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  • Artikel

    Artikel aus dem Forum
    • Sulvahir
      Bereits seit längerer Zeit spukte mir die Idee im Kopf herum, einen midgardtypischen Tarotkartensatz zu erstellen. In Anbetracht der Tatsache, dass mein Engel-Arkana-Kartensatz, den ich auch hin und wieder für Midgard verwende, langsam aber sicher Auflösungserscheinungen zeigt, habe ich mich daran gesetzt, einen Kartensatz (die 22 Karten des großen Arkanums) mit zunächst für Alba typischen Motiven zu zeichnen.
       
      Hier ist also das, was bei meinen Bemühungen herausgekommen ist. Gezeichnet habe ich mit Ölpastellkreide auf normalem A4-Papier.
       
      Die PDF-Dateien enthalten die Karten, je 8 pro Seite. Tarot-Tabelle.pdf enthält eine Übersicht über alle Karten. Midgard-Tarot-Tabelle enthält eine(n Übersicht (Vorschlag) für die regional unterschiedlichen Bezeichnungen der Karten.
       
      Edit:
      Die Anhänge wurden erneut hochgeladen.
       
       
      .
      Tarot-Karten-S-01.pdf Tarot-Karten-S-02.pdf Tarot-Karten-S-03.pdf Tarot-Tabelle.pdf Midgard-Tarot-Tabelle.pdfTarot-Karten-S-01.pdf

    • Sulvahir
      Anhang vorhanden.
      Al'Cadif ist eine Gefängnisinsel vor der Küste Turas.
       
      Der Name leitet sich aus Alcatraz und Chateau d'if her. Die beiden berühmt/berüchtigten Gefängnisse haben, neben dem römischen Carcer Tullianus als Inspiration gedient.
       
      Die Insel kann eigentlich irgendwo im Bereich der Küstenstaaten liegen, dass ich sie vor Tura platziert habe liegt schlicht daran, dass ich sie dort für ein Abenteuer angesiedelt hatte, und ich hoffe, dass sie sich nicht allzusehr mit einem offiziellen Tura beißt.
       
      bis dann,
       
      Sulvahir
       
      Al_Cadif.pdf

    • Tuor

      Kräuter & Gifte

      Von Tuor, in Nichtmagisches,

      Anhang vorhanden.
      Anbei meine Hausregel zu Kräuter und Giften.
       
      Darüber hinaus habe ich mir erlaubt, den Kräuter- und Giftalmanach zu plündern. Die Kräuter und Gifte habe ich redaktionell bearbeitet. Wer mit meiner Bearbeitung nicht einverstanden ist oder aus anderen Gründen nicht möchte, dass ich sein Gift oder Kraut in der Hausregel aufführe teilt mir dies bitte mit. Ich werde dann das entsprechende Kraut oder Gift entfernen.
       
      Viele Grüße
      Tuor

    • Fabian

      LhaTangHe - Dämonenfürst

      Von Fabian, in Bestiarium,

      Hallo,
       
      ich habe diesen Lehrmeister für Beschwörer (vor allem aus KanThaiPan) und möglichen Mentoren für Hexer entwickelt. Bin gespannt auf Anregungen und Feedback!
       
      LhaTangHe (Dämonenfürst einer nahen Chaoswelt)
       
       
      LhaTangHe ist ein höherer Dämon einer nahen Chaoswelt. In KanThaiPan ist diese Welt unter der Bezeichnung, die Welt der roten Wipfel bekannt. Den Namen erhielt sie, weil der hier überwiegende Farbton Rot ist, neben Braun-, Gelb und Blautönen. Den Legenden zufolge soll es in den WanTaSchu-Bergen einen Übergang in die Welt der roten Wipfel geben. Zumindest berichteten Beschwörer, dass es hier besonders einfach sei eine Verbindung zu dieser Welt herzustellen. Auch erklärt man so das Verschwinden einiger OrcaMurai-Patrouillen und vermisster Reisender.
       
      LhaTangHe erscheint seinen Schülern für gewöhnlich als vierarmige, gedrungene humanoide Gestalt mit kranichartigen Flügeln und einem Kopf, der einem Luchs gleicht, aber menschlichen Züge hat. Mit sich führt er stets einen großen Bogen sowie ein Jadeamulett in Form einer Sonne, das vor seiner Brust hängt. In seiner Welt gilt er als gerissener Jäger und Einzelgänger, wird jedoch aufgrund seiner großen magischen Kräfte von vielen Bewohnern dieser Ebene, ähnlich einer schamanistischen Gottheit, verehrt. In Erzählungen wird er als besonnen und wachsam charakterisiert, als einer der Taktik und Strategie schätzt. Die KanThai glauben, dass in LhaTangHes Welt ewiges Zwielicht herrscht, weil er einst mit seinem magischen Bogen die zwei Sonnen abgeschossen hat, und so seiner Welt das strahlende Licht nahm.
       
      Beschwörer und graue Hexer auf Midgard unterstützt er als Lehrmeister oder Mentor, weil er in Jade vernarrt ist. Auf seiner Welt existiert nichts Grünes, kein Halm, kein Strauch, kein Stein hat diese Farbe. Nachdem er das erste Mal einen grünen Jadestein gesehen hatte, war er so fasziniert, dass er mit der Beschwörerin, die den Stein mit sich führte, seinen ersten Kontrakt schloss: Sie sollte ihm Jade beschaffen und er war dafür bereit, sie an seinem magischen Wissen teilhaben zu lassen und sie zu unterweisen. Seine Schüler sind sich bis heute nicht sicher, ob nur sein Verlangen nach dem grünen Gestein sein Interesse für Midgard aufrechterhält, oder ob es noch weitere Gründe dafür gibt.
       
       
      Hexer / Beschwörer: grau / Chaos
      Schwerpunkte: Beschwörungsmagie (nahe Chaoswelten); Zauber die mit Kontrolle oder Beherrschung zu tun haben (Zauber mit Prozess „Beherrschen“ werden zu Standardkosten gelehrt); er lehrt auch Kampftaktik und Bogenschießen (beides zu Standardkosten erlernbar). Diese Vergünstigungen kann nur erhalten, wer einen konkreten Auftrag für LhaTangHe ausgeführt hat. Zauber mit dem Prozess „Erschaffen“ werden von ihm nicht vermittelt.
      Anforderungen: LhaTangHe schätzt Eigenständigkeit und begrüßt es, wenn seine Schüler/innen planvoll vorgehen. Gute, auch intrigante, Schachzüge um einen Gegner zu Fall zu bringen bevorzugt er (z.B. eine Falle stellen, ein Komplott schmieden). Gelegentlich schickt er seine Anhänger aus, um Objekte aus Jade herbeizuschaffen. Solch einen Auftrag sollte ein Schüler nicht ablehnen.

