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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Fimolas
      Anhang vorhanden.
      Hallo!
       
      Angehängt findet Ihr als Spielhilfe die vom Schriftbild her ein wenig angepasste Geschichte des Dorfes Arkendale, wie sie sich wortgetreu in dem Abenteuer "Der Stab der Drei Jahreszeiten" (S. 5f.) befindet und laut Hinweis auf Seite 7 von den Abenteurern etwa als Abschrift einer Chronik gefunden werden kann.
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

    • SMH
      Noch eine Ausgeburt meiner Heimrunde:Habe etwas geschrieben zum Clan Ceata und den beiden Roten Clans Lachlan und Corin. In der Erzählung soll deutlich werden, wieso die Ceatas die Lairdwürde vererben und wie die Clans Lachlan und Corin entstanden sind. Außerdem erfährt man ein wenig über weitere albische Helden.
       
      Die Erzählung ist aus den albischen Gründerjahren, also 17. Jh. nL. Damals gab es noch kein Königtum und die Toquiner hatten sich mit den Dunatha zum Volk der Albai vermischt. Die Geschichte fällt zeitlich außerdem in das Ende der Orc-Kriege.
      [eventuell ist der ganze Kram in der "Schreibstube besser aufgehoben]
       

      Die Erzählung von Daerian MacCeata und wie die Clans der Lachlans und Corins entstanden sind


       
      1.
       
      In der Frühzeit Albas, als Elrod MacBeorn Bretwalda gewesen ist und damit die Völker der Dunatha und Toquiner vereinte, war das Land der Söhne von Ceata sehr viel größer als heutzutage. Damals war es noch nicht Sitte des Clans, dass die Lairdwürde an den Nachkommen vererbt wird, sondern man musste sich für diesen Titel durch herausragende Taten würdig erweisen. Hirghen MacCeata wurde mit dem Titel des Lairds für seine heldenhaften Taten in den Orc-Kriegen belohnt und regierte vom Stammsitz Adhelstan aus das große und weite Clanland.
       
      Galiene, die Mutter seiner beiden Söhne Lachlan und Corin, war in den Schlachten gegen die Bestien aus den Bergen umgekommen, denn es war damals noch toquinischer Brauch der Ceata, dass die Ehefrau eines Kriegers an seiner Seite kämpfte.* Daher nahm sich Hirghen Meahra, aus dem Volk der Dunatha, zur Frau. Als Meahra mit einem Kind von Hirghen schwanger ging, war ein dahergereister Wahrsager zu Besuch auf Burg Adhelstan und als dieser erfuhr, dass Hirghen einen weiteren Nachkommen erwartete, sprach er:
       
      „Ehre sei euch, großer Laird des mächtigen Roten Hauses, Hirghen MacCeata. Ich möchte euch von der Zukunft berichten, so wie ich sie im Spiegel des Wassers des Loch Graene gesehen habe. Das Kind, das im Leibe eurer Gattin heranwächst, ist ein Sohn, und ich verrate euch, dass dieser Sohn ein schlechtes Omen eurer Regentschaft sein wird und den Niedergang eures Clans bedeutet.“
       
      Der Laird verfluchte sich, dass er eine Frau der Dunatha geheiratet hat und schwor, das Kind zu töten. Auch Meahra fürchtete sich: nicht nur davor, ihren Sohn zu verlieren, sondern auch die Strafe ihres Ehemannes. Aber der Seher sprach weiter:
       
      “Alles, was ich erzähle, ist wahr – bei Xan. Lasst das Kind leben und zieht es auf wie eure beiden anderen Söhne. Versündigt euch nicht an einem Neugeborenen, in dem das Blut Ceatas fließt. Hört genau auf meine Worte: Dreimal wird dieser Sohn untergehen und dreimal wird er zurückkehren.“
       
      Der Laird verfiel bis zur Niederkunft seiner Frau ins Grübeln, was nun geschehen soll, und er fasste einen Plan. Genauso wie es der Seher geweissagt hat, gebar Meahra einen Sohn. Zur Strafe ließ Hirghen sie von einem Diener im Kindbett umbringen und das Neugeborene stehlen. Um zu prüfen, ob der Seher die Wahrheit erzählte, ließ Hirghen seinen Sohn, den er Daerian nannte, von Kriegern in die Wälder von Ogresse bringen, damit er dort in der Wildnis umkomme.
       
      2.
       
      So vergingen viele Jahre: Hirghens Söhne Corin und Lachlan wuchsen zu stattlichen Kriegern heran. Hirghen nahm kein weiteres Weib mehr zur Frau, und die Ereignisse um den dritten Sohn gerieten in Vergessenheit, bis eines Tages Corin und Lachlan im Wald von Ogresse zur Jagd waren. Das Pferd von Corin vergiftete sich an einem Schlangenbiss und drohte zu sterben, als plötzlich ein Waldläufer erschien und das Ross zu heilen vermochte.
       
      Als Corin MacCeata den fremden Jüngling fragte, wie er heiße, damit man wisse, wem man Dank schulde, nannte dieser den Namen „Daerian“. So kehrte der dritte Sohn zurück an den Hof seines Vaters und seiner Brüder, und Hirghen nahm seinen Sohn wieder bei sich auf.
       
      Die Sommer gingen ins Land und Laird Hirghen wurde von Gebrechen heimgesucht. Daher rief er seine Söhne Corin, Lachlan und Daerian zu sich und teilte ihnen mit, dass er die Ländereien des Clans aufteilen wird: Jeder der Drei solle zu einem Syre gemacht werden, damit die Macht in den Händen der Familie bleibe und nicht vom Schicksal eines einzigen Mannes abhinge. Während allerdings Corin und Lachlan, die älteren Brüder, einwilligten, widersprach der Jüngste, Daerian und sagte:
       
      “Vater, dies ist ein großer Fehler, den ihr da begehen wollt. Die Clanlande der Ceatas müssen vereint bleiben, regiert von Adhelstan aus, von den Händen eines einzigen Oberhauptes, des Lairds.“
       
      Diesen Affront gegen den Laird und eigenen Vater konnte Hirghen nicht akzeptieren. Er geriet in Streit mit Daerian und verbannte ihn vom Stammsitz, nahm ihm alle Würden. Als einfacher Clansman sollte er weiterhin im Gefolge eines seiner Brüder dienen. Stattdessen flüchtete Daerian auf die Burg von Inismar MacCeata, dem zweitmächtigsten Adligen des Clans, auserkorener Feind des Lairds. Hirghen selbst wurde bald darauf von Ylathor genommen.
       
      3.
       
      Nach dem Tode Hirghens wurde das Clanland der Ceata aufgeteilt unter den beiden Syres Lachlan und Corin, während Daerian bei Inismar verborgen lebte. Nach einer kurzen Zeit des Friedens erklärte Lachlan, dem man schon länger der Bündnisse mit dem Schwarzen Haus Rathgar bezichtigte, seinem Bruder Corin die Fehde und forderte die Macht über den gesamten Clan und dessen Lande.
       
      So brach Krieg aus in den Reihen der Ceata, und die befeindeten Clans witterten ihre Chance: Jetzt, wo die Ceata innerlich zerrissen und geschwächt waren, schien die Stunde für die Schwarzen Clans geschlagen zu haben; sie streckten bereits ihre gierigen Hände aus. Das nächste Jahr verlief im Krieg: Lachlan MacCeata und seinem Gefolge standen die vielen Kriegsmannen der Rathgar zur Seite, da Lachlan ein Zweckbündnis mit Laird Giberd MacRathgar eingegangen ist. Dem Gefolge von Corin MacCeata kamen die Krieger der Beorn und einige Truppen der Aelfin zu Hilfe; Bündnisse aus der Zeit Toquines, als die Söhne Ceatas den Söhnen von Beorn in den Sieben Schlachten von Colbronde gegen den Clan Greverence beistanden.
       
      Immer wieder forderten sowohl Lachlan als auch Corin Clantruppen aus Adhelstan, doch die Thaens verweigerten ihre Unterstützung. Stattdessen sammelten sie sich um Daerian und Inismar, die befürchteten, dass der Clan Ceata unterginge, wenn keiner einschritte: Lachlans Ländereien würden an die Rathgars fallen und Corins Gebiete würden sich die Aelfins und Beorns nehmen. Unter Daerian MacCeata zogen die letzten noch nicht in den Krieg gezogenen Ceata-Männer gen Norden, um entscheidend in die Schlacht einzugreifen und Corin und Lachlan zu entmachten: Die Ceata sollten unter der Herrschaft von Daerian wieder vereint werden.
       
      4.
       
      Weit im Norden haben sich die Truppen Corins und Lachlans bereits mehr oder weniger aufgerieben. Hunderte tote Ceatas, die gegen ihre eigenen Clansmaen gefochten haben, lagen über das Land verstreut. Laird Giberd MacRathgar schickte bereits seine Nachhut, um die Überlebenden Ceatas seines Bündnispartners in einem Hinterhalt zu ermorden. Die Beorns kämpften tapfer weiter, doch die Aelfins hatten ihre Kampfmoral bereits verloren.
       
      Als plötzlich die Kriegerscharen unter dem alten Banner von Hirghen , angeführt von Daerian, in den Rücken der geschwächten Ceata-Truppen einfielen, war es ein Leichtes, die Oberhand zu gewinnen. Daerian MacCeata war zurückgekehrt, um das Land seines Vaters einzufordern.
       
      Mit dem Banner seines Vaters ritt Daerian ein und rief die Männer von Corin und Lachlan an, sich zu ergeben und ihm und damit dem Laird der Ceatas zu unterwerfen: Ceata müsse vereint sein. Doch Lachlan und Corin wollten nicht auf ihn hören und zogen gegen ihn in die Schlacht. Bei Sonnenuntergang hatte Daerian die Krieger seiner Brüder entweder besiegt oder unter sich vereinen können. Dieser Tag ist wohl der traurigste in der Geschichte der Ceatas, als Clansman gegen Clansman die Waffe erhoben hatte, um in einem sinnlosen Krieg zu sterben.
       
      Als der Mantel der Nacht über Alba gelegt wurde und die Überlebenden die Toten bargen und sich um die Verwundeten kümmerten, ritt ein Bote aus den Reihen Corins ins Truppenlager. Er brachte schlechte Nachrichten: Ein ganzes Heer der Conuilhs sei auf dem Vormarsch; bereit, die Überlebenden niederzumachen und sich das Land zu nehmen. Die Außenposten im Westen seien bereits gefallen und bereits bei Morgengrauen würde mit ihrer Ankunft zu rechnen sein. Die Ceatas wussten, dass sie gegen Laird Aerhar MacConuilh und seine Scharen nichts hätten aufbringen können, um den Sieg für sich zu entscheiden. Doch in dieser Nacht konnte Daerian mit seinen Kriegsreden seine Clansmaen weiter an sich binden, keiner verlor den Mut. Auch Corin und Lachlan unterwarfen sich ihrem jüngeren Bruder. Selbst die Männer der Beorns schworen dem illegitimen Laird ihre Waffentreue.
       
      5.
       
      Während des nächsten Tages rollte die Welle der Conuilhkrieger unter den Klängen ihrer Pibrochains ein, doch anstatt gegen demoralisierte, zersprengte Ceata-Truppen anzutreten, trafen sie einen letzten Haufen von Ceatas mit höchster Kampfmoral. Es kam zu einem Gefecht, in dem viele Clansmaen des Roten Hauses den Tod fanden. Auf dem Höhepunkt des Kampfes wurde Corin gefangen genommen und hinter die Reihen der Conuilhs verschleppt. Laird Daerian sah es, und sprengte ihnen nach. Vor die Reihen seiner Feinde galoppierte er und forderte lauthals die Herausgabe seines Bruders. Aerhar MacConuilh und seine Männer verhöhnten ihn, so dass Daerian sie bei der Ehre nahm:
       
      „Laird Aerhar, ich fordere euch hiermit persönlich zu einem Duell auf: Entweder hier vor euren Männern oder in der Schlacht. Solltet ihr über mich siegen, so möge euch nicht nur mein Bruder, sondern auch das Land der Ceata gehören, schließlich haben wir keinen Funken Hoffnung, gegen eure Kriegerscharen zu siegen. Sollte ich gegen euch siegen, so versprecht, mir meinen Bruder auszuhändigen und von dannen zu ziehen. Mit unserem letzten Atemzug werden wir eure Männer schwer zu Schaden bringen, und unsere Verbündeten, die Beorns und Aelfins, sind mit weiteren Heeren hierher unterwegs. Gegen eine solche Streitmacht des Roten Hauses habt ihr keine Aussicht auf den Sieg. Willigt also ein.“
       
       
      Der Conuilh-Laird willigte ein, dass er Daerian auf dem Schlachtfeld stellen wird und entsprechend des Ausganges handle, wie vereinbart. Auf der anderen Seite des Hügels warteten die Ceatas auf den Ausgang, während Daerian zu ihnen zurückritt. Doch Aerhar brach mit der Vereinbarung und ließ seine Bogenschützen auf Daerian zielen. Hilflos mussten die Ceata mit ansehen, wie ihr Laird von einem Dutzend Pfeilspitzen durchbohrt wurde.
      Als der schwer verwundete Reiter in ihren Reihen ankam, lag er schlaff über dem Sattel, mehrere Pfeilschäfte ragten ihm aus dem Leib. Die Conuilhs jubelten, da sie wussten, dass der Laird tot ist.
       
