immer traf man ihn mit einer weißen Nelke an, die er seinem Gegenüber vermachte, wenn dieser ihn ebenfalls mit Höflichkeit bedachte. So kam es, dass seine Mitmenschen ihn ebenfalls höflich behandelten und ihn respektvoll Pan (= Herr in der Sprache der Moraven) Antonin nannten.
      Umso mehr betrübte es ihn, wenn er mit den Wichteln des Karmodin verkehrte, dass er sie immer wieder "von oben herab" anreden musste, was seinem Höflichkeitssinn zutiefst widerstrebte, und so sann er nach er nach einer Abhilfe, diesen Missstand abzustellen.
       
      Eines Tages, als er wieder zur Begrüßung eines Wichtels seinen Helm lupfte, kam ihm die Idee, seinen Helm mit einem Zauber zu belegen, der ihn auf die Größe der Wichtel schrumpfen ließ.
       
      Er machte sich frisch ans Werk, und einige Wochen später war sein Meisterwerk vollbracht. Nun konnte er sich mit einer Geste an seinem Helm auf die Größe der Wichtel verkleinern und durch eine weitere Geste wieder seine ursprüngliche Größe annehmen.
      Nachdem Herr Antonin einmal vergaß, eine Nelke mitzunehmen, was ihm zutiefst peinlich war, änderte er die Funktionsweise des Helms dergestalt, dass die Verkleinerung nur stattfindet,
      wenn der Träger eine frische weiße Nelke am Körper trägt.
       
      Der Helm des Herrn (Pan in der Sprache der Einheimischen) Antonin sieht aus, wie ein gewöhnlicher schwarzer moravischer Lederhelm mit einer schwarzen Pelzbordüre.
       
      Das besondere an diesem Helm ist seine Fähigkeit, sich, seinen Träger und seine unmittelbar getragene Ausrüstung auf 1/6 seiner ursprünglichen Größe zu verkleinern. Dieses funktioniert nur, wenn der Träger des Helms eine frische weiße Nelke bei sich trägt. Um die Umwandlung auszulösen, muss der Träger
      dreimal mit dem Zeigefinger auf die Helmspitze tippen, danach ebenfalls mit dem Zeigefinger den Pelzbesatz des Helms vorne berühren und den Finger in einer fließenden Bewegung entlang des Besatzes halb um den Kopf und wieder zurück führen.
       
      Die Verkleinerung ist permanent und kann nur durch den Helm und mit der gleichen Geste wieder rückgängig gemacht werden. Gerüchteweise kann ein Wichtel mit dem Helm Menschengröße erlangen, wenn der verkleinerte Träger ihm den Helm überlässt.
       
      ABW: 1
      Verkleinern: auf ein sechstel der Ursprungsgröße
      Vergrößern (des verkleinerten Helms): auf das Sechsfache der Ursprungsgröße
      Wirkungsdauer: permanent (bzw. der Zauber durch den Helm umgekehrt wird)

    • Gindelmer

      Krevsati - Das Blutgewand

      Von Gindelmer, in Artefakte,

      Das Blutgewand - ABW 1
       
      Temporäre Wirkung:
       
      Spricht der Träger das Schlüsselwort (erfolgreicher EW: Dunkle Sprache) aus beginnt die Robe rot zu schimmern und sieht dabei aus, als wäre sie gerade eben in Blut getaucht worden. In diesem Zustand erhält der Träger für die Dauer von 10 Minuten +4 auf alle schwarzmagischen Sprüche die er beherrscht und anwenden will.
       
      Dauerhafte Wirkung:
       
      Die Robe aus dem schweren Stoff wiegt und behindert wie eine Lederrüstung, schützt dabei aber wie eine Kettenrüstung. Durch gleichzeitiges Anwenden der Sprüche Allheilung, Bannen von Finsterwerk und Austreiben des Bösen kann die Robe zerstört werden. Bis auf diese Ausnahme ist die Robe unzerstörbar. Die Robe hat eine finstere Aura.
       
       
      Hintergrund:
       
      Diese Robe wird aufgrund ihrer Natur ausschließlich von finsteren Dämonenbeschwörer, Finstermagiern, schwarzen Hexern oder Totenbeschwörern getragen. Das Gewand hat seinen Ursprung bei dem Mörder und Totenbeschwörer Zemre. Über Jahrzehnte hinweg tränkte er die ehemals weiße Robe eines weisen Hexers in dem Blut seiner zahllosen Opfer und trocknete sie anschließend über dämonischem Feuer. Mit der Zeit nahm die Robe einen schwarzbraunen Ton an. Die Kraft des Lebens pervertierte und übertrug sich in einem passiven Aspekt auf den Stoff. Dabei verlieh sie der Robe die Macht den Träger vor Schaden zu bewahren (siehe dauerhafte Wirkung). Zemres Mentor hingegen verzauberte die Robe zusätzlich und verlieh ihr die Kraft schwarzmagische Sprüche leichter wirken zu lassen (siehe temporäre Wirkung). Unter finsteren Gestalten ist die Robe (+4 auf Sagenkunde für entsprechende Charaktere), welche schon so einige Opfer unter ihresgleich forderte, wohlbekannt.

    • Anjanka
      Hallo zusammen,
       
      da mein Laran-Ordenskrieger auch irgendwann mal zu einem solchen ausgeblidet werden musste, habe ich mir ein paar Gedanken zum allgemeinen Tagesablauf in den Tempeln des Laran gemacht.
      Mein SL (Taliesin) hat mir dazu eine kurze Übersicht (Zeitablauf) gegeben, die ich noch etwas ausgeschmückt habe.
      Viel Spaß beim Lesen
       
      Tagesablauf:
       
      06:00 Uhr Aufstehen
      06:30 Uhr gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Tins)
      07:00 Uhr Frühstück
      07:30 Uhr Übungen zur inneren Stärkung
      08:30 Uhr Konditionstraining
      10:00 Uhr Erstes Waffentraining
      12:00 Uhr Mittagsgebet – kleines Essen – Mittagsruhe
      14:00 Uhr Studium der Heiligen Schriften
      16:00 Uhr zweites Waffentraining
      18:00 Uhr taktische Schulung (Schlachtreihe usw.)
      20:00 Uhr Abendessen
      21:00 Uhr gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Culsu)
      22:00 Uhr Freizeit
      23:00 Uhr Bettruhe
       
       
       
      06:00 Uhr: Aufstehen
       
      Der – schon eine halbe Stunde früher aufgestandene – zum Wecken eingeteilte Novize schlägt so fest es geht mit einem Stahlklöppel, dessen runder Kopf mit Leder umwickelt ist, gegen eine Metallplatte, die dadurch laut scheppert. Dieses Geräusch, das durch die Gänge und Zimmer des Tempels hallt, stellt den allmorgendlichen Weckruf dar. Je größer das Tempelgebäude, desto größer auch der Gong. In machen Städten verfluchen Langschläfer die Larananhänger, da ihr Weckruf nicht nur innerhalb des Tempels zu hören ist.
      Niemand könnte beim Klang dieser Vorrichtung lange weiterschlafen, daher sind keine Tempeldiener notwendig, um die einzelnen Bewohner zu wecken.
      Der Novize, der den Stahlklöppel schwingen muss, wird rotierend aus allen Novizen ausgewählt und tut eine Trideade lang seinen Dienst, bis ihn der nächste Novize ablöst.
      Natürlich stehen einige Bewohner auch schon vor dem ersten Weckruf auf, darunter auch der Hohepriester und jegliche Tempeldiener. Letztere sorgen im Zweifelsfall auch dafür, dass der Diensthabende Novize pünktlich wach wird.
      Nachdem die Bewohner durch den Weckruf aus den Kissen getrieben wurden, haben sie eine halbe Stunde Zeit, um sich frisch zu machen und anzuziehen. Diese Zeit nutzen weniger enthusiastische Diener Larans, um sich ein paar Minuten länger in die Federn zu kuscheln.
       
      06:30 Uhr: gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Tins)
       
      Die gesamte Tempelgemeinde versammelt sich in der Gebetshalle (wichtigster Ort des Tempels – meist zentral gelegen) und vertieft sich, unter Anleitung des Hohepriesters, in ein andächtiges Gebet zu Ehren Tins. Somit wird gleichzeitig der neue Tag begrüßt, als auch die Restmüdigkeit vertrieben, denn Konzentration und korrekte Intonation sind sehr wichtig.
      Neuen Novizen wird dies dadurch vermittelt, indem sie für jeden Fehler bei der Aussprache, oder in der Reihenfolge der Worte, gerügt und zu Strafarbeiten verdonnert werden.
      Das teils stille und teils gemeinsam gesprochene Gebet dauert genau dreißig Minuten. Die Diener anderer Götter nehmen es nicht ganz so ernst mit den Zeiten, aber für die Anhänger Larans ist eine genaue Planung beinahe so wichtig wie die Gebete selbst. Wehe dem Novizen, der zu spät zu einer der vereinbarten Zeiten erscheint!
       
