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    Artikel aus dem Forum
    • Tuor
      Azuru Miromazu - Der blinde Mönch von LianHai
       
      SchanBuschi (Or):
      Gr. 8 – Adel – 36 Jahre alt – 168 cm groß – ca. 62 kg schwer – Rechtshänder - GG: 12 - SG 7 - LP: 17 - AP: 57St: 80 Ge: 62 Gw: 65 Ko: 88 In: 73 Zt: 86 Au: 44 pA: 82 Sb: 89 Wk: 84 B: 24 Schaden: +3
       
      Zauber: +2 Resistenz: +15/+7/+14 Raufen +7 Abwehr: +15/ 22 mit Bo-Stab
       
      Waffen: Bo- Stab +12 (1w6+3), waffenloser Kampf +12 (1w6+1)
       
      Er beherrscht zudem die Katana +10, das Kurzschwert +9 und den Stoßspeer (Yari) +11, trägt aber keine dieser Waffen bei sich.
       
      Fähigkeiten:
       
      Sprechen KanTaiTun +18, Sprechen Rawindri +12, Schreiben von KanThaiTun sowie die Schriftarten 2-4 jeweils mit +14, Landeskunde KanThaiPan +10, Kenntnis der 5 Klassiker + 10, Sagenkunde +7, Kampftaktik +10, Heilkunde +10, Erste Hilfe +11 - Geschenke machen +9, Teezeremonie + 10, Schauspielen +12 - Meditieren +12, TaiTschi +12, Kampf in Dunkelheit +10, Schwimmen +14, Balancieren +12, Geländelauf +16, Springen +12, Überleben Gebirge +12, Überleben Sumpf +12, Überleben Wald +12
       
      Zauber:
      Zaubern +20 bzw. +18: Erkennen der Aura, Macht über das Selbst, handauflegen, Bannen von Gift, bannen von zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Entgiften, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Beschleunigen, Heilen schwerer Wunden, Allheilung
       
      Kido:
      Kido +18: HiaPao, HaKega, OjuKiba, KatteGuschi, OchiFuke, SosaYaku, MuYosai, KentoYobu, HiaBatta, HaschiBami - EnchuTao, MiChen, TsuchiSuki, UzuHaki, NagaKusa, YaDome
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Äußere Erscheinung:
      Azuru Miromazu ist knappe 170 cm groß und etwa 60 kg schwer. Er trägt die orangene Kutte eines Mönchs. In der Hand hält er einen Bambusstab, der ihm sowohl beim Wandern als auch im Kampfe hilfreich ist. Sein Gesicht zeigt Brandmarkungen, die im von den Schwarzen Adepten zugefügt wurden. Sein Oberkörper ist von Narben gezeichnet. Auch diese Narben hat der den Volterknechten der Adepten zu verdanken. Seine Augen blicken leer durch einen hindurch.
       
      Die Geschichte von Azuru Miromazu:
      Azuru entstammt einer alten Familie aus dem TsaiChen Tal und wuchs als Samurai auf. Mit 19 Jahren geriet er bei einem Seekampf gegen die Truppen der Schwarzen Adepten in Gefangenschaft. Die Adepten verhörten und folterten den jungen Samurai. Dabei blendeten sie im die Augen. Schwer verletzt und blind wurde er über Bord geworfen. An einem Stück Treibholz geklammert, trieb ihn das Schicksal zu einem Fischerboot. Die Fischer nahmen den schwer verletzten Samurai an Bord und brachten ihn in ein ButsuDo Kloster in den Sümpfen LianHeiFeng. Die Mönche Pflegten Azuru gesund. Sein Augenlicht hatte Azuru jedoch verloren. Nach seiner Genesung ließ er sich den Kopf scheren und trat dem Orden bei. Es folgen 4 Jahre der Ausbildung. Azuru lernte sich blind ebenso gut zurechtzufinden wie als Sehender. Im Kampf spürt er förmlich die Bewegungen seiner Gegner. Dank der göttlichen Kraft von WenScheng lernte er Wunder zu wirken. Eines Tages bat er den Abt darum, das Kloster zu verlassen, um als Mönch den Armen beizustehen. Der Abt gewährte ihm seinen Wunsch. Die Wanderschaft führte Azuru nach KuroKegaTi, denn im inneren seines Herzens strebte er nach Rache. Rache an denen, die ihm das Augenlicht nahmen. Azumi wandert scheinbar wahllos durch das Land der Adepten und steht den Menschen bei, die Opfer der Adepten oder ihrer korrupten Beamten geworden sind. Unter den Armen des Landes kennt man ihn nur unter dem Namen: Der blinde Mönch von LianHai.
       
      Inzwischen ist es Azuru, Dank der Gnade WenSchengs, gelungen sein Augenlicht wiederzuerlangen. Er ist aber geschickt genug, dies mit seinem schauspielerischen Talent zu verbergen.
       
      Azuru strahlt die Ruhe aus, für die Mönche des ButsuDo bekannt sind. Er ist von freundlichem zurückhaltendem Wesen. Gerechtigkeit geht ihm über alles. Im Dienste der Gerechtigkeit scheut er auch keine handfeste Auseinandersetzung. Er ist aber erfahren genug, nicht um jeden Preis den Kampf zu suchen.
       
      Azuru ist Eingeweihter in der Gelben KiDo- Schule seines Ordens. In erster Linie kämpft er mit dem Bo- Stab, weiß aber aus seiner Zeit als Samurai auch mit dem Schwert und dem Yari umzugehen. Besonderheiten gelten für ihn bei der Anwendung der KiDo- Technik KataGuchi. Azuru kann diese Technik auch dazu zu benutzen seine Gegner im Nahkampf wahrzunehmen, ohne einen zusätzlichen Angriff nach hinten zu erhalten. In diesem Falle gilt die Technik als KiDo- Körpertechnik der Kontrolle und kostet bei der Anwendung keinen AP. Azuru verwendete diese Technik als Blinder im Kampf.
       
      Wie kann Azuru im Abenteuer eingesetzt werden?
      Azuru streift durch KuroKegaTi und kann dort im Prinzip überall auftauchen. Aufgrund seiner kämpferischen Fähigkeiten kann er z. B. den Abenteurern unter die Arme greifen, wenn die Gegner zu stark gewählt wurden. Auch als Arzt ist er einsetzbar. Aufgrund seines Hintergrundes würde Azuru aber niemals Abenteurer unterstützen, die für ihn erkennbar korrupt sind oder erkennbar im Auftrag der Schwarzen Adepten handeln. Als Auftraggeber kommt der blinde Mönch nur bedingt in Frage. Als wandernder Mönch verfügt er nicht über die finanziellen Mittel Abenteurer anzuwerben. Die Abenteurer müssten ihm schon aus Überzeugung folgen oder weil sie in seiner Schuld stehen. In solchen Fällen kämen alle Aufträge in Frage, die den Adepten Schaden zufügen, aber auch Aufträge, bei denen es darum geht einen korrupten Beamten zu entlarven oder in seine Schranken zu weisen.

    • Tuor

      Die Gefleckte Wasserspinne

      Von Tuor, in Bestiarium,

      Die Gefleckte Wasserspinne
       
      Wasserspinnen leben fast ausschließlich unter Wasser. An Land können sie nur wenige Stunden überleben. Ihren Nahmen tragen sie aufgrund ihrer gefleckten Oberseite. Bei weiblichen Spinnen sind die Flecken grau, bei männlichen in Rot, Gelb oder hellen Grüntönen gehalten. Der Körper der weiblichen Exemplare erreicht einen Durchmesser von bis zu 50 cm, der der Männchen 20 cm. Die Beine sind bei Weibchen etwa 50cm und bei Männchen etwa 20 cm lang. Nur die Männchen sind giftig. Die Spinnenweibchen sind gegen dieses Gift aber immun. Männchen, wie Weibchen ernähren sich vom Fischfang. Dabei Spinnen sie Unterwassernetze. Nur seltener machen Sie ich auch über Garnelen und Krebse her. Menschen greifen sie von sich aus nicht an. Es soll aber schon vorgekommen sein, dass kleine Nager Opfer der Wasserspinne wurden. Die Wasserspinnen können sich erstaunlich gewandt unter Wasser bewegen. Ihm Übrigen verhalten sich Wasserspinnen wie ihrer Artgenossen an Land.
       
      Eine Besonderheit bietet die Fortpflanzung der Wasserspinne. Diese erfolgt an Land. Nach der Fortpflanzung verenden die Elterntiere. Zu ihrer Fortpflanzung benötigen sie die Larven des Grünen Seidenspinners. Diese Art wächst ausschließlich auf dem grünen Maulbeerbaum. Die Grüne Maulbeere ist eine seltene Feigenart, die insbesondere in der Gegend um den WuSchiSchan wächst. Ihre Früchte sind besonders Süß und schmackhaft. Aus ihnen lassen sich vorzügliche Süßspeisen, aber auch hervorragende Weine und hochprozentiger Schnaps herstellen. Nach der Paarung legt das Wasserspinnenweibchen ihre Eier – ähnlich der Schlupfwespe – in die Raupen des Grünen Seidenspinners. Schlüpfen die kleinen Spinnen, müssen sie rasch wieder ins Wasser gelangen, denn auch sie können nur kurze Zeit an Land überleben.
       
      Männchen: (Grad 1) In: t40
      LP: 1w6 AP: 1w6
      Gw: 80 St: 30 B18 OR
      Abwehr: +11 Resistenz: 10/12/10
      Angriff: Biss +7 (1w6-1 + 4w6 Gift, Virulenz +20), Raufen: +5 (1w6-4)
       
       
      Weibchen: (Grad 1) In: t30
      LP: 1w6+3 AP: 1w6+3
      Gw: 80 St: 50 B18 OR
      Abwehr: +12 Resistenz: 11/13/11
      Angriff: +7 (1w6-1), Raufen +6 (1w6-4)
       
      Besonderheit: Die Seide ihrer Netze kann zu hochwertigen Tuchen verarbeitete werden. Je nach Anteil der Spinnenseide am Gewebe, schütz eine aus Seidentuch hergestellte Textilrüstung, wie eine Lederrüstung. Im Hause der Familie Han (hierzu wird noch ein Artikel folgen) beherrscht man ein Verfahren, ein besonders strapazierfähiges Tuch zu weben. Textilrüstungen der mit dieser besonderen Webart schützen ihren Träger sogar wie eine Kettenrüstung. In beiden Fällen behindert eine solche Textilrüstung den Träger aber nicht mehr, als eine normale Textilrüstung.

