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Name: Pecora Glas
Spezies: Blauhaarling, Halblingsdame aus dem Ordensland Tamituvar in Inbul
Abenteurertyp: Schafhirtin (Gesellin)
Aussehen: türkis gefärbte Haare, 1,10m, blaue Augen, 19 Jahre
Glaube: Inbulonischer Mondkult: Pantheon (S. 115)
Mondgestalt: Silberlicht (Elats Auge)
Sprache: Inbulisch
LP 10, AP 12, Durchatmen: 3x/Tag
Rüstung (Schutz )
Magierstab (1W6, magisch)
Resistenzen
Reflexe: 12
Willenskraft: 4
Zähigkeit: 11
Tragkraft: 12
Schicksalsmünzen: 3
Gunst
Packesel (Tragkraft +2)
Tierempathie
Tierische Begleitung: mein Lieblingsschaf, das letzte meiner Herde, mit einem türkis gefärbtem Streifen
Weltenkraft
Makel
Angst (Wölfe, Raubtiere)
Nachgiebig
Sehnsucht nach Hause
Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht):
Fackeln (5x, 1)
Feuerstein und Zunder (0)
Magierstab (1)
Kochgeschirr (1),
Reiseproviant (1 Woche, 1)
Rucksack
warme Decke (1),
Wasserschlauch (1)
Wildtierfalle (1)
11 Silbermünzen
Fertigkeiten
Wert
Spezialisierungen



Anführen


Fernkampf
+6

Nahkampf
+7




Athletik


Beweglichkeit


Fingerfertigkeit


Heimlichkeit
+7

Wahrnehmung
+8




Darbietung
+6

Einschüchterung


Empathie
+6

Gassenwissen


Manipulation


Überzeugen





Bildung


Handwerk
+11

Heilkunst
+8

Kulturwissen


Tierführung
+10

Überlebenskunst
+6




Thaumaturgie


Zaubern
+9
Palganischer Ursprung, Stufe 1, +11
Zauberwissen


Hintergrund - Geschichte
Schafhirtin, hat nur noch ihr Lieblingsschaf, ist also pleite; in die Stadt Inbul "geflohen", um dort ihr Glück zu machen?
Motivation: Eine neue Bestimmung (Du bist zu größerem berufen als Schafhirte - deiner Meinung nach!)
Marotte: Du lachst zu laut, wenn du nervös bist.
Andenken: Eine Knochenschnitzerei in Form eines Schafs, von ihrer kleinen Schwester!
Zaubersalz - wird mit Thaumaturgie gewürfelt!
Kleine Zauber
Käferruf
Leuchtkraft
Reinigen
Traumgabe
Zauber, Stufe 1
Sporenwolke
Sprache der Pflanzen
Tier ermutigen
Zähmen
  • Schafhirtin und Halblingsgesellin, Grad 1

Name: Luta sem-amas
Spezies: Neshu
Abenteurertyp: Mönch (Ordenskrieger) aus Daidar, Hayra
Aussehen: 1,67m, silbergraues Fell, blaue Augen, 18 Jahre, 50kg, beidhändig
Glaube: Nashtu-akadu (schamanistisch)
Mondgestalt: Jagdmond
Sprache: Bayalimbar, Inbulisch, Nimak-tadi
LP 15, AP 11, Durchatmen: 3x/Tag
Rüstung (Schutz )
Handgemenge (1W6+2)
Resistenzen
Reflexe: 10
Willenskraft: 4
Zähigkeit: 9
Tragkraft: 10
Schicksalsmünzen: 3
Gunst
Vererbte Gunst: Krallen, Kampfkunst, tödlich, Nachtsicht
Makel
Impulsiv, Nagende Neugier, Verhaltenskodex
Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht):
Rucksack
warme Decke (1)
Wasserschlauch (1)
Kochgeschirr (1)
Feuerstein und Zunder (0)
Fackeln (5x, 1)
Reiseproviant (1 Woche, 1)
Erstversorgungsbesteck und Verbandszeug
Weihwasser
Symbol deines Glaubens: Kette mit Zähnen von (angeblichen) Raubkatzen
11 Silbermünzen
Fertigkeiten
Wert
Spezialisierungen



Anführen
+5

Fernkampf
+8

Nahkampf
+11
Nahkampf (Handgemenge, Stufe 1), +13



Athletik
+9

Beweglichkeit
+10

Fingerfertigkeit
+5

Heimlichkeit
+8

Wahrnehmung
+6




Darbietung
+6

Einschüchterung
+5

Empathie
+5

Gassenwissen
+5

Manipulation
+7

Überzeugen
+5




Bildung
+5

Handwerk
+5

Heilkunst
+6

Kulturwissen
+7

Tierführung
+5

Überlebenskunst
+5




Thaumaturgie
+5

Zaubern
+8

Zauberwissen
+6

Hintergrund - Geschichte
Marotte: Vor wichtigen Entscheidungen wirfst du ein paar Haiknochen (auch wenn du dich nicht zwingend an das Ergebnis hältst)
Andenken: ein durchsichtiger Ring
Motivation: Reichtum, einmal einen Piratenschatz heben!
Zaubersalz - wird mit Thaumaturgie gewürfelt!
Kleine Zauber
Geisterschwingen
Poltern
Reinigen
Spiegelsicht
  • Ein Neshumönch (In Anlehnung an D&D-Mönche), der waffenlos kämpft

Name: Ethril Dhúath
Spezies: Elf
Abenteurertyp: Spion aus Irizur in Casdasar
Aussehen: 1,83m, rotbraune Haare, tiefgrüne Augen, 172 Jahre, 55 kg, Rechtshänder
Glaube: palganisch
Mondgestalt: Silberlicht
Sprache: Bayalimbar, Inbulisch
LP 13, AP 9, Durchatmen: 3x/Tag
Textilrüstung (Schutz )
Ochsenzunge (1W6)
Schleuder (1W3+1, weit, verborgen)
Parierdolch (1W3+1, Parierwaffe)
Resistenzen
Reflexe: 8
Willenskraft: 12
Zähigkeit: 6
Tragkraft: 10
Schicksalsmünzen: 3
Gunst
Vererbte Gunst: Ewiger Sommer, Umgebungssinn (Stadt)
Geeignete Gunst: Zauberhaar
Makel
Gejagt
Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht):
Textilrüstung
Handaxt (1)
Waffengürtel (0)
Dietriche (1)
Ochsenzunge (1)
Schleuder mit 10 Bleikugeln (1)
Parierdolch (1)
Fälschungsutensilien
11 Silbermünzen
Fertigkeiten
Wert
Spezialisierungen



Anführen
+5

Fernkampf
+6

Nahkampf
+9




Athletik
+5

Beweglichkeit
+10

Fingerfertigkeit
+11

Heimlichkeit
+8

Wahrnehmung
+6




Darbietung
+5

Einschüchterung
+5

Empathie
+6

Gassenwissen
+7

Manipulation
+7

Überzeugen
+5




Bildung
+8

Handwerk
+5

Heilkunst
+5

Kulturwissen
+6

Tierführung
+5

Überlebenskunst
+5




Thaumaturgie
+5

Zaubern
+8
Zaubern: Chaotischer Ursprung, Stufe 1, +10
Zauberwissen
+5

Hintergrund - Geschichte
Marotte: Bevor du ein Spiel beginnst, würfelst du so lange, bis alle Würfel zum ersten Mal eine 6 zeigen.
Andenken: Eine unvollendete Stickerei von Deiner Oma.
Motivation: Auftrag
Zaubersalze
-
Kleine Zauber
Schattenkittel
Schnipsen
Zauber, Stufe 1
Allerweltsgesicht
Blick durch Wände
  • Elfischer Spion, Grad 1

Name: Bruxa
Spezies: Zwergin aus den steinernen Osten der Mondsteinberge,
Abenteurertyp: Steinhexe
Aussehen: 1,33m, schieferschwarze Haare, kohlschwarze Augen, 42 Jahre, 62kg, Linkshänderin
Glaube: Alt-zwergisches Pantheon
Mondgestalt: Silberlicht
Sprache: Luz-Dvarska, Inbulisch
LP 12, AP 12, Durchatmen: 3x/Tag
Lederrüstung (Schutz 2)
Dolch (1W3+1)
Magierstab (1W6, magisch)
Resistenzen
Reflexe: 8
Willenskraft: 10
Zähigkeit: 7
Tragkraft: 10
Schicksalsmünzen: 3
Gunst
Tödliche Magie
Vererbte Gunst: Abgehärtet
Geeignete Gunst: Elementarer Bund
Makel
Gebundener Fokus (Fledermausstab)
Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht):
Fackeln (5x, 1)
Feuerstein und Zunder (0)
Kochgeschirr (1),
Reiseproviant (1 Woche, 1)
Rucksack
warme Decke (1),
Wasserschlauch (1),
1 Dolch (1)
Magierstab (Fledermausstab, 1)
Bogen (1)
Köcher mit 10 Pfeilen (1)
11 Silbermünzen
1 Krafttrunk (schwach)
Fertigkeiten
Wert
Spezialisierungen



Anführen
+5

Fernkampf
+7

Nahkampf
+5




Athletik
+5

Beweglichkeit
+6

Fingerfertigkeit
+6

Heimlichkeit
+5

Wahrnehmung
+5




Darbietung
+5

Einschüchterung
+5

Empathie
+5

Gassenwissen
+5

Manipulation
+5

Überzeugen
+5




Bildung
+9

Handwerk
+6

Heilkunst
+5

Kulturwissen
+7

Tierführung
+6

Überlebenskunst
+5




Thaumaturgie
+10

Zaubern
+11
Zaubern (Elementar), Stufe 1, +13
Zauberwissen
+8

Hintergrund - Geschichte
Marotte: Du fluchst nicht in der Nähe von Tempeln oder der Gegenwart von Priesterinnen und Priestern.
Andenken: Ein Würfel, der auf jeder Seite die gleiche Augenzahl zeigt.
Motivation: Macht und Einfluss: Wodurch hoffst du, deinen Einfluss zu mehren? Planst du, innerhalb
einer Fraktion aufzusteigen? Und wer steht dir dabei im Weg?
Zaubersalze
Bibbersalz
Schwefessalz
Zündsalz
Kleine Zauber
Gravur
Pein
Poltern
Zauber, Stufe 1
Erschütterungen spüren
Frostball (Variante: Matschkugel)
Glitschige Haut
Schild bersten
Schutzwirbel
Sumpfboden
Erfahrung:
  • Zwergische Elementarhexe, Grad 1

