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    Artikel aus dem Forum
    • Adjana

      Magier mögen

      Von Adjana, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Magier mögen's heiß
       
      Ein Abenteuer für Charaktere der Grade 5 bis 8, Spielzeit ca. 12 bis 14 Stunden. Ausgedacht mit Kreol dem Barden, mit Ideen von Sulvahir und einem Söldner von Akeem.
       
       
       
       
       
       
       
      Ein Magier aus Candranor steckt in Schwierigkeiten. Ein anderer handelt mit finsteren Mittelchen. Und ein dritter will einem alten Freund einen Streich spielen. Magier mögen's heiß! Ob sich da nicht die Abenteurer die Finger verbrennen?
       
      Ich habe bisher noch kein so komplexes Abenteuer schriftlich ausgearbeitet. Über Kommentare hinsichtlich der Spielbarkeit (natürlich auch zu logischen oder regeltechnischen Fehlern) würde ich mich freuen!
       
      Gruß von Adjana

    • Mordraig

      Eisenholz

      Von Mordraig, in Magie,

      Der Name des Zaubers steht noch zur Diskussion.
       
       
      Dies ist ein Zauber aus der Kategorie „Magie ist für >Elfen< etwas Normales, das man verwendet um sich die Arbeit zu erleichtern“(BEST. S.202). Er soll als eine Erklärung dienen, woher die Elfenvölker ohne Bergleute das Metall für ihre Handwerker und Zauberschmiede herbekommen (ohne ständig auf die traditionelle elfische Dienerrasse der Gnome zurückzugreifen ). Der Zauber sollte also keine zu hohe Stufe bekommen, damit er zumindest bei den Elfen und Waldgnomen weitere Verbreitung haben kann. Als Inspiration ist natürlich die Nachtelfische ‚durchwucherte Goldmiene‘ aus Warcraft III zu nennen.
      Der Effekt ist theoretisch sehr stark für einen Stufe 2 Zauber, allerdings wird das relativiert durch den hohen AP-Verbrauch, die lange Zauberdauer und insbesondere dadurch, dass der Nutzen des Zaubers frühestens 1 Jahr nach dem Aussprechen des Zaubers eintritt. Und Bäume die goldene Früchte tragen haben ja zusätzlich seit den alten Griechen Tradition und sind ein anerkanntes Reiseziel für Abenteurer(gruppen) wie Herakles oder die Argonauten .
       
      Bei der Agens/Reagens Kombination bin ich mir nicht sicher was der Haupteffekt des Zaubers ist: Das Sammeln von Metall durch den Baum (Verändern * Holz * Metall) oder das einlagern des Metalls in das Holz des Baumes (Verändern * Metall * Holz).
       
      Eisenholz *
       
      Gestenzauber der Stufe 2
      Setzling (1SS), münzgroßes Metall- oder Erzstück, Erzader
       
      Verändern * Metall * Holz
       
      AP-Verbrauch: 8
      Zauberdauer: 4h
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Pflanze
      Wirkungsdauer: 0
      Ursprung: druidisch
       
      200: Dr, ElfenHx, ElfenTh - 400: ElfenMa, Hx - 2000: Sc, Th
       
      Der Zauber verändert die Physiologie eines Baums dahingehend, dass die Pflanze in erhöhtem Maße Metalle aus dem Boden aufnimmt und in reiner Form in ihrem Holz ablagert. Das als Zaubermaterial benutzte Metallstück bestimmt das Metall das der Baum aus dem Boden aufnimmt. Frühestens nach einem Jahr lagert der Baum genügend Metall ein damit seine Borke einen metallischen Schimmer annimmt und dem Baum RK:VR verleiht. Ab diesem Zeitpunkt kann der Baum nur noch magischen Werkzeugen gefällt werden. Das Holz eines Eisenholzbaums ist dann schwer und haltbar wie Metall, so dass es nur noch mit magischen Werkzeugen bearbeitet werden kann.
       
      Waffen und Rüstungen, die aus diesem Eisenholz hergestellt werden zählen für Zauberer (auch für Druiden) dennoch nicht als metallisch und auch gegenüber Magie verhält sich Eisenholz wie Holz. Klingen aus geschliffenem Eisenholz sind genauso scharf und haltbar wie eine vergleichbare Waffe aus Stahl. Eisenholz ist jedoch niemals geeignet um einen Thaumagral oder eine Zauberwaffe herzustellen. Eisenholz ist brennbar, und brennt unverhältnismäßig heiß, obwohl es bedeutend schlechter Feuer fängt als normales Holz der gleichen Baumart.
       
