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    • Kraehe

      Halsreif der Wiederkehr

      Von Kraehe, in Artefakte,

      Moin,
       
      ein wirkliches Kleinod habe ich vor kurzem in meinem Nest gefunden. Zuerst war ich entsetzt. Ein kupferner meketischer Sklavenhalsreif, wie er auch heute noch teilweise in Eschar ueblich ist. Wir Kraehen lieben wie alle Voegel die Freiheit. Doch dann erkannte ich eine starke schamanistisch-goettliche Aura.
       
      Nutzung: ABW:1
      Der Halsreif hat kein Schloss sondern wird mit einer Spange um den Hals geschmiedet. Das heisse Kupfer verursacht hierbei 1W6 schweren Brandschaden und hinterlaesst eine Narbe die 1W6 Punkte Aussehen kostet.
       
      Wirkung: ABW:5
      Stirbt der Traeger des Halsreifes und wird mit diesem beerdigt, so kehrt der Geist des Traegers am dritten Tag in einem Neugebohrenen Kind gleicher Rasse wieder. Dieses Kind hat schon ab dem 7ten Lebensjahr die gleichen geistigen Attribute und einen Teil der Sprachen, Fertigkeiten, Zauber und Wundertaten, Wissen und Errinnerungen wie der Verstorbene. Die Sprachlosigkeit der fruehen Kindheit jedoch liessen einiges davon vergessen. Jedes Wissen und jede Fertigkeit bei der ein PW:Int gelingt kann fuer ein Lernpunkt mit 16 Jahren guenstig erworben werden. Wenn dieser Pruefwurf sogar mit Int/2 geschafft wurde, so ist die Fertigkeit schon mit 7 Jahren fuer 0 Lernpunkte auf dem alten Grad vorhanden. Die Moeglichkeit auf altes Wissen und Errinnerungen des Verstorben zuzugreifen bleibt so lange erhalten, wie die Leiche und dessen Halsreif unversehrt sind.
       
      Nebenwirkung:
      Der Halsreif verdeckt die Narbe, so dass kein Aenderung des effektiven Aussehens noetig ist, so lange der Halsreif getragen wird. Jedoch in Eschar, Valian und Chryseia oder allgemein in Kulturen mit einer Sklaventradition kann dieser Halsreif eine halbierung der persoenlichen Ausstrahlung bewirken.
       
      Gegenanzeigen:
      Wunderwirker die nicht einer schamanistischen Tradition folgen, sondern einem Gott, verlieren bei Wiederkehr alle Wundertaten.
       
      ciao,Kraehe

    • Alas Ven
      Liebe Midgard-Gemeinde,
       
      ich bin durch meine neue Situation auf eine lustige Idee gekommen, einen Clan, den ich Euch nicht gern vorenthalten möchte: Den Clan der Mac Mecks. Er ist nicht ganz ernst gemeint und eignet sich sicherlich auch, wenn man gern mit seiner Familie zu Beginn mit sehr jungen Spielerinnen und Spielern Midgard spielen möchte.
       
      Ich wünsche gute Unterhaltung!
       
      Die Mac Mecks
       
      Allgemeines
       
      Die Mac Mecks leben bereits seit vielen Jahrhunderten im albischen Hochland im höchsten Norden. Der Großteil der Mac Mecks ist mit Landwirtschaft, also mit Ackerbau und Viehzucht, vorzugsweise Ziegenzucht, beschäftigt. Die Ziegen der Mac Mecks geben besonders viel Ziegenmilch und sind in ganz Alba berühmt. Nur wenige Mac Mecks sind im Bereich des Handels tätig. Das mag auch daran liegen, dass viele männliche Mac Mecks ein Problem mit ihrer Stimme haben: Sie klingt oft leicht meckernd, was nicht sehr gut ankommt bei den Kunden.
       
      Besonders beliebt ist bei männlichen Mac Mecks die Frisur des so genannten "Ziegenbarts", eines kleinen Unterlippenbärtchens. Ansonsten tragen Männer und Frauen ihr Haar gern lang, oft auch mit aufwendigen Zopffrisuren.
       
      Die Frauen der Mac Mecks gelten als ein wenig launisch und schwierig - manchmal sagen andere Clans auch "zickig" dazu. Das macht es teilweise nicht leicht, für sie Ehemänner außerhalb des Clans zu finden. Deswegen, und weil der Clan auch sehr weit draußen lebt, wird oft innerhalb des Clans geheiratet - die Männer der Mac Mecks können mit der Launenhaftigkeit der Frauen nämlich recht gut umgehen.
       
      Eine Besonderheit der Mac Mecks ist, dass die meisten von ihnen sehr gut klettern können. Einmal im Jahr, zur Schneeschmelze, treiben die Mac Mecks gemeinsam den Winter aus. Dazu klettern alle erwachsenen Mac Mecks den höchsten Berg der Gegend hoch. Wer als erstes bei der dort in der Nacht zuvor aufgestellten Figur des "Winters" ankommt (eine Strohpuppe, die den Winter darstellen soll), gewinnt die "goldene Ziege". Der Winter wird dann vom jeweiligen Clansoberhaupt der Mac Mecks den Berg heruntergestoßen. Weil jeder Mac Meck einmal in seinem Leben gern die "goldene Ziege" gewinnen möchte, trainieren die Mac Mecks das Klettern in jeder Gesellschaftsschicht von Jugend auf. "Du kletterst wie ein oder eine Mac Meck" ist deswegen ein typisches Kompliment in Alba, das Fremde leider oft missdeuten und sich beleidigt fühlen.
       
      Clanfarben der Mac Mecks
       
      Die Mac Mecks sind in der Regel sehr traditionsbewusst. Auch die Jugend trägt meist immer noch Kilt. Dabei sind die Clanfarben schwarz und weiß, und der Stoff sieht aus wie ein weißgesprenkeltes schwarzes Ziegenfell.
       
      Schlachtruf der Mac Mecks
       
      Die Mac Mecks sind ein Völkchen, das leicht zu reizen ist. Schnell greift ein Mac Meck zur Waffe, wenn er eine Beleidigung auch nur vermuten kann. Dabei haben die Mac Mecks einen ganz eigenen Schlachtruf. Er lautet "Mac Meck, Mac Meck!" und ist gefürchtet bei allen Feinden des Mac Meck-Clans.
       
      Wappen der Mac Mecks
       
      Im Wappen der Mac Mecks sieht man im Vordergrund einen Kopf eines schwarzen Ziegenbocks, der an der Stirn eine weiße Blässe trägt. Im Hintergrund sieht man die Gebirge des albischen Hochlands, in denen das Clansoberhaupt seinen Stammsitz hat.
       
      Feinde der Mac Mecks
       
      Seit Jahrhunderten liegt der Clan der Mac Mecks im Streit mit dem Clan der Mac Woolves. Das aktuelle Oberhaupt des Clans, Mancolm Mac Meck, das noch sehr jung ist und merkwürdigerweise vom Äußeren her stark Beren Mac Beorn gleicht (bis auf ein typisches "Ziegenbärtchen", das sich Mancolm Mac Mac auch nie abrasieren würde!), beschuldigt die Mac Woolves, am Tode seines Vaters, der bei einem mysteriösen Jagdunfall zu Tode kam, schuld zu sein. Im Gegenzug behaupten die Mac Woolves, dass Lancaster Mac Meck, der Vater von Mancolm, den Tod des jüngsten Sohns der Mac Woolves verschuldet haben soll. Wie auch immer, treffen ein Mac Meck udn ein Mac Woolve auf einander, ist Mord und Todschlag vorprogrammiert.
       
      Haltung der Mac Mecks zu Beren Mac Beorn
       
      Die Mac Mecks sind treue Anhänger des aktuellen Königs Beren Mac Beorn und lassen auf ihn nichts kommen. Sie glauben, dass unter Beren Mac Beorn für Alba ein goldenes Zeitalter anbrechen wird, wünschen sich aber, dass er schnellstmöglich heiratet, damit die Herrschaft des Clans der Mac Beorns weiter gesichert werden kann. Sie würden jederzeit an der Seite von Mac Beorn in den Krieg ziehen und betrachten jede Beleidigung gegenüber dem jungen König als eine Beleidigung der ihren - so dass auch nur eine vermutete Beleidgung schon zu einem heftigen Schwertkampf führen kann.
       
      So sind die Mac Mecks typische Albai: Trinkfest, kampfbereit und königstreu - ein Clan, wie man ihn wohl häufig in Alba antreffen kann.

    • theschneif
      Das Maguk kommt auf Midgard ursprünglich in den Dschungeln des Ikengabeckens vor. Ausgewachsen ähnelt es von der Gestalt her in Länge und Umfang einer Fuchsstola, die Laufen kann.
       
      Das Maguk hat ein seidenweiches Fell, das Chamäleon-Eigenschaften besitzt und sich stets den Farben und Schattierungen seiner Umgebung anpasst. Der Kopf ähnelt dem eines Eichhörnchens, aber mit größeren Augen und an Stelle eines Mauls mit Zähnen, besitzt es einen hübschen Mund, der aus einem Knäuel gekringelter Lippen besteht. Die gesamte Unterseite eines Maguk, das wie ein Tausendfüssler auf sehr vielen, klenen Beinen läuft, ist mit bepelzten, lippenartigen Tentakeln besetzt.
       
      Das Maguk ernährt sich weder von Pflanzen, noch von Tieren, sondern es saugt Lebensenergie von seinem Wirt: Möglich als Wirt sind ausschließlich warmblütige Säugetiere, die im Ikengabecken vorkommen und mindestens so groß wie ein Pavian oder Bonobo sind. Ob Mensch, oder Waldelefant - die Zahl der Wirte ist groß, weil niemand etwas gegen ein Maguk hat.
       
      Dies hat mit der speziellen Art der Fortpflanzung der Maguk zu tun und mit dem, was sie mit der Körperchemie ihres Wirtes tun: Denn die sozialen Vorteile eines Maguk-Wirtes sind bedeutsam - gleich welcher Spezies der Wirt angehört.
       
      Hierfür gibt es gleich mehrere Gründe: Ein Maguk-Junges, das frisch geschlüpft ist, ist nachtaktiv und orientiert sich fast ausschließlich an Gerüchen und Geräuschen. Es sucht sich ein schlafendes warmblütiges Wesen und kuschelt/saugt sich an dessen Haut. Zu diesem Zeitpunkt hat das Maguk nur Meerschweinchengröße.
       
      Der Wirt erhält augenblicklich +8 auf seine EW Verführen/Brunftverhalten etc. - dies liegt daran, dass der wechselseitige Stoffwechsel zwischen Maguk und Wirt dafür sorgt, dass der Wirt besonders gut "riecht", also jene Pheromone ausstößt, die zur Paarung animieren. Zweiter Vorteil des Wirts: Berührt ein Sexualpartner jene Stelle, an der sich das Maguk angesaugt hat, dann wird es - wenn es einen PW Sb nicht schafft (bei Tieren ist das quasi nie der Fall) - süchtig nach der Berührung dieser Stelle und wird eine längere Fortpflanzungsgemeinschaft anstreben.
       
      Allerdings hat der Wirt eines Maguk auch Nachteile: Denn die pelzigen Wundertierchen haben ja auch ein Projekt - und das heißt: Fortpflanzung! Maguk tun mit dem Körper ihres Wirtes zweierlei: Einerseits hat ein Wirt mehr Hunger, da er den Maguk miternähren muss, der für seinen Stoffwechsel direkt Lebensenergie seines Wirtes saugt. Zweitens: Ca. alle sechs Monate legt das Maguk ein Ei in den Wirtskörper, was zeitnah keine Auswirkungen hat, aber langfristig pro Halbjahr einen Punkt Ko kostet. Sinkt die Ko des Wirtes auf Null, dann schlüpfen die Maguks und verlassen den Körper des Wirtes über sämtliche Körperöffnungen, um Kontakt mit einem neuen Wirt zu suchen. Da die Wirte meist sehr "beliebt" sind, fällt ihnen das in der Regel nicht schwer. (Und den Nachbarn aufgrund der allgemein niedrigen Lebenserwartung nicht weiter auf)
       
      So verwundert es nicht, dass im Ikengabecken manche Stämme als Bezeichungs-Kürzel unter anderem "Maguk" tragen. Hat ein Schamane oder Tiermeister aus dieser Region das Maguk als Totemtier, dann kann dies nur der Fall sein, wenn er auch Wirt eines Maguks zum Zeitpunkt seiner Initiation war. Außer den Wirtsvorteilen beherscht er die Zauber Beeinflussen und Anziehen mit +15.
       