Name: Rees Leeder, Grad 1
Spezies: Grünhaarling (Halbling) aus der Universitätsstadt Pazu (Tiufarím)
Abenteurertyp: Fremdenführer (Schlitzohr)
Aussehen: 1,07m, grüne Haare, grüne Augen, 37kg, 19 Jahre alt, Rechtshänder, einfache Kleidung
Glaube: gleichgültig
Mondgestalt: Silberlicht
Sprachen: Bayalimbar, Inbulisch
LP 11, AP 11, 3x/Tag Durchatmen
Textilrüstung (Schutz 1)
Kampfstab (1W6+1, zweihändig, entwaffnend)
2 Wurfmesser (1W3, Reichweite: kurz, verborgen, im Nahkampf: fragil)
Resistenzen
Reflexe: 10
Willenskraft: 10
Zähigkeit: 7
Tragkraft: 10
Schicksalsmünzen: 3
Gunst
Vererbte Gunst: Starke Reflexe, Unverschämtes Glück
Geeignete Gunst: Umgebungssinn (Stadt)
Makel
Unangepasst
Ausrüstung (in Klammern Schaden, Gewicht):
Fackeln (5x, 1)
Feuerstein und Zunder (0)
Kampfstab (1)
Kochgeschirr (1),
Reiseproviant (1 Woche, 1)
Rucksack
warme Decke (1),
Wasserschlauch (1),
2 Wurfmesser (2)
11 Silbermünzen

Fertigkeiten
Wert
Spezialisierungen



Anführen
+5

Fernkampf
+6

Nahkampf
+6




Athletik
+6

Beweglichkeit
+7

Fingerfertigkeit
+5

Heimlichkeit
+6

Wahrnehmung
+5




Darbietung
+10

Einschüchterung
+5

Empathie
+5

Gassenwissen
+8

Manipulation
+11

Überzeugen
+5




Bildung
+7

Handwerk
+5

Heilkunst
+5

Kulturwissen
+8

Tierführung
+5

Überlebenskunst
+5




Thaumaturgie
+5

Zaubern
+9
Harmonischer Ursprung, Stufe I, d.h. Zaubern (Harmonisch)+11
Zauberwissen
+5

Hintergrund - Geschichte
Du bist aus deiner Heimat aufgebrochen, um deinen Vater zu finden. Um dir das Geld für die Reise zu verdienen hast du als Fremdenführer für Reisende angeheuert. Du begleitest regelmäßig Pilger aus verschiedenen Städten Inbuls nach Inbulon. Durch deine Geschichten und Schmeicheleien hast du bereits einige Münzen verdient.
Marotte: Tauben sind deine Lieblingstiere. Du weißt alles über sie
Andenken: Ein kleiner grüner Stein. Oder ist er rot? Blau. Gelb!
Motivation: Geheimnisse enthüllen: Welchem Geheimnis gehst du nach? Etwas Persönlichem: deine Herkunft? Dein Grünhaarlings-Halblingsvater ist vor 10 Jahren "nur kurz" verreist. Seine Spur führte dich bisher nach Inbul, doch du glaubst auch irgendwie daran, dass er nach Matarsu gegangen sein könnte, ins Versteck der Grünhaarlinge. Er hat dir als Kind so oft davon erzählt...
Zauber
Schimmersalz - du nutzt es ab und zu, um Gegenstände besonders aussehen zu lassen. Meist als "Abschiedsgeschenk" oder "-geschäft" gegenüber Pilgern...
Kleine Zauber
Belangloses Wissen
Hintergrundmusik
Kartentrick
Zauber, Stufe 1
Besänftigen
Fesselnde Darbietung
Fest für die Sinne
Verhehlter Spott
Erfahrung:
frei:
eingesetzt:
gesamt:
  • Halblingsschlitzohr, Grad 1

Mein erster M6-Abenteurer ist ein teilweise zufällig ausgewürfelter Kämpfer-Gnom. Ich werde ihn auch als vorgefertigten Charakter zur Hand haben, wenn ich Abenteuer leite. Er kann in Grad 5 bereits mit +17 angreifen (inkl. Spezialisierung 2), auf Grad 6 erhält er die erste Spezialisierung auf Stufe 2, dann geht's hoch auf +18!
Die Fertigkeiten, die ohne Wert sind, beherrscht er alle mit +5. Der Charakterbogen ist allerdings nicht zum Ausfüllen gemacht. Das bedeutet, ich müsste für jede Zeile nochmal "Textfeld" anklicken, +5 eintippen und dann noch passend verschieben. Das nervt grad und deswegen denkt euch die +5 bitte dazu!
Hornack
Strid - 1 - Kämpfergnom.pdf
  • Mein erster M6-Abenteurer ist ein teilweise zufällig ausgewürfelter Kämpfer-Gnom.

Das "Generic Universal Roleplaying System" (GURPS) von Steve Jackson Games ist ein sehr breit ausgebautes Regelsystem, mit dem man in sehr vielen Welten spielen kann - die Vielfalt der Quellenbücher ist immens, ihre Qualität ist meist sehr hoch. GURPS bietet aber auch bei der Charaktererschaffung einiges, das Midgard nicht hat. Zum einen erlaubt ein Punktesystem, ausgeglichene Figuren zu erschaffen, zum anderen gibt es eine immense Bandbreite an Möglichkeiten, eine Figur auszugestalten.
Vor vielen Jahren fiel mir ein "Players' Handbook" von GURPS 3rd ed (inzwischen gibt es eine 4th edition, die aber weitgehend kompatibel ist und sich nur in Details, hauptsächlich des Kampf- und Magiesystems, unterscheidet) in die Hände, und ich hatte den Gedanken, das zu nutzen, um Midgard-Figuren aufzupeppen. Warum also nicht das einmal aufschreiben?
Das Folgende ist mehr ein Entwurf zum Ausprobieren; ich habe es selbst noch nicht im tatsächlichen Spiel getestet, erst recht nicht auf Dauer. Ideen, Ergänzungen, Kommentare und besonders Rückmeldungen sind herzlich willkommen. Da ich die GURPS-Bücher auf englisch vorliegen habe, nutze ich deren Begriffe auf Englisch.
Um eine Figur nun zu "Mid-GURPS-isieren", geht man wie folgt vor:
Eigenschaften
Die Eigenschaften der Midgard-Figur sind gegeben. Sie finden sich auf der GURPS-Skala wie folgt wieder:
Midgard GURPS
96-100 13 (30 pts)
81-95 12 (20 pts)
61-80 11 (10 pts)
31-60 10 (0 pts)
6-30 8 (-15 pts)
1-5 6 (-30 pts)
Analog zu GURPS werden nur dessen vier Basiseigenschaften bewertet: ST (St), DX (Durchschnitt aus Gw und Gs), IN (In) und HT (Ko).
In GURPS wird wesentlich mehr auf die Eigenschaften gewürfelt als in Midgard, zudem sind im 3W6-System die Wahrscheinlichkeiten anders verteilt. Deshalb wurden die Äquivalente so heraus gesucht, dass sie ungefähr zahlenmäßig "passen" (womit man die GURPS-Beschreibungen aber ignorieren muss).

Zielwert
Jetzt beginnt der Spaß. Normale GURPS-Figuren sind insgesamt 100 Punkte stark, wovon ein gut Teil bereits durch die Eigenschaften vergeben ist. Man kann auch 80 oder 125 als Zielwert setzen, nach Wunsch.

Wealth, Reputation and Status
Nach Wunsch aussuchen, ggf. den erwürfelten Midgard-Stand nutzen ("Unfrei" wäre "Low Status", "Adel" wäre "high status").
Reaction Rolls als zentralen Mechanismus wie in GURPS gibt es in Midgard nicht, aber weil auch der auf einer 20er-Skala basiert, kann man die Reaction Roll modifiers auch in Midgard gut verstehen und umsetzen.

Advantages, Disadvantages, Quirks
Jetzt beginnt die Freude erst richtig. Insbesondere Patrons, Allies, Dependants und Enemies können das Spiel bereichern.
Wo Vorteile sich in GURPS direkt auf Würfelwürfe auswirken (z.B. Voice gibt +2 auf Diplomacy u.a.), übernimmt man die einfach - beide Spiele funktionieren auf einer 20er-Skala, das tritt sich fest. Augenmaß ist notwendig: es mag verlockend sein,
Magical Aptitude direkt in plus-Boni auf Zaubern umzusetzen, aber das wäre m.E. zu stark; stattdessen würde ich diese Fertigkeit so verwenden, dass zauberfähige Midgard-Figuren die 15 Punkte bezahlen müssen, weil sie zaubern können. Für "eingeschränkte" Zauberer (Kampfzauberer) wären die 15 Punkte zu halbieren, für zauberfähige Kämpfer zu dritteln. Wo Vorteile das Lernen erleichtern (z.B. Eidetic Memory) würde ich das Midgard-Lernen um eine Stufe erleichtern. Das Ziel der ganzen Übung ist, facettenreiche und interessante Figuren zu erschaffen, nicht diese besonders stark zu machen (das kann man auch mit Midgard allein, dafür braucht man kein GURPS).
Vorteile, die bei Midgard durch Eigenschaften ausgedrückt werden (Charisma, Strong Will) sollte man nur nehmen, wenn die entsprechende Eigenschaft (pA, Wk) sehr hoch ist. Dann sollte man sie aber nehmen (wobei die Boni z.B. auf Reaction Roll oder Magical Resistance bereits durch die Eigenschaftsboni im Midgard-System abgebildet sind und nicht noch einmal obendrauf kommen!).

