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    Artikel aus dem Forum
    • Tuor
      Keldorns Plattenrüstung des Kriegsherrn
       
      Keldorn war ein zwergischer Meisterschmied aus dem Atross, der sich auf das Anfertigen von Rüstungen spezialisierte. Keldorns Plattenrüstung des Kriegsherrn wurde während des Krieges der Magier gefertigt. Die Rüstung ist ein Unikat. Keldor fertigte sie vor über 1000 Jahren für den Elfenkönig Tiangol an, doch starb dieser, bevor er ihm die Rüstung zum Geschenk machen konnte. Bei einem Überfall von Orks fand Keldor den Tod. Seit dem gilt die Rüstung als verschollen.
       
      Die Rüstung bietet ihrem Träger folgende Vorteile:
       
      Wird die Rüstung vollständig angelegt, passt sie sich augenblicklich den Körpermaßen ihres Trägers perfekt an. Die Anpassung ist besser, als sie ein Meisterschmied bei aller Kunstfertigkeit vornehmen kann. Der Träger behält daher seinen vollen Abwehrbonus. Ebenso entfällt der Malus auf Gewandtheit Gegner erhalten im Kampf zudem WM -1 auf ihren EW Angriff. Im Übrigen gelten die Regeln für eine maßgeschneiderte Plattenrüstung. Die Anpassung auf den Träger erfolgt aber nur, wenn die Rüstung vollständig ist. Fehlt ein Teil bleibt sie auf dem Maß ihres letzten Trägers. Solange die Rüstung getragen wird erhöht sie die pA ihres Trägers auf 100. Gleichzeitig wächst seine Autorität in den Augen seiner Mitstreiter und sie sind eher geneigt seinen Befehlen Folge zu leisten. Aus diesem Grund erhält er +2 auf seinen EW Kampftaktik. Der MW seiner Verbündeten erhöht sich ebenfalls um 2. Bei PW auf die Loyalität erhält er WM -25. Wer die Rüstung trägt wirkt immer Edel und Heroisch. Dies führt jedoch dazu, dass grundsätzlich die besten und stärksten Kämpfer in den Reihen der Feinde, den Zweikampf suchen mit ihm suchen.
       
      Angeblich soll Keldorn auch noch eine Vollrüstung mit der gleichen Wirkung hergestellt haben. Dies ist aber möglicherweise nur eine Legende.

    • Läufer

      Schwere Keule

      Von Läufer, in Kampf,

      Schwere Keule (1W6+1 / 1W6)St31, Gs01 / St 81, Gs01
      Zweihandschlagwaffen (Stabkeule, Schlachtbeil, Ogernhammer)
      Schwierigkeit: sehr leicht
       
      G: Kr, Sö – S: Alle anderen A: ZAU a. PK
       
      Die Schwere Keule ist kein großer Knüppel, sondern eine ausgewogene Waffen von 80-120cm Länge, die zum Teil mit Metallringen oder Metallnägeln verstärkt wird. Sie wird in der Regel mit zwei Händen geführt. Wer Stärke 81 und die Grundkenntnisse „Einhandschlagwaffen“ hat, der kann diese Keule auch einhändig führen.
       
      Hintergrund: Mir fehlte eine Waffe, die einerseits primitiv, aber doch gefährlich ist. Bei mir kann man diese Waffe z.B. bei eher schlecht ausgerüsteten Orcs oder bei abgerissenen Räubern finden. Die normale Keule ist da mit W-1 wenig beeindruckend, und für eine Stabkeule braucht man ja St81, das erfüllen nur wenige.
       
      Hat sich bei mir als ziemlich brauchbar erwiesen - was haltet Ihr davon?
       
      Gruß
      Läufer

    • wolfheart
      Hallo!
       
      Weil ich gerade dabei bin, meine alten RPG-Unterlagen auszumisten, wollte ich euch noch was liefern
      Wow, wieviel handgeschriebene Notizzettel da zu finden sind... peinlich!
       
      Achtung! Die Hausregel bezieht sich auf das alte M2 in meiner Studi-Runde ! Aber vielleicht auch für M4 interessant?!?
      Zu der Zeit waren wir auch noch im Kopfrechnen stark, aber inzwischen
       
      Wir interpretierten die Würfelergebnisse sehr stark anhand der Differenzen von EW und WW!
       
