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    Artikel aus dem Forum
    • Abd al Rahman

      Nadschi

      Von Abd al Rahman, in Nichtspielerfiguren,

      Nadschi, Goblin, Schamanin des Phönix, Grad 7
      Adel, 1,35m groß, breit, 81 kg schwer, rechtshändig, 20 Jahre alt
       
      St 23, Gs 67, Gw 35, Ko 88, In 69, Zt 100, Au 15, pA 88, Wk 78, Sb 87
       
      Boni: SchB+0, AusB+2, AnB+0, AbB+0 ResB+3/+3/-, ZauB+4
       
      LP 11, AP 30, B12, Abwehr+14, Res+19/19/16
       
      Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, 6. Sinn+6, Tasten+8
       
      Dolch+11, Schleuder+11, Keule+9, Raufen+2; kleines Schild+3
      Erste Hilfe+15, Giftmischen+12, Kräuterkunde+12, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+8, Pflanzenkunde+13, Pyromantie+12, Seemannsgang+15, Tarnen+11, Überleben Gebirge+10, Zauberkunde+8
       
      Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0
       
      Zaubern+21:Angst, Feuerlauf, Geisterlauf, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Macht über das Selbst, Schwäche, Schwingenkeule, Seelenkompaß, Segnen, Stärke, Tiergestalt, Unsichtbarkeit, Verfluchen, Vision
       
      Zaubern+19: Böser Blick, Erkennen von Krankheit, Hauch des Winters, Handauflegen, Heranholen, Schlaf, Verdorren, Zähmen, Zwisprache
       
      Infrarotsicht
       
      Besonderheiten:
      Durch das Totem Phönix: +4 auf den WW:Resistenz gegen Feuerzauber, halber Schaden durch natürliches Feuer, pA+10 bei direkter Sonneneinstrahlung.
      Bruder von Sni, einem Schneewolfstiermeister (wird noch ausgearbeitet)
       
      Besitz:
       
      Schamanentrommel
      Thaumagral: Medizinbeztel mit Teilen der Asche eines Phönix mit den Zaubern: Heranholen, Schlaf (ABW 6)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Nadschi wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Ihre Sippe wurde, als sie selbst und ihr Bruder Sni kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen.
       
      Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Nadschi entdeckte, angeregt durch einen scharidischen Derwisch, Ihre Berufung als Schamanin. Alles deutete auf eine Feuerschamanin hin. Ihr wahres Totem, Phönix, offenbarte sich allerdings erst sehr viel später. Nadschi reiste mit der Gruppe lange Zeit durch Midgard, hat sich in vielen Dingen also eine durchaus offene Weltsicht angeeignet.
       
      Irgendwann fand Nadschi einen neuen Stamm und wurde dessen neue Schamanin.
       
      Vom Temprament her ist Nadschi eher ruhig. Man spürt aber förmlich ihre innere Energie. Nadschi ist durchsetzungsstark und geht Probleme direkt an.
       
      Ihr Aussehen, nunja, sie ist eher quaderförmig. Sie ist dick und meint, dass das so sein müsse. Schließlich habe sie eine stattliche Aufgabe auszufüllen. Sie scheut sich nicht davor auch dunkle Künste einzusetzen um Ihre Ziele zu erreichen. Ihr Weltbild kennt keinen eigentlches Gut/Böse Prinzip.

    • Abd al Rahman

      Sni

      Von Abd al Rahman, in Nichtspielerfiguren,

      Sni, Goblin, Tiermeister (Schneewolf), Grad 7
       
      Adel, 1,38m groß, normal, 40 kg schwer, Beidhändig, 21 Jahre alt
       
      St 65, Gs 63, Gw 87, Ko 76, In 59, Zt 67, Au 21, pA 70, Wk 44, Sb 32
       
      Boni: SchB+2, AusB+5, AnB+0, AbB+1 ResB -/-/+1, ZauB+1
       
      LP 15, AP 33, B20, Abwehr+15, Res+13/15/14
       
      Sinne: Hören+8, Riechen+12, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, 6. Sinn+6
       
      Stoßspeer+13, Schleuder+11, Dolch+8, Raufen+7; kleines Schild+4
       
      Abrichten+15, Fallenstellen+11, Geländelauf+17, Himmelskunde+8, Kampf zu Pferd+15, Laufen+6, Meditieren+12, Naturkunde+10, Reiten+16, Schwimmen+15, Seemannsgang+15, Spurenlesen+10, Überleben Gebirge+10, Überleben Steppe+12, Wahrnehmung+4
       
       
      Sprachen: Waelska+12/+0, Albisch+10/+0, Dunkle Sprache+10, Goblinisch+15/+0, Tegarisch +10
       
      Zaubern+18: Freundesauge, Macht über die belebte Natur, Schutzgeist, Stärke, Wagemut, Zähmen
       
      Zaubern+16: Bärenwut, Heilen von Wunden, Macht über das Selbst, Rindenhaut, Scharfblick, Warnung, Wudersame Tarnung
       
      Infrarotsicht
       
      Besonderheiten:
       
      Durch das Totem Schneewolf: +2 auf Ausdauerbonus und Bewegungsweite, +4 auf EW:Riechen (Bereits eingerechnet).
      Gefährten:
       
      Ein Schneewolf (Grad 4), Ein Gepardenpony (Grad 5), Zwei Siecher (Grad 0), Ein Wolfshund (Grad 3), Ein Geier (Grad 2), Zwei Zorillas (Grad 0)
      Besitz:
       
      Dolch *+1/+0, Stoßspeer *+1/+1
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Sni wurde irgendwo in den waelischen Bergen geboren. Seine Sippe wurde, als er selbst und seine Schwester Nadschi kurz vor dem Eintritt in das Erwachsenenalter standen, von einer Gruppe Abenteurer getötet. So wie es Sitte bei Goblins war, boten die beiden Kinder Ihr Leben den Abenteurer an. Als diese die Geschwister nicht töteten, sahen die Beiden die Gruppe als ihre neue Sippe an und folgten ihnen.
       
      Im weiteren Verlauf der Ereignisse in Waeland zeigten sich die beiden als nützliche Mitglieder der Gemeinschaft. Sni erkrankte zu einem späteren Zeitpunkt schwer. Seine Schwester Nadschi verweigerte ihm die Hilfe und bat die Mitglieder ihrer neuen Sippe eindringlich ihm nicht mit magischen Mitteln zu helfen. Sie meinte, dass ihr Bruder entweder von einem Totem erwählt werden würde, oder die follgenden Tage nicht überleben würde. Nach einer Weile erschien wie aus dem Nichts ein eindrucksvoller Schneewolf und legte sich in das Krankenlager Snis, der sich daraufhin in den nächsten Tagen sichtlich erholte. Sni htte sein Totem gefunden.
       
      Die weiteren Abenteuer verliefen auch für Sni aufregend. In einer nahen Chaosebene, die ganz von der Macht des dunklen Dweomer durchdrungen war, fand er einen ganz besonderen Gefährten: Ein Gepardenpony. Dieses Zwischending aus Pony und Raubkatze wurde rasch sein Gefährte und gestattete es Sni auf seinem Rücken zu reiten.
       
      Zur Zeit streift Sni durch die Weiten der tegarischen Steppe und ist ob seiner fremdartigen Herkunft und seiner nicht alltäglichen Gefährten ein Gejagter der Steppenvölker. Sni macht diese Jagd ofensichtlich Spass. immer wieder findet man einen Toten,der einen Zweikampf gegen Sni und seine Begleiter verloren hat.

    • Solwac
      Anhang vorhanden.
      Übersicht der Regelstellen für Beschwörer
      Eine Zusammenstellung von Matthias Hartwich (Solwac)
       
      Ein mögliches Hindernis für die Verwendung von Beschwörern ist die große Unübersichtlichkeit der Regelstellen. Alles Material ist nicht sehr logisch verteilt. Deswegen hier eine Sammlung der verschiedenen Stellen im Regelwerk für die wichtigsten Punkte.