    • Anarion von Alamir
      Ich hatte gerade ein Gspräch mit meinem jüngeren Bruder, und was da rausgekommen ist ist folgendes: Uns gefallen die Prinzipien der Midgardregeln SEHR GUT und doch gibt es ein kleines Problem. Wir wollten auch mal Abenteuer, die ähnlich wie Fringe, Supernatural, James Bond, Vampire Diaries, Resident Evil, Saw, Scream, u.ä. gestrickt sind, spielen, bzw. ähnliche spielen... Und Midgard ist halt im Fantasymittelalter... Midgard 1880 wäre villeicht eine Alternative, allerdings auch nicht ganz das richtige... ALSO HABEN WIR UNS AN DEN PC GESETZT UND FOLGENDES IST DABEI RAUSGEKOMMEN: (wir finden die Regeln bisher gut, auch wenn der kampf ziehmlich hart ist ) MIDGARD- in der Gegenwart
       
      ABENTEUERTYPEN
       
      In der Gegenwart existieren natürlich nicht mehr der Waldläufer oder der typische Krieger also:
       
      Assassine > Agent
      Barbar (alle Arten) > Biker
      Ermittler > Detektiv
      Glücksritter > Rumtreiber/ Spieler/ Checker/ Playboy (Name noch nicht gefunden)
      Händler > Geschäftsmann
      Krieger > (Elite)Soldat
      Kundschafter > Späher
      Seefahrer > Seemann
      Söldner > Söldner
      Spitzbube > Kleinkrimineller
      Waldläufer > Survivalspezi
      Barde > Musiker/ Schauspieler
      Es gibt auch noch zusätzlich den „normalen Abenteurer, der sich später, oder gar nicht für seine Spezialisierung entscheidet.
      Magister > Forscher
      Hexer > bleibt, allerdings in überarbeiteter Form
      Es gibt sonst auch noch Dämonenbeschwörer usw. sie sind allerdings den NSCs vorbehalten...
      Es gibt bei unserem modernen Midgard leider wenig Zauberer, allerdings gibt es die „Wunder“ der Technologie…
       
      EIGENSCHAFTEN
       
      Die Eigenschaften werden bei uns ähnlich wie im normalen Midgard ausgewürfelt. Es gibt nur folgende Unterschiede:
       
      - es gibt als Rassen nur den Mensch und andere mit dem Master abgesprochene
      - und einen angeborenen sechsten Sinn von +2 es sei man erwürfelt +6
      - Die Stände so: 01- 40 Unterschicht, 41- 80 Mittelschicht, 81-100 Oberschicht
      - Die Fertigkeitspunkte werden wie in den Regeln ausgewürfelt mit dem unterschied, dass man 1W6 Waffenfertigkeiten hat und dafür 2W6 Algemeinwissen
       
      So viel zum Auswürfeln. Zum Auswürfeln der Gegenstände und Waffen kommen wir später.
       
       
      FÄHIGKEITEN
      Die Fähigkeiten werden natürlich auch von dem Mittelalterlichen Midgard in die Moderne transferiert.
       
      Abrichten: Programmieren*
      Akrobatik: Akrobatik
      Alchemie: Chemie*
      Athletik: Athletik
      Balancieren: Balancieren
      Ballista bedienen: Panzer fahren*
      Baukunde: Architektur*
      Beidhändiger Kampf: Beidhändiger Kampf
      Beredsamkeit: Beredsamkeit
      Beschatten: Beschatten
      Bogenkampf zu Pferd: Schießen vom Motorrad*
      Dichten: Dichten
      Erste Hilfe: Erste Hilfe
      Erzählen: Erzählen
      Fälschen: Fälschen
      Fallen entdecken: Fallen entdecken
      Fallenmechanik: Fallenmechanik
      Fallenstellen: Fallenstellen
      Fangen: Fangen
      Fechten: -
      Fechten tevarrischer Stil: -
      Gassenwissen: Gassenwissen
      Gaukeln: Entertainen (bleiben aber die gleichen Regeln)
      Geheimmech. Öffnen: Geheimmech. entdecken/ öffnen*
      Geheimzeichen: Morsekode*
      Geländelauf: Parcour*
      Geschäftstüchtigkeit: Geschäftstüchtigkeit
      Giftmischen: Drogenkunde*
      Glückspiel: Glückspiel
      Heilkunde: Medizinwissen*
      Himmelskunde: Meteorologie*
      Kampf in Dunkelheit: K. in Dunkelheit
      Kampf in Schlachtreihe: -
      Kampf in Vollrüstung: K. mit Schweren Waffen*
      Kampf zu Pferd: -
      Kampf von Streitwagen: -
      Kampftaktik: Kampftaktik
      Katapult bedienen: Schweres MG bedienen*
      Klettern: Klettern
      Kräuterkunde: -
      Landeskunde: Politikwissen*
      Laufen: Laufen
      Lesen von Zauberschrift: -
      Lippenlesen: Lippenlesen
      Meditieren: -
      Menschenkenntnis: Menschenkenntnis
      Meucheln: Meucheln
      Musizieren: Musizieren
      Naturkunde: Biologie*
      Pflanzenkunde: -
      Rechnen: Mathematik*
      Reiten: Motorrad fahren*
      Rudern: Motorboot fahren*
      Sagenkunde: Geschichte*
      Schätzen: Schätzen
      Scharfschießen: Scharfschießen
      Schauspielern: Schauspielern
      Schießen vom Streitwagen: Schießen aus PKW/ LKW*
      Schiffsführung: Schiffsführung
      Schleichen: Schleichen
      Schlittenfahren: Jetski Fahren/ Pistenraupe*
      Schlösser öffnen: Schlösser öffnen
      Schreiben Sprache: Schreiben Sprache
      Schwimmen: Schwimmen
      Seemannsgang: Seemannsgang
      Seilkunst: Seilkunst
      Singen: Singen/ Rappen*
      Skifahren: Skifahren
      Sprechen Sprache: Sprechen Sprache
      Springen: Springen
      Spurenlesen: Spurenlesen
      Stehlen: Stehlen
      Steuern: Segeln*
      Stimmen nachahmen: Stimmen nachahmen
      Streitwagen lenken: PKW/ LKW fahren*
      Suchen: Suchen
      Tanzen: Tanzen
      Tarnen: Tarnen
      Tauchen: Tauchen (mit Ausrüstung)*
      Thaumatographie: Hacken*
      Tierkunde: -
      Trinken: Trinken
      Überleben: Überleben
      Verbergen: Verbergen
      Verführen: Verführen
      Verhören: Verhören
      Verkleiden: Verkleiden
      Wagenlenken: Flugzeug fliegen/ Hubschrauber*
      Wahrnehmung: Wahrnehmung
      Winden: Winden
      Zauberkunde: Neues Technologiewissen*
      Zeichensprache: Zeichensprache
       
      BERUFE gibt’s im Anhang.
       
      ALLGEMEINE REGELN:
      An den Allgemeinen Regeln ändert sich nichts bis auf die unterschiedlichen Fähigkeits- und Kampfregeln. Ansonsten gelten die gleichen Regeln für den Nahkampf und die für die Erfolgs- und Prüfwürfe. Auch die Regeln für Heilung und Erholung sind dieselben. Auch werden alle Fähigkeiten gleich eingesetzt bis auf jene, die mit einem * markiert wurden. Diese werden später noch erklärt.
       
      KAMPF
      In der Moderne gibt es auch andere Waffen als im Mittelalter deswegen erst einmal die allgemeinen Waffentypen:
      - Pistolen
      - Leichtes MGs
      - Schweres MGs
      - Werfer
      - Pumpguns
      - Maschinenpistolen
      - Bomben
      - Nahkampfwaffen
       
       
      PISTOLEN (St11, Gs21) DS: 2
      Pistolen sind Handfeuerwaffen, die meist Selbstlader sind (ausgenommen Revolver) aber eine regelmäßige Wartung benötigen. Der Schaden beträgt bei unserem Midgard 1W6 (leichte Abweichungen möglich).
       
