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    Artikel aus dem Forum
    • Der_Rabe
      Liebe Leute,
      in Folge der interessanten Diskussion in einem anderen Strang habe ich es gewagt, mir Gedanken über den Unterschied der chryseischen Philosophie zur irdischen Philosophie zu machen.
       
      Ich bin gespannt auf Eure Meinungen,
      und krächze,
      Der_Rabe
      *der schon seit einiger Zeit versucht, einen wissensdurstigen Chryseer durch Midgard zu begleiten*
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      Allgemeine Unterschiede der Philosophie auf Midgard zur irdischen Philosophie
       
      Metaphysik
       
      * Es ist auf Midgard schlichtweg gegeben, daß es Seelen gibt (und zwar in Menschen, Menschenähnlichen, extrasphärischen Gästen und sogar Orten) - das Leib-Seele-Problem stellt sich also nicht auf die aus der irdischen Diskussion bekannte Weise.
      Materialismus stellt auf Midgard keine auf den ersten Blick überzeugende Position dar (wohl aber eine hypothetische), da die Behauptung, daß Menschen bloß Maschinen seien, offensichtlich kontrafaktisch ist (Beobachtungen, die das Gegenteil belegen, sind alltäglich). Angriffe auf den Freien Willen können dennoch unter Hinweis auf den Plan der Götter oder auf das Schicksal oder auf bekannte Zeitparadoxa geführt werden. Ausserdem eröffenen sich ganz neue Felder der praktischen Ethik.
       
      * Es ist auf Midgard gegeben, dass Götter existieren. Gottesbeweise werden somit unwichtig (ich beweise ja auch nicht die Existenz meines Esels). Atheismus wird so als Position unhaltbar, und Agnostizismus wird zu einer lebenspraktischen Haltung gegenüber den Autoritäten. Eine Rede wie „Gott ist Tod!“ kann jedoch trotzdem eine sinnvolle Rede sein - das gebildete Gegenüber wird bloss fragen: „Welcher denn?“
       
      * Es ist auf Midgard gegeben, das es unsichtbare Kräfte gibt, die in der Welt wirken - die Vorstellung der Welt als Mechanismus (also als berechenbare Maschine mit eindeutigen und diskreten Zuständen) wird Nebenposition bleiben. Eine Newtonsche Mechanik („Billiard-Modell“) ist auf Midgard weniger welthaltig als eine Feldtheorie. Vermutlich wird somit auch Geometrie wichtiger als Arithmetik. Weltbilder, in denen ein Vakuum vorkommt, werden ausserordentlich selten und ungewöhnlich sein, vielleicht wird ein Vakuum sogar verlacht („Die Leere? Du kommst schon wieder mit der Lehre von der Leere? Die gibt´s doch nur zwischen Deinen Schädelwänden!“)
       
      * Eine Trennung zwischen Aberglauben und Wissenschaft wird auf Midgard anders verlaufen als auf der Erde. Alchemie, Magie, Wahrsagerei, Beschwörungen funktionieren gut, wenn man sie korrekt betreibt (was erlernt werden kann). Geister, Drachen, Halbmenschen, Elementare bevölkern die Sphäre. Eine Wissenschaftstheorie auf Midgard wird dennoch großen Wert auf die Trennung von Glaubhaften und Unglaubhaften Aussagen legen, wobei die Bedeutung der Sinne im Verhältnis zur Bedeutung der Vernunft hervorgehoben werden wird (es gibt eben mehr zu beobachten als auf der Erde). Illusionen zu erkennen und mit ihnen zu arbeiten wird zentraler Teil der Erkenntnistheorie und nicht nur amüsantes Nebengebiet.
       
       
      Naturphilosophie
       
      * Auf Midgard sind Wahre Namen bekannt und ihre Macht ist überprüfbar. Die Auswirkungen auf die Sprachphilosophie sind unübersehbar. Als Folge sind sowohl Sprachreinigungsprogramme als auch Sprachforschungsprogramme möglich. Es stellen sich Fragen nach Auffindbarkeit, Ursprung und Veränderung Wahrer Namen (Naturphilosphie und Ethik).
       
      * Auf Midgard werden Zahlen so behandelt, als ob sie mystische Kräfte hätten - auf der Erde haben wir uns daran gewöhnt, diese Vorstellung als Zuschreibung zu behandeln. Die Praxis der Be- und Abschwörer bestätigt aber die immantente Kraft der Zahl, die über bloße Vorstellung hinausgeht. Die unterschiedliche Bewertung der Rolle und des Wesens bestimmter ganzer Zahlen führt auch zu einer ganz anderen Entwicklung der Sprachtheorie, die mehr Wert auf bestimmte vorgefundene Wesenheiten legt als auf Konstrukte (der Nominalismus hätte es in bestimmter Hinsicht schwerer auf Midgard).
       
      * Auf Midgard sind Zeitreisen möglich. Ein spezifischer philosophischer Schwerpunkt auf Zeitparadoxien ist zu vermuten.
       
      * Auf Midgard gibt es eine bestimmte Art des Schicksals - es gibt ja auch eine bestimmte Art der zuverlässigen Wahrsagerei. Von dem Vorhandensein zuverlässiger Wahrsagerei ist nicht nur die Ethik betroffen, sondern es sind auch tiefgreifende Einflüsse auf die Naturphilosophie anzunehmen.
       
      * Auf Midgard gibt es reine Materialien als tägliches Arbeitsmaterial der Alchemie. Die Vorstellungen vom Getrennt-sein- und Durchmischt-sein, vom Ganz-sein und vom Geteilt-sein werden sich an diese Phänomene anpassen müssen - und damit nicht nur die Naturphilosophie, sondern auch die Metaphysik.
       
      * Auf Midgard gibt es mehr Sinne, die zur Wahrnehmung der Welt zuverlässig herangezogen werden können, als auf der Erde - vor allem Sinne, um die nicht-physische Welt wahrzunehmen (Auren, Ebenen). Die Erkenntnistheorie wird das berücksichtigen müssen, und vermutlich wird das Paradigma des „Sicheren Blicks“ als wichtigstem aller Sinne dadurch verstärkt und der Tastsinn ein wenig entwertet (immerhin sind Seelenreisen möglich).
       
      Ethik
       
      * Auf Midgard sind Wesen anderer Sphären zu Gast oder werden sogar Siedler oder Kolonisten. Diese Wesen erzählen von vollständig anderen Welten, auch mit anderen physikalischen Gesetzen. Die Bereitschaft zu Zweifel, Streit und Offenheit gegenüber anderen Meinungen wird durch diese Überfülle von Weltordnungen wohl erhöht, und die Begriffe der Natur, des Gesetzes und des Kosmos werden deutlich von den irdischen Abweichen. Ein Universum wird sicherlich nur als hypothetisches Phänomen diskutiert werden. Die Liste der Naturgesetze, die unhinterfragbar überall gelten sollen, wird mit Sicherheit eine andere sein als auf der Erde, und die Diskussion um diese Liste lebhaft und faktengesättigt.
       