    • Serdo

      Fechten serenischer Stil

      Von Serdo, in Kampf,

      Fechten serenischer Stil (Kampf)
      Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
      200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
       
      Der serenische Stil zeichnet sich durch eine besondere Finesse aus: die Parade-Riposte mit Bindung. Dabei verzögert der Fechter seinen normalen Angriff und wartet auf den Angriff des Gegners, den er mit einem WW:Fechten pariert und dabei wie normal nur 1 AP verliert. Nun dreht er das Handgelenk nach außen und die Rapier- bzw. Fuchtelspitze nach innen zum Gegner, streckt den Arm, rutscht mit der Klinge seiner Fechtwaffe an der Waffe des Gegner entlang (Bindungsstoß) und greift ihn seinerseits mit seinem (verzögerten) EW:Angriff an. Gegen diesen Angriff kann sich der Gegner mit einem normalen WW-4:Abwehr wehren, bei dem jedoch keine Abwehrwaffe eingesetzt werden kann.
      Mit dem serenischen Stil können nur Einhandschwerter, Parierwaffen, Stich- und Spießwaffen ripostiert werden.
      Der Nachteil dieses Stiles besteht darin, dass wenn der Gegner nicht trifft oder selbst den serenischen Stil anwendt, der Fechter in der laufenden Runde vergeblich auf einen zu ripostierenden Angriff wartet und so selbst seinen Angriff nicht anbringen kann. Das gilt auch für den Fall, dass der WW:Fechten misslingt. Denn ohne Parade gibt es keine Riposte.
      Fechten im serenischen Stil wird nur in Serenea gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den serenischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.

    • Serdo

      Fechten leonessischer Stil

      Von Serdo, in Kampf,

      Fechten leonessischer Stil (Kampf)
      Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16)
      200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU
       
      Auch wenn die Fechter aus Leonessa von den Meistern der Rapiere anderer Länder wegen ihrer ungestümen Art belächelt werden, so haben sie doch eine eigene Form entwickelt. Mit dem Klingenwirbel kann sich ein Fechter vieler Gegner erwehren. Dabei dreht er sich um seine eigene Achse und lässt sein Rapier oder seine Fuchtel in komplizierten und wirren Mustern um sich herum wirbeln. Die Wahrscheinlichkeit, einen Treffer anzubringen ist dabei deutlich geringer.
      Der Klingenwirbel muss zu Anfang der Runde angesagt werden. In dieser Runde hat der Fechter keinen Kontrollbereich. (D.h. Gegner können z.B. sich gefahrlos zurückziehen.) Dafür kann der Fechter bis zu vier Gegner auf angrenzenden Feldern – ja, sogar diejenigen in seinem Rücken – angreifen.
      Der Fechter verzichtet auf seinen normalen EW:Angriff, wenn er einen Klingenwirbel ausführen will. Dieser findet am Ende der Runde statt. Auf jeden der bis zu vier Angriffe erhält der Fechter -4 auf seine EW:Fechten. Da der Klingenwirbel ein extrem anstrengendes Manöver ist, verliert der Fechter 1 AP bei 3 Gegnern bzw. 2 AP bei 4 Gegnern.
      Gezielte Hiebe sind beim Klingenwirbel nicht möglich.
       
      Fechten im leonessischen Stil wird nur in Leonessa gelehrt, und der Schüler muß bereits Fechten können. Hat ein Abenteurer den leonessischen Stil gelernt, so beherrscht er ihn stets mit demselben Erfolgswert wie Fechten. Er muß sich in diesem besonderen Stil nicht eigens verbessern.

    • Leachlain ay Almhuin
      Ist schon einiges her, seit wir den Anweisungen der alten Hexe nachgekommen sind. Naja, nicht ganz so wie sie es gesagt hatte. Aber seitdem wir uns zu fünft auf den Weg gemacht hatten, dieser primitiven Gottheit einen Altar zu bauen, hatte sich die Pechsträhne in nichts aufgelöst. Einen Altar bauen, was für ein Schwachsinn. Und Opfer sollten wir ihr bringen. Welche Macht haben solch primitive Götter denn schon? Aber die anderen waren der Meinung, dass es helfen würde. Nun, aber in ihr Heimatland brachte uns selbst Samiel persönlich nicht zurück. Also hatten wir verabredet ihr woanders einen Altar zu bauen, außerdem war in der Weissagung der alten Hexe auch nicht die Rede davon gewesen, dass wir den Altar in ihrem Heimatland bauen sollten. Oikon, der alte Bastard, hatte diese Insel vorgeschlagen. – Wirt, bringt mir noch ein Bier – Wie es ihm wohl jetzt geht? Ein kleines Eiland, einsam und verlassen. Mit nichts als Pflanzen und Tieren drauf. Da wird sie schon ihre passenden Anhänger finden – Göttin, bah! Kendrick, dieser Feigling, hat immer wieder gesagt, wir seien es Schuld, wir, Angus und ich. Wenn wir nicht mit Helgi Olafsson zusammen diesen Schrein geplündert hätten, dann hätte uns das Unglück nie getroffen. Ha, also ob solch primitive Götter hier Macht hätten. Selbst die albischen Götter strafen die Waeländer nicht, wenn sie die albischen Klöster und Kirchen plündern. Na gut, vielleicht hätten wir nicht mit den Priesterinnen unseren Spaß haben sollen. Tolle Körper hatten die. Aber die Pechsträhne war schon erstaunlich, die wir danach hatten. Zunächst hatte es Helgi getroffen. Das Wasser an Bord seines Schiffes wurde faul, die Lebensmittel verdarben, und dann wurde sein Schiff in einem Sturm leck. Mit letzter Not hatte er sich gerettet, seine Mannschaft war über Bord gegangen. Sein Schiff war dann an der Küste gestrandet. Gerade als er an Land gehen wollte, brach der Mast und fiel auf ihn drauf. Glück hat er dabei gehabt, Tod hätte er sein können. Vom eigenen Mast erschlagen, toller Tod für einen waelischen Piraten, haha. Irgendwer hatte ihn gefunden und gepflegt anstatt ihn, wie üblich, totzuschlagen. – Wirt, wo bleibt mein Bier? – Im Fieberwahn soll er immer wieder von Wiedergutmachung gebrabbelt haben, hat ihm sein Pfleger erzählt. Na und als er wieder gehen konnte, hat er sich auf den Weg gemacht, uns zu suchen. Bald danach hat er Kendrick gefunden. Kendrick der Feigling, hatte sich in einem kleinen Fischerdorf verkrochen. Wovor hat er uns nicht gesagt. Schiss hat der die ganze Zeit schon gehabt. Hat sich das von Helgi angehört. Und in der Nacht ist ihm das Haus abgebrannt. Gerade so haben die beiden sich noch retten können. Aber beide waren sofort überzeugt, dass das nur eine weitere Warnung war. Haben sich dann aufgemacht den Rest zu suchen. Und da uns allen auch das Pech an den Fingern klebte, Oikon hatte im Melgargebirge viel Glück als ihm die Pferde durchgingen und sein Karren mit ihm zusammen einen Abhang hinunter stürzte, Angus war noch gerade so einer aufgebrachten Dorfmeute entgangen. Die waren doch tatsächlich der Meinung gewesen, er hätte den bösen Blick. Nicht dass er jemals Skrupel gehabt hätte, aber den bösen Blick, nein, den hat er ganz sicher nicht. War wahrscheinlich wieder nur einer der Dorfburschen sauer, dass er ihnen die Mädels ausgespannt hat. Ha, vor dem war kein Rock sicher. Klar hat er dafür auch manchmal seine Tricks eingesetzt. Na, für irgendwas musste seine Hexerei ja auch nutze sein. Was mir geschehen ist wollt ihr wissen? Ha, meine linke Hand hatte ich damals noch, ja, bis mir so ne halbe Mauer darauf gefallen ist. War Matsch und musste ab. War zwar bei so einem Priester, aber der sagte nur, er könne mir nicht helfen. Na, auf jeden Fall haben Kendrick und Helgi uns anderen drei gefunden. Sind wir dann zu so einer alten Hexe gegangen. War schon merkwürdig da. Egal, auf jeden Fall meinte sie, wir müssten unseren Frevel wieder gut machen und einen Altar bauen und Opfer bringen. Oikons Vorschlag mir der Insel hat uns gefallen, und so haben wir die Sachen zusammengetragen und uns auf den Weg gemacht. Waren eine ganze Zeit unterwegs, aber haben es tatsächlich gemacht. Ja, und damit keiner das klauen kann, haben wir es verschlossen. Und jeder hat einen Schlüssel, nur ohne die anderen vier kann er es nicht öffnen. Warum ich euch das erzähle? Weiß auch nicht, mit mir geht’s zu Ende und das soll doch nicht verloren sein. Wie jetzt, ihr glaubt mir nicht?