      Wird ein Maguk am Körper seines Wirts getötet (LP5,AP5,OR), so erleidet der Wirt durch die im Todeskampf ausgestossenen Stoffwechselprodukte 4W6 schweren Schaden.

    • Eleazar
      Einführung:
       
       
      Ich möchte hier mal angeregt aus einem Parallelstrang ein paar grundsätzliche Überlegungen aufstellen, die hilfreich sein können, wenn man selbst eine eigene Fantasy-Rollenspielwelt konstruieren möchte.
       
       
      Sicher hat jeder seine eigene Arbeitsweise und der ein oder andere kommt mit meiner Version wahrscheinlich nicht optimal zurecht - andererseits soll dies hier halt ein bestimmter Ansatz mit einer Reihenfolge sein, die man nacheinander abarbeiten kann, um zu einem Ergebnis zu kommen.
       
       
      Dazu kommen dann jeweils noch Tipps.
       
       
      Diese Einführung möchte ich immer weiter fortschreiben und eventuell sogar so eine Art Inhaltsverzeichnis an dieser Stelle führen. Eure Kommentare könnt ihr wie gewohnt dazwischen schreiben. Eventuell erhält das Inhaltsverzeichnis eine andere Reihenfolge als die Chronologie der Beiträge.
       
       
      Grundsätzlich will ich in einen Beitrag immer nur ein Thema reinschreiben.
       
       
      Inhaltverzeichnis
      1. Allgemeines
      1.1. Fluch und Segen von guten Ideen
      1.2. Schreiben und Streichen
      2. Grundgedanke deiner Spielwelt
      2.1. Die Mega-Story
      2.2. Die Story
      3. Die Grundstruktur: Erster Schauplatz und Umgebung
      3.1. Horizont der Spieler und Spielfiguren - erster Abenteuerschauplatz
      3.2. Grobe Skizze der Geographie, Kulturen und Geschichte
      4. Völkerkunde
      4.1. Grundsätzliches
      4.2. Die Macht der (inneren) Bilder und Referrenzkulturen
      4.3. Vorgehen in drei Detailgraden
      4.4. Ausarbeitungsbogen
      4.5. Mitwirkung von Spielern an der Ausarbeitung der Spielwelt
      5. Schluss
       
       
      So, mehr möchte ich nicht schreiben. Wenn ihr wollt, könnt ihr weitere Anregungen oder gerne auch Erfahrungen mit der Methode posten.
       

      [PAGE]1.1. Fluch und Segen von guten Ideen[/PAGE]

      Gute Ideen können das Erfinden einer interessanten Rollenspielwelt wahnsinnig vorantreiben oder ein für allemal verhindern.
       
       
      Ich rate dir: Lege dir ein kleines Notitzbuch mit Bleistift zu, das du immer mit dir rumträgst. Jede gute Idee schreibst du in Stichtworten dort rein - und zwar sofort. Und dann vergisst du sie erst mal.
       
       
      Von Zeit zu Zeit mistest du dein Notitzbuch aus und sortierst deine gute Ideen zum Beispiel in eine Computerdatei. Ich würde dir raten, eine Datei anzulegen und mit den Überschriften deines Textprogramms zu arbeiten. So bekommen deine guten Ideen eine Ordnung.
       
       
       
       
      Warum solltest du so vorgehen?
       
       
      - gute Ideen verfliegen manchmal innerhalb von Sekunden. Sie sind manchmal so flüchtig wie die Erinnerungen an einen Traum. Und um jede gute Idee, die dir verloren geht, ist es sehr schade.
      - Andererseits belegen gute Ideen Arbeitsspeicher und Konzentration in deinem Kopf. So lange eine gute Idee da erstrahlt, kannst du nichts anderes tun. Also raus damit.
      - Ideen, die zumindest kurz notiert sind, können in deinem Notizbuch ohne Gefahr überwintern. Und das sollte man sie auch ruhig lassen:
      - Erstens stellen sich manche tolle Ideen mit einigem Abstand als ziemlicher Mist heraus. Gut, dass man ihnen dann nicht weiter nachgegangen ist.
      - Zweitens sind manche gute Ideen zwar wirklich gut, - aber unpassend. In dem Fall kann man sie später noch an anderer Stelle verwenden oder irgendwann tatsächlich begraben. Man versaut sich sein Konzept aber nicht durch gewaltsames Zusammenpressen, von Sachen, die nicht zusammengehören.
      - Drittens lassen sich manche Leute von guten Ideen so einnehmen, dass sie Arbeit in Bereiche investieren, wo es (noch) nicht sinnvoll ist. Wenn die nächste gute Idee kommt, fangen sie an einer anderen Stelle an. Am Ende verzetteln sie sich und nichts kommt dabei raus. Das ist eine wirklich ernst zu nehmende Gefahr.
       
       
      Ich bezweifle, dass jemand eine so gute Idee im Kopf hat, dass er damit auf einen Schlag eine Rollenspielwelt entwerfen kann. Also dürfen diese Ideen dir nicht dein Vorgehen vorschreiben, sondern sie müssen deinem Vorgehen dienen.
       

      [PAGE]1.2. Schreiben und Streichen[/PAGE]

      Vielleicht braucht man eine Idee, um zu schreiben. Auf jeden Fall muss man schreiben, um auf Ideen zu kommen.
       
       
      Es ist relativ einfach, in einem Text gute Passagen zu entdecken und schlechte Passagen auszumerzen, deswegen rate ich immer zum schnellen schreiben. Gerade wenn man im kreativen Schreiben nicht sonderlich geübt ist, soll man zuerst überhaupt keinen Gedanken verschwenden, wie man irgendwas formuliert. Alles, was einen im kreativen Prozess aufhält, ist von Übel. Eventuell macht es Sinn, erste Fassungen handschriftlich herzustellen, vor allem, wenn man nicht schnell und leicht genug tippen kann.
       
       
      Ich muss Textfassungen zur Korrektur immer ausdrucken. Das hilft mir, die Texte noch mal in einem größeren Überblick zu sehen und noch mal neu an sie rangehen zu müssen. Das macht selbst dann einen Sinn, wenn ich von meinen 10 Seiten dann nur zwei auf dem Papier bearbeite und danach wieder direkt in den Computer arbeite.
       
       
      Wenn man nicht schreiben kann, aufstehen und was anderes machen. Bewegung aktiviert zusätzliche Areale im Gehirn, die auch das Gedächnis und das Erinnerungsvermögen aktivieren.
       
       
      Ich würde immer erst im fitten Zustand so lange schreiben, wie es geht. Streichen und überarbeiten kann ich einen Text auch noch, wenn die erste Konzentration und Kraft aufgebraucht ist.
       

      [PAGE]2.1. Die Mega-Story[/PAGE]

      Die Überraschung: Du fängst deine Spielwelt nicht mit der Geographie oder der Völkerkunde an zu konstruieren, sondern mit der Mythologie. Deine Welt kann so sein, wie du es willst, du musst dich an keine Vorgaben halten. Deswegen formulierst du zuerst deinen "Mythos", den Grundgedanken dieser Welt: Die Story, die sich vom Enstehen bis zum Untergang deiner Welt durchziehen wird - okay, das ist jetzt großgekotzt, aber trotzdem-.
       
       
      Meine These: Deine Welt ist zu schade, um sie nach einer Kampagne totgespielt zu haben. Also denke dir eine Geschichte, einen Fluss der Ereignisse aus, der lang vor der Zeit deiner Abenteurer begonnen hat und der erst lange Zeit nach ihnen enden wird.
       
       
      Aus dieser Mega-Story kannst du immer wieder Ideen zu Kampagnen und Abenteuern entwickeln, ohne dass der Zwang besteht, dass jedes Abenteuer oder jede Regung deiner Spielwelt damit zu tun hat.
       
       
      Als Beispiel für die Mega-Story stünde beim Herrn der Ringe die Konfrontation zwischen den Valar und Melkor. Wären die Gefährten nun Frodo und Co, könnten sie eventuell Sauron besiegen und das Auenland retten. Es bestünde aber immer noch die Möglichkeit, dass von Melkor irgendwas Neues ausgeht. Die Mega-Story kann weitergehen, die Spielwelt Mittelerde behält ihr Thema.
       
       
      Andere Mega-Storys wären:
       
       
      - a.) Die Urmächte der Chaos versuchen aus ihren Gefängnissen zu entfliehen und die Herrschaft über Midgard zu erlangen.
      - b.) Eine böse Gottheit hat die theoretische Möglichkeit, einen gute Gottheit umzubringen und damit das Leben auf der Spielwelt auszulöschen oder weitestgehend zu verändern.
      - c.) Das Anwenden von Magie bringt die Spielwelt an den Rande des Abgrundes. Es gibt einen grundsätzlichen Konflikt zwischen Magieanwendern und Magieverächtern.
      - d.) Ein Schwarzes Loch im Zentrum der Galaxis verschlingt unzählige Welten und löst große Flüchtlingsströme aus.
       
       
      Der Grundgedanke ist, dass der Verlauf der Mega-Story relativ unbeeindruckt ist, von den Aktionen der Spielfiguren wie der Nichtsspielerfiguren. Die Ereignisse gehen ihren Gang, werden meinetwegen auch von den Großereignissen, die die Spielfiguren lostreten können, beeinflusst, kommen aber im Horizont der Spielfiguren nicht zu einem Ende.
       
       
      Wollte man diesen Konflikt doch endgültig auflösen, dann wäre das Spiel auf der Spielwelt anschließend wahrscheinlich öde und langweilig. Es macht keinen Spaß, zuerst die Welt zu retten, wenn sie sich anschließend wieder in Gefahr bringt. Und darunter tun es die Abenteurer wahrscheinlich auch nicht mehr.
       
       
      Die Mega-Story schafft eine Grundspannung in der Welt, die bleibt oder die sich zumindest immer wieder in Erinnerung rufen kann.
       
       
      Das Besondere an einer Mega-Story ist weiterhin, dass sie in so groben Zügen gestaltet sein kann, dass es zuerst noch ziemlich egal ist, zu welcher Welt die Mega-Story gehört. Das ändert sich, wenn es an die Planung der Story, der Kampagne(n) geht.
       
       
      Es gibt natürlich keine "Pflicht" zu einer Mega-Story, aber ich würde nicht ohne sie auskommen wollen. Was nervt, sind Mega-Storys, die alles dominieren und um die sich immer alles dreht. Aber das muss nicht sein. Im Zweifelsfall "macht auch das Böse mal Pause" und auf deiner Spielwelt vergehen 1-3 Jahre Zeit, ohne dass im Sinne der Mega-Story was passiert. Andererseits können Abenteuer auch mal ganz unbeleckt von der Mega-Story sein oder diese nur als Störfaktor im Hintergrund haben.
      Reizvoll ist es dann, wenn ein (Kauf-)Abenteuer nur ganz am Rande mit der Mega-Story verknüpft ist.
       
       
      Beispiel: Ihr spielt ein ganz ordinäres Schatzsuche-Szenario im Dschungel. Irritation: Nach einer Schlacht durchstreifen versprengte Truppen der "Bösen" die Region und schaffen eine zusätzliche Problematik / ersetzen die üblichen Räuber. Verknüpfung: In der Ruine findet sich ein Wandbild mit dem Hinweis auf eine mächtige Zauberwaffe des Anführers "der Bösen". Vor Urzeiten hat er offensichtlich bereits schon einmal sein Unwesen getrieben und war mit dieser Waffe scheinbar viel mächtiger als jetzt. In weiteren eigenständigen Abenteuern in der Region werden nebenbei weitere Hinweise auf den Verbleib der Waffe gesammelt, erst dann widmet sich ein Abenteuer gezielt der Mega-Story. Anstatt zu stören, kann die Mega-Story jetzt die Motivation für verschiedenste Abenteuer bieten. Es reicht das Gerücht, dort könne man was über den Verbleib der Waffe erfahren.
       
       
      Wer nun ganz und gar Mega-Storys blöd findet, kann statt dessen mit einer ganz weit abgespeckten Variante arbeiten: Was ist das Thema meiner Welt? Hierbei geht es dann nur noch um eine übergreifende Gesamtschau.
       
       
      Mir wäre das allerdings zu wenig und zu öde, deswegen gehe ich darauf nicht ein.
       
       
       
       
      Umfang:
      Die Mega-Story braucht maximal eine halbe Seite lang zu sein.
       

      [PAGE]2.2. Die Story - die Kampagne(n)[/PAGE]

      Die Story bezeichnet die Kampagne, bzw. die Kampagnen, die die Abenteurer auf deiner Spielwelt spielen sollen.
       
       
      Du brauchst irgendeine grobe Vorstellung davon, was ungefähr geschehen soll, oder in welchen konkreten Konflikt deine Abenteurer hineingeraten sollen.
       