      * Auf Midgard ist der Mensch nicht das einzige vernunftbegabte Wesen (dem er selbst Vernunft zuschreiben kann) - es gibt menschenähnliche Völker, Halbmenschen, extrassphärische Gäste und sogar Götter und ihre Boten. Eine Philosophie, die den Kosmos bloss auf den Menschen hin deutet, würde gradezu lächerlich wirken. Der Mensch kann nicht Maß aller Dinge sein, und er kann auch nicht im Mittelpunkt des Kosmos stehen (Positionen dieser Art wären in der Wirklichkeit Midgards geradezu radikal und aggressiv). Den Mensch als Mitte des Universums zu sehen, oder als Höhepunkt der Schöpfung, wäre auf Midgard entweder ein satyrischer Witz, oder eine ernstzunehmende und gefährliche politische Forderung.
       
       
      Spezielle Unterschiede der chryseischen Philosophie zur irdischen Philosophie
       
      * Chrysea wurde auf den Ruinen eines untergegangenen Großreiches größenwahnsinniger elitärer Beschwörer errichtet. Ein gewisses Grundmißtrauen zur politischen Macht und zum Zentralismus sollte bis heute üblich sein, und das Verhältnis von politischer Macht und arkaner Macht wird mit Sicherheit deutlich und kontrovers diskutiert. „Ethik der arkanen Künste“ ist sicherlich Pflichtfach der Magierakademien, und eine gute Vorlesung zum Thema eine sichere Einnahmequelle reisender Philosophen.
       
      * Zur Zeit des Wiederaufbaus Chryseas war der Glaube an NeaDea und Wredelin den Überlebenden hilfreich (auch bei der Reorganisation der Gemeinwesen und im Kampf gegen die Reste der Geschöpfe der Seemeister). Eine grundsätzliche Dankbarkeit einer wohlmeinenden Priesterschaft gegenüber kann sich also auch durchaus in der Philosophie wiederspiegeln, allerdings immer im Gleichgewicht mit einem gesunden und auf Erfahrung beruhenden Mißtrauen den in Midgard real existierenden Dienern Finstrer Götter gegenüber.
       
      * In Chrysea gingen viele alte Götter verloren oder „starben“. Der Gedanke des Götterkrieges und die Folgen der Veränderungen eines Pantheons sollten Eindruck auf chryseische Denker gemacht haben, vor allem, was Vorstellungen der Stabilität, der Ewigkeit und Zuverlässigkeit angeht.

    • Mala Fides
      Caio Araldo Bertoni (Spitzbube) Gr 7
      Unterschicht, gleichgültig - mittelgroß (180 cm), normal
      - 39 Jahre
       
      St 89, Gs 100, Gw 54, Ko 77, In 61, Zt 27
      Au 14, pA 61, Wk 61, Sb 31 - AbB+0, SchB+4
      16 LP, 52 AP - TR - B6*
       
       
       
       
      ANGRIFF: Rapier, Dolch, Wurfmesser, Waffenloser Kampf, Parierdolch
       
       
      wichtigste Fertigkeiten: Fechten tev. Stil, Meucheln, Schleichen, Tarnen, Gassenwissen, Verkleiden, Verbergen, Fälschen, Glücksspiel, Beredsamkeit, Verhören
       
       
       
       
      besondere Fähigkeiten: Sechster Sinn +6, Gute Reflexe +9
       
       
       
       
      besondere Gegenstände: 6 x Wurfmesser (+1/+1); Rapier, das wie persönliche Waffe aus Barbarenwut & Ritterehre zu behandeln ist
       