      Man rief einen Wundheiler, um das Leben des Laird zu retten, doch Daerian ließ sich nicht vom Pferd ziehen. Sterbend sprach er folgende Worte
       
      „Haltet ein, meine Vasallen und Waffenbrüder. Meine Zeit endet, doch ich habe bei den Stürmen und Blitzen Irindars geschworen, den Laird der Conuilhs in einem Gottesurteil zum Duell zu fordern und unseren Clan zu retten. Hört also meine letzten Worte.“
       
      6.
       
      Und so kam es, dass auf der anderen Seite des Hügels die Conuilhs bereit waren für den Ansturm, als auf einmal die überlebenden Kriegsbarden der Ceatas das Lied der Tapferkeit auf ihren Pibrochmors anstimmten. Über den Schlachthügeln erhob sich stürmischer Wind und dunkle Wolken zogen rasend schnell über den Horizont. Als die Conuilhs die Reihen ihrer Feinde beobachteten, wurden sie gewahr, wie die Krieger des Roten Hauses beiseite traten um einen Reiter hindurch zu lassen , dessen Pferd langsamen Schrittes den Hügel hinuntertrabte.
       
      Die feindlichen Conuilhs glaubten ihren Augen nicht, als sie erkannten, wer auf dem Pferd saß: Es war der Laird der MacCeatas, Daerian, der hocherhoben im Sattel seines Rosses saß, den Körper mit Pfeilen gespickt, und in der Hand das Banner von Hirghen, seinem Vater. So war Daerian also ein drittes Mal zurückgekehrt, seine Leiche wie auch das Banner festgezurrt am Sattel, bereit den Schwur, den er Irindar und seinem Clan gegenüber geleistet hatte, selbst im Tode noch einzufordern.
       
      Da erkannten die Conuilhs, dass Daerian von den Toten zurückgekehrt ist, um das Gottesurteil zu verlangen, und dass Irindar selbst erschienen ist, um dem Clan der Ceata beizustehen: Blitze zuckten über das Land, Irindar warf seinen Speer Aglor. Und große Panik brach aus in den Reihen des Schwarzen Clans und die Conuilhs kapitulierten.
       
      7.
       
      Nach dieser Zeit entschied sich Corin MacCeata, den Titel des Lairds an den Sohn von Daerian zu übergeben, Gylor MacCeata, der bereits seit Längerem verborgen auf Burg Adhelstan weilte. Die Lairdwürde sollte seitdem vererbt werden an den Erstgeborenen, so dass der Clan Ceata niemals wieder innerlich zerreißt. Zum Zeichen gaben Corin und Lachlan ihre Clanzugehörigkeit auf und zogen mit dem Rest ihres Gefolges auf ihre ehemaligen Besitztümer, um dort den Grundstein zweier neuer Clans zu legen: den Lachlans und den Corins. Das einst große Clangebiet der Ceata ist seitdem zerfallen in drei Teile, der Clan hatte seitdem nie wieder so große Territorien wie zu Zeiten der Regentschaft von Hirghen.
       
      Lachlan begab sich als Buße für seine Vergehen auf eine gefährliche Queste ins albische Hochland, während Corin wiederum schwor, für seinen eigenen Clan fünf große, selbstlose Taten zu vollbringen. An anderer Stelle mögen die Abenteuer dieser Helden und ihr Bußweg beschrieben sein.
       
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      * Legenden der Ceatas erzählen sich, dass die verletzte Galiene in den Orc-Kriegen von den Zwergen, den Verbündeten der Menschen, geborgen werden konnte und in die Hallen von Gimil-dum gebracht wurde. – Die Stadt Adhelstane ist benannt nach der Clanheldin Adhel NiCeata.
       
      Anmerkungen I:
       
      Aus der Geschichte habe ich dann auch die Mentalität der Lachlans entwickelt: Aufgrund der Herkunft der Lachlans und Corins dürfte besonders interessant sein, dass die Lachlans heutzutage mit den Rathgars verbündet sind. Die Gründe dafür sind: Es war Lachlan selbst, der, nachdem er seinen eigenen Clan gründete, mit dem Laird Giberd MacRathgar, gemeinsame Sache machte. Damit die Rathgars nicht das junge Clanland nehmen, verpflichtete sich Lachlan, einen Pakt zwischen den beiden Clans einzugehen. Rathgar verpflichtete sich, den Lachlans nicht die Fehde zu erklären, und die Lachlans erklärten sich dazu bereit, den Rathgars Unterstützung zu leisten, sollten diese in Fehden mit anderen Clans geraten.
       
      Aus dieser Situation heraus gestaltet sich die Lachlan-Historie wechselseitig: Die meisten Lairds des Clans sympathisierten mit den Rathgars, aber es gab auch einige wenige, die sich der Herkunft ihres Clans aus dem Hause Ceata erinnerten und der Geschehnisse um Lachlans Bruder, Daerian. Dieser "Riss" der Mentalität durchzieht auch das Clanland. Der Süden, nahe der Gebiete der Ceatas ist eher Ceata-verbunden, während der Norden sich vor allem den Rathgar verbrüdert weiß. Je nach dem, welcher Laird die Macht inne hat, wird dieser Konflikt an die Oberfläche kommen oder nicht.
      ----------
       
      Anmerkungen II: Die toquinischen Namen entnahm ich der ToquineWiki. Die Grundkonstellation des Bruderzwistes entstammt dem 7te See QB "Avalon".

    • Gast

      Die Socken des Untergangs

      Von Gast, in Artefakte,

      Diese Socken wurden von einem größenwahnsinnigen, moraivschen Schneider gestrickt. Daher ist der Namen, auch sehr übertrieben.
      Die Socken sind aus speziellen Flechten (in Moravod heißen sie Jiokele, Stinkköpfe) gestrickt, die besonders unter Gestank exzellent gedeihen. Dabei schütten sie unter normalen Umständen kräftigende Stoffe aus. Das kann man mit einem EW:-3 Pflanzenkunde feststellen.
      Die dicken Socken haben eine unbestimmbare Farbe. Manche sagen sogar sie schwanke zwischen einem bräunlichen lila und der Farbe von Erbrochenen. Die Socken sind für Menschenfüße gedacht.
      Es gab einmal zwei Paar Socken. Von dem einen ist aber ein Socke verloren gegangen. Die fehlende Socke hat irgendwas mit einer Expolsion aufgrund von Giftdämpfen in der Multiversität von Candranor in der Faultät für Toxilogie zu tun.
      Der Schneider hieß übrigens Rovelov Bialiowitsch und sein größter Traum war es etwas zu nähen, was die Welt veränderte. So schuf er eine Menge seltsamer Kleidungsstücke, allerdings keines mit irgendeiner Wirkung (außer Lachanfällen, wenn er sie trug). Gegen Ende seines Lebens schaffte er diese Socken und in der Überzeugung, dass es das Schicksal diesmal gut gemeint hatte, glaubte er, dass diese Paare Socken eine große Rolle spielen würden, weshalb er sie die Socken des Untergangs nannte. So schickte er die Socken zum damaligen Großfürsten. Der Schneider starb kurz darauf. Doch, was der Großfürst damit tat (die Wirkungsweise hatte der Schneider dazugeschrieben) ist unbekannt.
       
      Wirkungen:
      Je länger man die Socken ununterbrochen (!) trägt (und desto mehr sie stinken), desto besser ist die Wirkung.
      Pro zehn Tage, die man die Socken am Stück trägt erhät man:
      +1 auf B
      +5 auf Ko
      -10 auf pA
       
      Die Beschränkung sind 120 Tage. Danach ist der Gestank kaum noch steigerbar. Die Maximalwerte sind also
      B+12
      +100 Ko (die Konstitution kann nicht über das Limit hinaus steigen)
      1 pA
       
      Außerdem werden die Menschen den Träger der Socken immer mehr und mehr meiden. Spätestens nach dreißig Tagen wird sich keiner mehr in seine Nähe aufhalten wollen (es sei denn derjenige hat keinen Geruchssinn).
      Leute, die mit dem Sockenträger reisen, gewöhnen sich an den "Duft" weshalb sie sie keine Einschränkungen haben. Nur jene mit reichen+10 oder höher bleiben auf Sicherheitsabstand.
      Der Sockenträger selbst riecht sie bald nicht mehr, weil er es gewöhnt ist.
       
      Wenn man die Socken auszieht klingen die Effekte jeweils im Abstand von 5 Tagen wieder ab. In dieser Zeit schafft es der Körper sich wieder an seinen ursprünglichen Zustand zu kommen. Einzig die Ko sinkt dauerhaft um 1W3.
       
      Wie immer für fortsetzende Tipps offen.
       
      Mit miefenden Grüßen
       
      Wwjd

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      So, für alle, die lieber Blendwerk als Grundzauber haben wollen, hier eine überarbeitete Version (der, wie ich finde, der Flair der anderen Variante fehlt - wahrscheinlich, weil man mit Blendwerk eh schon sehr viel machen kann, aber MüdS auf diese Art noch nie eingesetzt wurde...).
       
      LG Anjanka
       

      Großer Stein des Verschleierns


       

      Aura: keine
      ABW: 10


       
       
      Aussehen:
      Dieser kinderfaustgroße Stein hat eine glatte, milchigweiße Oberfläche. Dünne Drähte aus Alchimistenmetall verlaufen kreuz und quer über den ansonsten schmucklosen Stein. Betrachtet man ihn länger, so gewinnt man das Gefühl, dass sich diese Drähte ständig verschieben und eigenwillige Muster auf der weißen Oberfläche bilden. Niemals aber kann man irgendeinen Sinn in diesen Mustern erkennen.
       
      Wirkung:
      Ein Zauberer des fünften Grades, der Blendwerk beherrscht und einen Stein des Verschleierns bei sich trägt, vermag es, ein Objekt seiner Wahl (je größer desto anstrengender) mit dem Zauber Blendwerk zu belegen.
      Der arkanen Kraft des Steins hat der Zauberer es zu verdanken, dass diese Täuschung einen vollen Monat lang anhält. Zusätzlich ist den Opfern der Täuschung ohne begründeten Verdacht kein WW:Resistenz gestattet. Nach Ablauf des Monats kann das Ritual der Täuschung wiederholt werden, um den Gegenstand so erneut zu verschleiern.
       
      Spieldaten:
       
      AP Verbrauch:
      Pro m² Fläche, die verzaubert werden soll, müssen 2 AP investiert werden.
       
      Zauberdauer:
      Die Ausführung des Rituals muss zur Mittagszeit, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, stattfinden und dauert pro m² Fläche 10min. Begleitet den Zauberer mindestens eine Zauberin geringeren Grades bei der Ausführung des Rituals, so lässt sich die Täuschung auch länger als vier Wochen aufrechterhalten. Hierbei gilt: Pro Frau gewinnt der Zauberer eine zusätzliche Woche.
       
      Anwendungsgebiete:
      Zum Verzaubern von Türen und Toren, Wänden und Gegenständen, die unkenntlich gemacht werden sollen. Luft kann nicht verzaubert werden! Der Zauber legt sich grob über den zu verzaubernden Gegenstand und verschließt mit seiner Magie nur vergleichsweise kleine Lücken (ein Steinschen von 5cm Durchmesser kann also nicht in einen Monolithen von 1m Höhe verwandelt werden). Hilfreich ist es auf jeden Fall, wenn man den zu verzaubernden Gegenstand vorher ein wenig bearbeitet, damit die Verschleierung noch effektiver wird. Ein Zaun z.B., der hinterher wie eine Steinwand aussehen soll, kann vorher so bearbeitet und bemalt werden, dass er schon relativ überzeugend wie eine Steinwand wirkt. Wird danach der Zauber gesprochen, erhält der Zauberer einen Zuschlag von +4 auf seinen EW:Zaubern und Opfer erhalten einen Abzug von -2 auf ihren WW:Resistenz.