    • Tuor
      Die Sekte Butsu Amidala Schong: Eine Assassinen-Sekte in KanThaiPan
       
      Die Sekte soll auf Butsu Amidala, einem Erleuchteten zurückgehen. Er soll ein Jünger KiaSanKus gewesen sein. Nach seiner Lehre, kann der Kreislauf von Geburt, Tod und Wiedergeburt durchbrochen, wenn man die Insel der grenzenlosen Klarheit erreicht. Der Gnädige Erleuchtete selber soll diese Insel einst für seine treuesten Diener im östlichen Ozean geschaffen haben. Auf dieser Insel angekommen, erwarten einen paradiesische Verhältnisse. Alle weltlichen Leiden sind vergessen. Aufgrund der recht eingängigen Jenseitsvorstellung, fand die Sekte vor allem Anhänger beim einfachen Volk. Um die Insel der grenzenlosen Klarheit zu erreichen, gibt es zwei Möglichkeiten: Den lange und den kurze Weg. Der lange Weg führt über das ständige Meditieren und Rezitieren von Sinnsprüchen, bis schließlich der Zustand der Erleuchtung eintritt. Der kurze Weg wird Amidala- Tod genannt, der Tod im Dienste der Sekte. Es bildeten sich zunächst zwei Zweige heraus. Der Zweig der meditativen Klarheit beschritt den langen Weg, der Zweig der inneren Aufgabe hingegen, den kurzen Weg. Später vermischte sich der Zweig der meditativen Klarheit mit anderen Butsu- Sekten, so dass inzwischen die Sekte Butsu Amidala Schong nur im Zweige der inneren Aufgabe existiert.
       
      In der Sekte vermischen sich - wie so oft in KanThaiPan – gleich mehrer, verschiedenen Glaubensvorstellungen. Im Zentrum steht die Harmonie. Nur der Weg der Harmonie führt zur Insel der grenzenlosen Klarheit. Spricht jemand an einem Schrein den Wunsch aus, ein anderer solle den Tod finden, so ist aus Sicht der Sekte die Harmonie gestört. Der Tod dieser Person oder ersatzweise der Tod des Sektenmitgliedes stellt diese Harmonie wieder her. Ob der Anschlag glückt oder scheitert ist nach den Vorstellungen der Sekte alleine vom Schicksal abhängig. So oder so stellt der Tod die Harmonie wieder her. Da sich das einzelne Sektenmitglied dieser Ausrichtung seines Lebens voll und ganz unterwirft, sieht es seinen eigenen Tod nicht als Beendigung Lebens, sondern als Durchbrechung des Kreislaufes von Tod und Wiedergeburt. „Versüßt“ wird den Anhängern der Sekte das Ganze durch die Jenseitsvorstellung, der Insel der grenzenlosen Klarheit. Die Hoffnung auf das Leben in ein besseres Jenseits ermöglicht den Sektenmitgliedern eine Durchführung der Tat ohne Rücksicht auf ihr eigenes Leben.
       
      Gruppen der Sekte finden sich in ganz KanThaiPan, überwiegend jedoch im TsaiChenTal. Die Sekte versteht sich heute als eine Geheimgesellschaft, die in Gruppen von jeweils 12 Mitgliedern organisiert ist. Diese Gruppen handeln völlig autonom. Sie bestehen aus einem Meister (As von mindestens Grad 7) und 11 Schülern. Es sind nie mehr als 12 Mitglieder in einer Gruppe. Die Zahl 12 ist von Mystischer Bedeutung.
       
      Das Dao erzeugt die Eins.
      Die Eins erzeugt die Zwei.
      Die Zwei erzeugt die Drei.
      Die Drei erzeugt alle Dinge.
      Alle Dinge haben im Rücken das Dunkle
      und streben nach dem Licht,
      und die strömende Kraft erzeugt die Harmonie.
       
      LiTan
       
      In der Zahl 12 findet sich sowohl die Eins, als auch die Zwei. Eins und Zwei ergeben zusammen drei und die Drei erzeugt alle Dinge. Die Eins steht für das männliche Prinzip Yang. Die Zwei steht für das weibliche Prinzip Yin. Durch Yang entsteht Yin. Aus Yin und Yang entstehen all die 10.000 Dinge.
       
      Die Sekte steht sowohl Männern als auch Frauen offen. Sie haben dem Erleuchteten Butsu Amidala Gehorsam, Keuschheit und den Tod geschworen. Ihr ganzes Leben widmen sie ausschließlich der Aufgabe, sich zu einem perfektem Mordwerkzeug zu machen. Dabei ist nicht nur der Erfolg des Unterfangens wichtig. Wichtig ist vor allem die Harmonie der Tat. Ziel ist es, dem Mord besonders elegant aber auf jedem Falle eigenhändig zu verüben. Die Verwendung von Fernkampfwaffen - nicht aber von Gift - ist den Mitgliedern erlaubt. Gift stört die Harmonie des Todes. Der Meisters oder die Meisterin befiehlt die Tat und bestimmt den Täter. Sollte der Mordanschlag missglücken, setzen der Täter seinem Leben augenblicklich selbst ein Ende, wie, ist ihm überlassen. Hintergrund der Selbstentleibung ist aber nicht etwa die Angst vor Folter und Verrat oder gar ein Gesichtsverlust, der für einen SaMurai von Bedeutung sein mag. Nein, nur durch den Tod - so der tiefe Glaube - kann die Harmonie wieder hergestellt werden. Ob das Opfer oder der Täter stirbt ist einerlei und liegt alleine in der Hand das Schicksal. Tod und Leben sind eins. Noch nie wurde ein Sektenmitglied lebend gefasst.
       
      Die Sekte erhält ihre Aufträge von Jedermann. Um Kontakt mit ihr aufzunehmen muss man sich an einen Butsu- Schrein begeben und sein Ansinnen leise vor sich hin flüstern. Sofern der Auftraggeber akzeptiert wird, erhält man nach genau 12 Tagen Nachricht über die Höhe der erwarteten Opfergabe. Es handelt sich dabei immer um einen Geldbetrag, dessen Höhe von der Person des Opfers abhängt. Spätestens 12 Tage danach erfolgt der Mordanschlag. Die Sekte garantiert für diese Opfergabe nicht den Erfolg des Anschlags, sondern nur einen einzigen Versuch.
       
      Bei den Sektenmitgliedern handelt es sich ausnahmslos um Assassinen.

    • Tuor

      KueiKizu Okamuri

      Von Tuor, in Nichtspielerfiguren,

      KueiKizu Okamuri
      Rohin (SaMurai) Gr.: 11
      175 cm, 70 kg, Rechtshänder, normal, 36 Jahre
       
      St 69 Gs 93 Gw 94 Ko 86 In 75 Zt 49
      Au 60 pA 78 B 24 Sb 94 Wk 89
      Schadensbonus +3 Angriffsbonus +1 Abwehrbonus +1
      Abwehr +16 Resistenz +15/18/16
       
      LP-Max 17 AP-Max 88
       
      Angriff: Katana einhändig* +17 (1w6+6/7), zweihändig (1w6+7/8), Naginata +16 (1w6+3/ 1w6+5), WakiSaschi* +17 (1w6+5/6), NoDachi* +17 (2w6+5/6), Tanto* +17 (1w6+4/5) Kyu +12 (1w6)
      Weitere Waffenfähigkeiten: Stoßspeer +16, Waffenloser Kampf +12, GunSen, BuKasa, Bo-Stab, Ken alle +10
       
      Fähigkeiten: Kampf in Schlachtreihe +10, Kampf in VR +18, Landeskunde (KanThaiPan) +11, Schreiben Schrift I +16, Schrift II +16, Scharfschießen (Kyu) +12, beith. Kampf +12, Iai Jutzu +18 NiTo +16, SoJutsu +16, Kampftaktik +14, Erste Hilfe +13, Gassenwissen +8, Verhören +11, Meditieren +11, Ken. der 5 Klassiker +11, Balancieren +10, Beschatten +10, Geländelauf +15, Geländelauf +15, Reiten +17, Kampf zu Pferd +17, Menschenkenntnis +10, Schwimmen +17, Wahrnehmung +6, Zeichensprache +12, TaiTschi +12, Teezeremonie +11, HoJoJutsu +7, LiYao +11.
       
      Besonderheit: Sechster Sinn +6
       
       
       
      Die Werte seines Sohnes Hodagoro sind ohne Bedeutung. Hodagoro ist vier Jahre alt und macht auf Fremde einen schüchternen Eindruck. Bei Kämpfen versteckt er sich oder hält sich die Augen zu.
       
      Fähigkeiten: Tarnen +6, Zeichensprache +8
       
      Besonderheit: Sechster Sinn +6
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Ito Okamuri war einst der oberste Scharfrichter und Auftragsmörder des SchiDoscha, ein Meister des Schwertes. Nur in besonderen Fällen griff der SchiDoscha auf die Dienste Itos zurück. Fiel ein ranghoher Adliger beim SchiDoscha in Ungnade, so konnte der SchiDoscha nicht immer davon ausgehen, dass er seiner Anweisung zur rituellen Selbsttötung Folge leisteten wird. Dies galt und gilt insbesondere für die Angehörigen anderer Fürstenfamilien. In einer solchen Situation schickte der SchiDoscha über viele Jahre Ito Okamuri. Itos Aufgabe war es, für die Beseitigung des Abtrünnigen zu sorgen. Zumeist forderte Ito seinen Gegner zum Zweikampf auf. Musste Ito befürchten, dass der Abtrünnige einem Zweikampf aus dem Weg geht, schaffte er eine Situation, in der sein Gegner dem Kampf ohne Gesichtsverlust nicht mehr aus dem Weg gehen konnte. Nicht wenige Adlige wurden Opfer Itos und so konnte es kaum verwundern, dass so einige Adelsfamilien nach seinem Leben trachteten. Eines Tages wurde Okamuri das Opfer einer Intrige des Nagayu-Clan, der seine gesamte Familie ausrotten ließ - nur sein kleiner Sohn Hodagoro überlebt das Massaker. Gegenüber dem SchiDoscha stellte man Ito als Verräter da. Er floh mit seinem Sohn und wurde zum „KueiKizu", zum einsamen Fuchs, der nur über seine Waffen verfügt und über die Meisterschaft, mit der er diese beherrscht. Ito schwor Rache und zieht seit dem wie ein Rachegeist durch das Land. Um zu überleben lässt er sich als Auftragskiller anheuern. Dabei schiebt er die ganze Zeit einen hölzernen Kinderwagen mit seinem Sohn Hodagoro vor sich her. Nach wie vor trachtet ihm der Nagayu-Clan nach dem Leben. Doch bisher ist es den Intriganten nicht gelungen KueiKizu Okamuri, dem „Fuchs mit dem Kind“ zu töten.
       