      07:00 Uhr: Frühstück
       
      Das Frühstück wird im Speiseraum des Tempels eingenommen. Tempeldiener versorgen die Bewohner mit Brot, fetthaltigen Aufstrichen und viel frischem Wasser. Alkohol ist den Dienern Larans streng verboten und den Luxus süßer Obstsäfte gönnt man sich nur zu Feiertagen.
      Das Frühstück soll eher der Stärkung für die nächsten Stunden, denn dem Genuss dienen, weshalb bewusst auf leckere Früchte und den Gaumen kitzelnde Beigaben verzichtet wird.
      Meist speisen die Novizen und jüngeren Krieger sowie Priester zusammen in einem Raum, während sich der Vorstand des Tempels, sowie Altgediente Vertreter des Glaubens einen separaten Raum teilen. Dort werden allerdings – entgegen der weit verbreiteten Ansicht der Novizen – die gleichen Speisen serviert wie im normalen Speiseraum auch.
      Die halbe Stunde des Frühstücks wird gerne für belanglose Gespräche und die geistige Vorbereitung auf den bevorstehenden Tag genutzt.
       
      07:30 Uhr: Übungen zur inneren Stärkung
       
      Nach dem Frühstück werden die neuen Novizen in einen größeren Trainingsraum geleitet, wo sie die Übungen für das innere Gleichgewicht unter Anleitung eines erfahrenen Priesters durchführen müssen.
      Sobald ein Novize sein erstes Jahr im Tempel verbracht hat, wird er als fähig betrachtet, die Übungen selbstständig ausführen zu können. Niemand wird kontrolliert – man verlässt sich auf die Ehrhaftigkeit der Diener Larans und darauf, dass ihnen bei Zuwiderhandlung Laran selbst zeigen wird, weshalb sie sich lieber um ihr inneres Gleichgewicht bemühen sollten.
      Der Großteil der Tempelbewohner führt also die Übungen in der eigenen Schlafkammer durch, wo man ungestört ist und sich voll und ganz darauf konzentrieren kann, ruhig und gefasst zu werden. Wer keine eigene Schlafkammer hat, tut sich meist mit mehreren anderen zusammen und sucht einen der Gebetsräume auf.
      Die Übungen beinhalten eine Mischung aus körperlichen, geistigen und kämpferischen Elementen, die in genau der richtigen Reihenfolge ausgeführt werden müssen. Dadurch vertieft sich die Ruhe desjenigen, der sie korrekt ausübt und er bewahrt im Laufe des Tages eher einen kühlen Kopf als derjenige, der sich darum drückt.
      In der Öffentlichkeit erscheinen die Diener Larans daher oft als unterkühlt und unfähig, Spaß zu haben. Vermutlich stimmt das in vielen Fällen auch.
      Die Übungen nehmen eine volle Stunde in Anspruch.
       
      08:30 Uhr: Konditionstraining
       
      Da es sich bei Laran um einen Gott des Kampfes handelt, halten sich alle seine Diener (auch Priester) körperlich fit. Das eineinhalbstündige Konditionstraining steigert die Belastbarkeit und Ausdauer der Tempelbewohner und wird täglich – auch bei Wind und Wetter – auf dem tempeleigenen Trainingsplatz unter freiem Himmel durchgeführt.
      Zum Programm gehören: Dauerlauf, Gewichte heben, Lockerungsübungen wie Klappmesser, Hampelmann und ähnliches, sowie kraftzehrende Übungen mit gefüllten Wassereimern, Gewichtgürteln und – nach starkem Regen – das durchwaten eines extra dafür angelegten Schlammlochs.
      Zwischen den einzelnen Trainingseinheiten gönnen sich die Gläubigen nur wenig Pausen, weshalb man meinen könnte, dass danach erst einmal zwei Stunden Erholung vorgesehen sind. Aber weit gefehlt.
       
      10:00 Uhr: Erstes Waffentraining
       
      Direkt im Anschluss zum Konditionstraining findet die erste Waffenübung statt. Alle Novizen, Priester und natürlich auch Krieger des Tempels nehmen daran teil. Dafür bilden sich, über den gesamten Trainingsplatz verteilt, Zweierteams, die gemeinsam, mit Holzschwertern bewaffnet, den Umgang mit selbigen üben.
      Erfahrene Kämpfer des Ordens wandern zwischen den Paaren herum und geben gute Ratschläge, sowie praktische Unterweisung. Ab und an macht sogar noch der Hohepriester bei diesen Übungen mit, was besonders bei Novizen für Aufregung und Ansporn sorgt.
      Die Waffenübungen sind anstrengend und schmerzhaft – vor allem für unerfahrene Kämpfer. Gerne beweisen die älteren Novizen ihre Überlegenheit gegenüber den Jüngeren dadurch, dass sie diesen im Übungskampf besonders große blaue Flecken zufügen.
      Wer schon besser mit dem Holzschwert umgehen kann, übt oft auch allein an Strohpuppen und Holzpfählen, um besondere Techniken auszuprobieren, ohne durch den Übungspartner abgelenkt zu werden.
      Diejenigen, die für gut genug befunden werden (durch erfahrene Krieger), dürfen sich mit einem richtigen Schwert ausrüsten und den Umgang damit lernen. Zuerst an Strohpuppen, dann mit einem gleichwertigen Partner. Dabei kann es auch schon mal zu Verletzungen kommen, die aber in Kauf genommen werden – wo gehobelt wird, da fallen Späne.
      Ausgebildete Krieger sieht man weit öfter mit richtigen Schwertern üben, als mit den Holzmodellen. Dafür erwartet man von ihnen aber auch einen verantwortungsvollen Umgang mit der Waffe und eine rücksichtsvolle Handhabung selbiger, damit der Trainingspartner nicht allzu oft blutend am Boden liegt. Kleine Wunden werden genauso hingenommen, wie schmerzende blaue Flecken.
      Das Waffentraining ist hart und dauert zwei Stunden.
       
      12:00 Uhr: Mittagsgebet – kleines Essen – Mittagsruhe
       
      Nach dem Training trifft man sich wieder in der Gebetshalle und ehrt Laran und die restlichen Götter in einem gemeinschaftlichen Gebet. Nach dem anstrengenden Morgen sind die Gläubigen dankbar, eine Weile verschnaufen zu können und lassen diese Dankbarkeit auch in ihre Gebete einfließen, weshalb das Mittagsgebet stets besonders inbrünstig ausfällt. Wer sich hier nicht zusammennehmen kann und einschläft oder auf andere Art Schwäche zeigt, wird sich schnell wieder auf dem Übungsplatz vorfinden.
      Nachdem die Götter geehrt wurden, was selten mehr als dreißig Minuten in Anspruch nimmt, begibt sich die Tempelgemeinschaft wieder in die Speiseräume, um ein schlichtes Mittagsmahl einzunehmen. Es unterscheidet sich kaum vom Frühstück und dient dazu, die verbrauchten Kräfte wieder aufzustocken, dabei aber nicht für prall gefüllte Bäuche zu sorgen. Schließlich sieht der Tagesplan noch einiges mehr vor, wobei ein voller Bauch nur hinderlich wäre. Selten wird warmer Getreidebrei angeboten, meist beschränkt sich die Auswahl auf Brot, Butter und Milch.
      Sobald der ehrfürchtige Diener Larans mit seinem Mahl fertig ist, hat er bis zum Nachmittag Zeit, sich von den Anstrengungen des Morgens zu erholen. Jedem steht es frei zu meditieren, zu schlafen, sich in den Tempelgarten zu setzen, oder etwas anderes zu tun, um wieder zu Kräften zu kommen. Dabei ist nur das Verlassen des Tempelgeländes verboten.
       
      14:00 Uhr: Studium der Heiligen Schriften
       
      Im Anschluss an die Erholungsphase kommen alle Tempelbewohner zusammen und widmen sich den uralten, heiligen Schriften ihres Glaubens. Teilweise bestehen diese aus losen Blättern, die nur mit Not von dünnen Schnüren zusammengehalten werden, teilweise aus dicken Büchern mit Ledereinbänden, die in mühseliger Kleinarbeit geschrieben wurden.
      Sobald die Novizen gelernt haben, diese Schriften zu entziffern, bringen erfahrene Schreiber ihnen bei, wie sie die Texte auf neues Pergament abzuschreiben haben – damit das heilige Wissen niemals verloren gehen kann.
      Priester nutzen diese Zeit, um sich mit ihrem Glauben noch vertrauter zu machen, während die reinen Krieger des Ordens eher dazu neigen, die alten Texte lediglich nach detailliert geschilderten Schlachtverläufen zu durchforsten. Auch dabei kommen sie ihrem Gott und dem wahren Glauben näher, handelt es sich bei ihrem Orden schließlich um einen Kriegerorden.
      Das Studium der heiligen Schriften beansprucht ganze zwei Stunden und erfordert große Konzentration.
       