       
      Beim Herrn der Ringe wäre das:
       
       
      "In einem beschaulichen Land kommen die Abenteurer an einen bedeutsamen Gegenstand, den sie zur Vernichtung bis in die Höhle des Löwen transportieren sollen. Nur so könnten sie sicher die Gefährdung ihrer Heimat abwenden. Dazwischen bestehen sie haarsträubende Abenteuer."
       
       
      Andere Storys wären:
      a.) "Die Abenteurer werden gewahr, dass eine Gruppe zwielichtiger Gestalten ein paar Schriftstücke über die geheimnisvollen Bunten Herren in Besitz gebracht hat, mit denen sie Kontakt zu einem von ihnen aufnehmen könnten. Dafür brauchen sie aber noch verschiedene magische Gegenstände."
      b.) "Um die Macht der guten Gottheit zu schwächen und sich im Chaos eine Machtbasis aufzubauen, versuchen die Anhänger der finsteren Gottheit in der Heimat der Abenteurer die politische Lage zu destabilisieren."
      c.) "Die Abenteurer kämpfen gegen eine Magierkaste in einem besonders mächtigen Reich, die gewissenlos von Magie Gebrauch macht und die Nichtmagieanwender unterdrückt."
      d.) "Die Abenteurer gehören zu einem Volk, das vor dem Schwarzen Loch auf der Flucht ist. Sie geraten an die Grenzen eines Imperiums, was die Fluchtschiffe nicht durchlassen will."
       
       
      Alle diese Storys sind jetzt ziemlich aus der Hüfte geschossen und erfüllen auch meinen Anspruch an Kampagnenideen nicht. Aber sie demonstrieren folgendes:
      c.) Mega-Story: Die Schädlichkeit der Magie bleibt Fakt; Story: Die Kampagne gegen Magierkaste kann erfolgreich oder erfolglos ausgehen und lässt in beiden Fällen noch die Möglichkeit zu weiteren Kampangnen. Die Abenteurer haben ihre Episode im großen Lauf der Geschichte, die sie gestalten können.
       
       
      Unter dieser Ebene kommen dann die konkreten Abenteuer, die sich zum großen Teil in die Story einbetten lassen sollten.
       
       
      Tipp: Achte beim Entwickeln der Grundzüge der Story darauf, dass die Abenteurer gerade am Anfang nicht das Reisefieber durch die verschiedensten Kulturräume kriegen sollten.
       
       
      Im Gegenteil plädiere ich ausdrücklich dafür, dass die Abenteurer aus dem gleichen Kulturraum kommen und auch nicht bereits weit gereist sind.
       
       
      Du wirst deine Spielwelt Schritt für Schritt weiter entwickeln. 5 Spielfiguren auch 8 Ländern bedeuten für dich einen enormen Vorbereitungsaufwand vor dem ersten Abenteuer (nicht zu rechtfertigen) oder breitgefächerte Spielleiterinkompetenz und kulturelle Klischees ohne jeden Inhalt (nicht wünschenswert).
       
       
      Im Gegensatz zur Mega-Story "verlangt" die Story nach einer Spielwelt und fordert bestimmte Voraussetzungen. Über diese Voraussetzungen musst du dir klarwerden und danach eine Grobskizze deiner Welt zu machen. Gleichzeitig liefert die Story auch schon "Bilder" und Vorstellungen, die sich nutzen lassen, um deine Spielwelt aufzufüllen.
       

      [PAGE]3.1. Horizont der Spieler und Spielfiguren - erster Abenteuerschauplatz[/PAGE]

      Ich gehe aus von einer Ameisenperspektive der Spieler und Spielfiguren:
       
       
      Spieler wie Spielfiguren wissen so gut wie nichts über die Spielwelt. Sie kennen ihr Dorf oder ihre Stadt recht gut. Sie kennen die nähere Umgebung, ihr Fürstentum, den Landstrich noch einigermaßen gut. Über das eigene Land wissen sie nur Allgemeines und von den Nachbarländern wissen sie außer dem Namen noch genau 4 Sätze. Und über die große weite Welt wissen sie - wenn überhaupt - kaum mehr als nichts.
       
       
      Für den Spielleiter hat das den Vorteil, dass er nicht alle Bereiche der Welt gleich gut vorbereitet haben muss (freundlich gesagt) und er kann mit überschaubarem Aufwand den Abenteurern so weit voraus sein, wie er es sein sollte.
       
       
      Für die Spieler hat das den Vorteil, dass sie sich tatsächlich mit ihren Spielfiguren auf eine Entdeckungsreise durch eine unbekannte Welt machen können.
       
       
      Der erste Abenteuerschauplatz oder sogar die ersten 2-3 Abenteuer sollten in dieser Umgebung stattfinden, damit sich für die Spieler und den Spielleiter ein gemeinsames Bild der neuen, unbekannten Spielwelt entwickelt. Die Spielfiguren können ihren Horizont stückweise erweitern, in dem zum Beispiel Geschichten oder Nichtspielerfiguren aus exotischen Ländern auftauchen, die aus ihrer Heimat berichten können. Das ist wesentlich einfacher zu handhaben, als rumrennende Abenteurer mit 360° Perspektive.
       
       
      Während also das nahe Umfeld der Abenteurer für den Spielleiter von Anfang an klar sein muss, reichen für das weitere Umfeld große Skizzen und weiße Flecke.
       

      [PAGE]3.2. Grobe Skizze der Geographie, Kulturen und Geschichte[/PAGE]

      Ich haben meine Story in groben Zügen und weiß damit, wo sie beginnt und wo sie wahrscheinlich hinführt. Ich weiß, welche Anforderungen die Story an den Schauplatz hat.
       
       
      Jetzt schlägt die große Stunde des Schmierpapiers:
      Ich zeichne grobe Karten mit allem, was ich für die Kampagne schon brauche und packe dazu, was ich mir Wünsche. Ich arbeite vom Startpunkt der Story nach außen weg und tendentiell den nächsten Weg der Abenteurer entlang.
       
       
      Dabei nutze ich die bislang ja sehr beschränkte Perspektive der Abenteurer: Zwei Tagesreisen um ihre Heimatstadt herum kennen sie vielleicht noch jeden Bach und jeden Bauernhof, danach nur noch die wichtigen Orte und großen Flüsse. Genauer muss meine Karte auch nicht sein.
       
       
      Drei Karten für den Anfang
       
       
      Also male ich eine Karte im Umkreis von 2 Tagesreisen.
       
       
      Ich male ich eine Karte von der Größe des ganzen Fürstentums/kleinen Königreichs.
       
       
      Ich male ich eine Karte mit dem Fürstentum und den angrenzenden Nachbarländern.
       
       
      - Die Reihenfolge, in der ich die drei Karten festlege, ist beliebig. Wenn ich mir noch nicht ganz 100%ig sicher bin, welche Kultur ich wo hinsetze, dann schenke ich mir erst mal alle Namen, und schreibe nur vorläufige Informationen auf, die später genauer ausgeführt oder noch getauscht werden.
       
       
      Auf der ersten Karte werde ich später nur schwer zusätzliche "spektakuläre" Dörfer o.ä. eintragen können, denn die Abenteurer wüssten ja bereits davon.
       
       
      Auf der zweiten Karte kann ich später in allen unerkundeten Bereichen noch munter selbst auffällige Schauplätze ergänzen. Allerdings stehen gewisse Dinge bereits fest.
       
       
      Auf der dritten Karte sind weiße Flecke absolut wünschenswert: Eventuell findest du in einem Jahr ein Abenteuer, das sich wunderbar in deine Story einbauen lässt - aber du brauchst noch Raum für besondere Schauplätze.
       
       
      Ich würde meine ganze Spielwelt immer von einem weißen Rand umgeben sein, in den ich später munter reinmalen und ergänzen würde.
       
       
      Besonderheiten meiner Welt
       
       
      Meine Story gibt mir am Anfang vor:
      Ist meine Welt am Anfang groß oder klein; bin ich am Meer, brauche ich Gebirge, Wildnis, Wüste, Zivilisation, Ödnis, ist es heiß oder kalt. Hat mein "Fürstentum" viele Nachbarn oder wenige?
       
       
      Es sind Grundfestlegungen zu machen:
      - Welche "Kultur" hat mein Ursprungsland (hier kannst du ohne Probleme zunächst mit Referenzkulturen arbeiten, wie Midgard es z.B. macht - später kannst du jede Kultur mit 5-6 Federstrichen wieder verfremden)
      - Welche Kultur haben seine Nachbarn?
      - Wo wird es heißer und wo wird es kälter? (Vielleicht legt man zur Abwechslung die Eiswüste in den Westen - Klischees durchbrechen: Nicht immer das Böse Reich in den Osten legen - der kalte Krieg ist vorbei)
      - Wie sah meine Welt auf Karte 3 eventuell vor 50, 100 oder 500 Jahren aus? Gab es Kriege, gibt es Feindschaften zwischen den Völkern?
       
       
      Wenn etwas nicht passt oder gefällt, einfach wieder ändern. Jetzt ist die Zeit dafür
       
       
      Beim Ausarbeiten darauf achten: Bei den groben Strukturen bleiben und nicht zu sehr in die Details gehen. Feinheiten kann man immer später noch nacharbeiten. Das grobe Raster jedoch muss aber stimmen.
       
       
      Du kannst bei der Gestaltung deiner Welt deiner Kreativität freien Lauf lassen, so lange du deiner Story keine Steine in den Weg legst.
       
       
      Beispiel:
      Bei (Mega-)Story c kann man sich sicherlich sehr viel vorstellen. Eine Kultur von lieben, aber ständig zaubernden Feen gehört wahrscheinlich nicht dazu.
       
       
      Im Gegenteil solltest du dich von deiner Story und Mega-Story inspirieren lassen.
      Wenn die Story von großer Kriegsgefahr ausgeht, dann böte es sich an, wenn eine eher friedliche Kultur von kriegerischen, aggressiven Kulturen - wahrscheinlich nicht die Halblinge oder Ewocks - umgeben wäre.
       
       
      So zeigt sich dann auch der Vorteil, mit der Mega-Story und der Story anzufangen: Du planst konsequent auf deine Kampagne hin und es werden sich Abenteuer nahelegen. Ansonsten könnte es dir gut passieren, dass du Landschaften und Kulturen ausarbeitest, für die du dann keine Abenteuerideen hast. Das wäre blöd!
       
      [PAGE]4.1. Grundsätzliches[/PAGE]

      Zu allererst: Versuche keine völkerkundliche Abhandlung und kein Quellenbuch zu schreiben! Wenn du dir Midgard als Vorbild nimmst, kommt zweiteres an ersteres oft verdächtig ran.
       
       
      Du erstellst dir hier ein Hilfsmittel, das nur dir allein dienen soll. Niemand anderes außer dir muss aus deinen Aufzeichnungen schlau werden können.
       
       
      Was du hier schreibst, so weder schön noch lesenswert werden: Deine Aufzeichnungen sollen dir beim Spielleiten helfen und deinen Spieler schöne Spielabende bescheren. Daher treten Sachen in den Vordergrund, die in einer Völkerkunde ziemlich irrelevant wären. Andererseits kann vieles weggelassen werden, was in einem Abenteuer keinen interessiert, bzw. leicht aus dem Hut gezaubert werden kann.
       
       
      Du wirst niemals eine so umfassende und ausgefeilte Weltbeschreibung hinbekommen, als wenn du dir ein entsprechendes Buch/ viele Bücher kaufen würdest. Aber - und das sind die Vorteile einer selbstgezimmerten Welt: Deine Welt wird perfekt zu dir und deiner Gruppe passen! Während du von einem Quellenband nur 20% des Geschriebenen mit Mühe im Kopf behältst, wirst du von deiner Spielwelt ohne Mühe 500% alles Geschriebenen aktiv im Kopf haben.
       

      [PAGE]4.2. Die Macht der (inneren) Bilder und Referrenzkulturen[/PAGE]

      Warum Bilder?
       
       
      Das menschliche Gehirn kann ohne Probleme Unmengen von realen Bilder oder bildhaften Vorstellungen. Es ist unser evolutionäres Erbe, dass wir das, was wir sehen, in unserem Hirn ablegen und daraus wieder aufrufen können.
       
       
      Das gilt für reale Fotos oder Zeichnungen, wenn man sie denn aufmerksam genug betrachtet, das gilt aber auch für vorgestellte, geistige Bilder, bzw. Filme. Wenn ich in der Folge sage, dass man z.B. einen Wikinger imaginieren soll, dann meine ich, dass man die Augen schließt und sich seinen Wikinger vom Scheitel bis zur Sohle, mit seinem Gesicht, seinen Haaren, der Art und Farbe seiner Bekleidung und seiner ganzen Ausrüstung bildhaft vorstellt.
       