      In Worten:
      - bei schwerem Schaden wird die Differenz (Angriff - Abwehr) / 5 abgerundet auf den schweren Schaden addiert
      - bei leichtem Schaden wird die Differenz (Abwehr - Angriff) / 5 abgerundet vom leichten Schaden abgezogen
      - bei gezielten Angriffen galt die Differenz zum ersten WW:Abwehr
       
      Im Beispiel:
      - Angreifer Rastan Rabiator, Wächter in einem Händlerkontor macht Nachtschicht (Langschwert +8, 1W6+3)
      - Abwehrender Lumiel Langfinger, nächtlicher Tourist im Kontor (Abwehr +13)
       
      1. Runde
      - Rastan greift an; Wurf: 13 --> EW:Angriff = 13+8 = 21
      - Lumiel verteidigt sich; Wurf 14 -->EW:Abwehr = 14+13 = 27
      - Rastan macht leichten Schaden; Wurf 4 --> AP-Schaden = 4+3 abzüglich (27-21)/5 = 6/5 = 1
      - also AP-Schaden = 4+3-1 = 6 AP
       
      2. Runde
      - Rastan greift an; Wurf: 19 --> EW:Angriff = 19+8 = 27
      - Lumiel verteidigt sich; Wurf 4 -->EW:Abwehr = 4+13 = 17
      - Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (27-17)/5 = 10/5 = 2
      - also LP&AP-Schaden = 2+3+2 = 7 LP&AP
       
      Und bei krit. Erfolgen...
       
      3. Runde
      - Rastan greift an; Wurf: 20 --> EW:Angriff = 20+8 = 28 UND krit. Erfolg
      - Lumiel verteidigt sich; Wurf 10 --> EW:Abwehr = 10+13 = 23
      - Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (28-23)/5 = 5/5 = 1
      - also LP&AP-Schaden = 2+3+1 = 6 LP&AP als krit. Schaden!
      - durch ein Wunder steht Lumiel immer noch
       
      Sollte die Differenz Angriff-Abwehr unter 0 sinken, haben wir 0 genommen, also den Schaden nicht reduziert!
       
      4. Runde
      - Rastan greift an; Wurf: 20 --> EW:Angriff = 20+8 = 28 UND krit. Erfolg
      - Lumiel verteidigt sich; Wurf 19 --> EW:Abwehr = 19+13 = 32
      - Rastan macht schweren Schaden; Wurf 2 --> LP&AP-Schaden = 2+3 zuzüglich (28-32)/5 = -4/5 wegen negativ --> 0
      - also LP&AP-Schaden = 2+3+0 = 5 LP&AP als krit. Schaden!
       
      gruß
      Wolfheart

    • Serdo

      Fechten corischer Stil

      Von Serdo, in Kampf,

      Fechten corischer Stil (Kampf)
      Fechten, Parierdolch Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
      200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
       
      In Corua verwenden die Fechter einen besonderen Parierdolch: den Klingenfänger. Mit dem corischen Fechtstil und einem Klingenfänger kann ein Fechter die Waffe eines Gegners mit einer gezielten, angesagten Fechtparade einfangen. Dazu muss ihm ein um 4 erschwerter WW:Fechten gelingen. Die so eingefangene Waffe ist blockiert, bis der Gegner seine Waffe mit einem EW:Waffe losreißen kann. Der Fechter widersetzt sich diesem Versuch mit einem WW:Fechten. Ist er deutlich stärker oder schwächer (Stärkedifferenz mindestens 40), so erhält er einen Zuschlag von +4 bzw. einen Abzug von -4 auf den Widerstandswurf. Gelingt der Erfolgswurf, so verliert der Fechter Ausdauer. Scheitert der anschließende Widerstandswurf, so reißt der Gegner seine Waffe frei. Andernfalls ist die Waffe weiterhin im Klingenfänger festgehalten.
      Blockiert ein Klingenfänger eine Waffe, so kann er nicht zu weiteren Paraden eingesetzt werden (kein WW:Fechten gegen Angriffe, kein Zuschlag des Parierdolches auf den WW:Abwehr). Auch der Einsatz von Fechten zu weiteren Angriffen ist für diesen Zeitraum nicht möglich.
      Mit einem Klingenfänger können nur Einhandschwerter, Parierwaffen, Stich- und Spießwaffen eingefangen und festgehalten werden. Festgehaltene Rapiere, Fuchteln oder Stilette können mit einem Ruck zerbrochen werden, wenn dem Fechter ein EW:Fechten-8 gelingt, der nicht von seinem Gegner mit einem WW:Abwehr ohne Abwehrwaffenzuschläge abgewehrt werden konnte.
       
