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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Solwac

      Kinderspiel

      Von Solwac, in Abenteuer,

      Ein kleiner Abenteuerplot, passend für etliche Länder und flexibel bei Ort und Jahreszeit.

      Es ist Abend, die Abenteurer sind in einem Gasthaus eingekehrt oder zu Gast bei einem Gastgeber. Einige Schritte vom Esstisch entfernt spielen mehrere kleine Kinder mit Holzfigürchen (Ritter, Zauberer usw.). Plötzlich kommt eines der Kinder mit seiner Puppe zu einem Abenteurer (sollte vielleicht nicht zu abschreckend auf Kinder wirken...) und bittet um Hilfe. So könnte eine Prinzessin Schutz vor Räubern suchen, ein Ritter um Heilung für sein Pferd bitten, was auch immer passend ist.
      Bevor der Abenteurer reagieren kann ändert sich die Szenerie und alle Abenteurer, alle Kinder und eventuell noch weitere Personen sind zu Puppen geworden. Eine Stimme ermahnt die Spielenden aber, dass vor dem zu Bett gehen die Figuren aufgeräumt werden müssen. Ist das Problem nicht gelöst, dann werden sie nach dem Aufräumen für immer zu Spielzeug, ansonsten wachen sie am nächsten Morgen wie aus einem Traum auf.

    • seamus

      Entführt

      Von seamus, in Abenteuer,

      -"ca.3zeiler Anriss"- "trügerische" Entführung -M1880"geeignet"

      Geeigneter Ort: Gegend mit Räubern +gutgestellter/situierter Vater mit heiratsfähigem Sohn -Einzelkind-
      Die Gruppe ist zu Gast bei Vater/Begleittrupp des Kaufmannsvaters. Dieser erfährt, dass sein Sohn auf der Rückreise von einer engeren/der top Heiratskandidatin entführt wurde.
      Alle wurden "vergiftet" -Schlaftrunk & magisch- & alles Wertvolle ist mitsamt Sohn verschwunden.
      Die Gruppe wird gebeten die Entführer mit zur Strecke zu bringen.
      Hintergrund:
      Die Entführung geschieht aus Lösegeldgründen.
      "Twist":
      Es gibt gar keine Räuber, denn der Sohn wurde von jemandem "bezaubert" den Trupp "zu vergiften" & dann verschleppt. In seiner Vergangenheit ruinierte der Vater jemanden & dessen Kind -nun Zauberer- übt so Rache.
      "Herz-Schmerz Twist":
      Der Sohn ist schon länger in jemand "niederen" verliebt & seine Holde hat "zufällig" gute Verbindungen zu Räubern/ist Zauberin. Gemeinsam täuschen sie eine Entführung vor.

    • Leachlain ay Almhuin

      Einm Beitrag zum Thema des Monats April 2017

      Ort: Die Burg eines unbedeutenden Adligen

      Art: Detektiv

      Die Abenteurer kommen an der frisch modernisierten Burg eines unbedeutenden Adligen an, der sie bittet, als definitiv Unverdächtige, den Mord an einem seiner Küchenjungen zu untersuchen, der mit gebrochenem Rückgrat und erhängt im Burghof am Morgen aufgefunden wurde. Am Abend zuvor hat es ein Festmahl für die Clanangehörigen anlässlich der Fertigstellung der Burg gegeben und jeder der Anwesenden ist prinzipiell verdächtig, zumal sich von jedem der Feiergesellschaft ein persönlicher Gegenstand in der Stube des Küchenjungen wiederfindet. Der Mörder ist ein Dunkelzwerg, der als mit Tarnkappe getarnter Gast des Burgherrn die Pläne für die Modernisierung der Burg entwickelt hat, und dem der Küchenjunge eine Falle gestellt hatte, um ihn zu sehen und daher von dem Dunkelzwerg ermordet wurde, der auch die Gegenstände der Clanangehörigen in dem Zimmer des Jungen deponiert hat.


    • Solwac

      Heiße Frühlingstage

      Von Solwac, in Midgard 1880,

      Eine Geschichte aus der Zeitschrift für Lokführer aus dem Jahr 1887.

      Drehscheibe Online Foren
      Die Geschichte verzichtet bewusst auf eine Festlegung der Region und auch auf Nennung der Eisenbahngesellschaft. Die Beschreibung sollte auch Lesern mit wenig Kenntnissen vom Eisenbahnbetrieb verständlich sein...