    • rashomon76
      Nansaa Saya Tschono – Steppenbarbarin Grad 3
       
      St: 77 Gs: 96 Gw: 97 Ko: 82 In: 81 Zt: 46
      Au: 68 pA: 96 B: 26/29 Sb: 81 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 71
       
      Alter: 24 Größe: 162 cm Gewicht: 57 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz
      Glaube: Schamanisch & Dunkle Dreiheit Stand: Mittelschicht Beruf: Zureiterin & Falknerin
      Herkunft: Tegarische Steppe ***(WM-10 auf alle PW: Zähigkeit!)
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn: +1 Robustheit:+9
       
      (AusB:+4, SchB:+3, AnB:+2, AbwB:+2, ZauB:+0)
       
      Raufen:+9 Res.: 11/13/12 Abwehr:+13 / + (mit waloka) / +14 (mit k. Schild /-1 AP)
       
       
      RK: TR-1
       
      LP: 17
      AP: 28
       
      Waffenfertigkeiten:
      Streitkolben +11 (w6+3), Dolch +10 (w6+2), Stoßspeer+10 (1-3w6+3), Kurzbogen+10 (w6-1),
      kleiner Schild +2, Waffenloser Kampf +8 (w6-1)& +0 Abwehr;
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten+8 /+10 (Pferde/Greifvögel), Akrobatik+12, Beidhändiger Kampf+7, Bogen zu Pferd+17,
      Kampf zu Pferd+17, Laufen+5, Reiten+17, Spurenlesen+7, Überleben in der Steppe+9;
      Sprechen: Tegarisch+19, Moravisch+13, *Berekusch+9, *Medjisisch+9, *Waelska+3; GFP:525
       
      Ausrüstung:
      Reisekleidung: Pelzkappe, Kleid, Hose, Reitstiefel, Ledergürtel, Ledermantel, Waffengürtel;
      div. Talismane & religiöses Symbole aus Silber (Totem: Wolf; Dunkle Dreiheit);
      Rucksack, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Lasso 20m, Feuerstein & Zunderkästchen, 5 Fackeln,
      Eisenkeil, Falknergrundausstattung, kleine Gjer/Jurte für 5 Personen, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf;
      Streitkolben, Dolch, Stoßspeer, Kurzbogen, Köcher für 10Pfeile&Bogen, 30Pfeile, kleiner Schild, Handaxt;
      Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen; (Bes.: das tegarische k. Schild behindert nicht beim Bogenschiessens)
       
      Tegaren-Pony-Kampferprobt** (Gr:4) In:t70 Schulterhöhe: 145 cm
      LP:18 AP:14 EP:4
      Gw:65 St:70 B:42 TR:-1
      Abwehr+13 Res.:+12*/+14/+12
      Angriff: Biß/Hufschlag+8 (w6-1) - Raufen+7 (w6-2); Niedertrampeln (2w6-3);
      Bes.: Beherrscht 5 Tricks, ist speziell für den Kampf Abgerichtet;
      Sprungkraft+2, Wendigkeit+5, *Ruhe+5/+12, Vertrautheit+7;
      Vertraut: +2 auf WW: Abw.& Res. von Ross oder Reiter gegen Umgebungsmagie.
       
      Tegaren-Pony-Packtier (Gr:2) In:t50 LP:16 / AP:14; EP:1, Gw:65, St:70, B:39, TR, Abw:12, Res:11/13/11
      Angriff: Hufschlag+7 (w6-1) - Raufen+6 (w6-2); +1/+4/-2/+5; (noch nicht Abgerichtet)
       
      Bergadler** (Gr:3) In:t50
      LP:14 AP:14 EP:2
      Gw:65 St:70 B:3/100 OR: 0
      Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11
      Angriff: Schnabel+8 (w6+1) - in Flug Klauen+8 (w6) - Raufen+5 (w6-3); Ergreifen, Sturzflug;
      Bes.: Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd;
      (** Scharf – Greifen auch größere Gegner an.)
       
       

      Den Tegaren haftet ein gewisser Ruf an, sie seien schmutzig, grausam, ehrlos, verlogen aber auch überaus mutig. Wasser ist knapp und zu kostbar um verschwendet zu werden. Unter ihres Gleichen gilt das Ehrenwort, einem Fremden gegenüber ist es keine Schande, einen taktischen Vorteil durch Wortbruch oder strategischen Rückzug zu erlangen.  
      Nansaa ist eine stolze Tegarin mit ausgeprägtem Ehrgefühl. Sie strahlt eine Selbstsicherheit aus, die schon an Selbstüberschätzung grenzt. Ihr Auftreten ist wild und kriegerisch. Nansaa ist stolz auf ihre Unabhängigkeit, liebt ihre persönliche Freiheit und beugt sich nur ungern den Befehlen anderer. Nansaa ist wie die meisten Tegaren überaus abergläubig, sie achtet ihre Ahnen und betet zu den Dunklen Göttern.
       
      Kaum dass Nansaa laufen konnte, saß sie bereits auf dem Rücken eines Ponys, sie wuchs so gesehen Seite an Seite mit ihnen auf. Nansaa kann gut mit Tieren umgehen, da wundert es nicht, dass sie Zureiterin und Falknerin geworden ist. Sie ist sehr zweckmäßig veranlagt, sie trainiert ihre kämpferischen Fähigkeiten in dem sie ihrer größten Leidenschaft, der Jagd nachgeht. Hierfür reitet sie regelmäßig mit ihrem Pony und ihrem Adler aus.
       
      Galsa ihr Vater, stolzer Krieger und erfahrener Pferdezüchter und Uran ihre Mutter, eine weithin bekannte Geschichtenerzählerin, unterwiesen ihre 4 Kinder, allesamt Mädchen, in den Riten und Bräuchen des Nomadenvolkes.
       
      Ihr Familienverband war betrübt, als sie erklärte sie wolle lieber ausziehen um ferne Länder kennen zu lernen, statt zu heiraten und eine eigene Familie zu gründen.
       
      So stürzte sie sich in das Abenteuer, schloss sich einer Gruppe junger Abenteurer an und begab sich mit ihnen auf große Wanderschaft.

    • rashomon76
      Ahrr´r – die Zwillingsschwester – Seefahrerin Grad 5
       
      St: 90 Gs: 85 Gw: 98 Ko: 90 In: 84 Zt: 70
      Au: 95 pA: 94 B: 24 Sb: 90 Wk: 76 KAW: 9 GiT: 75
       
      Alter: 120 Größe: 177 cm Gewicht: 66 Kg Rechtshändig Augen: rot Haare: Schwarz
      Glaube: Atheist Stand: Adel/Unfrei Beruf: Pirat-Seewolf
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+10
       
      ( AuB +6 SchB +3 AnB +1 AwB +2 Zau +1 )
       
      Raufen:+9 Res.: 14/16/14 Abwehr:+15 / +18 (mit g. Schild)
       
      RK: Ohne bzw. selten mit KR-3. & (-4B, -1Abw.B)
       
      LP: 18
      AP: 35
       
      Bes.: * Bei hellem Tageslicht -1 auf alle EW, WW & Schadenswürfe.
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch+12 (w6+2), Anderthalbhänder+11 (w6+4/+5 zweihändig geführt, -2 auf Abw.), Handaxt+11 (w6+3), Wurfaxt+11 (w6), g. Schild +3;
       
      Fertigkeiten:
      Erkennen der Aura (1Ap), Abrichten: Greifvogel+8, Berserkergang+3, Fangen+15, Gassenwissen+5, Himmelskunde+5, Kampf in Schlachtreihe+9, Klettern+16, Landeskunde: Waeland+6, Schiffsführung+10, Schleichen+10, Schwimmen+17, Seemannsgang+12, Seilkunst+10, Spurenlesen+7, Steuern+18, Tarnen+10, Tauchen+16, Rudern+8, Wahrnehmung+5;
      Sprechen: Eldalyn+19, Moravisch+13, Waelska+12, Dunkle Sprache+12, *Erainisch+9, *Hochcoraniaid+9, *Orkischen-Dialekt +2; GFP: 2225
       
       
      Bes.:
      Schwarzer Habicht** Gr.:1 In: t50
      LP: 10 AP: 7 EP: 1
      Gw: 90 St: 20 B: 3/120 OR
      Abwehr+12 Res.: 10/12/12
      Angriff: Schnabel+7 (w6-2) - im Flug Klauen+7 (w3) - Raufen+5 (w3-1); Sturzflug;
      Bes.: Beherrscht 3 Tricks, Abgerichtet zur Beizjagd.
      (**Scharf - Greift auch Größere Gegner an.)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ahrr´r ist die verschollene Zwillingsschwester von Morn'agar, ihre Existenz wurde seit dem Tag seit dem sie sich zu einem Schwarzalben wandelte geleugnet.
       