      "Da bin ich also, wieder im Warm'..unter Mensch'n, die kein' Schimmer ham', was für'n tollwüt'ger Bastard sich soeb'n unter sie gesellt hat. Morley..McCunn..nu'ja, werd' mich d'ran gewöhnen..Der Drecksack hat's auch nich' anders' verdient, als abgestoch'n zu wer'n. Un' den einfältig'n Waidmann aus Hinter-Alba zu mim', sollt' ich g'rad' noch so hinbekomm'. Mein Bein juckt..N'ja, ei'ntlich nich' mein Bein, son'ern der Stumpen, den mir dieses Vieh in sein'r unen'lichen Güte noch dran gelassen hat. Idiot. Ich hätt' ihn je'nfalls nich' davonkriechen lassen, ohne noch vorher mein Messer auf ihm tanz'n zu seh'n. Morley, dieser Tölpel..nimmt mich mit in's Dorf, um mich zu rett'n..und ich stech ihn ab..wie kann er auch d'von ausgeh'n, dass ich ihn nich' abstech', nachdem er uns - und das muss man sich mal geb'n! -nich' aus Vorsatz, son'ern aus Versehen, in dies'n beschiss'nen Hinterhalt geführt hat. Dummer Morley, nun bist'e tot. Sei lieber froh, dass ich dein' Sohn und deine Enkel am Leben lass'. So bin ich. Zu dir. Du dämlicher Arsch. Schein' so, als würd' sich die ganze beschiss'ne Welt d'rum reiss'n - Haha! Reiss'n! - ein Stück vom alten Caio abzub'komm'. Ers' der Arm un' nu' das verfluchte Bein.
      Aber meine Dam'n, die Herr'n, ich will euch wirklich nur ungern mit mei'm Geseier über sodomierende Hinterwäldler und wüste Verstümm'lung' belästig'n. Auch will ich mein derbes Mundwerk etwas züg'ln, um eur'n frisch gewaschen' un' gepudert'n Ohr'n nich' zur Last zu fall'n. Dermaß'n gebildete und wohlriech'nde Herrschaft'n von Welt, wie wir's sind, sollt'n sich nich' mit Bauerntratsch begnüg'n, oder? Ihr wollt Glamour, Rausch un' vorehelichen Beischlaf, stimmt's? Jaha, Nektar un' Ambrosia des Bürgertums, das wollt ihr. Sollt ihr ham'! Der alte Caio ist ein Sino..Synopt..egal! Er ist...also ich bindieser ganze Mist!Weib, noch 'n Krug von der Jauche hier! N'ja wie dem auch sei:
      Schon damals, als meine syphilitische Frau Mutter, Gott hab' sie selig, mich in 'ner dunkl'n Gasse in Turas Hafenviertel auf's Kopfsteinpflaster entbun' hatte, war mir klar, dass ich kämpf'n muss, um zumin'st ma' lem'd aus dies'm Drecksloch raus'ukommen. So war's dann auch. Meine Mutter, Gott hab' sie selig, war zwar wahrlich die beste Hure von ganz Tura, 'n echtes Prachtweib, aber für den klein' Caiohatt' sie nich' viel übrig. Hab' sie wohl zu sehr an mein' Vater erinnert, oder so. Hab' den Ollen nie kenn'gelernt. Je'nfalls musst' ich schon früh schau'n, wo ich blieb, un' so. Aber ich hatte Schneid und war ziemliche helle, wie die Herrschaften ja sicherlich schon bemerkt haben dürften. Ha!..na je'nfalls landen die kleinen Bengels mit Schneid meist ziemlich schnell bei der Comreda. Die sin' richtig heiß auf frisches Fleisch. Das war auch bei mir so und ich hab mich von klein auf durchbox'n müss'n...nach ob'n, immer nach ob'n, denn wo ich bin, is' ob'n. Haha! Je'nfalls meist'ns. Naja, wo war ich? Ach ja, am besten war ich im Beschaff'n un' Vertick'n verschie'nster Waren, sie verstehn'? Naja, zu der damaligen Zeit war ich'n ziemlicher Wildfang und nich' der manierliche ält're Herr von Welt, den ihr heut' vor euch seht. 'S gab wenig, für das ich noch nich' angeklagt war oder zumin'est gesucht wurde. Aber naja, so is' das nu'ma' in Tura. Bist'e bei der Comreda, kann dir keiner was. Je'nfalls nich' bis du nich' ir'ndwann mal die falsche Frau bumst, oder dem falschen Arsch die Zunge rausschneid'st und ihn zwings', sie zu fress'n. N'ja, euer Caio hier hat beides getan. Dazu muss ich sag'n, dass ich zieml'ch besoff'n war, da kann das scho'mmal vorkommen, wenn ich mich geh'n lass'. Man nannte mich damals auff'er Straße nich' umsonst il Bastardo pazzo - irres Schwein. Je'nfalls musst' ich somit schon in jung' Jahr'n meine Sach'n packen und mich möglichs' leise aus Tura verzieh'n. In Tevarra wär mein Arsch ziemlich schnell Hundefutter geworden, also bin ich noch am selb'n Abend auf'n Schiff nach Chrisea, oder wie das heiss'. Dort wollt' ich ers'ma warten, bis 'n biss'n oder auch n biss'n mehr Gras über die Sache gewachs'n is'. Das einz'ge was ich dabei hatte war'n meine Unterhos'n und mein Rapier hier, das mir meine verhurte Frau Mama, Gott hab' sie selig, ma' ir'ndwann gegeben hatt'. Sie hat sich fast eingeschissen und gesagt, ich soll das Ding nehmen, sons' würd mein Herr Vater komm'n un' ihr das Licht ausblasen. Sie hat viel gesoffen, meine Ma...Gott hab sie jedenfalls selig, war ne tolle Frau.
      So, ich hoff', das war nu' nich' zuviel Glanz und Gloria an so'm verpisst'n albisch'n Nachmittag für die Herrschaft'n. Haha! Ich wart' nu' ma', bis die Kavallerie einläuft. Wie? Ach, hab' ich ja noch nich' erwähnt. Ich bin seit einiger Zeit mit so'n paar seltsamen Vögeln am Reis'n. Sin' zwar nich' die hellst'n, aber fackeln auch nich' lange. Wo wir wand'ln kanns' an der verbannten Erde ables'n. Haha! Na je'nfalls sin' die dermaßen treudoof un' blauäugig, da musst' ich mich einfach dranhäng'n. Je'nfalls geht's dann weiter, in die nächste größ're Stadt oder sons' ir'nwo hin, wo's mein Bein wieder auf Vordermann bringen könn'. Die Krücke hier stinkt zum Himmel, das kanns' mir glau'm! Ich geh' nu' ma' piss'n, meine Kompagnons komm'n sicher bald z'rück. Junge, sei so nett, un' gib dem Onk'l sein' Stock. Aah, so soll's sein. Ich zieh' mein' Hut vor euch Herrschaft'n, vielleicht sieht man sich ja noch'ma. Will hoff'n, dass's in 'ner warmen Gaststube sein wird, un' nich' in ner dunkl'n Gasse ir'ndwo. Will's hoff'n. Für euch. Haha! Ich mach' nur Spass. Was? Wie ihr mich nenn' sollt? Nu'ja, für neue Freun'e ...nennt mich Morley. Morley MacCunn."
      Erscheinungsbild:
      Caio ist ein mittelgroßer, graumelierter Mann von durchschnittlicher Statur und mittleren Alters. Sein Körper ist sehnig und stark, jedoch gezeichnet von seiner hedonistischen Lebensweise: Bauchansatz Säufernase und geplatzte Adern sprechen klare Worte. Auch seine Zähne scheinen sehr gelitten zu haben, ist doch ein Großteil seines Gebisses entweder nicht mehr vorhanden, oder durch Goldzähne ersetzt worden. Der Ausdruck in seinen hellblauen Augen kann von trunkener Freude und Geilheit, über aufwallenden Wahnsinn, bis hin zu unverhohlener Feindseligkeit variieren und lässt unter Umständen einen Bruchteil der bösen Dinge erahnen, die dieser Mann in seinem Leben schon gesehen und getan hat. Sein rotbraunes, schulterlanges, wirres Haar, trägt er entweder offen, oder zu einem schlampigen Pferdeschwanz gebunden. Auf seinem Körper sind mehrere Tätowierungen aus seiner Zeit bei der Comreda und zahlreiche Ringe zieren seine Hände und Ohren. Seine Kleidung und sein Körperschmuck ist allenfalls als geschmacklos zu bezeichnen und auffällig protzig, wenn auch stehend vor Dreck. Das ergänzt sich jedoch gut mit der restlichen Körperpflege, der er nur allzu selten nachzukommen scheint. Bis auf zahllose Narben aus diversen Messerstechereien und anderen Auseinandersetzungen, birgt sein Äußeres jedoch noch einige extra zu erwähnende Besonderheiten: Zum Einen wäre da der etwa handgroße und -förmige, schwarze Fleck, der sich über seine linke Gesichtshälfte zieht. Es könnte sich dabei um ein besonders abstoßendes Muttermal handeln. Vermutlich ist es jedoch etwas anderes. Zum Zweiten wäre da sein rechter Arm. Der ist nämlich ab und wurde durch eine Prothese ersetzt, die eine erstaunlich gute Qualität aufweist, betrachtet man mal den restlichen Kerl. Und zum dritten, das in seinem kleinen Monolog erwähnte rechte Bein, das oberhalb der Kniescheibe abgerissen wurde. Hier fehlt ihm momentan noch die Prothese, deshalb stützt er sich mit einem Stock. Zu guter Letzt seien noch die fiesen Brandnarben zu erwähnen, die seinen Hals und den unteren Bereich seines Gesichts entstellt haben. Diese Wunde hatte auch Auswirkungen auf seine Sprache, die nun etwas krächzender vorgetragen wird, als zuvor.
      Persönlichkeit:
      Aus dem obigen Monolog kann man schon das meiste herauslesen, denke ich. Caio ist einfach so ziemlich der Letzte, den man als unbescholtener Bürger in seinem Rücken wissen mag und auch seine Gruppe hintergeht er von Zeit zu Zeit, um sein eigenes Ding durch zu ziehen. Er lebte sein Leben bisher als Genussmensch, von Kopf bis Fuß. Und er genießt nicht nur die schönen Dinge im Leben. Auch die bösartigen bereiten ihm von Zeit zu Zeit große Freude. Er ist am ehesten als gemeingefährlicher Soziopath zu bezeichnen - wenn man ihm blöd kommt. Sollte er von Menschen, denen er genug vertraut, um mit ihnen zu reisen und die gemäßigter Natur sind, im Zaum gehalten werden, dann kann er sogar in Stresssituationen gesellschaftsfähig sein. Meistens. Solltet ihr euch nach dem Grund fragen, warum er sich überhaupt in eine Gruppe begibt: Er weiß schon aus seiner Jugend, dass Einer allein ganz schnell tot sein kann. Zudem kann man die großen Coups meist nur in Gruppen abziehen - und nichts lockt ihn so sehr wie der schnöde Mammon. Seine Verkrüppelungen, und die damit zusammenhängende Hilfsbedürftigkeit auf manchen Gebieten, motivieren ihn zusätzlich, sich anzupassen. Denn so irrsinnig er zeitweilig erscheinen mag, so hängt er doch auch sehr an seinem Leben.
      Rolle in der Gruppe:
      Keiner seiner Begleiter traut ihm wirklich und er hat schon einige beschissen. Warum er noch lebt? Entweder er wurde nicht erwischt, oder der Treuebruch war nicht bedeutend genug, um sein lausiges Leben zu beenden und auf seine Fähigkeiten zu verzichten. Zugegeben, in letzter Zeit hat er durch seine Verkrüppelungen einiges an Wert für die Gruppe verloren. Früher war er jedenfalls ein Virtuose im Umgang mit Rapier und Parierdolch. Seine aktuelle Gruppe hat jedoch zuviel Skrupel, ihn abzuservieren. Und seine Fähigkeiten sprechen auch in seinem Zustand für sich. Brauchst du Informationen? Caio beschafft sie dir. Brauchst du einen Waffenbruder, der wie ein tollwütiges Wildschwein kämpft? Gib Caio einen Grund und er tut es. Du willst dir selbst die Hände nicht schmutzig machen? Gib Caio dein Geld und er springt gern für dich ein. Caio stellt in einer Gruppe, die u. U. auch aus redlichen Persönlichkeiten besteht, das Verbindungsstück zur Halb- und Unterwelt der Metropolen Midgards dar. Er spricht deren Sprache, er kennt deren Regeln. Aufgrund seiner sonstigen Fähigkeiten ist er auch besonders gut als Spion, Druckmittel und Zeugwart zu gebrauchen. Ferner als Alleinunterhalter zu besonders geschmack- und stillosen Anlässen. Bei offiziellen Empfängen beim Ratsherren, lass Caio lieber in der Gaststube, oder sorge dafür, dass er in guter, entspannter Stimmung ist.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Für alle die ein iPad haben, hier ein Midgard-Charakterbogen zur Nutzung unter Numbers.
       