      16:00 Uhr: zweites Waffentraining / Vertiefung der Verbindung zu Laran
       
      Am späten Nachmittag dann, versammelt sich ein Teil der Bewohner (vornehmlich junge Novizen und solche, die ihren wahren Weg noch nicht kennen, sowie alle Krieger des Ordens) wieder auf dem großen Trainingsplatz, um zum zweiten Mal den Umgang mit ihren Schwertern zu üben. Das zweite Waffentraining verläuft ganz so wie das Erste.
      Währenddessen halten sich die Priester und alle Novizen, die Priester werden wollen, im Inneren des Tempelgebäudes auf und vertiefen ihre Verbindung zu Laran im Gebet und unter Anweisung älterer Priester. So soll sichergestellt werden, dass sie eines Tages dazu in der Lage sein werden, durch Gebete und Vertrauen in sich und ihren Gott, Wunder zu wirken. Auch wird diese Zeit dazu genutzt, die Anwendung von Wundern zu erlernen.
      Alle Bewohner üben bis in den Abend hinein ohne Pausen.
       
      18:00 Uhr: taktische Schulung / Stunden der Gelehrsamkeit
       
      Nach dem zweiten Waffentraining verbleiben ausschließlich die Krieger des Ordens auf dem Übungsplatz, um durch erfahrene Ordenskrieger in speziellen Kampftaktiken unterwiesen zu werden. Dabei erproben sie sich im Bilden und Halten von Schlachtreihen, im sinnvollen Kampfverhalten und üben den Formationsangriff.
      Manchmal nehmen auch Priester an diesen Übungen teil, um sich das Wissen anzueignen, wie sie die ihnen untergebenen Krieger taktisch am geschicktesten in eine Schlacht führen können.
      Meist aber nutzen Novizen und Priester die Abendstunden, um ihr Verständnis der Zauberei zu vertiefen – denn was ein richtiger Priester ist, muss auch darauf vorbereitet sein, welche Mittel seine Feinde womöglich nutzen könnten. Wobei Magie stets eine große Rolle spielt.
      Wer sich nicht mit den verschiedenen Spielarten der Zauberei beschäftigt, bildet sich in den alten, beinahe nur noch im Tempel verwendeten Sprachen weiter, oder vertieft sich noch einmal in die heiligen Schriften.
       
      20:00 Uhr : Abendessen
       
      Nachdem die Krieger durch stundenlanges Training hungrig und am Ende ihrer Kräfte sind – und die Novizen und Priester an schwindender Konzentrationsfähigkeit leiden – kommen alle zusammen, um ein reichhaltiges Abendmahl einzunehmen.
      Die Dienerschaft sorgt stets für warme und gesunde Nahrung, die jeden noch so großen Hunger zu stillen vermag. Brot, reichhaltige Aufstriche, Käse und dampfende Schüsseln mit gekochtem Gemüse sind beim Mahl ebenso wenig wegzudenken, wie die kräftige Gewürzsuppe, in der hin und wieder (auch an normalen Tagen) ein paar Brocken Fleisch schwimmen.
      Für das Abendessen lassen sich alle ausreichend Zeit, um neben der obligatorischen Nahrungsaufnahme die Geschehnisse und Fortschritte des Tages zu besprechen. Ab und an hält der Hohepriester während des Essens eine schwungvolle Rede (meist weitschweifige Preisungen Larans), oder Novizen werden gebeten, ihre Leistungen in verschiedenen Bereichen laut und deutlich zu verkünden. Das soll ihr Selbstvertrauen stärken, aber auch den anderen Gläubigen zeigen, dass gut für den Nachwuchs des wahren Glaubens gesorgt wird.
      Ein jeder schätzt diese Zeit, da man sich von den Strapazen des Tages erholen und neue Kräfte für kommende Herausforderungen sammeln kann.
       
      21:00 Uhr: gemeinschaftliches Gebet (Ehrung Culsu)
       
      Mit gut gefüllten Bäuchen versammelt sich die gesamte Tempelgemeinde anschließend in der Gebetshalle und ehrt den Todesgott Culsu im gemeinsamen Gebet. Gleichzeitig gedenkt man so auch der im Kampf gefallenen Kameraden und bittet Culsu um sicheres Geleit ihrer unsterblichen Seelen.
      Wie auch bei der Ehrung Tins wird hierbei sehr auf die fehlerfreie Ausführung der Gebete geachtet – wer sich durch die gelockerte Stimmung beim Abendessen verleiten lässt, während der Ehrung nachlässig zu sein, wird sich schnell als Nachtwache eingeteilt wieder finden, oder muss die kostbare Freizeit einbüßen, die nach dem gemeinschaftlichen Gebet ansteht.
      Vor allem die jüngeren Novizen können es angesichts der lockenden Zeit nach dem langen Gebet kaum auf den Knien aushalten und handeln sich durch ihr Herumgezappel und der ungenügenden Konzentration oft genug Strafen ein. Allerdings fallen diese eher schwach im Vergleich zu Fehltritten durch langjährige Priester oder Ordenskämpfer aus.
       
      22:00 Uhr: Freizeit
       
      Endlich sind alle täglichen Pflichten gemeistert und nachdem die Ehrung Culsus vollzogen wurde, steht es den Tempelbewohnern frei, zu tun, was ihnen beliebt (solange sie dabei die Gebote des Ordens beachten).
      Manch einer ist zu müde, um noch auszugehen und zieht die Bettruhe um eine Stunde vor, andere wiederum nutzen die wenige Zeit, um das Tempelgelände zu verlassen und in den Straßen der umgebenden Stadt umherzuschlendern.
      Wieder andere treffen sich mit eventuellen Freundinnen, oder versuchen, in den Gasthäusern der Stadt eine nette Begleitung zu finden. Dabei darf allerdings niemals Alkohol getrunken werden, da dies zu den absoluten Verboten des Ordens gehört.
      So verschieden die Gläubigen, so unterschiedlich auch ihre Freizeitbeschäftigungen. Eins allerdings gilt ausnahmslos für alle: nach einer Stunde müssen sie zurück sein und in ihren Betten liegen, ansonsten drohen strenge Verweise und Strafen.
      23:00 Uhr: Bettruhe
       
      Durch die Dienerschaft werden alle Lampen gelöscht und nur noch die nötigen Wachfeuer erhellen das Tempelgebäude. Jeder, der nicht zur Nachtwache eingeteilt wurde, Strafarbeiten ableisten muss, oder eine wichtige Aufgabe vom Tempelrat zu erledigen hat, sollte nun im Bett liegen und sich von den Anstrengungen des Tempellebens erholen. Denn nur ein ausgeschlafener Diener Larans ist auch in der Lage, seine Pflichten am nächsten Tag gewissenhaft und mit der gebotenen Konzentration und Ausdauer zu erfüllen.
      Die meisten sind ohnehin viel zu müde, um gegen die Bettruhe zu verstoßen. Sollte dies doch jemand wagen, so wird er feststellen, wie unangenehm es sein kann, wenn man mehrere Nächte am Stück Wache stehen muss und tagsüber keine Erlaubnis zum Schlafen bekommt.

    • Borson

      Die Sehhilfe des Mephistos

      Von Borson, in Artefakte,

      Die Sehhilfe des Mephistos ist eine Magische Brille, ohne Gläser, die auf jeden den der Benutzer länger als 10sec ansieht den Bösen Blick +20 zaubert, aber nebenbei das Sehen um +4 erhöht. Der erste Effekt ist nur wie bei dem Zauber Böser Blick durch eine kombination von bannen von Zauberwerk und Bannen von Finsterwerk zu entfernen (heilen von Krankheiten sollte wohl überflüssig sein).Jedoch findet ein Thaumaturg immer zuerst die positive Eigenschaft mit Sehen +4 und danach erst den Zauber durch Thaumatographie heraus.sie hat einen Abw (2*Grad des Opfers)
      Und so geschah es, dass der finstere Thaumaturg , Mephistopheles sein Werk beendet hatte und in der Lage war ein Artekfakt in Umlauf zu bringen, dass gigantisches Leid auf der Welt verursachen sollte und als erstes soll seine eigene Familie, die seit Generationen im Heer der MacBeorns diente und sich immer darüber lustig machte das Mephistos nicht kämpfen konnte, langsam dahin sichen und an ihrem Sterbebett erst würden sie begreifen wer für ihr Leid verantwortlich ist.Dieses Schicksal sollen alle auf der Welt erleiden die ihn verspottend anschauen oder sich gar über seine Größe lustig machen. (153cm)
      Das Artefakt hat natürlich eine finstere Aura^^

    • Y_sea
      Seid gegrüßt!
       
      Aus meinen Erfahrungen an der Seite einer Schwertschwester Dwiannons möchte ich euch über diesen interessanten Orden berichten. Da ich selbst keine Eingeweihte bin, ist mein Wissen notwendigerweise lückenhaft, doch hoffe ich, mit diesem Text einen groben Überblick über diesen Orden geben zu können, der die wichtigsten Aspekte benennt.
       
      --
       
      Die Schwertschwestern Dwiannons
      Dwiannon ist grundsätzlich eine äußerst vielseitige Göttin und wird auf entsprechend vielfältige Weise verehrt. Eine dieser Formen ist der Orden der Schwertschwestern Dwiannons, die ihr Ordenshaus in der Nähe des Dwiannon-Tempels in Darncaer haben.
       