      Durch Verbrennen wird das eingelagerte Metall geschmolzen. Das gewonnene Metall hat durch die Verbrennungsrückstände des Holzes etwa die gleiche Reinheit wie aus Erz geschmolzenes Metall. Das Metall kann auch aus den Früchten und Laub oder Borke solcher Bäume gewonnen werden, ohne dem Baum weiter zu schaden. Eisenholzbäume besitzen eine verringerte Lebensspanne, da das Gewicht des Metalls ein ungestörtes Wachstum behindert und die Bäume bei Gewittern sehr anfällig gegen Blitzschlag sind.
       
      Der Zauber wird hauptsächlich von den Elfen verwendet, um Metalle abzubauen (eigentlich zu ernten), da die Bäume auch schon spuren von Metall aus dem Boden filtern können, obwohl die Reifung des Eisenholzes erheblich schneller geht, wenn der Baum übereiner ergiebigen Erzader wächst.

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      hier eine Kurzgeschichte von mir. Ok, es ist eher der Prolog einer längeren Geschichte, der aber auch alleine als Kurzgeschichte stehen bleiben kann.
       
      Mich würde ernsthafte Kritik interessieren. Ich hab zwar kein wirkliches Interesse etwas professionell zu veröffentlichen, aber Kritik an meinem Schreibstil hätte ich trotzdem gerne.

    • Mormegil

      Mein Ganzer Stolz

      Von Mormegil, in Kurzgeschichten,

      Mal wieder was von mir. Ist inzwischen ein Jahr alt, passt aber nur zu Weihnachten. Es sei eine allgemeine Kitsch-Warnung ausgesprochen.
       

