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    Artikel aus dem Forum
    • Mordraig
      Anhang vorhanden.
      Wie im Klima in Clanngadarn-Strang dargestellt habe ich für mein Midgard eine angepasste Klimakarte für Vesternesse erstellt die eine zusätzliche Klimazone, die ozeanische Hochlandzone enthält.
       
      Die ozeanische Hochlandzone verwendet die Klimatabellen für Windstärke, Bewölkung und Niederschlag der Ozeanischen Zone (2B) aber alle Temperaturen liegen um eine Stufe niedriger und die niedrigen Temperaturbereiche sind etwas vergrößert.
       
      Frühling:
      kalt 01-05
      kühl 06-80
      mild 81-100

      Sommer:
      kühl 01-25
      mild 26-90
      warm 91-100

      Herbst:
      kalt 01-15
      kühl 16-95
      mild 96-100

      Winter:
      sehr kalt 01-15
      kalt 16-80
      kühl 81-100


    • Y_sea

      Tal des Jammers

      Von Y_sea, in Kurzgeschichten,

      Hallo,
       
      mal wieder eine Kurzgeschichte von mir. Diese ist inspiriert vom Tal des Jammers (Thalassa-Band S. 26).
       
      Gruß,
      Y_sea
       

       
      Tal des Jammers
       
      Die Säule aus bleichem Stein wuchs aus ebenso ausgeblichener Erde. Tiefe Riefen zogen sich lotrecht von unten nach oben. Die Sonne wanderte auf den weißen, mein Blick aber folgte den dunklen Linien aufwärts. Bis zu der Plattform.
      Der Preis.
      “Das Einzige, das ich bedauere, ist, dass du dich diesen Strapazen aussetzt, Leandra”, sagte ich fest.
      “Hör auf mich zu bemuttern!”, sagte sie lachend. Lachend. So wie ich sie in Erinnerung behalten will. Oder war es doch
      ein wenig gezwungen, das Lachen? “Wann geht endlich in deinen Kopf, dass du mein großer Bruder bist? Nicht mein Vater!”
      Über der Plattform strahlte heller Himmel. Die Säule stand in einer Schlucht. Die Sonne würde nur wenige Stunden am Tag so brennen wie jetzt. Trotzdem. Die Schlucht hieß nicht umsonst das Tal des Jammers.
      “Schon gut”, meinte ich, ohne sie anzusehen. “Aber du hättest nicht mitkommen müssen.”
      “Eben”, erwiderte sie. “Ich wollte mitkommen. Deine Schüler hätten dich auch ohne mich versorgen können. Ich will hier sein.”
      Ihre Hand auf meinem Arm löste den Bann, mit dem die Plattform meinen Blick gefangen gehalten hatte.
      “Es sind zwei Monde”, sagte sie. “Zwei Monde, in denen ich von dir lernen kann.”
      Ihre Augen waren so dunkel wie ein Weiher im Sternenlicht.
      “Du hast uns alle inspiriert. Nicht nur deine Schüler.”
      Die drei Schüler warteten in respektvollem Abstand darauf, dass sie etwas für mich tun konnten.
      “Felakles der Metzger, Zyphani die Schreiberin, selbst Rylaos der Küchenjunge. In Kroisos haben mir Hunderte gesagt, dass sie erst durch deine Worte begriffen haben, was ihr Glaube bedeutet.”
      Sie hatte sich feurig geredet. Aussagen wie diese hatten mir die Stafe beschert. Prior Laurelius, der uns begleitete, war nirgends zu sehen. Er würde mich gleich dort oben auf der Plattform anketten. Zwei Monde.
      “Dass sie erst durch dich einen Sinn gefunden haben.”
      Der Preis.
      Ich war bereit, den Preis zu zahlen, den der Abt mir auferlegt hat. Heretische Reden, hatte er gesagt. Aufwiegelung. Ketzerei. Dabei war es nie Wredelin gewesen, gegen den ich rebelliert hatte. Wie kann es gotteslästerlich sein, wenn ich darlege, dass die Praktiken meines Ordens nicht im Sinne der Lehren Wredelins sind?
      Vor der Askese hatte ich keine Angst.
      “Und wenn du zurück kehrst, dann wird dein Einfluss noch größer geworden sein. Du bist schon fast ein Heiliger.”
      Endlich lächelte ich meine Schwester an. Für sie war es ein Abenteuer. Ich wusste jetzt, warum sie mitgekommen war. Jetzt konnte ich auf die Plattform steigen. Aber der Prior war nirgends zu sehen. War er nicht vorhin hinter dem Busch verschwunden? Vermutlich trat er aus. Ich sah auf den Dornginster, dessen lange Äste mit gelben Blüten übersäht waren.
      “Wir werden dich gut versorgen, Bruder”, sagte Leandra. Bruder. So nannten mich meine Schüler auch.
      Sie würden mich gut versorgen, da hatte ich keinen Zweifel. Sie würden mir den anregenden Tee aus Ginsterzweigen machen, während ich hilflos auf der Plattform saß.
      “Und wir werden deinen Lehren lauschen.”
      Sie würden mir den süßen Saft aus Granatäpfeln bringen.
      Bewegung hinter dem Ginster. Metallenes Aufblitzen.
      “Runter!”, schrie ich und stieß Leandra zur Seite.
      Der Armbrustbolzen traf mich in die Schulter und ich prallte gegen die Säule.
      Leandra sprang sofort wieder auf und zog ihr Kurzschwert. Doch da kamen schon zwei Männer mit gezogenen Waffen auf sie zu. Riesenhaft Männer groß wie Ochsen. Ihre Oberkörper waren bis auf zwei sich kreuzende Lederbänder nackt und muskelbepackt. Ihre Gesichter finster und narbenübersäht.
      Meine tapfere Schwester stach zu und auch meine Schüler stürzten sich in den Kampf.
      Aber sie waren kaum mehr als Kinder. Wir trainierten unseren Körper im Kampf, um ihn für die Meditation zu schulen, nicht um uns gegen Wegelagerer oder Piraten zu schützen. Ich löste meine Linke von der Schulter und sah das klebrige Blut an der Handinnenfläche. Die andere Hand wollte sich nicht heben. Meine Lunge brannte. Die blutigen Finger verschwammen vor meinen Augen und dahinter spritzte das gleiche Rot aus abgeschlagenen Armen und sickerte aus aufgeschlitzten Bäuchen in den kargen Felsgrund. Vielleicht könnte Prior Laurelius noch etwas unternehmen. Er musste die Schreie gehört haben. Langsam rutschte ich an der Säule zu Boden. Meine Augen fielen immer wieder zu. Müsam blinzelte ich sie auf. Leandra wurde am Hals getroffen. Sie drehte sich um sich selbst. Ihre Augen blickten mich ein letztes Mal an, so dunkel wie ein Weiher unter Sternen. Sie hätte nicht mitkommen müssen.
      “Und nun zu dir!”, sagte einer der Wegelagerer und stellte mir den Fuß auf die Wunde.
      Ich japste jammernd auf. Die Schwertspitze verharrte vor meiner Kehle und ich sah an der blanken Klinge zu dem Mörder hinauf. Der andere hinter ihm schüttete den Inhalt von Leandras Satteltaschen auf den Boden, als suche er etwas.
      “Was wollt ihr?”, wollte ich fragen, aber ich weiß nicht, ob die Worte meinen Mund verlassen haben. “Wer seid ihr?”
      Sein bitteres Lachen dröhnte in meinem Kopf. Dann spuckte er mich an.
      “Wir sind auf der Suche nach Elfenbein”, erklärte er mir geradezu fröhlich. Mit seiner freien Hand hielt er einen Stab hoch. Wunderschön fing das bleiche Weiß die Sonne. Wie die Säule. Waren es Wredelins Tauben, die in das Zepter geschnitzt worden waren?
      “Ich habe kein Elfenbein”, stammelte ich.
      “Natürlich nicht”, rief er aus und lachte wieder.
      “Was habt ihr mit mir vor?”, flüsterte ich. Vielleicht würde er sich mit Lösegeld zufrieden geben.
      Da stand der andere plötzlich neben ihn. Er hielt seine Hand hoch, öffnete sie und ließ das Ende einer Kette fallen. In seinem boshaften Grinsen fehlten einige der braunen Zähne. Er beugte sich tiefer, so dass ich seinen fauligen Atem roch und der Halsring auf meine Rippen fiel.
      “Wir helfen dir, bei deiner Buße”, erklärte er.
      Leandra.
      Als sie mich auf der Plattform angekettet hatten, war das letzte, das ich von meiner Schwester sah, ihre schwarzen Locken, als sie sie hinter den Ginsterbusch zogen. Sie hätte mich nie im Stich gelassen.
      Und immer noch keine Spur von Prior Laurelius.

    • Yarisuma
      Der Drachenmeister
       
      Anmerkung:
      Der Drachenmeister (Dm) wurde durch die Figur Rhynn aus dem PC-Spiel „Drakan-Order of the Flame“ und die Srikumara aus dem Rawindra-Quellenbuch inspiriert. Beim Versuch, aus der Idee ein in MIDGARD spielfähiges Konzept zu entwickeln, wurde grundlegend ein Doppelklassencharakter aus dem Tiermeister und einem Grauen Hexer entworfen und bearbeitet. Der Gedanke, das Konzept jetzt mal einzustellen, wurde durch die Beschäftigung mit dem Thema "Tiermeister und magische Wesen als Gefährten" verursacht. Viel Spaß beim Lesen.
       