      Zu ihrem 10. Geburtstag bekam Ahrr´r einen Weißfalken geschenkt, der von einem erainisch-elfenischen Abgesandten überbracht wurde.
       
      Ahrr´r war dermaßen begeistert von ihrem Falken, dass sie beim spielen mit ihm nicht aufpasste und zu weit an die Küste kam.
       
      Zur selben Zeit waren die Aeglier wieder einmal auf Vidhingfahrt und frönten ihrem liebsten Hobby P.P.P.! Wie es der Zufall so wollte, geriet Ahrr´r in die Hände der Seewölfe. Ihre Schönheit rettet ihr das Leben und verschonte sie vor schlimmeren. Die jungen Aeglier, die noch nie zuvor einen lebenden Elfen zu Gesicht bekommen und nur aus Sagen und Legenden von ihnen gehört hatten, nahmen sie sofort gefangen. In der Hoffnung auf großes Lösegeld nahmen die Waelinger sie als Geisel und Verschleppten sie auf ihre Insel. Aus irgendeinen Grund kam es nie zu der erhofften Lösegeldforderung. Die Jahre vergingen und Ahrr´r wurde als Glücksbringer wie ein Hund an einen Kette gehalten. Man nahm sie immer mit auf Vidhingfahrten, so führte sie ein Leben als Pirat und wurde zu einer Seefahrerin. Sie wuchs Seite an Seite mit den jungen aeglierischen Kriegern auf und lernte somit den Umgang mit deren Waffen. Die Jahre des Ruderns leisen sie außergewöhnlich stark werden, so dass sie auch in der Lage war mit einen Anderthalbhänder umzugehen. Nach vielen Jahren starb ihr geliebter Weißfalke an Altersschwäche, das einzige was sie noch aus ihre Vergangenheit geblieben war. Ahrr´r ´s Wesen veränderte sich, ihr Haar färbten sich schwarz, ihre Haut fahl, das Tageslicht wurde zur Qual und das Töten schien ihr auf einmal zu gefallen.
       
       
      viel Spass damit.
       
       
      0LP - Berufsfertigkeit - Semmansgang+10(gw)
       
      5LP - Allgemeinwissen Land: + Waeland
       
      Sprechen: Sprache+18/+12(in), Himmelskunde+4(in), Abrichten+6(pa);
       
      + Kampf in Schlachtreihe+4;
       
      5LP – Ungewönliche Fehigkeiten:
      Sprechen: Sprache+9(in), Gassenwissen+4(in);
       
      11LP – Fachkentnisse:
      Je 1LP - Schleichen+8(gw), Spurenlesen+4(in), Tarnen+8(gw), Wahrnehmung+4(in),
       
      die restlichen 7LP – Landeskunde+5(in), Klettern+15(st), Rudern+15(st), Schwimmen+15(gw), Steuern+15(gs), Tauchen+15(gw);
       
      9LP – Waffenfertigkeiten:
      Dolch+7, Anderthalbhänder+5, Handaxt+5, Wrufaxt+5, g. Schild+1;
       
      Leiteigenschaften: st+1, gs+1, gw+2, ko+1, in+1, zt+0 au+1, pa+1, sb+1, kw+0;
       
      Alter: (16+30/4)x5=117,5 Jahre.

    • rashomon76
      Grundin Rosenbusch – Heiler Grad 6
       
      St: 47 Gs: 82 Gw: 97 Ko: 78 In: 83 Zt: 87
      Au: 39 pA: 96 B: 11 Sb: 81 Wk: 83 KAW: 4 GiT: 69
       
      Alter: 124 Größe: 95 cm Gewicht: 15 Kg Beidhändig Augen: Grün Haare: Rotblond
      Glaube: Druidisch Stand: Mittelschicht Beruf: Kräutersammler Herkunft: Moravod Rasse: Gnom
       
      Sehen:+10 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+10 Sechster Sinn:+3 Robustheit:+12 Nachtsicht:+8
       
      (AusB:+2 -(3xGr), SchB:+1, AnB:+1, AbwB:+2, ZauB:+2)
       
      Raufen:+7 Res.: 21/21/21 Abwehr:+16
       
      RK: OR, selten TR-1
       
      LP: 10
      AP: 18
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +9 (w6), Magierstab +9 (w6+1);
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten:Hunde+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Heilkunde+6, Kräuerterkunde+5, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkentnis+6,
       
      Reiten+12 (zu Pferd & zu Wolf), Spurenlesen+7, Tarnen+10, Überleben im Wald+7, Zauberkundekunde+6; (6705 GFP)
       
      Sprechen: Gnomenon+19/+13, Moravisch+13/12, Comentang+12/*+8, Scharidisch+12/+12;
       
      Schreiben: Baumrunen Beth-Luis-Nion+13, Valianisches Alphabet+12, Aranische Sillbenschrift+12;
       
       
      Zaubern:
       
      (Ew:+10+Gr.) Zähmen (für 0Ap´s nur auf Tiere die in seinem Heimatwald vorkommen);
       
      (Ew:+18) Allheilung, Bannen v. Dunkelheit, Bannen v. Gift, Besänftigen, Beschleunigen, Entgiften, Erkennen von Krankheiten, Freundesauge, Handauflegen, Heilen v. Krankheiten, Heilen schere Wunden, Heilen v. Wunden, Heranholen, Lindern v. Entkräftung, Liniensicht, Macht über die belebte Natur, Reinigen, Schlaf, Seelenheilung, Tier rufen, Tiersprache: Säugetiere/Vögel, Verlangsamen, Zähmen;
       
      (Ew:+16) Bannen von Zauberwerk, Binden des Vertrauten, Erkennen von Leben, Flammenkreis, Geräusche dämpfen, Macht über das Selbst, Unsichtbarkeit, Zwiesprache;
       
       
      Ausrüstung:
       
      Reisekleidung: Kappe, Hemd, Hose, Gürtel, Sandalen, Kittel, Kapuzenumhang; (die Oberkleidung ist hellbraun mit mit weiß- & silberfarbenen Ornamenten bestickt.) div. Silberschmuck, religiöses Symbol aus Holz (Druidisch);
       
      Umhängetasche, Lederner Geldbeutel, warme Decke, Feuerstein & Zunderkästchen, Laterne, 1/4l Lampenöl, Erste- Hilfeset; Schreibset, 2Tagebücher; hölzernes Essgeschirr, Wasserflasche 1L, 3 Rationen Mampf;
       
      Sattel für Schneewölfe; Maulkorb, Halsband mit Glöckchen und Leine für besuche in der Stadt;
       
       
      Bes.:
      Dolch* (+1/+0)& Silber, Heilerstab* (+0/+0), (Abzeichen, Gehstock, Magierstab & **Thaumagral);
       
      **Thaumagral (ABW10 %), Heranholen, Schlaf, Zähmen;
       
       
       
      Schneewolf - Schneeflocke - Vertrauter! (Gr:4) In:t60 Schulterhöhe 120 cm, Länge 210 cm;
       
      LP:18 AP:28 EP:3
       
      Gw:60 St:70 B:32 LR:-2
       
      Abwehr+13 Res.:+12/+14/+12
       
      Angriff: Biß+8 (w6+2) - Raufen+7 (w6-2) - Kehlbiß; Spurtstark;
       
      Bes.: Abgerichtet zum Reittier, beherrscht 4 Tricks.
       
      (Schneeflocke ist ein Weibchen, ca. 8 Jahre Alt und hatte schon Nachwuchs.)
       