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      dieses Steinchen habe ich für ein Abenteuer erschaffen, in dem ich erklären musste (für mich selbst, die Spieler haben nicht gefragt), wie es ein paar normale Zauberer schaffen können, einen Zugang über längere Zeit als Steinwand zu tarnen. Vielleicht nutzt meine Idee auch noch anderen SL, die nicht sofort Seemeistermagie oder Dämonen heranziehen wollen, wenn nur mal eine Tür oder eine Wand getarnt werden soll
       
      LG Anjanka
       
       
       

      Kleiner Stein des Verschleierns
       
      Aura: keine
      ABW: 10


       
      Aussehen:
      Dieser murmelgroße Stein hat eine glatte, milchigweiße Oberfläche. Dünne Drähte aus Alchimistenmetall verlaufen kreuz und quer über den ansonsten schmucklosen Stein. Betrachtet man ihn länger, so gewinnt man das Gefühl, dass sich diese Drähte ständig verschieben und eigenwillige Muster auf der weißen Oberfläche bilden. Niemals aber kann man irgendeinen Sinn in diesen Mustern erkennen.
       
      Wirkung:
      Wenn sich mindestens vier Zauberer des vierten Grades, die Macht über die Sinne beherrschen, zusammentun und jeder von ihnen einen Stein des Verschleierns bei sich trägt, so vermögen sie es gemeinsam, ein Objekt ihrer Wahl (je größer desto anstrengender) mit dem Zauber Macht über die Sinne zu belegen.
      Diese Täuschung hält einen vollen Monat lang an und ohne begründeten Verdacht ist den Opfern der Täuschung kein WW:Resistenz gestattet (vergleiche Blendwerk). Nach Ablauf des Monats kann das Ritual der Täuschung wiederholt werden, um den Gegenstand so erneut zu verschleiern.
       
      Spieldaten:
       
      AP Verbrauch:
      Pro m² Fläche, die verzaubert werden soll, muss jeder der Zauberer 2 AP investieren.
       
      Zauberdauer:
      Die Ausführung des Rituals muss zur Mittagszeit, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, stattfinden und dauert pro m² Fläche 10min.
       
      EW:Zaubern:
      Jeder der vier Beteiligten muss einen eigenen EW:Zaubern würfeln. Misslingt nur einer dieser Würfe, so ist das Ritual gescheitert und muss am nächsten Tag erneut durchgeführt werden. Für die Resistenz (sollte jemand Verdacht haben) wird der niedrigste erfolgreiche EW:Zaubern als Hürde herangezogen.
       
      Anwendungsgebiete:
      Zum Verzaubern von Türen und Toren, Wänden und Gegenständen, die unkenntlich gemacht werden sollen. Luft kann nicht verzaubert werden! Der Zauber legt sich grob über den zu verzaubernden Gegenstand und verschließt mit seiner Magie nur vergleichsweise kleine Lücken (ein Steinschen von 5cm Durchmesser kann also nicht in einen Monolithen von 1m Höhe verwandelt werden). Hilfreich ist es auf jeden Fall, wenn man den zu verzaubernden Gegenstand vorher ein wenig bearbeitet, damit die Verschleierung noch effektiver wird. Ein Zaun z.B., der hinterher wie eine Steinwand aussehen soll, kann vorher so bearbeitet und bemalt werden, dass er schon relativ überzeugend wie eine Steinwand wirkt. Wird danach der Zauber gesprochen, erhalten alle Zauberer einen Zuschlag von +4 auf ihren EW:Zaubern und Opfer erhalten einen Abzug von -2 auf ihren WW:Resistenz.

    • Gast

      Tasche der Asche

      Von Gast, in Artefakte,

      Die Tasche der Asche, die wie eine Kilttasche (Sporran) aussieht und getragen wird, ist aus dunklem, dickem und festem Leder, hat eine lederne Klappe mit eingeprägtem Adler sowie eine Lederriemen und eine Metallschnalle zum verschließen. Wird sie verschlossen und in sie wurde ein ungefähr faustgroßes festes Objekt hineingelegt, dann lässt sich die Kilttasche erst wieder öffnen, wenn das Objekt komplett zu feinster weißer Asche verbrannt ist.
       
      Während dieser Zeit gibt die Tasche eine für den Träger immer angenehme Wärme ab, so dass ihr Träger auch in der kältesten Winternacht keine Erfrierungen erleiden wird.
       
      In der verschlossenen Tasche der Asche (ABW 1) verbrennt alles was bei der herrschenden Umgebungstemperatur fest ist (außer Asche), daher auch zu Eis gefrorenes Wasser und - unter Umständen, nach einem Zauberduell (Zaubern +18) - auch magische Gegenstände oder Artefakte. Wird ein Gemisch hineingelegt, beispielsweise feuchtes Holz, so verbrennt es und die Feuchtigkeit verdampft. Ebenso verbrennen kleine lebende oder tote Tiere oder Pflanzen.
       
      Wird die Tasche nicht am Körper getragen, verbrennt der Inhalt auch, aber es wird keine Wärme freigesetzt. Explosivstoffe detonieren in diesem Sporran nicht, sie verbrennen ebenfalls langsam. Nach 12 Stunden endet die Wärmentwicklung, man kann die Tasche öffnen und muss vor dem nächsten Einsatz die Asche herausklopfen.
       
      Entwickelt wurde die Tasche vom kälteempfindlichen Magier Kennard MacLachlan, als er erfuhr, dass er für einen Auftrag nach Fuardain reisen muss. Als Mitglied des albischen Kronrats nutzte er daraufhin die Möglichkeiten, so schnell wie möglich die heiße Tasche herstellen zu lassen. Wegen der Eile, zu der er die Thaumaturgen anhielt, verbrennt die Tasche allerdings alles, außer eben Flüssigkeit und Asche. Aber wenn man das weiß, ist das ja kein Problem. Und Kennard freute sich mal ohne Schnupfen wieder nach Hause zu kommen.

    • Gast

      Quellstein

      Von Gast, in Artefakte,

      Quellsteine sind faustgroße Lavabrocken. Wird einer dieser Brocken auf den Erdboden gelegt und nicht bewegt, quillt nach 24 Stunden aus dem porösen Stein Quellwasser für einen halben Tag.
       
      Es bildet sich keine sprudelnde Quelle, das Wasser kommt langsam aus dem porösen Gestein und fließt in einem Rinnsal ab. Die Quelle liefert in 12 Stunden insgesamt 72 Liter klares, keim- und giftfreies Süßwasser, das die Umgebungtemperatur hat.
       
      Die Quelle bildet sich auch auf Wüstensand oder Fels, aber nicht, wenn es so kalt ist, dass Wasser gefriert. Die Quelle versiegt sofort, wenn der Lavabrocken bewegt wird, weil dann der Kontakt zum dem Boden verloren geht, aus dem der Lavastein das Wasser abzieht, das er liefert.
       
      Insgesamt gibt es ein Dutzend solcher Lavabrocken. Sie stammen alle aus einer der Kebechet geweihten Schlangenskulptur, die einen - inzwischen zerstörten und verschollenen meketischen Kebechet-Tempel - schmückte. Aus dem steinernen Schlangenmaul floss, bis zur Zerstörung des gesamten Tempels durch einen Meteoriten, ein nicht endender Wasserstrom. Wenn man die Brocken genauer betrachtet, kann man erkennen, dass sie teilweise bearbeitet sind.
       
      Überlebende Priester sammelten vor ihrer Flucht (unter anderem) aus dem zerstörsten Tempel die Lavabrocken ein, um die Skulptur wieder zusammenzufügen. Allerdings war sie in zu viele und zu kleine Stücke zersplittert, so dass das nicht mehr möglich war. Vor allem der fein gearbeitete Schlangekopf war zu Staub zerschmettert. Jeder Priester behielt daraufhin einen großen Brocken und nach und nach entdeckte einige die neue Quellstein-Eigenschaft.
       
      Die meisten Steine sind noch in Eschar, einige befinden sich in den Küstenstaaten und Chryseia. Die wenigsten der aktuellen Besitzer wissen von der Quellstein-Eigenschaft, da sie die Steine zwar als alte meketische Artefakte erkannt haben, sie aber wegen scheinbarer Funktionslosigkeit in Regalen oder Truhen lagern. Ein paar Steine liegen auch in der freien Natur und geben in ihrem Rhythmus Wasser ab.

    • Alas Ven

      Der goldene Käfig

      Von Alas Ven, in Kurzgeschichten,

      Die Kurzgeschichte ist aus der Sicht Alas Vens geschrieben. Sie verarbeitet Ereignisse nach einem der ersten Eden 12- Kampagnen-Abenteuer von Jul http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25550. Unter "Neue Freunde, neue Feinde" (Originaltitel: A tunnel to hide) wird das Abenteuer, das dazu sozusagen die Vorgeschichte bildet, beschrieben (aus der Sicht der Figur Alas Ven). Vielleicht macht es ja dem einen oder anderen Spaß, diese Geschichte zu lesen...
       

       

      Der goldene Käfig
       



      There she stood at the doorway
      I heard the mission bell
      I was thinking to myself
      this could be heaven or this could be hell
      (The Eagles, Terranische Musik, Oldie,Hotel California)
       
       