      Ito ist ein schweigsamer Mensch. Zu seinen Gegnern ist er gnadenlos. Nach wie vor hält er sich jedoch an den Ehrenkodex der Samurai gebunden. Seine, vielleicht einzige Schwäche, ist sein Sohn Hodagoro. Für ihn würde er sein Leben geben. Einziger Verbündete Itos ist ein alter LüMuSchih, der in einem Schrein irgendwo im PanKuTun-Gebirge lebt. An diesen Ort kehrt Ito regelmäßig zurück.
       
      Ito und sein Sohn verfügen über eine geheime Zeichensprache, mit der sie sich lautlos verständigen können. Die Kunst des LiYao ist ihm nicht fremd. Er würde sie jedoch nie zum Töten eines Widersachers einsetzen. Dies wäre mit dem Ehrenkodex der Samurai nicht vereinbar. Ito ist auch ein Meister des Kyu, doch würde er auch diesen nie zur Erfüllung eines Auftrages verwenden. Erhält der einsame Fuchs einen Auftrag, ist seine Vorgehensweise zumeist die Selbe. Wie in alten Tagen schafft er eine Duellsituation. Vor dem Kampf lässt er sich von seinem Gegner schriftlich bestätigen, dass es sich um ein ordnungsgemäßes Duell handelt. Diese schriftliche Bestätigung versendet er mit einer Brieftaube. Früher, als er noch im Dienste des SchiDoschas stand, flogen die Tauben in den Palast des SchiDoschas, nun fliegen die Tauben zu dem alten LüMuSchih. Auch wenn Ito ein Auftragkiller ist, so ist er nicht ohne Gewissen. Er tötet ausschließlich Samurai, Rohin oder vergleichbare Kämpfer.
       
      Die Ausrüstung des KueiKizu besteht aus einem hölzernen Kinderwagen. In diesen transportiert er neben seinem Sohn alles, was er für die Reise benötigt sowie einen Kasten mit zwei Brieftauben. An den Seiten des Kinderwagens ist rechts ein NoDachi und links ein vermeintlicher Bo-Stab befestigt. An seinem Gürtel trägt er eine Katana, einen WakiSaschi und einen Tanto. Bei den drei Klingenwaffen handelt es sich Ausnahmslos um nichtmagische (+1/+2) Waffen. Die Waffen wurden von einem Meisterschmied angefertigt, der ausschließlich Klingen für den SchiDoscha schmiedet. Die Waffen sind Geschenke des SchiDoschas aus besseren Tagen. Bei dem vermeidlichen Bo-Stab handelt es sich um eine Sonderanfertigung, die Ito selber in Auftrag gab. Der obere Teil des Stabes lässt sich herunterziehen. Darunter befindet sich eine Katanaklinge. Beim Herunterziehen der Hülse klappen zudem zwei Parierstangen heraus. Die Waffe gilt als Naginata, die zum Speerfechten eingesetzt werden kann. Die Waffe kann nicht als Bo-Stab eingesetzt werden. Ito trägt in der Regel keine Rüstung. Ito verfügt auch über einen Kyu. Diesen lässt er jedoch meistens am Schrein zurück.
       
      Okamuri ist nicht religiös, achtet aber die Ahnen und die Rieten.
       
      By Tuor
      Erstellt 13.06.2006 - 22:04

    • Tuor
      Im Strang „Ninja vs. KiDoka: Balancing?“ wurde von einigen Diskutanten die Unausgewogenheit des KiDoka bemängelt. Da der KiDoka bereits in der ersten Auflage des Quellenbuches zu KanThaiPan aus dem Ordenskrieger, also einen zaubernden Kämpfer heraus entwickelt wurde, verfügt er über vergleichsweise wenige Grundfähigkeiten. Dies erscheint im Hinblick auf den NinYa (NY) und den YanYuan (Gl), die ebenfalls KiDo zu Spielbeginn erwerben können unverhältnismäßig. In diesem Beitrag möchte ich einmal aufzeigen, wie die Alternative zum KiDoka des Regelwerks aussehen könnte. Dies möchte ich gleich noch mit einem weitern Anliegen von mir verknüpfen. Im Quellenbuch werden zum KiDoka zwei Archetypen angegeben. Dies sind zum einen die kämpfenden Mönche und Nonnen (SenSoyu und SenAma) und zum anderen die Kämpfer des Geheimbundes der Weißen Orchidee (HaLan). Da es sich bei letzteren um Untergrundkäpfer handelt, scheint mir eine gemeinsame Grundlage mit Kampfmönchen doch eher fern liegend zu sein. Die HaLan lassen sich m. E. viel besser über den Abenteurertypen Glücksritter darstellen, zumal auch dieser KiDo zu Grundkosten erhält. Für den HaLan benötigt man folglich keinen neuen Abenteurertyp. Es fehlt lediglich an einem brauchbaren Lernschema für die Erschaffung des Abenteurers. Dieses liefere ich am Ende des Beitrages.
       

       
      Alternative® SenSoyu, SenAma
      Als Basis für den alternativen Kriegermönch dient nicht, wie in der Einleitung begründet nicht der zaubernde Ordenskrieger, sondern der ebenfalls KiDo- kundige NinYa.
       
      Allgemeine Fähigkeiten
      Der NinYa verfügt über 39 Grund und 13 Ausnahmefähigkeiten. Es sein vorweggenommen, dass der alternative SenSoyu bzw. die alternative SenAma über 24 Grund- und über 30 Ausnahmefähigkeiten verfügt. Dies wird im Wesentlichen dadurch ausgeglichen, dass die SenSoyu und SenAma ihre AP wie ein Krieger auswürfeln. Sowohl Mönche und Nonnen, als auch NinYa müssen sich an die Regeln ihres Ordens bzw. ihrer Schattenfamilie halten und sind auch an Weisungen ihrs Ordens bzw. ihrer Schattenfamilie gebunden. Hier ergeben sich zwischen beiden Abenteurertypen kaum unterschiede, die ausgeglichen werden müssten.
       
      Allgemeine Fähigkeiten:
      Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache
      Allgemeine Fähigkeiten (UdSdJk): BeiTeng, Erwerben von Te, FengSchui, Geschenke mache, IaiJutsu, HoJoJutsu, Kanthanische Schrift 2, Kanthanische Schrift 3-6, KarumiJutzu, Kenntnis der Fünf Klassiker, KiDo, KujKuri, Lesen von Geisterschrift, LiYao, NinJutsu, NiTo, SchiyoKi, Schwerttanz, SoJutsu, Steinabreibung machen, SuiJutsu, TaiTschi, Teezeremonie, YangSchng, YubeChian
       
       
      Waffenfähigkeiten:
      NinYa lernen die Garotte, Werfen, Wurfpfeile und Wurfscheiben als Grundfähigkeit. Für den SenSoyu und die SenAma wird her ein flexiblerer Ansatz gewählt. Die Vorbilder aus Film und Legende sind mit den unterschiedlichsten Waffen vertraut. Zumeist beherrschen sie aber nur eine Waffe besonders gut. Der SenSoyu bzw. die SenAma dürfen sich eine beliebige Nahkampfwaffe zu Spielbeginn für einen Lernpunkt aussuchen, die sie dann für ihr restliches Abenteurerleben zu Grundkosten lernen können. Es muss sich aber in jedem Falle um eine landestypische Waffe handeln. Diesen Vorteil erhält der Abenteurer nur für diese Waffe und nicht für die gesamte Waffengruppe. Die übrigen Waffen lernt SenSoyu und SenAma wie der Ordenskrieger.
      Lernschema bei Erschaffung des Abenteurers:
       
      Als Lernschema kann dass des KiDoka aus dem Quellenbuch „Unter dem Schirm des Jadekaisers“ übernommen werden. Die Fähigkeit NinJutsu sollte jedoch ersatzlos gestrichen werden.
       
       
       
       
       
      HaLan
       
      Fachkenntnisse
       
      1 Lernpunkt :
      Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimzeichen+12 (In21), Glücksspiel+15 (Gs61), kanthanische Schrift (Schriftart 2 – In21), kanthanische Schrift (Schriftarten 3,4,5 oder 6 – In21), KiDo (Gw31, Zt61) einschließlich 2 Schülertechniken, KiDo Schülertechnik* (eine pro Lernpunkt), Kenntnis der Fünf Klassiker+9*, Landeskunde+10 (In10), TaiTschi+8 (Wk21, Gw21), Tanzen+15 (Gw31)
       
      2 Lernpunkte:
      Akrobatik+15 (Gw61), Beredsamkeit+8 (pA61, In61), beidhändiger Kampf+3 (Gw61), Fälschen+15 (Gs61), Geschenke machen+8 (pA61, In61), Lippenlesen+6* (In31), Menschenkenntnis+5 (In31), Schwerttanz+10* (Gw31), Steinabreibung machen+12 (Gs31), Verführen+8 (pA61, Au21), Verhören+8 (pA61), Zauberkunde+5 (In61)
       
      3 Lernpunkte:
      Schleichen+8 (Gw31) SoJutsu+4 (St31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31)
       
       
      Waffenfertigkeiten
       
      1 Lernpunkt :
      Dolch+5 (Gs01), Glefe+5 (St11, Gs31), GunSen+5 (St21, Gs61), Krummsäbel+5 (St61, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), PaiPu+5 (St01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), - Parierdolch+1* (Gs61), Sai+1 (Gs61, St31)
       
      2 Lernpunkte:
      Bo-Stab+5 (Gs61, St21), Katana+5 (St31, Gs21), KusariGama+5 (St61, Gs61), morgenstern+5 (St61, Gs21), NunChaku+5 (Gs61, St31), - Werfen+5 (Gs21), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) Wurfstern+5 (Gs61)
       
      3 Lernpunkte :
      waffenloser Kampf+5 (St21, Gs21) - Handarmbrust+5 (Gs31), Kyu+5 (Gs61, St31), leichte Armbrust+5 (Gs31), schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfring+5 (Gs61, St61), Wurfscheibe+5 (Gs61, St61)

    • Triton Schaumherz
      Vor etwa 30 Jahren stieß der waelische Kapitän Aefram Valianson auf einer seiner zahlreichen Vidhingfahrten zufällig auf eine im Meer treibende Flaschenpost. Er ließ sie herausfischen und fand in der Flasche eine sehr alte Botschaft in Maralinga. Aufgrund seiner Herkunft beherrschte Aefram diese Sprache leidlich und konnte die Nachricht entziffern. Sie stammte von einem schiffbrüchigen Kapitän namens Schalmadar. Dieser war einst auf einer kleinen Insel im Meer der fünf Winde gestrandet und hatte verzweifelt auf Rettung gehofft, in dem er eine Flaschenpost den Wogen und dem Gutdünken Nothuns anvertraute. Seltsamerweise war die Nachricht an eine ganz bestimmte Person adressiert, offenbar einen Freund des Schiffbrüchigen. Noch seltsamer war, dass sich zwei Haarlocken in der Flasche befanden. Da die Insel, deren Position genau beschrieben wurde, unweit vom Kurs seiner Schnigge lag, beschloss Valianson - neugierig geworden - einen Abstecher dorthin zu machen. Aus unerfindlichem Grund bewahrte Aefram die Flasche gut auf.
       