      Fechten im corischen Stil wird nur in Corua gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den corischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.
       
      Ein Klingenfänger kostet in Corua normalerweise 16 Goldstücke. Außerhalb Coruas ist die Waffe unbekannt und so gut wie nicht zu bekommen. Ein echter Waffenschmiedemeister, ob nun anderswo in Lidralien oder in einem anderen Land, ist in der Lage, nach Beschreibung, Zeichnung oder Vorlage eines z.B. zerbrochenen Klingenfängers, einen solchen zu schmieden. Vielleicht braucht er ein paar Tage, vielleicht muss er etwas experimentieren, vermutlich kostet es daher etliches mehr, aber schmieden kann er ihn.

    • Serdo

      Fechten morischer Stil

      Von Serdo, in Kampf,

      Fechten morischer Stil (Kampf)
      Fechten, Krummsäbel Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
      200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
       
      In Moro hat sich aufgrund der Nähe zur scharidischen Kultur eine besondere Art des Fechtens entwickelt: das Säbelfechten. Wer den morischen Stil beherrscht, kann mit dem Krummsäbel (zu Fuß) so fechten wie in anderen Ländern Fechter mit dem Rapier oder der Fuchtel. Dabei kann der schwerfälligere Säbel allerdings nur für eine Parade und nicht für einen zweiten Angriff in derselben Runde eingesetzt werden.
      In Moro wird als einzige Verteidigungswaffe zum Säbel nur der kleine Schild gelehrt. Parierdolche oder Buckler werden nicht verwendet. Den Erfolgswert seines kleinen Schildes als Zuschlag beim WW:Fechten wie beim tevarrischen Stil kann ein Säbelfechter nicht einsetzen. Eine Kombination mit anderen Fechtstilen ist nicht möglich. Das Säbelfechten kann nur zu Fuß eingesetzt werden und nicht zu Pferd (oder auf anderen Reittieren), da die Beinarbeit beim Fechten entscheidend ist.
      Fechten im morischen Stil wird nur in Moro gelehrt, und der Schüler muss bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den morischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muss sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.

    • JOC
      Anhang vorhanden.
      Dieses kurze Szenario behandelt die Zauberprüfung zum Adepten durch eine Magiergilde.
      Es ist auf einen darin beschriebenen Thaumaturgen zugeschnitten.
      Es kann dazu genutzt werden Spielern einen Einblick in die Magie Midgards zu geben.
      Oder als Grundlage für eigene Szenarien dienen.
       
      Viel Spaß
       
      Joc

    • ugolgnuzg
      Anhang vorhanden.
      Das Hyborische Zeitalter: Rollenspiel nach Midgard 4 Regeln in Howards Conan-Universum
      Kapitel 8 : Das Bestiarium
      Ich habe alle Kurzgeschichten Howards nach den montrösen Gegenspielern, Tieren und anderen Wesen durchgearbeitet. Dies ist also das Bestiarium für das Hyborische Zeitalter.

    • Mordraig
      Hier eine Zusammenfassung wo und wie ich die Elfen in meinem Midgard in Clanngadarn untergebracht habe. Mit Steppenelfen haben sie aber bestenfalls am Rande etwas zu tun.
       
      Mir haben auf Midgard die Elfen der ursprünglichen keltischen Mythologie ein wenig gefehlt, die im Graubereich zwischen Naturgeistern, Göttern und den gefallenen Helden und Völkern vergangener Zeiten angesiedelt sind.
       
      Hier also die Aes Sith - das Hügelvolk
       
      Das in Clanngadarn beheimatete Siolcin-Volk wird von den Twynnedin Aes Sith genannt, das Hügelvolk. In keinem anderen Land Midgards haben die Menschen so regelmäßig Kontakt zu den Elfen wie hier, oft allerdings ohne sie sofort als solche zu erkennen. Denn Clanngadarns Elfen können sich in einen Schleier aus Traumbildern hüllen – ihrer angeborenen Kräfte der Verwandlung und Illusion gegen die oft nur kaltes Eisen oder der Segen der Götter hilft. Und da sich die Twyneddin nie sicher sein können, ob sich unter ihnen nicht doch ein getarnter Elf befindet, werden sie nur als ‚die guten Nachbarn‘ oder ‚das gute Volk‘ bezeichnet, um nicht ihren Unwillen zu erregen. Elfen, die ihre Natur nicht verbergen betrachtet der normale Twyneddin mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Mistrauen und Aberglauben, während die Druiden auch heute noch Kontakte zu ihren elfischen Glaubensbrüdern unterhalten.
       