Quirks
Genau wie Advantages/Disadvantages nach GURPS-Regelbuch.

Skills
GURPS wird nicht verwendet, stattdessen läuft alles nach Midgard-Regeln. Es gibt auch keine GURPS-Punkte für Fertigkeiten - weder positiv noch negativ.

Weiterentwicklung
Über Jahre und Abenteuer hinweg verändert sich eine Figur natürlich. Eigenschaften übersteigen Schwellenwerte, Freunde und Feinde kommen hinzu, man gewinnt weitere Macken und natürlich wächst die Reputation, in verschiedensten Kreisen. Hiermit habe ich selbst noch gar keine Erfahrung - auch nicht im Spiel mit dem Original GURPS - so dass ich dazu vorerst nur sage, "beobachten und anpassen". Da Midgard-Figuren (hoffentlich) mehr positive als negative Reputation und Freunde/Feinde sammeln dürften, wird die Punktsumme nach und nach hochgehen - vielleicht um 4 character points pro Midgard-Grad? Wir würden dann erwarten, dass eine Figur von Grad 10 bis dahin 40 Punkte an Reputations und Allies angesammelt hat - das könnte ungefähr passen.
Das war alles - effektiv gibt es damit eine Liste von Besonderheiten, die der Midgard-Figur beigelegt werden.

Beispiel: Gaspar Atanes (s. Abenteuer Alles oder Nichts, S. 192f und DDD 33/34, S. 50ff).
Eigenschaften: St 84 = 20 pts, Gs 83 + Gw 99 = 91 = 20 pts, In 81 = 20 pts, Ko 72 = 10 pts, Summe GURPS also 70 pts. Er hat für eine 100 pts-Figur also netto noch 30 Punkte zu verteilen - wobei er aber noch eine Reihe von negativen Eigenschaften nehmen kann, um auch ein paar positive nehmen zu dürfen.
Gaspar hat als Noctinador innerhalb der Comreda Noctina eine sehr hohe Reputation - also nehmen wir das Maximum +4, kostet 20 pts. Wir bewerten die Comreda und ggf. andere Gestalten der Unterwelt als "large class", womit sich der Wert auf 10 pts halbiert. Da Gaspar "verdeckt" außerhalb der sesshaften Organisation der Comreda operiert, wird er "eher selten" (7 oder weniger auf 3W6, um ohne sein Zutun erkannt zu werden - wenn er sich selbst zu erkennen gibt, s.u. unter Ally) erkannt, womit sich die Kosten auf 3 pts reduzieren.
Gaspar ist unauffällig genug, um auf den Gegenseiten - sowohl andere Organisationen der Halbwelt, als auch Gesetzeshüter - noch keine persönliche Reputationen aufgebaut zu haben. Wenn die ihn allerdings erkennen, dann geht es nicht mehr um Reaction Rolls, dann mögen die ihn schlicht nicht. Deshalb wickeln wir das später bei Enemies ab.
Wenn aber normale Bürger Gaspars Hintergrund erkennen (sollten), würde dies ebenfalls eine maximal negative Reaktion hervorrufen. Das wären "alle", aber genauso "selten", also kommt letztlich eine -6 heraus.
Gaspar ist weder besonders reich, noch besonders arm, und genießt auch keinen besonderen gesellschaftlichen Status. Wir haben jetzt also noch netto 33 Punkte durch Advantages, Disadvantages und Quirks aufzufüllen.
Gaspar ist charismatisch (pA 96) und ein Experte im kompromittieren von Personen, also geben wir ihm drei Stufen Charisma (15 pts) - er ist nicht ganz auf 100 und er bemüht sich ja, unauffällig zu bleiben, also nicht gleich die bei GURPS häufig maximalen vier Stufen.
Er hat Wk 100, was wir als vier Stufen Strong Will (16 pts) abbilden.
Da Gaspar als Zauberkrämer eingeschränkt zaubern kann, gehen 7 Punkte für Magic ab.
Gaspars Kutscher (und Einbrecher) Alex nehmen wir als 5pt-Ally - 15 pts, da er mit Gaspar zusammen reist und deshalb fast immer zur Verfügung steht.
Die Comreda Noctina ist ein mächtiger Ally (multinational) - 30 pts, aber da Gaspar außerhalb ihrer Kernbereiche operiert, taucht sie nur "rarely" auf (6 auf 3W6), also halbiert auf 15.
Der Ehrenkodex der Comreda ist -10 wert (z.B. absolute Verschwiegenheit, Schutz für alle, denen die Comreda diesen gewährt hat, Nothuns-Verehrung).
Gaspar hat einen "Duty" gegenüber der Comreda, der "fast immer" auftaucht (15- auf 3W6 oder nach Wunsch der Spielleitung), bringt -15 pts. Selbst wenn er nicht explizit im Auftrag der Comreda unterwegs ist, trachtet er jederzeit danach, deren Einfluss auszuweiten, Menschen zu kompromittieren, erpressbar zu machen, und der Comreda zu verpflichten.
Gaspar hat "Enemies" in allen anderen Unterweltorganisationen, die der Comreda wenig Liebe entgegen bringen. Da es diese fast überall gibt, bewerten wir ihre Macht mit -30 pts - da Gaspar aber so unauffällig agiert, tauchen sie von sich aus "rarely" (wieder die 6- auf 3W6) auf, so dass sich der Wert auf -15 halbiert. Es kann Gaspar natürlich passieren, dass er durch seine Handlungen in Konflikt mit der lokalen Unterwelt gerät - dann reagiert diese "normal" unfreundlich, und zusätzlich wird der Wurf auf die 6- auf 3W6 ausgeführt, bei dessen Gelingen die anderen den Zusammenhang mit der Comreda erkennen und besonders unangenehm reagieren.
Ebenso setzen wir die Gesetzeshüter an. In der Praxis sollte es bei diesen noch mehr so laufen, dass sie Gaspar nur im absoluten Ausnahmefall von sich aus erkennen - wird ihnen aber aufgrund von Gaspars Taten oder sonstigen Ereignissen der Handlung klar, mit wem sie es zu tun haben, wird ihre Reaktion extrem negativ sein. Weil diese Feinde somit doch seltener auftauchen sollten, setzen wir sie nur mit der Hälfte, also -7, an.
Nun haben wir Gaspar in seine Spielwelt "eingebaut" und können die restlichen Punkte verbauen - immerhin 33! Damit kann man etwas anfangen...
Da Gaspar so gut darin ist, Menschen zu kompromittieren, geben wir ihm GURPS "Empathy". Wir handhaben das dann so, dass er die in GURPS geschilderten unaufgeforderten Würfe auf Menschenkenntnis bekommt (das er auf +15 würfelt), und normale Menschenkenntnis- oder Verhören-Würfe gegen Lügner "mit Vorteil" würfelt (also besserer von zwei Würfen).
Andererseits setzen wir dieses stete Verlangen, Menschen erpressbar zu machen, als "Compulsive Behaviour" mit -5 an.
Als weiteres "Compulsive Behaviour" nehmen wir, dass er sich (mit Verstellen immerhin auf +18) bei seinen Aktivitäten grundsätzlich in Verkleidung bzw. unter angenommenen Identitäten bewegt. Am liebsten versteckt er sein Gesicht unter Schminke und hinter einer Maske und einer Kapuze und hilft noch mit etwas Magie nach.
Schließlich geben wir ihm noch drei "Quirks" zu je -1, um bei 100 Punkten anzukommen:
"Einsamer Wolf" - er arbeitet sehr gerne allein und verzichtet deshalb manchmal auf mögliche Unterstützung.
"Das probieren wir mal" - er ist nicht "impulsive", aber er neigt dennoch zur Handlung, nicht zum ewigen Nachdenken. Auch wenn dann ein gewisses Risiko verbleibt.
Schließlich lassen wir ihn noch Liebhaber von Muschelgerichten sein - was ihn durchaus dazu verführen mag, mal ein Risiko einzugehen.
In diesem Fall haben wir uns einige Gedanken über die Figur gemacht, letztlich aber vor allem in würfelbare Spielwerte gefasst, was zuvor bereits ohne Quantifizierung für die Figur beschrieben war. Die Figur war aber vorher auch schon sehr gefestigt. Für eine neu geschaffene Figur bietet das "Menü" von GURPS hingegen eine breite Auswahl von Eigenschaften, mit der man bestimmt spannende Figuren generieren kann.
2026 09 GURPS Midgard.ods
  • GURPS bietet viel mehr Möglichkeiten als Midgard, Spielerfiguren in ihre Welt einzubetten und ihnen besondere Eigenschaften zu verleihen. Als Punktesystem kann es zudem ausgleichend wirken.