      Damit ihr sehr, wie der Bogen in Etwa aussieht hänge ich ein PDF mit dran. Die Tabellen auf Seite 4, 5 und 6 sind dazu gedacht, dass sie sich nach unten verlängern lassen und sind sortierbar.
       
      Viel Spass damit. Ich werde so nach und nach alle meine Abenteurer umstellen.
       
       

    • Serdo

      Norward's Funnel

      Von Serdo, in Artefakte,

      Der Norward's Funnel oder auch Norwardstorer Trichter ist ein Kopfschmuck der besonderen Art.
       
      (nettes Bild)
       
      Aussehen: Der Norwardstorer Trichter sieht aus wie ein Trichter (daher auch der Name) aus Alchimistenmetall, dessen Rand nicht glatt ist, sondern zu antennenförmigen Auswüchsen ausgezogen wurde, die in alle Richtungen zeigen, ähnlich eines Struwelkopfes oder einer Narrenkappe. Also nicht nur nach oben und zur Seite, sondern auch nach unten gebogen. Auf dem Kopf befestigt wird der Trichter mit einem Ledergeschirr, das wegen dem fragilen Aufbau festgezurrt werden muss. Dadurch ist ein Sprechen nicht möglich, solange man den Trichter trägt. Transportiert wird der abgenommene Trichter in einer würfelförmigen Holzkiste (Kantenlänge 2 Spannen = 40 cm), die mit weichem Stoff ausgekleidet ist, damit dem Trichter nichts passiert. Gewicht des Trichters: 1 Kilogramm. Gewicht der Kiste: 5 Kilogramm. (massives, beschlagenes Holz)
       
      Herkunft und Geschichte: Der Norwardstorer Trichter wurde vom albischen Thaumaturgen George P. Harsvillage in Norwardstor ersonnen. Es verdross ihn über die Maßen, dass sein Sohn augenscheinlich zu tumb war, um in vertretbarer Zeit sich Wissen anzueignen. (Zeitzeugen berichten hingegen, dass George junior nicht wirklich dumm war, sondern der Vater George senior viel zu ungeduldig mit dem armen Kinde war.) So ersann der findige Thaumaturg ein magisches Artefakt: Den Norward's Funnel. Dadurch konnte sein Sohn sehr schnell seine Fertigkeiten verbessern. Aufgrund des immensen Lernerfolgs wurde der Funnel lokal rasch bekannt und viele leidgeplagte Eltern und Lehrer mieteten den Funnel für ihre Zöglinge. Leider hat der Funnel so einige Nebenwirkungen. Eines Tages wollte George jun. im Alter von 10 Jahren seinen Freunden beweisen, was für ein toller Kerl er ist und wie gut er schon balancieren konnte. So stieg er auf den höchsten Turm von Norwardstor und machte auf dem Dachfirst seine Späße. Warum das Unglück genau passierte, weiß niemand, aber er strauchelte und stürzte ab. Sein Tod überschattete die Geschichte des Trichters und niemand wollte ihn mehr benutzen. George sen. nahm sich das Geschehen sehr zu Herzen und entledigte sich des Funnels. Seit der Zeit taucht der Funnel ab und an bei irgendwelchen Kuriositätenhändlern auf.
       
      Funktionsweise: Der Funnel beschleunigt das Lernen. Das Aufschnallen des Trichters ist umständlich und benötigt die Hilfe einer zweiten Person. Der Benutzer konzentriert sich nun auf eine Fertigkeit, die er schon beherrscht. Dabei laufen vor seinem inneren Auge in schneller Abfolge die bisherigen Einsätze jener Fertigkeit ab. Der Nutzer erkennt alte Fehler, sieht Verbesserungsmöglichkeiten und gewinnt aus diesem neuen Wissen ein besseres und tieferes Verständnis für diese Fertigkeit. Überlastet der Lerner jedoch sein malträtiertes Hirn, so leidet er für eine kurze Zeit an Kopfschmerzen, Übelkeit, Gleichgewichtsstörungen und ähnlichen Malässen.
       