       
      2 Gebundene Elementarwesen, von denen er einen 1x pro Tag herbeirufen kann, der ihm dann behilflich ist.
       
      Zauberdauer: 10 sec für =Ap´s;
       
       
      Hrimdverg Eiselementarwesen (Gr.:3) In: m50
       
      LP:13 AP:28 EP:3
       
      Gw:60 St:60 B:18 LR:-2
       
      Abwehr+12 / +14 g. Schild Res.:+12/+14/+12
       
      Angriff: Streitaxt+7 (w6+1) - Raufen+7 (w6-4) - Blenden+13 (-2 auf An.& Abw.)
       
       
      Saelverg Wasserelementarwesen (Gr.:3) In: m50
       
      LP:12 AP:16 EP:3
       
      Gw:60 St:60 B:12/36 LR:-2
       
      Abwehr+12 Res.:+12/+14/+12
       
      Angriff: Zweizack+7 (w6) - Hapune+7 (w6-1 & w6) - Raufen+7 (w6-4);
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Grundin Rosenbusch – Gnom und Heiler
       
      Grundin ist einer vom Kleinen Volk, er ist sehr klein von Wuchs und äußerst schmächtig gebaut. Das auffälligste an ihm sind neben seinem viel zu großen Kopf, seine lange und dürre Nasse, seine großen, Fledermausflügeln gleichenden Ohren und sein wirres rotblondes Haar, das unter einer Kappe hervorlugt.
       
      Trotz seines jugendlichen Alters von nur 124 Jahren ermüden ihn größere Wanderungen durch die Wälder, dann geniest er die Vorzüge seines Heilerstabes und benutzt diesen als einfachen Gehstock.
       
      Er liebt die Ruhe und Abgeschiedenheit seines Haines in dem auffallend viele Wildrosen wachsen.
       
      Er ist wissbegierig, sehr eigenbrötlerisch und überaus schüchtern. Trotz der Erfahrungen aus den Jahren der Wanderschaft und der vielen Abenteuer die er erlebte, konnte er seine Angst vor dem Großen Volk nie ganz überwinden. Eigentlich hat er vor allem Angst was größer ist als er selbst, dies war auch einer der Gründe dafür dass er sich vom Abenteurerleben verabschiedete und wieder in seinen heimatlichen Hain in Moravd zurückkehrte.
       
      Was ihn damals dazu bewegt hatte seine Heimat zu verlassen und auf Abenteuer auszuziehen, ist ihm heute unbegreiflich.
       
      Grundins Vater Grundl, ein erfahrener Hüter des Waldes, der seine weinrote Kappe mit Stolz trägt und Garrit, seine Mutter, eine fleißige Hausfrau und geschickte Wundheilerin, lehrten ihren beiden Kindern Geduld und Sanftmut, die Natur und ihren Hain zu achten und die Geschöpfe, die darin leben, vor den Holzfällern und den Jägern zu schützen.
       
      Gallia, seine Zwillingsschwester, war vernünftiger als er und ist zuhause geblieben und hat bereits eine eigene Familie gegründet.
       
      Grundin führt seit seiner Rückkehr das unstete, ruhelose Leben eines Junggesellen, ist aber auf der Suche nach einer geduldigen Gefährtin. Dem verleiht er besonderen Ausdruck, in dem er sich in auffallend hellbraune Gewänder kleidet.
       
      Es hat sich schon herumgesprochen das er so manches aus der Fremde mitgebracht hat.
       
      Es passierte in seinem ersten Abenteuer, es war früher Abend, Nebel zog auf, seinen Kameraden und er waren auf der Suche nach einer ominösen schwarzen Stele im Wald. Was damals genau geschah weiß er nicht mehr, das einzige woran er sich noch erinnern kann, war ein blauer Blitz der ihn fast das Leben gekostet hätte. In den darauf folgenden Nächten träumte er immer wieder von zwei seltsam anmutenden Wesen, die ihm ihre Dienste anboten. Seitdem sind die beiden Elementarwesen an ihn gebunden.
       
      Er möchte seine beiden Leibwächter nicht missen, er gebraucht ihre Dienste äußerst sparsam, denn er fürchtet, ihre Gunst für immer zu verlieren, nur ab und zu wenn es gilt einen schweren Korb zu tragen oder einen großen See zu überqueren, kann er nicht widerstehen und ruft einen von beiden herbei.
       
      Vor 8 Sommern fand er einen jungen weiblichen Schneewolfwelpen auf einer Reise nach Dvarheim, er war sich bewusst wie groß ein solches Wesen werden kann, aber aus Mitleid erbarmte er sich und zog sie groß. Er wirkte den Zauber „Binden des Vertrauten“, in der Hoffnung das Tier besser unter Kontrolle zu haben. Inspiriert von einem Dunkelwolf reitenden Kobold, bildete sie zu seinem Reittier aus. Schneeflocke, wie er seine Schneewölfin nannte, ist seitdem sein getreues Reittier.
       
      Viel Spaß damit
       
      Grundin war ein von mir noch unter M3 gespielter Charakter den ich nun auf M4 ungebaut habe.
       
       
       
       
      Grundin Rosenbusch – Heiler als Grad 1
       
      Alter: 104 Res.: 18/18/18 Abwehr:+13 RK: OR LP: 10 AP: 5
       
      Waffenfertigkeiten: (LP:8) Dolch +5 (w6), Magierstab +5 (w6+1);
       
      Fertigkeiten: (LP:12 / BF*) Abrichten:Hunde+8, Erste Hilfe+9, Fallenstellen+5, Heilkunde+6, *Kräuerterkunde+5, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkentnis+6, Reiten+12, Spurenlesen+7, Tarnen+10, Überleben im Wald+7, Zauberkundekunde+6; Sprechen: Gnomenon+19, Moravisch+13, Comentang+5, *Waelska+3; Schreiben: Baumrunen Beth-Luis-Nion+13;
       
      Zaubern: (LP:10) (Ew:+12) Erkennen von Krankheiten, Heilen von Krankheiten, Macht Über die belebte Natur, Tiersprache; (Ew:+10+Gr.) Zähmen (für 0Ap´s nur auf Tiere die in seinem Heimatwald vorkommen);

    • rashomon76
      Josua Bakir (Stadtwache - Sö) - Scharfschütze Gr 4
      Volk, Zweiheitsglauben - mittelgroß (179 cm), normal - 29 Jahre
       
      St 72,Gs 96, Gw 87, Ko 68, In 70, Zt 66
      Au 69, pA 70, Wk 68, Sb 59
      15 LP, 38 AP - LR - B26
       
      ANGRIFF: Streitkolben+13 (w6+3) - Dolch+12 (w6+2) - Bogen+12 (w6) - Stoßspeer+10 (1-3w6+3) - Wurfkeule+10 (w6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - großer Schild+2; - ABWEHR+14, RESISTENZ+12/14/13
       
      Sehen:+10; Gassenwissen+8, Geälndelauf+16, Kampf in Schlachtreihe+9, Kampf zu Pferd+16, Reiten+16, Scharfschießen: Bogen+7; - Sprechen: Aranisch +18, KanThaiTun+12, Scharidisch+12, Tegarisch+12;
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Josua wuchs in der aranischen Provinz Samangan, in einem kleinen unscheinbaren Bauerndorf unweit der Stadt Isbanir auf. Als Sohn eines einfachen Handwerkers, eines Bogenmachers. Er konnte sich nicht vorstellen sein ganzes leben lang nur Bögen zu schnitzen, so beschloss er mit 15 auszuziehen und sein Glück in der Hauptstadt Darjabar zu finden.
       
      Josua ist ruhig und höflich. Achtet sehr auf sein Äußeres, sein schwarzes schulterlanges Harr ist zu Zöpfen zusammengebunden und sein Vollbart ist akkurat gestutzt, seine schwarzbraunen Augen spiegeln sein ausgeglichenes Wesen wider. Er ist tief religiös und rechtschaffen. Josua trägt seinen roten Turban mit Stolz, durch seine gewissenhafte und strebsame Art hat er es zu Rang und Namen gebracht. Er geniest hohes Ansehen unter seinen Kameraden. usw. …
       
       
      Bes.: Er besitze einen magischen Dabus, einen scharidischen Streitkolben, der wie eine Wurfkeule geworfen werden kann. (+0/+0) & (Zauber: Heranholen - nur auf den Dabus - ABW:15%).