Warum sind die typischen Preislisten in Fantasy Rollenspielen nicht realistisch und können es auch nicht sein?
Typische Preislisten in Fantasy-Rollenspielen (wie D&D or Das Schwarze Auge) sind unrealistisch, weil sie moderne Spielmechaniken über historische Wirtschaftslogik stellen.
Hier sind die Hauptgründe, warum diese Systeme nicht realitätsnah sein können:
1. Das Problem der Gold-Inflation
Abenteurer-Reichtum: Charaktere finden schnell tausende Goldmünzen.
Historischer Kontrast: Im Mittelalter war eine einzige Goldmünze oft der Jahreslohn eines Bauern.
Wirtschaftskollaps: Würde real so viel Edelmetall in Umlauf kommen, bräche die lokale Wirtschaft durch Hyperinflation sofort zusammen.
2. Fehlende Produktionslogik (Arbeitszeit vs. Material)
Preise nach Nutzen: Gegenstände werden oft nach ihrem Spielwert (z.B. Schadensbonus) bepreist, nicht nach Herstellungskosten.
Das Kettenhemd-Dilemma: Ein Kettenhemd erfordert monatelange Handarbeit. Im Spiel kostet es oft im Verhältnis zu magischen Items oder Waffen viel zu wenig.
Dienstleistungen: Ein Bier in der Taverne kostet oft unverhältnismäßig viel im Vergleich zu den täglichen Lebenshaltungskosten eines einfachen Dorfbewohners.
3. Ignorieren von Transport und Geografie
Einheitspreise: Ein Schwert kostet im Regelbuch in der Wüste genauso viel wie in der Metropole direkt neben der Eisenschmiede.
Keine Logistikkosten: Realität bedeutet Zölle, Transportrisiken (Räuber) und Verderblichkeit, was Preise regional massiv schwanken lässt.
Mangelnde Knappheit: Dürren, Kriege oder Missernten verändern die Preise im Spiel selten dynamisch.
4. Warum sie nicht realistisch sein können
Spielbarkeit schlägt Realismus: Spieler wollen Abenteuer erleben und nicht komplexe volkswirtschaftliche Inflationstabellen oder Wechselkurse berechnen.
Belohnungssystem: Gold dient als direkter Gradmesser für den Erfolg der Spieler.
Abstraktion: Münzen (Kupfer, Silber, Gold) sind stark vereinfacht, um den Verwaltungsaufwand am Spieltisch minimal zu halten.
Möchtest du ein alternatives Preissystem für deine eigene Kampagne entwickeln, oder suchst du nach Wegen, die In-Game-Wirtschaft für deine Spieler spürbarer zu gestalten? Let's talk!
  • Da eine Diskussion über Realismus der offiziellen Preisliste bei Midgard wieder neu aufgekommen ist und ich eine zu häufige Wiederholung nicht mag, habe ich eine KI befragt und stelle hier meine Frage und die Antwort ein.

Vanas Geistergänse
Wenn in Alba der Herbst kommt und der Wind über die Hügel pfeift, dann werden die Abende lang. Und wenn das Feuer im Kamin knackt und der Krug noch einmal gefüllt wird, dann erzählen die Leute von den Geistergänsen Vanas.
Die Alten sagen, das sei vor vielen Jahren geschehen, eine Tagesreise von Glenachtor entfernt. Damals hütete ein junger Bursche namens Morley die Gänse seines Dorfes – hundert Stück, und jede einzelne war für den Winter wichtig.
Eines Nachmittags ließ er sich im Windschatten einer kleinen Kuhle nieder. Die Gänse fraßen auf dem Stoppelfeld, und Morley döste ein wenig. Im Halbschlaf, so erzählte er später, habe er die heilige Vanafred gehört, die ihm zuflüsterte:
„Wachsamkeit ist nicht nur Sache der Augen.“
Als er aufschreckte, stand die Sonne schon tief. Morley sprang auf, griff nach seinem Stab – und da sah er, dass das Feld leer war.
Keine Gans.
Nur Federn im Wind.
Im Boden fand er Spuren eines Karrens und von Pferdehufen. Und mitten im Stoppelfeld lag ein feiner Lederhandschuh mit Stickerei, viel zu vornehm für einen einfachen Dieb.
Morley wusste: Wenn die Gänse weg waren, würde sein Dorf einen harten Winter haben.
Also blickte er zum Himmel und bat Vana um Hilfe.
Da hörte er plötzlich das Rufen von Wildgänsen.
Ein großer Schwarm kam über die Berge herab, in sauberer Keilformation. Die Vögel kreisten dreimal über dem Feld, und wo ihr Schatten über die Erde strich, erkannte Morley plötzlich mehr Spuren als zuvor – den Weg, den der Karren genommen hatte.
Morley lief ins Dorf, holte die Männer, und noch in derselben Nacht folgten sie der Spur. Nicht weit von der Straße fanden sie eine Scheune – und darin die hundert Gänse.
Die Diebe lagen schlafend im Stroh, als hätten sie zu tief in den Krug geschaut.
Als die Dorfbewohner ihre Tiere am nächsten Morgen zählten, stellten sie fest, dass eine mehr da war als zuvor. Eine große, weiße Gans, wie aus Schnee gemacht.
Sie blieb bis zum ersten Frost.
Dann war sie verschwunden.
Später hörte man, wie die Sache wohl angefangen hatte. Ein junger Adliger aus der Gegend hatte die Herde stehlen lassen, nur um sich zu bereichern oder zu prahlen. Bei ihm war ein Söldner aus Yverddon gewesen, einer von denen, die man Wildgänse nennt.
Der Mann soll sich geweigert haben, bei dem Diebstahl mitzumachen.
„Für Sold kämpfe ich“, habe er gesagt, „aber nicht für Schande.“
Bevor er ging, ließ er heimlich den Handschuh seines jungen Herrn im Feld zurück.
Mehr tat er nicht.
Und mehr brauchte es auch nicht.
Denn manchmal, sagen die Alten, genügt ein ehrlicher Mann – und ein wenig Hilfe von oben.
Seit jener Zeit glaubt man in Alba, dass die Geistergänse Vanas erscheinen, wenn ehrliche Leute Unrecht erleiden. Sie zeigen verlorene Wege, weisen auf verborgene Spuren und sorgen dafür, dass die Schuldigen zur rechten Zeit gefunden werden.


  • Ich hatte vor ein paar Jahren ein Handout angefangen und habe es jetzt nochmal überarbeitet.

Die taktischen Kampfregeln in Midgard geben die Möglichkeit, spannende und lebendige Kämpfe mit erheblichem taktischem Element durchzufechten.
Allerdings sind sie in manchen Punkten auch sehr problematisch. Aufgrund der hohen Bewegungsweiten erfordern bereits kleine Scharmützel mehr Platz, als auf vielen Spieltischen verfügbar ist. Die Kontrollbereiche sind zudem sehr rigide: i.a. bewegt man sich aufeinander zu, kämpft relativ statisch im Kontrollbereich gefangen, und kann dann wieder manövrieren, wenn ein Gegner besiegt wurde.
Die folgenden alternativen Regeln sind ein Versuch, diese Probleme zu mildern oder zu lösen.
Maßstab: ein Karofeld repräsentiert nicht mehr 1x1, sondern 4x4m.
In jedem Feld können bis zu 8 Figuren stehen.
Jede Figur auf einem Feld kann jede andere Figur auf dem gleichen Feld angreifen. Eine einzelne Figur darf weiterhin nur von höchstens vier Gegnern - acht mit Spießwaffen, s. Kodex - angegriffen werden.
Wird eine einzelne Figur, die allein in einem Feld ist, von 2 oder mehr Gegnern angegriffen, so erhalten diese +1 auf ihre Angriffe ("Zange"). Sind es 3 oder mehr gegen einen und letzterer hat keine Rückendeckung, so erhält zusätzlich einer der Angreifer +2 statt +1.
Werden zwei Figuren, die allein in einem Feld sind, von 4 oder mehr Gegnern angegriffen, so gibt es analog +1 auf deren Angriffe.
Es können nur Gegner im selben Feld, nicht in angrenzenden Feldern angegriffen werden (Ausnahme: Wesen, die so groß sind, dass sie ein Feld zur Gänze oder mehr als eines einnehmen, dürfen von allen angrenzenden Feldern angegriffen werden).
Enthält ein Feld ein Geländemerkmal oder eine Behinderung - z.B. Buschwerk, einen Tisch, ... - so gelten dessen Auswirkungen immer für das ganze Feld, auch wenn sie nicht auf dem ganzen Feld eingezeichnet sind.
Zauberreichweiten etc. werden immer vom Zentrum eines Feldes aus berechnet.
Bewegungsweiten werden immer vom bzw. zum Zentrum eines Feldes berechnet. Es verbraucht 4m Bewegungsweite, um von einem Feld zum nächsten zu gelangen.

Einen Kontrollbereich auf angrenzende Felder gibt es nicht mehr. Allerdings kontrolliert eine Figur das 4x4m-Feld, auf dem sie steht. Will eine Figur ein Feld verlassen, in dem sich eine gegnerische Figur befindet, so darf diese sofort und außer der Reihe einen Angriff mit einer beliebigen Waffe auf sie würfeln ("Gelegenheitsangriff"). Bereits ein leichter, und daher natürlich ebenso ein schwerer, Treffer verhindert das beabsichtigte Verlassen des Feldes (und verursacht den gleichen Schaden, wie es ein normaler Angriff getan hätte - es ist ein echter zusätzlicher Angriff).
Sind zwei oder mehr gegnerische Figuren im zu verlassenden Feld, so dürfen zwei davon, nach Wahl des Angreifers, angreifen.
Statt der Abwehr darf gegen diesen Angriff nach Wunsch auch mit den Fertigkeitswerten für Geländelauf oder Akrobatik abgewehrt werden.
Befinden sich mehr als zwei gegnerische Figuren in einem Feld, so kann dieses nicht durchquert werden, d.h. unabhängig vom Ausgang des Gelegenheitsangriffs darf das Feld nur in die Richtung verlassen werden, aus der es betreten wurde.
Dies bietet folgende Vorteile:
der kleinere Maßstab spart offensichtlich Platz
ein Lösen aus Kontrollbereichen ist - zumindest soweit die Gegenseite keine hohen Angriffswerte hat - möglich.
der Versuch, einen Kontrollbereich zu durchqueren, ist mit einem angemessenen Risiko verbunden
Zu den Nachteilen zählen:
beim Spiel mit Standard-Zinnfiguren und -Feldgrößen wird der Platz in den Feldern im Zentrum des Kampfgeschehens nicht für alle darin befindlichen Figuren ausreichen - man muss sie wahrscheinlich "nebenan" aufstellen, z.B. codiert durch einen W6, der als Platzhalter auf den Spielplan gelegt wird.
an einem Krieger mit Angriff+18 kommt auch so niemand vorbei - das sollte aber wohl auch so sein.
wenn genügend viele Gegner an einer Figur vorbei rennen wollen, kann diese 5 oder noch mehr Angriffe in einer Runde ausführen - allerdings auf unterschiedliche Gegner. Gänzlich realistisch ist sowieso kein Fantasy-Regelsystem.
Bewegungsweiten kurz vor einem glatten Viererwert, also z.B. 19 oder 15, sind besonders ungeschickt. Umgekehrt hat man hier vom letzten Punkt einer B21 oder 17 nichts.
Kommentare? Meinungen?
  • Rigide Kontrollbereiche und riesengroße Karofelder - die Midgard-Kampfregeln erlauben viele taktische Details, sind aber in einigen Punkten noch etwas "hakelig".