      LEICHTE MGs (St61, Gs21) DS: 3
      Leichte MGs sind leicht genug um noch getragen zu werden. Sie haben eine hohe Feuerrate und machen entsprechenden Schaden. Sie sind reine Kriegswaffen und entsprechend schwer zu bekommen. Die Regeln für Automatische Geschütze folgen noch. Der Schaden beträgt pro Runde bei einem Volltreffer etwa 2W6.
       
      SCHWERE MGs (St91, Gs21) DS: 10
      Schwere MGs sind schon (fast) zu schwer zum tragen. Nur wenige Elitesoldaten könne diese Monstren der Waffentechnologie tragen. Die anderen benutzen ein Dreibein oder eine andere Ablagegelegenheit und stemmen ihren Körper gegen den Rückschlag. Für diese Art von Benutzung braucht man auch nur St61. Der Schaden bei einem Volltreffer liegt aber dann auch bei 3W6-1.
       
      PUMPGUN (St61, Gs11) DS: (Nah: 8, Fern: 1)
      Pumpguns haben so gut wie keine Reichweite sind aber auf kurze Distanz verheerend. Ansonsten sind es Schrotflinten, die bei einem Schuss die Runde ganz schön viel Schaden machen. Schaden auf kurze Distanz: 3W6 (lange Distanz: 1W6-1).
       
      MASCHIENENPISTOLEN (St31, Gs21) DS: 3
      Maschinenpistolen sind gewissermaßen die leichten MGs für schwächere. Sie schießen auch eine gewaltige Anzahl von Kugeln auf den Gegner. Der Schaden beträgt 2W6-2 die Runde.
       
      BOMBEN DS: kommt auf die Bombe an
      Der Begriff „Bombe“ wird hier etwas weit gefasst. Zu den Bomben zählen hier auch die Granaten, Minen und die „normalen“ Bomben. Wobei diese eher nicht im Gefecht eingesetzt werden. Der Schaden variiert. Bei Granaten ist der Schaden bei einem Volltreffer 4W6 (leichter Treffer:1W6+4).
       
      PANZERBRECHER: DS: 13 - 18
      Zu diesen Waffen zählen im allgemeinen Granatenwerfer, Raketenwerfer, Panzerfäuste und ähnliches. Der Schaden Pendelt sich bei 4W6 ein.
       
      NAHKAMPFWAFFEN
      Beim modernen Midgard haben nur noch wenige Nahkampfwaffen überlebt:
      - das Messer macht einen Nahkampfschaden von 1W6-1
      - der Knüppel auch 1W6-1
      - Schlagringe geben +2 Schaden auf Raufen, waffenloser Kampf oder Faustkampf
      - die Machete macht 1W6
      - eine Holzfälleraxt (Schlachtbeil) macht 1W6+1 Schaden
      - Kataner macht 1W6+2
      - usw...
       
      Das waren die Waffenarten. Mehr gibt es nicht. Es macht mMn keinen unterschied ob man mit einer AK47, einer G3 oder einer M16A4 abgeballert wird. Das Ergebnis ist immer gleich: man ist tot. Deswegen sollte der Master in dieser Midgard Variation auch immer darauf achten, dass die Gegner zu überwältigen sind.
       
      SCHUTZ
      Wie man sieht sind die Waffen in Midgard sehr stark, deswegen sollte man sich schützen. Es gibt nur leider sehr wenig Rüstung gegen Kugeln.
       
      Kugelsichere Weste: sie schützt noch am meisten: -6 LP
      Helm: der Träger ist sicher vor Kopftreffern
      Lederjacke/ ähnliches: -2 LP
      Dicke Kleidung u.ä. : -1 LP
      ABLAUF
      Der Ablauf ist immer der Gleiche:
      1. Initiative
      2. Bewegung
      3. Schießen
      4. Nahkampf
       
      Durchbrechen von Panzerung:
      Regeln für panzerbrechende Waffen: Nehmen wir mal 4W6+3 Schaden für eine Panzerfaust an, aber die Panzerfaust ignoriert einen Rüstungsschutz von meinetwegen 15 (Durchschlag DS von 15). Das heißt, ein ungerüsteter Mensch (Rüstungsschutz RS = 0) erleidet 3W6, bei einem Auto (RS:8) kommen auch die vollen 3W6 durch, bei einem gepanzerten PKW (RS: 12) kommen auch noch die vollen 3W6 durch, ein Panzer (RS: 20) zieht 5 von den 3W6 ab - 3W6-5 wäre also der Schaden für die Insassen.
       
      Ich würde durch den Beschuss die Fahrzeugpanzerung und/oder das Fahrzeug leiden lassen. Wenn der Schaden höher als die Hälfte des Rüstungsschutzes ist, kriegt auch das Fahrzeug einen Schaden, der ausgewürfelt wird.
      Fahrtüchtigkeit, Waffensysteme, Panzerung. Jedes Fahrzeug hat unterschiedlich hohe Strukturpunkte in diesen Bereichen, wenn ein Drittel weg ist, gibt es erste Abzüge, 2/3 massive Abzüge, danach Totalverlust.
       
       
       
       
      Zu Beträgen aller Art, sei es Kritik, Verbesserungsvorscläge, Lob ,oder sonstiges würden wir uns freuen (ach ja wir haber NUR ca 2 stunden gebraucht um den Kram zu schreiben )

    • Helgris
      Aus eigener Erfahrung mit meinen Kindern weiß ich folgendes zu berichten:
       
      Kinder reproduzieren das Gesagte/Beschriebene im Kopf und unterfüttern es mit der eigenen Vorstellungskraft. Hierbei kommen Bilder in den Kopf, die eine Mischung aus dem sind, was die Kinder kennen und wovor sie Angst haben. Dies geschieht augenblicklich sowie auch nochmals nach der eigentlichen Spielrunde (Verarbeitung des Erlebten). Was ein Abenteuer enthalten darf und was nicht, liegt daher in erster Linie am Alter der mitspielenden Kinder.
       
      Ich empfehle Kindern vor 8 Jahren kein Rollenspiel, da das im Rollenspiel Erlebte mit einer fantastischen Realität verwechselt werden kann.
       
      Bis 11 Jahren sollte unbedingt auf Gruselelemente verzichtet werden. Wenn also eine Puppe plötzlich unheimlich lacht, kann es sein, daß das Kind abends Angst vor dem eigenen Teddy bekommt (Ihr lacht jetzt vielleicht, es ist aber echt so). Ein guter, lieber Geist, der einem hilft, geht allerdings.
      Weiterhin sollten die "lieben NSCs", mit denen man sich ja angefreundet hat, nicht sterben. Hier können Verlustängste entstehen, die unbewußt auf die eigenen Familienmitglieder (Mama, Papa) reproduziert werden.
      Monster sollten der kindlichen Vorstellungskraft angemessen beschrieben werden und nicht mit zähnefletschenden, blutunterlaufenen Augen und mit Spitzen versehener schuppiger Haut, aus deren Hautöffnungen ätzende, grüne Giftschwaden in die Augen der Gegner gespritzt werden. Vor sowas haben kleine Kinder dann Angst - jedenfalls nachts.
      Eine Spielsitzung sollte nicht länger als 3 h dauern, da die Kids dann irgendwann unkonzentriert werden.
       