    • Pandike Kalamides

      Follkars Axt

      Von Pandike Kalamides, in Artefakte,

      Follkar Sigurdson war ein Krieger aus dem Volk der Aeglier, der für seine Ungeschicklichkeit und sein Pech im Kampf berüchtigt war. Obwohl er an zahlreichen Vidhingfahrten teilnahm, gelang es ihm nie, sich auch nur einen Hauch von Ruhm und Ehre zu erwerben, da er ständig über seine eigenen Füße stolperte, seine Axt zerbrach, sich selbst ins Bein hackte und Ähnliches mehr. Er starb, als er einen Sumpfkobold verfolgte, der sich über sein Ungeschick lustig gemacht hatte, dabei über eine Wurzel stolperte und auf seine eigene Axt fiel. Normalerweise hätte ihn ein traumloser Schlaf in Mjörkyrgard erwartet, aber Asvargr hatte Mitleid mit Follkar, der bei allem Pech und Unvermögen doch stets idealtypisch die aeglierschen Tugenden zu verkörpern versucht hatte. Der Kriegsgott band Follkars Seele in die Axt, die ihn getötet hatte, und bestimmte, dass der Unglückliche seinen Platz in Tyggrgard würde einnehmen können, wenn er lange genug anderen Kriegern im Kampf helfen würde, ähnliche Missgeschicke zu vermeiden.
       
      Bei Follkars Axt handelt es sich um eine einhändige Bartaxt (Streitaxt), die von guter Qualität zu sein scheint, aber keine besonderen Merkmale aufweist. Durch die in sie gebundene Seele Follkars zählt sie als magisch (+0/+0). Einmal pro Kampfsituation kann der Besitzer Follkars Hilfe in Anspruch nehmen und einen eigenen EW:Angriff mit der Axt wiederholen. Es wird ein PW:ABW gewürfelt, wobei die ABW dem Würfelergebnis entspricht, das der Besitzer wiederholen will. Gelingt der PW:ABW, ist Follkars Seele frei und kann in Tyggrgard eingehen.
       
      Follkars Seele kann auf mentalem Weg frei mit dem Besitzer der Axt kommunizieren. Er ist durchaus hilfsbereit, aber nicht sehr intelligent (In 22).

    • Dracosophus
      Hallo Forumsgemeinde,
      ich stelle hier eine magisch veränderte (von der dunklen Lebenskraft), agressive Pflanze vor. Werte bei denen ich mir unsicher bin, sind in Rot.
       
      Teufelstentakel* (Grad 8 - groß)
       
      In: t20 | LP 12+(8x8) | AP ∞ | MW - | EP 27
      St 1 (80) | Gw 1 (70) | B - | TR (LR)
      Abwehr+15 | Resistenz+*/16/10 (+*/16/14)
       
      Angriff: 8xDornen-Tentakel+10 (je 1W6 & 1W6-Gift, 1W6 min, Virulenz+0 & Fesseln) – Dornen (passiv 1W3 & Gift) – Raufen+7 (1W6-1) – Fesseln, Erdrücken (1W6+3 & Gift)
       
      Besonderheiten - Kernkörper: in eingegrabenem Zustand nur von massiven Explosionen zu treffen; Gegner erhalten +6 auf ihre EW: Angriff; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; Kritische Fehler oder Erfolge des Kernkörpers bei der Abwehr haben keine Auswirkungen; einziger Sinn: Bewegungsgespür für Erschütterungen
       
      Besonderheiten - Tentakel: im Wald Tarnen+10; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 2 Punkte Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; schwere Treffer fesseln und richten schweren Schaden an; Gefesselte und Wesen im Handgemenge erleiden jede Runde pro beteiligter Tentakel den passiven Schaden; der passive Schaden ist bereits in den Schaden durch die Angriffe und durch Erdrücken eingerechnet; Erdrücken verursacht immer schweren Schaden; Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; einziger Sinn: Tastsinn
       
      Aussehen: Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. 9 m Länge und im Mittel ungefähr 12 cm Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich 4 m angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr 5 cm lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen.
       
      Beschreibung:
      Die Pflanze wurzelt unterirdisch, aber relativ oberflächennah. Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem 8 m durchmessenden (also etwa 7x7 Felder großen) "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden und besteht aus einem dichten und zähen Wurzelgeflecht, das für die Bewegungs-Wahrnehmung zuständig ist und sich kaum bewegen kann. Die Tentakel werden ähnlich behandelt wie die Tentakel einer Riesenkrake (BEST, S.174/175), jedoch muss ihnen LP-Schaden zugefügt werden, um sie kampfunfähig zu machen oder abzutrennen. Die Tentakel besitzen einen Tastsinn, aber ansonsten ist das Bewegungsgespür des Kernkörpers die einzige Wahrnehmungsmethode der Pflanze, d.h. ein Wesen, das sich nicht bewegt (oder beim Bewegen keinerlei Erschütterungen des Bodens verursacht) und keine der Tentakeln berührt, wird auch nicht attackiert. Die Tentakel liegen im Normalfall am Boden, bis ein Wesen wahrgenommen wird.
       
      Wird ein Wesen in Reichweite bemerkt, dann wartet die Pflanze bis es nur noch 1-2 m vom "Kernkreis" entfernt ist. Dann wird es von möglichst vielen Tentakeln gleichzeitig attackiert (im Normalfall die 6 naheliegendsten) und zwar solange, bis es sich nicht mehr wehrt, d.h. nahezu regungslos geworden ist. Die freien Tentakel greifen auch bereits gefessellte Wesen weiterhin an, solange bis der Widerstand eben erloschen ist. Bei mehreren Zielen versucht die Pflanze die Angriffe gleichmäßig zu verteilen, aber sie versucht immer mindestens 2 Tentakel pro Ziel zu benutzen. Auch wenn sich ein Wesen im "Kernkreis" befindet, kann es natürlich attackiert werden. Wesen, die sich dem Kernkreis genähert haben, aber aus irgend einem Grund sich wieder entfernen, werden auch angegriffen, bis sie keine der Tentakel mehr erreichen kann. Die Pflanze ignoriert riesige Wesen, d.h. Wesen, die entsprechend starke Erschütterungen verursachen, solange die Tentakel nicht verletzt werden.
       
      Ein einzelnes Wesen kann von höchstens 4 Tentakeln gefesselt und von höchstens 2 Tentakeln festgehalten werden. Zum Erdrücken werden 2 Tentakel benötigt. Die Pflanze versucht also ein Wesen mit möglichst vielen Tentakel zu fesseln und dann festzuhalten, wobei jede fesselnde Tentakel pro Runde einen Versuch hat. Sobald ein Wesen von 1 Tentakel festgehalten wurde, gelingt es einer weiteren automatisch (alle weiteren Tentakel haben dann keinen Platz mehr) und das Erdrücken beginnt. Bei kleinen oder winzigen Wesen müssen die möglichen bzw. benötigten Tentakel-Anzahlen halbiert werden und bei großen/riesigen Wesen verdoppelt/vervierfacht werden.
       
      Der Kernkörper ist das Lebenszentrum der Pflanze, der auch für das Nachwachsen verletzter Tentakel sorgt. Sinken die LP des Kernkörpers unter 0, so ist er praktisch vernichtet und die Tentakel verlieren ihren Bewegungsinn und können nur noch Wesen, die gerade berührt werden, attackieren; ihr Erfolgswert für Angriff sinkt dann um 2. Nach drei Tagen werden die Tentakel in diesem Fall bewegungsunfähig und nach ungefähr einer Woche sind sie schließlich abgestorben. Der Kernkörper und die Tentakel regenerieren 1 LP pro Tag, solange sie mindestens 0 LP besitzen. Ein abgetrennter Tentakel beginnt nach drei Tagen nachzuwachsen, hat dann 0 LP und geht in die normale Regeneration über. Das Nachwachsen und Regenerieren der Tentakel ist nur möglich, wenn der Kernkörper mindestens 3 LP besitzt. Der "Tod" des Kernkörpers ist dramatischer, jedoch nicht unbedingt das Ende der Pflanze. Sind ausreichend Wurzeln übrig geblieben (SL-Entscheidung), können sie nach ungefähr einem Jahr einen neuen Kernkörper bilden, der dann mit 0 LP startet und ab diesem Zeitpunkt in die normale Regeneration übergeht.
       
      Die Abwehr des Kernkörpers simuliert seine weitgefächerte Verteilung im Boden, wodurch es schwer ist, relevante Stellen ernsthaft zu verletzen. Solange er sich eingegraben im Boden befindet, kann er natürlich praktisch nicht verwundet werden.
       