      Beschreibung
      Aura: keine - ABW: -
       
      Eine fast vollständig mit Algen, kleinen Muscheln und Schnecken überkrustete zylindrische Flasche aus fingerdickem, dunkelgrünem, kaum durchsichtigem Glas, mit einem dicken, blutroten Pfropfen aus wachsartigem Material als Verschluss. Sie ist etwa 20 cm hoch und hat einen Durchmesser von etwa 8 cm.
       
      Entkorkt man die Flasche, finden sich darin:

      ein zusammengefaltetes Stück Papier mit einer tintengeschriebenen Nachricht (siehe unten)
      eine zusammengefaltete Seekarte (eines valianischen Kartographen), welche einen Teil des Drachenmeers zeigt, die Küsten von Mokkatam und Urruti, sowie die Südspitze Serendibs. In Waelska, jedoch in Valianischer Schrift, sind Angaben zu Winden, Meeresströmungen und Untiefen hinzugefügt. Irgendwo östlich von Urruti wurde nachträglich eine kleine Insel eingezeichnet. Genaue Winkel und Entfernungsangaben weisen den Weg zu dieser Insel.
      eine rote Haarlocke
      eine schwarze Haarlocke
      Die Nachricht ist auf Waelska, aber nicht in Futhark-Runen, sondern in Valianischer Schrift abgefasst. Um sie lesen zu können, muss man also sowohl das Valianische Alphabet lesen als auch Waelska verstehen können:
       
       
       
      [TABLE=class: back_sw]


      Meine liebste Tochter,leider muss ich Dir mitteilen, dass die Dinge hier nicht mehr so gut laufen wie zu Anfang. Wie ich Dir bereits schrieb, fanden wir ein Paradies vor, und die Taka-Takas behandelten uns im wahrsten Sinne des Wortes wie Boten der Götter. Obwohl uns die Verständigung anfangs sehr schwer fiel, fanden wir heraus, dass unsere Ankunft von einem ihrer Propheten vorhergesagt worden war. Demnach halten sie uns für gottähnliche Wesen, welche vom Himmel gesandt worden sind, ein neues Zeitalter einzuläuten. Der fast 1.000 Köpfe zählende Stamm behandelte uns mit einer Unterwürfigkeit und Ehrerbietung, die uns anfangs fast peinlich war, aber schnell gewöhnten wir uns daran. Uns mangelte an nichts, sie bedienten und verwöhnten uns Tag und Nacht. Mich machten die Taka-Takas zu ihrem neuen Maga-Kini, was wohl eine Art Högjarl bei ihnen ist. Und sie baten jeden von uns, sich unter den schönsten Frauen des Stammes eine Gefährtin auszusuchen. Die Männer - und auch ich -waren da nur zu gern bereit, ein paar Monate, vielleicht sogar ein Jahr oder länger hier zu bleiben. Das neue Zeitalter, welches mit unserer Ankunft beginnen sollte nannten sie Ruha-Wumbasa, der "Schlaf Wumbas". Diesen Wumba, den sie allenthalben anriefen, hielten wir erst für einen ihrer Götter, möglicherweise den Hauptgott dieses Inselvolks. Erst Wochen später, als ich die Sprache schon etwas beherrschte, fand ich heraus, dass damit der große Vulkan in der Inselmitte gemeint war. Und dieser Vulkan - so sagten sie - sollte mit unserer Ankunft für immer schweigen. Nie mehr, so erklärte mir später meine Gefährtin Tiri-Tiri, würde Wumba nun die Erde zum Beben bringen und Steine und Feuer auf die Hütten der Taka-Takas werfen. Und nie mehr würden nun Taka-Takas geopfert werden müssen, um Wumba zu besänftigen. Das letzte Opfer an Wumba war der vorherige Maga-Kini gewesen, den man nach dem letzten Ausbruch Wumbas in den Vulkanschlund geworfen hatte, wenige Tage vor unserer Ankunft. So war auch mit allen seinen Vorgängern verfahren worden, denn so war es Tradition. Doch nun, so versicherte mir Tiri-Tiri war alles gut, denn nun war ja der mächtige Frami-Frami (so nennt sie mich) über das Himmelsmeer gekommen. Mit einem Maga-Kini aus dem Himmel bräuchten die Taka-Takas keine Angst mehr vor Wumba zu haben.
       
      Dies beunruhigte mich schon ein bisschen. Ich sprach mit den Männern darüber und konnte sie schließlich überzeugen, unsere Schnigge wieder klar zu machen, um notfalls die Insel schnell verlassen zu können. Just an diesem Tag mussten wir jedoch zu unserem Entsetzen feststellen, dass jemand das Schiff in Brand gesteckt hatte. Am Strand fanden wir nur noch die Überreste unserer geliebten "Gischtbraut", mit der wir so lange unterwegs gewesen waren. Zum Gück hatten wir zuvor den größten Teil unserer Ausrüstung und unser Beutegut - darunter Schalmadars Schatztruhe - in einer Felsspalte am Strand versteckt. Ich vermute, dass es sich bei dem Brandstifter um Ota-Ota handelt, den Schamanen des Stammes, dem ich schon seit unserer Ankunft misstraue - und er mir wohl auch. Seit wir hier sind, hat er seinen Posten als Respektsperson eingebüßt und keinen großen Einfluss auf seine Leute mehr. Aber er ist sehr schlau und gerissen. Womöglich hat er meine Unterredung mit den Männern neulich belauscht, er scheint Waelska inzwischen recht gut zu beherrschen. Seitdem hat ihn auch niemand mehr gesehen, wahrscheinlich verkriecht er sich irgendwo auf der Insel.
       
      Nun sitzen wir also hier fest, denn es gibt auf der ganzen Insel kein geeignetes Baumaterial für ein Schiff. Meine einzige Hoffnung ist, dass Du die Flaschenpost bekommst und mir aus dem fernen Palabrion zu Hilfe eilst. Wie ich Dich kenne, wirst du keine Schwierigkeiten haben schnell ein Schiff und geeignete Leute zu finden. Gerne würde ich Dir für die Ausgaben auch etwas von unserem Gold zukommen lassen, denn davon haben wir noch reichlich. Aber leider geht das nicht per Flasche.
       
      Ich muss zugeben, dass ich nach Monaten auf diesem einsamen Eiland ein bisschen Sehnsucht nach Nagpur und meiner Aisha verspüre - trotz der lieblichen Kiri-Kiri. Ich und die Männer hoffen, bald dein Segel am Horizont zu sehen. Sehr beunruhigend ist, dass in den letzten Tagen leichter Rauch über dem Wumba aufsteigt. Auch die Taka-Takas scheinen dadurch etwas irritiert, und blicken mich manchmal so fragend an. Ich erwidere ihre Blicke dann mit gespielter Fröhlichkeit, aber ihre Ehrerbietung hat seitdem deutlich nachgelassen. Melde dich bald, damit wir wissen, dass Du uns zu Hilfe kommst.
       
      Dein Dich über alles liebender Vater,
      Aefram Valianson
       
      PS: Anbei findest Du eine sehr gute Seekarte, mit der Du die Insel der Taka-Takas leicht finden wirst.


      [/TABLE]
      [h=2]Hintergrundgeschichte[/h]Vor etwa 30 Jahren stieß der waelische Kapitän Aefram Valianson auf einer seiner zahlreichen Vidhingfahrten zufällig auf eine im Meer treibende Flaschenpost. Er ließ sie herausfischen und fand in der Flasche eine sehr alte Botschaft in Maralinga. Aufgrund seiner Herkunft beherrschte Aefram diese Sprache leidlich und konnte die Nachricht entziffern. Sie stammte von einem schiffbrüchigen Kapitän namens Schalmadar. Dieser war einst auf einer kleinen Insel im Meer der fünf Winde gestrandet und hatte verzweifelt auf Rettung gehofft, in dem er eine Flaschenpost den Wogen und dem Gutdünken Nothuns anvertraute. Seltsamerweise war die Nachricht an eine ganz bestimmte Person adressiert, offenbar einen Freund des Schiffbrüchigen. Noch seltsamer war, dass sich zwei Haarlocken in der Flasche befanden. Da die Insel, deren Position genau beschrieben wurde, unweit vom Kurs seiner Schnigge lag, beschloss Valianson - neugierig geworden - einen Abstecher dorthin zu machen. Aus unerfindlichem Grund bewahrte Aefram die Flasche gut auf.
       
      Auf der Insel angekommen fanden Aefram und seine Mannschaft zunächst nur noch die verrotten Überreste eines valianischen Schiffes und die Gebeine der Besatzung. Offenbar waren die Schiffbrüchigen einer nach dem anderen gestorben. Zuletzt fanden sie in einer Höhle im Inneren der Insel das Skelett des Kapitäns, über einer schön verzierten Truhe hängend, in deren Deckel der Name "Schalmadar" eingraviert war. Erwartungsvoll öffnete Aefram die Truhe und fand darin - ein einziges valianisches Goldstück! Enttäuscht zogen die Waelinger wieder ab, nicht ohne Truhe und Goldstück mitzunehmen.
       