    Hier werden Regeln präsentiert, die die genannten Punkte etwas abmildern sollen.

Ich gehe mit Euch die Standard-M5-Fertigkeiten durch und schlage vor, auf welche Fertigkeit Ihr als Spielleitung einen M6-Spielenden würfeln lassen könnt, wenn ihr eigentlich auf eine M5-Fertigkeit würfeln lassen würdet. In Fett steht die M5-Fertigkeit, in Kursiv die die M6-Fertigkeit, bzw. die M6-Spezialisierung.
Zwei Aspekte, die ich der Einfachheit halber bewusst auslasse: Kampf und Zaubern. Es geht hier um die Standard-Fertigkeits-Einsätze außerhalb von Schwert und Zauberei.
Es geht außerdem ausdrücklich um die Richtung "M6-Spielfigur im M5-Abenteuer". Nicht umgekehrt!
Abrichten abbilden durch Tierführung, ggf. mit der Spezialisierung Abrichten
Abrichten abbilden durch Tierführung, ggf. mit der Spezialisierung Tiere besänftigen
Anführen abbilden durch Anführen
Akrobatik abbilden durch Beweglichkeit, ggf. mit der Spezialisierung Akrobatik
Athletik abbilden durch Athletik
Balancieren abbilden durch Beweglichkeit, ggf. mit der Spezialisierung Balancieren
Beredsamkeit abbilden durch Darbietung, ggf. mit der Spezialisierung Erzählen
Beredsamkeit abbilden durch Empathie, ggf. mit der Spezialisierung Zuspruch geben
Beredsamkeit abbilden durch Manipulation, ggf. mit der Spezialisierung Überreden
Bootfahren abbilden durch Athletik, ggf. mit der Spezialisierung Bootfahren
Erste Hilfe abbilden durch Heilkunst, ggf. mit der Spezialisierung Verletzungen
Erste Hilfe abbilden durch Heilkunst, ggf. mit der Spezialisierung Stabilisieren
Etikette abbilden durch Kulturwissen, ggf. mit der Spezialisierung Etikette
Fälschen abbilden durch Fingerfertigkeit, ggf. mit der Spezialisierung Fälschen
Fallen entdecken abbilden durch Wahrnehmung, ggf. mit der Spezialisierung Gefahren entdecken
Gassenwissen abbilden durch Gassenwissen
Gaukeln abbilden durch Fingerfertigkeit, ggf. mit der Spezialisierung Gaukeln
Geländelauf abbilden durch Athletik, ggf. mit der Spezialisierung Hindernislauf
Gerätekunde abbilden durch Bildung, ggf. mit der Spezialisierung Gerätekunde
Geschäftssinn abbilden durch Gassenwissen, ggf. mit der Spezialisierung Geschäftssinn
Geschäftssinn abbilden durch Manipulation, ggf. mit der Spezialisierung Feilschen
Geschäftssinn abbilden durch Bildung, ggf. mit der Spezialisierung Rechnen
Glücksspiel abbilden durch Fingerfertigkeit, ggf. mit der Spezialisierung Falschspiel
Heilkunde abbilden durch Heilkunst
Klettern abbilden durch Beweglichkeit, ggf. mit der Spezialisierung Klettern
Landeskunde abbilden durch Kulturwissen, ggf. mit der Spezialisierung Region
Laufen abbilden durch Athletik, ggf. mit der Spezialisierung Laufen
Lesen von Zauberschrift abbilden durch Zauberwissen, ggf. mit der Spezialisierung Zauberschrift
Menschenkenntnis abbilden durch Empathie, ggf. mit der Spezialisierung Lügen durchschauen
Menschenkenntnis abbilden durch Empathie, ggf. mit der Spezialisierung Motivation erkennen
Musizieren abbilden durch Darbietung, ggf. mit der Spezialisierung Musizieren/Singen
Naturkunde abbilden durch Bildung, ggf. mit der Spezialisierung Naturkunde
Reiten abbilden durch Tierführung, ggf. mit der Spezialisierung Reiten
Schleichen abbilden durch Heimlichkeit, ggf. mit der Spezialisierung Schleichen
Schlösser öffnen abbilden durch Fingerfertigkeit, ggf. mit der Spezialisierung Schlösser und Fallen
Schwimmen abbilden durch Athletik, ggf. mit der Spezialisierung Schwimmen
Seilkunst abbilden durch Fingerfertigkeit, ggf. mit der Spezialisierung Seilkunst
Sprache (alte Sprache) abbilden durch Bildung, ggf. mit der Spezialisierung Alte Sprachen
Spurensuche abbilden durch Wahrnehmung, ggf. mit der Spezialisierung Verborgenes entdecken
Spurensuche abbilden durch Überlebenskunst, ggf. mit der Spezialisierung Fährtenlesen
Spurensuche abbilden durch Wahrnehmung, ggf. mit der Spezialisierung Tatorte untersuchen
Stehlen abbilden durch Fingerfertigkeit, ggf. mit der Spezialisierung Stehlen
Tanzen abbilden durch Beweglichkeit, ggf. mit der Spezialisierung Tanzen
Tarnen abbilden durch Heimlichkeit, ggf. mit der Spezialisierung Tarnen
Tauchen abbilden durch Athletik, ggf. mit der Spezialisierung Schwimmen
Tierkunde abbilden durch Bildung, ggf. mit der Spezialisierung Tierkunde
Überleben abbilden durch Überlebenskunst
Verstellen abbilden durch Heimlichkeit, ggf. mit der Spezialisierung Verstellen
Verstellen abbilden durch Manipulation, ggf. mit der Spezialisierung Lügen
Verstellen abbilden durch Darbietung, ggf. mit der Spezialisierung Schauspiel
Verhören abbilden durch Einschüchterung, ggf. mit der Spezialisierung Verhören
Verführen abbilden durch Manipulation, ggf. mit der Spezialisierung Umgarnen
Wagenlenken abbilden durch Tierführung, ggf. mit der Spezialisierung Wagenlenken
Wahrnehmung abbilden durch Wahrnehmung
Zauberkunde abbilden durch Zauberwissen
Damit sollte das meiste klar sein. Weil sich aber unter den Midgard-Spielenden auch auch einige -Lesende befinden, hier noch ein paar Erläuterungen.
Es gibt einige M5-Fertigkeiten, die man über mehrere mögliche M6-Fertigkeiten und Spezialisierungen abbilden kann, je nachdem, welche Situation vorliegt.
Anführen:
Wenn es um Schiffsführung^ geht, darf der M6-Spieler sein M6-Anführen mit der M6-Spezialisierung Schiffsführung würfeln.
Beredsamkeit:
Es kommt bei einer M6-Figur drauf an, was genau sie mit Beredsamkeit erreichen möchte.
Erzählen^: Dann ist M6-Darbietung mit Spezialisierung Erzählen zu würfeln.
Einer Person Zuspruch geben: Dann M6-Empathie mit Spezialisierung Zuspruch geben
Überreden: M6-Manipulation, mit Spezialisierung Überreden
Erste Hilfe:
Für die nichtmagische Heilung ist die M6-Fertigkeit Heilkunst gefragt.
Geht es um "normale" Heilung, ist die Spezialisierung Verletzungen gefragt.
Sollte das zu heilende Wesen hingegen im Sterben liegen (< 0 AP), ist die Spezialisierung Stablisieren anzuwenden.
Gassenwissen:
Wenn es ums Beschatten^ geht, darf die M6-Spielerin und ihr M6-Gassenwissen mit der Spezialisierung Beschatten arbeiten.
Geschäftssinn:
Hier kommts drauf an, was genau der M6-Abenteurer möchte:
Geht es darum, Geschäftsmöglichkeiten zu erkennen und/oder Warenwerte zu schätzen^, greift M6-Gassenwissen mit Spezialisierung Geschäftssinn
Geht es ums Feilschen um einen bestimmten Preis, zieht M6-Manipulation mit Spezialisierung Feilschen
Geht es ums Rechnen^, dann ist M6-Bildung mit Spezialisierung Rechnen gefragt.
Menschenkenntnis:
Das M6-Gegenstück heißt M6-Empathie. Für die Untermöglichkeiten Lügen durchschauen und Motivation erkennen gibt es eigene Spezialisierungen, die der M6-Empath haben könnte.
Spurensuche:
Nach Verborgenem suchen^ kann der M6-Abenteurer mit der Fertigkeit M6-Wahrnehmung mit Spezialisierung Verborgenes entdecken bzw. Tatorte untersuchen
Spuren lesen^ in der Wildnis kann der M6-Abenteurer mit der Fertigkeit M6-Überlebenskunst mit Spezialisierung Fährtenlesen
Verstellen:
Hier kommt es wieder drauf an, was genau die M6-Abenteurerin möchte:
Eine falsche Identität darstellen, Verkleiden^ und Stimmen nachahmen^ bedingt M6-Heimlichkeit plus die Spezialisierung Verstellen
Jemanden unerkannt anzulügen bedingt M6-Manipulation plus die Spezialisierung Lügen
Schauspielern^ bedingt M6-Manipulation plus die Spezialisierung Schauspiel
Wahrnehmung:
Obacht: Diese Fertigkeit ist unter M6 hoch lernbar^. Ein M6-Abenteuer kann sie problemlos auf +10 oder +11 haben.