      Nun sitze ich also hier, nach einem ereignisreichen Tag mit Katalogisierung der Forschungsergebnisse aus den Fundstücken, nach Behandlung eines (wieder einmal nicht zu nennenden) prominenten Patienten und nach einigen Runden Schwimmen im Pool, und ich frage mich, ob dies, wenn man die altmodischen und zudem terranischen Begriffe einmal gebrauchen sollte, das Paradies oder die Hölle ist.
      Viele würden sicherlich den Platz, an dem ich lebe, als Paradies umschreiben. Es ist ein Platz der ewigen Jugend (keiner wird hier alt, „Alter“ stoppt mit 35, danach verändern sich die Zellen nicht mehr), ein Platz mit einer sehr wohltemperierten Klimazone und ein Platz ohne Armut und Leid (denn wer wirklich arm ist und leidet, kann sich die Reise hierher gar nicht leisten). Außerdem gibt es hier Wesen, „Diener“, die einem jeden Wunsch von den Augen ablesen. Und eines dieser Wesen ist nun der Vater meiner beiden Kinder geworden… Eigene Kinder zählen sicherlich zu einer der größten Erfahrungen, die eine Frau machen kann. Und eigentlich machen mir meine Kinder auch sehr viel Freude.
      Und dennoch: Ich bin hier eingesperrt. Jedes Mal, wenn ich dieses Paradies, dieses Eden 12, wie es sein „Besitzer“ Thomas Brodersen (wie kann man einen Planeten besitzen? Manchmal kommen mir „unsere“ Besitzansprüche, die wir aus allgemeinem galaktischen Recht ableiten, reichlich dekadent vor!), genannt hat, verlassen möchte, reist die Angst mir voraus. Die Angst, nicht wieder lebend zurückzukehren, weil der arkonidische Geheimdienst oder welcher der Geheimdienste auch immer mich für meinen Verrat mit dem Tode bestraft. Die Angst, dass meine Kinder für irgendeinen Geheimdienst geaubt worden sind, weil ihr psionisches Talent irgendwie entdeckt worden ist. Die Angst, dass der arkonidische Geheimdiest durch irgendwelche Verjüngungsaktionen fürdie Elite des arkonidischen Imperiums, für „Arkons Glanz und Gloria“ die hier anwesenden „Diener“ einschließlich des Vaters meiner Kinder, gnaden – und gewissenlos sterben lässt. Und wenn ich daran denke, meine Kinder mit mir zu nehmen, reist die Angst gedanklich doppelt voraus: Die Angst,dass die Kinder nicht zwischen „hier“ und „dort“ unterscheiden können, die Angst, dass „dort“ dann verraten wird und die Angst, dass irgendjemand auf unsere kleine und doch sehr ungewöhnliche Familie aufmerksam wird… Bis jetzt hat mich die Angst auch hier eingesperrt gehalten..
      Wie bin ich, die ich eigentlich für mich nach der „Affäre“ mit Lar beschlossen hatte, eine Art einfache Landärztin auf dem vom politischen Geschehen der Welt wohl mit am entferntesten Provinzplaneten Rüsümi zu werden, überhaupt hierher gekommen? Was hat dazu geführt, dass ich nun hier sitze und sinniere, während mein „Mann“ die Kinder mit einer Gute-Nacht-Geschichte ins Bett bringt? (Morgen werde ich es machen, das geht so nicht, ich kann die Betreuung nicht bei meinem Diener abladen, die Kinder brauchen für eine normale Entwicklung auch eine weibliche Bezugsperson.. Ich gefährde mein eigenes Projekt durch meine Faulheit!) Warum bin ich nicht, wenn ich mich schon entschließe, alles hinter mir zu lassen, nach Rüsümi zurückgekehrt, sondern lebe hier - und werde vermutlich, solange ich hier bleibe, nie älter als 35 werden, wenn man das biologische Alter als maßgeblich betrachtet? Meine Gedanken fliegen. Ich muss sie ordnen.
      Alles fing damit an, dass ich durch einen Hyperraumsturm weg geschleudert wurde, zusammen mit unserem damaligen Schiff, der Sirim, einem Yülzisch-Raumer, den wir gekapert hatten nach der Schwarm-Krise, und einigen Mannschaftsmitgliedern, Marlen, einem arkonischen Wartungstechniker, Slüram, einem Yülzisch-Piloten und Celador da Eshmale, einem arkonidischen Piloten.
      Schon zuvor war unsere Mannschaft ungewöhnlich gewesen: Ein Großteil der Mannschaft (und vielleicht sogar ich selbst – da bin ich mir nicht sicher) waren Psioniker. Ich vermute, dass dies mit den Strahlungen auf Rüsümi durch den Schwarm zu tun hat; es wäre sicherlich interessant gewesen, zu verfolgen, ob sich das psionische Talent auf Rüsümi bei allen Bewohnern als ähnlich verbreitet erwies wie bei uns an Bord. Die urspüngliche Besatzung enthielt die verschiedensten Rassen: Katharnin, Topisider, Terraner, Yülzisch – und auch mich als Ara. Und dennoch haben wir es geschafft, gemeinsam dieses Schiff, auch nach einigen Veränderungen in der Besatzung, durch Stürme und politische Wirren zu steuern, und selbst eine gemeinsame Tätigkeit für einen Geheimdienst, die dadurch erzwungen wurde, dass einer von uns unwillentlich das Geheimnis um unsere psionischen Fähigkeiten lüftete, hatte uns nicht auseinander gebracht.
      Nun aber, 2000 Jahre in die Zukunft geschleudert, und, wie ich in letzter Zeit vermute, sogar möglicherweise in ein Paralleluniversum, wären wir, würden wir noch auf der Sirim dienen, sicherlich das Kuriosenkabinett dieser Zeit… 1340 nach Neuer Galaktischer Zeitrechnung.Allein: Auch diese Zusammenarbeit, wie wir sie auf der Sirim täglich praktiziert haben, wäre heute nicht mehr möglich. Ich denke darüber nach, meine Anteile an der Sirim zu verkaufen.. Einen guten Käufer hätte ich auch schon, eine Yülzisch-Kundin, Ülzümar Rützgür, die Besitzerin von Rützgür-Systems, einer Firma, die Hausroboter in Yülzisch-Form herstellt und die mit dieser Innovation im Yülzisch-Bereich Milliarden von Galaxx verdient hat…
      Traurig daran sind nur die vielen Erinnerungen, die an den Fahrten der Sirim hängen, die ich mit so viel Begeisterung mit erlebt habe.. Aber ich kann ohnehin nicht mehr mit Celador zusammen fliegen. Er hat mit seinen Handlungen eindeutig einen Schlusspunkt unter unsere gemeinsame Zeit gesetzt. Und sein extremer Aufstieg im arkonidischen Imperium, der durchaus, wenn man sich arkonidische Nachrichten ansieht, gut verfolgbar ist, weist darauf hin, dass ich völlig recht hatte mit meiner Vermutung, dass Celador nun Teil des Geheimdienstes für das arkonidische Imperium geworden ist…
      Es ist schade, dass eine Gemeinschaft der Völker höchstens offenbar angesichts eines gemeinsamen Feindes wirklich handlungsfähig ist… Vermutlich war deswegen der Traum vom Forum Raglund, die friedliche Vereinigung der Völker, in der die galaktischen Völker gleichberechtigt nebeneinander stehen, ohne eine Sonderrolle für Terraner oder Arkoniden, etwas, was wohl für immer ein Traum bleiben muss, von Anfang an zum Scheitern verurteilt… Wie auch immer, er ist ausgeträumt. Mein Mann setzt sich neben mich. Es ist immer noch merkwürdig, mit einer fremden Lebensform durch ein Zwillingspaar an Kindern verbunden zu sein.
       
      „Wünscht Du Dir einen Tee und eine Massage?“ fragt er mich. Der Gute, immer treusorgend.. Nun ja, er kann ja gar nicht anders. Seine Bestimmung ist es, Wünsche zu erfüllen und zu dienen..Manchmal wünschte ich mir einen Mann, der nicht so widerspruchslos nur darauf bedacht ist, mein Leben zu einem erfüllten zu machen… „Ja, Lar. Ich wäre dankbar.“ „Wir leben, um zu dienen..“ Mit diesen Worten zieht er sich zurück und kommt mit einer Tasse Tee zurück. „Danke“. Ich lächle ihn an. „Waren die Kinder brav?“ „Sie haben ein wenig gequängelt, aber es geht schon. Danke.“ Jetzt lächelt er auch. Manches an dieser Lebensform wird mir wohl ewig ein Rätsel bleiben..
      Nicht, dass ich mich beklagen könnte. Die Massage ist extrem angenehm, und als ich den „Diener“, meinen Mann, hinterher noch um Sex bitte, wird er – wie immer – großartig. Aber dennoch ist dieses Idyll ein recht künstliches. Und ich hätte manchmal lieber einen Ara an meiner Seite, der mich mit wissenschaftlichem Widerspruch herausfordert, der seine eigene Meinung gegen meine vehement vertritt und an dem ich mich irgendwie „reiben“ kann. Aber wie sagen die Terraner: Ich habe mir dieses Bett gemacht, und jetzt muss ich darin auch liegen… Und es ist ja nicht wirklich unbequem, nur manchmal ein wenig einengend.. Es hätte ein schlechteres und schlichteres Bett sein können…
      „Wünscht Du, dass ich heute neben Dir einschlafe?“ „Hmm… Ich wünsche mir, dass Du heute hier schläfst, aber ich glaube, ich werde noch einen kleinen Spaziergang machen.“ „Wünschst Du Begleitung?“ „Nein, ich möchte kurz allein sein. Aber ich hätte Dich trotzdem, wenn ich schlafe, heute nacht gern neben mir. Und Du solltest auf die Kinder aufpassen, damit Du sie hörst, wenn sie vielleicht weinen. Ich habe Milch abgepumpt, Du kannst sie ihnen dann warm machen. Und wie man sie wickelt, weißt Du ja auch. Wenn etwas Ernsthaftes ist, ruf mich über das Com an.“ setze ich hinzu, als sein Blick in die Enttäuschung abzugleiten droht.
      Als ich leise aufstehe, mich anziehe und auf den Weg mache, beginne ich wieder zu sinnieren. Was hat mich eigentlich hierher geführt? Ich denke, es war mein allererster Auftrag hier – ein außergewöhnlicher Auftrag, bei dem ich mich um die Zähne eines schwulen Arkoniden-Päärchens kümmern musste. Beide wollten heiraten - gegen den Willen ihrer Familien! Und dazu hatten sie sich ausgerechnet dieses Paradies, Eden 12, ausgesucht. Schon damals hatte ich gemerkt, dass dieser Planet etwas Besonderes war. Ich hatte mich erfrischt und belebt gefühlt nach der Abreise, und meine Zellstrukturen hatten sich ebenfalls positiv verändert. Gleichzeitig war der Verdacht aufgekommen, dass es auf Eden 12 immer noch Formenergie gäbe.
      Wie wenig wusste ich damals über diesen Planeten! Vielleicht wäre es besser gewesen, ich wäre so unwissend geblieben. Aber das Schicksal wollte es anders. Ein mir unbekannter Geheimdienst, der sich als Dienst einer „Nachfolgeorganisation des Forums Raglund“ bezeichnet hatte (doch welche Organisation war das? Offiziell war diese Idee gestorben, und es gab niemanden mehr, außer vielleicht mir und einigen wenigen, die ihr hinterhertrauerten), zwang mich zurück auf diese Welt. Ich sollte mithelfen, eine Pyramide zu erforschen, eine Pyramide, die voller Geheimnisse der Lemurer steckte. Diese Geheimnisse sind selbst mir immer noch eine Nummer zu groß, und beinahe bin ich dankbar, dass ich heute nur noch auf eine kleine Auswahl dieser Geheimnisse gelegentlich Zugriff habe und sie dann eben katalogisiere und mit meinem per Hypnoschulung neu erworbenen Wissen über die lemurische Sprache, Geschichte und Kultur einordne und zuordne. Mein neuer Freund – ich denke, ich darf ihn Freund nennen – Kumateff Tamm, bei dem ich immer aufpassen werden muss, dass er meine Kinder nicht zu sehr mit Süßem verwöhnt, meinte damals sogar, dass diese Geheimnisse selbst für alle galaktischen Völker zu groß seien. Und doch bin ich froh, dass er meiner Idee, sie zumindest allen galaktischen Völkern gleichzeitig zukommen zu lassen, zugestimmt hat.
       
      Von Celador hingegen bin ich immer noch enttäuscht. Hat er denn gar nichts aus unserer gemeinsamen Zeit auf der Sirim gelernt? Hat er all die Abenteuer vergessen, die wir gemeinsam und nur durch unseren Zusammenhalt über Rassen- und Völkergrenzen hinweg, über die Grenzen der arkonidischen Hochmut und dem ara`schen Dünkel, über die Gleichmut der Blues und den Leichtsinn der Terraner hinweg überstanden haben? Auch, wenn zu Anfang vor allem mein Wunsch, Rache am Geheimdienst der Vater der Idee, dieses Wissen allen galaktischen Völkern zur Verfügung zu stellen, war, scheint mir dieser Gedanke jetzt eigentlich immer mehr auch folgerichtig aus unseren Erfahrungen zu sein. Celador hingegen scheint andere Schlussfolgerungen aus unserer gemeinsamen Zeit gezogen zu haben als ich, die ich immer wieder positive Erfahrungen mit der Zusammenarbeit über Rassen- und Völkergrenzen hinweg sammeln konnte. Nun ja, Celador war offenbar nie jemand, den die Idee der „Raglunder“ gepackt hat. Er ist halt ein arkonidischer Adeliger, durch und durch. Nur Ruhm und Ehre dem Imperium ist das, was für ihn zählt. Es ist traurig, wenn alte Freunde zu neuen Feinden werden müssen… Und das alles im Namen einer Idee, die nicht einmal für alle Rassen in dem Bereich Glück bedeutet, und Frieden nur im Sinne von Frieden von zusammengetriebenen Vieh.
      Jedenfalls bin ich der festen Überzeugung, dass Celador alle Geheimnisse der Pyramide – und das waren mehr als die meinigen – längst an das arkonidische Imperium verraten hat. Ich zittere und bange um die Lebensformen des Planeten, wenn er auch noch verraten hat, dass man sich auf ihre Kosten gewaltsam verjüngen kann. Wer weiß, welche Geheimnisse er noch über die neu gefundene barkonidische Anlage er dem arkonidischen Imperium zukommen lassen hat? Denn nachdem wir die Pyramide erforscht hatten, verlangte der Geheimdienst auch noch von mir, eine barkonidische Anlage zu erforschen und damit noch mehr Geheimnisse bei ihm abzuladen, ohne zu wissen, wen ich da wirklich unterstützen würde. Aber ich habe mich dem verweigert. Die Suche habe ich nur pro forma stattfinden lassen. Die Geheimnisse der barkonidischen Anlage werde ICH nicht lüften. Ich weiß natürlich nicht, ob es jemand anderes tun wird… Bei de Orbanashol , der damals gemeinsam mit uns die Pyramide betreten hatte, werden sicherlich weniger Skrupel vorliegen. Der Katharnin , der dabei war, kann nicht weiter denken als bis zu seinem eigenen Bauch. Vielleicht könnte man die Unitherin dafür gewinnen, Vernunft walten und die barkonidische Anlage barkonidische Anlage sein lassen. Aber de Orbanashol und der Katharnin werden auf die Vernunft sicherlich nicht hören. Das Öko-System dieses Planeten ist ihnen egal.
      Ich weiß nicht, ob sich der Graben, der zwischen mir und Celador aufgegangen ist, je wieder zuschütten lässt. Bedauerlicher Weise glaube ich eher nicht daran. Ich habe den Graben ja auch damals noch tiefer ausgelegt, indem ich mich an Thomas Brodersen gewandt habe. Aber Brodersen erschien mir die einzige Chance, dem unbekannten Geheimdienst zu entkommen, und Celador an Brodersen auszuliefern, erschien mir die legitime Rache für sein Brechen sämtlicher Versprechen an uns, wobei ich einen Bruch gesehen habe und einen anderen Bruch nur vermute - aber wer das eine Versprechen bricht, dessen Wort ist auch bei dem anderen keinen Pfifferling wert. Wir hatten nämlich vereinbart, nicht nur alle unsere Forschungsergebnisse auszutauschen, sondern auch keinen Alleingang in die barkonidische Anlage zu wagen. Und genau das hatte Celador aber nicht getan: Denn er war allein in die Anlage eingedrungen, ohne auch nur einen von uns zuvor zu kontaktieren. Vermutlich für „Arkons Glanz und Gloria“. Ich werde das nie verstehen…
       