      [TABLE=class: back_sw]


      Hinweise

      Die Flasche kann ihre Reise nur über miteinander verbundene Meere machen. Die Reise dauert gleich lang, egal wie weit Absender und Empfänger voneinander entfernt sind. Es ist nicht möglich sie über Flüsse oder andere Süßwassergewässer zu schicken.
      Befindet sich keine Haarlocke in der Flasche oder ist der Empfänger nicht mehr am Leben, so verhält sich die Flasche wie eine ganz normale Flasche. Gleiches gilt, wenn man in irgendeiner Form gegen das Ritual verstößt (also z.B. die Flasche bei Nacht ins Meer wirft oder die Formel falsch spricht).
      Befinden sich mehrere Haarlocken von lebenden Personen in der Flasche, so hat jeder von ihnen einen Flaschentraum. Wer von ihnen zuerst das Empfangsritual ausführt, erhält die Flasche.
      Die Flasche hat keine Ausbrennwahrscheinlichkeit, nach jedem Absenden besteht jedoch eine Wahrscheinlichkeit von 1%, dass die Flasche nicht beim Empfänger ankommt. Stattdessen taucht sie nun - ohne gerufen worden zu sein - an irgendeinem Strand oder irgendwo auf dem Meer auf (Entscheidung des Spielleiters). Der Empfänger wird dann auch nicht durch einen Traum informiert.
      Die Flasche kann wie eine ganz normale Glasflasche benutzt und zerstört werden. Die verkrustete Oberfläche der Flasche beeinträchtigt nicht ihre Funktion als Flaschenpost, sondern macht sie bruchsicherer. Beim Versuch, die Muscheln und Schnecken von der Oberfläche abzukratzen, zerbricht das Glas, wenn ein PW+30:Gs misslingt.


      [/TABLE]
       
      Als Aefram ein paar Tage später die Truhe öffnete, um seine Seekarten darin zu verstauen - denn zu diesem Zweck schien sie ihm gerade recht -, stellte er fest, dass wieder ein Goldstück darin lag. Nach einer Weile gelangte Aefram hinter das Geheimnis der seltsamen Truhe: Schloss man die Truhe für mindestens 24 Stunden, so fand man beim Öffnen EIN neues Goldstück aus der Zeit der Seemeister darin. Mehr gab die Schatztruhe des Schalmadar aber nicht her.
       
      Aefram vermutete nun, dass jener Schalmadar kein gewöhnlicher Schiffskapitän, sondern ein Zauberer gewesen war, vielleicht stand er sogar mit den legendären Seemeistern in Verbindung. Und vielleicht hatte es ja auch mit seiner Flaschenpost eine besondere Bewandtnis. Jahre später - es hatte Aefram inzwischen auf das Pfortenarchipel verschlagen - hatte er Gelegenheit mehr über die Flasche herauszufinden. Von einem Thaumaturgen erfuhr er, dass die Flasche zur Zeit der Seemeister gefertigt worden war und man damit Botschaften gezielt und schnell über die Meere Midgards schicken konnte. Der Zauberkundige entschlüsselte für ihn auch das Ritual und das Geheimwort, welches zur Benutzung der Flasche notwendig sind.
       
      Von nun an benutzte Aefram die Flasche, um mit seiner Tochter Astrid, die nach Waeland zurückgekehrt war, in Kontakt zu bleiben. Fast jeden Monat schickten die beiden die Flasche hin und her. So blieben Vater und Tochter trotz der großen Entfernung gut unterrichtet über das Geschick des anderen. Aefram ist inzwischen 53 Jahre alt und seine Tochter zählt 28 Lenze. Der Waelinger mit valianischen Wurzeln lebte zuletzt in der Stadt Nagpur auf Serendib, wo er seine zweite Frau Aisha kennenlernte. Wie jedem Seefahrer gehört seine wahre Liebe aber dem Meer. Von Zeit zu Zeit verlässt er Aisha und Serendib für ein paar Monate, um mit einer Mannschaft aus alten Kampfgefährten und jungen Kriegern auf "Vidhingfahrt" zu gehen, wie er es nennt.
       
      Zuletzt verschlug es ihn dabei an die Gestade einer einsamen Insel im Drachenmeer. Auch von hier aus hielt er über die Flaschenpost Verbindung zu seiner Tochter, die inzwischen der Varangergarde des Archonten von Palabrion beigetreten war. Ausgerechnet seine letzte Nachricht, in der er Astrid dringend um Hilfe bat, ging jedoch aufgrund einer gewissen Unzuverlässigkeit des magischen Artefakts verloren.
       
      Aber vielleicht findet ja eine Abenteurergruppe rechtzeitig Aeframs Flaschenpost, sei es, dass sie an irgendeinen Strand gespült wird, sei es, dass sie während einer Schiffsreise auf den Wellen treibend entdeckt wird...
      [h=2]Anwendung[/h]Mit der Flasche kann eine Botschaft (oder jeder andere Inhalt, der hinein passt) über das Meer an eine bestimmte Person geschickt werden. Wichtig ist, dass sich zusätzlich eine Haarlocke des Empfängersin der Flasche befindet (kahle Personen haben Pech gehabt). Man schickt die Flasche auf die Reise, in dem man sie bei Tag (!) in hohem Bogen ins Meer wirft und dabei "Nimm, Phedex, nimm!" ruft. Sogleich versinkt die Flasche in den Fluten und dematerialisiert sich. Sofern sich der Empfänger nicht weiter als 5 Kilometer vom Meer entfernt befindet, hat er in der kommenden Nacht einen Traum, in dem eine Flaschenpost vorkommt. Begibt er sich in dieser oder einer der folgenden Nächte zum Strand, geht ein paar Schritte ins Wasser und ruft "Bring, Phedex, bring!", so materialisiert die Flaschenpost und taucht zu seinen Füßen auf.
      [h=2]Mehr über Aefram Valianson und Astrid Aeframsdottir[/h]Aefram Valianson - seinen ursprünglichen Namen kennt nur er - war ein junger valianischer Adeliger, der während einer Schiffsreise in waelische Gefangenschaft geriet und zum Sklaven wurde. Drei Jahre später rettet er einem fredischen Hödaring das Leben und wird daraufhin zum Dank freigelassen. Anstatt nun aber in seine valianische Heimat zurückzukehren, bleibt er bei den Freden, deren Lebensart er zu schätzen gelernt hat und von denen er nun das waelische Kriegshandwerk erlernt.
       
      Wenig später darf er auch schon an seiner ersten Vidhingfahrt teilnehmen. Als während einer Begegnung seines Drakars mit einer valianischen Galeere der Hödaring getötet wird, muss Aefram kurzerhand das Kommando übernehmen. In einer tollkühnen Aktion gelingt es ihm und seinen Männern, die Galeere zu entern und die Valianer zu besiegen. Bei seiner Rückkehr wird Aefram stürmisch gefeiert. Kurze Zeit später heiratet er die junge Gunnvör.
       
      Aefram erhält sein eigenes Schiff und eine Mannschaft und geht wieder auf Vidhingfahrt. Auf dieser Fahrt findet er eine Flaschenpost, die ihn zu einer Insel führt, auf der ein valianischer Magier namens Schalmadar sein Ende gefunden hatte. Auf dem Rückweg nach Waeland gerät das Schiff in einen heftigen Sturm und wird schwer beschädigt. Nach langer Irrfahrt findet Aefram endlich in den heimischen Hafen. Dort muss er erfahren, dass seine Frau im Kindbett gestorben ist, seine Tochter ist wohlauf. Er nennt sie Astrid Aeframsdottir.
       
      Aefram kümmert sich in den nächsten Jahren hauptsächlich um seine Tochter, von kurzen Fahrten abgesehen. Als Astrid 13 Jahre alt ist, nimmt er sie mit auf ihre erste Vidhingfahrt. An Bord erwirbt die junge Astrid erste seemännische Kenntnisse und den Umgang mit Waffen.
       
      Ihre dritte gemeinsame Vidhingfahrt führt Aefram und die nun 15jährige Astrid auf die Inseln des Pfortenarchipels, wo sie fast ein Jahr bleiben. Dort findet Aefram heraus, dass es sich bei der seltsamen Flaschenpost um ein magisches Artefakt handelt, mit der Menschen über einen Ozean hinweg in Verbindung bleiben können. In der Zeit auf Serendib freundet sich Astrid mit dem jungen Spitzbuben Said an, der ihr so einige Kunststücke beibringt. Aus der anfänglichen Freundschaft wird Zuneigung, und Astrid verliebt sich in Said. Doch ihr Vater drängt bald zum Aufbruch. Astrid, die Said nicht verlassen will, weigert sich mitzukommen, und Aefram muss seine Tochter gewaltsam an Bord bringen.
       
      Heimgekehrt nach Waeland, kann Astrid ihrem Vater nicht verzeihen. Seine nächste Vidhingfahrt unternimmt Aefram ohne seine Tochter. Auf dieser Fahrt geraten Aefram und seine Mannen in die Gewalt eines scharidischen Fürsten. Dieser plant Aefram gegen ein fettes Kopfgeld nach Valian auszuliefern, wo er als Pirat gesucht wird. Aefram kann aber noch eine Flaschenpost an seine Tochter abschicken. Als sie die Nachricht erhält, rüstet die 17jährige Astrid sofort ein Schiff und eine Mannschaft aus, um ihren Vater zu befreien. Es gelingt ihnen tatsächlich in die Festung einzudringen, in der ihr Vater gefangen gehalten wird, und ihn zu befreien. Von den Schiffen des Fürsten gejagt, fliehen sie nach Serendib.
       
      Auf Serendib gefällt es Aefram so gut, dass er beschließt dort zu bleiben. Er heiratet eine Einheimische namens Aisha. Astrid bekommt jedoch Heimweh nach Waeland, wohin sie ein Jahr später zurückkehrt. Aefram und Astrid halten regelmäßigen Kontakt über die magische Flaschenpost.
       
      In den folgenden Jahren zwingen mehrere schlechte Ernten viele aus Astrids Sippe, die Gegend zu verlassen oder an Raubfahrten teilzunehmen. Astrid, inzwischen 22 Jahre alt, will ihr Glück in Chryseia versuchen. Sie hat es sich in den Kopf gesetzt, in die legendäre Varanger-Garde aufgenommen zu werden. Sie sammelt eine Sveit williger Söldner um sich und rüstet ein Schiff aus. In Palabrion werden Astrid und ihre Sveit schließlich in die Garde aufgenomen.
      [h=2]Ein Abenteuervorschlag[/h]Es ist sicher nicht schwer, den Abenteurern die verirrte Flaschenpost zukommen zu lassen. Irgendwann werden sie sich schließlich am oder auf dem Meer befinden. Wie die Abenteurer auf Aeframs Nachricht reagieren, bleibt ihnen überlassen. Eine Möglichkeit ist, dass sie auf eigene Faust eine Seereise zum Eiland der Taka-Takas im Drachenmeer unternehmen. Pure Neugier und die Erwähnung von "Schalmadars Schatztruhe", sowie "reichlich Gold" können da schon ausreichen. Vielleicht ist dieser Waelinger aber auch einfach dankbar (und großzügig), wenn man ihn und seine Leute aus Lebensgefahr rettet.
       