^ Diese Fertigkeit gab es unter M4. M6 ist gar nicht so anders, wie alle überall herum erzählen
  • Stell Dir folgendes Szenario vor:

    1. M6 ist draußen.

    2. Du bietest auf einem Midgard-Con ein M5-Abenteuer an. Jemand steht vor Dir, schaut Dir bittend an und fragt:
      "Darf ich meine M6-Figur bei Dir spielen? Ich finde keine Runde und ich habe keine M5-Figuren. traur"

    3. Du denkst:
      "Eigentlich würde ich ja gerne. Aber... das geht doch gar nicht, mit M6-Figuren M5 spielen... whatsthat"

    Ich schreibe:
    Geht nicht? Gibts nicht. cool

Ich habe vor ein paar Jahren bereits eine Kalenderumrechnung hochgeladen. Damit kann man für ein irdisches Datum des gregorianischen Kalenders eine in sich konsistente Umrechnung in ein Datum auf der Welt Midgard erhalten. Diese Umrechnung wurde bereits in der ConKampgne, in der ConSaga und einigen offiziellen Ereignissen wie z.B. Berens Brautschau verwendet und hat dadurch einen quasi offiziellen Status erhalten. Dadurch ist es möglich, die Zeitrechnung der 13 Monate pro Jahr einfach und ohne Schalttage zu verwenden. Jetzt habe ich mir mal Gedanken zu den Zeiten des Mondes gemacht. Dies kann für einige Zauber (wie Reise in der Zeit oder Reise der Seele), aber auch für die nächtliche Beleuchtung, wichtig sein. Ich habe dazu den Neumond als Anker für die Phase des Mondes festgelegt, da nur zur Mittagszeit an Myrktagen die Chance für eine Sonnenfinsternis besteht. Davon abgeleitet erhält jeder Tag eines Monats Zeiten für den Auf- und den Untergang des Mondes. Gekoppelt daran können die Gezeiten festgelegt werden, mit einem ortsabhängigen Phasenversatz, Der so erhaltene Gezeitenkalender ist dann für Meere und große Binnengewässer anwendbar. Die nötigen Annahmen erscheinen mir sinnvoll und sollten mit keinen Festlegungen in offiziellen Quellen kollidieren. Ich hoffe, auch dieser Mondkalender hilft euch genauso, wie meine Kalenderumrechnung.
Midgard_Mondkalender_final_korrigiert.pdf
  • Für manche Fragen ist es sinnvoll, die Mondauf- und Untergänge zu kennen. Hier etwas Material dazu.

What did life look like for the average soldier in the Roman army?  In this episode we get into the details of packs, march speed, camp construction, and food on the march.  Many of the procedures for new recruits in the Roman military machine sound shockingly familiar.  The penalties for breaking the rules were extremely severe.  Come along on the march with Legionary Valerius and experience a taste of life in the Roman legions.
  • Ein sehr schönes Video erzählt von einem Tag des römischen Legionärs Valerius. Eva Schubert hat eine Serie über das Imperium Romanum begonnen. Die Beschreibung lässt einen den Alltag in der Armee miterleben, wie ein Marsch aussah, wie ein Lager aufgebaut war, worauf jeden Tag geachtet werden muss usw. Wie sah die Ausrüstung aus? Worauf musste geachtet werden und was gab es zu essen.

Ein gnomischer Magier, der Wert darauf legt, beweglich zu sein. Er lebt nach dem Motto "Nur in einem starken Körper wohnt auch ein starker Geist". Daher findet man ihn sehr häufig in der Natur, wo er in Seen schwimmt, auf Bäume klettert etc. Auch seine Zauber orientieren sich an seinem "Bewegungsdrang".
Hoffentlich richtig nach den Regeln des PTG 3 zusammengebastelt. Hier ist zunächst die Grad 1-Version des Magiers. Viel Vergnügen damit!
M6 Bewegungsmagier Grad 1.pdf
  • Bewegungsmagier

Die M4-Regeln boten die Möglichkeit, dass Spielerfiguren im Zuge ihrer Erschaffung durch Berufe Fertigkeiten erlernen konnten. Darüber hinaus machte das Stichwort des Berufs die Figuren plastischer und lebendiger und gab bisweilen die Möglichkeit, Spielerfiguren Informationen zu geben oder ihnen Aufgaben leichter fallen zu lassen. Die letzteren Aspekte der Berufsregeln wollte die folgende Hausregel vertiefen.
Da es unter M5 gar keine Regeln zu Berufen gibt, an die angeknüpft werden kann, werden zwei Varianten der Hausregel vorgestellt: in der Minimalversion wird lediglich die Fertigkeit "Beruf" eingeführt. In der erweiterten Version wird dies mit dem Lernen von Fertigkeiten verknüpft.
Die Hausregel ist nicht getestet. Ich hatte sie als Vorschlag auf der Basis von M4 für M5 ausgearbeitet, in M5 wurden stattdessen Berufe schlicht gestrichen, womit sie natürlich hinfällig war. Bei Gedanken über M6 habe ich mich kürzlich daran erinnert und stelle sie deshalb kurz hier vor, grob adaptiert auf M5.

Warum Berufe?
Abenteurer werden nicht als solche geboren, sondern wachsen in ihren Kulturen auf, bis sie irgendwann, mehr oder weniger freiwillig, in abenteuerliche Vorgänge verwickelt werden, die sie aus dem "normalen Leben" heraus lösen. Teil des "normalen" Werdegangs ist bis dahin die Vorbereitung darauf, später durch eine erlernte Tätigkeit einen Lebensunterhalt verdienen zu können - das Erlernen eines Berufs. Diese Kenntnisse nehmen die künftigen Spielerfiguren in ihr Leben als Abenteurer mit.
Spieltechnisch erhöhen Berufe die Kompetenz von Spielerfiguren. M5-Figuren benötigen dies nicht unbedingt - sie sind mit Fertigkeiten durchaus adäquat versorgt. Schaden wird ein bisschen mehr allerdings auch nicht anrichten - die Hausregel "Start auf Grad 3" ist weiterhin sehr verbreitet. Durch die regeltechnische Fassung als Fertigkeit muss das Erwerben weiterer Kenntnisse mit EP bezahlt werden, so dass der Vorteil höherer Erfolgswerte entsprechend bezahlt wird.

Beruf als Fertigkeit
Jede Spielerfigur beginnt ihr Abenteurerleben mit Grundkenntnissen in einer Fertigkeit "Beruf (...)". Diese ist je nach Gegenstand der Berufstätigkeit unterschiedlich eingeordnet - "Beruf (Bote)" ist z.B. eine Alltagsfertigkeit, "Beruf (Karawanenführer)" eine Freilandfertigkeit, "Beruf (Schmuggler)" fällt unter Halbwelt, "Beruf (Einbrecher)" unter Unterwelt, "Beruf (Wirt)" unter Sozial und "Beruf (Rechtsgelehrter)" unter Wissen. Der Schwierigkeitsgrad der Berufsfertigkeit ist "normal", im Bereich Alltag und Wissen "schwer". Die Leiteigenschaft ist dem Beruf entsprechend zu wählen - für Alltags- und Freilandfertigkeiten wird es i.a. Stärke oder Gewandtheit sein, für Halb- und Unterwelt häufig Geschicklichkeit, für Soziale Berufe die persönliche Ausstrahlung und für welche aus dem Bereich Wissen die Intelligenz.
Berufsfertigkeiten werden zu Spielbeginn einheitlich mit dem Fertigkeitswert +8 erworben und können wie andere Fertigkeiten gesteigert werden. Der Anfangswert entspricht dem Kompetenzniveau eines Gesellen, befähigt also bei alltäglichen Fragestellungen zu eigenständiger Arbeit, während komplexere oder unüblichere Fragen der Unterweisung durch einen Meister (oder erheblichen Glücks beim Würfeln) bedürfen. Übliche Meister werden die Fertigkeit auf +12 beherrschen, berühmte Experten auf +16 und höher. Entsprechend wären Ruf und Ansehen entsprechend fähiger Spielerfiguren anzusiedeln.
Es steht Spielerfiguren frei, im Laufe ihres Abenteurerlebens zusätzliche Berufsfertigkeiten zu erwerben - dies wird der Einfachheit halber wie das Erlernen jeder anderen Fertigkeit auch abgewickelt.

Sonderfälle: zauberkundige Figuren
Das Erlernen von Magie nimmt Heranwachsende so stark in Anspruch, dass diese darüber hinaus keinen Brotberuf erlernen können. Stattdessen erwerben sie jedoch Kenntnisse rund um ihre jeweilige Magie, die durch folgende Berufsfertigkeiten - alle aus dem Bereich Wissen - ausgedrückt werden:
Magielehre - Magier, Hexer, Thaumaturgen, ...
Liturgie - Priester, Ordenskrieger, Hexenjäger, ...
Naturzauberei - Druiden, Schamanen, Tiermeister, ...
Diese Fertigkeiten umfassen jeweils das Wissen um die Konventionen und Rahmenbedingungen der Anwendungen der jeweiligen Magie. Im Fall einer möglichen Überdeckung mit existierenden Fertigkeiten, insbesondere Zauberkunde, genießen letztere Vorrang. Die Reichweite einer Feuerkugel und ob diese ein Gestenzauber ist, ist z.B. nur durch Zauberkunde zu erschließen - ob eine Feuerkugel die richtige Antwort auf eine Prüfungsfrage im Covendo Mageo wäre, hingegen durch Magielehre. Ob es ratsam wäre, eine Feuerkugel mitten auf dem Marktplatz von Candranor erscheinen zu lassen, wäre wiederum eine Frage für Landeskunde (Valian).
Diese drei besonderen Berufsfertigkeiten werden vor allem in der Interaktion zwischen Spielerfiguren entsprechenden Typs und den ihrer Magie zugeordneten Organisationen - Covendo Mageo, kirchliche Hierarchien, für die Naturzauberer die mit dieser verbundenen Naturgeister, ... - relevant.