      Beschreibung
      Drachenmeister entstammen gewöhnlich einer schamanisch geprägten Kultur. Bei den durch den Schamanen geleiteten Initiationsritus, der den Hinübergang ins Erwachsenenalter symbolisiert, wird der angehende Drachenmeister vom suchenden Geist seines Drachen berührt und gezeichnet: ein rußiges Symbol einer Flamme taucht auf Stirn, Handinnenfläche oder auf der Brust des Gezeichneten auf und gibt dem Schamanen zu verstehen, dass dieser junge Erwachsene zu Außergewöhnlichem berufen ist: ein Drachenmeister zu werden.
       
      Seine Lebensaufgabe besteht dann vorrangig darin, zunächst den Drachen zu finden, dessen geistigen Ruf er vernommen hat. Diese Suche führt den angehenden Drachenmeister aus seiner vertrauten Umgebung fort, wobei er einer „Inneren Stimme“ folgt, die ihn umso lauter zu rufen scheint, wenn er in seinen Bestrebungen, ihr zu folgen, nachlässt.
       
      Die Sage erzählt von einem jungen Mann namens Yelen, der diesem Ruf wegen seiner Liebe zu einer jungen Frau nicht folgen wollte. Am Tag der Hochzeit verwüstete ein entsetzlicher Brand das ganze Dorf und tötete die junge Braut, während Yelen vollkommen unversehrt aus den Flammen gerettet wurde und sich dann aus Verzweiflung das Leben nahm.
      Seim Wiedergänger wurde dann erst Jahre später von einer Gruppe mittlerweile vergessener Helden vernichtet.
       
      Findet der angehende Drachenmeister „seinen“ Drachen, bei dem es sich um ein junges Exemplar eines siranischen Flammendrachen handelt, wird zwischen beiden eine Verbindung geknüpft, die der Verbindung zwischen einem Hexer und seinem Vertrauten und einer Blutsbrüderschaft ähnlich ist, aber seinerseits entweder mit dem Tod eines der Beiden oder mit dem Übergang des Drachen in den Status des Erwachsenen endet; meistens – lässt man der Natur ihr Lauf – fallen beide Ereignisse auf den gleichen Zeitpunkt.
       
      Von diesem Moment sind Drache und Mensch unzertrennlich miteinander verbunden. Die Verbindung verleiht dem Feuerdrachen intensive Kenntnisse über den menschlichen Körper, der für seine Beherrschung der Verwandlungsfähigkeit in einen Menschen nahezu unverzichtbar ist. Daneben lernt er an der Seite seines menschlichen Partners die Gesellschaft der Menschen kennen, den er normalerweise in seiner durch Verwandlung erzeugten menschlichen Gestalt begleitet. Die erste menschliche Gestalt des Drachen ähnelt der seines Partners fast wie ein Zwilling.
       
      Eine ganze Reihe der aranischen Heldensagen, die sich um Drachenabkömmlinge ranken, könnten auf diesem Umstand beruhen.
      Der Mensch hingegen profitiert von einer Verbindung der zauberischen Macht, die einem Flammendrachen innewohnt und eröffnet ihm ungeahnte Möglichkeiten.
       
      Der Drachenmeister genießt aufgrund der Verbundenheit mit „seinem“ Drachen die folgenden Vorteile:
      - Er ist immun gegen den Zauber Angst.
      - Die Immunität des Drachen gegen Feuer überträgt sich in der Weise auf den Drachenmeister, dass dieser ständig unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz steht.
      - Er erhält einen WM+2 auf alle Zauber mit dem Agens Magan und dem Agens Feuer
      - Seine natürliche Lebenserwartung erhöht sich auf 150 Jahre; der Alterungsprozess verlangsamt sich entsprechend.
      - Er gewinnt einen Bonus von +1 auf seine LP.
      - Die Resistenz des Drachenmeisters entspricht mindestens der Resistenz des Drachen; ist sie höher, entspricht die Resistenz des Drachen der des Drachenmeisters
      - Daneben gelten Drachenmeister und Drache wie durch den Zauber Blutsbrüderschaft stiften miteinander verbunden.
      - Die Verbindung zwischen Drache und Drachenmeister ist so intensiv, dass eine Verletzung eines Partners beim anderen Teil an einem korrespondierenden Körperteil gespürt wird. Ging die Verletzung mit einem LP-Verlust einher, wirkt die Verletzung auf den anderen Teil wie eine schwache Variante des Zaubers Schmerzen (B-4, WM-2 auf alle EW, WW, einmaliger Verlust von 1W6-2 AP, Dauer: 30 sec).
       
      Daneben macht es die Seelenverbindung unmöglich, dass der Drachenmeister einen Vertrauten oder tierische Gefährten an sich binden kann. Seine Zauberkräfte erlernt der Drachenmeister in der Regel von älteren Flammendrachen, die sich gegen entsprechende Gefälligkeiten dazu herablassen, dem Spielgefährten ihrer Kinder, Enkel oder Urenkel ein paar Tricks beizubringen. Die Zauberfähigkeiten eines Drachenmeisters beruhen daher auf eigenem Können und stellen keine Wundertaten dar. Aufgrund der Intervention des „Geistes des Drachen“ ist das Repertoire des Drachenmeisters gegenüber dem Hexer an einigen Stellen erweitert und an anderen Stellen eingeschränkt.
       
      Schließlich ist noch zu berücksichtigen, dass erwachsene oder noch ältere Flammendrachen eine Abneigung dagegen entwickelt haben können, dass ihr Nachwuchs sich so ohne weiteres und kompetente Aufsicht aus dem Staub macht und sich in irgendwelche haarsträubenden Abenteuer stürzt. Da sie die Drachenmeister tatsächlich „nur“ als Spielgefährten ansehen, die ihren Sprösslingen die Zeit vertreiben sollen, ohne sie in Gefahr zu bringen, stehen sie einer Abenteurerkarriere eher kritisch gegenüber. Eine ganze Reihe von Drachenmeistern war daher ihr gesamtes Leben tatsächlich „nur“ ein besserer Drachensitter in einem durch kontrollsüchtige Dracheneltern eingegrenzten Gebiet.
       

       
      Das Lernschema
      Fachkenntnise
      1 Lernpunkt:
      Geländelauf+15 (Gw31), Lesen von Zauberschrift+12 (In 21), Schreiben: Muttersprache+12 (In 61), Tierkunde+5 (In 61)
       
      2 Lernpunkte:
      Fallenstellen+4 (Gs 31), Gassenwisen+5 (In 61, pA31), Kräuterkunde (In 61), Laufen+4 (Ko61), Naturkunde+5 (In 61), Verbergen+8 (In 61), Zauberkunde+5 (In 61)
       
      3 Lernpunkte:
      Meditieren+8 (Wk 21)
       
       
      Waffenfertigkeiten
      1 Lernpunkt:
      Dolch+5 (Gs01), Kurzschwert+5 (Gs01), Keule+5 (St01), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) - Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5 (St31,Gs31) - kleiner Schild+1 (St31, Gs11)
       
      2 Lernpunkte:
      Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) - großer Schild+1 (St61)
       
      3 Lernpunkte:
      Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Stabkeule+5 (St81) – Wurfmesser+5 (Gs61)
       
      4 Lernpunkte:
      Ochsenzunge+5 (Gs31), waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bola+5 (Gs81, St21)
       
      6 Lernpunkte:
      Magierstab+5 (Gs31)
       
       
      Zauberkünste
      1 Lernpunkt:
      Drachenauge
       
      2 Lernpunkte:
      Anziehen, Macht über das Selbst, Wundersame Tarnung, Zähmen
       
      3 Lernpunkte:
      Beeinflussen, Schmerzen, Verwirren
       
      4 Lernpunkte:
      Angst, Drachenwut, Macht über die belebte Natur, Wagemut
       
      Zusätzliche Informationen:
       
      Heimat: Drachenmeister stammen aus schamanisch geprägten Kulturen und meistens vom Land.
       
      Glaube: Drachenmeister hängen dem schamanischen Glauben an.
       
      Eigenschaften und Stand: Drachenmeister würfeln ihre Attribute, AP und ihren Stand wie Tiermeister aus.
       
      Ausrüstung: Der Drachenmeister würfelt für Rüstung und Waffen zu Spielbeginn wie ein Tiermeister, für Geld wie ein Hexer.
       
      Zauberwerkstatt:
      Drachenmeister benutzen als Thaumagral einen aus einem Drachenzahn gefertigten Dolch oder eine verzierte Drachenschuppe. Das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten lernen sie wie Hexer.
       
       

       
      Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kamelreiten, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache
       
      Abrichten, Giftmischen und Spurenlesen werden zu Standardfertigkeiten abgewertet, dafür werden Beredsamkeit, Dichten und Erzählen zur Grundfertigkeit sowie Schätzen zur Standardfertigkeit aufgewertet.
       
       

       
      Das Lernschema für Zaubersprüche entspricht dem Schema für graue Hexer mit folgenden Änderungen:
       
      Bannen von Dunkelheit * 100
      Bärenwut * entfällt
      Dämonische Zaubermacht entfällt
      Erkennen von Krankheit * 100
      Handauflegen 100
      Stärke 60
      Wundersame Tarnung 100
      Zähmen 60
       
      Bannen von Gift * 2000
      Böser Blick * entfällt
      Fährtenduft 200
      Geisterwand entfällt
      Heilen von Wunden * 300
      Heimfeder * 200
      Kunterbuntfische * 300
      Lamienkuß entfällt
      Macht über die belebte Natur * 150
      Schuppenhaut * 150
      Schwingenkeule * 200
      Todeshaut entfällt
      Wagemut 100
      Zaubersprung * 200
       
      Binden des Vertrauten entfällt
      Feuerlauf 800
      Geistersperre entfällt
      Geisterstab entfällt
      Laufen wie der Wind * 800
      Todesblitz entfällt
      Vision 1000
       
      Dämonische Eingebung entfällt
      Freundesauge 600
      Hexenritt entfällt
      Knochenbestie 1500
      Lindern von Entkräftung 1200
      Schlachtenwahnsinn 1500
       
      Allheilung 12500
      Tiergestalt (Drachennestling) 1000
       
      Leichengolem schaffen entfällt
      Verwandlung entfällt
       
      Bannen des Todes entfällt
      Verjüngen entfällt
       
      Den Zauber Macht über magische Wesen können Drachenmeister zwar erlernen, er wird einem Drachenmeister aber in der Regel nicht von einem Flammendrachen beigebracht.
       