      Ein Schiff und einen vertrauenswürdigen Kapitän für so eine lange Reise ("lang" ist natürlich abhängig vom augenblicklichen Standort der Abenteurer) zu finden, ist natürlich nicht einfach, von den Kosten ganz zu schweigen. Deshalb könnten sie auch auf die Idee kommen, Aeframs Tochter in Palabrion ausfindig zu machen, die sich -dem Inhalt des Schreibens nach - sehr gut mit Schiffen und Seereisen auszukennen scheint. Ein paar Nachforschungen sollten die Abenteurer schnell zur Varangergarde führen. Und Astrid Aeframsdottir ist natürlich sofort bereit, ihren Vater (mal wieder) aus einem Schlamassel zu befreien. Die Bitte der Abenteurer, sie begleiten zu dürfen, wird sie dann auch nicht ablehnen.
       
      Sollten die Abenteurer ohne Astrid zur Insel reisen, kann man die Handlung garnieren, in dem man die Waelingerin hinterherschickt. Man kann dies damit begründen, dass Astrid schon geraume Zeit auf eine Nachricht von ihrem Vater wartet. Da diese ausbleibt, macht sie sich nun wirklich Sorgen. Schließlich hält sie es nicht länger aus und bittet den Archonten um Urlaub, der ihr gewährt wird. Im Xenoastion hat sie bald eine geeignete Mannschaft zusammen, und ein Schiff kann sie von ihren Ersparnissen kaufen. Sie hat zwar keine genaue Seekarte, die sie zur Insel führt, in seiner letzten Nachricht hat ihr Vater aber ungefähr die Lage der Insel östlich der Küste Urrutis beschrieben. Mit Astrids nautischen Kenntnissen und etwas Glück sollte sie auch so die Insel finden und vielleicht nur wenige Tage nach den Abenteurern dort eintreffen.
       
      Auf der Insel der Taka-Takas kann man den Abenteurern einiges bieten. Vielleicht kommen sie gerade noch rechtzeitig, um die bevorstehende Opferung von Aefram an den Vulkan Wumba zu verhindern. Nachdem Wumba wieder einmal ausgebrochen ist, sind die Fremden in Ungnade gefallen. Der zurückgekehrte Schamane Ota-Ota hat die Macht übernommen und hat den "Maga-Kini" und seine Gefährten in Käfige einsperren lassen. Hunderten aufgebrachter Stammeskrieger hatten Aefram und seine Männer nicht viel entgegen zu setzen, zumal sie auch keine Möglichkeit hatten, von der Insel zu fliehen. Am nächsten Morgen sollen die Waelinger hinauf zu "Wumbas Schlund" gebracht werden, um den Gott wieder gnädig zu stimmen.
       
      Eine andere Möglichkeit wäre, dass es Aefram gelang zu fliehen und die Taka-Takas nun Jagd auf ihn machen. Vielleicht wirft das Schiff der Abenteurer gerade Anker, als der entkräftete Aefram sich zum Strand schleppt. Die Abenteurer haben ihn gerade aufgesammelt, als auch schon die Speere der Taka-Takas geflogen kommen. Nun wäre zwar Aefram gerettet, der Waelinger besteht aber darauf auch seine Männer zu befreien. Dies führt unter Umständen zu einer offensiven Auseinandersetzung mit dem ganzen Stamm. Der Einsatz von spektakulärer Magie seitens der Abenteurer kann hier Wunder wirken und die Überzahl der Feinde ausgleichen.

    • Abd al Rahman
      Hallo zusammen,
       
      das neue CMS fängt zu laufen an und viele von Euch übertragen ihre alten Beiträge aus dem alten CMS ins neue CMS.
       
      Habt Ihr Euch den neuen Downloadmanager schonmal angeschaut? Er ist automatisch aktiviert. Ausschalten kann man ihn über sein Kontrollzentrum.
       
      Im Downloadmanager könnt Ihr Eure bisherigen Anhänge die ihr im Forum habt ansehen. Ihr könnt bisherige Uploads auch anderen Strängen zuweisen, ohne die Datei nochmal hochladen zu müssen.
       
      Ihr könnt auch, und das halte ich für das nützlichste Feature, Unterverzeichnisse anlegen um Eure Downloads besser verwalten zu können. Ich habe mir z.B. ein Verzeichnis mit dem Namen "Einmaluploads" angelegt, das nur Dateien enthält die gefahrlos irgendwann mal gelöscht werden können. Ein weiteres Verzeichnis heißt bei mir "CMS". Dort stehen die Dateien drin, die im CMS verwendet werden und auf keinefall gelöscht werden dürfen.
       
      Experimentiert mal etwas im Testforum.

    • Rolf
      Anhang vorhanden.
      Ich habe mir als ich Smaskrifter geleitet habe, die Mühe gemacht eine Mindmap der wichtigen Zusammenhänge zu erstellen. Diese Übersicht hat mir beim späteren Leiten wirklich ungemein geholfen. Ich habe damals versucht die Datei ins CMS einzustellen, leider erfolglos. Daher jetzt für Interessierte hier als Anhang, vielleicht hilft es dem Einen oder Anderen von euch.

    • Prof. Anthony MacDonovan
      Inspiriert von Adjanas Idee mit dem Bootrennen kam mit die Idee mit einem Ballonrennen bei M1880. Am ehesten kann man sich das als Wette in einem englischen Klub vorstellen.
      So eine Art Schnitzeljagd: Man wettet darum wer es zuerst wieder nach zum Beispiel London schaffte, nachdem man mit dem Ballon diverse Stationen passiert und dort bestimmte Aufgaben gelöst hat.
      Bei einem Ballonwettrennen kann man die so Route festlegen, dass sie über diverse wichtige Städte führt: So zum Beispiel: Berlin-->Paris-->London-->Lissabon…
      Dabei muss man in den Städten verschrienste Aufgaben lösen.
       
      Dabei könnte man wie von Adjana vorgeschlagen ein Spielfeld nehmen und auf jedem Feld diverse Erlebnisse einbauen.
       
      Ich möchte an dieser Stelle Erlebnisse/Aufgaben sammeln (ich hoffe das Interesse besteht). Das kann so wohl ortsunabhänig sein (also ein Sturm) aber sich auch an bestimmten Orten passieren (blödes Beispiel: London: Hier müsst dem Big Ben ausweichen).
       
      Außerdem habe ich Interesse an zusätzlichen Regeln
       
       
       
      BISHERIGE REGELN (ich werde es laufend aktualisieren und wenn genügend zusammen kommt, außerdem weiß ich darum, dass es an einigen Stellen etwas blöd formuliert ist)
       
      Man spielt auf einem Spielfeld, das der SL im Voraus ausarbeitet. Dabei schreibt er die Ereignisse für sich in den Plan.
       
      Wenn der EW: Ballon fahren
      -kritische misslingt: kann man sich nicht bewegen
      -misslingt: kommt man ein Feld weit
      -gelingt: kommt man zwei Felder weit
      -mit einer Summe von mindestens 25 gelingt: kommt man drei Felder weit
      -kritisch gelingt: kommt man vier Felder weit
       
      Reparieren eine Ballons
      Die Repartur eine Ballons dauert einen halben Tag (kann aber nach Empfinden des SLs länger dauern) mit einem EW: Mechanik, wobei Ballonfahren als Referenzfähigkeit gilt. Wenn einer das Ballonfahren mit mindestens +15 beherrscht kann man das statt Mechnik nehmen und Mechnaik ist die Referenzfähigkeit.
       
      Höhenflug eines Ballons
      Der Einfachkeit halber gehen wir von 4 Höhensrufen aus, wobei Höhenstufe 0 auf dem Boden und Höhenstufe 4 sehr weit oben im Himmel ist. Klassischerweise fliegt ein Ballon in Höhemstufe 2. Die Helden können auch Entscheiden, dass sie höher bzw. niedriger Fliegen. Dafür verkürzt sich aber die Flugweite pro Höhenstufe.
      Beispiel: Der Ballonfahrer, der Entdecker Charles Becket darf in dieser Runde drei Felder weit fliegen bzw. fahren. Er hat nun mehrere Möglichkeiten:
      -Nicht die Höhe verändern und drei Felder weit kommen.
      -Höhe um 1 verändern und zwei Felder weit kommen
      -Höhe um 2 verändern und ein Feld weit kommen
      -Höhe um 3 verändern und kein Feld weit kommen
      ________
       
      Mit diversen EW kann man ehe man das nächste Feld betritt, das Ergebnis sehen.
       
      Ereignisse während des Fluges:
      Böe: Der Ballon wird auf ein zufälliges benachbartes Feld getrieben. Man kann es mit einem EW:+5 Ballonfahren aufhalten. Erkennungswurf: Naturkunde
      Schwacher Sturm: Der Ballon wird auf ein zufälliges benachbartes Feld getrieben. Man kann es mit einem EW: Ballonfahren aufhalten. Erkennungswurf: Naturkunde
      Starker Sturm: Wenn nicht ein EW:-2 Ballonfahren gelingt, dann muss man Notlanden. Für die Notlandung ist ein weiterer EW: Ballonfahren nötig. Will man weiterfliegen muss ein EW:Ballonfahren:-10 gelingen, damit der Ballon nicht zu Schaden kommt. Wenn dies doch geschieht sollte der SL ein paar EW machen, aber es sollte ihnen letzten Endes gelingen zu landen. Erkennungswurf: Naturkunde
      Großer Vogel: Siehe Sturm über Ägyptern Erkennungswurf: keiner (wir wollen ja nicht, dass es den Helden langweilig wird )
      Über einer afrikanischen Wüste: Schießwütige Wüstenräuber: Wüstenräuber benutzten den Ballon als Zielscheibe. Die 2W6-1 Wüstenräuber beherrschen Flinte+8 (2W6+2) schießen aber im Fernbereich. Abgeweht werden die Schüsse mit WW: Ballon fahren. Bei einem leichten Treffer wird nur der Korb (75%), einer der Sandsäcke (5%, der Ballon gewinnt an Höhe, wenn 3 Säcke zerschossen sind; steigt also eine Höhenstufe auf) oder eine der Abenteuer (20% danach zufällig ermitteln welcher) leicht (1W6 AP und 1 PL) getroffen.
      Bein einem schweren Treffer der des Ballons sinkt dieser langsam (?), für eine Höhenstufe braucht er 2 Runden. Jeder weitere schwer getroffene getroffene Schuss verdoppelt die Geschwindigkeit. Man kann den Absturz verlangsamen (dann braucht er 3 Runden pro Höhenstufe), wenn man Balast abwirft, ungefähr ein Kilo. KLINGT DAS ALLES PLAUSIBEL?
      Erkennungswurf: Sehen und Menschenkenntis-10 (aufgrund der Entfernung)
      Hindernis: Vor den Abenteuern ist ein zum Beispiel ein Gebirge und um es zu überwinden, müssen sie in einer bestimmten Höhe fliegen. Erkennungswurf: um es mindestens 5 Felder vorhin zu erkennen Sehen oder Allgemeinbildung, weil man von dem Gebirge weiß.
       