      Regeltechnische Umsetzung: Mit dem Funnel kann die Spielfigur wie beim Lernen durch Selbststudium, allerdings ohne nennenswerten Zeitverlust (aus Lerntagen werden Lernsekunden) eine Fertigkeit steigern, die er bereits selbst beherrscht. Dies gilt nicht für neue bzw. ungelernte Fertigkeiten oder Zauber (egal ob Wunder oder Sprüche). Bezahlen kann die Spielfigur die GFP durch AEP, KEP oder ZEP je nach Fertigkeit. Sogar GFP aus PP sind nutzbar. Hat der Lerner nicht genügend Erfahrungspunkte für die Steigerung frei, klappt der Steigerungsversuch nicht, ansonsten klappt er automatisch. Nach jeder Benutzung ist ein PW:ABW notwendig. Der ABW bemisst sich an den verlernten GFP/100. Misslingt der PW:ABW, so leidet der Lerner nur an harmlosen Kopfschmerzen, Übelkeit und Gleichgewichtsstörungen. Für eine Zeit von GFP/1000 in Stunden kann er die gelernte Fertigkeit nur mit einem Malus von 2 nutzen. Gelingt der PW:ABW, so erleidet der Lerner einen mentalen Schock. Für eine Zeit von GFP/1000 in Tagen kann er die gelernte Fertigkeit nur mit halbem (abgerundet) Erfolgswert nutzen. Alle Fertigkeiten aus der gleichen Fertigkeitengruppe erleiden einen Malus von 2 auf den Erfolgswert. Dieser Lerner kann den Funnel nicht weiter nutzen. Nie wieder. Eine andere Person hingegen kann den Funnel ganz normal nutzen. Gelingt der PW:ABW kritisch, d.h. der Wurf zeigt 01-05, so brennt der Funnel komplett aus. Neben den temporären "Schäden" (siehe oben) erleidet der Lerner einen permanenten Intelligenzverlust von 1W20. Der Funnel läuft bläulich an und verliert seine magischen Eigenschaften.
       
      Beispiel: Karl, der knallharte Krieger, möchte seine Kunst im Kämpfen mit seiner Lieblingswaffe von 15 auf 16 steigern. Hierfür benötigt er 12.500 GFP. Er setzt 10.000 KEP, 500 AEP und 50 PP (=2.000 GFP) ein. Er lässt sich den Funnel von seinem Freund Max, dem mürrischen Magier aufsetzen und konzentriert sich. Nach knapp 42 Minuten (=12.500/5/60) wird sein Blick wieder klar. Einen PW:ABW später wischt er sich den Schaum vom Mund und Max nimmt ihm den Funnel wieder ab. Noch etwas wackelig auf den Beinen, aber glücklich grinsend beherrscht Karl seine Lieblingswaffe nun auf einem Erfolgswert von 16. Der PW:ABW gelingt automatisch, da 12.500/1.000=120 und damit >100 ist. Karl kann also den Funnel nie wieder nutzen. Ob der knallharte Krieger sein Schnelllernen mit etwas Hirnschmalz bezahlen musste, liegt ganz daran, ob der PW:ABW kritisch gelang. Auf alle Fälle kämpft er für 13 Tage nur mit einem Erfolgswert von 8 mit seiner Lieblingswaffe und mit einem Malus von 2 mit allen anderen Waffen.

    • Octavius Valesius
      Meine Gruppe befindet sich derzeit nicht auf Midgard. Dort existiert eine Magokratie in der die Kunst der Magie die soziale Stellung bestimmt.
       
      Dupoko Ktezachro ist ein begabter Alchemist und Gitarrenspieler aber bestenfalls ein mittelmäßiger Thaumaturg. Im thaumaturgischen Zirkel nennt man ihn auch 'So Nie', denn wann immer er etwas im Zirkel vorführt rufen seine Kollegen 'So wird das nie was'. Ohne Aussicht auf eine Karriere im Zirkel und dem politischen Gefüge verlegte er sich mehr auf die Alchemie.
      Bei seinen Studien und Experimenten stieß er auf eine Käferart die ein magisches, thermoelastisches Harz ausscheidet. Da das Harz ausnehmend gut auf das Siegel Zauberstimme ansprach nannte er es 'Schall Lack'. Es gelang ihm auf einem 10x6x1cm großen Block insgesamt sechs Siegel aufzubringen die er um ein zentrales, siebtes Siegel anordnete. Bei Berührung eines der äusseren Siegel ist ein Musikstück seiner Musikgruppe mit Dupoko Ktezachro an der Gitarre zu hören. Das zentrale Symbol deaktiviert das Artefakt für 10 Minuten (nicht wirklich, das zentrale Siegel ist ein Siegel der Stille mit 12cm UK, aber das erzählt er keinem). Bemerkenswert ist, daß es Dupoko Ktezachro gelungen ist die notwendigen Siegel aus einem Metallblock herauszutreiben, so daß er eine Art Massenproduktion in Angriff nehmen konnte. Der erwärmte Metallblock wird in den Schall-Lack hineingedrückt und überträgt die Siegel so in den Schall-Lack. Anschließend werden die Siegel mit 'magischer' Tinte aufgefüllt und der Musik Player bereit für den Verkauf.
      Dupoko Ktezachro hat inzwischen drei verschiedene Prägestempel geschaffen die jeweils sechs Musikstücke überträgt. Die entsprechenden Artefakte werden als 'So Nie Music Player 1 (kurz 'SoNie MP1')' bis 'So Nie Music Player 3 (kurz 'SoNie MP3')' verkauft.
       
      Bisher konnte Dupoko das Geheimniss des Schall-Lacks vor seinen Kollegen verheimlichen, was diese zur Weissglut treibt, denn das Geschäft mit den SoNie's läuft ausnehmend gut. Seinen Spottnamen hat Dupoko inzwischen als Markennamen etabliert. Gerüchten zu Folge soll er bereits an einem ähnliche Gegenstand arbeiten, der jedoch Bilder wiedergibt. Im Stadtrat wird derzeit darüber beraten das Abspielen der SoNie's in der Öffentlichkeit zu untersagen, da sich viele Bürger durch die zunehmende Musikbeschallung gestört fühlen.
       
      Spieltechnisches:
      ABW: 02
      Reagiert empfindlich auf hohe Luftfeuchtigkeit, mechanische Belastung (zerkratzt und splittert leicht) und höhere Temperaturen. Bereits ein sehr warmer Sommertag kann den SoNie ruinieren.
       
      Kommentare sind willkommen.

    • Feuerkugel Rhyben

      Opfern

      Von Feuerkugel Rhyben, in Magie,

      Geschätze Spieler,
       
      hier möchte ich einen Satz Hausregeln veröffentlichen, der für Freunde eines Rollenspiels gedacht ist, die sich nicht auf den Nutzen von Zaubern im Regelkontext konzentrieren.
       
      Mit andern Worten, die Zauber sollen nicht nützlich sein, sondern helfen, einen Priester in Charakter zu spielen.
       
      Ich verstehe, wenn das manche Leute nicht interessiert.
       
      Über Feedback freue ich mich, wenn es positiv oder konstruktiv ist. Ich behalte mir vor, Kommentare zu ignorieren, die kein freundliches Wort enthalten.
       
      Teil 1 beschäftigt sich mit Opfern. All jenen, die Freude an den Regeln haben, wünsche ich viel Spaß damit.
       