      Zur Zeit der mythologischen Götterkriege, als Elfen, Zwerge und Menschen Vesternesses gemeinsam gegen die Heere der Arracht stritten, hatte im Gebiet des heutigen Clanngadarn ein Stamm der Siolcin ein Reich gegründet, das als Vasallen-Königreich dem Hochkönig der Coraniaid folgte. Als sich Jahrhunderte später die Twyneddin gegen ihre einstigen Lehrmeister erhoben, wurde dieses Reich ihr erstes Ziel und fiel unter schweren Verlusten auf elfischer Seite. Die Überlebenden errichteten die ersten Grabhügel, gleichsam als Tore in die Anderswelt Annwn, um auch weiterhin mit ihren Toten in Kontakt zu bleiben. Als die Coraniaid ihnen nach der Schlacht von Tailteann wegen des Fluchs der Dunklen Macht, der alle Siolcin befleckt, den Einzug in Emhain Abhlach verwehrten, zogen sich auch die letzten lebenden Elfen Clanngadarns in die Sith – die Feenhügel und die Anderswelt zurück.
       
      Sie wurden zum Aes Sith, dem Hügelvolk, doch auch noch heute öffnen sich regelmäßig die Tore der Feenhügel, damit das Hügelvolk sein Vieh auf Midgard weiden kann und in gewissen Nächten nach altem Brauch die Opfergaben der Menschen entgegenzunehmen. Mutige (und törichte) Twyneddin sehen in den Rindern, Pferden und Schafen des Hügelvolks lohnende Beute, denn diese sind in der Regel schön, kräftig und wohl genährt. Im Gegenzug kommt es vor, dass die Elfen talentierte Barden oder hübsche junge Männer und Frauen in die Anderswelt locken von wo sie erst nach Jahren oder Jahrzehnten zurückkehren, ohne auch nur einen Tag gealtert zu sein.
       
      In Vertretung ihrer entrückten Königsfamilie herrscht Arawynn über das Hügelvolk und an ihn wenden sich die Twyneddin durch die Vermittlung ihrer (und der elfischen) Druiden um solche Streitigkeiten zu schlichten. Über die Feenhügel aber wacht ein besonderer Zirkel elfischer Druiden als Torwächer in die Anderswelt. Die meisten der alten Feenhügel besitzen einen solchen Herren des Feenhügels selten auch zwei (einen Lehrer und einen Schüler).
       
      Durch ihren langen Aufenthalt in der Anderswelt haben die Elfen des Hügelvolks einige Charakteristika von Naturgeistern angenommen; Kaltes Eisen negiert automatisch ihre angeborenen magischen Fähigkeiten (Erkennen der Aura, Macht über die Sinne (siehe unten)) und einem Zauberer (oder zauberkundigem Kämpfer) des Hügelvolks muss ein EW:Resistenz gegen Körpermagie gelingen oder verliert für 1W6x10min die Fähigkeit zu Zaubern,wenn er von einer Waffe aus kaltem Eisen getroffen wird.
      Im Gegenzug stärkt die Verbindung mit der Anderswelt die magische Natur des Hügelvolks und erlaubt ihnen sich in einen Schleier aus Traumbildern zu hüllen. Regeltechnisch können alle Elfen des Hügelvolks den Zauber Macht über die Sinne bei der Charaktererschaffung für 3 Lernpunkte als ungewöhnliche Fertigkeit erlenen. Sie beherrschen ihn dann mit ihrem normalen Zaubern-Wert. Auch reiner Kämpfer können diesen Zauber mit Zaubern+10 (zuzüglich Zauberbonus) erlernen, sie können den Wert aber nicht weiter steigern und erhalten auch keine Erfahrung (ZEP) durch den Einsatz des Zaubers.