      Drachenauge *
       
      Gedankenzauber der Stufe 3
       
      Erschaffen > Wasser -> Luft
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 km Umkreis
      Wirkungsdauer: 2 h
      Ursprung: dämonisch
       
      500: Dm - niemand - niemand
       
      Ein Drachenmeister kann die Welt mit den Sinnen seines Partners wahrnehmen, solange dieser den Wirkungsbereich nicht verlässt. Er kann Personen und Dinge verzaubern, die er durch die Augen seines Partners sieht, sofern sich die Personen innerhalb der zugelassenen Reichweite des gewünschten Zaubers befinden.
       
       
      Drachenwut *
       
      Gestenzauber der Stufe 2
      eigene verbrannte Haut
       
      Verändern > Feuer -> Erde
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 2 min
      Ursprung: dämonisch
      150: Dm, Dr, Sc - 300: Hl, Tm, Wi - 1500: Hx
       
      Wird der Zauberer im Kampf durch Feuer verletzt, d.h. verliert er Lebenspunkte durch normales oder magisches Feuer, so kann er sich mit diesem Spruch in Raserei versetzen. Seine Stärke steigt um 30 Punkte, auch über 100 hinaus, mit den entsprechenden Folgen für Kraftakte, den im Nahkampf angerichteten Schaden und seine Ausdauer. Sein Erfolgswert für Raufen erhöht sich um +2, und er kämpft wie ein Berserker auch ohne Ausdauerpunkte so lange ungeschwächt weiter, bis seine LP auf 3 oder weniger sinken. Am Ende der Wirkungsdauer nimmt der Zauberer noch einmal 1W3 LP & AP Schaden.
       
      Der Zauberer kann sich auch freiwillig mit Feuer verletzen, was ihn - eine entsprechende Feuerquelle, z.B. eine Fackel, vorausgesetzt – 10 sec Zeit und 1W3 LP & AP kostet. Im Nahkampf (nicht im Handgemenge) kann der Zauberer sich in Drachenwut versetzen, ohne dabei als wehrlos zu gelten, wenn er in der laufenden oder vergangenen Runde durch Feuer verwundet worden ist. Er selbst kann in der betreffenden Runde aber noch nicht angreifen, sondern muss sich neben der Abwehr auf seinen Zauber konzentrieren.
       
      Auch Schamanen müssen eine Verletzung durch Feuer hingenommen haben, bevor sie sich in Drachenwut versetzen können, obwohl der Zauber für sie eine Wundertat ist.
       
       
      Schuppenhaut *
       
      Gestenzauber der Stufe 2
      Drachenschuppe (10 GS)
       
      Verändern > Erde -> Erde
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
      150: Dm, Sc - 300: Tm, Wi - 1500: Ma, Hx
       
      Der Zauber wirkt wie Rindenhaut, außer, dass der Zauberer eine harte, schuppige Drachenhaut erhält.

    • Gork Harkvan

      Schlechtwetterpass

      Von Gork Harkvan, in Abenteuer,

      Ähm ja... für meine Gruppe wie üblich ein Spoiler...
       
       
       
       
       
       
       
       
      Der Gwael Dywydd Pass (Schlechtwetterpass)
       
      Hintergrund:
      In einem schon lange vergangenen Grenzkonflikt zwischen einer marodierenden twyneddischen Kriegerschar und
      den albischen Verteidigern begab es sich, daß die Twyneddin von mehreren überlegenen albischen
      Kriegergruppen in die Enge getrieben wurden. Weitab ihres ursprünglichen Anmarschweges wurden
      sie mit dem Rücken gegen die Berge getrieben. In dieser aussichtslosen Situation, der Ring der Abai
      war schon geschlossen, riefen die 3 Druiden der Kriegerschar einen Nebel herbei, in deren Schutz
      sich die Gruppe samt ihren Tragtieren in ein enges Tal in den Bergen zurückzog. Erst einmal hielt der Nebel
      die Albai zurück, doch schon bald hörte man zwischen den steilen Felsen die Verfolger.
      Immer enger und steiler wurde das Tal, als irgendwann die Pferde nicht mehr weiterkonnten.
      So schulterten die Krieger ihr Beute und erschlugen die Pferde, unwillig sie ihren Verfolgern als
      Beute zu hinterlassen.
      Doch irgendwann war selbst für die Starken die Last zu groß und so warfen sie etliche Beutestücke
      in Felsspalten, den tief unter ihnen eingeschnittenen Bach oder versteckten sie in Felshöhlungen
      unter Steinen.
      Doch noch waren die schwierigsten Stellen nicht gemeistert, etliche stürzten und verletzten sich,
      manch einer konnte nicht gerettet werden. Auch die Verfolger hatten ihre Schwierigkeiten, doch es
      waren ihrer mehr und sie waren ohne Last.
       
      Dann weitete sich die Klamm etwas zu einem Hochtal und vor der letzten schwierigen Hürde,
      ehe es auf der anderen Seite der Bergkette wieder hinabgehen sollte. Ohne Hoffnung diese letzte
      Hürde nehmen zu können, ehe die albischen Bogenschützen in Reichweite wären, fassten die
      Flüchtenden einen Plan.
      Vor dem Hochtal stellten sie sich an einer Engstelle zum Kampf, wohl wissend, daß die Albai
      sie an dieser Engstelle nicht überwinden können würden, aber auch, daß sie sich hier nicht ewig
      verteidigen könnten. Hunger und über die Flanken kletternde Bogenschützen würden sie
      irgendwann niederringen. Doch sie brauchten nur etwas Zeit, derweil die Druiden einen Zauber
      wirken würden.
      Das taten die Druiden denn auch und schufen zusammen einen magischen Kreis des Wetterzaubers,
      welcher bei Auslösung einen heftigen Wettersturz auslösen sollte.
       
      Die Blockade wurde aufgegeben und die Twyneddin machten sich auf, den Pass zu erklimmen.
      Nur einige wenige ältere Krieger und ein älterer Druide blieben zurück, um die Albai noch zurückzuhalten.
       
      Doch auch diese hatten inzwischen Verstärkung erhalten durch Ordenskrieger und Kriegspriester,
      und so durchbrachen sie die letzte Linie der Verteidiger schneller als erwartet. Und so aktivierte
      der Druide in letzter Verzweiflung und mit einem Fluch auf den Lippen den Zauber vorzeitig.
      Wolken und heftiger Wind kamen auf und nach kurzer Zeit fiel Schnee und Hagel. Blitze zuckten
      durch das Tal und Eis bedeckte die Felsen. Bis tief in die Nacht und bis zum nächsten Morgen hielt
      das Wetter an und brachte den Tod. Die flüchtenden Twyneddin stürzten von den eisigen Felsen
      in den Tod, die Albai erfroren oder stürzten in Nebel und Schneegestöber beim Rückzug ab.
      Nur vereinzelte Twyneddin sollen den Übergang geschafft haben und einige wenige bergkundige
      Albai erreichten das tiefere Tal mit der Hauptmacht ihrer Krieger.
      Als einige von ihnen wenige Tage später nach ihren Vermissten oben im Hochtal suchten,
      brach erneut ein schreckliches Unwetter aus, welches erneut Opfer forderte.
      Danach nannte man den Pass nur noch den Trystau Storom Pass - den Unwetter Pass,
      denn auch in den Jahren danach verhinderten Unwetter das Betreten des Hochtals.
      Das tiefere Tal hingegen wurde Marw Ceffyl Klamm genannt, die Schlucht der toten Pferde.
       
       
      Abenteuer:
      Die Abenteurer sollen den Passübergang machen.
      Entweder wählen sie diesen Pass, weil sie in irgendeiner uralten Karte gefunden haben,
      daß man hier damals über die Berge gehen konnte und es ist schlicht der kürzeste Weg.
      Auch eine Möglichkeit wäre, daß damals bei dem Kriegszug ein äußerst wertvoller Gegenstand,
      z.B. aus einem Kloster, erbeutet worden war, der in Folge der Ereignisse nie wieder auftauchte.
      Es kann aber auch bekannter albischer Krieger mit einer berühmten Waffe dort oben verschollen sein.
       
      Ehe die Abenteurer aufbrechen, können sie dann je nachdem Sagen hören, die mehr oder wenig
      genau von den damaligen Ereignissen berichten, natürlich stets aus albischer Sicht.
      Auf twyneddischer Seite ist der Pass weitestgehend vergessen und von dem einzigen
      überlebenden Druiden damals mit einem "Tabu" belegt worden. Niemand sollte den Ort des Todes
      stören. Bekannt sind auf albischer Seite allgemein auch die Namen der Orte (s.o.).
      Es ist nach allgemeiner Ansicht nach ein verfluchter Ort, an dem Geister ihr Unwesen treiben.
      Diese rufen schlimme Unwetter, die "tagelang" anhalten, wenn eine lebendige Seele auch nur
      in die Nähe des Passes kommt.
      Auch jetzt noch wird man immer wieder auf Pferdeknochen treffen und auf dem Weg durch die Klamm
      kann man mit etwas Glück vielleicht auch das eine oder andere Beutestück von damals finden,
      ebenso wie verrostete Waffen und Rüstungsteile.
       