      Mein ganzer Stolz
       
      Als Ernst Gold am Morgen des 21. Dezember 2009 aufwachte, um in die Schule zu gehen, war gar keine Schule mehr. Der Nikolaus hatte den Schulkindern die Schweinegrippe gebracht, und deswegen durften viele von Ernsts Mitschülern für einige Tage zuhause bleiben. Am letzten Mittwoch dann, als fast die Hälfte der Kinder nicht zur Schule gekommen war und auch viele Lehrer fehlten, verkündete Rektor Liebschnauz, dass in der Weihnachtswoche niemand mehr in die Schule kommen musste, und das Weihnachtskonzert wurde auf den Freitag vorverlegt. Es war sehr schön, obwohl Ernst bemerkte, dass viele der Eltern sehr ernst waren und sich mit gerunzelter Stirn unterhielten. Ernst wusste nicht, worüber: Erwachsenenkram. Er spielte lieber mit den anderen Kindern draußen im Schnee. Ausnahmsweise war nämlich eine Schneeballschlacht erlaubt, und Schneemänner durften die Kinder sowieso immer bauen. Eines der Kinder hatte sogar extra einen Korb mit Kastanien und Karotten mitgebracht, damit die Schneemänner schöne Augen und lange Nasen bekommen konnten. Nur der Besen fehlte, doch als Ernst den Hausmeister Willi Wunderlich fragte, ob er einen bekommen könnte, gab Willi ihm eine der Müllzangen vom Aufräumdienst. „Damit bekommst du den Dreck bestimmt auch weg“, hatte Willi gesagt. Also stand nun im Pausenhof der Grundschule Glückstadt ein Schneemann mit einer Müllzange in der Seite. Ernst störte sich nicht daran; immerhin hatte er die Zange selbst besorgt, und darauf war er stolz. Ein paar der anderen Kinder hatten hingegen darüber gelacht und Ernsts Schneemann mit Schneebällen beworfen. Das machte aber nichts, weil der Schneemann dadurch nur größer wurde. Am liebsten hätte Ernst ihn mit nach Hause genommen und zu sich vors Fenster gestellt, damit er ihn immer sehen könnte, wenn er aus dem Fenster schaute.
      Zurück in der Gegenwart sah Ernst sich vor eine großartige Aufgabe gestellt: Schulfrei zu genießen. Er sprang also aus seinem Bett, das einen dunkelblauen Bezug mit silbernen Sternen über einer verschneiten Berglandschaft trug, und schaute aus dem Fenster, um zu sehen, ob es noch Schnee gab. Er hatte Glück, denn über Nacht hatte es noch einmal geschneit. Wenn es doch nur bis Weihnachten so bliebe! Nichts wünschte Ernst sich mehr; nicht einmal die Carrerabahn, die er schon letztes Jahr hatte haben wollen. Aber das Christkind hatte ihm keine gebracht. Es dachte wahrscheinlich, dass es andere Dinge gibt, die wichtiger sind. Ernsts Mutter hatte einmal gesagt, dass das Christkind den braven Kindern lieber Bücher und Legosteine brachte, weil man davon viel mehr hat, als von elektronischem Spielzeug: Bücher bringen einem Sachen bei, und mit Legosteinen kann man alles bauen, was die Fantasie einem erlaubt. Ernst wollte es zwar nicht einsehen, aber eigentlich wusste er schon, dass man mit der Carrerabahn viel weniger machen konnte. Man konnte nämlich nur Autorennen fahren.
      Ernst stand noch immer in seinem Zauberer-Schlafanzug am Fenster und schaute hinaus in den grauen Morgen, als er hörte, wie jemand leise die Tür zu seinem Kinderzimmer öffnete. Es war seine Mutter. Sie lächelte ihn an, als er sich umdrehte und sie mit wachen Augen anschaute. Ernsts Mutter sagte fast nie etwas. Meistens schaute sie nur aus dem Fenster, besonders an Regentagen, und wartete. Worauf, das wusste Ernst nicht. Er hatte sie einmal gefragt, doch da hatte sie ihn nur traurig angelächelt und nichts gesagt. Aber in diesem Moment war ihr Lächeln echt. Ernst wusste, dass er ihr ganzer Stolz war. Das hatte sie ihm einmal gesagt, als er eine Eins in Deutsch nach Hause gebracht hatte. Aber dann wurden ihre Augen wieder traurig. Ernst kannte das; ihn kümmerte es nicht. Er freute sich viel zu sehr über den Schnee, über Schulfrei, über Weihnachten. Stumm strahlend sprang er seiner Mutter auf den Arm, die ihn liebevoll auffing und hinüber in die Küche trug, wo sie ihn auf seinem Stuhl am gedeckten Frühstückstisch absetzte. Es gab Schokomüsli mit Himbeerjoghurt. Ernst liebte den Advent. Da gab es immer so schöne Sachen zu essen: Schokomüsli durfte er essen statt Haferflocken, und er musste seinen Fruchtjoghurt nicht mit Naturjoghurt mischen. Und in die Schule bekam er jeden Tag zwei Lebkuchen mit, von denen der eine mit Zuckerguss glasiert war und der andere mit Schokolade. Heute war aber keine Schule.
      Als Ernst die Müslischachtel hochhob, um sich sein Schälchen zu füllen, sah er, dass ein Brief auf dem Tisch lag. Eigentlich war das nichts Besonderes, aber dieser Brief war handgeschrieben, und er sah sehr zerfleddert aus, und an manchen Stellen war die Tinte zu grauen Kreisen zerlaufen. Neugierig schaute er hinüber, um zu lesen, was darinnen stand, doch packte seine Mutter ihn hastig zurück in sein zerknittertes Couvert und ging damit in ihr Schlafzimmer.