    • Kraehe

      Halsreif der Wiederkehr

      Von Kraehe, in Artefakte,

      Moin,
       
      ein wirkliches Kleinod habe ich vor kurzem in meinem Nest gefunden. Zuerst war ich entsetzt. Ein kupferner meketischer Sklavenhalsreif, wie er auch heute noch teilweise in Eschar ueblich ist. Wir Kraehen lieben wie alle Voegel die Freiheit. Doch dann erkannte ich eine starke schamanistisch-goettliche Aura.
       
      Nutzung: ABW:1
      Der Halsreif hat kein Schloss sondern wird mit einer Spange um den Hals geschmiedet. Das heisse Kupfer verursacht hierbei 1W6 schweren Brandschaden und hinterlaesst eine Narbe die 1W6 Punkte Aussehen kostet.
       
      Wirkung: ABW:5
      Stirbt der Traeger des Halsreifes und wird mit diesem beerdigt, so kehrt der Geist des Traegers am dritten Tag in einem Neugebohrenen Kind gleicher Rasse wieder. Dieses Kind hat schon ab dem 7ten Lebensjahr die gleichen geistigen Attribute und einen Teil der Sprachen, Fertigkeiten, Zauber und Wundertaten, Wissen und Errinnerungen wie der Verstorbene. Die Sprachlosigkeit der fruehen Kindheit jedoch liessen einiges davon vergessen. Jedes Wissen und jede Fertigkeit bei der ein PW:Int gelingt kann fuer ein Lernpunkt mit 16 Jahren guenstig erworben werden. Wenn dieser Pruefwurf sogar mit Int/2 geschafft wurde, so ist die Fertigkeit schon mit 7 Jahren fuer 0 Lernpunkte auf dem alten Grad vorhanden. Die Moeglichkeit auf altes Wissen und Errinnerungen des Verstorben zuzugreifen bleibt so lange erhalten, wie die Leiche und dessen Halsreif unversehrt sind.
       
      Nebenwirkung:
      Der Halsreif verdeckt die Narbe, so dass kein Aenderung des effektiven Aussehens noetig ist, so lange der Halsreif getragen wird. Jedoch in Eschar, Valian und Chryseia oder allgemein in Kulturen mit einer Sklaventradition kann dieser Halsreif eine halbierung der persoenlichen Ausstrahlung bewirken.
       
      Gegenanzeigen:
      Wunderwirker die nicht einer schamanistischen Tradition folgen, sondern einem Gott, verlieren bei Wiederkehr alle Wundertaten.
       
      ciao,Kraehe

    • Alas Ven
      Liebe Midgard-Gemeinde,
       
      ich bin durch meine neue Situation auf eine lustige Idee gekommen, einen Clan, den ich Euch nicht gern vorenthalten möchte: Den Clan der Mac Mecks. Er ist nicht ganz ernst gemeint und eignet sich sicherlich auch, wenn man gern mit seiner Familie zu Beginn mit sehr jungen Spielerinnen und Spielern Midgard spielen möchte.
       
      Ich wünsche gute Unterhaltung!
       
      Die Mac Mecks
       
      Allgemeines
       
      Die Mac Mecks leben bereits seit vielen Jahrhunderten im albischen Hochland im höchsten Norden. Der Großteil der Mac Mecks ist mit Landwirtschaft, also mit Ackerbau und Viehzucht, vorzugsweise Ziegenzucht, beschäftigt. Die Ziegen der Mac Mecks geben besonders viel Ziegenmilch und sind in ganz Alba berühmt. Nur wenige Mac Mecks sind im Bereich des Handels tätig. Das mag auch daran liegen, dass viele männliche Mac Mecks ein Problem mit ihrer Stimme haben: Sie klingt oft leicht meckernd, was nicht sehr gut ankommt bei den Kunden.
       
      Besonders beliebt ist bei männlichen Mac Mecks die Frisur des so genannten "Ziegenbarts", eines kleinen Unterlippenbärtchens. Ansonsten tragen Männer und Frauen ihr Haar gern lang, oft auch mit aufwendigen Zopffrisuren.
       
      Die Frauen der Mac Mecks gelten als ein wenig launisch und schwierig - manchmal sagen andere Clans auch "zickig" dazu. Das macht es teilweise nicht leicht, für sie Ehemänner außerhalb des Clans zu finden. Deswegen, und weil der Clan auch sehr weit draußen lebt, wird oft innerhalb des Clans geheiratet - die Männer der Mac Mecks können mit der Launenhaftigkeit der Frauen nämlich recht gut umgehen.
       