    • Leachlain ay Almhuin

      Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017

      Das Refugium des Statthalters

      Sollte zumindest mit Abenteurern mittlerer Grade gespielt werden, lässt sich leicht auf hohe Grade skalieren

      Ort: Ein schwer zugängliches Tal oder eine Hochebene in einem Gebirge

      Art: Dungeoncrawl, Horror

      Die Aussicht auf einen großen Schatz, unermessliches Wissen oder sonstiger Antrieb führt die Abenteurer tief in ein gefährliches Gebirge, in dem sie schließlich auf ein - für die Region ungewöhnliches - Bauwerk treffen, das an den Fels gebaut ist. Einmal in das Gebäude eingedrungen werden sie Raum für Raum in die unterschiedlichsten Episoden der Geschichte Midgards nach 151 nL. geworfen (eine „leistungsgesteigerte“ Version des Zaubers Zauberwirklichkeit), die sie nur durch die Aufwendung aller ihrer Fertigkeiten bestehen können. Doch jeder herausragende Erfolg schwächt die Abenteurer und stärkt ihren Endgegner, einen Vucub, der von einem der ersten sieben Statthalter und somit von Camasotz selbst abstammt.


    • Leachlain ay Almhuin

      Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017

      Ort: Irgendwo in der Wildnis (z.B. das rote Land oder das Tal der Tränen in Erainn, Clanngadarn)

      Art: Wildnis, Dungeoncrawl


      Die Tochter eines Kaufmanns wurde während einer Reise durch unwirtliches Land entführt. Sie wurde von Kultisten zu einer alten Kultstätte, dem Bluttempel, gebracht, um in der nächsten Myrknacht entsprechend alter Rituale der finsteren Macht des Tempels geopfert zu werden. Die vom Kaufmann mit der Rettung der Tochter beauftragten Abenteurer finden in den Katakomben des Bluttempels nicht nur die Kultisten und die Tochter, sondern auch eine längst vergessene böse alte Kreatur …


      Variation: Auf ihren Reisen kommen die Abenteuer in ein Dorf, das ein freudiges Ereignis, die Geburt eines Kindes feiern könnte. In der Nacht wird das Neugeborene von einem der Bewohner entführt und den Kultisten übergeben, die mit dem unschuldigen Leben in der nächsten Myrknacht einer längst vergessenen bösen alten Kreatur zu neuer verheerenden Kraft verhelfen wollen.


    • Leachlain ay Almhuin

      Ein Beitrag zum Thema des Monats April 2017

      Je nach Anforderung kann diese Abenteueridee für die verschiedensten Grade skaliert werden
      Ort: Jede Stadt, die einst zum Seemeisterreich gehörte

      Art: Stadtabenteuer, Dungeoncrawl
       
      Eine Stadt wird von einer Rattenplage und der von den Ratten verursachten Seuchen heimgesucht, deren Ursprung eine Kultstätte ist, die sich in den uralten Katakomben der Stadt befindet. Rattenmenschen (vgl. „Im Herzen Thalassas“, S. 29) haben hier unter der Führung eines schwarzen Hexers und Dämonenbeschwörers einen Kult des C’ruldesi (GB 43) aufgebaut und streben nach der Vernichtung der bestehenden Ordnung. Die Führung der Stadt sucht nun nach Abenteurern, die der Ursache für die Rattenplage nachgeht und sie beseitigt.



      Variation: Bevor die Rattenplage in der Stadt entsteht, verschwinden aus der Stadt junge Frauen im gebärfähigen Alter der untersten sozialen Schicht. Diese werden in den Katakomben für die Schaffung von weiteren Rattenmenschen missbraucht oder als Wirt für Rattendämonen genutzt, um so weitere Rattenmenschen zu schaffen. Die Abenteurer werden von der Bettlergilde beauftragt eine dieser verschwundenen Frauen zu suchen.

    • Abd al Rahman

      Ich habe das kurze Szenario ein paar mal auf Cons Sonntags geleitet. Es geht im wesentlichen natürlich ums überleben und herauszufinden, warum sich die Toten erheben, oder den letzten Untoten zu töten.

      Die Abenteurer befinden sich auf einer Burg in Alba oder in einem ähnlich abgegrenzten Bereich. 
      Aus den Gräbern des angrenzenden Dorfes (sollte nicht zu groß sein) beginnen sich die Toten zu erheben und die Lebenden anzugreifen. Jeder der stirbt, wird ebenfalls zum Zombie. Gebissene müssen einen PW:Gifttolerant mit einer Virulenz von 50 würfeln, oder sie sterben ebenfalls nach 1w6 Stunden und erheben sich als Untote.
      Ein einfaches Heilen von Krankheiten reicht um das Gift zu stoppen.

    • OliK

       

       

      Ein Kult (hauptsächlich Assassinen) denkt langsichtig und hat u.a. den Zauber Talentsuche entwickelt.
      Mit Hilfe dieses Spruches werden potentielle Rekruten für den Kult ausgesucht und bereits im Kindesalter entführt und eingeschult.
      Die Patenkinder einer SpF (war in unserem Fall die Kinder des Blutsbruders eines Kriegers) erlitten dieses Schicksal.