      Dieser Orden wurde schon vor dem Kataklysmus des Valianischen Imperiums von drei Frauen gegründet, zwei Kriegerinnen und einer Priesterin. In ihren gemeinsamen Kämpfen haben die drei stets Dwiannon angerufen und entsprechenden Beistand erhalten. Die Vorteile der Kombination aus Kampf und göttlicher Macht versuchten sie durch den Orden zu festigen. Der genaue Zeitpunkt der Gründung ist leider verloren gegangen und Gegenstand eines andauernden Disputs. In dem Disput geht es darum, ob der Orden der Schwertbrüder des Plenydd älter ist oder nicht. (Ich persönlich glaube, dass die Schwertbruderschaft des Plenydd älter ist, aber verratet es niemandem in dem Ordenshaus der Schwertschwestern.)
       
      Damit keine Missverständnisse auftreten, sei es gleich vorweg gesagt. Es sind selbstverständlich Männer in diesem Orden zugelassen und es gibt auch einige. Sie genießen ausnahmslos den Ruf großer Furchtlosigkeit, vermutlich weil sich manche andere nicht vorstellen können, freiwillig in dem "Zickenstall" zu leben, wie die Schwertschwestern ihr Ordenshaus mit einem liebevollen Augenzwinkern selbst nennen. Die weiblichen Schwertschwestern bezeichnen ihre männlichen Kampfgefährten genauso als Schwertschwestern wie sich selbst, was allerdings nicht von allen als das Kompliment genommen wird, als das es gemeint ist. Trotzdem sei mir hier verziehen, wenn ich mich an die Konventionen im Orden halte und ausschließlich von Schwertschwestern spreche.
       
      Die typische Schwertschwester kann sowohl kämpfen als auch Wundertaten vollbringen (Or). Es gibt aber auch solche, die sich nur auf das Kämpfen verstehen (Kr, Gl), sowie einige, die deutlich besser zaubern können (PF, Hl).
       
      Die Bilder Dwiannons
      So unterschiedlich die Schwertschwestern sind, allen gemein ist , dass sie ihre Stärke aus der Kombination der Charakteristika ihrer Göttin ziehen. So sehen sie in Dwiannon ein Konglomerat aus einer jungfräulichen (im Sinne einer unabhängigen, sich noch nicht festgelegt habenden) Jägerin, einer lebensspendenden Naturgöttin, der schicksalssprechenden Alten, der Schutzpartonin des Schmiedehandwerks, der weißen Geisterfrauen, die auf dem Schlachtfeld die gegnerische Armee verwirren, der schwarzen Krähen, die die Toten vom Schlachtfeld ins Reich von Bress und Baidd geleiten und der dunklen Rächerin. Je nachdem, was gerade nötig ist, unterstützt ein anderes Bild ihrer Göttin die momentane Aufgabe.
       
      Dwiannon ist in allen diesen Bildern abgebildet worden. Weitere Symbole sind ein Pfeil, ein Schwarm Krähen und das Spiralenlabyrinth (zwei ineinander greifende, nicht miteinander verbundenen Spiralen) als Sinnbild für den Wandel. Ihre Farben der Kraft sind schwarz und rot. Auch Weiß hat eine Bedeutung, allerdings eher in mystischer und gruseliger Art. Dwiannons Mond ist der Halbmond, nur als Rachegöttin bevorzugt sie den Sichelmond.
       
      Riten
      Obwohl für einzelne Schwertschwestern meist jeweils ein bestimmtes dieser oben genannten Bilder dominiert, ist die Verehrung Dwiannons eine Verehrung des Wandels und der Veränderung. Dies drückt sich in den heiligen Tageszeiten und den Feiertagen aus. Die Kraft der Natur ist nicht in einer einzigen Jahreszeit oder Tageszeit begründet, sondern im Wechsel der Jahreszeiten und im Wechsel von Tag und Nacht. So sind die Festtage Dwiannons die Tag-und-Nacht-Gleichen, also die Schwelle zum Sommer und zum Winter. Und die heiligsten Tageszeiten sind der Sonnenauf- und -untergang.
       
      Schwertschwestern werden angehalten, morgens und abends zu beten und Dwiannons Kraft zu gedenken. Dabei finden häufig schwarze und rote Kerzen, sowie Krähenfedern und Obsidiansteine Einsatz. Mit ihrer Initiation zur vollwertigen Schwester entwickeln die meisten ein eigenständiges Betritual mit selbst gewählten Gegenständen, die ihre persönliche Sicht auf Dwiannon verdeutlichen. Eine Kriegerin, die Dwiannon als Göttin der Jagd verehrt, wird vielleicht einen symbolischen Pfeil dabei haben, eine Heilerin verwendet vielleicht mehr heilkräftige Edelsteine.
       
      Die Tag-und-Nacht-Gleichen (7-I Luchsmond mit zunehmendem Halbmond, und 7-II Drachenmond mit abnehmendem Halbmond) werden als Feiertage begangen, bei denen stille Kontemplation, Rückbesinnung auf das vergangene halbe Jahr und Konzentration auf das kommende halbe Jahr sich abwechseln. Um die Kraft der Veränderung zu erfahren, werden persönliche Veränderungen zu diesen Zeiten angestrebt, wie etwas äußerlicher Wandel (Haare färben oder schneiden, neue Tätowierungen) oder Ortswechsel. In manchen Gegenden Clanngadarns finden zudem in dieser Nacht heilige Vereinigungen mit dem Land statt, in denen eine Schwertschwester Dwiannon ihren Körper leiht und Dwiannon sich einen menschlichen Partner sucht, mit dem sie in einem heiligen Akt schläft. (Bevor ihr mich löchert: ob männliche Schwertschwestern das auch machen, habe ich bisher nicht zu fragen gewagt.)
       
      Ziele des Ordens
      Vorrangiges Ziel des Ordens ist der Kampf gegen das Böse, was selbstverständlich politisch jeweils neu definiert wird. So fällt die Verteidigung der südlichen Grenze ebenso unter die Zuständigkeit des Ordens, wie die Vertreibung von finsteren Kreaturen und die Unterstützung der weltlichen Gerichtsbarkeit. In einigen alten Überlieferungen wird das Böse allerdings als das Nicht-Leben oder das Lebensfeindliche verstanden.
       
      Der Orden versucht mit wechselndem Erfolg, sich aus den politischen Belangen des Landes herauszuhalten. Es geht ihnen darum zu handeln und nicht zu reden. Tatsächlich glauben einige Schwertschwestern, dass übermäßiges Nachdenken den Kontakt zu ihrer Göttin schmälert, welcher am größten in impulsiven Handlungen ist. So suchen Schwertschwestern den Kampf gegen das Böse gelegentlich mit einer fanatischen Inbrunst, die weder Kompromisse noch Zweifel zulässt, was den Umgang mit ihnen nicht gerade leicht macht. Andererseits sind sie dem Zwispalt der Dunkelheit durchaus zugänglich. Die Nacht als Mediation des Tages. Erst der Wechsel mit der Dunkelheit macht das Licht ertragbar. Diese Philosophie ist ihnen wohl bekannt, so dass sie nicht alles, was einen Hauch Finsternis birgt, gleich vom Boden Midgards tilgen müssen. Müssen. Sie tun es manchmal trotzdem.
       
      --
       
      Soweit. Wenn ihr andere Erfahrungen mit Schwertschwestern Dwiannons gemacht habt, ist es gut möglich, dass beides der Wahrheit entspricht und es würde mich interessieren, davon zu erfahren.
       
      Gruß,
      Y_sea

    • Rosendorn

      Unter Schafen

      Von Rosendorn, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Nachdem die Cuanscadan-Seite nicht mehr richtig funktioniert und somit mein kleines Abenteuer nicht mehr verfügbar ist, biete ich es einfach hier an. Viel Spaß damit. Die passende Diskussion findet sich hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=12502

    • rashomon76
      Paolo de Halcòn – Assassine Grad 7
      St: 62 Gs: 84 Gw: 99 Ko: 82 In: 98 Zt: 55
      Au: 82 pA: 80 B: 27/30 Sb: 100 Wk: 99 KAW: 6 GiT: 71
       
      Alter: 29 Größe: 176 cm Gewicht: 68 Kg Linkshändig Augen: Blau Haare: Dunkelblond
      Glaube: Culsu Stand: Unfrei Beruf: Bettler Herkunft: Küstenstaaten / Tevarra / Tura.
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+ 2 Einprägen:+4
       
      Raufen:+8 Res.: 15/16/15 Abwehr:+16 / +17 (mit waloka) / +20 (mit Parierdolch +4)
       
      RK: TR -1
       
      LP: 17
      AP: 56
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +15 (w6+1), Wurfmesser + 13 (w6-1), Streitkolben + 13 (w6+2), Waffenloser Kampf +10 (w6-1)& +1 Abwehr), Parierdolch +4;
       
