Es geht dabei in erster Linie darum, einen Zwerg zu packen und möglichst weit zu werfen. Die durchschnittliche aktive Zeit eines Zwergenschubsers (wie sich die Athleten selbst nennen) liegt bei 1,5 Würfen. Anschließend verhindern verlorene Beine, Arme oder Köpfe ein weiteres ausüben der Sportart.
Besonders hohe Beliebtheit erfreut sich dieser risikobeladene Sport natürlich bei den Elfen. Gelten Spitzohren doch im allgemeinen als eher vorsichtig mit ihrem ewigen Leben, schmeißen sie für diese prestigeträchtige Freizeitbeschäftigung gerne alle Vorsicht über Bord, nur um später bei ihren Freunden prahlen zu können: "Den Zwerg letztens... 10 Meter ist der geflogen! Und danach war er so verdattert, dass ich erstmal eine Minute warten musste, bis er mir nachgelaufen kam. Seine Axt hat mir zwar dann das Ohr abgesäbelt - genau hier - aber das wars wert! Sein Gesicht hättet ihr sehen sollen!"
Lernwillige können bei verkrüppelten Veteranen oder talentierten Stars für einen geringen Selbstkostenpreis (meistens Bandagen, Allheilungen nicht inbegriffen) ihre Fertigkeit in Zwergenwurf verbessern:
Zwergenwerfen (Bewegung)
ungelernt+(8)
St61, Laufen
Erfolgswert+10(+15/+18)
60:Kr, Sö, Elfen, Lebensmüde - 120: alle anderen - 240: ZAU a. (Dr,Sc)
Der Abenteurer lernt sich an einen Zwerg heranzuschleichen, das Überraschungsmoment zu nutzen und ihn so weit es geht zu werfen. Danach muss er auf jeden Fall die Beine in die Hand nehmen, denn der wütende Zwerg (oder dessen Wurfaxt) macht ihn sonst einen Kopf kürzer. In diesem Sinn ist Laufen nicht notwendig für das Werfen an sich - wohl aber für das Überleben danach.
Das Verwenden von Zaubern (Beschleunigen, Verlangsamen, Schlaf oder gar Lähmung) ist verpönt. Man mag dadurch zwar eine sicherere Schiene fahren, aber erntet im Kreis der Mitschubser bestenfalls mitleidige Blicke.
Bei einem erfolgreichen EW:Zwergenwerfen wird der Zwerg 1W6m weit geworfen. Diese Wurfdistanz verdoppelt sich bei einem kritischen Erfolg. Der Zwerg ist anschließend zudem 1W6 Runden benommen.
Bei einem Misserfolg bleiben Werfer und Zwerg verdutzt stehen. Der Zwerg interpretiert den Versuch als Anrempeln und reagiert entsprechend.
Bei einem kritischen Fehler bleibt der Zwerg standhaft und der Werfer fällt um. Der Zwerg ist auf jeden Fall wütend.
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