      „Was ist das denn für ein Brief?“, fragte Ernst, als seine Mutter zurückkam.
      „Das --- war der Brief ans Christkind. Mein Brief.“
      „Dein Wunschzettel?“
      „Ja … ja. Mein Wunschzettel. Ich habe auch einen Wunschzettel, weißt du.“
      „Natürlich hast du einen! Jeder hat einen. Aber deiner ist schon voll alt! Weißt du nicht, dass man den jedes Jahr neu schreiben muss, weil sonst das Christkind nicht weiß, was es dir schenken soll?“
      „Manche Wünsche --- muss man nicht jedes Jahr neu aufschreiben. Manche Wünsche hat man --- für immer.“
      „Wie die Carrerabahn?“
      Sie musste lachen, doch nicht mit den Augen.
      „Die Carrerabahn wünsch ich mir auch für immer. Hab ich mir letztes Jahr schon gewünscht.“
      „Das Christkind kann nicht alle Wünsche erfüllen, weißt du. Manchmal … manchmal ist es so, dass es nicht genügend Carrerabahnen gibt für alle Kinder, die sie sich wünschen. Und dann bekommen eben manche --- etwas anderes.“
      „Bekomm dann dieses Jahr ich die Carrerabahn?“
      „Das weiß ich nicht, Ernst. Niemand weiß, was einem das Christkind bringen wird.“
      „Aber warum haben wir dann überhaupt Wunschzettel?“
      „Weil … weil das Christkind wissen muss, was man haben will. Sonst kann es sich nicht entscheiden.“
      „Aber in der Schule sagen sie, dass das Christkind von Gott kommt. Und Gott weiß doch alles! Warum sagt er dem Christkind nicht, was wir haben wollen?“
      „Ich weiß es nicht, Ernst. Manchmal kann man Gott nicht verstehen, weißt du. Das ist, weil Gott eben --- weil Gott Gott ist, und wir sind nur Menschen. Aber … manchmal wünsche ich mir, ich könnte ihn verstehen.“
      „Steht das auf deinem Wunschzettel?“
      „Was?“
      „Steht das auf deinem Wunschzettel?“
      „Was steht auf meinem Wunschzettel?“
      „Dass du Gott verstehen willst.“
      „Was? Nein!“
      „Warum! Aber du wünschst es dir doch!“
      „Aber das --- das geht doch nicht. So etwas kann man doch nicht auf den Wunschzettel schreiben.“
      „Doch, das kann man schon! Schau, ich zeig dir wie das geht.“
      Ernst sprang auf und rannte in sein Zimmer, um seinen Wunschzettel zu holen, und seinen Lieblingsstift, den schwarzen Fineliner mit dem Gummigriff. Ihm gingen die Worte nicht aus dem Kopf, die er hatte entziffern können, bevor seine Mutter den Brief wegpackte.
      Als er seinen Wunschzettel und den Stift gefunden hatte, rannte er zurück in die Küche, kletterte auf seinen Stuhl und legte das bunt bemalte und schwarz beschriebene Papier vor sich auf den Tisch.
      „Komm her!“, sagte er und fing an, einen Punkt nach dem anderen durchzustreichen, der auf seiner Liste stand: die Carrerabahn, das neue Spiel für die Wii, die er zum Geburtstag bekommen hatte, die Lego-Ritterburg …
      „Was machst du?“, fragte seine Mutter verwundert. „Warum streichst du deine ganzen Wünsch durch?“
      „Weil ich sie nicht mehr will!“
      Sie runzelte die Stirn und schaute schweigend zu, bis Ernst seinen letzten Wunsch, das Drei Fragezeichen-Hörbuch, durchgestrichen hatte.
      „Willst du denn gar nichts mehr zu Weihnachten?“, fragte sie, als er fertig war.
      „Doch!“, antwortete er und begann, einen Satz ganz unten aufs Blatt zu schreiben. „Aber was ist ein Millennium, Mami?“ Die Frage kam plötzlich, und Ernst setzte ab, um seine Mutter ganz genau anzusehen.
      „Was --- das ist die Jahrtausendwende.“ Sie war verdutzt. Sie wusste jetzt, dass er etwas von dem Brief gelesen hatte. Und er wusste, dass sie es wusste.
      „Du hast gelogen, oder?“, fragte er sie.
      „Ja.“
      „Das war gar nicht dein Wunschzettel. Das war ein Brief von Papi.“
      „Ja.“
      Ernst schrieb an seinem Satz weiter. Es dauerte recht lange, weil er schön schreiben wollte für das Christkind. Diesen einen Wunsch sollte es ihm erfüllen. Dafür ließ er sogar die Carrerabahn und den Schnee zu Weihnachten fahren. „Zu Weihnachten werde ich endlich nach Hause kommen“, hatte Ernst das Post Scriptum des Briefs entziffern können, „und das Millennium feiern mit dir und unserem ganzen Stolz.“
      Ernst hatte seinen Vater noch nie gesehen.
      „Schau mal, Mami“, sagte Ernst, als er seinen Satz fertig geschrieben hatte. „Man kann auch Sachen auf den Wunschzettel schreiben, die man nicht kaufen kann.“
      Seine Mutter las es, und endlich, endlich strahlte sie, und die Tränen in ihren Augen waren keine von Trauer.
       