      „Arkons Glanz und Gloria“ – das ist der Grund, weswegen ich hier ziemlich im goldenen Käfig eingesperrt bin. Denn Thomas Brodersen meint, dass es nirgends einen Ort gibt ,der für mich und meine Kinder so sicher ist, wie Eden 12. Natürlich werde ich diesen Ort irgendwann verlassen müssen. Und meine Kinder werde ich mitnehmen müssen. Denn sie müssen lernen, dass auf anderen Planeten sich ihr Zimmer weder selbst aufräumt, noch dass Spielzeuge dann erscheinen, wenn man sie sich wünscht. Sie müssen verstehen lernen,dass die Welt da draußen um ein Vielfaches weniger paradiesisch ist als dieses kleine Eden 12.
      Und dennoch würde die Angst wieder mitreisen…. Doch es ist Zeit, umzukehren. Ich sollte mir abgewöhnen, zu weit in die Zukunft zu sehen. Jetzt, hier und heute sind die Worte des Segens, wie der große Meister Zheobitt ja immer zu sagen pflegt… Ich ziehe mich aus, lege mich neben meinen Mann, diesen Repräsentanten einer fremden Spezies, und falle in tiefen Schlaf.

    • Octavius Valesius

      Brüche richten

      Von Octavius Valesius, in Magie,

      Der folgende Zauberspruch stammt ursprünglich aus der Acta Magica und wurde von mir so angepasst, daß ich denke er paßt so ins M4. Die Lernschemata und insbesondere die Lernkosten waren für mich teilweise einfach nicht nachvollziehbar. Ich hätte gerne Eure Meinung zu dem Spruch, insbesondere den Regelaspekt (Lernkosten, Zd, etc).
       
      Brüche richten *
      Gestenzauber der Stufe 1
      Erschaffen Holz Erde
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 1 10 min
      Reichweite: B
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Ws
      Wirkungsdauer: ---
      Ursprung: druidisch
      50 Hl, Or, PRI a.C. 100 PC, Sc 500 Dr, Hx
       
      Mit diesem Zauber können Knochenbrüche und Verstauchungen geheilt werden, weitere mit dem Knochenbruch verbundene Schäden, wie Blutungen und Lähmungen, sind hiervon nicht betroffen.

    • Jorgarin

      Die Schwarze Klause

      Von Jorgarin, in Kurzgeschichten,

      Hallo miteinander,
      ursprünglich begann die "Schwarze Klause" als Logbuch des Einstiegs-Abenteuers meiner letzten Midgard-Runde, das zu einer Kurzgeschichte mutierte. Sie ist meinen langjährigen Mitstreitern Pater Stairway, Riuwen NiCeata, Rinaldo Cavalcanti, Humfried und Alanya NiGrimmond gewidmet, denen ich herzlich für viele vergnügliche Stunden danke. Ich wünsche Viel Spaß beim Lesen!
      Es grüßt Euch
      Jorgarin, aka Yngvi Blutaxt
       


      Die Schwarze Klause


       
      Ein lauer Abend im Herbst. Das alte Wirtshaus, an dessen ursprünglichen Namen sich schon lange niemand mehr erinnert und das schon gestanden haben soll, bevor der Urahn des ersten Seemeisters auch nur daran dachte, eine Formel zu wirken, und sehr lange, bevor der erste barbarische Krieger aus Clanngadarn seinen Fuß auf das Gebiet des heutigen Alba setzte, liegt friedlich wie eh und je in der goldenen Abendsonne. Es wartet geduldig auf neue Gäste, wie eine satte, selbstzufriedene Spinne. Die Landbevölkerung in der Umgebung meidet dieses Gasthaus und nennt es hinter vorgehaltener Hand "die Schwarze Klause", aber da es das einzige Gasthaus innerhalb von zwei Tagesreisen auf der Straße nach Corinnis ist, leidet es nicht an Mangel und beschert seinem derzeitigen Pächter Angus MacNeall und dessen Familie ein durchaus erquickliches Einkommen.
       
      Mit dem Traben eines trainierten Läufers kommt ein heruntergekommener, vierschrötiger Riese auf den Hof; sein zu einem Dutzend blonder Zöpfchen gebundenes Haar wippt im Takt seines Schrittes. Über den Rücken geschwungen trägt er eine quadratische, hölzerne Falltür, an welcher der rostige Hebering lustig klappert. Im Waffengürtel, der schon bessere Zeiten gesehen hat, sind eine grindige Streitaxt und ein Wurfbeil eingehängt. In der linken Hand trägt er ein mächtiges Holzfällerbeil. Ein Mann, dem man sich nicht ohne Not in den Weg stellt. Tut man es doch, gerät man unweigerlich unter den Einfluss seines übelriechenden Atems, der gleich einem fauligen Windhauch seinen Weg zwischen maisgelben Zähnen aus einem durch jahrelange Mangelernährung völlig übersäuerten Magen bahnt, und seines Körpergeruchs, der an eine Mischung aus Schweiß, rohem Fleisch und ranzigem Fisch erinnert. Der unappetitliche Riese mit dem gleichwohl nicht sonderlich sympathischen Gesicht, das von einer hässlichen Narbe gezeichnet ist, betritt die Gaststube. Obwohl er dies leise und mit schier unmenschlicher Gewandtheit tut, rümpfen die Gäste mit angewidertem Gesichtsaudruck die Nase und wenden sich zum Eingang. Ungerührt von dem Aufsehen, das er erregt, schreitet der Neuankömmling zu MacNeall an den Tresen. Was genau dort gesprochen wird, werden wir nie erfahren, aber nach einigen Minuten nickt Angus mit verzweifelt-resignierter Miene, deutet zum Kamin und anschließend in Richtung Hof, wo der Stall liegt. Zufrieden vor sich hinbrummelnd wendet sich der Barbar (denn um einen solchen handelt es sich, wie uns seine ungehobelte Aussprache des Albischen beweist, zweifelsohne) zum Hoftor und schreitet auf den Stall zu.
       
      Ein weiterer Gast erreicht die gute Stube, und auch er erregt die Aufmerksamkeit der Anwesenden, wenn auch eher in positivem Sinne. Noch bevor er den ersten Fuß in den Raum setzt, eilt ihm seine Präsenz voraus. Es handelt sich um einen Priester der Dheis Albi, einen jungen Mann mit edlen Gesichtszügen, das volle, schwarze Haar mit duftendem Öl nach hinten frisiert, die graublauen Augen lustig funkelnd und ein gewinnendes Lächeln auf den anmutig geschwungenen Lippen. Er ist nicht wirklich schön, aber er strahlt eine fröhliche Frömmigkeit aus, die seine Gesprächspartner für ihn einnimmt. Ehrfürchtig neigen die Wirtshausgäste das Haupt, als er an ihnen vorbei schreitet und die Menge dabei segnet. Der Wirt besinnt sich auf seine angestaubte Religiosität und begrüßt ihn freundlich.
       
      Kurz darauf betreten zwei weitere Reisende die Gaststube. Voran schreitet ein äußerst gut aussehender, blonder Jüngling aus den Küstenstaaten, in eine edle Lederrüstung und farbenfrohe Untergewänder gekleidet. An seiner Seite baumeln – in einem ebenfalls edlen Waffengürtel – ein unglaublich dünnes Schwert und ein ebenso filigraner Dolch; mutmaßlich Zierwaffen. Anwesende Krieger verziehen bei ihrem Anblick verächtlich den Mund. Mit weltmännischer Gewandtheit schreitet er in die Stube und lässt die Tür geschickt ins Antlitz der rothaarigen Dame hinter ihm fallen, die eben mit einem dankbaren Lächeln, das Sekundenbruchteile später gefrieren soll, den Raum zu betreten versucht. Kopfschüttelnd wenden sich die Gäste wieder ihren Bechern zu, aber unbeeindruckt von dem Unwillen, den sein offenkundiger Mangel an Manieren sowohl in seinem Opfer, als auch den übrigen Gästen hervorruft, schlendert er zum Tresen, gefolgt von der leise vor sich hin schimpfenden Dame. Diese zieht die bewundernden Blicke der anwesenden Männer auf sich, was man jedoch keinesfalls dahingehend auslegen dürfte, sie ähnele einem Hochlandschaf. Keineswegs, denn obwohl sie keine Schönheit im klassischen Sinne ist, beeindruckt sie doch durch ihr sympathisches Gesicht und die schlanke, durchtrainierte Gestalt.
       
      Auch über das Antlitz des Wirts geht ein Leuchten, das jedoch Entsetzen weicht, als sich die Tür zum Hof öffnet und der stinkende Unhold mit seinen Äxten abermals die Gaststube betritt. „Heda, Gevatter Wirt, bin fertig mit dem Stall! Ist noch was zu tun?“, brüllt er in seinem gruselig akzentuierten Albisch durch die gute Stube. Der Wirt, der andere Interessen als eine Unterhaltung mit dem tierhaften Nordling hat, winkt ab, deutet auf den Kamin und lässt seine gierigen Augen weiter über den Körper der Rothaarigen gleiten. Achselzuckend geht der Hüne zum Kamin und zieht sich eine Bank davor.
       
      Mittlerweile hat der silberzüngige Priester, ein gewisser Pater Stairway – unterwegs im Auftrag der Götter, um den geistlich Armen den Reichtum des Glaubens zu bringen – dem Wirt einen Topf voller Hirschgulasch zu Ehren der Dheis Albi abgeschwatzt und setzt sich nun, mangels eines freien Platzes, ebenfalls an den Kamin, wobei er dem Barbaren ein unsicheres Lächeln schenkt und seine Magennerven ob des infernalischen Gestanks in vorbildlicher Weise unter Kontrolle hält.
      „Ah, Hirschgulasch“, seufzt der müffelnde Titan in seinen mit ranzigen Grützeresten verklebten Bart. „Hab ich seit Jahren nicht gegessen. Ich hab überhaupt seit Jahren nichts gegessen. Nur Haferbrei. Ich hab einen Hunger, ich könnte ein Pferd verspeisen. Und wenn ich Hunger hab, bekomm ich Sodbrennen, und dann kommt dieser stinkende Schluckauf…“
      „Ja, ja, mein Sohn, schon recht“, ruft der Priester mit einem resignierenden Blick auf die dampfende Schale, während er das Kunststück fertigbringt, seinen Gesprächspartner im Auge zu behalten und dennoch seine Nase aus dem üblen Wind zu drehen, der ihm entströmt. „Hier, nimm mein Gulasch.“
      „Ihr seid ein wahrer Mann der Götter, habt Dank!“ Der Hüne macht sich gierig über den Topf her und schaufelt sich das Gulasch mit der linken Hand in den Rachen.
       