      Im Hochtal wird man dann die verwitterten Überreste von vielen Toten - Albai wie Twyneddin -
      finden. Verdeckt durch Dreck und Erde ist der Kreis aber immer noch intakt und kann allenfalls
      an einer etwas ungewöhnlichen Anordnung von größeren Steinen erkannt werden,
      wenn man kundig ist, gut aufpasst und dazu viel Glück hat.
       
      Auch hinter dem Pass kann man vielleicht noch die Überreste des einen oder anderen twyneddischen
      Kämpfers finden, vielleicht mit dem gesuchten Beutestück noch im Klammergriff der Knochen.
       
      Unweigerlich werden die Abenteurer in den Kreis tappen, denn es ist an der einzigen
      gut gangbaren Stelle angebracht und nur durch gefährliche Kletterei zu umgehen.
      Die Auslösung ist dabei geringfügig verzögert, erst nach 2-3 Minuten tritt die erste
      merkliche, dann aber schlagartige Wetteränderung ein, die danach für 24h durch das Tal wütet.
      Ohne Überleben im Gebirge und geeignete winterfeste Kleidung ist man im Hochtal in Lebensgefahr,
      der Rückzug oder gar ein Weitergehen aber kaum minder gefährlich.
       
      Überlebt man den Sturm durch aussitzen oder umklettern der auslösenden Stelle, kann man sich im
      Hochtal relativ frei bewegen. Trotzdem besteht natürlich immer die Gefahr in den Kreis zu treten,
      wenn man nicht weis wo es ist. Und dann könnten da oben noch die Geister der Toten ihr Unwesen
      treiben. Sollte der Geist des Druiden noch verweilen, könnte dieser vermutlich den Zauber
      des magischen Kreises selber auslösen,
      ohne das die Abenteurer in der Nähe sind.
      (Hier bleibt einiges an Freiraum, je nachdem wie sehr man die Abenteurer fordern will und kann.)
       
      So könnten am Jahrestag des damaligen Ereignisses - zufällig natürlich der gleiche Tag, als die Abenteurer
      hier sind - die Knochen von den Geistern aktiviert werden. Entweder diese kämpfen in altem Hass gegeneinander
      oder versuchen verzweifelt, das gleiche zu tun wie damals. Wobei sie möglicherweise die Lebenden
      noch mehr hassen - zumal wenn es gebürtige Feinde sind - als die toten Feinde.
      Der Geister-Druide löst den Zauber aus, die twyneddischen Geister versuchen vergeblich die vereisten
      Felsen zu erklimmen, die albischenGeister im Nebel und Sturm zu entkommen..
      Erlösung bringen kann, wenn man die Knochen der Toten aus dem Hochtal entfernt, idealerweise
      in der jeweiligen Richtung wo sie auch hinwollten und dort bestattet.
      Vielleicht reicht aber auch schon die Zerstörung des magischen Kreises, dessen Magie die Geister
      vielleicht an diesen Ort fesselt.

    • Gork Harkvan
      Vorgeschichte
       
      Einem Heiler namens Gill Brennan unterlief bei einem heilerischen Tätigkeit, bei einem wohlhabenden Bauern ein fataler Fehler.
      Die Frau des Bauern war kurz vor der Geburt als sie krank wurde und dem Tode nahe war.
      Durch den Fehler des Heilers verstarb sie ebenso wie ihr Kind.
      Doch der Heiler wollte sich nicht mit seinem Versagen abfinden und obwohl er den Spruch für die Wiederbelebung noch nicht wirklich beherrschte - er hatte erst begonnen diesen aus einem alten Buch, welches er in einer abgelegenen
      Ruine eines Klosters gefunden hatte zu lernen - versuchte er sich darin. Und tatsächlich kam wieder lebendige Röte in den Körper der jungen Frau. Doch es musste etwas schief gelaufen sein, bei diesem Zauber - oder war es vielleicht gar nicht so wie er dachte? Der Geist der Frau war verwirrt, mal schien sie bei klarem Verstand und mal gab sie nur Schreie und andere sonderbare Laute von sich und war auch sonst zu keiner Handlung fähig.
       
      Der Heiler wurde vom Hofe getrieben und geprügelt und flüchtete in den Wald. Doch er wollte nicht vom Orte seines Versagens weichen, immer in der Hoffnung dieses wieder auszubügeln.
      Derweil wurde das Kind geboren, welches zwar am Leben war, aber doch auch sonderlich war. Es schrie nicht und war auch sonst wenig aktiv, doch früher als andere Babys öffnete es seine Augen und beobachtete die Welt mit unnatürlicher Aufmerksamkeit.
       
      Die Jahre zogen ins Land, der kleine Junge wurde größer.
      Doch das Glück schien die Familie des Großbauern verlassen zu haben. Eines Tages kehrte der älteste Sohn vom Holzschlagen nicht zurück. Tot wurde er einem Baum, den er wohl gefällt hatte, gefunden.
      Die Frau des Bauern blieb sonderlich, auch wenn ihre wirren Phasen verschwanden war sie doch immer wieder sonderlich im Verhalten. Mal grub sie mit den Händen im Dreck, mal stapelte sie Töpfe und Geschirr zu wackeligen Türmen.
       
      Zu dieser Zeit begab es sich, daß die älteste Tochter des Bauern die einsamen Heiler im Wald traf und sich mit ihm in einer Art väterlichen Freundschaft verband. Der Heiler hatte inzwischen durch lange Studien Vermutungen, was ihm damals wiederfahren war, und so versuchte er über die Tochter des Bauern wieder Zugang zum Hof zu gelangen.
      Auch der jüngste Sohn ging gelegentlich mit ihr in den Wald zu dem Eremiten.
       
      Doch dann wurde sie eines Tages schwanger, ohne das irgendjemand vom Hof wusste, wer der Vater sein könnte.
      Durch die Beobachtungen des jüngsten Sohnes wurde der Bauer aber auf die Besuche seiner Tochter bei dem Heiler im Walde aufmerksam. Die Folge war drastisch, der Bauer und seine Knechte stürmten die Hütte des Eremiten
      und prügelten ihn zu Tode. Seine Tochter, wohl wissend, daß dieser nicht der Vater sei, versuchte ohne Erfolg dazwischenzugehen.
      Sie wurde vom Hofe vertrieben und wenige Tage später fand man ihren Körper am Ufer eines nahen Baches.
       
      Doch nicht alles Leben schien sie verlassen zu haben. Der Körper tat weiterhin seine Pflicht, doch ihr Geist schien sie verlassen zu haben.
      Der Bauer voller Entsetzen über das geschehene brachte sie in sein Haus zurück und lies sie von einer alten Magd pflegen, immer in der Hoffnung, daß sie eines Tages wieder ihr Ich finden möge. Die anderen Knechte und Mägde verliessen den Hof aus Angst, ein böser Fluch habe diesen befallen.
       
       
       
      Hintergrund:
      Deim Heiler unterlief mangels Fähigkeit und Wissens ein fataler Fehler bei der Wiederbelebung.
      Da 2 Seelen grade im Begriff waren, ihre Körper zu verlassen konnte er seinen Spruch nicht korrekt steuern und er führte beide Seelen zurück in den Körper der Frau, die nun zwischen sich selber und dem Geist ihres Babys hin und her wechselte.
      Der Körper des Babys war zwar ebenfalls wiederbelebt, doch der füllende Geist fehlte. Diese Leere zog verursacht durch die starke Magie der Wiederbelebung einen "Dämon" oder "Bösen Geist" an, der sich in dem Baby einnistete.
      Bar menschlicher Emotionen war er ein sonderbares Baby, welches einen fähigen Geist ohne körperliche Fähigkeiten hatte.
      Doch der Dämon übte sich in Geduld um eines Tages sein Unheil in die Welt zu tragen.
       
      Fähigkeiten:
      LP 12, AP -, ST 20, GW 75, GS 68, KO 90, IN 80, ZT 90, Res. 19/15/15
      Zaubern +19: Beeinflussen, Macht über Menschen, Vergessen, Hexenritt, (namenloses Grauen ?, weitere?)
       
      Und so brachte er eines Tages den ältesten Sohn dazu, sich selber vom grade gefällten Baum erschlagen zu lassen.
      Im Heiler erkannte er einen Gegner, der ihm dereinst gefährlich werden könnte. Mit seinen Fähigkeiten machte er sich seine ältere Schwester gefügig und zeugte mit ihr ein Kind - auch in der Hoffnung so dämonischen Nachwuchs zu erschaffen und seine Macht zu erweitern.
      Dann führte er den Vater auf die Spur, der dann den Heiler beseitigte.
      Die Schwester brachte er durch seinen Einfluß dazu sich im nahen Bach zu ertränken. Ihren Körper hielt er - aber auch irgendwie die unnatürliche Brut in ihrem Bauch am Leben.
       
      Was er allerdings nicht wusste, war, daß der Heiler sich vollständig der Korrektur seines Fehlers verschrieben hatte und bald nach seinem Tode als Wiedergänger in den Ruinen seiner Hütte hauste.
       
       
       
      Beginn des Abenteuers:
       
      Die Abenteurer, zu denen ein heilkundiger gehören sollte, kommen eines Abends am Bauernhof vorbei (oder werden aus einem Gasthof auf den Hof gebeten), auf dem der Körper der Tochter kurz vor der Geburt des Kindes steht. Doch es scheint ob ihren abnormen Zustands Probleme zu geben,
      so daß dringend ärztliche Hilfe erbeten wird.
       