      „Ich wünsche mir, dass meine Mami nicht mehr traurig ist“, stand da.

    • Buckelwal

      Abenteuer: Märchenland

      Von Buckelwal, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Ein nicht völlig ernst gemeintes Abenteuer nach Motiven aus Tad Williams 'Der Elfenkrieg' (oder hieß das 'Blumenkrieg' ?). Die Goldstücke haben in meinen Abenteuern zehnfachen Wert gegenüber den offiziellen Regeln. Viel Spaß !

    • Tuor
      Keldorns Plattenrüstung des Kriegsherrn
       
      Keldorn war ein zwergischer Meisterschmied aus dem Atross, der sich auf das Anfertigen von Rüstungen spezialisierte. Keldorns Plattenrüstung des Kriegsherrn wurde während des Krieges der Magier gefertigt. Die Rüstung ist ein Unikat. Keldor fertigte sie vor über 1000 Jahren für den Elfenkönig Tiangol an, doch starb dieser, bevor er ihm die Rüstung zum Geschenk machen konnte. Bei einem Überfall von Orks fand Keldor den Tod. Seit dem gilt die Rüstung als verschollen.
       
      Die Rüstung bietet ihrem Träger folgende Vorteile:
       
      Wird die Rüstung vollständig angelegt, passt sie sich augenblicklich den Körpermaßen ihres Trägers perfekt an. Die Anpassung ist besser, als sie ein Meisterschmied bei aller Kunstfertigkeit vornehmen kann. Der Träger behält daher seinen vollen Abwehrbonus. Ebenso entfällt der Malus auf Gewandtheit Gegner erhalten im Kampf zudem WM -1 auf ihren EW Angriff. Im Übrigen gelten die Regeln für eine maßgeschneiderte Plattenrüstung. Die Anpassung auf den Träger erfolgt aber nur, wenn die Rüstung vollständig ist. Fehlt ein Teil bleibt sie auf dem Maß ihres letzten Trägers. Solange die Rüstung getragen wird erhöht sie die pA ihres Trägers auf 100. Gleichzeitig wächst seine Autorität in den Augen seiner Mitstreiter und sie sind eher geneigt seinen Befehlen Folge zu leisten. Aus diesem Grund erhält er +2 auf seinen EW Kampftaktik. Der MW seiner Verbündeten erhöht sich ebenfalls um 2. Bei PW auf die Loyalität erhält er WM -25. Wer die Rüstung trägt wirkt immer Edel und Heroisch. Dies führt jedoch dazu, dass grundsätzlich die besten und stärksten Kämpfer in den Reihen der Feinde, den Zweikampf suchen mit ihm suchen.
       
      Angeblich soll Keldorn auch noch eine Vollrüstung mit der gleichen Wirkung hergestellt haben. Dies ist aber möglicherweise nur eine Legende.

    • Läufer

      Schwere Keule

      Von Läufer, in Kampf,

      Schwere Keule (1W6+1 / 1W6)St31, Gs01 / St 81, Gs01
      Zweihandschlagwaffen (Stabkeule, Schlachtbeil, Ogernhammer)
      Schwierigkeit: sehr leicht
       
      G: Kr, Sö – S: Alle anderen A: ZAU a. PK
       
      Die Schwere Keule ist kein großer Knüppel, sondern eine ausgewogene Waffen von 80-120cm Länge, die zum Teil mit Metallringen oder Metallnägeln verstärkt wird. Sie wird in der Regel mit zwei Händen geführt. Wer Stärke 81 und die Grundkenntnisse „Einhandschlagwaffen“ hat, der kann diese Keule auch einhändig führen.
       
      Hintergrund: Mir fehlte eine Waffe, die einerseits primitiv, aber doch gefährlich ist. Bei mir kann man diese Waffe z.B. bei eher schlecht ausgerüsteten Orcs oder bei abgerissenen Räubern finden. Die normale Keule ist da mit W-1 wenig beeindruckend, und für eine Stabkeule braucht man ja St81, das erfüllen nur wenige.
       
      Hat sich bei mir als ziemlich brauchbar erwiesen - was haltet Ihr davon?
       
      Gruß
      Läufer

    • wolfheart
      Hallo!
       