      Teufelstentakel kommen nur in Gebieten vor in denen ausreichend dunkle Lebenskraft vorhanden ist. Sie ernähren sich von Nährstoffen im Boden, von Photosynthese und eben von der dunklen Lebenskraft. Sie weisen kein natürliches Verhalten auf, da sie zwar agressiv gegen Wesen vorgehen, diese aber nicht als Nahrung benötigen. Daher kann es sein, dass manchmal Leichen im Gebiet einer Teufelstentakel vor sich hinrotten (und bestimmte Wesen eventuell auf eine Gefahr aufmerksam machen).
       
       
      Hier die etwas kleinere Grad-6-Form:
       
       
       
      Hier die gewaltige Grad-12-Form:
       
       
       
       
      Edit: Hinweise zu Größenverhältnissen (Tentakel-länge und -durchmesser, Größe des Kernkörpers, ...) und der Farbgebung (Tarnfarbe möglichst) nehme ich gerne entgegen, da ich wenig Ahnung von realistischen biologischen Möglichkeiten und Ausprägungen habe. Das die Pflanze keinen richtigen Sinn darin hat, Wesen anzugreifen, schiebe ich auf die dunkle Lebensenergie. Die Ernährung erfolgt über Photosynthese und Magie, da mir ein Mund oder Ähnliches unpassend erscheint. Hauptthema sollten aber die Spielwerte sein.

    • Dracosophus

      Blut-Teufelstentakel

      Von Dracosophus, in Bestiarium,

      Hallo Forumsgemeinde,
      ich stelle hier eine magisch veränderte (von der dunklen Lebenskraft), agressive Pflanze vor. Sie ist eine Variante meiner anderen Teufelstentakel. Werte bei denen ich mir unsicher bin, sind in Rot.
       
      Blut-Teufelstentakel* (Grad 8 - groß)
       
      In: t20 | LP 12+(8x8) | AP ∞ | MW - | EP 27
      St 1 (80) | Gw 1 (70) | B - | TR (LR)
      Abwehr+15 | Resistenz+*/16/10 (+*/16/14)
       
      Angriff: 8xDornen-Tentakel+10 (je 1W6-1 & Lähmungsgift, 1 min, Virulenz+0 & Fesseln) – Dornen (passiv 1W3-1 & Gift & Aussaugen, 1 AP&LP) – Raufen+7 (1W6-2) – Fesseln, Erdrücken (1W6+1 & Gift & Aussaugen, 2 AP&LP)
       
      Besonderheiten - Kernkörper: in eingegrabenem Zustand nur von massiven Explosionen zu treffen; Gegner erhalten +6 auf ihre EW: Angriff; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; Kritische Fehler oder Erfolge des Kernkörpers bei der Abwehr haben keine Auswirkungen; einziger Sinn: Bewegungsgespür für Erschütterungen
       
      Besonderheiten - Tentakel: im Wald Tarnen+10; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 2 Punkte Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; schwere Treffer fesseln und richten schweren Schaden an; Gefesselte und Wesen im Handgemenge erleiden jede Runde pro beteiligter Tentakel den passiven Schaden; der passive Schaden ist bereits in den Schaden durch die Angriffe und durch Erdrücken eingerechnet; Erdrücken verursacht immer schweren Schaden; bei einem Wesen, das seit mindestens 1 Runde gefesselt ist oder erdrückt wird, beginnt das Aussaugen, gegen das nur natürliche Rüstung schützt (siehe unten); Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; einziger Sinn: Tastsinn
       
      Aussehen: Die Pflanze besteht aus grünen, dornenbesetzen und lianenartigen Tentakeln mit ca. 9 m Länge und im Mittel ungefähr 12 cm Durchmesser. Die Tentakel sind gleichmäßig am äußeren Rand eines Kreises mit einem Radius von durchschnittlich 4 m angebracht, d.h. an diesen Stellen kommen sie aus dem Boden. Die Dornen sind ungefähr 5 cm lang und haben eine ähnliche Farbe wie die Tentakel, aus denen sie herausragen. Wenn man genauer hinschaut, dann fallen kleine blutrote Auswüchse an den Dornen ins Auge.
       
      Beschreibung:
      Die Pflanze wurzelt unterirdisch, aber relativ oberflächennah. Der unterirdische Kernkörper, der sich größtenteils in dem 8 m durchmessenden (also etwa 7x7 Felder großen) "Zentralkreis" befindet, ist ca. 1m tief im Boden und besteht aus einem dichten und zähen Wurzelgeflecht, das für die Bewegungs-Wahrnehmung zuständig ist und sich kaum bewegen kann. Die Tentakel werden ähnlich behandelt wie die Tentakel einer Riesenkrake (BEST, S.174/175), jedoch muss ihnen LP-Schaden zugefügt werden, um sie kampfunfähig zu machen oder abzutrennen. Die Tentakel besitzen einen Tastsinn, aber ansonsten ist das Bewegungsgespür des Kernkörpers die einzige Wahrnehmungsmethode der Pflanze, d.h. ein Wesen, das sich nicht bewegt (oder beim Bewegen keinerlei Erschütterungen des Bodens verursacht) und keine der Tentakeln berührt, wird auch nicht attackiert. Die Tentakel liegen im Normalfall am Boden, bis ein Wesen wahrgenommen wird.
       
      Wird ein Wesen in Reichweite bemerkt, dann wartet die Pflanze bis es nur noch 1-2 m vom "Kernkreis" entfernt ist. Dann wird es von möglichst vielen Tentakeln gleichzeitig attackiert (im Normalfall die 6 naheliegendsten) und zwar solange, bis es sich nicht mehr wehrt, d.h. nahezu regungslos geworden ist. Die freien Tentakel greifen auch bereits gefessellte Wesen weiterhin an, solange bis der Widerstand eben erloschen ist. Bei mehreren Zielen versucht die Pflanze die Angriffe gleichmäßig zu verteilen, aber sie versucht immer mindestens 2 Tentakel pro Ziel zu benutzen. Auch wenn sich ein Wesen im "Kernkreis" befindet, kann es natürlich attackiert werden. Wesen, die sich dem Kernkreis genähert haben, aber aus irgend einem Grund sich wieder entfernen, werden auch angegriffen, bis sie keine der Tentakel mehr erreichen kann. Die Pflanze ignoriert riesige Wesen, d.h. Wesen, die entsprechend starke Erschütterungen verursachen, solange die Tentakel nicht verletzt werden.
       
      Ein einzelnes Wesen kann von höchstens 4 Tentakeln gefesselt und von höchstens 2 Tentakeln festgehalten werden. Zum Erdrücken werden 2 Tentakel benötigt. Die Pflanze versucht also ein Wesen mit möglichst vielen Tentakel zu fesseln und dann festzuhalten, wobei jede fesselnde Tentakel pro Runde einen Versuch hat. Sobald ein Wesen von 1 Tentakel festgehalten wurde, gelingt es einer weiteren automatisch (alle weiteren Tentakel haben dann keinen Platz mehr) und das Erdrücken beginnt. Bei kleinen oder winzigen Wesen müssen die möglichen bzw. benötigten Tentakel-Anzahlen halbiert werden und bei großen/riesigen Wesen verdoppelt/vervierfacht werden.
       
      Die Blut-Teufelstentakel besitzt spezielle Auswüchse an den Dornen, die im Falle einer Fesselung oder während des Erdrückens anfangen zu wachsen und sich zwischen Lücken in einer Rüstung schieben, sich dann durch die Haut bohren und nach einer Runde beginnen, das Wesen ohne Berücksichtigung des Rüstungsschutzes auszusaugen. Bei natürlicher Rüstung beträgt die Dauer, bis das Aussaugen beginnt, 1 Runde pro Punkt Rüstungsklasse (aber mindestens 1 Runde), da sich die Auswüchse erst durch den Rüstungsschutz bohren müssen. Natürliche Rüstungen von Wesen, die nur von magischen Waffen verletzt werden können und mindestens RK 1 haben, schützen vor dem Aussaugen. Selbstverständlich sind auch blutlose Wesen (z.B. Untote) und körperlose Wesen (z.B. Geister) gegen das Aussaugen immun.
       