      Aufgabe der Helden ist es nun, zuerst einmal bei der Geburt zu helfen.
      Das Baby wird wie sein "Vater" sehr sonderbar im Verhalten sein (s.o.).
      Der Bauer ist durch die vergangenen Ereignisse von Schuldgefühlen zerrissen und darüber hinaus mit seiner eigenen Frau und ihren merkwürdigen Geisteszuständen beschäftigt. Deshalb wird er sich höchstens sehr wiederstrebend über die Geschehnisse erzählen. nach starkem Alkoholgenuss könnte ihm aber mehr entlockt werden, wenn auch dann etwas wirrer.
      Sein Sohn wird unauffällig bleiben - aber irgendwie auch immer sonderbar im Verhalten für sein Alter.
      (kein Spielen, wenig emotional, immer irgendwo beobachtend dabei)
      Er wird im Zweifel versuchen, die Abenteurer auf falsche Färten zu bringen und die anwesenden Hofbewohner unter seinem Einfluß zu behalten.
      Als Folge wird z.B. die alte Magd nur dann etwas von den vergangenen Begebenheiten erzählen, wenn der Sohn abwesend ist. Ansonsten nur das, was dem Sohn vorteilhaft erscheint (z.B. von der "unehelichen Beziehung" seiner Schwester).
      Die Mutter ist als Quelle ebenfalls schwierig, da sie ob ihres Zustands von allen Dingen des Lebens fern gehalten wurde.
      Trotzdem hat sie natürlich einiges gehört. Speziell ihr inzwischen gealtertes "Baby-Ich" ist gegen die Beeinflussung das Dämons durch seine sprunghafte Denkweise vergleichsweise resistent und könnte Gehörtes irgendwann dazwischenplappern.
      (nach dem Prinzip: Kindermund tut Wahrheit kund).
       
      Auf irgendeinem dieser Wege könnten die Abenteurer von dem Eremiten hören und von dessen "Hinrichtung".
      Suchen sie die Hütte, werden sie den Wiedergänger finden, dem aber nur noch begrenzte Zeit für die Erfüllung seiner Aufgabe bleibt. (1W6+3 h)
      Von ihm werden sie genaueres über den Auslöser erfahren. Auch ist er dahinter gekommen, daß die Seele des Babys damals in die Mutter gefahren ist.
      Allerdings hat er sich nie recht Gedanken darüber gemacht, was eigentlich mit dem Baby selbst passiert sein könnte.
      Sprechen ihn die Abenteurer auf das sonderbare Verhalten des Sohnes an und auf das neue Baby wird ihn langsam die Erkenntniss der Wahrheit überkommen.
       
      Er wird den Abenteurern raten sowohl die Frau des Bauern als auch ihren Sohn zu töten. Dadurch würde der böse Geist kurzzeitig vom Körper gelöst.
      Er selbst könnte dann über wiederbeleben den Geist des "Babys" wieder an seinen ursprünglichen Körper binden und somit dem böse Geist dauerhaft aussperren. Dafür muss der Körper aber halbwegs intakt bleiben. Andernfalls könnte es sein, daß der böse Geist den Körper oder sogar die Überreste wiederbelebt.
      Ein Austreiben des Bösen und Bannen von Finsterwerk könnte ebenfalls helfen, würde aber den sicheren Tod bedeuten.
      Die Mutter wird er aus Mangel an Zeit und Kraft nicht wiederbeleben können - der bittere Preis.
      Das aktuelle Baby... darüber kann er nichts aussagen, die Abenteurer könnten sich aber selber einen Reim darauf machen und es ebenfalls vernichten. Hier dürfte Austreiben des Bösen etc. helfen.
       
      Der Sohn / böse Geist wird sich mit besten Kräften wehren, durch Flucht zu entkommen versuchen. Körperlich hat er nicht viel aufzubringen,
      aber er wird versuchen einen der Abenteurer als Kämpfer für sich unter seine Kontrolle zu bringen.
       
       
      Abschluss:
      Wieder Erwarten können die Abenteurer 1 Punkt göttliche Gnade erhalten, wenn es passt.
       
       
      Wie der Bauer am Ende reagiert hängt sehr davon ab, wie alles erscheint, wenn er dazukommt.
      Dabei muss die Wahrheit nicht unbedingt zum Vorteil aller sein
       
      Sein Hass auf den Heiler ist natürlich nach wie vor groß, erscheint es also so, als hätten die Helden ihn zur Strecke gebracht wäre ihm das viel wert.
      Mehr noch, wenn er glaubt, dieser Wäre am Tod seiner Frau und seines Enkels schuldig.
      In dem Fall würde er die Abenteurer belohnen, soweit er sich das leisten kann. Etwas Gold, eine Kuh, ein paar Schafe, ein Pferd...
      Die wahren Begebenheiten wird er nicht glauben, und wenn man vom Wunschende ausgeht (Tote Frau, totes Baby seiner Tochter, mehr oder minder schwer verletzter Sohn, der noch dazu sehr verändert ist), kann man davon ausgehen, daß er sich auf die Helden stürzen wird.
      In dem Fall ist offen, was sich die Abenteurer selber nehmen.
       
      Vielleicht finden sie aber auch irgendwo ein paar Wertgegenstände, die der Böse Geist als Sohn auf einer seiner Streifzüge erbeutet hat.
      Denn verloren geht immer mal wieder ein Reisender... wenn ein böser Geist sein Unwesen treibt.
       
      Ansonsten könnte sich in der Hütte des Eremiten noch das eine oder andere nützliche finden.

    • Drachenmann
      Anhang vorhanden.
      So.
      Nachdem ich endgültig die Faxen dick habe, ständig die Spieler nach den Werten für ihre Figuren zu fragen und auch nicht jedesmal einen neuen Schmierzettel mit selbstgekritzelten Tabellen herumgehen lassen will, habe ich mir jetzt selber ein Formular gebastelt.
      Inhalt sind alle Eigenschaften, Werte und Fertigkeiten,
      die mir als SL wichtig zu wissen sind und/oder die ich ab und zu verdeckt oder heimlich für die Figuren würfele.
      Das Ganze ist ein Word-Dokument, dreiseitig, in 8pt (ja, ich weiß, es geht aber...).
      Schön an der Sache finde ich die hinterlegten Formularfunktionen.
      Die Formularfelder sind nicht schattiert, um ein handschriftliches Ausfüllen nicht noch zusätzlich zu erschweren.
      Schaut's Euch an und viel Spaß damit!
      Anmerkungen, Vorschläge und Kritik sind jederzeit willkommen!
       
       
       
      Grüße
      PS: Das Dokument ist nicht passwortgeschützt!
      Um es Euren Bedürfnissen anzupassen:
      Ansicht > Symbolleisten > Formular. Dann das Schloß anklicken, um die Formularfelder zu deaktivieren.
      Vor dem Testen und erneuten Abspeichern das Schloß erneut anklicken!

    • Serdo
      Anhang vorhanden.
      Fechtstile der Küstenstaaten
       
      Nicht nur in Tevarra hat sich eine besondere Form des Fechtens entwickelt. Auch die anderen Küstenstaaten haben sehr unterschiedliche Fechtstile hervorgebracht. Von den Kosten her sind sie gleich dem tevarrischen Stil. Ein Abenteurer kann bei seinen Reisen durch die Küstenstaaten durchaus mehrere oder sogar alle dieser Stile erlernen, jedoch zeitgleich immer nur einen davon einsetzen. So läßt sich der tevarrische Stil nicht mit dem morischen kombinieren. D.h. es ist nicht möglich zeitgleich mit Krummsäbel und Parierdolch zu fechten.
       
      Überblick:
      Fechten corischer Stil: Klingenfänger binden die gegnerische Klinge.
      Fechten leonessischer Stil: Der Klingenwirbel bedroht bis zu 4 Gegner.
      Fechten serenischer Stil: Die Parade-Riposte umgeht Abwehrwaffen.
      Fechten morischer Stil: Fechten mit Krummsäbel und kleinem Schild.
       
      (Die Formulierungen am Ende der einzelnen Kampfstile sind dem DFR S. 141 entlehnt, um eine einfache Vergleichbarkeit mit dem tevarrischen Stil zu ermöglichen.)
       
      Ich habe noch einige andere Ideen für weitere Stilvarianten wie z.B. die Nutzung von Mantel oder Laternenschild, das Fechten zu Pferd oder die Anwendung diverser Fechtfiguren wie Ausfall, Flèche, Coupé (Bingo), Battuta, Finte oder Ligade.
       
      Die vier vorgestellten Stile (Klingenfänger, Klingenwirbel, Riposte, Krummsäbel) habe ich so gewählt, weil sie sich deutlich voneinander in der Wirkung unterscheiden und auch nicht zu mächtig sind für ihre Punkte. Bei Interesse kann ich gerne noch weitere regionale Varianten ausarbeiten.
       
      Im Anhang findet sich eine aufbereitete Version (für den Druck) als PDF.

    • Borson
      Zum Gegenstand:
       
      Es handelt sich hierbei um eine Bogensehne die auf dem ersten Blick aussieht, als würde sie aus einem sehr sprödem Seil bestehen, man hat eigentlich Angst, dass die Sehne mit der ersten Belastung reißt, doch dem ist nicht so!
       