Fertigkeiten und Berufe
Berufe sollen weder Fertigkeiten, noch Abenteurertypen, ersetzen - die jeweiligen Fertigkeiten haben immer Vorrang. Der "Beruf (Meuchelmörder)" wäre daher z.B. aufgrund des Typs Assassine und dessen Kernfertigkeiten etwas problematisch. Wird er dennoch gelernt, könnte die Berufsfertigkeit z.B. dafür eingesetzt werden, den Einsatz anderer Fertigkeiten zu steuern - etwa, dass man sich für ein bestimmtes Gespräch im Zuge der Anbahnung eines Auftrags besser verkleiden sollte.
Analog dazu ist ein "Beruf (Fuhrmann)" angesichts der Fertigkeit Wagenlenken tendenziell überflüssig. Für die Berufsfertigkeit verblieben nur Randbereiche (für das richtige Beladen eines Fahrzeugs würde man z.B. auf Wagenlenken, nicht den Beruf Fuhrmann, würfeln). Man könnte die Berufsfertigkeit aber z.B. für die Bedingungen der Mitgliedschaft in der örtlichen Fuhrmannsgilde heran ziehen - dieser besondere Punkt wäre für die Fertigkeit Landeskunde zu speziell. Insgesamt kann aber ein Fuhrmann entweder gut Wagenlenken und würfelt bei fast allen beruflichen Fragestellungen darauf, oder er ist ein Fuhrmann, der schlecht fahren kann - ein möglicherweise reizvolles Konzept, aber nur, wenn man es bewusst so will: vielleicht ein Fuhrmanssohn, der viel über den Beruf reden kann, tatsächlich für diesen aber weder Affinität noch Fertigkeit aufbringt (und natürlich deswegen auf Abenteuer auszieht)?

Erweiterung: Fertigkeiten durch Berufe lernen
Wer die Möglichkeit, in M4 zusätzliche Fertigkeiten durch Berufe zu lernen, wieder aufleben lassen möchte, kann es Spielern erlauben, bei der Erschaffung zusätzlich bis zu zwei Lernpunkte in eine Fertigkeit aus dem gleichen Bereich wie den gewählten Beruf, die natürlich mit diesem eng verknüpft sein muss, zu wählen. Für zauberkundige Figuren wäre dies i.a. Zauberkunde, für Fuhrleute wie oben diskutiert Wagenlenken, usw.
  • Berufe, in M4 ein Bestandteil der regeltechnischen Beschreibung einer Spielerfigur, sind in M5 entfallen. Hier stelle ich eine ergänzende Hausregel vor, die ich ursprünglich für die M4-Berufe entwickelt hatte.

Die Meoscheibe von Morandur

Beschreibung des Artefakts
Die Meoscheibe von Morandur ist ein mysteriöses, kreisrundes Artefakt mit einem Durchmesser von etwa 30 Zentimetern. Sie ist aus dunatischem Silber gefertigt, einem dunklen Metall, das nur in den alten Zeiten der Dunatha geschmiedet wurde. Die Oberseite ist kunstvoll verziert mit feinen Einlegearbeiten aus poliertem Knochen, kleinen Stücken von Bernstein und bläulichem Glas. Die Rückseite der Scheibe ist vollkommen glatt und ohne sichtbare Merkmale.
Geschichte und Herkunft
Die Meoscheibe wurde nicht von den heutigen Albai gefertigt, sondern von ihren uralten Vorfahren, den Dunatha. Sie entstand in einer Zeit, in der die Dunatha noch in enger Zusammenarbeit mit den Zwergen standen. Die Scheibe wurde in der großen Zwergenbinge Moran-Dûr hergestellt, deren Name so viel wie "Sternen-Berg" bedeutet und auf reiche Adern des dunatischen Silbers hindeutet.
Vor etwa 1.000 Jahren wurde die Binge in einem verheerenden Krieg gegen die Seemeister zerstört. Die Meoscheibe überlebte diese Katastrophe und wurde als Grabbeigabe für eine wichtige Persönlichkeit der Dunatha-Stämme beigesetzt. Sie blieb über die Jahrhunderte verborgen in einem Sumpfgebiet, das die Dunatha nach der zerstörten Binge Morandur nannten. Kürzlich wurde sie bei der Trockenlegung des Moors wiederentdeckt.
Magische Eigenschaften
Die Meoscheibe ist ein Artefakt von immenser magischer Macht und Bedeutung.
Magischer Fokus: Sie dient als mächtiger magischer Fokus. Wird die Scheibe für einen Zauber genutzt, erhöht sich der Erfolgswert (EW) um +1. Bei der Nutzung für Gruppenzauber, die einen magischen Stein der Macht benötigen, erhöht sich der Erfolgswert (EW) sogar um +3.
Wahrsagen: Die Scheibe verfügt über die Fähigkeit, die Zukunft zu deuten. Bei der Fertigkeit Wahrsagen (Wahrträumen) erhalten Charaktere einen Bonus von +4 auf den Wurf auf magische Eigenschaften (WM), wenn sie die Scheibe als Hilfsmittel verwenden.
Astronomisches Wissen: Die Anordnung der Symbole auf der Scheibe ermöglicht die präzise Berechnung von Himmelsereignissen wie Sonnen- und Mondfinsternissen.
Der Vraidos und die Scheibe
Die Wiederentdeckung der Meoscheibe ist nicht unbemerkt geblieben. Die Gelehrten der Brüderschaft des Träumers (Vraidos) haben von dem Artefakt erfahren und sind fest entschlossen, es in ihren Besitz zu bringen. Sie glauben, dass die Scheibe der einzige Schlüssel ist, um die verschlüsselten Prophezeiungen des Träumers zu entschlüsseln und das Schicksal der Welt in ihre eigenen Hände zu nehmen.
  • Eine Himmelscheibe wie die aus Nebra, in einer albischen Version.

Dies ist eine Tabelle, die alle Publikationen enthält, die mit Midgard zu tun haben, die ich gefunden habe. Das beinhaltet vom ersten Regelwerk bis heute, über Quellenbücher und Abenteuer in verschiedenen Formaten und Editionen (print/Pdf/M3/M4/M5) bis hin zu Magazinen (Gildenbrief, DDD, Spielwert, Mythos, Ringbote...) und Publikationen auf Webseiten meines Wissens nach so gut wie alles was erschienen ist. 
Midgard Publikationen.ods
  • Regelwerke, Quellenbücher, Abenteuerbände, Magazine, was das Herz begehrt

Anbei eine "Gesamtübersicht" der Fertigkeiten und Sinne aus den Regel-&Quellenbänden als XLS
Diverse Universal-EW sind i.d.R. nicht vorhanden (die bei den QB-Fertigkeiten), da ich nicht entscheiden wollte, ob bei ihnen das pauschale (+0) gilt oder gar nicht gewürfelt werden darf.
Ich habe mir diesmal allerdings Mehrfacheinträge gespart (Bsp.: Speerfechten ARS-Angabe + unter Anmerkung Verweis auf die KTP-Angabe)
 
Damit man sich ein Bild vom Inhalt machen kann auch 1 Screenshot:
 
Wie immer sind Anmerkungen/Korrekturen gern gesehen.
 
Downloaddatei:
liste-der-fertigkeiten.xlsx
  • Tabelle der M5-Fertigkeiten/Sinne mit den Angaben:
    QB, Seite, Fertigkeit/Sinn, Leiteigenschaft, ungelernt EW, Nutzungsart, Anmerkung

Anbei eine "Gesamtübersicht" der Abenteurertypen aus den Regel-&Quellenbänden als XLS
Ausgangspunkt war dieser Beitrag, den ich für mich zu unhandlich fand ;-):
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/41559-kampftechnik-lernkosten-der-abenteurertypen-aus-werken-nach-kodex-bspwmysterium-rawindra-moravod/#findComment-3617996


Damit man sich ein Bild vom Inhalt machen kann auch 2 Screenshots:

 
Wie immer sind Anmerkungen/Korrekturen gern gesehen.
 
Downloaddatei:
liste der Abenteurertypen Spielrassen.xlsx
  • Tabelle der M5-Abenteurertypen mit den Angaben:
    QB, Seite, Lern-Abenteurer, Typ
    +als weitere Tab.
    die diversen QB-Abenteurer-Namen mit ihrer Typzuordnung
    bzw. ein paar Verweise, wo man Schamanen-Totem/Mentoren findet
    bzw. die spielbaren Rassen

ENTDECKEN SIE DIE ULTIMATIVE WANDLUNGSMAGIE – MIT DEM TODESEGEL! 💀

Tauchen Sie ein in die düster-machtvolle Welt der schwarzen Magie – mit einer Kreatur, die nicht nur gefürchtet, sondern auch von den mächtigsten Zauberern dieser Zeit geschätzt wird: Der legendäre TODESEGEL!

Dieser fingerlange, grüngelb oder braungelb gefleckte Wurm ist nicht einfach nur ein weiteres Geschöpf der Sümpfe Südsiraos oder des Ikengabeckens – er ist ein Instrument der Verwandlung, ein Schlüssel zu unheiligem Ruhm und eine Waffe für jene, die es wagen, über Leben und Tod zu herrschen!

🧠 Verwandeln Sie gewöhnliche Sterbliche in gefürchtete Todeskrieger!

Gezielt eingesetzt, schlüpft der Egel durch Nase, Mund oder Ohren – unbemerkt, lautlos, tödlich – und beginnt sein Werk der Umwandlung. Was folgt, ist eine qualvolle, aber effektive Transformation: Schmerz, Willenskraftverlust, und schließlich die völlige Auslöschung der Seele – zurück bleibt ein willfähriger Krieger der Dunkelheit!

💡 Perfekt für subtilen Einsatz in Sumpfgebieten oder durch magische Kontrolle!

Mit einem EW–4 oder EW–2:Wahrnehmung schwer zu entdecken, entfaltet der Todesegel seine ganze Macht, sobald er sich Zutritt zum Schädel verschafft. Und wenn erst das Hirn erreicht ist … beginnt die wahre Magie: ein Wirt ohne eigenen Willen, bereit, Befehle zu befolgen – kompromisslos und schmerzfrei.