      Bis 14 Jahren sollten keine unmoralischen Sexszenen/-praktiken ausgespielt werden. Kinder können, so glaube ich, hiermit nichts anfangen. Ab dann darf es auch mal ein Küsschen sein (Ihr werdet lachen, wie die Kids plötzlich anfangen zu giggeln - total süß).
       
      Beim Thema Gewalt gilt allgemein, daß Kinder hiermit überraschende Weise recht gut mit umgehen können. Wenn der böse Gegner tot ist, ist das halt so. Allerdings sollten Splatterszenen verbal nicht ausgeschmückt werden, sondern recht einfach gehalten werden "Der böse Krieger blutet, fällt um und ist tot." Dann kommt es schon mal vor, daß Kinder anfangen zu jubeln.
       
      Kinder mögen es übrigens, wenn man ihnen mehr bietet als nur eine gute Geschichte. Bei der letzten Zock habe ich anstelle von Miniaturen kleine M&Ms als Monster hingelegt. Wer den letzten Schlag ausgeführt hat, durfte das M&M haben. Booaaa war das eine Schlacht...). Da vergessen Kinder schon mal die "Gewalt" und betrachten die Monster nur noch als Smarties...
       
      Abschließend ist anzumerken, dass ich beim Rollenspiel durch sehr behutsames Leiten der Spielrunden die Ansätze der o.g Erfahrungen frühzeitig erkannt habe, bevor es zu den beschriebenen psychosomatischen Eskalationen kam. Als Erwachsener hat man nunmal eine nicht zu unterschätzende Verantwortung den Kindern gegenüber und es darf nicht vergessen werden, dass die eigene Wahrnehmung sich von deren der Kinder sehr stark unterscheidet.
       
      Gruß,
      Helgris

    • Galaphil
      Als neue Hausregel habe ich in Absprache mit den betroffenen Spielern folgende Hausregel eingeführt:
       
      Ein Elementarbeschwörer kann Abrichten wie ein Tiermeister auf seine geknechteten Elementare lernen (wahrscheinlich ginge das auch für Dämonenbeschwörer und Totenbeschwörer, dort betrifft es uns allerdings nicht. Außerdem gibt es in Bezug auf das Verhältnis des Beschwörers zu seinen Knechten eher Probleme).
       
      Voraussetzung ist ein gutes Verhältnis des Beschwörers zu seinem Lehrmeister und seinen Wesen (und den Elementaren seines Elementes/seiner Elemente) und eine einmalige, intensive Beschäftigung (eventuell mit weiteren Geschenken in Form von Edelsteinsplittern) für 24 Stunden mit dem geknechteten Elementar. Am Ende dieser Zeitspanne gibt es den EW: Abrichten (Elementare), mit +4 auf Wesen seines Primärelementes, um das geknechtete Elementar zu seinem "Freund" zu machen. Der Beschwörer genießt für dieses Wesen dann alle Vor-, aber auch Nachteile, die ein Tiermeister mit seinem tierischen Gefährten hat. Insbesondere muss er darauf achten, dass seinem neuen "Freund" nichts passiert, da er ansonsten denselben Schock erleidet, den ein Tm beim Tod seines Gefährten bekommt (was diese Möglichkeit mMn für Dämonen- und Totenbeschwörer unattraktiv macht).
       
      Weitere Vorteile: ein Beschwörer kann ebenso wie ein Tm soviele "befreundete Elementare" gleichzeitig kontrollieren, wie seine Gradsumme ist, und er kann pro Stufe 1 oder 2 neue "Freunde" und damit Knechte dazubekommen, die in Summe seinen neuen Grad nicht überschreiten dürfen - Regel siehe wieder Tm.
       
      Kosten sind Grundkosten für das Primärelement, Standardkosten für das Sekundärelement. Jedes Element muss neu gelernt werden. Nicht-Beschwörer, die einen Lehrmeister gefunden haben, der ihnen Beschwörungen beibringt, können diese Fertigkeit NICHT lernen, da ihnen die Möglichkeit des Knechtens verwehrt ist!
       
      Abrichten kann ein Beschwörer nur von seinem Lehrmeister lernen (dazu Opfer in Form von Edelsteinen), weiteres Steigern geht nur über Praxis oder im Selbststudium!
       
      Falls es noch weitere Ideen dazu gibt, bzw. ein offensichtlicher, von mir aber übersehener Fehler gefunden wird, wäre ich über diesbezügliche Rückmeldungen dankbar.
       
      LG GP

    • Leachlain ay Almhuin
      Ich habe mal ein kleines Artefakt entworfen, das für meine chryseiische Ordenskriegerin im Rahmen einer selbstauferlegten Queste (Suche) als Motivation dient, auf Abenteuer auszuziehen. Für Anmerkungen, Kritik und Vorschläge bin ich dankbar.
       
      Der Kelch der NeaDea (ABW 5)
      Aura: göttlich
      Bei dem Kelch der NeaDea handelt es sich um einen einfachen goldenen Kelch, der mit Symbolen der NeaDea und des Wredelin verziert ist. Er besitzt einen reinen Materialwert von 100 GS.
      Mit dem Kelch der NeaDea konnten die Priester/Prieserinnen der NeaDea und des Wredelin eine vorübergehende, einmonatige Blutsbrüderschaft (vgl. Zauber Blutsbrüderschaft stiften, Ark, S. 100) zwischen zwei Gläubigen des Glaubens an die Muttergottheit und ihren Sohn stiften. Hierzu müssen beide Beteiligten vor einem Priester/einer Priesterin der NeaDea bzw. des Wredelin einen Tropfen Blut in den mit gesegnetem Wasser gefüllten Kelch tropfen lassen und anschließend beide hieraus einen Schluck des mit Blut durchmischten Wassers trinken. Anschließend wirkt bei einem gelungenen EW:Zaubern +15 der Zauber Blutsbrüderschaft stiften für die Dauer von einem Monat auf die beiden Beteiligten. Geht der Zauber fehl, oder misslingt er kritisch, so gelten die entsprechenden Regeln der Beschreibung des Zaubers Blutsbrüderschaft stiften, ebenso bei einem kritischen Erfolg. Interessanterweise, was aber noch unbekannt ist, können mit diesem Kelch auch Gläubige des in den Küstenstaaten sich ausbreitenden Mutter/Sohn-Glaubens (Atunis und Turan) durch Nutzung dieses Kelchs ein vorübergehendes Blutsband bilden.
       
      Dieser Kelch ging während der Wirren des Krieges der Magier, als der Kult um den Mutter/Sohn-Glauben an NeaDea und ihren Sohn Wredelin in den Untergrund verbannt war, verloren. Es ist nicht geklärt, ob sich der Kelch noch irgendwo in Chryseia befindet oder ob er zu seinem Schutz außer Landes gebracht worden ist.