       
       
      Dieser Teil ist speziellern und hat nur indierekt etwas mit den Ballonrennen-Regeln zu tun
       
      Eregnisse in den Städten (so wohl allgemein, also in jeder Stadt einsetzbar, als auch speziell, also zum Beispiel London)
      -Die Polizei will die Helden festnehmen
      -Der Konkurrent sabotiert den Ballon
      -Schaulustige umringen den Ballon
      -Kinder möchte einmal fliegen
      -Kerosin ist alle
      -Die Helden landen auf einem Dach
       
      Aufgaben in den Städten (so wohl allgemein, also in jeder Stadt einsetzbar, als auch speziell, also zum Beispiel London)
      -Besorgung eines seltenen Gegenstandes (zum Beispiel in Berlin ein Bruchstück des Brandenburger Tores)
      -Unterschrift einer bestimmten Person besorgen (zum Beispiel in Luxor eine vom britischen Konsul)
      -eine Person davon überzeugen mit weiter zu fliegen (eine hübsche Möglichkeit um einen Spion/Sabotuer des Gegeners auftreten zu lassen. Interessant wäre auch ein geflohener Verbrecher oder jemand, der vor Abschluss der Reise verschwindet)
      -New York: Einmal die Freiheitsstatue umkreisen. Mehrere EW: Ballonfahren (hier ließe sich auch einigermaßen logisch die Festnahem durch die Polizei einbauen)
       
       
      Weitere Probleme
      -auf einen der Helden wird ein Detektiv angesetzt, weil der Konkurrent behauptet er sei ein Vebrecher (Höre ich da einen Monsieur Verne „Plagiat schreien?)

    • Y_sea

      Der Vorfall Mit Dem Drachen

      Von Y_sea, in Abenteuer,

      Anhang vorhanden.
      Ich verfolge ja die Idee Romane und Rollenspiel-Abenteuer zu koppeln, um zu gucken, ob damit die Vorbereitung des Abenteuers interessanter werden kann. Das Kurzabenteuer hier ist eine deleted scene aus dem noch nicht veröffentlichten Band 6 der Reihe Lizajas Abenteuer. Ich habe die Szene zu einem Kurzabenteuer ausgearbeitet, um damit zu demonstrieren, wie ich mir vorstelle, dass Storytelling und Abenteuer-Informationen nebeneinander stehen.
       
      Hoffe es gefällt. Rückmeldungen sind ausdrücklich erwünscht.
       
      Cheers,
      Y_sea

    • Drachenmann
      Anhang vorhanden.
      Gut, was soll ich groß beschreiben?
       
      Ich habe drei Beschreibungen von Hunderassen mit Spieldaten verfasst und als PDF erstellt.
      Die erste als Zuchtrasse des leonessischen Adels ist ausführlicher gehalten und an die Erscheinungsform heutiger Rassebeschreibungen angelehnt.
      In den beiden folgenden Beschreibungen habe ich mich kürzer gefasst.
       
      Viel Spaß mit den Tierchen!

    • Tuor

      Ishii Kanosuke

      Von Tuor, in Nichtspielerfiguren,

      Ronin (Kr): Gr. 10 – Adel – 31 Jahre alt – 177 cm groß – ca. 66 kg schwer – Linkshänder - GG: 0 - SG 10 - LP: 16 - AP: 85
       
      St: 76 Ge: 98 Gw: 99 Ko: 83 In: 62 Zt: 42 Au: 88 pA: 67 B: 26 Sb: 52 Wk: 43 Schaden: +4 Angriff: +2 Abwehr: +2 Zaubern: +0 Resistenz: +15/+18/+17 Raufen: +11 Abwehr: +18
       
      Waffen:
      Katana + 18 (1w6+6 bzw. 5), Wakizashi +18 (1w6+4), Tanto +18 (1w6+3), waffenloser Kampf +18 (1w6+3)
       
      Fähigkeiten:
      Sprechen KanThaiTun +18, Schreiben KanThaiTun +16, Landeskunde KanThaiPan +11, Überleben +13, Erste Hilfe +13 - NiTo +16, beidhändigen Kampf +16, Iai Jutzu +18, TaiTschi +13, Kampftaktik +14, Schwerttanz +16, Kampf in Dunkelheit +16, Meucheln +14 – Akrobatik +15, Geländelauf + 16, Springen +15, Balancieren +15, Klettern +14, Seilkunst +14, Reiten +15 – Verbergen +6, Schleichen +10, Tarnen +10 – Verkleiden +17, Gassenwissen +10, Geschenke machen +10, Teezeremonie +12, Lippenlesen +11
       
      KiDo +19
      Weiße Schule, gemischter Stil: YoroYoschi, UkiGumo, KentoYobu, HiaBatha, HaschiBami, AschiNeko – SchanScha, NiNintai, KawaSui
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kanosuke stammt aus der angesehenen Samuraifamilie der Ischii. Die Familie dient bereits seit vielen Generationen dem Kirschblütenclan. Bereits mit jungen Jahren erwarb sich Kanosuke einen Namen als talentierter Schwertkämpfer. Er galt als Sonderling und Einzelgänger. Die meisten sahen ihn lieber gehen, als kommen. Zu spät erkannten seine Eltern die abnormalen Neigungen ihres Sohnes. Mit besonderer Hingabe quälte er die Arbeiter auf dem Gut seiner Eltern. Eines Tages kam ihm die Idee, einen der Bauer bei lebendigem Leibe zu kochen. Dabei ließ er so geschickt vorgehen, dass es viele Stunden dauerte, bis der arme Kerl durch den Tod erlöst wurde. Dieses schauderliche Ereignis ging als Tage der Schreie in die Analen des Dorfes ein. Als ihn sein Vater zur Mäßigung ermahnte, erschlug ihn Kanosuke kurzerhand. Berauscht vom Blut seines eigenen Vaters erschlug er auch seine Mutter, seien Geschwister und alle Diener des Hauses. Als der Fürst von dieser ehrlosen Tat hörte, forderte er Kanosuke auf, Seppuko zu begehen. Kanosuke lachte nur darüber und verließ die südlichen Reisprovinzen Richtung KurKegaTi. Bei seinen Fähigkeiten viel es ihm nicht schwer, seinen Unterhalt als Söldner zur bestreiten. Seine Anstellungen waren jedoch nie von langer Dauer und es kam oft zu Konflikten mit den örtlichen Polizeibehörden. Irgendwie schaffte es Kanosuke jedoch immer wieder seinen Kopf aus der Schlinge zu ziehen. Das Waffentalent von Kanosuke blieb den schwarzen Adepten nicht verborgen und so heuerten sie ihn als Söldner an. Er nahm auf Seiten der Adepten bei einem Angriff auf die Armee des SchiDoschas teil. Die Streitmacht der Adepten wurde vernichtend geschlagen. Kanosuke gelang es aber rechtzeitig zu entkommen und so war er nun wieder im TsaiChenTal angelangt. Dort schloss er sich einer Räuberbande an. Eines Tages überfiel die Räuberbande einen Mönch nahe den Ufern des TsaiChen (siehe: Das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan). Der Mönch führte zwei magische Schwerter bei sich, über die Kanosuke mit seinem Anführer in Streit geriet. Der Streit endete damit, dass Kanosuke den Anführer und alle Mitglieder der Räuberbande erschlug. Seit dieser Zeit hält er das Schwertpaar NeiTschen & MeiLan in seinem Besitz. Mit den Jahren verfeinerte er seine Schwertkampftechnik, dabei nahm er auch die Dienste anderer Schwertmeister in Anspruch, die dies jedoch regelmäßig mit ihrem Leben bezahlten. Inzwischen hält sich Kanosuke wieder im Osten von KanThaiPan auf.
       
       
      Ishii Kanosuke ist widerwärtig und grausam. Das einzige, was ihm Freude bereitet, ist das Töten. Wenn ihm das Blut seiner Gegner ins Gesicht spritzt bringt ihn das in Extase. Seine ganze Art ist derart ekelhaft, dass selbst Schwarze Adepten von ihm angewidert sind. Gleichwohl nehmen die unsterblichen Mandarine immer wieder seine Dienste in Anspruch. Dies insbesondere dann, wenn es darum geht, aufmüpfige Adelige oder General zu beseitigen. Diese Arbeiten erledigt er überaus zuverlässig. Kanosuke ist eine todbringende Kampfmaschine, die auch einer Übermacht selten aus dem Weg geht.
       
      Äußere Erscheinung:
      Ishii Kanosuke ist für einen KanThai recht groß. Er ist schlank und seine Gesichtszüge ebenmäßig und schön, vielleicht sogar etwas zu ebenmäßig und zu schön für einen Mann. Man könnte sie fast schon weiblich nennen. Dieser Eindruck wird noch durch sein glänzendes schwarzes Haar verstärkt, das er lang und offen trägt. Mit Vorliebe kleidet er sich in einen schneeweißen Kimono. Wenn er sich auf einen „Kriegszug“ begibt pflegt er sein Gesicht wie Schauspieler weiß und seine Lippen rot zu schminken. Seine Stimme ist von einer schon ekelhaften Sanftheit.
       
      Die Kampfweise:
      Kanosuke versucht grundsätzlich seine Gegner mit dem ersten Schlag zu töten. Bei weniger erfahrenen Gegnern gelingt ihm dies, dank seiner magischen Schwerter auch sehr oft. Er wendet hierbei grundsätzlich IaiJutzu an und setzt dann zu einem gezielten tödlichen Hieb an. Sieht er sich einer Übermacht gegenüber, so versucht er immer zuerst den Stärksten seiner Gegner zum Zweikampf aufzufordern. Gelingt es ihm, den Gegner mit einem Hieb außer Gefecht zu setzen, suchen die restlichen Gegner meist das Weite. Wenn nicht, nimmt er sich einen nach dem anderen vor. Dabei geht er völlig ruhig und ohne Hast vor. Er scheint keinerlei Angst davor zu haben, selber einmal das Leben zu verlieren und geniest den Augenblick des Todes. Kanosuke ist stolz darauf, dass er mehr als 4 Jahren keinen einzigen Hieb mehr parieren musste.
       