      Eine Besonderheit der Mac Mecks ist, dass die meisten von ihnen sehr gut klettern können. Einmal im Jahr, zur Schneeschmelze, treiben die Mac Mecks gemeinsam den Winter aus. Dazu klettern alle erwachsenen Mac Mecks den höchsten Berg der Gegend hoch. Wer als erstes bei der dort in der Nacht zuvor aufgestellten Figur des "Winters" ankommt (eine Strohpuppe, die den Winter darstellen soll), gewinnt die "goldene Ziege". Der Winter wird dann vom jeweiligen Clansoberhaupt der Mac Mecks den Berg heruntergestoßen. Weil jeder Mac Meck einmal in seinem Leben gern die "goldene Ziege" gewinnen möchte, trainieren die Mac Mecks das Klettern in jeder Gesellschaftsschicht von Jugend auf. "Du kletterst wie ein oder eine Mac Meck" ist deswegen ein typisches Kompliment in Alba, das Fremde leider oft missdeuten und sich beleidigt fühlen.
       
      Clanfarben der Mac Mecks
       
      Die Mac Mecks sind in der Regel sehr traditionsbewusst. Auch die Jugend trägt meist immer noch Kilt. Dabei sind die Clanfarben schwarz und weiß, und der Stoff sieht aus wie ein weißgesprenkeltes schwarzes Ziegenfell.
       
      Schlachtruf der Mac Mecks
       
      Die Mac Mecks sind ein Völkchen, das leicht zu reizen ist. Schnell greift ein Mac Meck zur Waffe, wenn er eine Beleidigung auch nur vermuten kann. Dabei haben die Mac Mecks einen ganz eigenen Schlachtruf. Er lautet "Mac Meck, Mac Meck!" und ist gefürchtet bei allen Feinden des Mac Meck-Clans.
       
      Wappen der Mac Mecks
       
      Im Wappen der Mac Mecks sieht man im Vordergrund einen Kopf eines schwarzen Ziegenbocks, der an der Stirn eine weiße Blässe trägt. Im Hintergrund sieht man die Gebirge des albischen Hochlands, in denen das Clansoberhaupt seinen Stammsitz hat.
       
      Feinde der Mac Mecks
       
      Seit Jahrhunderten liegt der Clan der Mac Mecks im Streit mit dem Clan der Mac Woolves. Das aktuelle Oberhaupt des Clans, Mancolm Mac Meck, das noch sehr jung ist und merkwürdigerweise vom Äußeren her stark Beren Mac Beorn gleicht (bis auf ein typisches "Ziegenbärtchen", das sich Mancolm Mac Mac auch nie abrasieren würde!), beschuldigt die Mac Woolves, am Tode seines Vaters, der bei einem mysteriösen Jagdunfall zu Tode kam, schuld zu sein. Im Gegenzug behaupten die Mac Woolves, dass Lancaster Mac Meck, der Vater von Mancolm, den Tod des jüngsten Sohns der Mac Woolves verschuldet haben soll. Wie auch immer, treffen ein Mac Meck udn ein Mac Woolve auf einander, ist Mord und Todschlag vorprogrammiert.
       
      Haltung der Mac Mecks zu Beren Mac Beorn
       
      Die Mac Mecks sind treue Anhänger des aktuellen Königs Beren Mac Beorn und lassen auf ihn nichts kommen. Sie glauben, dass unter Beren Mac Beorn für Alba ein goldenes Zeitalter anbrechen wird, wünschen sich aber, dass er schnellstmöglich heiratet, damit die Herrschaft des Clans der Mac Beorns weiter gesichert werden kann. Sie würden jederzeit an der Seite von Mac Beorn in den Krieg ziehen und betrachten jede Beleidigung gegenüber dem jungen König als eine Beleidigung der ihren - so dass auch nur eine vermutete Beleidgung schon zu einem heftigen Schwertkampf führen kann.
       
      So sind die Mac Mecks typische Albai: Trinkfest, kampfbereit und königstreu - ein Clan, wie man ihn wohl häufig in Alba antreffen kann.

    • theschneif
      Das Maguk kommt auf Midgard ursprünglich in den Dschungeln des Ikengabeckens vor. Ausgewachsen ähnelt es von der Gestalt her in Länge und Umfang einer Fuchsstola, die Laufen kann.
       