      Fertigkeiten:
      Akrobatik+10, Balancieren+10, Beschatten+12, Erste Hilfe+7, Erzählen+12, Fallen entdecken+10, Fallenmechanik+9, Fallenstellen+9, Fälschen+19, Gassenwissen+11, Gaukeln+12, Geheimzeichen+12, Geländelauf+12, Giftmischen+11, Kampf in Dunkelheit+12, Kampf zu Pferd+12, Klettern+15, Landeskunde: Küstenstaaten+11, Alba+5; Laufen+5, Meucheln+10, Musiziren+12, Reiten+15, Sagenkunde+7, Scharfschießen+10, Schauspielern+13, Schleichen+10, Schwimmen+15, Singen+12, Springen+15, Suchen+10, Tarnen+10, Überleben in der Wüste+12, Verbergen+10, Verführen+10, Verkleiden+18, Zeichensprache+12;
      Sprechen: Neu-Vallinga +20/+15, Albisch+15/+14, Scharidisch+15/+14, Chryseisch+12/+8, Comentang+12/+8, Maralinga+12/+8, Vallinga+10+8;
      Schreibe: Valianisches Alphabet (Küstenstaaten+15/Alba+14), Aranische Silbenschrift (Eschar+14), ( Gfp: 14955 )
       
      Ausrüstung:
      Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, Wende-Kapuzenumhang.
      Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 2 Fackeln, Schriftrollenbehälter, 6 Blatt Pergament, 10 Blatt Papier, Schreibset: 2 Federkiele, Tuschestein, Tintenfässchen, 2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle, Sigelwachs; kleine transportable: Alchemisten-(Gift!)-küche, Fälscherwerkstat; Apotheke 300Gs, Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Schminke, Verkleidungen 300Gs; Div. Empfehlungsschreiben, Urkunden und Sigel; Kleintierkäfig & Falle; Falschgeld im wert von 150Gs;
       
      Bes.:
      Streitkolben* (+2/+2), 2x Wurfmesser* (+2/+2) & (2x pro K.R. werfen & kommen zurück (ABW5%), Parierdolch* (+3/+0/+2), Stilett & Wurfmesser mit vergifteter Klinge (Gift 3w6Lp/Ap);
       
      Schattenherz (Angst& Anziehen; ABW 1%), Ring: Geräusche dämpfen (ABW 5%), Halsband der Täuschung (ABW 5%), Schutzamulett gegen Lauscher & Beobachter (ABW 15%), Leerer! Lederbeutel 25kg (ABW 15%), religiöses Symbol aus Silber (Culsu) : Talisman +2 Geistesmagie, Bettlerordenabzeichen aus Silber (Rose& Hand) : Talisman +2 Körpermagie;
      Heiltrank (2w6), Krafttrunk (2w6), Klingengift (3w6), Gegengift, 2 Tränke Bannen von Gift, 2 Fiolen Zauberöl, 5 Dosen Nachtmardersalbe;
       
      -Reitpferd kampferprobt, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen;
      -Ratte zahm;
       

      Soweit er sich zurückerinnern konnte, lebte er schon immer im städtischen Waisenhaus von Tura. Er hasste diesen Ort, den ständigen Hunger, den freudlosen Tagesablauf, den monotonen Unterricht, die strengen Ordensschwestern, die ihn andauernd gängelten und drakonisch bestraften wenn er nicht gehorchte.
       
      Als er wider einmal wegen Ungehorsamkeit und Stehlen von Essen bestraft wurde, beschloss er zu fliehen.
       
      Mit nur 9 Jahren fristete er sein Leben als Bettlerjunge in den Straßen von Tura, dort fand er Anschluss bei einer Bande von Straßenkindern, um zu überleben mussten sie betteln und stehlen.
       
      Hin und wieder gab es kleine Scharmützel mit rivalisierenden Banden. Daraus entbrannte ein offener Bandenkrieg. Nach 5 Jahren fand die Fehde ein jähes Ende. Eines Nachts drangen Fremde in ihren Unterschlupf ein und erschlugen allesamt im Schlaf, nur durch Zufall entkam er den Mördern.
      Er belauschte ein paar der Attentäter und prägte sich deren Namen und Gesichter ein.
      Noch in derselben Nacht floh er verwirrt vom Ort des Geschehens.
      Voller Angst ebenfalls ermordet zu werden, versteckte er sich am dunkelsten Ort der ihm einfiel, die Kanalisation und Katakomben unter der Stadt.
      Durchnässt, hungrig und dem Wahnsinn nahe entdeckte ihn ein Bettelmönch, der ihn mit zur Abtei nahm.
      Hier fand er Obdach und Trost bei den Mönchen der Göttin Culsu. Die Ordensbrüder kümmerten sich von nun an um seinen weiteren Werdegang und formten ihn zu einem fanatischen Glaubenskämpfer.
       
      Es muss ein Geschenk der Rachegöttin Culsu gewesen sein, als ihm nach 7 Jahre in Tura einer der Mörder über den Weg lief. Er beschatte diesen über mehrere Monat und fand nur wenig über ihn oder den verbleib seiner Kumpanen heraus.
      Aus Angst er könnte die dünne Spur verlieren, beschloss er die Reihen seiner Feinde unerkannt zu unterwandern, deren vertrauen zu erlangen, um später Rache an den Mördern seiner Freunde zu nehmen.
       
      In 3 Jahr ist es ihm gelungen alle aufzuspüren und zu beseitigt, es fehlte nur noch der Kopf der Bande, dessen Identität er nicht herausfinden konnte.
      Der Abt, der über die Machenschaften seines Schützlings genauestens unterrichtet war, verbannte ihn für 5 Jahre und gab ihm den guten Rat die Küstenstaaten für diesen Zeitraum zu verlassen.
       
      Paolo schlüpfte in eine neue Identität, die eines adligen Glücksritters, nahm den Namen Paolo de Halcòn an und begab sich auf Wanderschaft und schloss sich der erstbesten Abenteurergruppe an der er begegnete.
      Er Steht weiterhin unter dem Schutz des Ordens und bekommt gelegentlich eine Mission.
       
      Er hat verschiedene Scheinidentitäten einstudiert und die passenden Verkleidungen dazu: Glücksritter, Ermittler, Kundschafter: Diplomat, Jurist (Adel), Dolmetscher, Schreiber, Wundheiler (Mittelschicht), Hofnarr, Märchenerzähler, Kammerjäger, Bote (Volk), Bettelmönch, blinder Bettler (Unfrei);
       
       
       
       
      viel Spaß damit
       

    • rashomon76

      Leerer Beutel (ABW15%)

      Von rashomon76, in Artefakte,

      Der verschlissene und an vielen stellen geflickte alte Ledersack hatte schon bessere Zeiten hinter sich.
       
      Einst war der Beutel aus feinstem Leder, reich verziert und mit fremdartig anmutenden Symbolen bestickt, die nun fast vollkommen verblichen und abgewetzt sind.
       
      Der Erschaffer dieses Artefaktes, ein wandernder Gnom und Thaumaturg, ist leider nicht sehr bekannt geworden, da er auf seinen Wanderungen ein jähes Ende auf einer Trollbrücke fand.
       
      Das in Sagen und Märchen eingegangene Artefakt ist seit über 100 Jahren verschollen.
      Eines dieser Märchen dürften die meist unter den Abenteurern noch aus ihrer Kindheit kennen, in dem der Besitzer des Beutels laut ausruft, Knüppel aus dem Sack.
       
      Der Beutel hat eine Größe von 25x40 cm und ein Gewicht von 300g und könnte wie ein normaler Beutel mit einer Füllmenge von ca. 5kg benutzt werden.
       
      Bes.: Nach Aussprechen des Schlüsselwortes kann man Gegenstände (für begrenzte Zeit auch Lebewesen) die länger und schwerer sind im Beutel verstauen, Vorausgesetzt sie passen durch die Öffnung und überschreiten das Gesamtgewicht von 25 kg nicht.
       
      Es ist wichtig! sich zumerken, was in dem Beutel ist und beim Befüllen es deutlich zu benennen, da es sonst zu einem heillosen Durcheinander kommt.
       
      Schlüsselwort: xy in den Sack bzw. xy aus dem Sack.
       
      Die ABW steigt um +3Punkte für jeden weiteren Gegenstand (z.B. eine Geldbörse voller Goldstücke)
       
      Das Artefakt wird nur durch einen Würfelwurf von 1 vollkommen zerstört und alle darin befindlichen Objekte sind für immer verloren.
       
      Brent es nicht vollkommen aus, kann folgendes geschehen: (ABW 2-15% +x*3)
      Was mit w20 bestimmt wird.
       
      bei 1: Der Beutel platzt auf und vom Himmel regnet es die Gegenstände, die vorher im Beutel waren. 20m Fallschaden, der Beutel kann geflickt werden aber die ABW steigt um 5 Punkte an.
      bei 2-5: Es springt für 1 Minute ein Knüppel heraus der jeden in 15m Umkreis verprügelt. (Keule+10: 1w6-1) (Bes.: Dieser kann auch bewusst gerufen und auf ein Opfer gehetzt werden, aber nicht in diesem Fall.)
      bei 6-10: 1w6 Riesenratten, die sich auf den erstbesten stürzen.
      bei 11-19: Ein willkürlich bestimmter Gegenstand aus dem Beutel kommt zum Vorschein.
      bei 20: Nichts, nur eine Minute lang hämisches Gelächter.
       