       
      Gleiches könnte man machen, wenn man sich einen bunten Abend in einem Wikingerhaus vorstellen möchte. Wenn man dies ernsthaft und durchaus auch mal mit ein bisschen Zeit im Gepäck betreibt, gewinnt man Unmengen von Informationen, die man danach schriftlich niederlegen kann. So kann man seine Kreativität wecken und Abwandlungen der historischen oder cineastischen Vorbilder vornehmen.
       
       
      Unterlässt man das, geht im Gehirn quasi zwangsläufig das Register auf und man bekommt ein Sammelsurium an Begriffen und längst bekannten Dingen. Eure Beschreibungen können dann schnell oberflächlich und blutleer wirken.
       
       
      Wollt ihr dann später euren Spielern einen "Wikinger" beschreiben, dann könnt ihr euer geistiges "Bild" aufrufen und beschreiben, was ihr vor Augen habt.
       
       
      Warum Referenzkulturen?
      Man kann ja kaum einmal das Rad neu erfinden, also bedient man sich an dem, was man schon in seinem Kopf gesammelt hat: Wir haben ein Halb-Wissen über die Geschichte und wir haben unzählige Fantasybücher gelesen oder Fantasyfilme gelesen. Unser Kopf ist voll von alledem.
       
       
      Um diese Bilder in unserer Fantasywelt aktiv nutzen zu können und um sie an die Spieler vermitteln zu können, müssen wir unseren Bilderwust irgendwie auf den Begriff bringen.
       
       
      Deswegen halte ich es für effektiv, mit Referenzkulturen zu arbeiten.
       
       
      Natürlich kann dir auch der große Wurf gelingen und du dir eine Kultur ausdenken, die wirklich so neu ist, so dass dir selbst keine Vorbilder einfallen, aber das wird auch auf deiner Spielwelt nicht bei allen Völkern der Fall sein. Meistens hat man dann irgendwelche Mischungen, die man auch so benennen kann. Der Indianer bei Pakt der Wölfe wäre dann für mich der "Kung Fu - Mohikaner" und damit auch klar benannt.
       
       
       
       
      Bleiben wir bei den Wikingern.
       
       
      Ich will ein Volk von düsteren, grausamen Barbaren und lande grob bei den Wikingern. Will ich historisch einigermaßen korrekt bleiben? Welche Wikingerfilme kenne ich? Mir fallen ein: Prinz Eisenherz, Die Wickinger, Wickie, Der 13. Krieger, Pathfinder. Der Look von Pathfinder hat was, der "Geist" von Der 13. Krieger gefällt mir besser. Ich imaginiere mir ein Zwischending und mache mir dazu ein paar Notizen. Ich nenne sie "Hrathäger"
       
       
      Dann kommt ein Arbeitsschritt, den ich für absolut notwendig halte:
       
       
      Ich überlege mir 2-3 Abweichungen meiner Hrathäger zu den Wikingern, denn ich will ja nicht, dass jeder gleich "Wikinger" schreit, wenn er einen Hrathäger kommen sieht:
      Statt Äxten kriegen sie Schwerter. Statt Kuhhörner kriegen sie Widderhörner. Statt Drachenbooten kriegen sie große, schwarze Schiffe, an deren Außenwand sie die Gerippe der erschlagenen Feinde nageln.
       
       
      Dann überlege ich mir 2-3 Fantasyelemente, die die Kultur der Hrathäger ausmachen:
      Statt eines Götterglaubens, schamanistisch. Das mächtigste Totem ist das der Seeschlange.
      Schwarze Hexer sind gefürchtet und erlaubt, wenn deren Handlungen den Interessen des Stammes dienen.
      ...
       
       
      Dann wohnen die Hrathäger auch nicht im Norden, sondern im Westen und auf Inseln könnten ursprünglich sogar von einem unheilschwangeren Kontinent jenseits des Meeres gekommen sein. Und dieser Kontinent bietet sich dann vielleicht in Zukunft als Quelle weiterer, böser Überraschungen an.
       
       
      Umgang mit echten Bildern
      Ich halte ehrlich gesagt nicht viel davon, den Spielern Fotos und Zeichnungen auf den Tisch zu legen: "Zack, da ein Hrathäger!" Kaum jemals bleiben die Bilder so lange im Blick, dass einer das Bild wirklich verinnerlichen kann. Außerdem sieht man ja niemals wirklich einen Hrathäger, sondern einen postkartengroßen Zettel mit dem schlecht gezeichneten Bild eines Wikingers. Ganz anders bei einer guten Beschreibung eines 2 Meter großen Hünen mit bluttriefendem Bihänder.
       
       
      Vor allem stimmt fast niemals die Reihenfolge: Wer ein Bild auf den Tisch legt, kann sich jede weitere Rede dazu sparen. Der optische Eindruck spült alle Worte weg.
       
       
      Ganz chancenlos ist man, wenn man dann Dinge beschreibt, die beim Hrathäger anders sind als auf dem Bild: "Ich zeige euch mal ein Bild von dem Hrathäger. So statt des Schlachtbeils hat er einen Bihänder und dann hat sein Helm auch noch Hörner wie von einem Widder." Alle nicken und nehmen das Schlachtbeit und den Helm ohne Hörner wahr. Man kann sich das gleich schenken.
       
       
      Wenn es denn unbedingt sein muss, dann muss erst mit Worten beschrieben und ein inneres Bild erzeugt werden und dann kann eine illustrierende Zeichnung kommen, wenn sie nicht mehr so viel Schaden anrichtet.
       
       
      Bildersammlung für den Spielleiter
      Echte Zeichnungen und Fotos haben aber durchaus einen Sinn - für den Spielleiter.
       
       
      Sie dienen als Anker für deine inneren Bilder und Imaginationen und als Gedächtnisstütze. Deine Vorstellungen von den Hrathägern könnten sich mit der Zeit unbewusst verändern und weiterentwickeln. Dabei besteht die Gefahr, dass du die Spieler auf deine Reise nicht mitnimmst. Eine gute Zeichnung hält dich bei der Stange.
       
       
      Ich halte es für sinnvoll, für jedes deiner Völker nach und nach eine Bildertafel anzulegen: Mann/Frau; Adel/Mittelschicht/Volk; deren Häuser; typische Ornamente, Verzierungen, Schmuck, Waffen.
       
       
      Bilder findest du im Internet bei deinen Referenzkulturen (googeln; wikipedia; Völkerkundemuseen?; Bilder aus Filmen; Coolminiornot; Museumsdörfer) oder eben mal zufällig hier und da. Was an den Bildern nicht passt, z.B. das Schlachtbeil, kannst du beherzt übermalen.
       
       
      Im Laufe der Zeit wird sich dein Fundus immer mehr auffüllen und sich das Bild deiner Kultur optisch abrunden.
       

      [PAGE]4.3. Vorgehen in 3 Detailgraden[/PAGE]

      Für den Aufbau der völkerkundlichen und geographischen Daten gebe ich drei unterschiedlich hohe Detailgrade an. Am genauesten wird natürlich die Kultur beschrieben, in der die Abenteuer aktuell stattfinden (Urreich: fett/normal/kursiv). Das ist die Heimat deiner Abenteurer, hier kennen sie sich aus und hier haben sie das größte Wissen über kulturelle Besonderheiten
       
       
      Der zweite Grad sind die Nachbarreiche, bzw. solche Kulturen, die sich in einem regen Austausch mit dem Urreich befinden oder die eine besondere Bedeutung, z.B. als feindliches Reich haben (Nachbarreich: fett/normal). Hier ist das Wissen deiner Spielfiguren wesentlich geringer als über das Urreich, aber eventuell haben sie schon Bewohner dieses Landes gesehen und Oberflächliches über deren Sitten und Gebräuche erfahren. Hinzu kommen Klischees und Vorurteile.
       
       
      Dann wäre da noch weitere Reiche, die zwar bereits auf dem Kontinent verzeichnet sind und zum Beispiel bei einem Blick auf eine Landkarte auffallen würden, die aber noch keine weitere Bedeutung auf deiner Spielwelt haben (weitere Reiche: fett). Die meisten Bewohner deiner Spielwelt kennen von diesen Ländern wenn überhaupt den Namen und die grobe Himmelsrichtung, in der sie liegen. Weiteres Wissen haben Spieler nur in sehr begründeten Ausnahmefällen und selbst dann ist dieses Wissen sehr eng umgrenzt. Gerüchte, Vorurteile und Phantasiegeschichten, stehen unüberprüfbar neben wirklichen Fakten.
       
       
      Verschiebt sich der Fokus im Laufe deiner Kampagne und verlagern die Abenteurer ihre Aktivitäten in ein Nachbarreich, so wirst du dieses kulturell zu einem neuen Urreich ausbauen müssen und eventuell einige weitere Reiche in den Rang von neuen Nachbarreichen erheben müssen.
       
       
      Etliches ist wahrscheinluch in der Strukturierung und Skizzierung der Spielwelt schon festgelegt worden. Du kannst es in das folgende Raster übertragen. Auch wenn du dich nicht sklavisch daran halten musst: Erarbeite zuerst das Urreich, dann die Nachbarreiche und als letztes die weiteren Reiche.
       
       
      In jedem Fall entwirfst oder verfeinerst du deine Spielwelt immer dort, wo es für deine Spieler wichtig ist. Alles andere würde ich vorerst bleiben lassen. Eventuell erweisen sich frühe unnötige Festlegungen später als überflüssig. Umgekehrt würde ich bei allen einmal getroffenen Festlegungen auch bleiben. Eventuell hast du entsprechende „Fakten“ über deine Spielwelt schon an deine Spieler weitergegeben. Nichts ärgert mich als Spieler mehr, wenn der Spielleiter Verwirrung darüber stiftet, was gilt und was nicht, und wenn der Eindruck entsteht, die Welt würde ständig nach den Bedürfnissen des SLs nachgebessert werden.
       
       
      Nun wird es meiner Meinung nach unerlässlich, die Daten im PC zu verarbeiten. Schließlich wirst du die Welt immer weiter verfeinern und das wird handschriftliche Texte schnell unübersichtlich und unlesbar machen.
       

      [PAGE]4.4. Ausarbeitungsbogen[/PAGE]

      Ausarbeitungsbogen:
       
       
      Name des Landes:
      Referenzkultur:
      2 Abweichungen von der Referenzkultur:
      noch 2 Abweichungen von der Referenzkultur:
      und noch 2 Abweichungen von der Referenzkultur:
      2 Fantasyelemente zur Ergänzung der Referenzkultur:
      noch 2 Fantasyelemente zur Ergänzung der Referenzkultur:
      und noch 2 Fantasyelemente zur Ergänzung der Referenzkultur:
      Dies könnte das Motto eines typischen Bewohners dieses Volkes sein (2 Beispiele):
       
       
      Referenzland für Landschaft:
      Typisches Landschaftsbild:
      5 besondere geographische Orte:
      Referenzland für Klima: (häufig wird hier zweimal das gleiche stehen)
       
       
      Landkarte mit großen Gebirgen, Flüssen, vorherrschenden Landschaftmerkmalen, Lage der Hauptstadt, Namen mit Ausnahme der Hauptstadt sind nicht notwendig:
      Landkarte mit Gebirgen, Flüssen, Wäldern, Sümpfen, nennenswerten Städten und den größten Straßen mit Namen:
      Eine umfassende Landkarte mit allen Merkmalen und Straßennetz. Politische Grenzen (Fürstentümer, Clangebiete) sind gekennzeichnet. Es muss aber nicht jede Ruine eingezeichnet sein:
       
       
      Name des Volkes:
      Name der Sprache/Schrift
      gegebenenfalls Besonderheiten
      Name der alten Sprache/Schrift
      gegebenenfalls Besonderheiten
      je 10 Namen von Männern und Frauen, je 5 von hochgestellten Persönlichkeiten:
       
       
      Regierungsform:
      Name des Herrschers:
      Titel/politische Hierarchien des Adels:
      Namen der einflussreichen Provinzherrscher:
      1 besonderes Privileg des Adels:
      2 weitere besondere Privilegien des Adels:
      1 besonderes Privileg der Mittelschicht:
      2 weitere besondere Privilegien der Mittelschicht:
      2 besondere Privilegien des Volkes:
      2 besondere Zumutungen an das Volk:
      1 besondere Zumutung an die Unterschicht:
      2 weitere besondere Zumutungen an die Unterschicht:
      Was ist das maßgebliche politische Thema des Reiches:
      Bündnisse und Feindschaften:
      Weitere politische Themen des Reiches:
       