      Weil ich gerade dabei bin, meine alten RPG-Unterlagen auszumisten, wollte ich euch noch was liefern
      Wow, wieviel handgeschriebene Notizzettel da zu finden sind... peinlich!
       
      Achtung! Die Hausregel bezieht sich auf das alte M2 in meiner Studi-Runde ! Aber vielleicht auch für M4 interessant?!?
      Zu der Zeit waren wir auch noch im Kopfrechnen stark, aber inzwischen
       
      Wir interpretierten die Würfelergebnisse sehr stark anhand der Differenzen von EW und WW!
       
      In Worten:
      - bei schwerem Schaden wird die Differenz (Angriff - Abwehr) / 5 abgerundet auf den schweren Schaden addiert
      - bei leichtem Schaden wird die Differenz (Abwehr - Angriff) / 5 abgerundet vom leichten Schaden abgezogen
      - bei gezielten Angriffen galt die Differenz zum ersten WW:Abwehr
       
      Im Beispiel:
      - Angreifer Rastan Rabiator, Wächter in einem Händlerkontor macht Nachtschicht (Langschwert +8, 1W6+3)
      - Abwehrender Lumiel Langfinger, nächtlicher Tourist im Kontor (Abwehr +13)
       
      1. Runde
      - Rastan greift an; Wurf: 13 --> EW:Angriff = 13+8 = 21
      - Lumiel verteidigt sich; Wurf 14 -->EW:Abwehr = 14+13 = 27
      - Rastan macht leichten Schaden; Wurf 4 --> AP-Schaden = 4+3 abzüglich (27-21)/5 = 6/5 = 1
      - also AP-Schaden = 4+3-1 = 6 AP
       
      2. Runde
      - Rastan greift an; Wurf: 19 --> EW:Angriff = 19+8 = 27
      - Lumiel verteidigt sich; Wurf 4 -->EW:Abwehr = 4+13 = 17
      - Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (27-17)/5 = 10/5 = 2
      - also LP&AP-Schaden = 2+3+2 = 7 LP&AP
       
      Und bei krit. Erfolgen...
       
      3. Runde
      - Rastan greift an; Wurf: 20 --> EW:Angriff = 20+8 = 28 UND krit. Erfolg
      - Lumiel verteidigt sich; Wurf 10 --> EW:Abwehr = 10+13 = 23
      - Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (28-23)/5 = 5/5 = 1
      - also LP&AP-Schaden = 2+3+1 = 6 LP&AP als krit. Schaden!
      - durch ein Wunder steht Lumiel immer noch
       
      Sollte die Differenz Angriff-Abwehr unter 0 sinken, haben wir 0 genommen, also den Schaden nicht reduziert!
       
      4. Runde
      - Rastan greift an; Wurf: 20 --> EW:Angriff = 20+8 = 28 UND krit. Erfolg
      - Lumiel verteidigt sich; Wurf 19 --> EW:Abwehr = 19+13 = 32
      - Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (28-32)/5 = -4/5 wegen negativ --> 0
      - also LP&AP-Schaden = 2+3+0 = 5 LP&AP als krit. Schaden!
       
      gruß
      Wolfheart

    • Serdo

      Fechten corischer Stil

      Von Serdo, in Kampf,

      Fechten corischer Stil (Kampf)
      Fechten, Parierdolch Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
      200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
       
      In Corua verwenden die Fechter einen besonderen Parierdolch: den Klingenfänger. Mit dem corischen Fechtstil und einem Klingenfänger kann ein Fechter die Waffe eines Gegners mit einer gezielten, angesagten Fechtparade einfangen. Dazu muss ihm ein um 4 erschwerter WW:Fechten gelingen. Die so eingefangene Waffe ist blockiert, bis der Gegner seine Waffe mit einem EW:Waffe losreißen kann. Der Fechter widersetzt sich diesem Versuch mit einem WW:Fechten. Ist er deutlich stärker oder schwächer (Stärkedifferenz mindestens 40), so erhält er einen Zuschlag von +4 bzw. einen Abzug von -4 auf den Widerstandswurf. Gelingt der Erfolgswurf, so verliert der Fechter Ausdauer. Scheitert der anschließende Widerstandswurf, so reißt der Gegner seine Waffe frei. Andernfalls ist die Waffe weiterhin im Klingenfänger festgehalten.
      Blockiert ein Klingenfänger eine Waffe, so kann er nicht zu weiteren Paraden eingesetzt werden (kein WW:Fechten gegen Angriffe, kein Zuschlag des Parierdolches auf den WW:Abwehr). Auch der Einsatz von Fechten zu weiteren Angriffen ist für diesen Zeitraum nicht möglich.
      Mit einem Klingenfänger können nur Einhandschwerter, Parierwaffen, Stich- und Spießwaffen eingefangen und festgehalten werden. Festgehaltene Rapiere, Fuchteln oder Stilette können mit einem Ruck zerbrochen werden, wenn dem Fechter ein EW:Fechten-8 gelingt, der nicht von seinem Gegner mit einem WW:Abwehr ohne Abwehrwaffenzuschläge abgewehrt werden konnte.
       