      Viel Spaß damit.

    • Einskaldir
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen.
      Da ich den Grundriss von Perenjos Haus (GB 58, Seite 58) mit einem kleinen Tool erstellt hatte, stelle ich ihn euch hiermit als Datei zur Verfügung. Ist zwar nur eine Computergrafik und natürlich nicht so schön wie die Zeichnung im Gildenbrief, aber ihr könnt vielleicht was damit anfangen, wenn ihr das Haus mal brauchen solltet. Ein Ausdruck ist ja leicht gemacht und kann auch schnell vergrößert werden, um als Bewegungsraster zu dienen.
       
      Viel Spass damit.

    • Anjanka
      Hallo zusammen,
       
      nach einer kleinen Pause behellige ich euch mal wieder mit einer Kurzgeschichte.
       
      Diesmal handelt sie von Guido, meiner neuesten Figur in der Hausrunde. Die geschilderte Situation wurde im Spiel kurz angerissen, ich sorgen hiermit für die Ausschmückung.
       
      Ich hoffe, ihr habt Spaß beim Lesen und freue mich wie immer auf eure Kommentare.
       
      LG Anjanka
       

      In der Höhle des Drachen
       


      Mit gemischten Gefühlen, eine Hand durch sein schwarzes Haar schiebend, betrachtet Guido den Schlund der eisigen Höhle, in der er den passenden Kristall zu seinem eigenen Schwert finden soll. Sein und Nunzios langjähriger Lehrer und Vertrauter Ricardo weist erneut darauf hin, dass diese Prüfung schwer wird, aber die meisten Anwärter zurückgekehrt seien. Die meisten.
      Natürlich ist sich sein Bruder, der etwas größere, ebenso schwarzhaarige Nunzio, vollkommen sicher, diese Prüfung bestehen zu können. Guido hat so seine Zweifel. Schon zwei Mal hat er aufgrund von Träumen oder Visionen seine innere Ruhe vollkommen verloren. Und bei der Prüfung geht es auch darum, eine Vision zu erhalten und dennoch nicht in den tödlichen Wahn des so genannten „Drachenfiebers“ zu geraten – einer Krankheit, durch den göttlichen Funken Larans ausgelöst, die den Körper von Innen heraus verbrennen lässt. Keine einfache Sache.
      Nunzio macht einen, durch den schneebedeckten Boden knirschenden, Schritt auf den Eingang zu und wirkt in seiner aufrechten, jeden Zweifel ausschließenden Haltung wie immer sehr selbstsicher. Guido drängt seine Bedenken kurzerhand beiseite und folgt seinem Bruder entschlossen. Nunzio hat in letzter Zeit sehr an ihm gezweifelt, nun endlich kann er seinem großen Bruder beweisen, dass er immer noch auf dem rechten Pfad ist. Keine Zeit, zu zögern.
      „Und denkt dran: Lasst euch nicht von eurer Pflicht abbringen. Und vertraut eurem Gefühl, wenn es um die Wahl des richtigen Kristalls geht. Es ist eine sehr wichtige Wahl, nehmt sie nicht auf die leichte Schulter.“ Ermahnt Ricardo die beiden ein letztes Mal, dann schluckt sie der kalte Schlund der Drachenhöhle.
       
      Drinnen dreht sich Nunzio beiläufig zu seinem kleinen Bruder um. „Laran sei mit dir!“
      „Und mit dir...“ erwidert Guido den Gruß gedankenverloren, als Nunzio schon in einem schmalen Nebengang verschwindet. Diese Prüfung muss jeder auf sich allein gestellt bestehen.
      Guido folgt einem inneren Impuls und marschiert geradeaus in einen dunklen, nur von leuchtenden Kristallen und Eisreflexionen erhellten Gang. In dieser heiligen Höhle soll es eine unglaubliche Zahl an Kristallen geben, von denen jeder ein Einzelstück ist. Manche leuchten den Prüflingen den Weg, andere sind nur dazu da, von dem richtigen Menschen ausgewählt und in den Knauf seines Schwertes eingearbeitet zu werden.
      Aber nur der richtige Kristall würde das eigene Schwert wirklich zum eigenen Schwert machen. Die falsche Wahl, so Ricardos Worte, verdirbt das Schwert und sorgt dafür, dass der Prüfling scheitert. Und zu scheitern bedeutet den nahezu sicheren Tod.
      Guido verdrängt die Gedanken daran und konzentriert sich auf seine Aufgabe: den richtigen Kristall zu finden. Aber welcher ist es? Sollte er einfach nach seiner Lieblingsfarbe suchen? Aber nein – dann würden das schon viele vor ihm getan haben und dementsprechend gäbe es beinahe nur rote Kristalle an den Schwertern der Diener Larans. Denn Rot ist die heilige Farbe. Und so viele Schwerter er bis heute auch gesehen hatte, nie waren zwei gleichfarbige Kristalle darunter gewesen.
      Also sollte er sich lieber Gedanken darüber machen, welche Farbe sonst noch in Frage kommt. Ein helles Gelb vielleicht – ebenfalls eine Symbolträchtige Farbe für Laran-Gläubige. Aber auch das verwirft Guido schnell, als er einen Kristall in ebenjenem Ton erblickt. Irgendwie scheint es nicht der richtige zu sein.
      „Ob Nunzio bereits gewählt hat? Sicher wird ihm die Aufgabe keinerlei Probleme bereiten.“ Überlegt Guido müßig und streift mit den Fingerspitzen einige andere Kristalle. Sie alle sind nicht...richtig.
       
      Tiefer und immer tiefer dringt er in die Höhle ein, nur begleitet von seinen eigenen Gedanken und den teilweise leuchtenden Kristallen. Nunzio durch Zufall anzutreffen glaubt er schon lange nicht mehr. Zu weit verzweigt sind die Gänge, zu sporadisch seine eigenen Wege. Außerdem ist Guido allmählich zu der Überzeugung gelangt, dass Nunzio wohl schon fertig sein wird.
      Sein Zeitgefühl lässt ihn immer mehr im Stich, allerdings ist Guido sich fast sicher, dass er schon einen halben Tag damit verbracht hat, den einen Kristall zu finden. Langsam macht ihm sein Hunger zu schaffen.
      Außerdem wird es mit jedem Schritt kälter und kälter. Kein Wunder – befindet sich die heilige Höhle doch auf einem hohen Berg, dessen Gipfel schneebedeckt und von ewigem Eis verkrustet ist. Die Gänge der Höhle selbst bestehen zum größten Teil aus Eis und spiegeln die Farben der Kristalle schmerzhaft schön wider – so dass man sich noch leichter in der Richtung irren kann.
      An einer weiteren Kreuzung zweier Gänge verharrt der junge Krieger keuchend und beobachtet, wie sein Atem zu kleinen Wölkchen gefriert. Was Akemi wohl gerade tut? Ob sie mit einem Geschäftsmann feilscht? Womöglich um teuren Schmuck, für den sie einen regelrechten Fimmel hat? Die Gedanken an seine reizende Freundin mit den langen, faszinierend glatten Haaren und dem nahezu weißen Gesicht, lassen Guido den Hunger und die Kälte vergessen.
      Lächelnd macht er sich wieder auf den Weg, noch tiefer in das erstarrte, kalte Labyrinth.
       
      Weiß. Nicht so, wie die Schneedecke draußen, oder die Eiswände hier drinnen. Viel reiner, viel...besser. Er kann es nicht benennen, er weiß nur, dass er niemals zuvor ein so Schönes Weiß gesehen hat. Der Kristall thront ein wenig abseits des Weges, den er eigentlich gehen wollte, auf einem schimmernden Podest aus durchsichtigem Eis.
      Er ist nicht klar, eher milchig, aber genau das macht ihn so wunderschön. Eben noch konnte Guido nicht anders und musste an Akemi denken – wie sehr er sie liebt und weshalb er sein Schwert „Guardian Angel“ getauft hat – und im nächsten Moment erblickt er diesen makellosen, wundervollen und so passenden Kristall. Das muss ein Zeichen sein.
      Ehrfürchtig nähert sich Guido seinem persönlichen Kristall und mustert ihn glücklich – und ein wenig erleichtert – bevor er die rechte Hand ausstreckt und danach greift. Er fühlt sich merkwürdigerweise warm an, gar nicht so, als harre er schon seit Jahrzehnten in einer frostigen Höhle darauf, dass Guido kommen und ihn an sich nehmen würde.
      Ganz vorsichtig hält der Krieger den Kristall, beinahe so, als könne der Stein bei der leisesten Erschütterung zerbrechen. Plötzlich packt Guido eine schwindelerregende Schwäche, die ihn auf die Knie zwingt. Als es dadurch auch nicht besser wird, sinkt er flach zu Boden, ohne aber den Kristall loszulassen. Zu wertvoll ist dieses wundervolle Kleinod, als dass er es so kurz nach seiner Entdeckung schon wieder verlieren darf.
      Auf dem frostigen Untergrund liegend, bemüht sich der junge Krieger, seine Sinne beisammen zu halten, stark zu bleiben. Aber es nützt nichts – schon wird ihm schwarz vor Augen und ungebetene Bilder drängen sich in sein Bewusstsein. Das muss die Prüfung sein – die angekündigten Visionen.
      Als er das begreift, öffnet er seinen Geist – leicht widerstrebend – und überlässt sich ganz der göttlichen Vision. Selbst jetzt noch, als Guido schon keine Kontrolle mehr über das hat, was geschieht, umklammert seine Rechte noch immer den weißen Kristall, um ihn vor dem Eis, der Kälte und jedweder anderer Gefahr schützen zu können.
       