       
      Name der Hauptstadt mit Einwohnerzahl
      Nenne 1 bauliche Besonderheiten/ Sehenswürdigkeit wofür die Stadt bekannt ist
      Nenne 4 weitere bauliche Besonderheiten/ Sehenswürdigkeiten wofür die Stadt bekannt ist
      Name der 5 nächstgrößeren Städte mit Einwohnerzahl und einer Besonderheit:
       
       
      Welcher Religion gehören die Einwohner an? :
      Gegebenenfalls Pantheon mit Zuständigkeiten:
      1 typischer religiöser Brauch:
      2 weitere allgemeine religiöse Bräuche:
      2 religiöse Bräuche pro Priesterschaft:
      Äußerliche Besonderheiten der Priesterschaften (Kleidung, Symbole usw.):
      Welchen Rang hat der Klerus im Staat (1 gering – 10 hoch) ?:
      Beispiele für zwei heilige Orte oder Tempel:
       
       
      Welche Zaubererklassen sind in dieser Kultur zugelassen:
      Welche Zaubererklassen sind in dieser Kultur geächtet:
      Wie hoch ist die Akzeptanz von Zauberei im Staat (1 gering – 10 hoch) ?:
      Beschreibung des Gildenwesens für Magier in einem Absatz:
      Differenzierte Beschreibung des Gildenwesens für Magier in 2 weiteren Absätzen:
      Kurzbeschreibung inklusive Motive von zwei Mentoren für weiße Hexer (können natürlich auch grenzüberschreitend tätig sein, daher sind Mehrfachnennungen möglich):
      Kurzbeschreibung inklusive Motive von zwei Mentoren für graue Hexer (können natürlich auch grenzüberschreitend tätig sein, daher sind Mehrfachnennungen möglich):
      Kurzbeschreibung inklusive Motive von zwei Mentoren für schwarze Hexer (können natürlich auch grenzüberschreitend tätig sein, daher sind Mehrfachnennungen möglich):
       
       
      Was macht die Bekleidung eines reisenden Einwohners / Abenteurer für Betrachter aus dem Ausland besonders?
      Bekleidung eines Adligen:
      Bekleidung eines Angehörigen der Mittelschicht:
      Bekleidung eines Angehörigen des Volkes:
      Bekleidung eines Unfreien:
       
       
      Beschreibung eines Wohnhauses in der Stadt (Referenzbeispiel):
      Beschreibung eines repräsentativen Gebäudes in der Stadt:
      Beschreibung eines Wohnhauses auf dem Land:
      5 besondere, typische Berufe Stadt:
      5 besondere, typische Berufe Land:
      Rollenverteilung Mann – Frau:
       
       
      Diese 4 Charakterklassen prägen die Kultur:
      Diese Charakterklassen können nur in Ausnahmefällen aus dieser Kultur stammen:
      Diese Charakterklassen können nicht aus dieser Kultur stammen:
      Die folgende Charakterklasse müsste für diese Kultur erfunden werden: (nicht erfinden, sondern ausmalen)
       
       
      Handelswaren, die exportiert werden:
      Handelswaren, die importiert werden:
      Handelswaren, die geschmuggelt werden:
       
       
      5 gebräuchliche Waffen:
      Übliche Rüstungen mit Kurzbeschreibung:
      Die 2 größten Tugenden innerhalb der Kultur:
      3 weitere Tugenden innerhalb der Kultur:
      Die 2 größten Laster innerhalb der Kultur:
      3 weitere Laster innerhalb der Kultur:
       
       
      Durch diese 3 Dinge zeigst du deine guten Manieren:
      Durch diese drei Dinge zeigst du deine schlechten Manieren:
       
       
      Grundsätzliche Einordnung der Kultur mit einem Wert von 1-10:
      Kriegerisch – Friedliebend:
      Barbarisch – Zivilisiert:
      mächtige Obrigkeit – schwache Obrigkeit:
       
       
      5 Tiere, die die Abenteurer angreifen könnten:
      3 Tiere, die die Abenteurer jagen könnten:
      8 Tiere, die Bauern halten können
      Folgende drei Speisen und Getränke bestellst du in einer Gastwirtschaft:
      5 Fabelwesen, die verbreitet sind
      3 menschenähnliche Völker, die verbreitet sind
      1 besonderes Fabeltier
       
       
      3 Daten und Ereignisse von historischer Relevanz:
      7 weitere Daten und Ereignisse von historischer Relevanz:
      1 geschichtliches Ereignis, das bis heute Auswirkung hat:
      3 geschichtliche Ereignisse, die bis heute Auswirkung haben:
      Gibt es Ruinen von früheren Zeiten und woher stammen sie:
      Welche historischen oder politischen Ereignisse prägen das Verhältnis zu den aktuellen Nachbarvölkern:
      1-3 historisch bedeutsame Personen
      1-3 historisch bedeutsame Artefakte
       

      [PAGE]4.5. Mitwirkung von Spielern an der Ausgestaltung der Spielwelt[/PAGE]

      Grundsätzlich sollte der SL eine Spielwelt entwerfen, mit der seine Spieler etwas anfangen können. Die dafür notwendigen Informationen sollte er nicht nur erahnen, sondern auch erfragen. Das bedeutet allerdings nicht, dass alle Spielerwünsche hier 1 zu 1 umgesetzt werden müssen.
       
       
      Es sollte eine irgendwie geartete Einigkeit darüber bestehen, z.B. in welcher Referenzkultur des Urreiches das Spiel seinen Ausgang nimmt. Auch sollte die Mega-Story mit den grundsätzlichen Interessen der Spieler übereinstimmen, auch wenn ich die Mega-Story keinesfalls im Detail mit ihnen besprechen würde.
       
       
      Die neue Spielwelt soll mit Ausnahme des Urreiches für die Spieler in erster Linie unentdecktes Land sein. Gleiches gilt auch für alle sich hinter den Kulissen abspielenden Konflikte.
       
       
      Ebenfalls sollte die Spielwelt in jedem Falle so gestaltet sein, dass sie dem SL etwas sagt und gibt. Bleiben bei Spielern Wünsche offen, denen der SL nicht entsprechen kann, so können dies Anreize sein, eigene Spielwelten zu entwerfen.
       
       
      Ausdrücklich raten möchte ich aber dazu, dass Spieler in Absprache mit dem SL weite Teile des Urreiches selbst gestalten. Es bieten sich die Bereiche an, die zu der jeweiligen Spielfigur passen:
      So könnte ein Spieler die Religion und den Kult für seinen Priester selbst verfassen, ein anderer die Diebesgilden und die Halbwelt ausarbeiten. Ein Spieler könnte für seine adlige Spielfigur einen Einblick in das höfische Leben und den bislang bekannten Teil politischer Ränkespiele offenlegen und so weiter und so fort.
       
       
      Der SL spart Arbeit, gewissen Teile werden wesentlich tiefgehender ausgearbeitet und die Spieler kennen sich in ihrem Spezialbereich besonders gut aus. Und sie werden sich dort wohlfühlen.
       

      [PAGE]5. Schluss[/PAGE]
      So, das soll es gewesen sein. Ich hatte ursprünglich nicht gedacht, dass es so umfangreich werden würde.
       
       
      Der Ausarbeitungsbogen kann natürlich auf die jeweiligen Bedürfnisse eurer Spielgruppe angepasst werden. Ich bin sehr von unserer alten Gruppe ausgegangen. Das mag nicht für alle Gruppen sinnvoll sein.
       
       
      Eventuell habt ihr ja Anregungen und Kritik - oder irgendwann auch gute oder schlechte Erfahrungen, die ihr äußern möchtet.
       
       
      Nur zu, tut euch keinen Zwang an.

    • rust
      Asornok, der Schauplatz unserer Kampagne, begann bereits vor etlichen Jah-
      ren als Beschreibung einer Inuit-ähnlichen Kultur. Wir fanden seinerzeit aber
      keine passende Spielwelt, in die sich Asornok gut hätte einfügen lassen, und
      so lag das Projekt für viele Jahre tief schlafend in einer Schublade. Mittlerwei-
      le haben wir es auf Midgard angesiedelt, allerdings bespielen wir es mit dem
      Basic Roleplaying System, seit "ewigen Zeiten" unser Haussystem.
       
      Weiter hier im Strang.

    • Adjana
      Aus diesem Strang heraus bastle ich mal den Ansatz einer Hausregel zur vereinfachten EP-Vergabe für Spieler und SLs, die sich mit einer kompletten Pauschal-Vergabe nicht anfreunden können.
       
      Ziel der Hausregel:
       
      a) Vereinfachung (es geht nicht zwangsweise darum, das bestehende System mit anderen Mitteln eins zu eins abzubilden)
      b) die Bevorzugung hoher Schadensboni aushebeln
      c) die exzessive EP-Vergabe im Rahmen von Kämpfen ein bisschen zurückstutzen
       
      Grundsätzlich gibt es in der vereinfachten Variante keine AEP, KEP und ZEP, sondern nur noch EP. (Wer es noch einfacher haben möchte, kann auch das Gold abschaffen und gleich GFP vergeben - dann sollte natürlich die Gesamt-EP-Zahl etwa verdoppelt werden.)
       
       
      Die EPs werden auf drei Weisen vergeben:
       
      1. EPs durch erfolgreich eingesetzte Fertigkeiten
      Jeder gelungene, für das Abenteuer relevante Würfelwurf auf eine Fertigkeit, einen Angriff oder einen Zauber gibt 5 EP. Dabei ist es gleichgültig, wieviele APs verbraucht werden, ob ein Kämpfer im Nah- oder Fernkampf angreift, ob mehrere Fertigkeitswürfe nacheinander erfolgen (zb beim Klettern). Erfolgreiche Abwehr gibt nur dann EPs, wenn in der gleichen Runde auf den Angriff verzichtet wird. Der SL führt am besten eine Strichliste, auf der für jeden relevanten, gelungenen Wurf ein Strich vermerkt wird. Jeder Strich wird dann mit 5 EP belohnt.
       
      2. EPs durch erreichte Abenteuerziele
      Vor dem Abenteuer legt der SL fest, wieviele EPs es für ein erreichtes Teil- oder Hauptziel gibt. (Erreichen die Abenteurer ein Ziel, das der SL nicht eingeplant hatte, das ihm aber gut und richtig erscheint, können diese EPs selbstverständlich auch nach dem Abenteuer noch festgelegt werden.)
      Faustregel:
      - Hauptziel erfüllt: 100 - 200 EP
      - Nebenziel erfüllt: 20 - 50 EP
      Für wirklich epische Ziele ("Welt gerettet") können es auch mehr EPs sein.
       
       
      3. EPs durch gutes Rollenspiel
      Für gute Ideen, gelöste Rätsel, besonders lustige Situationen und ähnliches, bei dem ein einzelner Spieler sich zum Amüsement der Gruppe oder zur Erfüllung der Ziele hervortut, können weitere EPs vergeben werden. Die genauen Regeln hierfür können im Gruppenkonsens festgelegt werden, unsichere SLs können diese Art EPs auch ganz weglassen.
      Faustregel:
      pro Abenteuerabschnitt werden etwa 100 EP für gutes Rollenspiel vergeben
       
       
      Diskussionsbedarf bestünde für mich bei den folgenden Punkten:
      - EPs für mehrfache Angriffe, zb durch Fechten, beschleunigte Abenteurer o.ä.?
      - Praxispunkte? Ich neige dazu, Praxispunkte einfach als Goodie für eine gewürfelte 20 einzusetzen.
      - Gibt das insgesamt zuwenig EPs? Dann könnte man die EPs für eingesetzte Fertigkeiten auch erhöhen, zb auf 10?
       
       
      Ich bin ein Anhänger der pauschalen EP-Vergabe, werde das System aber einfach mal bei meinem nächsten Con-Abenteuer ausprobieren. Wer sich berufen fühlt, daran herumzudoktorn, ist willkommen. Wichtig wäre mir nur: Keep it simple and stupid.
       