      Besonderheiten:
      Wenn immer Kanosuke bei einem Gegner LP-Schaden verursacht, kann er in einen Blutrausch geraten. Dies ist umso wahrscheinlicher, je höher der von ihm verursachte LP-Schaden ist. Zum Blutrauch kommt es, wenn ihm ein PW Sb misslingt, wobei der beim Gegner verursachte LP-Schaden als positive WM auf den Wurf gerechnet wird. Kanosuke kann sich aber nicht selber in den Blutrausch steigern, da der Blutrausch ausschließlich durch die Verletzung seines Gegners hervorgerufen wird. Im Übrigen gelten aber die Regeln für den Berserkergang.
       
      Kanosuke führt die beiden Schwerter NeiTschen & MeiLan. Mit den beiden Dämonen, die in den Schwertern gefangen sind, ist er in einer Art Symbiose eingegangen, denn der unheilvolle Samen der Chaoswesen viel bei ihm auf einen allzu fruchtbaren Boden. Dank dieser Einheit bieten die Dämonen für ihn einen gewissen Schutz vor Gedankenzauber. Solange er im Besitz wenigstens eines der beiden Schwerter ist, wirkt dieser Schutz wie ein permanenter Talisman +3 gegen Gedankenzauber. Ferner wirken sich die Vorteile der Schwerter bei im stärker aus. Er erhält +2 bei gezielten Hieben, und bei Meuchelnagriffen bzw. der Gegner erhält -2 auf seine WW Abwehr bei geziehlten Hieben.

    • rashomon76
      Loki ap Ddun – Nordland Barbar Grad 1
       
      St: 96 Gs: 82 Gw: 97 Ko: 86 In: 67 Zt: 43
      Au: 69 pA: 96 B: 27/30 Sb: 68 Wk: 84 KAW: 9 GiT: 73
       
      Alter: 23 Größe: 190 cm Gewicht: 96 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond
      Glaube: Schamanisch Stand: Volk Beruf: Späher Herkunft: Fuardain
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Nachtsicht:+8
       
      ( AusB: +5 SchB: +3 AnB: +1 AbwB: +2 ZauB: +0 ) GG:+0 SG:+0
       
      Raufen:+9 Res.: 10/14/12 Abwehr:+13 / +14 mit G.Schild+1
       
      RK: KR-3 (B-4 & AbwB.-1)
       
      LP: 17
      AP: 14
       
      Waffenfertigkeiten:
      Schlachtbeil +8 (w6+6/+4), Dolch + 6 (w6+2), Kriegshammer +6 (w6+3), Wurfhammer +6 (w6), Faustkampf +6 (w6-1), großer Schild +1;
       
      Fertigkeiten:
      Abrichten: Hunde+10, Beidhändiger kampf+5, Geländelauf+12, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+16, Laufen+5, Naturkunke+4, Schwimmen+17, Tauchen+16, Trinken+9, Überleben im Schnee+8;
       
      Sprechen: Twyneddisch+18, Comentang+12, Albisch, Eradórisch, Erainnisch+8; ( Gfp: 0 )
       
       
      Ausrüstung:
       
      Reisekleidung: Pelzbesetzter Kapuzenmantel, Handschuhe, Stiefel, Hemd, Hose, Gürtel, Geldbeutel, religiöses Symbol aus Elfenbein (Schamanisch);
       
      Rucksack 25kg, Ledersack, Schlafsack, warme Decke, Seil 20m, Enterhaken, Feuerstein & Zunderkästchen, Eisenkeil, 2 Fackeln; Mampf für 3 Tage, 1L Schnaps, 12Gs; (ca. 10 kg)
       
      Schlachtbeil, Dolch, Wurfhammer, großer Schild; (13 kg)
       
       
       
      Wolfshund (Gr:3) In:t60
       
      LP:16 AP:21 MW:+18 EP:3
       
      Gw:60 St:70 B:32 TR:-1
       
      Abwehr+12 Res.:+11/+13/+12
       
      Angriff: Biß+8 (w6+2) - Raufen+7 (w6-2) - Kehlbiß;
       
      Bes.: Geländelauf+12, Spurenlesen+14 (Riechen); Spurtstark
       
      Abgerichtet zur Jagd, Scharf - Greift auch größere Gegner an, beherrscht noch 2 weitere Tricks.
       
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kommt noch.

    • rashomon76
      Ámbar la Comadreja – Spitzbübin Grad 2
       
      St: 65 Gs: 97 Gw: 86 Ko: 74 In: 87 Zt: 62
      Au: 86 pA: 73 B: 26/28 Sb: 45 Wk: 82 KAW: 6 GiT: 67
       
      Alter: 24 Größe: 166 cm Gewicht: 54 Kg Beidhändig Augen: Blau Haare: Schwarzbraun
      Glaube: Jakchos Stand: Volk Beruf: Tänzerin Herkunft: Chryseia / Nykoros / Thalassa.
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+ 2 Gute Reflexe:+9
       
      ( AusB: +3 SchB: +3 AnB: +2 AbwB: +1 ZauB: +1 ) GG:+0 SG:+0
       
      Raufen:+9 Res.: 12/13/12 Abwehr:+13 / +16 (mit Parierdolch +3 / -2Ap)
       
      RK: LR-2
       
      LP: 16
      AP: 16
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +11 (w6+2), Wurfmesser + 9 (w6-1), Streitkolben + 9 (w6+3), Parierdolch +3 / +5 (w6+2);
       
      Fertigkeiten:
      Akrobatik+16, Balancieren+11, Gassenwissen+5, Geheimmechanismen öffnen+7, Klettern+10, Laufen+4, Schauspielern+6, Schleichen+9, Schlösser öffnen+10, Singen+8, Stehlen+10, Suchen+10, Tanzen+11;
       
      Sprechen: Chryseisch+19, Comentang+13, Maralinga, Neu-Vallinga, Vallinga, Ffomor, Tuskisch +9; ( Gfp: 320 )
       
      Ausrüstung:
       
      Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, Stiefel, Wende-Kapuzenumhang.
       
      Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 2 Phiolen Lampenöl, Laterne abblendbar, Schriftrollenbehälter, 2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle; Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Schminke; Einbrecherwerkzeug: Dietriche, Nachschlüssel, Brechstange; Kleid, Sandalen, div. Silberschmuck (50Gs); Mampf für 3Tage, 3l Weinschlauch und 15 Gs;
       
      Bes.: Krafttrunk (1w6Ap), 1 Phiole Zauberöl, religiöses Symbol aus Silber (Jakchos).
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kommt noch.

    • rashomon76
      Carolina Krassfuß – Halbling – Kundschafterin Grad 3
       
      St: 79 Gs: 82 Gw: 96 Ko: 80 In: 81 Zt: 19
      Au: 72 pA: 49 B: 13 Sb: 79 Wk: 31 KAW: 7 GiT: 70
       
      Alter: 26 Größe: 111 cm Gewicht: 43 Kg Rechtshändig Augen: Grün Haare: Blond
      Glaube: Kult um Leomie Stand: Mittelschicht/Volk Beruf: Imkerin Herkunft: Halfdal / (*)
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+10 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Gute Reflexe:+9
       
      Raufen:+8 Res.: 16/18/16 Abwehr:+14 / +16 (mit kleiner Schild)
       
      RK: TR-1
       
      LP: 15
      AP: 21
       
      Waffenfertigkeiten:
      Dolch +11 (w6+1), Handaxt +9 (w6+2), Schleuder +9 (w6 /-1), kleiner Schild +2 Abwehr -1 AP;
       
      Fertigkeiten:
      Erste Hilfe+7, Gassenwissen+8, Geheimzeichen+7, Geländelauf+12, Himmelskunde+5, Klettern+15, Naturkunde+6, Sagenkunde+5, Scharfschießen: Schleuder+6, Schleichen+12, Schwimmen+10, Seilkunst+7, Spurenlesen+7, Tarnen+12, Tierkunde+5, Überleben im Wald+9, Wahrnehmung+5;
       
      Sprechen: Halftan+19/5, Comentang+13, Dvarska+13, *Albisch, Altoqua+9, *Eradórisch, Erainisch, Twyneddisch+3; ( 915 Gfp´s )
       
       
       
      Carolina als Grad 1
       
      St: 79 Gs: 82 Gw: 96 Ko: 80 In: 81 Zt: 19
      Au: 72 pA: 49 B: 13 Sb: 79 Wk: 31 KAW: 7 GiT: 70
       
      Alter: 23 Größe: 111 cm Gewicht: 43 Kg Rechtshändig Augen: Grün Haare: Blond
      Glaube: Kult um Leomie Stand: Mittelschicht/Volk Beruf: Imkerin Herkunft: Halfdal / (*)
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+10 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+1 Gute Reflexe:+9
       
      (AusB:+4, SchB:+2, AnB:+1, AbwB:+2, ZauB:-2)
       
      Raufen:+8 Res.: 15/17/15 Abwehr:+13 / + 14 (mit kleiner Schild)
       
      RK: TR-1
       
      LP: 15
      AP: 10
       
      Waffenfertigkeiten: (7 von 9LP)
      (EL) Dolch +8 (w6+1), (SL) Handaxt +6 (w6+2), (S) Schleuder +6 (w6 /-1), (-) kleiner Schild +1 Abwehr -1 AP;
       
      Fertigkeiten: (9+5+4+2 = 20LP)
      Fachkenntnisse (9): Klettern+15, Naturkunde+6, Scharfschießen: Schleuder+6, Schleichen+12, Spurenlesen+7, Tarnen+12, Wahrnehmung+5;
       
      Allgemein (5): Erste Hilfe+7, Schreiben+5, Himmelskunde+5; für 0 LP Halftan+19, Comentang+13;
       
      Ungewöhnlich (6): Gassenwissen+5, Geländelauf+12; für 0 LP Dvarska+13;
       
      Beruf: Tierkunde+5;
       
      Sprechen: Halftan+19/5, Comentang+13, Dvarska+13, *Albisch, Altoqua+9, *Eradórisch, Erainisch, Twyneddisch+3;
       
       
      Viel Spaß damit
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Kommt keine!
       
      Lernschemata vom Zwergenkundschafter

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