      Ein Drache. Schwarz wie die Nacht. Laran, in seiner Gestalt als junger, gut aussehender Krieger mit Flammenaugen. Soldaten, unzählige Soldaten und eine gewaltige Lawine aus Gestein und Schlamm. Ein Adler, Bildnis der Standarte der Legion.
      Akemi und Nunzio, die ihm beistehen und versuchen, einen Damm zu stützen, der die tödlichen Schlammmassen abhalten soll. Wieder diese Standarte. Mit einem Schlag erkennt Guido, dass er zwar in der Lage ist, im Kampf Leben zu nehmen, das Leben aber immer wieder neu entsteht und somit nicht dauerhaft vernichtet werden kann. Er begreift, dass nur wichtig ist, was er tut oder nicht tut, dass seine Existenz ansonsten nur Teil des Großen Ganzen ist.
      Mit einem Schrei rammt er die Standarte in den Boden. Der Drache entflieht seinem Gefängnis und erhebt sich majestätisch in die Lüfte.
      Guido auf seinem Rücken.
      Und dann nur noch Hitze. Unerträgliche, sengende Hitze. Sie ist überall, füllt seine Lungen wie heißes Wasser, bemächtigt sich seiner hilflosen Glieder und scheint sogar das Eis um ihn herum zu schmelzen.
      Was bleibt ist ein Funke trotzigen Lebenswillen und der weiße Kristall, nach wie vor sicher in seiner Hand. Das Weiß leitet den Funken, lässt nicht zu, dass er erlischt und lockt mit Bildern der Dinge, die er noch tun wollte, sobald er diese Prüfung bestanden hätte.
      Er will Akemi auch weiterhin schützen. Genauso wie Nunzio. Seine Träume beweisen es – Nunzio braucht ihn! Und die anderen – die stille Laura, die sprunghafte Nadja und der dauernd auf seine samtene Stimme hinweisende Frauenheld Juan – ebenso. Er will sein Leben dem Schutz anderer und dem Kampf gegen die Bestien der Finsternis widmen. Er will es nicht damit vergeuden, sinnlos Leben zu nehmen, denn das Leben wird immer neu entstehen.
      Weiß. Es füllt seine komplette Wahrnehmung und verdrängt sogar die Hitze. Ist es überstanden? Er kann es nicht sagen. So nah hat er sich Laran nie zuvor gefühlt, sein Gott scheint direkt hinter diesem strahlenden, weißen Schleier zu warten.
      Aber ein Beben geht durch den Schleier und der dadurch entfachte Sturm drängt Guido zurück.
       
      Mit einem Stöhnen öffnet er die Augen. Verwirrt stellt Guido fest, dass er – alle Viere von sich gestreckt – auf dem Boden einer Höhle aus Eis liegt. Dann bemerkt er den Kristall in seiner rechten Hand und blinzelt ihn verwundert an.
      Und endlich erinnert er sich wieder. Alles stürzt gleichzeitig auf ihn ein – der wundervolle Fund, die Vision und schließlich das Fieber. Das Fieber. Es hätte ihn töten können, das weiß er. Nicht wenige Prüflinge sind letztendlich daran gescheitert. Die Hitze schien vollkommen, er hätte beinahe aufgegeben. Aber nur beinahe.
      Den rettenden Kristall mit Blicken liebkosend erhebt sich Guido ächzend in eine sitzende Position. Erst jetzt bemerkt er, dass seine Kleidung nass an seinem Körper klebt. Bei der klirrenden Kälte um ihn herum kein Zustand, der lange anhalten sollte.
      Im Moment allerdings kann Guido nichts daran ändern, weshalb er sich auf die dringlichere Aufgabe konzentriert – lebend aus diesen Labyrinth herauszufinden. Sein Durst ist überwältigend, der Hunger aber scheint komplett verflogen. Was noch viel unheimlicher ist.
      Als er mühsam auf die Füße kommt, fühlt er sich schrecklich schwach und so kraftlos wie ein Kleinkind. Wo die nasse Tunika nicht an seinem Körper klebt, schlackert sie lose um ihn herum – offenbar war er lange genug bewusstlos, um jegliches Fett um seinen Bauch herum zu verlieren. Wenigstens etwas.
      Beim ersten Schritt jedoch, wird dem jungen Krieger klar, dass er weit mehr als nur ein wenig Babyspeck verloren hat. Seine Muskeln vermögen kaum sein Gewicht zu tragen, Krämpfe durchzucken seinen sonst so gut trainierten Körper und zwingen ihn beinahe wieder in die Knie.
      Auch die nächsten Schritte machen es nicht leichter. Aber jetzt aufzugeben ist für Guido keine Alternative. Nicht, nachdem er sogar die göttlichen Visionen überstanden hat. Und den Kristall sein eigen nennen kann. Außerdem muss er zurückkehren, um Akemi den Namen seines Schwertes und seine Bedeutung zu verraten.
       
      Hätte er unterwegs einen Stecken gefunden, er hätte ihn als Stütze benutzt, aber in der kargen Einöde der Höhle gab es nichts Passendes, weshalb Guido sich aus eigener Kraft hinausschleppen musste.
      Tageslicht überlagert das schwächere Glimmen der Kristalle an den Wänden und lenkt Guidos müden Körper Richtung Ausgang. Jeder Muskel brennt vor Schmerz und Anstrengung, seine Kehle giert nach Wasser und der Magen scheint nur noch ein verkümmerter, steinharter Klumpen zu sein.
      Als endlich direktes Sonnenlicht seine Augen trifft, kneift er sie geblendet zusammen und bleibt schwankend stehen. Schemenhafte Gestalten stehen unweit des Eingangs und scheinen auf etwas zu warten. Nach mehrmaligem Blinzeln erkennt Guido seinen großen Bruder und Ricardo, die ihn mit besorgten Mienen mustern, aber laut den Regeln des Ordens noch nicht helfen dürfen. Guido sieht ihnen an, dass es vor allem Nunzio sehr schwer fällt, seine beherrschte Haltung nicht aufzugeben.
      Erleichterung durchflutet den geschwächten Mann, als er mit letzter Kraft die Eiswände der heiligen Höhle hinter sich lässt und den beiden entgegenwankt. Erst als er den schneebedeckten Boden draußen berührt, setzt sich Nunzio in Bewegung und kommt ihm eilig entgegen.
      „Laran sei Dank! Wo warst du nur so lange?“ Nunzio legt sich den linken Arm seines Bruders über die Schulter und hilft diesem somit auf den Weg ins provisorische Lager.
      Guido versucht, etwas zu sagen – ihm zu danken – seine Kehle ist aber zu ausgedörrt, um einen Laut herauszulassen.
      Sofort reicht ihm Nunzio seinen Wasserschlauch und sieht zu, wie Guido dankbar trinkt. Köstlicher hat Wasser selten geschmeckt.
      „Danke. Ich weiß nicht...wie lange, war ich denn dort?“ todmüde gibt Guido den leeren Schlauch zurück und stützt sich schwer auf seinen Bruder.
      „Acht Tage! Das hat noch niemand geschafft! Ich dachte schon, du wärst tot! Allein Laran hast du es zu verdanken, dass du noch lebst!“
      Acht Tage? Guido kann sein Überleben selbst nicht recht begreifen. Offenbar war Laran tatsächlich bei ihm.
      Obwohl er es eigentlich gar nicht wissen will, dreht er sich zu Nunzio um und sieht ihn fragend an: „Und...wie lange warst du drin?“
      „Ungefähr eineinhalb Tage.“ Erwidert dieser auf seine gewohnt nüchterne Art.
      Natürlich. Etwas anderes hätte Guido auch gewundert. Vor Anstrengung keuchend löst er sich von seinem Bruder, lässt sich zu Boden gleiten und begibt sich in die übliche Gebetsstellung. Und noch bevor er etwas isst, mehr Wasser trinkt und seinem Meister sowie Nunzio von dem Kristall und den Visionen erzählt, dankt er Laran in einem langen, stillen Gebet für sein Leben.
      Ricardo und Nunzio nehmen dies schweigend zur Kenntnis und sehen sich mit hochgezogenen Augenbrauen gegenseitig an. Beide wissen, dass Nunzio, der ohne passenden Kristall am zweiten Tag aufgeben musste, um das Seelenheil seines Bruders gebetet hat, während Ricardo bereits fest mit dessen Tod gerechnet hatte.
      Ein Wunder war geschehen.