      Gruß von Adjana

    • ohgottohgott
      KINLOCKEW MC RATHGAR


       

      genauer


      :
       

      BARON ZU VANASTANE
      Sir KINLOCKEW Thaen der Rathgars, Thaen der Beorns (Mit dem Recht, die Clansfarben zu tragen)
      Schutzbefohlener des albischen Königs (Er kann nur von Beren verurteilt werden)
      Königlicher Berater
      Verbündeter des Klosters Loch Morne
       
      Mitgliedschaften: Phönixgilde (Haelgarde), Convendo (Candranor)


       
       
      Zur Person:
       
      Typ: Magier Gard 8 Spezialisierung: Magan Heimat: Alba Alter: 28
      Stand: 100+ Neffe von (dem) Ian Beruf: Verwalter Glaube: Xan
      Größe: 1,77 Gewicht: 75 Gestalt: N, hager, knochig Haare: rotbraun Augen: grau-grün R-Händer
       
       
      St 54 (64 durch „Feenring, 84 bei „Stärke“) Gs 91 Gw 64 Ko 104 (Gradsteigerung von 99) In 99 Zt 100 (zweimal Erfolg bei Gradsteigerung 87/93) Au 52/54(Gradsteigerung) pA 70 B 26 Sb 43 (ursprünglich 53 – Wilder König) Wk 25
       
      Boni: Ausdauer +5, Schaden +2/3/4, Angriff +1, Abwehr, Zauber +4, Res. +3/+3/-
       
      Raufen 5/6/7
      Abwehr 15 Zauber 18+4
      Res. 17+2 / 17+2 / 17+0
       
      LR (Jungdrachenschuppen +3, keine Behinderung) Arm- Beinschienen
       
      LP 22 (2 aus „Brunnen der Vitalität) AP 40 SG 0 GG 11
      Sehen +8, Hören +4, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +10, 6. Sinn +4
       
      L-Schwert +11 l. Armbrust +9 gr. Schild +5
       
      Balancieren +12, Kampftaktik +8, Klettern +12, Les. von Zauberschr. +20, Sagenkde +10, Schwimmen +10, Tanzen +10, Zauberkde 12, Landeskde (Alba) +12, Reiten +15, kampf zu Pferd 12, Verhören +8, Meditieren +10, Geländelauf +15, Athletik +6, Menschenkenntnis +6, Beredsamkeit +8, Erzählen +13, Verführen +11, Verhören +11, Schauspielern +10, Alchimie +7, Wahrnehmung +4, beidh. Kampf +8
       
      Sprechen/Schreiben: Albisch 20/14, Erain 14/8, Twyneddisch 10/8, Zwergisch 8/0, Eldalyn 8/0, Neuvalinga 10/8, Halftan 8/0, Gnomenon 8/0, Valinga 10/0, Scharidisch 10/0, Altoqua 10/8, Chryseisch 10/10, Maralinga 10/8 und noch einige andere Sprachen 4/0
       
      Zaubern 22: M. üb. Unbelebtes, Seh. In Dunkelheit, Seh. v. Verborgenem, Erk. v. Zauberei, Angst, Wandeln wie der Wind (-2), Befestigen, Stärke, Schmerzen, Beschleunigen, (Rost (-2), Ba. von Zauberwerk, (-2), Person wiederfinden, Unsichtbarkeit (-2), Macht über das Selbst, Hören von Fernem, Scharfblick, Lauschen, Heranholen, Versetzen, Blitze Schleudern, Feuerfinger, Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Flammenkreis, Zwiesprache, Umkehrschild, Feuerwand (-2), Steinwand (-2), Stille (-2), Schweben (-2), Tiersprache Vögel (-2)
       
      Da er zwischenzeitlich keine finanziellen Sorgen mehr haben muss, kauft er sich ganz gerne die ein oder andere Spruchrolle.
       
       
      Ausrüstung:
       
      Kleidung (angemessen) in Clansfarben mit Schuhe und Lederhandschuhe
      Auf Packpferd: Exzellente Adelskleidung, Tartan, Kilt
       
      Exzellenter großer Schild mit dem Clanswappen- Wolf. (am Pferd)
       
      Schlafsack, Wasserschlauch 5L, Rucksack (Pferd), abblendbare Laterne 1/2L Öl (Packpferd), Fackeln 5 (Rucksack)
       
       
      Kampferprobtes Schlachtross 2 Packpferde das alte Reitpferd zu Hause
       
       
       
      Besonderes:
       
      Lederhemd mit Schuppen (junger Drache)– schützt wie KR (-3) ohne Nachteile (Wilder König)
       
      Königsring der Beorns (Schutzbefohlener des albischen Königs)
       
      Amulett: Heldenorden der Rathgars [„Die Furt“]. Silberner Wolfskopf mit Rubinaugen
       
      Verdienstorden der Kirgh von Kirghlaird Osmond: stilisierte Sonne für verdienstreiche Tate
       
      Verdienstorden der Tilions: Silberring „Lachs“ (beeinhaltet freie Kost und Logie auf dem Clansgebiet der Tilions)
       
      Ring mit göttlicher Aura (Vana) – „Verbündeter des Klosters Loch Morne“
       
      OgamStab „Druidenfreund“
       
       
      Schreiben:
       
      Jedes Schreiben ist in sehr guter imprägnierter Hartlederhülle (weitegehend feuer- und säurefest) (RS):
      Schreiben: „Druidenfreund“
      Gutschein für die Anwendung eines beliebigen Heilzaubers bei der Kirgh, ausgestellt vom Erzabt von Moranmuir
      Schreiben des Kirghlaird Osmond für einmal „Erheben der Toten“ (Wilder König)
       
       
      Magisches:
       
      Orden: Brosche „Rumreiches Alba“ – wirkt wie „Wagemut“, wenn „Alba auf ewig“ ausgesprochen wird ABW 05 (Wilder König)
       
      Amulett: persönliches Geschenk von Beren und Dorenn (Berens ältere Schwester – Wilder König) „Gutes Gefühl für das Gegenüber“ – für eine Stunde Bonus +1 auf Menschenkenntnis, Verführen, Verhören – ABW 05
       
      Feenring ARK 240 -> Stärke +10 (keine ABW) (Wilder König)
       
      mumifizierte Vogelkralle mit Kieselstein (S.12) „Zähmen“, bis 5Wesen, EW:20; ABW 05
      kleiner Stein des Ortswechsels (5 KM ohne Phosphorkreide; ABW 05)
       
      Runenstab „Feuerkugel“ in Metallröhrchen am Gürtel
       
      *+2/+2 Zackenschwert [Dämon aus „Das Ritual“] – War zerstört, von Feen repariert, schillert an Narbe regenbogenfarben. Beim nächsten Krit.Miss mit „Waffe zerstört“ zersplittert das Schwert auf jeden Fall.
      * +1/1 L-Schwert alle Schwerter sind geweiht
      * +1/0 L-Schwert (Wilder König, zu Hause)
       
      4x 1W Heilung – verkürzt kritische Treffer auf 1/3 (je ein Liter von Angus dem Köhler) 1xRucksack, 3xPackpferd
       
       
      2W LP/AP Trank (Gürtel)
      1W + 4LP/AP Trank (Halskette)
       
       
      8 x Kraut der konzentrierten Energie
      1 x Schnellkraut (Beschleunigung)
       
       
       
      Werdegang:
       
      Von Seiten seiner Eltern und durch den Einfluss des Onkels Ian wir dKinlockew Verwalter und, um bloß nicht auf dumme, kriegerische Ideen zu kommen, zusätzlich in den magischen Künsten ausgebildet. Aber der junge Mann will Krieger werden. So lernt er bei einem Soldaten heimlich Langschwert und beidhändigen Kampf. Körperlich versucht er sich, durch „Athletik“ zu stählen.
       
      Auch im Laufe seiner späteren Jahre sieht er immer wieder zu, dass er weitere körperliche und kämpferische Fähigkeiten erlernt.
       
      Irgendwann ist es so weit. Ihm geht der heimische Mief viel zu stark auf die Nerven und mit seinem Onkel wird er nicht wirklich warm. Immerzu „Rathgars hier und Rathgars da“ und die „arroganten, nichtsnutzigen Beorns“. Das Ganze gepaart mit „taktischen“ Vorgehensweisen, die dem jungen, möchtegern-edlen Krieger nicht gefallen. Für ihn ist Alba alles, dicht gefolgt vom eigenen Clan, aber in dieser Reihenfolge. Seine Überzeugung: Nur ein einiges Alba ist stark, interne Zwiste schwächen es. „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“
       
      Also zieht er die Ärmelschoner des Verwalters aus und geht seiner Wege. Er will Kämpfer werden.
       
      Als erstes beobachtet er einen Sklaventransport – mitten durch Alba. Kinlockew kann ein paar Dörfler aus der Umgebung dazu bewegen, ihm zu helfen und mit heftigen Alkoholika und dem Einsatz seiner magischen Fähigkeiten, kann er die Sklaven befreien. Darunter ein Elfenkind „Langan“.
      Auf der Weiterreise hört er immer wieder von „Schwarzen Reitern“ und sieht sie auch mal. Beeindruckende Männer auf mächtigen Rössern, die auch im Elfenwald und bei dem Raub von Langan dabei waren.
       
      Weiter geht es in den „Goldenen Wald“ (Drachenlandabenteuer, bei uns im Broceliande) mit Olga der moravischen Tiermeisterin und Fred einem etwas aufgeblasenen Magier. Langan kommt zu seiner Familie und die Druiden werden gerettet (dadurch „Elfenfreund“ und „Wandeln wie der Wind“). Die Gruppe weist die Belohnung – Elfenschmuck einer Prinzessin – zurück (Fred nur sehr ungern).
       
      Danach wird durch Unterhandlung von Kinlockew ein Krieg zwischen Elfen und Zwergen vermieden, die die Schwarzen Reiter für Elfen hielten. Die Zwerge sichern zu, bei der nächsten Königswahl für den Rathgar-Kandidaten zu stimmen.
       
      Unterwegs wieder viele Unholde und Nachrichten von „Schwarzen Reitern“. In einem Wald nimmt Kinlockew eine Spur auf und kann die junge, heißspornige Tjerke Ravensdottir aus den Klauen von Orcs befreien. Im Wald wird er zum Freund von Angus dem Köhler, der zunächst Kinlockew als Feind ansieht. In einem Gefecht mit zu vielen Orcs muss er Tjerke das „taktische Entfernen vom Schlachtfeld“ beibringen, fliehen würde sie nie.
      Unterwegs wieder „Schwarze Reiter“ mit Orcs und Trollen, die Menschen und Zwerge versklavt haben. Nach dem Rückzug der „Schwarzen Reiter“ können die Sklaven befreit werden.
       
      In „Die Mühle von Duneberg“ (Sulvahir-Abenteuer) deckte er u.a. mit der Hexe Meuraa finstere Machenschaften einer Dunkeldruidin auf.
       
      Im „Lichten Traum der Götter“ streift er quer durch Alba, um einer Gruppe, die dem „Dunklen Traum der Götter“ nachgeht zuvorzukommen. Seiner Gruppe und ihm gelingt nicht nur das, die Dunklen wurden aufgerieben und die Schamanin der Gruppe – Sindulé – wird von einer Eulengottheit erwählt.
       
      Über den Zwist zwischen zwei erainnischen Dörfern(Abd-Abenteuer) gelang Kinlockew letztlich zur Winterkönigin und kann mit drei Gefährten das Problem lösen.
       
      Und wieder geht es um eine Familienfehde. Dieses Mal in einem Tal in Clanngardan („Der Sünde anderer“ – Tomcat). Auch hier ist die Gruppe um Kinlock einer anderen Truppe überlegen. Bei dieser Episode war er wieder mit Sindulé unterwegs.
       
      Zusammen mit Dinlair NiMurdil, die einen Assad geheiratet hat, verhindert er im „Ritual“ eine dunkle Gefahr und kann sich ein dämonisches Flammenschwert sichern (2/2).
       
      Mit Meuraa und anderen geht es wieder Richtung Clanngardan („Für eine handvoll Torf“ – Obw). Hier hilft Kinlockew ein weiteres Mal Druiden aus der Patsche.
       
      Eine „einfache“ Frachtbegleitung (Toro-Abenteuer), nach langer Zeit mal wieder mit Tjerke, führt zum Titel „Verbündeter des Klosters Loch Morne“.
       
      Seinen Mann als Anführer muss Kinlockew in „Die Furt“ (Rosendorn) stehen. Von einem Moment zum anderen befehligt er die Grenzfeste und zusammen mit Tjerke, Salori u.a. wird heroisch die Stellung gegen eine Übermacht Twyneddin gehalten, die von einem Druiden (Erdbeben u.a.) unterstützt wird. Nun kann auch Ian nicht mehr über Kinlockew vorbeisehen. Er bekommt den Heldenorden der Rathgars verliehen, wird nicht nur zum Tain der Rathgars, zudem erhält ein kleines Lehen [(1w10 – 2) x 1000 GS jährlich(zwischenzeitlich 2 x Investition von 4.000 GS ins Lehen)], er wird auch von Beren zum Ritter geschlagen und bekommt den Ring der Beorns. Kinlockew zählt nun 26 Jahre.
       