      Das Maguk hat ein seidenweiches Fell, das Chamäleon-Eigenschaften besitzt und sich stets den Farben und Schattierungen seiner Umgebung anpasst. Der Kopf ähnelt dem eines Eichhörnchens, aber mit größeren Augen und an Stelle eines Mauls mit Zähnen, besitzt es einen hübschen Mund, der aus einem Knäuel gekringelter Lippen besteht. Die gesamte Unterseite eines Maguk, das wie ein Tausendfüssler auf sehr vielen, klenen Beinen läuft, ist mit bepelzten, lippenartigen Tentakeln besetzt.
       
      Das Maguk ernährt sich weder von Pflanzen, noch von Tieren, sondern es saugt Lebensenergie von seinem Wirt: Möglich als Wirt sind ausschließlich warmblütige Säugetiere, die im Ikengabecken vorkommen und mindestens so groß wie ein Pavian oder Bonobo sind. Ob Mensch, oder Waldelefant - die Zahl der Wirte ist groß, weil niemand etwas gegen ein Maguk hat.
       
      Dies hat mit der speziellen Art der Fortpflanzung der Maguk zu tun und mit dem, was sie mit der Körperchemie ihres Wirtes tun: Denn die sozialen Vorteile eines Maguk-Wirtes sind bedeutsam - gleich welcher Spezies der Wirt angehört.
       
      Hierfür gibt es gleich mehrere Gründe: Ein Maguk-Junges, das frisch geschlüpft ist, ist nachtaktiv und orientiert sich fast ausschließlich an Gerüchen und Geräuschen. Es sucht sich ein schlafendes warmblütiges Wesen und kuschelt/saugt sich an dessen Haut. Zu diesem Zeitpunkt hat das Maguk nur Meerschweinchengröße.
       
      Der Wirt erhält augenblicklich +8 auf seine EW Verführen/Brunftverhalten etc. - dies liegt daran, dass der wechselseitige Stoffwechsel zwischen Maguk und Wirt dafür sorgt, dass der Wirt besonders gut "riecht", also jene Pheromone ausstößt, die zur Paarung animieren. Zweiter Vorteil des Wirts: Berührt ein Sexualpartner jene Stelle, an der sich das Maguk angesaugt hat, dann wird es - wenn es einen PW Sb nicht schafft (bei Tieren ist das quasi nie der Fall) - süchtig nach der Berührung dieser Stelle und wird eine längere Fortpflanzungsgemeinschaft anstreben.
       
      Allerdings hat der Wirt eines Maguk auch Nachteile: Denn die pelzigen Wundertierchen haben ja auch ein Projekt - und das heißt: Fortpflanzung! Maguk tun mit dem Körper ihres Wirtes zweierlei: Einerseits hat ein Wirt mehr Hunger, da er den Maguk miternähren muss, der für seinen Stoffwechsel direkt Lebensenergie seines Wirtes saugt. Zweitens: Ca. alle sechs Monate legt das Maguk ein Ei in den Wirtskörper, was zeitnah keine Auswirkungen hat, aber langfristig pro Halbjahr einen Punkt Ko kostet. Sinkt die Ko des Wirtes auf Null, dann schlüpfen die Maguks und verlassen den Körper des Wirtes über sämtliche Körperöffnungen, um Kontakt mit einem neuen Wirt zu suchen. Da die Wirte meist sehr "beliebt" sind, fällt ihnen das in der Regel nicht schwer. (Und den Nachbarn aufgrund der allgemein niedrigen Lebenserwartung nicht weiter auf)
       
      So verwundert es nicht, dass im Ikengabecken manche Stämme als Bezeichungs-Kürzel unter anderem "Maguk" tragen. Hat ein Schamane oder Tiermeister aus dieser Region das Maguk als Totemtier, dann kann dies nur der Fall sein, wenn er auch Wirt eines Maguks zum Zeitpunkt seiner Initiation war. Außer den Wirtsvorteilen beherscht er die Zauber Beeinflussen und Anziehen mit +15.
       
      Wird ein Maguk am Körper seines Wirts getötet (LP5,AP5,OR), so erleidet der Wirt durch die im Todeskampf ausgestossenen Stoffwechselprodukte 4W6 schweren Schaden.

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