      Mittlerweile hat sich auch Riuwen NiCeata, die rothaarige Dame, mit dem Gedanken abgefunden, dass die Bank am Feuer der einzige Platz zu sein scheint, an dem sie vor den Nachstellungen des Wirts sicher sein dürfte. Unter den enttäuschten Blicken ihres Verehrers setzt sie sich mit einem Topf geschnorrten Hirschgulaschs zu den beiden Männern ans Feuer. Nach einer kurzen Weile andächtigen Kauens, die Pater Stairway dazu nutzt, sich als Ersatz für das entgangene Gulasch mit einem Topf des landesüblichen Haferschleims zu versorgen (der angeblich in getrocknetem Zustand Vollrüstungen zu durchschlagen vermag), strahlt der Barbar, der so viel körperliche Nähe offenkundig nicht gewöhnt ist, die beiden an.
      „Ihr habt Durst!“, stellt er fest. „Wirt, eine Runde Bier für mich und meine Freunde!“
      Das schiere Entsetzen im Blick der solchermaßen Geehrten perlt an ihm ab wie Regentropfen an einem frisch gewichsten Lederstiefel. Schließlich beginnt ein angeregtes Gespräch über Religion, in welches sich auch der Schnösel in der edlen Lederrüstung, ein gewisser Rinaldo Cavalcanti aus den Küstenstaaten – unterwegs im Auftrag seines Vaters, um Dokumente an der Universität von Cambrygg zu ergattern – ungefragt einmischt und sich durch diese Fahrlässigkeit unversehens im stetig wachsenden Freundeskreis des Barbaren, der sich mittlerweile als Yngvi Blutaxt vorgestellt hat, wiederfindet. So gibt eine Runde Bier die andere; nach einer Weile schwingt man munter das Tanzbein, und erst, als sich die Gaststube geleert hat, beschließt Pater Stairway schließlich, den Gemeinschaftsschlafraum im Obergeschoss aufzusuchen. Auch Riuwen und Cavalcanti begeben sich zur Ruhe, Letzterer in ein sündhaft teures, aber für ihn offenbar leicht erschwingliches Einzelzimmer.
       
      Nacht. Stille. Und doch… Yngvi schreckt aus dem Schlaf hoch. Ist das Gesang? Aber von wo kommt er her? Der blonde Riese kratzt sich ausgiebig am Gemächt und lauscht dann angespannt. Der Gesang kommt eindeutig aus der Erde! Entsetzen stiehlt sich in den Blick des Barbaren. Was für eine Teufelei ist hier im Gange? Da ist geistlicher Beistand von Nöten! Auf Zehenspitzen eilt er die Treppe hinauf und macht den auch im Dunkeln präsenten Pater ohne größere Probleme im Gemeinschaftsschlafraum aus.
      „Vater, wacht auf! Die Götter singen unter der Erde!“ ruft der Nordling und rüttelt dabei den heiligen Mann an der Schulter.
      Während der Priester noch versucht, aus seinen sicherlich göttergefälligen Träumen in die Realität zurückzufinden, ist die nahebei quartierende Riuwen bereits mit der Geschmeidigkeit einer Katze aufgesprungen und lauscht aufmerksam den etwas wirren Schilderungen des Barbaren. Nun erhebt sich auch Pater Stairway.
      „Was singen sie denn, mein Sohn?“, murmelt er verschlafen.
      „Was… äh, ich hab keine Ahnung; irgendwas Südländisches.“
      „Südländisch?“ Pater Stairways messerscharfer, theologisch geschulter Verstand arbeitet fast hörbar. „Nun, dann lasst uns den Südländer wecken. Vielleicht brauchen wir ihn.“
      Gesagt getan. Auf Zehenspitzen schleichen sich die drei Nachtschwärmer aus dem Gemeinschaftsschlafraum und suchen Rinaldos Zimmer. Dort angekommen, unterbricht Yngvi das sonore Schnarchen, das durch die schwere Eichenholztür nur unmaßgeblich gedämpft wird, durch lautes Klopfen. Kurz darauf öffnet der Glücksritter, leicht verkatert wirkend, die Tür. Schnell macht man ihm die Lage klar. Unterirdische Gesänge? In südländischer Zunge? Rinaldos Interesse ist geweckt.
       
      In der Gaststube angekommen, lauschen die wackeren Abenteurer den seltsamen Geräuschen, die in der Tat aus dem Boden zu dringen scheinen.
      „Scharidisch… oder Meketisch“, bemerkt Rinaldo nach kurzem Überlegen.
      „Meketer… die mit den spitzen Häusern, oder?“ Yngvi Blutaxt beweist seine umfassende Bildung und seinen überlegenen Intellekt. „Haben die etwa so ein spitzes Haus unter dem Gasthaus gebaut?“ Irritierte Blicke seitens der übrigen Anwesenden. Kurzes Schweigen.
      „Äh… sicher nicht, mein Sohn“, bemerkt Pater Stairway schließlich. „Kommt, suchen wir nach einer Falltür!“
      „Schon gefunden, Vater!“ Yngvi hebt mit dem Lächeln des geborenen Genies seinen Schildarm.
      „Nicht diese Falltür, mein Sohn. Eine, die sich noch im Boden befindet.“ Der fromme Pater bedenkt den Nordling mit einem Blick, der üblicherweise für besonders hartnäckige Pickel am Kinn reserviert ist, und wendet sich der Suche zu.
       
      Schließlich entdecken die unfreiwilligen Gefährten eine Falltür hinter dem Tresen. Nachdem er sich vergewissert hat, dass keine vollen Branntweinflaschen Gefahr laufen, beim Öffnen der Falltür zerstört zu werden, reißt der Barbar den Kellereingang auf und äugt ins Dunkle hinab. Der Gesang ist nun deutlich zu hören. Sehr zum Missfallen von Pater Stairway scheint er kultischen Charakter zu haben. Rasch ist eine Kerze entzündet, und die zukünftigen Helden schleichen, soweit ihnen diese Fertigkeit in die Wiege gelegt ist, die Leiter hinab. Unten angekommen finden sie sich in einem geräumigen Keller, der linkerhand eine Türe und rechterhand eine Reihe riesiger Fässer aufweist. Sehr zur Überraschung der Anwesenden liegt die Quelle des Gesangs nicht etwa hinter der Türe, sondern hinter den Fässern.
      „Eine Geheimtür. Irgendwo in den Fässern.“ Mit dem Selbstverständnis eines professionellen Fasstürenentdeckers macht sich Rinaldo Cavalcanti auf die Suche nach dem verborgenen Durchgang, von den Übrigen mit faszinierten Blicken bedacht. Er klopft hier, rüttelt dort und verkündet schließlich im Brustton der Überzeugung, während er auf das Fass in der Mitte deutet: „Dieses hier!“
      „Nun, dann öffnet es, mein Sohn“, erwidert Pater Stairway.
      „Äh, ja. Natürlich.“ Der Glücksritter gibt sein Bestes, unterstützt von der plötzlich überaus eifrigen Riuwen. Doch vergebens.
      „Bah! Fässer öffnet man am Zapfhahn“, ruft der trinkfeste Yngvi siegessicher, drängt die Beiden zur Seite und dreht an selbigem. Und tatsächlich, während sich die höhnischen Blicke seiner Mitstreiter zu ungläubigem Staunen wandeln, öffnet sich die Fassfront und gibt einen Tunnel frei, aus dem nunmehr laut die Gesänge und ein schwaches Leuchten dringen.
       
      Mit dem Mut des Unbedarften schreitet der Nordling in das Fass, dicht gefolgt von Rinaldo Cavalcanti. Vor ihren Augen spielt sich Unglaubliches ab. Eine Gruppe von sieben Vermummten steht singend um einen in den Boden gemeißelten Kreis, der mit seltsamen Diagrammen gefüllt ist. Einer von ihnen, der anhand seiner prachtvollen Robe als Hohepriester des seltsamen Kultes identifiziert werden kann, hält etwas vor seiner Brust. Ein Quieken ist zu vernehmen. Ein kleines Schwein? Ein Kind? Yngvi ist sich unsicher. Ihr Götter, lasst es ein Schwein sein. Der Hohepriester hebt ein entsetzlich gezacktes Messer. Es muss ein Schwein sein! Der Barbar springt nach vorn, hebt brüllend die Streitaxt. Das Messer fährt herab, und das Quieken bricht ab. Der Priester wirbelt herum und gibt den Blick auf einen kleinen, leblosen Körper frei, aus dem Ströme von Blut auf das Diagramm fließen. Der verkrampfte Mund wird nie mehr ein fröhliches Kinderlachen ausstoßen. Von blankem Hass erfüllt, stürzt sich Yngvi auf den Schlächter, während Rinaldo Cavalcanti sich dem nächststehenden Vermummten zuwendet.
       
      Die Luft ist abgestanden und riecht irgendwie pfeffrig. Das Blut des unschuldigen Kindes fließt in den Kreis und läuft die Linien der Diagramme entlang. Neben dem Gesang der Vermummten ist mit einem Mal ein leises, böses Flüstern vernehmbar. Während sich der Hohepriester und der von Cavalcanti Angegriffene gegen die Attacken der beiden Abenteurer zur Wehr setzen, singen ihre verbleibenden Kumpane mit noch größerer und irgendwie gehetzt wirkender Inbrunst.
       
      Pater Stairway und Riuwen erreichen den Ort des Geschehens. Während sich die Frau ohne Zögern ins Kampfgetümmel stürzt, erfasst der fromme Mann mit einem Blick die Tragweite des Geschehens und erbleicht. Eine Dämonenbeschwörung! Voller Entsetzen und ohne Rücksicht auf sein eigenes Leben stürzt er voran und streckt das heilige Symbol des Gottes Xan über den Kreis. Da fällt sein Blick auf die Diagramme, über die sich langsam und zielstrebig das Blut ausbreitet. Ich muss es aufhalten! Der Priester reißt einen Streifen von seinem Gewand und beginnt, wie ein Irrsinniger an dem Blut herumzuwischen, während einer der Schergen ihn mit wütenden Schlägen und Tritten traktiert. Die Übrigen singen mit immer stärker werdender, an Irrsinn grenzender Hingabe.
       
      Mittlerweile hat der geschickt fechtende Rinaldo einen der Finsterlinge niedergestreckt und wendet sich dem nächsten zu, wohingegen Yngvi und Riuwen ernüchtert feststellen müssen, dass zwischen der moralischen Rechtfertigung ihres Zorns auf die Kinderschlächter und der Treffergenauigkeit ihrer wütenden Schläge eine unselige Diskrepanz zu Gunsten der Bösewichter besteht. Wie auch immer, mit ungebrochenem Eifer hacken und stechen sie auf das zwielichtige Gezücht ein, während Cavalcanti mit an Arroganz grenzender Leichtigkeit den zweiten Vermummten mit seinem lächerlich dünnen Schwert aufspießt.
       
      Plötzlich wird es totenstill. Das Diagramm ist, den Anstrengungen Pater Stairways zum Trotz, vollständig mit Blut gefüllt und leuchtet in unheiligem Licht auf. Die Luft in dem kleinen Raum wird zum Schneiden dick, und eine unglaublich böse Aura breitet sich aus.
      „Flieht“, ruft der Pater verzweifelt aus. „Sie haben einen Dämon beschworen!“
      „Geht voraus“, entgegnet Yngvi, „wir decken euren Rückzug!“
      In stummem Einvernehmen stellt sich Rinaldo neben ihn, und Schulter an Schulter halten sie die Dämonenjünger in Schach, während Stairway und Riuwen durch das Fass entkommen. Die Vermummten geraten in Panik. Einige sinken auf die Knie und stoßen kehlige Formeln in unbekannter Zunge aus, während die Übrigen gegen den Barbaren und den Glückritter anrennen. Nachdem ihre Gefährten in Sicherheit sind, ziehen diese sich ebenfalls durch das Fass zurück und bringen sich in eine günstige Position, um nachfolgenden Bösewichtern einen gebührenden Empfang zu bereiten. Aber es kommt niemand. Eine Minute vergeht. Zwei. Irritiert scharrt Yngvi mit dem Fuß über den Boden. Plötzlich ist aus dem kleinen Raum ein mehrstimmiger, grässlicher Schrei zu vernehmen, gefolgt von einem ekelhaften Geräusch, als würden Körper von Innen nach Außen gekehrt.
      „Es ist keine Schande, vor schwarze Magie zu fliehen“, wimmert der Nordling, der als erster die Sprache wiederfindet. „Schnell, wir müssen die Leute warnen!“
      Ohne Zögern steigen die Abenteurer die Leiter hinauf und stürmen schreiend zu den Schlafräumen. Der Wirt, welcher sich ihnen zunächst aufgebracht in den Weg stellt, wird durch die grauenhaften Geräusche, die immer lauter aus dem Keller dringen, eines Besseren belehrt. Alles rennt, rettet, flüchtet. Auch die Abenteurer raffen ihre spärliche Habe zusammen und verlassen eiligen Schrittes das Gasthaus, welches hinter ihnen in Flammen aufgeht. Hinterher wird sich niemand mehr daran erinnern können, wie das Feuer ausgebrochen ist. Aber in dieser Nacht brennt die Schwarze Klause bis auf die Grundmauern nieder. Und Niemand weiß, welches uralte Böse in seinen Gewölben geweckt worden ist und ob es den Flammen entkommen konnte.
       