    • Lord Chaos
      Eine Menge spannender Fragen:
       
      So sehe ich dies:
       
      @1: In Clangardan scheint der Übergang vom Schamanismus zum Götterglauben bereits weit fortgeschritten zu sein. Die Naturgeister sind aus der Glaubenswelt bereits verschwunden und durch personifizierte Götter ersetzt, die Rituale der Kulte sind jedoch noch stark von schamanistischen Ritualen durchsetzt. Z.B. wird man Schamanenpriester vermutlich durch Auswahl durch die Götter, nicht durch reine Ausbildung.
      Dies spricht jedoch stark gegen ein einheitliches Pantheon, vielmehr hat jedes Dorf/Sippe/Stamm/Region bevorzugte Götter. Bei den Göttern dominieren Fruchtbarkeitsgötter, bzw Wasser wo Fischfang wichtig ist. Zusätzlich könnten Kriegsgötter noch recht beliebt sein. Das Staatspantheon wird nur in Gegenden verehrt in denen auf den Großkönig Rücksicht genommen werden muss, in Fuardain also überhaupt nicht. Dort gibt es die Verehrung wohl überhaupt nicht um die Unabhängigkeit zu betonen.
      Schamanenpriester: Dieser Ausdruck deutet stark auf die Übergangsphase hin, wobei aufgrund der Konkretisierung in M4 eine regeltechnische Abbildung durch Priester jetzt besser ist als die Schamanen aus M3.
      In den 'Bevölkerungszentren' in Fuardain sieht es ähnlich aus. Wobei ich bei den dortigen Kulten das schamanistische Element etwas stärker betonen würde, sie also 'barbarischer' darstellen würde.
      Ebenso blüht in diesen Zentren das Druidentum noch im Adel, da ein Königtum als Konkurenz fehlt. An jedem wichtigen Adelshof gibt es einen Druiden/wird regelmässig besucht und Druiden sind noch immer die wichtigsten Ratgeber. Genauso befindet sich das Bardentum in voller Blüte.
      Je weiter man von dort wegkommt desto stärker ist der Schamanismus ausgeprägt, bis hin zum reinen Schamanismus der Rentierjägersippen im Norden/Zentrum Fuardains.
      Der Übergang ist fliessend, eine 'Schamanismusgrenze' gibt es nicht.
      Ausprägung des Schamanismus: Klassisch, d.h. Totemtiere. Adler sind sicher ein geeignetes Totemtier. Hippogriffe scheinen mir eher eine Ausnahme zu sein. Ich würde an beliebten Totemtieren Wolf, Bär, Rentier, sowie kleinere Greifvögel und Pelztiere sehen.
      Da viele Details der twyneddischen Kultur dem keltischem Glauben (zumindest das was wir darüber zu wissen glauben) entnommen wurden, wie zb der Kopfkult, ist ein Ahnenkult sehr wahrscheinlich. In den offiziellen Quellen gibt es hierüber nichts (aber auch diese sind sehr mangelhaft). Hier kann sich der SL also austoben. Einige Ideen hierzu:
       
      - Rituale um die positiven Eigenschaften des Vaters/Mutter bzw besiegter Feinde zu übernehmen.
      - Auf alle Fälle Befragung der Ahnen bei wichtigen Entscheidungen.
      - Ahnen als Beschützer des Haushaltes, Garanten des Jagdglückes, usw.
      - Nekromantie: Bei den Kelten wurden die Schädel von Feinden/Opfern als Wächter von Tempel/Mauern verwendet. Derartige Vorstellungen lassen sich perfekt nach Midgard importieren. Somit sollten TBe in Clangardan/Fuardain im Vergleich zu zivilisierten gegenden relativ häufig sein (und hochgeachtet, da Funktion als Priester!!!).
      - Ansonsten noch wunderbare Möglichkeiten die Gruppe etwas zu schockieren: Zb muss der Gast den aus dem Schädel des Vaters gefertigten Becher leeren...
       
      @2: Der druidische Glaube ist rein in der Oberschicht verbreitet. Somit besteht eine aufgeklärte Adels/Priester(=Druiden)schicht welche die Rituale des einfachen Volkes als Mummenschanz betrachtet. Die Entwicklung zum Götterglauben wurde von den Druiden angestossen um die Bevölkerung besser lenken zu können.
      Somit befindet sich der druidische Glaube im Gegensatz zum Götterglauben/Schamanismus, da man nicht an beides Glauben kann, nicht jedoch in Konkurenz, da das Druidentum nicht missionierend ist und ein Anhänger des Druidentums problemlos an Ritualen des Göterglaubens teilnehmen kann.
      Der Götterglaube ist aus dem Schamanismus hervorgegangen und in diesem verankert. Hier herrst kein Gegensatz. Einem Schamanen aus dem Norden Fuardains mag es zwar etwas seltsam vorkommen, dass im Süden eine Erdgöttin anstatt Wolf verehrt wird, die verwendeten Rituale werden ihm jedoch durchaus bekannt vorkommen und er sieht keinen grundsätzlichen Gegensatz zu seiner Glaubensvorstellung.
       
      @3: 'Bevölkerungszentren' muss man in Fuardain großzügig auslegen. Ich sehe als diese Zentren Gebiete in denen es eine einigermaßen große Dichte an ständig besiedelten Dörfern gibt (so ca alle ein bis zwei Tagesreisen ein Dorf). Voraussetzung hierfür ist Vorratswirtschaft, also im Süden wo zumindest Ackerbau und nicht zu extensive Viehzucht möglich sind, bzw entlang fischreicher Gewässer (zb Flüsse/Bäche mit Lachs) und der Küste.
       
      Nachtrag:
       
      Auf das Verhältnis Schamanentum - Ahnenkult bin ich noch nicht eingegangen.
       
      Während wir über den Götterglauben der Kelten wenig wissen, wissen wir über ein evtl. vorher herrschendes Schamanentum gar nichts. Ob der Ahnenkult also im Zuge des Götterglaubens entstanden ist oder bereits im Schamanismus begründet ist, obliegt also (bis zum Erscheinen eines eventuellen QBs) rein dem Geschmack des SL.
      Ich tendiere eindeutig zum Zweiterem.
      Obwohl die Möglichkeiten von Nomaden physische Reste von Vorfahren mit sich zu transportieren stark beschränkt sind, stellen zb Wächterschädel eine sehr gute Möglichkeit dar selten (meist wohl einmal pro Jahr) besuchte Kult/Begräbnisstätten in Abweseheit der Sippe zu schützen. Auch diverse Rituale zum Übertragen von Eigenschaften sind problemlos möglich und die Ahnen kann man auch im Geiste mit sich führen.
       
      Zur Rolle von Totenbeschwörern: Diese sind ein Produkt einer stark arbeitsteiligen Gesellschaft. Also gibt es sie in dieser Ausprägung nur in grösseren Dörfern. Ansonsten kann man sich überlegen den Schamanen einige nekromantische Fähigkeiten zuzugestehen.
      Dass die Fähigkeiten von TBe in zivilisierten Gegenden als Finster betrachtet werden, juckt in Clangardan und Fuardain niemanden, auch die Druiden nicht solange es nicht Überhand nimmt. Immerhin sind auch viele Zauber der Schamanen finster.
      Da der Totenkult in die Religion eingebettet ist, kann er problemlos mit Regeln und Tabus eingeschränkz werden. Zb ist das Beschwören von Geistern in bestimmten Nächten gestattet, allerdings nur um wichtige Fragen zu klären und nicht zum persönlichem Vorteil des TBe.
      Ähnliches gilt für andere nekromantische Fähigkeiten. Eine Wandelhand mag man jedem TBe zugestehen, ein belebter Schädel darf nur zum Schutz von heiligen Stätten erschaffen werden, während Untote wie Zombies und Leichengolems nur unter bestimmten, seltenen Voraussetzungen und unter Zustimmung des Stammen erschaffen werden darf. Der TBe fungiert somit als auf Ahnen- und Totenkult spezialisierter Priester dessen Hauptaufgabe das Leiten von Ritualen zu Ehren der Toten, Geisterbefragungen und das Erlösen, Bannen bzw Besänftigen von Geisterwesen ist. So gesehen ein Vorgänger der PT. In Fuardain und in vom Hochkönig kaum beherrschten Gegenden funktioniert dies vermutlich ziemlich reibungslos. Ob auch der offizielle Staatskult mit geregeltem Totemkult dies so sieht ist offen, wobei ich mit Blick auf den keltischen Glauben davob ausgehe dass auch Totenbeschörungen in den Kult integriert sind.
       