    • Ma Kai

      Zwischen den Fronten

      Von Ma Kai, in Abenteuer,

      Eine Expedition (mit Sandkastenumgebung kann eine Minikampagne daraus werden) zwischen Lidralien und Eschar.

      Eine Karte zeigt ein bisher unbekanntes meketisches Portal im Dschebel Talab, daneben in Zauberschrift der Name eines wertvollen Edelsteins.
      Rivalen der Auftraggeber könnten die Abenteurer verfolgen, und das Ziel liegt im Grenzgebiet zwischen Tevarra, Moro, und anderen. 
      Die Meketer waren schon immer bekannt für die besondere Willkommenskultur ihrer Gebäude, und der Edelstein hat ein gewisses Eigenleben.

    • Gast
      Der Zirkus ist in der Stadt (oder dem großen Dorf oder wie auch immer) – um welche Art des fahrenden Volkes es sich handelt sei freigestellt.
       
      Ein Zauberfähiger nutzt die Anwesenheit der fremden als Sündenböcke um einige Dinge zu regeln. Unter andrem raubt er den reichsten Händler aus bei dem er schulden hat, Entführt die schöne Tochter des Schmiedes die ihm einen Korb gegeben hat und bringt ein Monster aus der Kuriositätenshow dazu deren Liebsten zu töten. Schuld sind natürlich das Fahrende Volk.

    • dabba

      Ein kleines Abenteuer für Abenteurer, die gerne mit Erkennen-Zaubern herumballern und voreilige Schlüsse ziehen... :evil:

      Die Phönixgilde Haelgarde beauftrag Abenteurer, das Dorf Blaton in der Nähe der Stadt zu untersuchen, es gibt Berichte über magische Anomalien. Dort angekommen bringt Erkennen der Aura (und vergleichbare Magie) die Erkenntnis: Alle Dorfbewohner haben eine finstere Aura! Auch Erkennen von Zauberei schlägt an. Die Dörfler verhalten sich normal und laden die Abenteurer sogar gastfreundlich ein...
      Der Grund für die Auren: Im Dorfbrunnen lebt ein Dämon, der das Wasser magisch verseucht: Wer es trinkt, steht 24 h unter der Wirkung eines schwarzmagischen Zaubers und hat eine finstere Aura - gilt auch für die Abenteurer. Die Wirkung des Zaubers: Man kann Luft atmen; vom Prinzip mit der Wirkung des Zaubers Wasseratmen vergleichbar. Damit ist der Zauber bei Menschenähnlichen auf Midgard wirkungslos - vermutlich ist das auf der Heimatwelt des Dämons anders.
      Im Dorf ist damit alles in Ordnung. Der Dämon stört nicht, kann aber gebannt werden, wenn es den Abenteurern Spaß macht.

    • DiRi

      Ein "3-Zeiler-Plot" - Beitrag zum Wettbewerb des Monats April 2017

      Eine alles andere als lustige Seefahrt führt durch die Seeräubergewässer der Regenbogensee in sagenumwobene südliche Gefilde. Nebelschwaden geben nur kurze Eindrücke der Regenwaldwildnis wieder, während es den Ikengastrom hinab in die unheilsschwangeren Tiefen des smaragdenen Dschungels geht. Verborgen inmitten der wieder von Urwald bestandenen Ruinen der vergessenen Piratenstadt Satímbra lauert auf die Abenteurer das Grauen eines uralten Übels im Herzens der Finsternis.

    • seamus

      güldener Schatz

      Von seamus, in Abenteuer,

      -"ca.3zeiler Anriss"- Schatzsuche & nicht nur Gold "glänzt" -M1880"geeignet"

      geeignete Orte
      Start: überall - Auftraggeber oder Schatzkarte
      Ziel: Nahuatlan oder Insel am/beim Golf der blauen Wellen, M1880 Mittel/Südamerika
      Die Gruppe gelangt an eine Schatzkarte bzw. Auftraggeber besitzt diese und heuert die Gruppe an. Es gibt ein paar Rätselchen zu lösen, die zu dem Zielort führen und dabei stellt sich heraus, dass sie nicht die einzigen "Jäger des verlorenen Schatzes" sind.
      Am Zielort findet sich eine versunkene nahuatlanische bzw. Maya/Inka? Kultstätte. Nach Überwinden einiger Fallen/Rätsel und Auffinden von ein paar wenigen goldenen Schätzen stellt sich heraus, das der eigentliche Schatz das riesige Maisvorratslager ist.

    • Gast
      In einem Dorf gibt es ein großes Problem – der Bach welcher die Felder mit Wasser versorgt steht kurz vor dem verrinnen. Er entspringt einem Sumpfgebiet weit oberhalb des Ortes und die Einwohner vermuten das die Sumpftrolle ihnen das Wasser abgraben. Inders ist das Problem eine größere Biberfamilie welche vor dem Sumpf das Wasser staut.

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