      Fechten im corischen Stil wird nur in Corua gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den corischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.
       
      Ein Klingenfänger kostet in Corua normalerweise 16 Goldstücke. Außerhalb Coruas ist die Waffe unbekannt und so gut wie nicht zu bekommen. Ein echter Waffenschmiedemeister, ob nun anderswo in Lidralien oder in einem anderen Land, ist in der Lage, nach Beschreibung, Zeichnung oder Vorlage eines z.B. zerbrochenen Klingenfängers, einen solchen zu schmieden. Vielleicht braucht er ein paar Tage, vielleicht muss er etwas experimentieren, vermutlich kostet es daher etliches mehr, aber schmieden kann er ihn.

    • Serdo

      Fechten morischer Stil

      Von Serdo, in Kampf,

      Fechten morischer Stil (Kampf)
      Fechten, Krummsäbel Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
      200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
       
      In Moro hat sich aufgrund der Nähe zur scharidischen Kultur eine besondere Art des Fechtens entwickelt: das Säbelfechten. Wer den morischen Stil beherrscht, kann mit dem Krummsäbel (zu Fuß) so fechten wie in anderen Ländern Fechter mit dem Rapier oder der Fuchtel. Dabei kann der schwerfälligere Säbel allerdings nur für eine Parade und nicht für einen zweiten Angriff in derselben Runde eingesetzt werden.
      In Moro wird als einzige Verteidigungswaffe zum Säbel nur der kleine Schild gelehrt. Parierdolche oder Buckler werden nicht verwendet. Den Erfolgswert seines kleinen Schildes als Zuschlag beim WW:Fechten wie beim tevarrischen Stil kann ein Säbelfechter nicht einsetzen. Eine Kombination mit anderen Fechtstilen ist nicht möglich. Das Säbelfechten kann nur zu Fuß eingesetzt werden und nicht zu Pferd (oder auf anderen Reittieren), da die Beinarbeit beim Fechten entscheidend ist.
      Fechten im morischen Stil wird nur in Moro gelehrt, und der Schüler muss bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den morischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muss sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.

    • ugolgnuzg
      Anhang vorhanden.
      Das Hyborische Zeitalter: Rollenspiel nach Midgard 4 Regeln in Howards Conan-Universum
      Kapitel 8 : Das Bestiarium
      Ich habe alle Kurzgeschichten Howards nach den montrösen Gegenspielern, Tieren und anderen Wesen durchgearbeitet. Dies ist also das Bestiarium für das Hyborische Zeitalter.

    • Mordraig
      Hier eine Zusammenfassung wo und wie ich die Elfen in meinem Midgard in Clanngadarn untergebracht habe. Mit Steppenelfen haben sie aber bestenfalls am Rande etwas zu tun.
       
      Mir haben auf Midgard die Elfen der ursprünglichen keltischen Mythologie ein wenig gefehlt, die im Graubereich zwischen Naturgeistern, Göttern und den gefallenen Helden und Völkern vergangener Zeiten angesiedelt sind.
       