      Schöne Grüße, Feuerkugel Rhyben
       
       
      #######
       
      Opfern
      xx: xx -> xx
       
      Gestenzauber der Stufe 3
      AP-Verbrauch: 6
      Zauberdauer: 30 min
      Reichweite: 10 m
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 0
       
      Ursprung: Göttlich
       
      400: Priester (ausser PC), Schamane, Druide, HxW 800: Ordenskrieger 4000: PC
       
      Dies ist eine der zwei klassischen seelsorgerischen Wundertaten. Der Geistliche vermittelt eine Gabe der Gläubigen an seine übernatürlichen Herren, um dessen Wohlwollen oder Vergebung zu erwirken.
       
      Ein Missfallen der übernatürlichen Wesen (real oder eingebildet) kann auf diese Weise entfernt werden. Ein göttlicher Segen kann verstärkt werden.
       
      Unter Anrufung einer Gottheit oder eines Geistes wird ein lebloser Gegenstand als Opfer angeboten. Gelingt dem Geistlichen die Wundertat so löst sich das Opfer unter passendem Spektakel auf und wurde also angenommen. Der Spielleiter kann die Erfolgsaussichten erschweren, wenn die Gläubigen oder der Geistliche den dauerhaften Unmut ihres spirituellen Herren erregt haben.
       
      Misslingt der Zauber so sind sich alle bewusst, dass die Angebeten ungnädig sind oder ein bereits bestehender Unmut von oben unvermindert anhält. Schuld daran sind entweder die Auftraggeber des Opfers oder der Zauberer. Die Deutungshoheit über die Ursachen folgt im Normalfall den Machtverhältnissen.
       
      Lebende Wesen (Tiere und Menschen) werden von den rechtschaffenden Gottheiten und Geistern abgelehnt und können mit diesem Zauber nicht geopfert werden. Allerdings werden Tiere häufig zuerst rituell getötet und dann geopfert (auf diese Weise geht die Anima der Wesen ihren natürlichen Weg).
       
      Das Opfern kann sich ein Geistlicher bezahlen lassen. Es ist eine wichtige Einnahmequelle für niedergelassene und wandernde Seelsorger.
      Opfergaben, Riten und Entgelt unterscheiden sich unter den Religionen und teilweise auch zwischen verschiedenen Regionen. Sie sind im Normalfall allerdings klar geregelt und kulturell tief verankert.
       
      Ordenskrieger können nur in eigener Sache Opfer bringen.
       
      Ein Opfer kann die Auswirkungen eines kritischen Scheiterns beim Versuch einer Wundertat beheben. Ausdrücklich kann ein Opfer die göttliche Gnade eines Göttlichen Segens (die andere seelsorgerische Wundertat) verdoppeln. Ansonsten sind die regeltechnischen Auswirkungen des Zaubers eher marginal.
       
       
      Beispiele:
       
      Im Tempel einer Kriegsgottheit lassen Soldaten einen Teil ihres Lohnes opfern. Die Münzen lösen sich unter dumpfen Donnern in langsam versickerndes Blut auf. Glücklich über das offensichtliche Wohlwollen ihrer Gottheit geben die Männer dem Priester einen Zehnten des Opferwertes und gehen zuversichtlich in den nächsten Feldzug.
       
      Nachdem er von seinem Herren im Moment höchster Not keine Hilfe erfuhr und seitdem fast jede Wundertat misslingt, opfert ein Priester des Meeres einen selbst gefangenen Barsch auf ei- nem Stein in der Brandung. Ein Blitz aus heiterem Himmel trifft das rituell getötete Tier und der Priester weiss, dass sein Gott im wieder gut ist.
       
      Ein adliges Hochzeitspaar lässt anlässlich des Trauungsrituals einen weissen Stier töten und opfern. Er verwandelt sich in Rauch und ent- schwebt in Form eines geflügelten Stieres durch den Abzug des Tempels. Die Anwesenden sind überzeugt, dass der Segen, den der Priester an- schließend über die Ehe spricht, umso stärker wirkt und eine fruchtbare Verbindung geknüpft wurde. Der Tempel erhält einen kostbaren Lüster.
       
      Die Nomaden eines Reiterstammes fordern ihren Schamanen auf, um günstige Jagd zu bitten. Einsam meditiert er und opfert eine Vielzahl von gesammelten Kräutern und Wildblumen, sowie ei- nen selbst geschnitzten Bock an den Geist der Prairie-Hirsche. Als er die Augen nach seinem Gesang öffnet, sind die Gaben verschwunden. Er kann nun zu seinem Stamm zurück kehren und berichten, dass die Jagd vorteilhaft verlaufen wird. Dies ist seine Aufgabe im Stammesverbund, er erhält dafür Respekt und Nahrung.
       
      ########

    • Einskaldir
      Hi.
       
      Im anderen Strang zu den Doppelklassen wurde ja schon eifrig diskutiert. Ich habe meine Meinung zu der jetzigen Regel dort bereits mitgeteilt.
       
      Nun möchte ich ein Alternativkonzept vorstellen. Eine relative revolutionäre Idee, weil sie auch in eine andere grundlegende Regel eingreift.
       
      Nichtdestotrotz soll ja auch mal was Neues vorgestellt werden, sonst wirds ja langweilig.
       
      Meine Idee der Neuregelung beruht auf meinem persönlichen Gefühl, dass es sich irgendwie doof anfühlt, erst eine Menge an Punkten aufzusparen, um die dann in Grad 10+ auf einmal auf den Kopf zu hauen und dann plötzlich zwei Klassen zu beherrschen. Ich weiß, viele stört das nicht, aber ich mag das nicht.
       
      Das geht m.E. besser.
       
      Das alte Erlernen der Meisterschaft im KiDo finde ich da grundsätzlich stimmiger und auch das Konzept, wie ein Zauberer zum Kämpfer werden kann. Denn auch letzterer lernt die ganze Zeit etwas von der neu zu gewinnenden Klasse (hier diverse Waffen) und kann dann erst die Klasse wechseln. Das ist ein langsamer, bewusster Prozess, der zum einen dazu führt, dass ich Punkte schon in meiner alten Klasse für Fertigkeiten der neuen ausgeben muss und zum anderen auch schon davon profitieren kann, weil die EPs nicht bis zum schlagartigen Wechsel in der Luft hängen.
       
      Mein "neues" Konzept richtet sich nun an die Kämpfer, die zum Zauberer werden wollen. Auch hier will ich das Ganze schrittweise vollziehen und nicht auf einen Schlag.
       
      Nun zum Konzept:
       
      Ich heble die Regel zum ungelernten Zaubern aus.
      Jede Klasse kann ungelernt Zaubern +2. Allerdings kann sie das nur mit Artefakten oder Schriftrollen.
       
      Das verändere ich. Jeder Charakter kann gegen 1000 GFP Grundlagen der Zauberei lernen.
       
      Dies erlaubt ihm, auch Zauber mit dem ungelernten Erfolgswert anzuwenden. An dieser Stelle muss er sich allerdings für eine Zaubererklasse entscheiden, aus deren Sprucharsenal er sich anschließend bedienen darf.
       