🌱 Einzigartige Fortpflanzungsstrategie – ideal für dämonische Ökosysteme!

Lassen Sie ihn frei – und sehen Sie zu, wie in wenigen Tagen Hunderte kleiner Egel aus einem einzigen Wirt hervorbrechen! Oder nutzen Sie magisch kastrierte Exemplare zur kontrollierten Erschaffung langlebiger Todeskrieger – die perfekte Wahl für langfristige Armeen des Grauens.

⚠️ Achtung: Nicht zur Anwendung an befreundeten NSCs oder Spielern mit empfindlichen Nerven empfohlen!

Ob als mächtige Kreatur in Ihrem Arsenal, als grausiges Forschungsobjekt oder als Werkzeug finsterer Rituale – der Todesegel ist ein Must-have für jeden ambitionierten Schwarzmagier!

🩸 Jetzt sichern – solange der Sumpf noch Vorrat hat!

  • Für mein Conabenteuer hatte ich diverse Schriftstücke erarbeitet.

    Das mit der Hilfe von Chatti erarbeite Todesegelangebot möchte ich euch nicht vorenthalten. 

    Vielleicht könnt Ihr es auch mal nutzen. :D

     

Dar-in Hammerherz, Druide, Neshu, Grad 1
Dar-in ist bei den zwergischen Pflegeeltern im Mondsteingebirge aufgewachsen, nachdem seine Eltern sich nicht mehr um ihn kümmern konnten. Warum das so war, weiß Dar-in, von den Zwergen selbstverständlich Darin genannt, nicht. Er hofft immer noch, seine Eltern eines Tages wiederzufinden. Das einzige Andenken an sie ist ein kleines, 10seitiges Bilderbuch, das seine Mutter für ihn gemacht und gemalt hat.
Der Neshu ist 1,65m und rund 45kg schwer. Sein Fell ist rabenschwarz, nur an den Händen und Füßen hat er weiße "Handschuhe" bzw. "Socken" an. Er ist Rechtshänder. Auf Reisen stößt seine Marotte, jedes Bier mit dem seiner Heimat zu vergleichen, nicht immer auf Verständnis.
Werte:
LP 10, AP 12, ResKörper+8, ResGeist+12
Günste: Weltenkraft, Robust, starke Resistenz (Geist), Meditation
Makel: unbegabt (Darstellung), Eisenfluch, unsensibel
Zaubern+11 ---> Zaubern (Weltenkraft)+13
Bildung+10, Kulturwissen+9, Tierführung+8, Überlebenskunst+7, Fernkampf+7, Beweglichkeit+6, Heilkunst+6, Wahrnehmung+6, Zauberwissen+6, Darstellung+0
Ausrüstung: ein abgerichtetes Kleintier (muss ich mir noch aussuchen).
Zaubersalze: Fliegensalz, Knallsalz, Löschsalz, Schlummersalz, Schwefelsalz, Zündersalz
Zauber (Stufe 1): Angst, Dornenmantel, Harzblut, Honigkugel, Liniensicht, Zähmen
Anmerkung:
Dar-in ist der Versuch, einen Zauberer zu spielen, der sich nicht in den Nahkampf begibt, sondern der durch seine Zauber im Kampf behilflich ist.
  • M6 Spielercharakter: Dar-in Hammerherz, Druide, Neshu, Grad 1

Güterverkehr im Rheinland im Jahr 1880 - Aus Sicht eines Bahnkunden
Die Güterabfertigung als zentrale Schnittstelle
Am Bahnhof existierte eine eigene „Expedition für den Güterverkehr“, in der die Organisation des Warentransports stattfand. Diese bestand typischerweise aus:
einem Bürogebäude für die Frachtabwicklung,
einem überdachten Güterschuppen für empfindliche Sendungen,
einer Waage für die Verwiegung der Ladung,
sowie Ladestraßen und Rampen.
Der Kunde meldete sich dort an, wenn er Waren aufgeben oder empfangen wollte. Der persönliche Kontakt mit dem Expedienten war die Regel – Telefon oder Telegraf waren
selten verfügbar und wurden meist nur für innerbetriebliche Zwecke genutzt.
Der Versandvorgang im Detail
a) Vorbereitung
Der Kunde – z. B. ein Weinhändler aus der Nähe von Koblenz – verpackte seine Fässer oder Flaschenkisten selbst und beschriftete sie deutlich mit dem Zielort
(z. B. „Berlin-Lichtenberg“). Die Kennzeichnung erfolgte per Kreide, Schablone oder Feder direkt auf der Verpackung. Schäden durch falsche Adressierung waren ein
häufiges Risiko.
b) Erstellung des Frachtbriefs
Der Frachtbrief war das zentrale Transportdokument. Er wurde vom Expedienten handschriftlich ausgefüllt, enthielt Angaben zu:
Absender und Empfänger,
Warenart und Menge,
Verpackung, Gewicht,
Zielstation und gewünschte Beförderung.
Er diente zugleich als Rechtsgrundlage bei Reklamationen und als Quittung für die Übergabe.
c) Tarifierung
Die Transportkosten wurden anhand des „Preußisch-Hessischen Gütertarifs“ berechnet. Diese Tariftabellen waren nach Entfernungszonen und Güterklassen geordnet. Die
Einstufung der Ware (leicht, empfindlich, gefährlich etc.) bestimmte die Tarifklasse.
Versandarten und Zugverkehr
a) Stückgutverkehr
Waren mit geringem Volumen oder Gewicht wurden als Stückgut versendet. Die Bahn sammelte Sendungen verschiedener Absender zu sogenannten Sammelgüterzügen.
Eine Umladung war dabei oft nötig, insbesondere bei längeren Strecken. Umladestellen im Rheinland waren u. a. Köln, Aachen und Düsseldorf.
b) Wagenladungsverkehr
Großkunden wie eine Ziegelei oder ein Kohlenhändler bestellten einen ganzen Güterwagen, der zur Laderampe gestellt wurde. Dort konnte unter eigener Regie verladen
werden. Die Wagen waren in der Regel gedeckt (G-Wagen) oder offen (O-Wagen) und mussten rechtzeitig beantragt werden - oft mit mehreren Tagen Vorlauf.
c) Zugtypen
Güterzüge (Gz) verkehrten ohne festen Fahrplan für die Öffentlichkeit.
Übergabefahrten verbanden Anschlussgleise mit den Hauptstrecken.
Schnellere Transporte waren nur mit besonderen Sonderregelungen möglich.
Empfang einer Sendung
Wurde eine Sendung erwartet, erhielt der Empfänger eine Benachrichtigung durch den Stationsvorsteher oder er erkundigte sich regelmäßig selbst. Die Wagen mussten
innerhalb einer bestimmten Ladefrist (meist 1 Werktag) entladen werden, sonst wurde Standgeld erhoben.
War die Ware beschädigt, musste dies unmittelbar nach dem Entladen beanstandet werden. Dafür war in der Regel ein Beamter der Bahn hinzugezogen, der ein
„Schadenprotokoll“ anfertigte.
Typischer Tagesablauf – Ein fiktiver Fall
Tuchfabrikant Heinrich Moeller, wohnhaft in Düren, möchte 20 Ballen Wollstoffe an einen Händler in Frankfurt senden.
08:00 Uhr: Moeller beauftragt zwei Arbeiter, die Stoffballen auf einen Pferdewagen zu laden und zur Güterabfertigung am Bahnhof Düren zu bringen.
09:00 Uhr: Am Schuppen angekommen, wird die Ware von der Waage verwogen und vom Expedienten begutachtet.
09:30 Uhr: Der Expedient erstellt den Frachtbrief: 20 Ballen „Feinwollstoffe“, 1.200 kg, Zielbahnhof Frankfurt/M. Der Tarif wird berechnet: 2. Klasse, ca. 18 Mark Fracht.
10:00 Uhr: Die Ballen werden in den Laderaum eines gedeckten Güterwagens geladen.
13:45 Uhr: Der Nahgüterzug Gz 1723 nimmt den Wagen auf und fährt Richtung Köln.
Nächster Tag: Umladung in Köln, Weiterfahrt via Mainz.
Zwei Tage später: Der Empfänger erhält die Ware am Güterbahnhof Frankfurt, quittiert den Empfang.
Beispielfrachtbrief für eine Lieferung von Büchern aus Stelzenberg
Frachtbrief Nr. 2301
Absender:
Verlag für Fantasy- und SF-Spiele GbR (VFSF)
Ringstraße 22
Stelzenberg (Pfalz)
Empfänger:
Buchhandlung Müller & Co.
Weinbergstraße 3
Frankfurt am Main
Lieferung:
20 Kartons mit verschiedenen Büchern
Gesamtgewicht: 500 kg
Verpackung: Holzkisten
Zielbahnhof: Frankfurt Hauptbahnhof
Gütertarif:
Güterklasse: 4 (Bücher, geringwertig)
Frachtkosten: 10 Mark
Verladung: 12. Februar 1880, 10:00 Uhr
Zugtyp: Übergabegüterzug 07, Köln
Bemerkungen:
Bitte die Lieferung bis spätestens 16. Februar abholen.
Schäden oder Fehlmengen sind sofort zu melden.
Unterschrift des Absenders: ________________________
Unterschrift des Empfängers: _______________________
Vermerkt vom Expedienten: _________________________
  • Im Jahr 1880 war das Eisenbahnnetz im Rheinland gut ausgebaut. Mit der Verstaatlichung vieler Privatbahnen durch den preußischen Staat ab 1879 übernahmen die Königlich Preußischen Staatseisenbahnen die Organisation des Personen- und Güterverkehrs in der Region. Für Gewerbetreibende, Handwerker, Landwirte und Fabrikantenwar die Bahn ein zentrales Transportmittel. Doch der Versand per Eisenbahn war kein einfacher Vorgang - er erforderte Kenntnisse der Tarife, der Abläufe und eine gute Planung.

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