    • KageMurai
      Ich hatte vor, diesen Artikel evt. in die Bibliothek zu stellen. Doch vorher wollte ich dem dort gegebenen Rat folgen, und meine Idee hier durchdiskutieren lassen.
      Hapa, Sela kale (beeile dich, leb wohl) - Elefantensense (+0/+0) (ABW: 5)
      Hapa, Sela kale ist eine mag. Elefantensense. Der Stoßzahn des Elefanten ist jedoch, im Unterschied zu anderen Elefantensensen, ausgehöhlt.
       
      Dieses Werk wurde den Mythen der abaBulugu zufolge von einem sehr mächtigen Großen Ahn (meist natürlich der eigene) vollbracht, der damit die Kraft eines der mächtigsten Elefanten aufrechterhielt und für seine Nachkommen nutzbar machte. Denn sobald man durch den Stoßzahn bläst (was drei Runden in Anspruch nimmt), ertönt ein weithin hörbarer, sehr tiefer Ton. Dieser wirkt nach misslungenem PW: ABW auf alle Elefanten in 20km Umkreis wie der Zauber Tiere rufen. Die Tiere (als Richtlinie: 1W10, sofern die Tiere in der Umgebung beheimatet sind) erscheinen dann nach 3W20 Minuten und unterliegen der Kontrolle (wie bei Macht über die bel. Natur) der Person, die die Sense in den Händen hält.
       
      Der Name "Hapa, Sela kale" ist eine ironische Bezeichnung der Waffe. Häufig wird ihr Name gerufen, bevor Gebrauch von ihrer mag. Wirkung gemacht wird, um die Gegner zu ängstigen.Sollten diese von der Waffe gehört haben, wird sofort ein Moraltest (siehe KOM) fällig, gefolgt von einem weiteren sobald die Elefanten eintreffen (hier ist es dann auch irrelevant, ob die Waffe vorher schon bekannt war, oder nicht). Außerhalb der Regionen in denen Elefanten naturgemäß vorkommen, hilft die mag. Wirkung der Waffe nur wenig. Sie kann mit ihrem weitklingenden, unnatürlichen Ton als Signal verwendet werden, ruft jedoch nur Elefanten, sollten sie sich per Zufall in einem Umkreis von 20km aufhalten.
       
      Dadurch, dass der Stoßzahn ausgehöhlt ist, ist die Waffe etwas leichter als normale Elefantensensen und benötigt somit nur eine Mindeststärke von 61 für ihren Einsatz. Dafür ist sie auch leicht zerbrechlich und wird im Falle der Zerstörung durch äußere Krafteinwirkung nur als normale Waffe (nicht als magisch) behandelt.

    • KageMurai
      Burrte, Orcschamanin Grad 3 Alter: 17 Jahre GG:5
      St:53 Gs:89 Gw:43 Ko:46 In:39 Zt:98 Au:14 pA:70 Wk:53 Sb:46
      Größe: 168cm Gewicht: 60Kg Händer: rechts Bewegungsweite: 28
      Boni (mit eingerechnet): SchB:1 AnB:1 AbB:0 AusdB:1 ZB:3 ResB:2/2/0
      Raufen +5 Resistenz+16/+16/+14 Abwehr+12 Rüstung:KR Totem:Wolf (Werte mit eingerechnet)
      12 LP
      20AP
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+14, Tasten+8, Schmecken+8, 6.Sinn+3, Robustheit+9, Infrarotsicht, -1 auf alle EW,WW und Schadenswürfe bei Tageslicht
       
      Waffenfähigkeiten:
       
      Dolch+8, Keule+11, Wurfkeule+11
       
       
      Fähigkeiten:
       
      Fallenstellen+7, Fälschen+13, Geländelauf+15, Himmelskunde+4, Meditieren+8 (setzt sie sehr ungerne und selten ein, da sie sich noch sehr genau an eine unangenehme Situation erinnern kann, in der ein anderer Orc ihr ein bisschen zu nah war als sie meditierte), Schwimmen+15, Sprechen: Albisch/Dvarska/Orcisch/Yweddisch+12/+9/+14/+4, Spurenlesen+4, Tanzen+15, Tarnen+8, Trinken+7, Überleben (Wald)+8
       
      Zaubern+16: (evt. geringerer EW, da nicht zu den Grundzaubern gehörig)
       
      Vision, Schwäche, Kälteschutz, Bannen von Licht, Bärenwut, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Stärke, Wundersame Tarnung, Heilen von Wunden, Verursachen von Wunden, Verursachen von Krankheit, Ungeheuer rufen, Verfluchen, Todeskeule, Knochenbestie, Verzweiflung, Hören der Geister
       
      Inventar
       
      Dolch; 2Wurfkeulen; ihre Rüstung ist ein Gestell aus unterschiedlichsten Knochen, die sie mit Lederbändern und Ähnlichem zusammengebunden hat; Oberschenkelknochen eines gefallenen Gegners (sie behauptet, es sei ein Zwergenkrieger gewesen); unterschiedliche Rauschmittel, abgenutzte Kleidungsstücke deren einstige Farben im Dreck des Gebirges graubraun wurden, Fetisch (ABW:4); Tuchbeutel; Wanderstab (der vor einer Flucht hastisch in Richtung Gegner geschmissen wird, um ihn abzulenken); Karaffe mit 2l Orcwurz
       
      Auf ihren Fetisch sind die Zauber Hören der Geister und Bannen von Licht (wie Bannen von Dunkelheit, nur mit gegenteiliger Wirkung) gebunden. Sie stellte diesen aus dem Kopf ihrer Mutter her, den sie zu diesem Zweck ausgrub. Sie füllte ihn mit allen Zähnen die sie noch finden konnte (wahrscheinlich nicht nur die ihrer Mutter) und versiegelte den Totenschädel mit einer Bandage aus Lederbändern. Zum Abschluss befestigte sie noch weitere Knochen an der Außenseite des Schädels und versah ihn mit einer Lederschlaufe, so dass er bequem am Gürtel getragen werden kann. Mit diesem Fetisch kann sie, sobald sie die selbstgebaute Rassel zum Klingen bringt, Kontackt mit dem Geist ihrer Mutter aufnehmen, der ihr helfens zur Seite steht. Außenstehende von Grad 0 mit einer menschlichen Intelligenz, müssen einen EW:Geistesresistenz bestehen, um nicht unter den Folgen von Angst zu leiden, sobald sie erkennen, woraus diese merkwürdige Rassel besteht.
       
       
       
       
      GFP: 5700
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
       
       
       
       
       
      So, dann möchte ich mich mal vorstellen: Ich heiße Burrte.
       
       
       
      Was, das reicht euch nicht?
       
      Da wo ich herkomme würde man euch den Schädel einschlagen für die Art und Weise wie ihr mit der Schamanin sprecht. Ihr hört richtig, ich bin DIE Schamanin! Nicht irgend eine Möchtegernhokuspokuszaubertuse, ich bin die mächtigste Schamanin, die ihr im ganzen Artrossgebirge finden werdet. Ich bin so mächtig, dass selbst meine tote Mutter noch vor mir Angst hat. Zu dem bin ich schlau. Viel schlauer, als die Meisten es jemals werden könnten. Denn ich bin Archäologin, oder Astrologin, ach wie auch immer ihr einen Sterngucker nennt es ist mir egal. Ich beobachte den Mond und kann in die Zukunft sehen. Sogar der ein oder andere Tanz den ich erfunden habe ist ganz auf eine bestimmte Position des Mondes ausgelegt. Nur meine Sippe konnte das nicht würdigen. Wahrscheinlich waren sie neidisch, dass ich die Einzige war die jeden unter den Tisch saufen konnte. Die haben sich irgend so einem Möchtegernhokuspokuszaubertuser angeschlossen und ich bin weggegangen. Sollen die sich doch eine andere Schamanin suchen. Ich werde mich jedenfalls nur noch um die Sippe kümmern, die mich entsprechend würdigt. Bis ich die gefunden habe, werde ich mich weiterhin meist nur mit Mama unterhalten. Wenigstens versteht SIE mich. Naja, eigentlich war sie auch diejenige die mir sagte, ich sollte besser gehen. Sagt mal, wo wir gerade so davon sprechen, wollt ihr nicht meine neue Sippe werden? Ich meine, ihr seid zwar keine Orcs, aber würdigen könnt ihr mich trotzdem. Und so wie ich das sehe, habe vielleicht sogar ich einen kleinen Vorteil davon, wenn ihr meine Sippe seid.
       
       
      (für den Fall, dass abgelehnt wird, geht sie beleidigt weiter und schimpft vor sich hin: Mama hat´s mir ja gesagt. Nie nett sein und nie mit Fremden reden!)

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