      LG
       
      Chaos

    • Mormegil

      Roter Drache

      Von Mormegil, in Kurzgeschichten,

      Anhang vorhanden.
      Hi zusammen,
       
      nach Ewigkeiten mal wieder was von mir, und diesmal sogar mit konkretem Midgard-Bezug! Yay! Dabei handelt es sich um eine Kombination von Charaktergeschichte und Rassen-/Weltbeschreibung in Kurzgeschichtenform. Außerdem ist es wohl eine Art Teaser für die Abenteurergilde (auf Cons bei verschiedenen Spielleitern zu spielen - bei mir allerdings erst wieder am Klostercon) und eine lose Metakampagne, die ich im Rahmen dessen anbiete. Sprich: Es werden möglicherweise Fragen zu verschiedenen Namen etc. auftauchen, die am besten dadurch geklärt werden, dass der geneigte Leser einen Con besucht und dort ein Gildenabenteuer spielt. (Natürlich bin ich aber auch bereit, ggf. einfach so Fragen zu beantworten, z.B. für Leute die nie auf einen Con gehen wollen, sich aber trotzdem für die Hintergründe interessieren.)
       
      Ich hängs als PDF an.
       
      Grüße und viel Spaß beim Träumen,
      Mormegil
       
      P.S.: Nazir el-Exul ist ein Char von Miles et Magus, den ich einfach mal ohne zu fragen geklaut hab. Ich hoffe du gibst mir nachträglich die Erlaubnis, deinen Charakter bekannter zu machen.
      P.P.S.: Inzwischen habe ich die Rassenbeschreibung sowie die Beschreibung der Fertigkeit Kampf in Drachenrüstung ins Forum gestellt.

    • Mormegil

      Kampf in Drachenrüstung

      Von Mormegil, in Kampf,

      Anhang vorhanden.
      Hi,
       
      für meinen Drachenkrieger habe ich die Fähigkeit Kampf in Drachenrüstung entwickelt, die einen Regelvorschlag für die Abhandlung eines Gleitflugs beinhaltet.
       
      Wegen besserer Übersichtlichkeit und Layout hänge ich die Datei als PDF an, statt sie hier einzutippen.
       
      Grüße,
      Mormegil
       
      Edit: Sorry, bin hier falsch. Hab übersehen, dass die Kreativecke ein Unterforum weiter ist. Modsis?

    • Mormegil
      Puum
       
      Die meisten Namen und ein Teil der Inspiration sind entweder direkt oder in abgewandelter Form von Doctor Who genommen. Hier habe ich eine einleitende Kurzgeschichte zum Thema ins Forum gestellt.
       
      Die Puum sind ein Volk von humanoiden Dämonen, das beheimatet ist auf der nahen Chaoswelt Rexacoricophalapatorius. Sie sind zwischen 1m und 1,20m groß, dabei aber deutlich kräftiger und drahtiger gebaut, als Halblinge oder Gnome. Sie haben eine scharlachrote Haut und sind vollkommen haarlos; ihre Finger und Zehen laufen in scharfen Klauen aus. Das Gesicht wird dominiert von den tief in den Höhlen sitzenden, durchgehend schwarzen Augen (ohne Iris oder Pupille) und dem Kranz aus Stummelhörnern, der um den oberen Schädelbereich läuft.
       
      Die Heimat der Puum, Pu'corico, liegt inmitten einer tropischen Landschaft aus himmelhohen Felsnadeln und bodenlosen Schluchten, in deren Wände sich gigantische Bäume und Buschwerk mit feuerroten Blättern klammern. Oberhalb der Baumgrenze liegen die Kolonien der Puum, die teils in den Fels gegraben und teils aus Bruchsteinen gemauert sind; manche Siedlungen erstrecken sich über mehrere Schluchten und sind durch lange Hängebrücken miteinander verbunden.
       
      Die Religion der Puum ist eine Mischung aus Götterglauben und Schamanismus. Rexacoricophalapatorius hat zwei Sonnen, und die Puum verehren sie als die Sonnengeister Aneth (männlich, Kampf) und Anura (weiblich, Mysterium), doch sind die Riten eher schamanistischer Natur (sodass die spirituellen Oberhäupter als ScW zählen). Dementsprechend "primitiv" ist auch die Stammeskultur der Puum; sie haben das Geheimnis der Metallverarbeitung nicht gelüftet, sondern stellen Werkzeuge und Waffen aus Holz und Stein her.
       
       
      Statistiken zur Erschaffung:
       
      St höchstens 80, Gw mindestens 81; Aussehen wird normal gewürfelt, um pA zu bestimmen (für Menschen sind Puum aber unverwechselbar dämonisch)
      LP-2, AP-Grad
      B 3w3+12 (wie Zwerg)
       
      Körpergröße wie Halbling, Gewicht 3w6-3 + St/10 + (Körpergröße-90 kg) (leichterer Knochenbau)
      Immer beidhändig (geschult durch Kampf mit beiden Klauenhänden)
      Natürlicher Klauenangriff +5+(Grad/2 abgerundet) (1w6-2+SchB) --> steigt automatisch beim Gradanstieg
      Grundschaden Raufen 1w6-2
      Resistenzbonus Geist mindestens +2, Rest wie Mensch (höhere Geistesresistenz analog zu Kaliginen)
      Angeborene Fertigkeiten: Gute Reflexe +9; beim Wurf auf Angeborene Fertigkeiten werden Gute Reflexe (71-75) durch eine zweite Kategorie Berserkergang ersetzt (d.h. Berserkergang von 66-75)
      Stand nur Volk und Mittelschicht
      Andere Namen für Totemtiere für Tm/ScW (andere Fauna auf Chaoswelt)!
       
      Klassen: As, BW, Hä, Kr, Sö, Wa – Hj, Tm – Hx, ScW
       
      -----
       
      Lernschema Drachenkrieger (Kr)
       
      Abweichungen von den Standardvorgaben des Regelwerks sind unterstrichen! Das Lernschema ist eine Mischung aus BW und Kr. Die Fertigkeit Kampf in Drachenrüstung wird hier beschrieben.
       