      Ein kühler Morgen Herbst. Über den Ruinen des alte Wirtshauses, an dessen ursprünglichen Namen sich schon lange niemand mehr erinnert und das schon gestanden haben soll, bevor der Urahn des ersten Seemeisters auch nur daran dachte, eine Formel zu wirken und sehr lange, bevor der erste barbarische Krieger aus Clanngadarn seinen Fuß auf das Gebiet des heutigen Alba setzte, liegt zäher Bodennebel. Die Landbevölkerung in der Umgebung meidet diesen Ort und nennt ihn hinter vorgehaltener Hand das „Schwarze Loch". Man munkelt, dass sich ein uraltes Gangsystem unter den verkohlten Trümmern befindet, in dem unglaubliche Schätze auf den wagemutigen Abenteurer warten, der es auf sich nimmt, den Mächten des Bösen zu trotzen, die dort lauern. Aber das interessiert die kleine Gruppe frischgebackener Helden, die fröhlich pfeifend auf Schusters Rappen die Straße nach Corinnis entlang trabt, derzeit noch herzlich wenig.

    • Gork Harkvan
      Dandors Bestraferketten
       
      Die Ketten setzen sich zusammen aus einem Halsring, 2 Handgelenkseisen sowie 2 Fußeisen, die über eine Kette miteinander verbunden sind.
      Am Halsring ist zudem mit 4 feinen Ketten ein Stirnreif befestigt, der durch diese auf dem Kopf unverrückbar fixiert wird.
      In den Ketten kann der Delinquent nur mit kleinen Schritten laufen
      und auch die Hände nur sehr begrenzt bewegen.
      Alle Bestandteile sind aus einem rötlich schimmernden Metall gefertigt,
      in das an jedem Eisen ein größerer roter Kristall eingearbeitet ist.
      Im Stirnreif sind mehrere verschiedene kleine Edelsteine eingearbeitet.
       
      Ein schwarzer Obsidian, ein grüner Malachit, ein roter Korallenstein,
      ein blauer Achat, eine weisse Perle sowie ein gelber Citrin.
       
       
      Hergestellt wurde das Objekt vermutlich noch in der Seemeisterzeit von einem
      nicht mehr bekannten Meister namens Dandor.
       
       
      Die Funktionsweise:
      Die Ketten dienten der Bestrafung über das normal üblich und mögliche (!) Maß hinaus.
      Der Delinquent in den Ketten wurde von allen, die Vergeltung ausüben wollten
      nach Belieben malträtiert (Keulen, Messer, etc..) während der Henker ihm seine Missetaten in Erinnerung rief.
      Normalerweise sollte derjenige an den Verletzungen relativ schnell sterben, doch mit jeder geschlagenen Wunde zucken blaue Blitze aus den Kristallen der Eisen, die die Wunden wieder schließen (Wie Allheilung). Die Energie für diese Heilung wird aus den Erinnerungen des Delinquenten entzogen, so daß diese nach und nach verschwinden.
      Sind alle Erinnerungen entzogen, endet die Heilkraft und üblicherweise wurde nun von ihm abgelassen.
      Alleine die Erinnerung an die Verbrechen, die der Henker während der ganzen Zeit vorbrachte, bleiben in einem hinteren Teil des Geistes gefangen und werden nur in unregelmäßigen Alpträumen wieder hervorgebracht, mit denen das Opfer dann aber nichts mehr verbinden kann.
       
      Nun ist die Heilkraft der Ketten eine verzerrte, eher dem Crom Cruach zuzuortnende.
      In Folge wird der Bestrafte neben seiner Heilung auch noch verändert, meist mit gewissem Bezug zu dem Verbrechen, daß er begangen hat. So kann es etwa sein, daß einer Giftmörderin die Arme in Schlangen verwandelt werden oder Giftzähne wachsen.
      Einem Mörder, der mit dem Messer arbeitete, können spitze knochige Auswüchse wachsen, die von innen die Haut durchbohren.
      Ein Verräter mag danach 6 Augen und 4 Ohren haben, und ein feiger Fahnenflüchtling einen Hasenkopf... usw. usw.
      Dem Spielleiter fallen hier sicher viele bizarre Dinge ein.
       
       
      Zurück bleibt nach der ganze Prozedur also ein bizarres erinnerungsloses (nicht fähigkeitsloses!) Wesen, welches damals üblicherweise von Darstellern für Jahrmärkte benutzt wurde.
      Eine weitere beliebte Verwendung waren die großen Spiele, bei denen die Stärkeren unter ihnen nun als Gegner für wilde Tiere oder Gladiatoren benutzt wurden. Es war durchaus gewünscht, daß derjenige mehrere Spiele durchstehen konnte.
       
       
       
      Wo das ganze gefunden/angetroffen werden könnte?
      In einem alten vergessenen Kerker auf Valian?
      Ein herumziehender Darstellerherr, der so für "Nachschub" bei seinen Darstellern sorgt?
      Als immer noch verwendete Bestrafungmethode in einem entlegenen Dorf?
       
       
       
       
       
       
      Inspiration aus: Carnival of Fear (Ravenloft)

    • Kurna
      Hi,
       
      in einer Diskussion im Strang "Struktur von Abenteuern" hatte Ma Kai mich letztes Jahr angeregt, eine Liste von Anknüpfungspunkten zwischen den Midgard-Abenteuern zu erstellen. Diese sollten einem SL dabei helfen, aus einzelnen Abenteuern eine thematisch zusammenpassende Kampagne zu knüpfen.
       
      Leider musste ich bald feststellen, dass das viel aufwändiger war als gedacht, zumindest wenn es systematisch sein sollte. Daher schlief die Sache ein, bis Ma Kai mich jetzt wieder daran erinnerte. Dabei kam mir der Gedanke, dass hier vielleicht Zusammenarbeit weiterhelfen könnte, damit nicht einer allein hunderte von Abenteuern durcharbeiten muss. Daher stelle ich jetzt meine bisherigen Listen ein, so dass andere sich beteiligen können. Ich werde die Listen dann jeweils in gewissen Abständen aktualisieren.
       
      Ich brauche wohl nicht extra zu betonen, dass diese Listen natürlich Spoiler enthalten!
       
      Die Anknüpfungspunkte habe ich in drei Kategorien unterteilt, Personen, Orte und Sonstiges (z.B. Organisationen oder übernatürliche Wesenheiten). Hinter jedem Punkt stehen in runden Klammern (abgekürzt) die Abenteuer, die diesen Anknüpfungspunkt enthalten.
       
      Edit: Natürlich könnt Ihr auch gerne noch weitere Anknüpfungspunkte nennen. Aber bitte nur tatsächliche, d. h. solche, die schon in mindestens zwei Abenteuern vorkommen. Wobei Ihr natürlich gerne auch Hinweise geben dürft, wenn Ihr sicher seid, dass ein Punkt in zwei Abenteuern vorkommt, aber gerade den Titel nicht zur Hand habt.
       
      Die Liste der Abenteuer ist noch nicht ganz vollständig, da ich bisher nur die aufführe, die ich auch besitze. Hinter jedem Abenteuer steht in runden Klammern die Abkürzung und - wenn vorhanden - in eckigen Klammern eine Aufzählung der Anknüpfungspunkte.
       
      Dieser Strang dient also in erster Linie der Sammlung weiterer Anknüpfungspunkte, aber es können auch gerne Fragen zu Unklarheiten gestellt werden.
       
      Tschuess,
      Kurna
       
      Anknüpfungspunkte
       
      Diese Liste gibt dem SL Anknüpfungspunkte an die Hand, die zwischen den Abenteuern existieren. Dadurch soll es ihm erleichtert werden, die Abenteuer zu einer Kampagne zu verknüpfen. Nicht berücksichtigt wurden dabei die offiziellen Kampagnen, denn deren Zusammengehörigkeit ist ja offensichtlich. Eine Liste der Kampagnen findet man auf Midgard online:
      http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=produkte/250_kampagnen-und-zyklen.html
       
      Ebenfalls nicht extra berücksichtigt wurde das Land, in dem das Abenteuer spielt. Auch dies kam man einer schon existierenden Liste auf Midgard online entnehmen:
      http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=produkte/300_abenteuerland.html
       
      Ich habe die Anknüpfungspunkte in drei Kategorien geteilt (Personen, Orte und Sonstiges). In runden Klammern stehen die Abenteuer, in eckigen eventuelle Anmerkungen. Außerdem führe ich im anschließenden Beitrag noch eine Liste von Abenteuern mit den Abkürzungen (runde Klammern) und den Verknüpfungspunkten [eckige Klammern] auf.
       

       
      Personen
       
      Abt Radbod (DKsdM, DWW)
      Androikos Katsulos (DstH, RudNb)
      Babajaga (DZE, Hj, KjodRdZ)
      Balthasar (DZE, Hj, KjodRdZ)
      Begor Balodin (VFPf, DgAdkH)
      Brian Boldryme (Hj, DStd3Jz)
      Cipocatl (DHdB, RudNb, WWuSf, DHdB)
      Dagelrod MacTuron (EvE, DKsdM, DStd3Jz)
      Duardo Demordo (RudNb, DWW, EHvH, KjodRdZ)
      Eorcan MacTilion (DRdFh, IRdFh, DWK)
      Furunkel (DZE, Hj, KjodRdZ)
      Gormigust (DZE, KjodRdZ)
      Gwyddon ap An (DHvC, DKdO, GdM)
      Habbal el-Mausili (SdM, StüM)
      Kasim es-Sagir (RudNb, SdM)
      Lakon der Halborc (OSp)
      Lorric MacAran (DKsdM, DWW)
      Magran (GT, D2G)
      Mumpitz (DZE, Hj, KjodRdZ)
      Nasser B’edrussuman (StüM, DgK)
      Nortia (RudNb, DTdFh)
      Pleascar (7knC, GT, D2G)
      Sandobar (S6R, KA-DSH, EHvH)
      Siorlynn (DgAdkH, KjodRdZ)
       
       

       
      Orte
       
      Alasdale (DZiW, GS)
      Beornanburgh (Hj)
      Corrinis (7knC, D2G, HH, GT, Gm, BddWb, DwB, DJdU, NeAdW)
      Cuanscadan (DAdWg, DKdBA, FfCaa, NeDb, SpiM, DGddC, DSdns)
      Deorsted (DKdT, DRdFh, IRdFh, KL)
      Diptyche (EHvH, DKüdW)
      Gebiet um Prioresse (DstH, DGdMsch, DWK)
      Haelgarde (DWnV, DLj, IRdaG, DBvW, LTiH, DStdMk)
      Khairat (Aev)
      Nagpur (EHvH, ILdfF)
      Nedschef (DHdtT)
      Nikostria (DKüdW)
      Slahmorad (Sk)
      Thame (DWnV, DFoSch, DPfdJ, DE, Rk1-3, DKdO)
      Tidford (DTe, GdBj)
      Tura (DTl, MdT)
      (Gebiet um) Twineward (DgAdlH, KjodRdZ, Dt)
      Worming (DWW, DKsdM)
      Wunderland (HdS, DGdZ)
       
       