      Der Kernkörper ist das Lebenszentrum der Pflanze, der auch für das Nachwachsen verletzter Tentakel sorgt. Sinken die LP des Kernkörpers unter 0, so ist er praktisch vernichtet und die Tentakel verlieren ihren Bewegungsinn und können nur noch Wesen, die gerade berührt werden, attackieren; ihr Erfolgswert für Angriff sinkt dann um 2. Nach drei Tagen werden die Tentakel in diesem Fall bewegungsunfähig und nach ungefähr einer Woche sind sie schließlich abgestorben. Der Kernkörper und die Tentakel regenerieren 1 LP pro Tag, solange sie mindestens 0 LP besitzen. Ein abgetrennter Tentakel beginnt nach drei Tagen nachzuwachsen, hat dann 0 LP und geht in die normale Regeneration über. Das Nachwachsen und Regenerieren der Tentakel ist nur möglich, wenn der Kernkörper mindestens 3 LP besitzt. Der "Tod" des Kernkörpers ist dramatischer, jedoch nicht unbedingt das Ende der Pflanze. Sind ausreichend Wurzeln übrig geblieben (SL-Entscheidung), können sie nach ungefähr einem Jahr einen neuen Kernkörper bilden, der dann mit 0 LP startet und ab diesem Zeitpunkt in die normale Regeneration übergeht.
      Die Abwehr des Kernkörpers simuliert seine weitgefächerte Verteilung im Boden, wodurch es schwer ist, relevante Stellen ernsthaft zu verletzen. Solange er sich eingegraben im Boden befindet, kann er natürlich praktisch nicht verwundet werden.
       
      Blut-Teufelstentakel kommen nur in Gebieten vor in denen ausreichend dunkle Lebenskraft vorhanden ist. Sie ernähren sich von Nährstoffen im Boden, von Photosynthese und eben von der dunklen Lebenskraft. Zusätzlich nehmen sie das Blut von Lebewesen auf, die erbarmungslos angegriffen werden. Pro 2 LP, die eine Blut-Teufelstentakel aufgenommen hat, regeneriert ihr Kernkörper oder eine beliebige Tentakel 1 LP. Der Vorgang des Blutsaugens wird durch das Gift der Pflanze unterstützt. Das Gift verhindert die Gerinnung von Blut und lähmt außerdem das Opfer: Misslingt der PW: Gift des Opfers, so verliert es für 8 Stunden 20 Punkt von seiner Stärke, seinem Geschick und seiner Gewandheit, wobei die Werte nicht unter 1 sinken. Sobald alle drei Werte jedoch auf 1 gesunken, ist das Opfer für 24 Stunden gelähmt. So kann es in Ruhe ausgesaugt werden. Die Pflanze kann aber auch Blut auf dem Boden oder im Boden mithilfe ihre Tentakel und Wurzeln aufnehmen, wodurch letztendlich fast der komplette LP-Schaden, den die Blut-Teufelstentakel bei Lebewesen verursacht hat, von ihr aufgenommen werden kann. Im Ruhezustand wechseln die Tentakel daher auch etwa alle 15 Minuten ihre Position, um eventuell vorhandenes Blut aufzusaugen.
       
       
      Hier die etwas kleinere Grad-6-Form:
       
       
       
      Hier die gewaltige Grad-12-Form:
       
       
       
       
      Edit: Hinweise zu Größenverhältnissen (Tentakel-länge und -durchmesser, Größe des Kernkörpers, ...) und der Farbgebung (Tarnfarbe möglichst) nehme ich gerne entgegen, da ich wenig Ahnung von realistischen biologischen Möglichkeiten und Ausprägungen habe. Das die Pflanze keinen richtigen Sinn darin hat, Wesen anzugreifen, schiebe ich auf die dunkle Lebensenergie. Die Ernährung erfolgt über Photosynthese und Magie, da mir ein Mund oder Ähnliches unpassend erscheint. Hauptthema sollten aber die Spielwerte sein.

    • Abd al Rahman

      Gepardenpony

      Von Abd al Rahman, in Bestiarium,

      Das Gepardenpony entstand aus einer spontanen Idee für einer meiner Nichtspielerfiguren, Goblintiermeister Sni.
       
      Die Abenteurergruppe, zu der Sni gehört verschlug es in eine Nahe Chaosebene, auf der Crom Cruachs dunkles Dweomer die Oberhand hatte und so allerlei gefährliches Viehzeug schuf. Mir gefiel die Idee, dass sich eines dieser gefählichen Wesen Sni als Gefährte anschloss. Als Vorlage für die Werte habe ich einen Tiger aus dem Bestiarium verwendet und leicht abgeändert. Ich würde mich freuen, wenn die Gepardenponies auch in anderen Gruppen Verwendung finden würden.

      Gepardenpony (Katzenartig) [h=3]Beschreibung[/h]
      [TABLE=class: back_sw]


      Gepardenpony (Katzenartig) - In: t80
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable, width: 100%]


      Grad 5

      LP 4w6+1

      AP 5w6+6

      EP 6

      Res. 12/14/12



      LR

      Gw 90

      St 90

      B 40

      Abwehr+13

      [/TABLE]
      [TABLE=class: back_sw mceItemTable]


      Angriff: Tatze+9 (1w6), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (1w6+1), Hinterpfoten+9 (1w6+1) - Raufen+9 (1w6) - Anspringen, NiederreißenBes.: Springen+18; Spurtstark»Zaubern+15«: Beschleunigen (Nur verdoppelte B)
      Vorkommen: Steppen einer nahen Chaosebene


      [/TABLE]


      [/TABLE]
      Wir sahen sie auf einer weiten Ebene in einer kleinen Gruppe zusammenstehend. Zuerst hielten wir sie für eine Herde von Wildponies und näherten uns ihnen vorsichtig um sie nicht zu verschrecken. Doch dann, zu unserem Glück muss ich sagen, schienen sie etwas zu wittern. Einem Rudel von Raubkatzen gleich stürtzten sie sich in wilder Jagd auf eine kleine Herde grasender Antilopenartiger Tiere. Die Jagd war schnell und blutig. In Windeseile rissen die Ponies ihre Beute und verschlangen sie gierig. (Lyssa, Spitzbübin und Thaumaturgin aus Leonessa)
       
      Gepardenponies stammen von einer nahen Chaosebene und sind von der Kraft des dunklen Dweomer durchdrungen. Sie bewohnen auf ihrer Heimatebene die weiten Steppengebiete und stehen dort an der Spitze der Nahrungskette. Aufgrund ihrer tierischen Intelligenz haben sie ähnlich wie Dunkelwölfe keine entsprechende Aura.
       
      Ein Gepardenpony hat ein kurzes, hellbeiges Fell, das an einen Löwen erinnen mag. Im Gegensatz zu echten Ponies verfügen Gepardenponies über keine Hufe, sondern um viergliedrige Tatzen, die sich bestens dazu eignen Wunden in ihre Beute zu reißen. Ihre Körperlänge beträgt ca. 2,50 m, ihre Körperhöhe ca. 1.30 m. Weibchen liegen in Etwa 10-15% unter diesen Maßen. Ihr Schweif gleicht dem eines Ponies. Ihr Gebiss ist mit rasiermesserscharfen Zähnen besetzt, die bei Verlust nachwachsen. Gepardenponies verfügen für ihr Gebiss über zu kurze Lippen, sodass sich immer en Teil ihrer Zähne zeigt, was ihnen ein noch bedrohlicheres Aussehen verleiht. Ihr Körperbau zeigt deutliche Ähnlichkeiten mit dem eines Pferdes. Erst wenn ein Gepardenpony sich bewegt, zeigt sich seine Katzenartige Abstammung. Muskeln bewegen sich unter dem samtweichen Fell, geduckt pirscht es sich an seine Beute an und springt sie mit einem gewaltigen Satz an und reißt sie so zu Boden. Aus der Nähe betrachtet besteht allerdings nur wenig Verwechslungsgefahr mit einem echten Pony.
       
      Gepardenponies leben für gewöhnlich in kleinen Rudeln mit bis zu 10 Tieren zusammen. Sie eignen sich als Gefährten eines Tiermeisters. Wegen ihrem, im Vergleich zu Ponies, leichten Körperbau, können sie nur von Personen als Reittiere verwendet werden, die höchstens 50kg wiegen. Gepardenponies lassen sich nicht zähmen um z.B. auf ihnen zu reiten. Sie können demnach ausschließlich Tiermeistern als Reittiere dienen.

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