      Fachkenntnisse
       
      0 LP: Gute Reflexe +9, Kampf in Drachenrüstung +15 (Gw61, St31)
      1 LP: Balancieren +15 (Gw61), Geländelauf +15 (Gw31), Klettern +15 (St21, Gw61), Springen +15 (St21)
      2 LP: Schwimmen +15 (Gw11), Kampftaktik +8 (pA61, In31) Überleben (Dschungel, Gebirge) +8 (In31)
      3 LP: Akrobatik +15 (Gw61), Athletik +4 (St31, Ko31), Beidhändiger Kampf +3, Kampf in Vollrüstung +15 (St61), Spurenlesen +6 (In31)
       
      Waffenfertigkeiten
       
      0 LP: Klauen +5 (St01; 1w6-2)
      1 LP: Dolch (Gs01; 1w6-1), Handaxt (St11; 1w6), Keule (St01; 1w6-1), Streitkolben (St31; 1w6), Leichter Speer (Gs01; 1w6-1), Stoßspeer (St31, Gs11; 1w6; benötigt immer beide Hände) – Wurfspeer* (St31, Gs21; 1w6-1), Wurfaxt* (St31, Gs31; 1w6), Wurfkeule* (St31, Gs31; 1w6-1) – Buckler (Gs61; 1w6-3; -2AP), kleiner Schild (St31, Gs11; -1AP)
      2 LP: Kampfstab (Gs61, St31; 1w6), Kriegshammer (St61, Gs11; 1w6+1; beidhändig), Streitaxt (St61, Gs11; 1w6+1; beidhändig), Stabkeule (St71; 1w6+2) – Bola (Gs81, St21; 1w6-2), Bogen (Gs31, St31; 1w6), Kurzbogen (Gs31, St11; 1w6-1), Schleuder (Gs61; 1w6/1w6-1), Stockschleuder (Gs81, St31; 2w6-2), Speerschleuder (St31, Gs61; 1w6), Werfen (Gs21), Wurfpfeil (Gs31, St11; 1w6-2)
       
       
      Abweichungen von Lernkosten der Fertigkeiten:
      Standard --> Grund: Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Springen, Überleben (Dschungel)
      Grund --> Standard: Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Reiten, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Streitwagen lenken, Wagenlenken

    • ohgottohgott
      Hier ein Vorschlag für ein alltägliches Monster.
       
       
      Mückenschwarm, gemeiner
      Grad ? Int t:05
       
      Mückenschwärme können nicht konventionell bekämpft werden. Sie haben keinen Angriffs- und keinen Abwehrwert. Schutz ist nur durch Kleidung, Salben, Zauber u.a. möglich. Nach den Mücken schlagen und mit Fackeln wedeln haben keine nennenswerten Effekte.
       
      Gefährlichkeit und Schaden sind abhängig von der Anzahl der Stunden, während der sich die Betroffenen im Mückengebiet aufhalten. Die Betroffenen sind genervt! Nette Spielleiter mögen bedenken, dass Mückenschwärme mitunter nur zu bestimmten Zeiten unterwegs sind (Dämmerung/Nacht).
      Selbstredend können mildere oder auch heftigere Schwärme definiert werden. Hier mein mittelschwerer Vorschlag:
       
      • 8 Stunden: Weniger AP-Regeneration durch Schlaf. Auch bei acht Stunden Schlafenszeit, erfolgt nur die Regeneration von vier Stunden. Unter Acht Stunden Schlaf keine Regeneration (s. Entbehrungsregeln)
       
      Für „Kunden“ und andere konzentrationsabhängige EWs, ist zuerst ein PW : Wk nötig. Bei gescheitertem PW erhält der Abenteurer -4 auf den EW.
       
      Für jede weitere Stunde sinken Sb und Wk um 5.
       
      • 16 Stunden: Kein erholsamer Schlaf mehr möglich (s. Entbehrungsregeln).
      Für jede weitere Stunde sinkt das Aussehen um 5 (bis zu einem Minimum von 10). Für jede dieser Stunden wird ein Heiltag benötigt. (Anders formuliert: das Aussehen regeneriert pro Tag 5 Punkte. Solange keine neuen Stiche hinzukommen)
       
      • Unbehandelt heilen 4 Stunden/Tag, wenn keine neuen Stiche hinzukommen.
       
      • Salben u.ä. wirken auf die Stunden des Heilens oder erhöhen die Anzahl der Stunden, die man sich ohne Probleme im Mückenschwarm(gebiet) aufhalten kann. Ab 24 Stunden für die ersten (möglichen) Probleme, ist der Schutz so gut, dass es zu keinen Beeinträchtigungen kommt. Die Effektivität von Salben ist also absolut (plus x Stunden) oder relativ (ein Faktor für die Stunden)
       
      • Feuer hilft gegen die „Angriffe“, wenn sich Abenteurer sehr dicht daran befinden.
       
      • Einige Zauber helfen gegen Angriffe: Flammkreis, Eisiger Nebel u.ä.. Sie verkleinern oder eliminieren den Schwarm.
      Resistenzen: -- (immun gegen Geisteszauber)/10/10; B12; OR; LP/AP 1proFeld (1m2); für sechs „vernichtete“ Feld könnte eine Stunde Erleichterung gegeben werden. D.h. auf die Zeitangaben wird eine Stunde hinzugerechnet. Ab 24 Stunden für die ersten Probleme ist die Schwarmdichte so stark ausgedünnt, dass an diesem Ort (mindestens 72m2) keine nennenswerte Belästigung mehr durch diesen(!) Schwarm sattfindet.
      Die Gefährlichkeit kann also auch über die LP/AP pro Feld bzw. über die benötigte Anzahl von Feldern zu Eliminierung verändert werden.
       
       
      Einheimische können. gegen die Mückenschwärme immun sein, ansonsten wissen sie zumindest um Gegenmittel.
       
      Und jetzt viel Spaß im Dschungel.

    • Zadek

      Mob (Menschlicher Schwarm)

      Von Zadek, in Bestiarium,

      Wenn ich dich richtig verstanden habe, meinst du eine Menge von 10+ (also einen Mob oder Schwarm). Alles darunter würde ich nach normalen Kampfregeln lösen.
       
      Ich habe eben mal nachgelesen (Bestiarium S24): Ein Schwarm scheint mir am logischten zu sein, wenn man es unbedingt simulieren möchte. Ich würde es so lösen:
       
      Da der normale Schwarm von Ratten und Ungeziefer ausgeht, ist der humanoide Schwarm für mich ein großes Wesen, spich: es braucht sich nicht um Kontrollbereiche und von Spielfiguren besetzte Felder zu kümmern. Die Stufe der Einzelpersonen im Mob halte ich für nebensächlich, da man im Pulk kaum individuelle Fertigkeiten einsetzen kann.
       
      Ein nennenswerter Mob (10+ Leute) ist Stufe n (max 15), wobei n=Anzahl der Teilnehmer ist
      LP=nW6 | AP= LP | GW60 | KAW=n | B18 | RK=0 | Abwehr +0 | Resi +10+Stufe*0,5/+10+Stufe+0,5/+10 | Angriff: +6+n*0,5
      Schaden je nach Situation:
      Steinigen (Fernkampf): 2w6
      Zerquetschen bei z.B. panischen Mob: 3w6 (1w6 fügt sich der Mob dabei selber zu)
      Kämpfender, bewaffneter Mob: 3w6 wenn man im Mob ist, 2w6 am Rande des Mobs
      Trampeln (nur auf Liegende): 4w6
       
      Fertigkeiten:
      Kraftakt: Tore eindrücken, Wagen umwerfen, leichte Mauern/Zäune niederreisen schadet den Mob mit 2w6.
      Selbstheilung: schließen sich dem Mob x Leute an, heilen sie den Mob um x LP/AP
       
      Im Mob kann man sich nur mit erfolgreichen Raufen mit B1 bewegen/vermeiden mitgerissen zu werden. Misslingt der Wurf, bewegt man sich mit dem Mob mit.
      Mit einem erfolgreichen Kraftakt kann man sich mit B4 bewegen und vermeidet diese Runde Nahkampfschaden.
      Ist man am Rand angekommen, kann man sich normal lösen.
      In einen panischen/sich bewegenden Mob muss man pro Runde ein EW:Raufen +4 schaffen, um nicht hinzufallen.
       