       
      Sonstige
       
      Abanzzi (R, DHdB, DBvW)
      Clan Aelfin (Spl)
      Clan Beorn (DWnV, DWK)
      Clan Cairil (DKsdM, DWW)
      Clan Ceata (DWnV)
      Clan Conuilh (DWnV, DTe)
      Clan Lachlan (DZiW, GS)
      Clan Rathgar (DlR, KR, DPfvD, DWnV, DKsdM)
      Clan Tilion (DRdFh, IRdFh, KL, DPfvD, DstH, DWK)
      Clan Turon (DKsdM, DStd3Jz)
      Graue Meister (DZE, S6R, NeAdW)
      Phönixgilde Haelgarde (DLj, IRdaG)
      Prophezeihungen des Sehers von Prioresse (DStd3Jz, DWK)
      Samiel/Mestoffelyzh (Hj, DPfdJ, DFoSch, RbB, DStd3Jz)
      Saron Neragal (als Bedrohung im Hintergrund) (Rk1-3, DStd3Jz, DWW)
      Schattenbruderschaft (StüM)
      Sonnenorden (DWK, DStd3Jz)
      Vana (DWnV, USch, DStd3Jz, DZiW)
      Vatarahrn (VddD, DZE)
      YenLen/Janla/Satara (IRdFh, DstH, KjodRdZ)
      Das „Wunderland“ (HdSp, DgZ)
       
       

       
      Liste der Abenteuer
       
      Alles Böse kommt von oben (ABkvo)
      Alte Feinde (AF)
      And Darkness Shall Fall (ADSF)
      Anoras Lied (AL)
      Auf der Spur des roten Dylan (AdSpdrD)
      Auf der Suche nach Ceorl Irenhed (AdSnCI)
      Auf ewig verdammt (Aev) [Khairat]
      Bretter, die die Welt bedeuten (BddWb) [Corrinis]
      Das Auge des Wüstengottes (DAdWg) [Cuanscadan]
      Das Blutgemach (DBg)
      Das Dämonen-Glücksrad (DDG)
      Das Erbe der Dunatha (DEdD)
      Das Geheimnis der dunklen Coranaid (DGddC) [Cuanscadan]
      Das Geheimnis der Staubvögel (DGdStv)
      Das Gespent von Caer Pwyll (DGvCP)
      Das Grab des BiChing (DGdB)
      Das Grab vom Skaalenhügel (DGvSh)
      Das graue Konzil (DgK) [Nasser]
      Das Grauen von Vigales (DGvV)
      Das große Abenteuer der kleinen Halblinge (DgAdkH) [siorlynn, Begor Balodin, Twineward]
      Das Juwel des Unlichts (DJdU) [Corrinis]
      Das Kloster über den Wolken (DKüdW) [Diptyche, Nikostria]
      Das Land, das nicht sein darf (DLdnsd)
      Das Land jenseits (DLj) [Phönixgilde, Haelgarde]
      Das Lied der Nagafrau (DLdNf)
      Das Lied des grünen Vogels (DLdgV)
      Das Rauschen der Wildgänse (DRdW)
      Das Schandmal (DSchm)
      Das Testament des Frosthexers (DTdFh) [Nortia]
      Das Todeslicht (DTl)
      Das zweite Gesicht (D2G) [Corrinis, Pleascar, Magran]
      Der Bauer und das liebe Vieh (DBudlV)
      Der gefälschte Gildenbrief (DgGb) [Corrinis]
      Der Gefangene der Zeit (DGdZ)
      Der geflügelte Ring (DgR)
      Der Geist im Weine (DGiW)
      Der Glanz der Mondscheibe (DGdMsch) [Prioresse]
      Der Kult der Blauen Auster (DKdBA) [Cuanscadan]
      Der Pfeifer von Dawngate (DPfvD) [Clan Tilion]
      Der Pfeil des Jägers (DPfdJ) [samiel, Thame]
      Der Raub der Blume (DRdB)
      Der Ruf des Roten Raben (DRdRR)
      Der Scadanmór darf nicht sinken (DSdns) [Cuanscadan]
      Der Stab der drei Jahreszeiten (DStd3Jz) [samiel, Sonnenorden, Vana, Dagelrod MacTuron, Clan Turon, B. Boldryme, S. Neragal, Prophezeihungen dSvP]
      Der Steinerne Gast (DStG)
      Der Teufel soll Euch holen (DTsEh)
      Der Thronerbe (DTe) [Tidford, Clan Conuilh]
      Der verschwundene Saddhu (DvS)
      Der Weg nach Vanasfarne (DWnV) [Haelgarde, Thame, Clan Beorn, Clan Ceata, Clan Conuilh, Clan Rathgar, Vana]
      Der weinende Brunnen (DwB) [Corrinis]
      Der Weiße Wurm (DWW) [Worming, Duardo, Clan Cairil, S. Naragal, Lorrick MacAran, Radbod]
      Der Wilde König (DWK) [Clan Beorn, Clan Tilion, Sonnenorden, Prophezeihungen dSvP, Prioresse, Eorcan MacTilion]
      Des Bettlers Himmelreich (DBH)
      Des Zaubermeisters Erben (DZE) [babajaga, Balthasar, Furunkel, Gormigust, Mumpitz, Vatarahrn, Graue Meister]
      Die Bestie von Wefford (DBvW) [Abanzzi, Haelgarde]
      Die Elster (DE) [Thame]
      Die Frau ohne Schatten (DFoSch) [samiel, Thame]
      Die gefangene Zeit (DgZ) [Wunderland]
      Die Geisterburg (DGb)
      Die Haut des Bruders (DHdB) [Cipocatl, Abanzzi]
      Die Herrin der tausend Tode (DHdtT) [Nedschef]
      Die Insel des Widdergottes (DIdWg)
      Die Kehrseite der Medaille (DKsdM) [Worming, Clan Cairil, Clan Rathgar, Clan Turon, Lorrick MacAran, Radbod]
      Die Kinder des Ogers (DKdO) [Thame]
      Die Kinder des Träumers (DKdT)
      Die Krone des Drachen (DKdD)
      Die lange Nacht des Rowan de Soel (DlNdRdS)
      Die letzte Rast (DlR)
      Die Nacht des Tigers (DNdT)
      Die Perlen der Füchse (DPdF)
      Die Rache des Frosthexers (DRdFh) [Deorsted, Clan Tilion, Eorcan MacTilion]
      Die Rückkehr der Braut (DRdB)
      Die Säulen der Macht (DSdM)
      Die Salzkarawane (DSk)
      Die Schwarze Sphäre (DSS)
      Die Statue des Mondkriegers (DStdMk) [Haelgarde]
      Die steinerne Hand (DstH) [Clan Tilion, Prioresse]
      Die Suche nach dem Regenstein (DSndRst)
      Die Unheimliche vom Schandturm DUvSt)
      Die verhinderte Göttin (DvG)
      Die Vulkane von Tevarra (DVvT)
      Die Wächter der steinernen Flamme (DWdstF)
      Die Zeichen im Walde (DZiW) [Alasdale, Clan Lachlan, Vana]
      Drachentöter (Dt) [Twineward]
      Drei Wünsche frei (3Wf)
      Düstere Aussichten (DA)
      Dunkle Schwingen über Elhaddar (DSüE)
      Durch Eis und Schnee (DEuS)
      Echo ferner Tage (EfT)
      Ein Botschafter des DajranKhan (EBdDK)
      Ein Geist in Noeten (EGiN)
      Ein Hauch von Heiligkeit (EHvH) [Duardo, Sandobar, Diptyche, Nagpur]
      Ein Herz für Trolle (EHfT)
      Eine schmackhafte Geschichte (EschG)
      Eine verhängnisvolle Erbschaft (EvE) [Dagelrod MacTuron, Clan Turon]
      Entführung in Oroz (EiO)
      Femme Fatale (FF)
      Finnians Bier (FB)
      Freiheit für Ceallach an’ailgin (FfCaa) [Cuanscadan]
      Für eine Handvoll Bohnen (FeHB)
      Garan, der Betlerjunge (GdBj) [Tidford]
      Gefährliche Träume (GT) [Corrinis, Magran, Pleascar]
      Giftmischer (Gm) [Corrinis]
      Göttliches Spiel (GS) [Alasdale, Clan Lachlan]
      Grenzgänger (Gg)
      Hexenblut (Hb)
      Hexerjagd (Hj) [samiel, B. Boldryme, Mumpitz, Babajaga, Balthasar, Furunkel]
      Hinter dem Spiegel (HdSp) [Wunderland]
      Hoshida (Ho)
      Huracans Heimkehr (HH) [Corrinis]
      Im Bann des Echsenidols (IBdEi)
      Im Land des fliegenden Feuers (ILdfF) [Nagpur]
      Im Mond des Einhorns (IMdE)
      Im Reich des Frosthexers (IRdFh) [Deorsted, Clan Tilion, Eorcan MacTilion, YenLen]
      Im Rund der alten Götter (IRdaG) [Phönixgilde, Haelgarde]
      Im Schatten Sataras (ISchS)
      Kainnet Rathgar! (KR)
      Kleine Leute (KL) [Deorsted, Clan Tilion]
      Koojkol (Kk)
      Kopfjagd – oder: Die Rückkehr der Zaubermeister (KjodRdZ) [babajaga, Balthasar, Furunkel, Gormigust, Mumpitz, Siorlynn, Duardo, Janla, Twineward]
      Kurai-Anat – Das Schwarze Herz (KA-DSH) [sandobar]
      Legion der Verdammten (LdV)
      Little Trouble in Haelgarde (LTiH) [Haelgarde]
      Maskerade des Todes (MdT) [Tura]
      Mondkind (Mk)
      Mord am Schwarzdorn-See (MaSS)
      Mord auf hoher See (MahS)
      Mord von Gottes Gnaden (MvGG)
      Myrkdag (Md)
      Narren und Träumer (NuT)
      Noch eine Diebesbande (NeDb) [Cuanscadan]
      Nur ein Augenblick der Wahrheit (NeAdW) [Corrinis, Graue Meister]
      Orcohren (Oo)
      Orc-Spuren (OSp) [Lakon]
      Pelzchen (P)
      Prinzenhochzeit (Phz)
      Rache ® [Abanzzi]
      Rasthaus zur güldenen Harfe (RzgH)
      Regenbogentage (Rt)
      Rofokoms Albtraeume (RAt)
      Rotbarts Burg (RbB) [samiel]
      Rückkehr unter die Nebelberge (RudNb) [Duardo, Androikos, Kasim, Nortia, Cipocatl]
      Runenklinge – Finstermal (Rk-Fm) [Thame, Saron]
      Runenklinge – Klingensucher (Rk-Ks) [Thame, Saron]
      Runenklinge – Wolfswinter (Rk-Ww) [Thame, Saron]
      Sandobars Sechste Reise (S6R) [sandobar, Graue Meister]
      Säulen der Macht (SdM) [Kasim, Habbal el-Mausili]
      Schwarze Wasser (SchW)
      Seelenfänger (Sf)
      Sieben kamen nach Corrinis (7knC) [Corrinis, Pleascar]
      Smaskrifter (Sk)
      Späte Rache (SR)
      Spinnenliebe (Spl) [Clan Aelfin]
      Sport ist Mord (SpiM) [Cuanscadan]
      Straße der Einhörner (SdE)
      Sturm über Mokattam (StüM) [Nasser, Schattenbruderschaft, Habbal el-Mausili]
      Tiefer Süden (TS)
      Trollhammaren (Th)
      Trommel und Pferd (TuPf)
      Tumunzahar (Tz)
      Turney von Adhelstan (TvA)
      Über den Perellion-Pass (ÜdPP)
      Über den Wearran-Pass (ÜdWP)
      Unbekannte Schmerzen (USch) [Vana]
      Unheil über Orsamanca (UüO)
      Unschuldig (Us)
      Unter dem Sturmdrachen (UdStd)
      Unter den Nebelbergen (UdNb)
      Unter den Weißen Bergen (UdWB)
      Unter Schafen (USch)
      Unterirdisch (Ui)
      Vatarahrn (der dunkle Diener) (VddD) [Vatarahrn]
      Verdammt lang her (Vlh)
      Verflucht geistreich (Vgr)
      Verfluchte Gier (VG)
      Verlorene Träume (VT)
      Verschollen in Medjis (ViM)
      Vier letzte Lieder (4lL)
      Vierzig Fässer Pfeifenkraut (VFPf) [begor Balodin]
      Was Fürsten wollen (WFw)
      Weißer Wolf und Seelenfresser (WWuSf) [Cipocatl]
      Ziegenspuren (Zsp)
      Zu Gast im Weißen Raben (ZGiWR)
      Zu neuen Ufern (ZnU)

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