      Wirkung:
       
      Diese Bogensehne stellt sich auf seinen einzigartigen Besitzer ein, sie macht einen Grundschaden an jedem Bogen von 1W6-1 +Stärke/30
      Der Bogen kann von jedem gespannt werden dem die Sehne geschenkt wird unabhängig von der eigenen Stärke
      daraus folgt, dass der Halbling mit einer Stärke von 15 einen Langbogen benutzen könnte, der einen Schaden von 1W6-1 macht!
      Stirbt der Besitzer der Sehne so reißt sie bei dem nächsten Schuß und fügt dem Benutzer 1W6 leichten Schaden zu.
       
      Hintergrund:
      Die Sehne des dankbaren Volkes kann nur von wenigen Elfensippen hergestellt werden und dieses äußerst seltene Ritual wird nur bei größter Dankbarkeit abgehalten.
      Es wird für das Ritual von jedem Elfen, der eine Haarlänge größer als 60cm hat, ein Haar genommen und zu einem dünnen Seil verflochten.
      Am Ende des Rituals wird die Sehne gesträkt und man merkt, dass man sie beliebig lang ziehen kann und immer ihre maximale Zugkraft behält.
      Wird sie durchgeschnitten verliert sie ihre magischen Eigenschaften und zerfällt zu einzelnen Haaren (dies passiert auch wenn die Sehne nach dem Tod des Besitzers genutzt wird mit dem Unteschied, dass die Haare wie bei einer Bogensehene reißen, was dafür sorgt dass der Nutzer des Bogens leichten Schaden erleidet)
      Beispiel für ein Ritual:
      Der einfache Jäger und Förster Corr inspiziert mal wieder seine Fallen und hört einen schrillen Schrei! Ohne darüber nachzudenken rennt er in die Richtung und sieht 3 Elfenmädchen die von mehreren Wölfen umzingelt wurden!
      Die Wölfe greifen die Kinder an, gerade rechtzeitig eröffnet Corr das Feuer und erlegt 2 Wölfe, weshalb sich die anderen schnell zurück ziehen.
      Eines der Mädchen ist schwer am Hals verletzt und droht zu verbluten, der Jäger der sich einwenig mit Erste Hilfe auskennt rettet dem Mädchen das Leben. Es dauert nicht lange bis 2 ausgewachsene Elfen bei ihm vor der Tür stehen und ihn in die verborgene Elfenstadt einladen.
      Dankend nimmt er das Angebot an, auf dem Weg wird ihm erklärt die Elfen seien die Eltern des Mädchens, das er gerettet hat und würden ihm nie vergessen was er für sie getan hat.
      Nach einem größzügigem Essen beginnen die Elfen mit dem Ritual und geben am selben Abend noch dem heldenhaften Jäger das Geschenk: Die Seele des dankbaren Volkes!
      der Besitzer eines solchen Bogens kann ihn weiter schenken, solange er in der selben Blutlinie bleibt.
      Und wenn jemand einen Bogen klaut der aussieht als würde er bei der nächsten Aktion reißen dann versteh ich die Welt nicht mehr^^
      Ein normaler Mensch der den Hintergrund nicht kennt würde sofort die Sehne wechseln!
      Wenn er es nicht tut passieren so Sachen wie die Sehne fühlt sich ausgeleihert an und irgendwie wirkt die Sehen auch ungleichmäßig -3/-3
      Sowas sagt mir dann, wenn ich ihn in der Hand habe:"Alter was is den das für ein super SCHEIß Teil!"
      Ich dachte auch an sowas wie, wenn der Beschenkte stirbt oder die Sehne verschenkt spürt das die Sippe und zelebriert eine Trauerfeier wegen des Dahinscheidens oder eine kleine Freudenfeier aufgrund der Weiterreichung.

    • McSkull
      Hallo!
      Ich habe mal wieder mehrere Pferde ausgewürfelt um einen bevorstehenden Reittierkauf interessanter zu gestallten.
      Dabei dachte ich so: Es wäre mal schön ein Pferdchen zu haben, das was ganz Besonderes hat. Eine Qualität, die man selten findet.
       
      Da ich immer etwas zu großzügig bin, wenn ich so was machen will, habe ich mir lieber eine Tabelle ausgedacht, damit ich mich besser zusammenreißen kann.
      Dabei fielen mir die angeborenen Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung ein. Das wäre doch das richtige für einen Pferdehändler um sein Angebot sehr individuell zu gestallten.
       
      Hier also meine Idee:
      W% Fertigkeit - Beschreibung
      01 – 75 Keine Fertigkeit - Das Pferd ist nicht außergewöhnlich begabt
      76 – 77 Schlechtes Gehör - Hört nicht so gut auf Rufe / Kommandos usw.
      78 – 79 Schlechter Geruchssinn - Wittert kein Feuer keine wilden Tiere usw.
      80 – 81 Gutes Gehör - Ist sofort alarmiert / aufmerksam bei Geräuschen
      82 – 83 Guter Geruchssinn - Wittert jedes Feuer oder wildes Tier
      84 – 85 Robustheit +9 - Wie beim Menschen
      86 – 87 Gute Reflexe +9 - Wie beim Menschen
      88 – 89 6. Sinn +8 - Wie beim Menschen
      90 – 91 Ruhe +1 - Das Pferd hat eine coole Ader
      92 – 94 Intelligenz +10 - Kann einen Trick mehr lernen
      95 – 97 Bewegungsweite +1W3 - Das Pferd hat noch ein paar Reserven im Sprint
      98 Sprungkraft +1 - Das Pferd springt gern
      99 Wendigkeit +1 - Das Pferd ist beweglich
      100 Freie Wahl und 2. Wurf - Wie beim Menschen
       
       
      Die Veränderungen an Gehör und Geruchssinn haben nur Auswirkungen, wenn der Spielleiter dies gern anwenden möchte. Könnte recht nett sein um dem Pferd einen gewissen eigenen Charakter zu verleihen.
      Die anderen Fertigkeiten gleichen wohl meist nur einen Makel aus oder heben den Durchschnitt an. In seltenen Fällen kann aber ein ganz besonders begabtes Pferd entstehen. Vielleicht kein Hidalgo, aber immerhin kann es eine Sache dann besser als Andere.
       
      Soweit meine Idee. Entstanden in 2-3 Stunden.
      Vielleicht entdeckt ihr Probleme oder habt zusätzliche Ideen.
      Lasst mich doch mal eure Meinung hören.
       
      McSkull

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      Umgebungskarte mit Wald, zwei Dörfern und Seen
       
      Hier eine Umgebungskarte, die ich zwar für ein Abenteuer in Erainn gezeichnet habe, da ich aber auf Ortsnamen und andere Beschriftungen verzichtet habe, kann die Karte ohne Probleme auch für andere Länder geeignet sein.
       
      Die Karte liegt mit 600 DPI vor. A4 oder A3 Druck stellen also kein Problem dar. Der Maßstab ist so gewählt wordern, dass alle Punkte der Karte innerhalb von 1-2 Tagesmärschen erreicht werden können.
       
      Viel Spass damit!

    • Abd al Rahman

      Dementoren

      Von Abd al Rahman, in Bestiarium,

      [h=2]Dementor (Höherer Dämon)[/h][h=3]Beschreibung[/h][TABLE=class: back_sw]


      Dementor (Höherer Dämon) - In: m10
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]


      Grad 7

      LP -

      AP 7W6+35


      Res. 20/20/20



      TR

      Gw 90

      St 80

      B 24

      Abwehr+15

      [/TABLE]
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Angriff: 2×Klaue+11 (1W6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - KlammernBes.: immun gegen Namensmagie; WM:+4 gegen Bardenlieder; Gegenzaubern+20; EW-5:Resistenz gegen Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst (bis Grad 6) in 12m Umkreis»Zaubern+17«: Erkennen von Leben, Freudenraub, Kuss des Dementors, ggf. weitere Zauber


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Die Dementoren sind eine Dämonenrasse von den Ebenen der Finsternis, die über keinerlei Individualität verfügen. Daher verfügen sie über keinen wahren Namen (zumindest ist keiner bekannt), was sie insbesondere für die Namensmagie der Seemeister unempfänglich macht. Die Seemeister benutzten deshalb einige dieser Wesen als Wachen für abtrünnige Zauberer. Auf der verborgenen Insel Banakas befand sich das gefürchtete Nauarchen-Gefängnis, in dem ihre Feinde und politischen Gegenspieler auf immerdar verschwanden. Die Insel existiert noch heute, verborgen im Pfortenarchipel und geschützt durch tückische Meeresströmungen und magische Winde. Sie steht unter der Verwaltung derGilde der Mondschwinge und hat in jüngerer Zeit das Interesse des neuen Gildenoberhaupts (Furunkel der Fiese) erregt. Zwar kann man Banakas zu Schiff oder durch die Luft kaum sicher erreichen (außer mit einer Schwarzen Galeere), doch unter günstigen Bedingungen sind in der Vergangenheit Gildenoberhäupter das Risiko eingegangen, die Insel anzulaufen. Offiziell wird die alte Anlage der Seemeister nicht mehr als Gefängnis benutzt, doch die Gerüchte wollen nicht verstummen, dass dort immer noch mächtige Schwarzmagier oder finstere Dämonen unter Verschluss gehalten werden. Tatsächlich befinden sich dort auch heute noch einige Dementoren, die seit der Niederlage der Dunklen Meister im Krieg der Magier auf Midgard gestrandet sind. Welche Aufgaben sie verrichten, ist unklar. Sicher ist jedoch, dass sie nach mehr Nahrung gieren und in den Händen ihrer wieder erwachten Herren (vgl. Zyklus der Dunklen Meister) manches Unheil anrichten könnten.
       