      Spätestens hier ist bei Kinlockew die Entscheidung gefallen, Kämpfer zu werden (Kr oder Gl) also muss er Schild und Armbrust lernen. Mit dem Armbrustschießen, zu dem er gar keine Lust hat, kann er gleich beginnen. Für ein großes Schild hat er dummerweise nicht die Kraft, auf ein kleines keine Lust.
      Und nicht nur das. Er merkt., dass er nur weiterkommt, wenn er sich auf diplomatischen Parkett bewegen kann. Also kümmert er sich um entsprechende Fertigkeiten (Menschenkenntnis, Verführen, Schauspielern, Verhören plus einige Sprachen). Kinlockew will noch was erreichen.
       
      Über die „Abenteurergilde“ (Rosendorn) hilft er zwischendurch moravischen Bauern gegen Tegaren und lernt dabei u.a. Wiliam McBeorn, Torhuld Aarstrom und Merwe – und zum zweiten Mal den Ordenskrieger Glen Skye kennen. Es wird nicht das letzte Mal sein, dass sie zusammen kämpfen.
       
      Dank seiner Verdienste begleitet er zusammen mit Tjerke, Imadril und den valianischen Magier Hanno Beren im „Wilden König“ (Thoregon). Und wieder hilft er den Druiden (Druidenfreund). Danach ist er auch Thaen der Beorns mit dem Recht die Clansfarben zu tragen – und er ist Schutzbefohlener des Königs sowie „Königlicher Berater am Hofe“. Als persönlichen Dank von Beren und Dorenn bekommt er den Ring „Gutes Gefühl für mein Gegenüber“ (+1 auf soziale Fertigkeiten).
      Mit einem erbeuteten Feenring (St +10) kann er sich seinen Traum erfüllen und großen Schild lernen. Dieser sieht natürlich großartig aus – mit dem großen Wolfskopf der Rathgars.
       
      Sein Ziel ist nun klar: Er will Heereswart der Nordmarken werden – so lange keine Königswahl ansteht. Denn „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“
       
      Dann geht es als Vertreter der Rathagrs – gut das Onkel Ian Angus nicht mag – zur Brautschau für Beren. Eintritt auf das diplomatische Parkett. Vorher verbessert er seine sozialen Fertigkeiten und lernt sogar Tanzen. Er kann einige Fäden spinnen, nur leider will niemand Alba nach Süden hin vergrößern. Auf den Thron kommt leider nur seine Nummer zwei, die fast heilige Soredamor eine Rathgar in Diensten Vanas, und nicht die engste Familienangehörigen Grisande NiRathgar.
       
      In die weite Welt – nach Candranor, dem Nabel der Zivilisation wie die Einheimischen sagen – geht es in „Magier mögens heiß“ (Adjana) Dabei ist wieder Don Salori und u.a. die lispelnde Gnomin Thelma (Sw), um einen Hehlerbande auffliegen zu lassen. Im Verlaufe des Abenteuers wird Kinlock Mitglied des Convendo.
       
      Zu Hause im Grenzgebiet zu Clanngardan löst er, zusammen mit Sindulé und anderen, ein Rätsel um eine Beschwörungsstätte („Nebelangst“ – Helgris)
       
      Richtig zu Sache geht es bei der „Ogerjagd“ (Chriddy). Was sich zunächst nach einer leichten Aufgabe anhörte, entpuppte sich als eine grausige Reinkarnation eines …. Im Verlaufe der Ermittlungen durchkreuzt die Gruppe die Pläne der ansässigen Diebesgilde in Elrodstor. Und obwohl Kinlockew die Beute (seinen Teil) zurückgibt und es sich um Clansangehörige handelt wird er nun von ihnen „gesucht“ – von der Diebesgilde in Elrodstor. Nun denn, ihn zu finden ist nicht schwer, sollen sie es doch tun. Kinlockew muss sich vor ihnen nicht fürchten, er ist nun recht erfahren.
       
      Als nächstes ereilt ihn die Bitte seines Onkels Ian, eine Erbschaftsangelegenheit zu regeln. Mit dabei endlich mal wieder Tjerke. Nebenbei muss die Gruppe einen Vampir erledigen. Die Angelegenheit wird mit einer Hochzeit beendet. Nämlich der von Kinlockew und der Erbin, und nicht einem der beiden Rivalen (Gunstan und Rodrik).
      Er zählt 28 Jahre als er die die 16jährige Linnet (In und Ko +++) heiratet und damit zum Baron von Vanastane wird. Linnet steht loyal zu Kinlockew, sofern er oft genug zu Hause ist, dabei die ehelichen Pflichten nicht allzu sehr vernachlässigt und sich seine sonstigen Bettgeschichten in Grenzen halten. Als bald ist Linnet schwanger.
       
      Baronie zu Vanastane
       
      Das Einkommen beträgt. (W10-2)*5000 GS.
       
      Die Baronie erfordert eine Anwesenheit von mindestens einem halben Jahr pro Jahr. Sonst wird Kinlockew das Land langfristig verlieren. Durch häufigere Anwesenheit kann er das Einkommen erhöhen. Wenn Kinlockew das ganze Jahr über da ist, ist sein Einkommen 1,5 mal so hoch. (Die Baronie wirft nicht mehr ab, es geht nur mehr davon in seine Taschen ohne irgendwo zu "verschwinden")
       
      Die Haupttätigkeit des Barons ist die Rechtsprechung, Verwaltungsaufgaben, Besuche bei benachbarten Adeligen und der Kirgh und vor allem regelmäßiges Erscheinen am Königshof und dem Hof des lieben Onkels Ian. Im Kriegsfall muss er das Aufgebot der Baronie zusammenrufen und auch anführen. Richtig kompliziert wird es, wenn es zu einem Krieg zwischen dem König und dem Onkelchen kommen würde.
       
      Vanastane: Ein kleiner, unbedeutender Marktflecken mit ca. 500 Einwohnern, nordwestlich von Tweineward. Vanastane kann durchaus bedeutend werden, wenn z. B. irgendeine Reliquie auftaucht (ob echt oder nicht spielt keine Rolle) oder durch geschickte Handelspolitik des neuen Barons.
       
      Zu der Baronie gehören 10 kleinere Dörfer und etliche Einzelgehöfte.
      Die Bevölkerung besteht zur Hälfte aus freien Clankriegern und Hörigen die auf den Feldern arbeiten.
       
      Unter die Rechtsprechung des Barons fallen noch fünf Thanes und etliche Kleinadelige, darunter Gunstan MacRathgar. Diese stellen den lokalen Adel dar mit dem Kinlockew irgendwie auskommen muss. Gunstan wird sich nie wirklich auf seine Seite schlagen und jede Gelegenheit nutzen, selbst Baron Anstelle des Barons zu werden. Die anderen Thanes sind loyal, solange sie keinen Grund haben es nicht zu sein.
      Rodrik Mc Rathgar: Wird mit Land in der Gegend abgefunden und wird auch damit zufrieden sein. Eventuelle Gegner des neuen Barons könnten ihn allerdings als Marionette benutzen und damit sicher Ärger stiften.
       
      Kurz darauf wird er zu einemFest seines alten Freundes Don Salori eingeladen, in dessen Verlauf er Salori, Thelma und die anderen Mitglieder der Gruppe nicht nur das Maultier „Lutz auf Abwegen“ (Mogadil) suchen, bei dem sich herausstellt, dass es über 700 Jahre alt ist, sondern auch eine Minotaurensiedlung kennenlernen und einem alten Rätsel um einen Magier auf die Spur kommen.
       
      In einem Gasthof hat Kinlock die Möglichkeit, zusammen mit Tjerke, einen „Old School Dungeon“ (Toro) zu „besuchen“, was ihm neben einiges an Erfahrung auch noch dauerhaft mehr Lebenskraft durch den „Brunnen der Vitalität“ verschafft.
       
      Zum vorerst letzten Abenteuer wurde er durch Beren selbst berufen. In „Schwarze Erde“ (Helgris) erlöst er Nord Alba vom Einfluss eines Dunkeldruiden. Mit dabei: Glen Skye, Venora und Dschenn Aba Khana. In Rifgred McTilion findet er einen Seelenverwandten. Ihre Wege werden sich sicher wieder kreuzen, wenn Alba gerettet werden muss oder der Heerwart der Nordmarken neubesetzt wird. So kamen sich die beiden Clans näher, man kennt und vertraut sich: „Alba gu brath!“ „Alba auf ewig!“
       
       
      Geburt von Kinlockew McRathgar II.

    • rito

      Zollstation Gehamet

      Von rito, in Perry Rhodan,

      Anhang vorhanden.
      Zollstation Gehamet
      Diese Raumstation, ist die erste, die im System Faugens Hann in Betrieb gegangen ist. Hier wurde Geschichte geschrieben. Daher ist es nun an der Zeit, das Projekt Faugens Hann zu erweitern. Es soll in diesem Projekt eine Zollstation entstehen, die militärisch und kulturell hohe Anreize für Abenteuer bieten kann.
       
      Schritt für Schritt wird dieses Projekt an dieser Stelle erweitert und zum Download angeboten. Ich hoffe es gefällt.
      Für Anregungen bin ich natürlich immer dankbar.

    • DiRi
      Hallo miteinander!
       
      In diesem Entwurf gehe ich nicht darauf ein, dass Sonderregeln bei Nah-, Fern- und Reiterkampf noch einheitlicher und damit einfacher gefasst werden könnten - dies ist eindeutig eine andere Baustelle!
       
      Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass diese Sachen bereits ein paar Jahre auf dem Buckel haben (rund um die Runenklingen habe ich mir entsprechende Gedanken gemacht), also mit den unlängst hier im Forum aufgekommenen Überlegungen in ähnliche Richtungen nur insofern etwas zu tun haben, dass ich hiermit auch einen Beitrag an diesem bereits auf mehrere ähnlich gelagerte Themen angewachsenen Diskurs leisten möchte.
       
      Darüber hinaus möchte ich ausdrücklich betonen, dass diese Regeln bisher nichts mit der Neufassung von M5 zu tun haben.
       
      ----
       
      Mich haben folgende Vorüberlegungen geleitet:

      Schnelle 1 Sekunden Zauber sollen zügig gewirkt werden können.
      Beim Fernkampf soll es zumindest eine Chance geben, vor dem Nahkampf dran zu sein.
      Das Ausspielen sekundengenauer Handlungsabläufe soll nicht mehr notwendig sein.
      Die Spieler sollen besser planen dürfen, dabei dennoch taktisch handeln können.
      Die Bewegungsreichweite der Figuren soll spürbar eingeschränkt werden, ohne dass es zu großen taktischen Einbußen kommt.
      Es soll sich noch wie Midgard anfühlen.

       
      Nachfolgende Änderungen habe ich daher für nötig erachtet:

      Änderung: Eine Kampfrunde (KR) dauert nun 5 Sekunden.
      Änderung: Die Bewegungsweite B wird folglich halbiert, d.h. sie berechnet sich fortan: B = 1W6+8 (ergibt Werte von 9 - 14); entsprechende Zusatzregeln bzgl. der B sind anzupassen.
      Änderung: Sekundengenaue Handlungsabläufe gibt es nicht mehr, da sie durch die neuen Regelungen nicht mehr benötigt würden (also das Wechseln von der alten 10 Sekunden Runde auf den sekundengenauen Rundenablauf wird überflüssig) .
      Änderung: 1 Sekundenzauber können nun gleich zu Beginn einer Runde "augenblicklich" wirken (s. unten).
      Änderung: 5 und 10 Sekundenzauber werden zu einer Gruppe an Zaubern zusammengefasst, die ihre Wirkung am Ende der 1. Kampfrunde entfalten können (d.h. sie werden alle zu 5 sec Zaubern), wenn der Zaubernde beim Zauben in der Runde nicht in seiner Konzentration gestört wurde.
      Änderung: Fernkämpfer können Zielpersonen bereits während der Bewegung angreifen (Möglichkeit zum schnellen Fernkampf).
      Änderung: Eine Ermittlung des Handlungsranges in Abhängigkeit zur zurückgelegten Strecke wird nicht mehr nötig.

       
      Das Ganze habe ich dann in ein grobes Raster für die einzelnen Phasen zum Kampfablauf einer KR von nunmehr 5 Sekunden Dauer gegossen:
       
      1. Bestimmung des Aktionsvorhabens (neu)
       
      Für alle Kampfbeteiligten der Gruppe wird in der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit (GW) angesagt, was die Figur alles in dieser Kampfrunde vor hat (Bewegung, Handlungen).
       
      Anmerkung: Weniger reaktionsschnelle Figuren haben auf diese Weise den Vorteil, dass sie sich besser auf die Aktionen der reaktionsschnelleren Figuren einstellen können. Reaktionsschnelle Figuren dürfen dafür eher handeln. Wer gedanklich etwas "langsamer" ist, hat die Chance auf etwas mehr Übersicht im Kampfgetümmel als die geschwinden Figuren, die dafür gedankenschneller dreinhauen bzw. loslegen dürfen.
       