      Wenn er nun Zauber im Gesamtwert von weiteren 5000 GFP gelernt hat, hat er Wissen von der Magie erworben , kann Zaubern auf +10 gelernt und kann anschließend normal steigern. Seine Resistenzen ändern sich auch erst da auf die Resistenzen eines Zauberers.
       
      Lernen von Spruchrolle kostet ihn bis dahin das doppelte der EPs, die ein gelernter Zauberer aufbringen muss.
      Bis zum Vollerwerb der arkanen Künste kann er jeden gelernten Zauber mit seinem ungelernten Wert bereits zaubern.
       
      Dies ist mein grobes Gerüst.
       
      Man kann sich darüber unterhalten, wie hoch der GFP Wert der Zauber sein muss (also 5000 oder ein anderer Wert).
       
      Ich finde, die Idee ist eine Überlegung wert.

    • KoschKosch
      Hallo an alle Twyneddin da draußen!
       
      Ich habe mir mittlerweile ein paar Gedanken über Bress gemacht, bzw. habe als Anhaltspunkt eine Sagengestalt der Bretonen herangezogen: den Ankou.
      Ich finde, er passt gut zu der Gestalt des Totengottes.
       
      Wie auch schon weiter oben in diesem Thread angedacht, habe ich die Aufgabengebiete von Bress und Baith so geteilt, dass Baith, die wahnsinnige Schlachtengöttin, für die sterbenden und toten Krieger im Kampf zuständig ist und auch für ihre "Todesverachtung". Bress ist hingegen derjenige, der die Alten und Schwachen, die Siechen und Greisen zu sich holt, wenn ihre Zeit gekommen ist. Er spendet Trost und beurteilt alle Menschen gleich, egal welchen Standes sie waren oder welches Leben sie geführt haben.
       
      Seine Namen in der Bevölkerung sind dementsprechend auch sehr passend zu denen, die die Bretonen dem Ankou geben: Friedhofswächter, Vater Tod, König der Toten.
       
      Man sagt auch, Bress erscheine den Todgeweihten, um sie vorzuwarnen, damit sie ihre Angelegenheiten im Diesseits noch ordentlich regeln können, bevor er sie zu sich holt.
      Er empfängt die Toten sobald sie ihren letzten Atemzug getan haben und begleitet sie in sein Totenreich. Wie auch in den bretonischen Sagen stelle ich mir vor, dass man erzählt, der Eingang zu diesem Reich befinde sich irgendwo in den Bergen der nördlichen Seite des Pengannion, von kalten Nebelschwaden umhüllt. Es folgt eine lange, schweigende Wanderung hinab in den Schoß der Erde (in die Tiefen des Gebirges) welche immer stets abwärts verläuft, bis schließlich sich eine kleine Bucht mit einem winzigen Strand und einem Boot vor den Wandernden eröffnet. Die Seelen finden dann wahren Frieden auf kleinen, obstbaumbewachsenen Inseln in einer nebeligen See mit flachem Wasser. Manche sagen, die Seelen werden dort zu Früchten an den Obstbäumen, andere wiederum, sie würden zu Bäumen auf den Inseln selbst. Wieder andere glauben, die Seelen würden unter den Bäumen mit ihren Vorfahren zusammentreffen und gemeinsam auf noch kommende Angehörige ihrer Familie warten. Es gibt Sagen und Legenden über Helden, die in sagenumwobenen Zeiten diese Inseln gesucht und gefunden haben und von den Verstorbenen weisen Ratschlag und verborgene Kenntnisse über Vergangenheit und Zukunft erhalten konnten.
       
      Baith's Totenreich Anwnn hingegen ist ein anderes jenseitiges Land, in das die Toten normalerweise nicht gelangen und das als Heimat der wahnsinnigen Schlachtengöttin dient. Es ist ein nebeldurchzogenes, lebloses, endlos erscheinendes Land mit Bächen von tintenschwarz erscheinendem Wasser die sich zwischen grasbewachsenen Hügeln umherwinden. Auf den Hügeln und an den Bachläufen stehen teils einsame Trauerweiden und im ewig scheinenden blassen Licht des Sichelmondes knochenweiß scheinende dürre Birken, die im stürmischen Wind herumpeitschen, während Wolken über den ewig nächtlichen Horizont jagen. Es ist auch ein Land der Alpträume und düsteren Vorahnungen, die den Schlafenden und Wachenden manchmal überkommen können und dorthin ziehen.
       
      Ich finde meine Vorstellung von den beiden Totengöttern so relativ rund und auch so weit von denen der anderen Kulturen Vesternesses getrennt, dass sie tatsächlich als etwas eigenes erlebt werden können.
      Vielleicht hilft es ja auch von euch dem einen oder anderen.
       
      Viele Grüße,
      Kosch

    • Jakob Richter
      Anhang vorhanden.
      Die Idee zu „Gorgola, der schwarzen Unglückskatze“ geht auf einen Alptraum meiner damals siebenjährigen Tochter zurück. Die Arme stand eines Nachts am elterlichen Bett und weinte bitter, weil sie von „Gorgola, der schwarzen Unglückskatze“ geträumte hatte. In ihrem Traum lauerte „Gorgola, die schwarze Unglückskatze“ immer wieder hinter einer Hausecke und machte ihr fürchterliche Angst – egal wohin sie auch floh. Es war eine sehr eindruckvolle Schilderung. Schließlich konnte „Gorgola, die schwarze Unglückskatze“ nur mit vielen tröstenden Worten, einer heißen Milch mit Honig und elterlicher Wache am Kinderbett vertrieben werden.
       
      Ich danke Y_sea für das Lektorat.
       
      Herzlicher Gruß
       
      Jakob

    • Kraehe

      Jagun

      Von Kraehe, in Artefakte,

      Moin,
       
      ein besonderes Schmuckstueck aus Seide, Leder, Gold und Silber und Alchemistenmetal ist mir vor kurzem uebergeben worden.
       
      Beschreibung:
      Diese Seiden und Lederruestung traegt die Zeichen eines Jagun, eines Tegarischen Offiziers zur Zeit Khamulkaran Khans und ist fuer eine ca 180cm grosse Frau geeignet. Die Ruestung hat eine daemonische Aura.
       
      Wirkung: ABW:10
      Die Ruestung schuetzt als Lederruestung. Gegen Pfeile schutzt die Seide zusaetzlich, so dass 3 LP Schaden erspart werden. Zudem verleiht die Ruestung einer Traegerin einen Au und pA Bonus von +40 und einen pA Bonus von +80 im Kampf, was sich insbesondere auf ihren Wert in Kampftaktik beim Lenken der Truppen auswirkt. Die Ruestung repariert sich selber, wenn sie ueber Nacht nicht getragen wird. Nur wenn sie dabei ausbrennt ist eine normale Reperatur und warscheinlich auch ein Besuch bei einem Moravischem Schmiedemeister noetig.
       
      ciao,Kraehe

    • ugolgnuzg

      Schock und Horror Regel

      Von ugolgnuzg, in Sonstiges,

      Dies soll die Regel für den Schock der in Howards Erzählungen immer wieder vorkommt werden.. Hilfe, Kommentare und Berichtigungen sind sehr willkommen:
       
      Horror und Schock
       
      Manche Wesen sind der Hyborischen Welt so fern, dass ihre Anwesenheit einen Schock auslösen kann. Sie werden als Horror bezeichnet.
       