      Dementoren hüllen sich in zerfetzte schwarze Roben. Im Schatten unter der Kapuze kann man keine Gesichtszüge erkennen, man hört nur einen rasselnden Atem. Schlägt der Dementor die Kapuze zurück, was er nur für den Kuss des Dementors(s.u.) tut, dann erkennt man aber ein überdimensioniertes, rundes Maul, das wie zu einem Schrei geöffnet ist. An den Stellen, wo sich bei Menschen die Augen sitzen, befindet sich beim Dementor nur kahle Haut. Dementoren sind weit über 2m groß und verfügen über eine lange, schlaksige, humanoide Gestalt ohne jegliche Behaarung. Ihre Haut ist bleich und schleimig wie bei einer Wasserleiche. An ihren Händen, die aus der Robe hervorragen, sitzen lange, spinnenartige Finger, die in Klauen enden. Dementoren gehen nicht, sondern bewegen sich scheinbar schwebend vorwärts; zumindest ist unter ihren Roben keine Bewegung der Beine erkennbar. Sie können sich allerdings nicht in die Lüfte erheben, so dass unklar ist, ob sie tatsächlich über einen Schwebezauber verfügen. Es ist zumindest nicht auszuschließen, dass die Chaosebenen entsprechend begabte Einzelexemplare hervorgebracht haben, die über diesen oder weitere Zauber wie Hauch des Winters, Macht über Unbelebtes oder Verbotenes Wort verfügen.
       
      Dementoren nähren sich von den Glücksgefühlen intelligenter Wesen, die sie ihnen mittels das Zaubers Freudenraub (s.u.) nehmen. Ein wahres Festmahl ist es für sie, einem solchen Wesen die Seele mittels ihres Kusses auszusaugen (Kuss des Demtentors, s.u.). Dementoren sind blind, spüren aber die Gefühle intelligenter Wesen, vergleichbar dem Zauber Erkennen von Leben. Vor ihrem "Blick" (der 15m Kegel geht von ihrem Gesicht aus) kann man sich nur durch mehr als 30cm dicke Wände, Metallschichten oder ähnliche den Magiefluss hindernde Materie schützen. Auch ein Deckmantel hilft.
       
      Dementoren sind auch gegen andere Magie als Namensmagie sehr widerstandsfähig; das drückt sich in ihrer natürlichen Fähigkeit zum Gegenzaubern aus. Gegen die mit der Namensmagie verwandten Bardenlieder erhalten sie einen zusätzlichen Resistenzbonus von +4. Der frohlockende Gesanggibt ihnen statt 2 volle 12 AP zurück, da sie sich von der positiven Emotion ernähren. Beim Anblick eines Dementors muss jedes Wesen in 12m Umkreis einen EW-5:Resistenz gegen Geistzauber bestehen, um nicht den Auswirkungen von Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst(bis Grad 6) zu unterliegen. Das Opfer spürt in seinem Inneren eine Grabeskälte und fühlt sich, als könne es nie wieder glücklich sein. Die eisige, freudlose Ausstrahlung eines Dementors nimmt ein Wesen auch wahr, wenn es den Dementor noch nicht erblickt; dann ist aber noch kein EW-5:Resistenz fällig. Das Kältegefühl ist auch für die (unbewiesene) Theorie verantwortlich, dass alle Dementoren den Zauber Hauch des Wintersals natürliche Fertigkeit beherrschen. Ein vom Anblick des Dementors verängstigtes Opfer bleibt paralysiert stehen und flieht weder selbst, noch hilft es seinen Kameraden, solange der Dementor keine aggressiven Handlungen entwickelt, sondern nur da steht und den Freudenraub einsetzt.
       
      Dementoren können nicht in den Wirkungsbereich einer Silbernen Bannsphäre eindringen, selbst wenn ihr WW:Resistenz gelingt; das gilt auch für einen Silbernen Zwingkreis(KOM, S. 68), bei dem der Dementor aber ggf. von oben oder unten eindringen bzw .entkommen kann. Misslingt dem Dementor die Resistenz beim Versuch, die silberne Barriere zu durchqueren, so leidet er selbst für 1W6×10 Minuten unter den Auswirkungen des Zaubers Angst und hält sich von allen potenziellen Opfern fern. Auch der Freudenraub des Dementors kann die Silberne Bannsphäre oder den Silbernen Zwingkreis nur durchdringen, wenn der Dementor im Zauberduell siegt.
       
      Dementoren kämpfen normalerweise nicht, sondern nähern sich lediglich ihren Opfern und setzen den Freudenraub ein. Für den Kuss des Dementorsmüssen sie ein Handgemenge einleiten, falls das Opfer nicht verzweifelt oder vor Angst paralysiert ist. Das tun mit ihrer Fertigkeit zum Klammern.
      [h=3]Zauber: Freudenraub[/h][TABLE=class: back_sw]


      Freudenraub
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Gedankenzauber der Stufe 4
      Bewegen Magan Luft
       
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      AP-Verbrauch:

      0 AP(Magische Fähigkeit



      Zauberdauer:

      0



      Reichweite:

      m



      Wirkungsziel:

      Geist



      Wirkungsbereich:

      1 Wesen



      Wirkungsdauer:

      0



      Ursprung:

      Schwarzmagisch

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Das Opfer spürt eine eisige Kälte in seinem Inneren, und ihm werden sämtliche Glücksgefühle und freudige Erinnerungen nach und nach geraubt. Sie kehren nach dem Raub nur langsam wieder zurück. Der Freudenraub wird regeltechnisch als Entbehrung (KOM, S. 106 ff.) behandelt; allerdings sinkt statt des LP-Maximums die Resistenz. Die Zähigkeit bestimmt sich nach der Willenskraft des Opfers als der Fähigkeit, mit dem Verlust glücklicher Erinnerungen fertig zu werden.
       
      Zähigkeit = 25 + Willenskraft/2
      PW:Zähigkeit pro gelungener Anwendung des Zaubers (keine Resistenz!)
      Zähigkeitsverlust pro gelungenem Zauber: 5
       
      Bei Misslingen des Prüfwurfs:
      AP-Maximum: -Grad
      Resistenz: -1
       
      Nach jeweils 10* Minuten Erholung:
      AP-Maximum: +Grad
      Resistenz: +1
      Zähigkeit: +5
       
      Nachteile bei Entkräftung:
      -4 auf Bewegungsweite
      -3 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)
      +15 auf Prüfwürfe
       
      Nachteile bei völliger Entkräftung:
      halbierte Bewegungsweite
      -6 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)
      +30 auf Prüfwürfe
       
      * Die Erholungszeit verringert sich auf jeweils 7-9 Minuten, wenn das Opfer Süßigkeiten zu sich nimmt. Huatlanische Schokolade verringert die Zeiträume sogar auf jeweils 5 Minuten.
       
      Der Zauber wirkt schwächer, wenn der Dementor mehr als 1m von seinem Opfer entfernt ist: Er erhält dann WM-2 auf seinen EW:Zaubern, und das Opfer erhält WM:-10 auf seinen PW:Zä. Sinkt die Resistenz gegen Geistzauber auf 0, so wird das Opfer wahnsinnig (wie der gleichnamige Zauber). Einzige Heilmöglichkeit ist der gleichzeitige Einsatz von Seelenheilung und Bannen von Finsterwerk, die jeweils im Zauberduell gegen den Dementor erfolgreich sein müssen. Wie viel Glück ein Dementor seinem Opfer absaugt, hängt von seinem Hunger ab. Dieser bewegt sich üblicherweise im Bereich von 2W20+35 Punkten Zähigkeit. Hat ein Dementor ein Opfer allerdings über längere Zeit sicher in der Gewalt, dann wird er sorgfältig darauf achten, sein Opfer nicht völlig auszusaugen, sondern es sich immer wieder erholen zu lassen, damit er sich ständig von ihm nähren kann.
      [h=3]Zauber: Kuss des Dementors[/h][TABLE=class: back_sw]


      Kuss des Dementors
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Gestenzauber der Stufe 6
      Bewegen Magan Luft
       
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      AP-Verbrauch:

      0 AP(Magische Fähigkeit)



      Zauberdauer:

      0



      Reichweite:

      B



      Wirkungsziel:

      Geist



      Wirkungsbereich:

      1 Wesen



      Wirkungsdauer:

      0



      Ursprung:

      Schwarzmagisch

      [/TABLE]


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Dem Opfer wird die Seele ausgesaugt. Neben seiner echten Seele verliert es auch Anima und Astralleib. Es stirbt dadurch und wird zu einem Untoten, wenn ihm ein PW: 40 + Konstitution/2 gelingt. Die meisten dieser Dementoren-Opfer (1-95 auf W%) werden zu Zombies. In seltenen Fällen (96-100 oder Spielleiterentscheidung) entsteht jedoch ein Nachtmahr. Der Untote meidet die Nähe des Dementors (wie unter dem Zauber Angst), steht aber nicht unter dessen Kontrolle. Der Dementor kümmert sich nach seinem Mahl nicht weiter um sein ehemaliges Opfer. Er erhält durch den Kuss auf der Stelle sämtliche ihm fehlenden AP zurück und steht für eine Stunde unter der Wirkung des Zaubers Segnen. Wesen, die beobachten, wie der Dementor die Kapuze zum Kuss zurückschlägt, muss ein EW-5:Resistenz gegen Geistzauber gelingen, um nicht den Auswirkungen von Namenloses Grauen zu unterliegen.