       
      2. Festlegung des Aktionsbeginns (neu)
       
      Um den genauen Zeitpunkt von Aktionen festlegen zu können, wird sich eines PW:Gewandtheit bedient. Ein erfolgreicher PW:Gewandtheit hat mehrere Auswirkungen:

      Figur ist in der Lage ist, sich in der Runde um mehr als 1m zu bewegen (s. 3.),
      sofort vor den Bewegungen zu zaubern (s. unten) oder
      sofort den Fernkampf aufzunehmen (s. unten).

      Der Spieler darf ausdrücklich für seine Figur auf den PW:Gewandtheit verzichten. Seine Figur unterliegt dann weder den Vor- noch den Nachteilen dieser Regelung.
       
      Anmerkungen: Es wird also geprüft, ob Figuren aufgrund der Kampfhandlungen nicht zu verdutzt sind und insofern sich nicht richtig auf den arkanen Fluss des Magan konzentrieren können oder einfach ob der Geschehnisse um sie herum für ein paar Sekunden zu baff sind und sich in dieser Runde nicht groß bewegen. Mit der Einschränkung bzgl. der Bewegung und des Zauberns darf sonst jede Figur unabhängig ihres PW:Gewandtheit Handlungen durchführen (s. 6). Wichtig: Figuren "setzen also nicht " aus, sondern bewegen sich lediglich u.U. nicht.
       
      Figuren, deren PW:Gewandheit erfolgreich war, haben nun noch vor den Bewegungen in absteigender Reihenfolge ihrer Gewandtheit die Möglichkeit, Fernkampf durchzuführen (s. unter 5.), sorgfältig zu zielen oder damit zu beginnen, die arkanen Energien eines Zaubers zu entfesseln (EW:Zaubern).
       
      Zauberer führen ihren EW:Zaubern durch, wenn der PW:Gewandtheit erfolgreich war. Bei Zaubern wirken 1 Sekundenzauber sofort, d.h. die Wirkung tritt beim Ziel augenblicklich noch vor ihrer möglichen Bewegung in dieser Kampfrunde ein, andernfalls kann der Zauberer erst in der Handlungsphase - also nach der Bewegung - die arkane Energie freisetzen, der 1 Sekunden Zauber wirkt dann erst am Ende dieser Runde nach Abschluss aller Handlungen; alle anderen Zauber - also Zauber mit einer Zauberdauer (Zd) von mehr als 1 Sekunde - wirken jeweils entsprechend ihrer Zauberdauer am Ende der jeweils in Frage kommenden Runde nach Abschluss aller Handlungen.
       
      Fernkampfangriffe können infolge von Bewegungen des Zieles noch Abschläge erfahren (s. 5).
       
       
      3. Initiativbestimmung
       
      wie DFR, S. 86f
       
      neu: Alle Figuren der Partei, welche die Initiative gewonnen hat, dürfen ausdrücklich auf Ansage die unter 1.) getroffenen Bewegungs- und Handlungsvorhaben für ihre Figur entsprechend der absteigenden Reihenfolge der Gewandtheit an das Verhalten des gegnerischen Figuren anpassen, d.h. sie haben einen taktischen Vorteil in dieser Kampfrunde gewonnen. Alle anderen Kampfparteien müssen sich so bewegen und handeln, wie sie es unter 1.) angesagt haben.
       
       
      4. Bewegung
       
      Grundverfahren wie DFR, S. 87f (B ist allerdings nur noch halb so groß).
       
      neu: Innerhalb der Parteien erfolgt die Bewegung in absteigender Reihenfolge der Gewandtheit.
       
       
      5. Schneller Fernkampf
       
      Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, wird die Schadensermittlung durch Fernkampf für die Figuren mit geglücktem EW:Gewandtheit getroffen. Hat sich dabei ein anvisiertes Ziel nicht mehr als 1m bewegt, wird alles wie gehabt ermittelt, außer dass der Schaden beim Ziel bereits vor dem Nahkampf eintritt (schneller Fernkampf).
       
      neu Fangschuss: Um einen Fangschuss handelt es sich, wenn sich das zu Rundenbeginn anvisierte Ziel um mehr als ein Feld bewegt hat und dabei während der Bewegung ununterbrochen im Blickfeld des Fernkämpfers geblieben ist (Prüfung erfolgt im Kampfgetümmel durch einen EW:Sehen, wie es bisher analog auch schon bei Zaubern so gehandhabt werden konnte). Der Fangschuss erfolgt mit einem Abschlag von -4. Der Schütze wusste dabei immerhin zum Rundenbeginn nicht, dass sich sein anvisiertes Ziel im Verlaufe der Runde vom ursprünglich Standort fortbewegen wird, was für ihn das Anbringen ein Schusses deutlich erschwert.
       
       
      6. Handlung
       
      Die Veränderungen hinsichtlich der halbierten B sind zu berücksichtigen. Zaubern, Abfeuern einer Schusswaffe und das sorgfältige Zielen sind ausgeklammert worden - Regeln dazu siehe 1.), 2.) und 4.).
       
      Bei Fernkämmpfern, deren PW:Gewandheit misslungen ist, wird Fernkampf wie gehabt nach den alten Regeln durchgeführt und in den Nahkampf eingepasst
       
      Ansonsten: s. DFR., S. 88f und 220 ff.
       
      ---
       
      Ciao,
      Dirk

    • Gimli CDB
      Anhang vorhanden.
      Bei den beiden angehängten Dateien handelt es sich um eine Spielhilfe für erfahrene Spielleiter, die mit einer fremden und eventuell noch unerfahrenen Gruppe ein Abenteuer oder eine ganze Kampagne spielen wollen, etwa auf einer Jugendfreizeit oder einer anderen derartigen Veranstaltung.
      Insgesamt enthält das Paket 20 vollständig ausgearbeitete Figuren von Grad 1, erstellt nach den Standard-Regeln des DFR (4. Ausgabe). Nicht alle Details der Figuren orientieren sich streng nach den im DFR angegebenen Richtlinien zur Charaktererschaffung; einige von ihnen haben zusätzliche Zauber oder Fertigkeiten erhalten oder beginnen ihre Karriere bereits mit einem magischen Gegenstand im Gepäck. Dies sollte dazu dienen, die Figuren flexibler einsetzbar zu machen und zusätzliche Tiefe zu bieten.
      Das Paket ist dazu ausgelegt, mit bis zu 20 völligen Neueinsteigern 1-2 Abenteuer spielen zu können. Die Figuren wurden insbesondere im Hinblick auf die beiden Abenteuer Nebel des Hasses (GB 47) und Die Lange Nacht des Rowan De Soël erschaffen, sodass alle für diese Abenteuer benötigten Fähigkeiten in der Gruppe vorhanden sind. Durch die große Auswahl an Figuren sollten aber die meisten Anfänger-geeigneten Abenteuer mit den Figuren aus diesem Paket gespielt werden können.
      Zu jeder Figur existiert nicht nur ein Datenblatt, sondern auch eine kurze Charakterisierung, die dem Spieler helfen soll, sich in die Figur einzufinden. Diese Charakterisierungen sind alle übersichtlich zusammengestellt in einer PDF-Datei, immer wieder ausgeschmückt mit zusätzlichen Hintergrundinformationen über Kultur und Religion der Figuren. Eine kurze Einleitung soll als Entscheidungshilfe für unentschlossene Spieler dienen. Das Dokument kann direkt an die neuen Spieler ausgehändigt werden, sodass sie sich anhand der Charakterisierungen für eine der Figuren entscheiden können. Die Charakterblätter sollten erst danach ausgeteilt werden.
      Die Datei Charakterbögen.rar enthält die Charakterbögen Excel-Sheets (.xls-Format).
      Die Datei Charakterisierungen.pdf enthält die Kurz-Charakterisierungen der Figuren.

    • Arcado Arcipelago
      Anhang vorhanden.
      Die Karte von Zentralvesternesse erstreckt sich über Westalba, Nordosterainn und einen Teil Clanngadarns inklusive des Artross-Massivs. Sie liegt in zwei unterschiedlichen Ausfertigungen vor: eine grobe für die Spieler, eine detaillierte für den Spielleiter. Die Karte der Spieler kann im Laufe einer Kampagne in Zentralvesternesse nach und nach ergänzt und komplettiert werden.
       
      Gruß,
      Arco
       
      Achtung: Da die Karte die Lage von diversen Dörfern und Städte aus verschiedenen Publikationen zusammenfasst gilt in diesem Sinne eine allgemeine Spoilerwarnung
      für die Quellenbücher
      "Alba – Für Clan und Krone!",
      "Corrinis – Stadt der Abenteuer",
      "Cuanscadan – Tor nach Erainn",
      "Meister von Feuer und Stein",
      für die Abenteuer
      "Blutmond" ("Start ins Abenteuer"),
      "Die Brut der Kröte" (Band "Der Grüne Jäger"),
      "Die Kinder des Ogers" (Runenklingen bzw. "Start ins Abenteuer"),
      "Der Pfeil des Jägers" (Band "Das Grüne Sigill"),
      "Der Weiße Wurm",
      "Der Raub der Reliquie" ("MIDGARD für Einsteiger"),
      "Der Thronerbe" (Band "Der Thronerbe"),
      "Eine verhängnisvolle Erbschaft" (Band "Geister der Vergangenheit"),
      "Orcwinter" (Band "Der Weg nach Vanasfarne"),
      "Schreckensgespenst",
      "Unbekannte Schmerzen" (GILDENBRIEF 56)
      sowie für
      die Stadtbeschreibung "Thame – eine albische Stadt" (Runenklingen bzw. "Start ins Abenteuer"),
      die Dorfbeschreibung "Wulfglen – ein albisches Dorf im Artross" (GILDENBRIEF 52),
      "Klingensucher" (Runenklingen 1),
      "Wolfswinter" (Runenklingen 2) und
      "Finstermal" (Runenklingen 3).

    • Rosendorn
      Anhang vorhanden.
      Hallo,
       
      ich habe für mein aktuelles Abenteuer in unserer Kampagne die Karte des clanngadarnischen Dorfes Llansilin (aus "Die Rache des Frosthexers") mit den Namen der Bewohner versehen. Die stelle ich euch hiermit ebenfalls zur Verfügung. Elsa Franke hat die Veröffentlichung genehmigt.
       
      Das PDF hat die bessere Auflösung.
       
      Liebe Grüße,
      Der alte Rosendorn

    • Borson

      Die Karte des Suchenden

      Von Borson, in Artefakte,

      es handelt sich hierbei um eine etwa 30cm mal 20cm großes leeres Pergament, dass man 3mal auffalten kann. Nach dem Satz, "zeig mir den Ort, die Stadt, das Land oder die Welt (name einfügen)" in einer beliebigen Sprache erscheint auf magische Art und Weise die Tinte auf dem Papier und zeigt in möglichst kleinem Maßstab den gesuchten Ort.
      Alternativ hat sie die Fähigkeit eine Strecke zu zeigen indem man sagt, führ mich zu dem Ort ....(name einfügen) und von dem Standpunkt aus sieht man eine Karte die in möglichst kleinem Maßstab das Gebiet zeigt indem man gerade steht bis hin zu dem Ort zu dem man gelangen möchte.
      Wird die Karte gewendet, wendet sich das Bild automatisch mit, so dass das Ziel immer in die richtige Himmelrichtung führt.
       
      Die Entstehung der Karte ist nicht vollens bekannt, jedoch ist die Karte mit einer elemtaren Aura geladen, das daran liegt, das ein niederes Luftelementar, das durch seinen Elemtarmeister geführt wird über jede geographische Gegebenheit bescheid weiß, dass führt aber dazu, dass bei dem Routenplaner keine Wege beachtet werden sondern lediglich großen Höhenschwankungen aus dem weg gegangen wird. Man wird also möglichst durch Täler oder gar um Gebirge herumgeführt, Wasser wird direkt überquert und nicht auf den nächsten Hafen verwiesen Personen können nicht gezeigt werden genauso wenig wie Grundrisse von gebäuden und eine karte einer noch zu erkundenden Höhle
       
      Menschen die zulange im Besitz einer solchen Karte sind verlassen sich nicht mehr auf ihre eigene Himmelskunde oder den geographischen Teil ihrer Landeskunde, was dazu führt dass falls die Karte zerstört wird oder sie die Karte verlieren automatisch die nächsten 2Monate alle EW auf die genannten Fähigkeiten um 4 erschwert werden
      ABW(07)

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