      Dieser Schock wurde im DFR /BEST bisher als Angst und Namenloses Grauen dargestellt.
      Im HZ kommen noch Lähmung, Verstörtheit (vorübergehender Wahnsinn) und Wahnsinn vor.
       
      Die Wirkungen in aufsteigender Reihenfolge (Stufe) sind:
       
      (1) Angst
      (wie der Zauber Angst, ARK 85)
       
      (2) Namenloses Grauen
      (wie der Zauber Namenloses Grauen, ARK 151)
       
      (3) Lähmung
      (wie der Zauber Lähmung, ARK 139)
       
      (4) Verstörtheit
       
      (5) Wahnsinn
       
      Verstörtheit und Wahnsinn
       
      Die Auswirkungen sind ersteinmal dieselben wie auf niedrigeren Stufen (der genaue Zauber unterliegt der Wahl des Spielleiters), nur dass diese viel länger bzw. für immer dauern.
      Gerne können auch passende Traumata, Phobien, Wesensänderungen usw., wie der Situation oder dem Horror angemessen erscheinen zu Tage treten.
       
      Verstörtheit und Wahnsinn können für PW:SB -10/Tag abgehalten werden (HotD), wirken dannn aber mindestens wie andauerndes Namenloses Grauen,
      Mancher Wahnsinn (ab einem Horror über oder gleich der Stufe des Abenteurers) kann zum Tode führen (HotD), ähnlich dem Namenlosem Grauen eines Geistes (BEST S.109).
       
      Gegen alle Auswirkungen ist ein Resistenzwurf zulässig. Danach ist ein Prüfwurf Willenskraft fällig. Je nach Ergebnis der Würfe variieren die Auswirkungen.
       
       
       
      RW Natürliche 20 Keine Wirkung
      RW Gelungen 1 Stufe niedriger
      RW Misslungen Normale Wirkung
      RW Natürliche 1 1 Stufe höher
       
      Danach Wurf RW:Wk
      PW:Wk Misslungen 1 Stufe höher
      PW:Wk Gelungen Keine Änderung
      PW:Wk 01-05 1 Stufe niedriger
       
      Beispiel:
      Dies heisst z.B. bei einem Horror dessen Grundauswirkung Lähmung ist und eine natürliche 1 beim Resistenzwurf geworfen wurde und der PW:Wk misslang, Wahnsinn eintritt.
      Bei einem Horror mit Grundauswirkung Namenlosem Grauen gelungenem Resistenzwurf und der misslungenem PW:Wk unterliegt das Opfer dem Zauber Namenlosen Grauen.

    • Leachlain ay Almhuin

      Maskenball

      Von Leachlain ay Almhuin, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Mit diesem Abenteuer habe ich mich am Midgard-Abenteuer-Wettbewerb zum 10. Forumsgeburtstag beteiligt. Ich stelle es so zur Verfügung, wie ich es eingereicht habe. Allerdings werde ich in kürze das Abenteuer noch etwas überarbeiten, da es noch nicht in der Form ist, wie ich es gerne hätte. (Dafür hatte die Zeit nicht gereicht) Daher bin ich für Verbesserungsvorschläge natürlich offen

    • Elodaria

      Clandyr - Naturgeist

      Von Elodaria, in Bestiarium,

      ich möchte hier einen Naturgeist vorstellen. Für konstruktive Kritik bin ich gerne zu haben udn würde mich darüber sehr freuen.
       
       
      Clandyr
       
      Der Clandyr ist sehr schwer als solcher auszumachen, da er durch seine Formenvielfalt und Anpassungsfähigkeit sich von den normalen Tieren des Waldes kaum unterscheidet. Er ist lediglich ein wenig größer als ein entsprechendes Tier. In seiner Ursprungsform gleicht er einer grünlich schimmernden Lichtsphäre, welche keinen festen Körper zu haben scheint. Clandyre sehen sich selber als Beschützer der Tiere. Legen sie sich auf eine Tierart fest, so nehmen sie deren Gestalt an. Mit der Zeit kopiert ein Clandyr auch einige Wesensarten und Eigenschaften seiner Schützlinge, so dass er auch im Verhalten von Unwissenden kaum mehr zu unterscheiden ist. Manche Eigenschaften und Fähigkeiten intensiviert er. Nur wenn man ihn genau beobachtet fallen Unterschiede auf.
       
      Die Tiere, welche der Clandyr beschützt, spüren seinen Schutz und werden sich in seiner Nähe aufhalten und leben. So bilden sich in der Umgebung eines Clandyrs größere Rudel, Schwärme, Kolonien usw., auch die Anzahl der eigentlich einzelgängerisch lebenden Tiere steigt an.
       
      Ein Clandyr ist friedliebend und wird nicht von sich aus einen Kampf beginnen. Erst wenn man seine Schützlinge bedroht oder bekämpft wird er aktiv. Er setzt dabei auf die Kräfte der Natur und wird eher vertreibende Zauber einsetzen als tötende. Seine Schützlinge werden ihm dabei eifrig zur Seite stehen und unterstützen. Reizt man ihn aufs äußerste, ist er imstande auch die Pflanzenwelt gegen Störenfriede einzusetzen. Sein Gespür für die Ausgewogenheit der Natur leitet ihn. Normale Fressfeinde der von ihm ausgesuchten Tierart, werden erst zur Vernunft gebracht, sollte sie zu großen Schaden unter seinen Schützlingen anrichten. Dabei bedient er sich vor allem der Tiersprache, als der das er Gewalt einsetzt. Sein wirklicher Schutz dient eher vor Jägern und Wilderern, welche seinen Schützlingen zu nahe treten.
       
      Clandyre sind seltene Naturgeister und halten sich nur in recht unberührter Natur, meist Wäldern, auf. In Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngadarn oder Moravod kann man sie finden, jedoch hält jedes Land seine eigene Bezeichnung für den Clandyr, wie man ihn in Alba nennt, bereit.
       
       
       
      Clandyr (Naturgeist, Grad 8) In: m80
      LP* AP 8W6+30 EP 14
      Gw # oder in Ursprungsform 80 St # oder in Ursprungsform 110 B # oder in Ursprungsform 30
      TR oder #
      Abwehr +15 Resistenz+17/18/15
       
      Angriff: #
      Bes.: empfindlich gegen Kaltes Eisen (Verlust der Verwandlungsfähigkeit und der Tiersprache), in verwandelter Form auf Angriff+3; Fähigkeiten, welche übernommen werden sind verstärkt -> Zaubern+3; Besonderheiten des Tieres+2
       
      >>Zaubern+18<<: Verwandlung (in die Tierart welche er beschützt); Tiersprache (alle Arten)
      Zaubern +17: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Windmeisterschaft, Pflanzenfessel, Baumkämpfer
       
      (# wie beschützte Kreaturen)

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