    • Abd al Rahman

      Goblin

      Von Abd al Rahman, in Bestiarium,

      Jetzt, nachdem ich mit Sni und Nadschi zwei Goblins in die NSC-Datenbank aufgenommen habe, möchte ich hier die Goblins als menschenähnliche Rasse präsentieren. Entstanden sind Goblins im Verlauf des Gildenbrief-Abenteuers "Durch Eis und Schnee" als ich noch ein paar Begegnungen in den waelischen Bergen einbringen wollte. So recht wollte mir keine der vorhandenen Rassen passen, sodass ich mir letztendlich die Goblins ausdachte.
       
      Falls Ihr Anmerkungen habe, nur raus damit. Ich passe die Beschreibung gerne noch an.
       
       

       
      [h=2]Goblin[/h][h=3]Beschreibung[/h]
      [TABLE=class: back_sw]


      Goblin (Grad 1) - In:m50
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]


      LP: 3w6

      AP: 1w6+2

      MW: +15

      EP 1

      Res. 10/12/10



      OR

      Gw 50

      St 40

      B 14

      Abwehr+11

      [/TABLE]
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Angriff: Waffe+5 (Vorzugsweise Speere und Wurfspeere) - Raufen+6 (1W-4)Bes.: Infrarotsicht; Spurtstark
      Vorkommen: In den Gebirgen Waelands
      Persönlichkeiten: LP+0, AP+0
      Höchstens St 80, Au 40; Mindestns Gs 31, Gw 31
      Abenteurertypen: Bn (8), Ku (8), Tm (8), Sc (8).


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Wir trafen auf Goblins, während wir in den Bergen Waelands uns auf der Suche nach Wyrdfridas Grab befanden. Der Winter stand kurz bevor und wir hatten uns verirrt. Der tosende Sturm schnitt eisig selbst durch unsere dicke Winterkleidung und unserem Runenschneider drohten die Knochen für seine Reiserunen auszugehen. Am ganzen Körper vor Kälte zitternd fanden wir eine kleine Höhle aus der uns Feuerschein entgegenschlug. Vorsichtig näherten wir uns dem verheißungsvollen Unterschlupf und lugten hinein. Rund um ein gemütliches Feuer versammelt saß dort eine Sippe Kreaturen, wie ich sie noch nie gesehen habe. Klein waren sie. Bestenfalls 1,40m groß. Im Feuerschein schimmerte ihre Haut grünlich. Sie waren in Felle einheimischer Tiere gehüllt und unterhielten sich in einer sehr fremdartig klingenden Sprache. Als sie unser Eindringen bemerkten griffen sie uns mit primitiv aussehenden Speeren mit Spitzen aus zugeschnitzten Tierknochen an. „Goblins! Die Plage Waelands!“ stieß unser Runenschneider aus. (Lyssa, Spitzbübin und Thaumaturgin aus Leonessa)
       
      Goblins sind menschenähnliche Wesen, die sich unabhängig von den anderen Kulturbringenden Rassen auf Midgard entwickelt haben. Vom Aussehen ähneln sie Orcs, sind aber wesentlich schmächtiger in der Gestalt und verfügen nicht über deren boshafte Aggressivität. Anders als Orcs wurden Goblins nicht von den Arracht gezüchtet.
       
      Ihre Haut hat einen deutlichen Olivgrünen Glanz. Ihre Gesichtszüge ähneln leicht denen der Elfen. Sie verfügen über schräg stehende, Mandelförmige Augen. Ihre Pupillen haben eine rötliche Färbung- Die Rotfärbung verstärkt sich bei großer Erregung. Ihre Augen scheinen förmlich zu glühen. Goblins verfügen über eine spärliche Körperbehaarung. Selbst ihr Kopfhaar besteht für gewöhnlich lediglich aus ein paar losen Strähnen. Trotzdem sind sie es gewohnt in großer Kälte überleben zu können. Temperaturschwankungen machen ihnen weitaus weniger aus wie z.B. Menschen.
       
      Ihr Körperbau ist leichter wie der eines Menschen. Sie sind allerdings ebenso geschickt und verfügen über eine in etwa vergleichbare Intelligenz, wenn auch ihre Kulturelle Entwicklung in etwa auf dem Niveau Steinzeitlicher Menschen liegt. Goblins verfügen über eine natürliche Infrarotsicht.
       
      Goblins leben in kleinen Sippen, von um die 10 bis 15 Mitgliedern, zusammen. Angeführt wird die Sippe für gewöhnlich von einer Schamanin. Die Sippe bildet gleichzeitig die Großfamilie der Goblins. Frauen und ab und zu Männer werden gewöhnlich von Nachbarsippen geraubt. Nicht selten kommt es bei diesen Raubzügen zur Auslöschung einer der beiden Sippen. Goblins die das Erwachsenenalter noch nicht erreicht haben halten sich aus den Gefechten heraus und werden für gewöhnlich in die andere Sippe integriert. Dazu bieten die Kinder ihr Leben der neuen Sippe an. Werden sie nicht gleich getötet, so gelten sie ab diesem Zeitpunkt als vollwertige Mitglieder der neuen Sippe. Ob die Kinder getötet werden, oder man sie mit sich ziehen lässt, hängt im wesentlichen vom Nahrungsangebot und der offenkundigen Nützlichkeit der Kinder ab. Sieht ein Junge z.B.kräftig aus, oder zeigt ein Mädchen bereits Ansätze einer Schamanin, sind ihre Überlebenschancen größer als wenn das Kind nur schwach entwickelt ist.
       
      Die neue Anführerin der Sippe wird durch Zweikampf bestimmt. Die junge Schamanin tritt dabei gegen die ältere Schamanin an. Für gewöhnlich wurde die jüngere Schamanin von der älteren Schamanin ausgebildet. Nicht selten passiert es, dass die ältere Schamanin, den Kampf absichtlich verliert. Wird eine Sippe zu groß für das Nahrungsvorkommen in dem Gebiet in der sie lebt, ziehen einige der jungen Goblins aus und versuchen ihre eigene Sippe zu gründen. Wer die Sippe verlassen muss wird vom Oberhaupt der Sippe bestimmt.
       
      Goblins sind Jäger und Sammler. Sie bevorzugen fleischliche Kost und kochen, bzw. braten ihre Beute vor dem Verzehr. Sie sind allerdings problemlos in der Lage im Notfall ihr Fleisch auch roh zu verschlingen.
       
      Goblins leben in den Gebirgen Waelands. Manchmal, wenn das Nahrungsangebot zu knapp wird, rotten sie sich zu größeren Gruppen von einigen Sippen zusammen und überfallen einsam gelegene waelische Gehöfte. Das hat ihnen den Beinamen „Die Plage Waelands“ beigebracht. Dementsprechend gut ist auch ihr Ruf unter Waelingern.
       
      Ihre Sprache ist das Goblinisch, das entfernt an Läinisch erinnern mag, allerdings ist die Sprachverwandschaft nicht so weit fortgeschritten, dass ein Läinischkundiger auch nur eine Silbe verstehen könne.

    • Abd al Rahman

      Nadschi

      Von Abd al Rahman, in Nichtspielerfiguren,

      Nadschi, Goblin, Schamanin des Phönix, Grad 7
      Adel, 1,35m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 20 Jahre alt
       
      St 23, Gs 67, Gw 35, Ko 88, In 69, Zt 100, Au 15, pA 88, Wk 78, Sb 87
       
      Boni: SchB+0, AusB+2, AnB+0, AbB+0 ResB+3/+3/-, ZauB+4
       
      LP 11, AP 30, B12, Abwehr+14, Res+19/19/16
       
      Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+6, Tasten+8
       
      Dolch+11, Schleuder+11, Keule+9, Raufen+2; kleines Schild+3
      Erste Hilfe+15, Giftmischen+12, Kräuterkunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+13, Pyromantie+12, Seemannsgang+15, Tarnen+11, Überleben Gebirge+10, Zauberkunde+8
       
      Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0
       
      Zaubern+21:Angst, Feuerlauf, Geisterlauf, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Schwäche, Schwingenkeule, Seelenkompaß, Segnen, Stärke, Tiergestalt, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Vision
       
      Zaubern+19: Böser Blick, Erkennen von Krankheit, Hauch des Winters, Handauflegen, Heranholen, Schlaf, Verdorren, Zähmen, Zwisprache
       
      Infrarotsicht
       
      Besonderheiten:
      Durch das Totem Phönix: +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung.
      Bruder von Sni, einem Schneewolfstiermeister (wird noch ausgearbeitet)
       
      Besitz:
       
      Schamanentrommel
      Thaumagral: Medizinbeztel mit Teilen der Asche eines Phönix mit den Zaubern: Heranholen, Schlaf (ABW 6)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Nadschi wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Ihre Sippe wurde, als sie selbst und ihr Bruder Sni kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen.
       
      Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Nadschi entdeckte, angeregt durch einen scharidischen Derwisch, Ihre Berufung als Schamanin. Alles deutete auf eine Feuerschamanin hin. Ihr wahres Totem, Phönix, offenbarte sich allerdings erst sehr viel später. Nadschi reiste mit der Gruppe lange Zeit durch Midgard, hat sich in vielen Dingen also eine durchaus offene Weltsicht angeeignet.
       
      Irgendwann fand Nadschi einen neuen Stamm und wurde dessen neue Schamanin.
       
      Vom Temprament her ist Nadschi eher ruhig. Man spürt aber förmlich ihre innere Energie. Nadschi ist durchsetzungsstark und geht Probleme direkt an.
       
      Ihr Aussehen, nunja, sie ist eher quaderförmig. Sie ist dick und meint, dass das so sein müsse. Schließlich habe sie eine stattliche Aufgabe auszufüllen. Sie scheut sich nicht davor auch dunkle Künste einzusetzen um Ihre Ziele zu erreichen. Ihr Weltbild kennt keinen eigentlches Gut/Böse Prinzip.

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