      Hier also die Aes Sith - das Hügelvolk
       
      Das in Clanngadarn beheimatete Siolcin-Volk wird von den Twynnedin Aes Sith genannt, das Hügelvolk. In keinem anderen Land Midgards haben die Menschen so regelmäßig Kontakt zu den Elfen wie hier, oft allerdings ohne sie sofort als solche zu erkennen. Denn Clanngadarns Elfen können sich in einen Schleier aus Traumbildern hüllen – ihrer angeborenen Kräfte der Verwandlung und Illusion gegen die oft nur kaltes Eisen oder der Segen der Götter hilft. Und da sich die Twyneddin nie sicher sein können, ob sich unter ihnen nicht doch ein getarnter Elf befindet, werden sie nur als ‚die guten Nachbarn‘ oder ‚das gute Volk‘ bezeichnet, um nicht ihren Unwillen zu erregen. Elfen, die ihre Natur nicht verbergen betrachtet der normale Twyneddin mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Mistrauen und Aberglauben, während die Druiden auch heute noch Kontakte zu ihren elfischen Glaubensbrüdern unterhalten.
       
      Zur Zeit der mythologischen Götterkriege, als Elfen, Zwerge und Menschen Vesternesses gemeinsam gegen die Heere der Arracht stritten, hatte im Gebiet des heutigen Clanngadarn ein Stamm der Siolcin ein Reich gegründet, das als Vasallen-Königreich dem Hochkönig der Coraniaid folgte. Als sich Jahrhunderte später die Twyneddin gegen ihre einstigen Lehrmeister erhoben, wurde dieses Reich ihr erstes Ziel und fiel unter schweren Verlusten auf elfischer Seite. Die Überlebenden errichteten die ersten Grabhügel, gleichsam als Tore in die Anderswelt Annwn, um auch weiterhin mit ihren Toten in Kontakt zu bleiben. Als die Coraniaid ihnen nach der Schlacht von Tailteann wegen des Fluchs der Dunklen Macht, der alle Siolcin befleckt, den Einzug in Emhain Abhlach verwehrten, zogen sich auch die letzten lebenden Elfen Clanngadarns in die Sith – die Feenhügel und die Anderswelt zurück.
       
      Sie wurden zum Aes Sith, dem Hügelvolk, doch auch noch heute öffnen sich regelmäßig die Tore der Feenhügel, damit das Hügelvolk sein Vieh auf Midgard weiden kann und in gewissen Nächten nach altem Brauch die Opfergaben der Menschen entgegenzunehmen. Mutige (und törichte) Twyneddin sehen in den Rindern, Pferden und Schafen des Hügelvolks lohnende Beute, denn diese sind in der Regel schön, kräftig und wohl genährt. Im Gegenzug kommt es vor, dass die Elfen talentierte Barden oder hübsche junge Männer und Frauen in die Anderswelt locken von wo sie erst nach Jahren oder Jahrzehnten zurückkehren, ohne auch nur einen Tag gealtert zu sein.
       
      In Vertretung ihrer entrückten Königsfamilie herrscht Arawynn über das Hügelvolk und an ihn wenden sich die Twyneddin durch die Vermittlung ihrer (und der elfischen) Druiden um solche Streitigkeiten zu schlichten. Über die Feenhügel aber wacht ein besonderer Zirkel elfischer Druiden als Torwächer in die Anderswelt. Die meisten der alten Feenhügel besitzen einen solchen Herren des Feenhügels selten auch zwei (einen Lehrer und einen Schüler).
       
      Durch ihren langen Aufenthalt in der Anderswelt haben die Elfen des Hügelvolks einige Charakteristika von Naturgeistern angenommen; Kaltes Eisen negiert automatisch ihre angeborenen magischen Fähigkeiten (Erkennen der Aura, Macht über die Sinne (siehe unten)) und einem Zauberer (oder zauberkundigem Kämpfer) des Hügelvolks muss ein EW:Resistenz gegen Körpermagie gelingen oder verliert für 1W6x10min die Fähigkeit zu Zaubern,wenn er von einer Waffe aus kaltem Eisen getroffen wird.
      Im Gegenzug stärkt die Verbindung mit der Anderswelt die magische Natur des Hügelvolks und erlaubt ihnen sich in einen Schleier aus Traumbildern zu hüllen. Regeltechnisch können alle Elfen des Hügelvolks den Zauber Macht über die Sinne bei der Charaktererschaffung für 3 Lernpunkte als ungewöhnliche Fertigkeit erlenen. Sie beherrschen ihn dann mit ihrem normalen Zaubern-Wert. Auch reiner Kämpfer können diesen Zauber mit Zaubern+10 (zuzüglich Zauberbonus) erlernen, sie können den Wert aber nicht weiter steigern und erhalten auch keine Erfahrung (ZEP) durch den Einsatz des Zaubers.

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