      Stich und Fernwaffen richten nur 1 Punkt Schaden an
      Einhand Waffen 2Punkte + SchB
      Schwingende Zweihandwaffen können nur außerhalb des Mobs angewendet werden und richten normalen Schaden an.
      Flächenwaffen wie Feuer, Todeshauch oder Feuerkugel richten doppelten Schaden an.
       
      Machen wir uns nichts vor: ein Mob ist gefährlich und schwer zu bekämpfen

    • Anjanka

      Salvon (Sal)

      Von Anjanka, in Nichtspielerfiguren,

      Salvon, Magier aus Alba, 32 Jahre, Grad 6
       
      Mittelschicht, Arzt, 191m groß, Gewicht 81kg, schwarze Haare (kurz, leicht gewellt), blaue Augen, Glaube: Thurion/ Gwen
       
      17 LP, 30 AP
       
      St 66, Gs 76, Gw 73, Ko 76, In 78, Zt 100
      Au 33, pA 98, Sb 12, Wk 25, B25 (21 mit Robe)
       
      Angriffe: Magierstab +10***, Dolch +4, Raufen +6
      Abwehr 14, Resistenz 19/19/16, Zaubern 20
       
       
      Sehen, Riechen, Tasten, Hören, Schmecken: +8; sechster Sinn +4
       
      Fertigkeiten: Erste Hilfe +11, Geländelauf +13, Heilkunde +11, Heilkunde Katzen +11*, Klettern +10, Kräuterkunde +7, Meditieren +8, Naturkunde +4, Sagenkunde +7, Schätzen +12, Schwimmen +10, Singen +10, Tierkunde +7, Thaumatographie +7, Trinken +8***, Wachgabe +6, Zauberkunde +10
       
      Albisch 18/12, Cometang 12, Eldalyn 8, Katzensprache (verstehen) 11* [sprechen/schreiben]
      Zauberschrift 14
      Greifisch schreiben/lesen 10*
       
      Besonderheit: 6LP durch Blutsaugerbiss verloren...
       
      ***Erläuterung zu diesen Werten siehe Hintergrund
       
      *in Hausrunde erspielt...HAUSREGEL
       
      Spezialisierung: Erschaffung
       
      Zauber +20: Erkennen v. Leben, Erkennen v. Zauberei, Feuerfinger, Feuerlanze, Flammende Hand, Flammenkreis, Frostball, Heranholen, Juwelenauge, Lauschen, Macht ü. d. Selbst, Macht ü. d. Sinne, Macht ü. d. belebte Natur, Macht ü. Unbelebtes, Sehen v. Verborgenem, Steinkugel
       
      Zaubern +18: Angst, Befestigen, Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf, Schmerzen, Stärke, Stille, Zauberhand, Zauberschloss, Zauberschlüssel
       
      Besonderheit: Binden des Vertrauten: auf Halsband konzentrieren - ABW-Wurf, Gedankenzauber, Rest wie Spruchbeschreibung im Arkanum.
       
      Besondere Ausrüstung:
      Ehering "Auf Ewig dein" (in Zauberschrift eingraviert), Magierstab, Dolch magisch (0/0)**, Zaubermaterial, Kleidung adelig, Robe die wie KR schützt (B -4) weiss, Goldstück an Kette, Thurionsymbol an Kette, Halsband "Binden des Vertrauten" mit seiner Katze ABW2, Zauberöl 1l, abbl. Laterne, Katzenleckerlies, Tierkunde Nachschlagewerk
       
      ** dieser Dolch schützt seinen Träger vor jeglichen Verletzungen oder den Auswirkungen von Zaubern (die den Träger betreffen), so lange der Träger noch einen Gegner hat. Sind alle Gegner besiegt, treten alle im Kampf "aufgeschobenen" Verletzungen, Zauberauswirkungen gleichzeitig auf. Wir nennen ihn auch den "Selbstmorddolch". Sal würde ihn nur dann ziehen, wenn Gwen in Lebensgefahr geriete und er sie damit retten könnte.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Salvons Werdegang ist nicht einmal seiner Ehefrau Gwen bekannt, daher hier auch nur das Nötigste: er ist ein MacNahar und ursprünglich in der Hauptstadt Albas (Beornanburgh) aufgewachsen. Seine Familie (also der Zweig in Beornanburgh) besteht aus angesehenen Ärzten. Er ist mit 20 von zu Hause abgehauen, um einer ungewollten Heirat zu entgehen und Magier zu werden und tut sein Möglichstes, nicht erkannt zu werden. Daher auch der falsche Name. Bisher hat er niemandem von der Zeit vor dem Beginn seiner Ausbildung zum Magier erzählt, aber auf Nachfrage per PN an mich, kann ich gerne Näheres erläutern ;-) -> Bald mehr im zweiten Buch "Im Bann des Dämons" <-
       
      Salvon liebt Gold und Schätze, weshalb er schon beim geringsten Anzeichen auf Beute jegliche Aufgabe annehmen würde. Er lebt derzeit mit seinen Freunden (siehe Kurzgeschichten hier im Forum) in einem großen Haus in Thame zusammen. Seine Katze Tsorah hat er immer dabei, auch ist er selten ohne Gwen anzutreffen.
       
      Er weigert sich, Fleisch zu essen (Fisch ist OK), ist sehr Tierlieb und strebt stets nach noch mehr Macht auf dem Gebiet der Zauberei. Vorzugsweise Feuerzauber oder Sachen, die im Kampf nützlich sein könnten.
       
      Edit: Nachtrag einiger Besonderheiten/ Werte, die erklärt gehören:
       
      Magierstab +10: Vor allem zu Beginn seiner Reise musste Sal (für einen Magier) doch sehr oft zur Waffe greifen, was ihm zur Überraschung aller einen Haufen PP's eingebracht hat. Der Stab ist nur mit PP's gesteigert worden...
      Gwen hat sich dann auch seiner angenommen, um ihm das Verhalten in Kämpfen beizubringen. Natürlich mit der Waffe, sie ist schließlich eine Söldnerin. Das führte dann dazu, dass Sal kaum noch gezaubert hat, wenn es zu Auseinandersetzungen kam. Irgendwann war Gwen dann zufrieden und er konnte sich wieder auf die Magie konzentrieren Jetzt will Gwen Magierin werden, aber das gehört in ihre Vorstellung...
      Vor allem in Situationen, wenn seine Freunde und vor allem Gwen in Gefahr geraten, und Sal anders nicht mehr helfen kann, zerlegt er nur mit dem Magierstab bewaffnet jeden Feind. Auch mit AP 0. Echt wahr.
      Derzeit hat er aber eine so große Auswahl an Zaubern, dass er seinen Stab schon länger nicht mehr ziehen musste. Auch gelingt es ihm in letzter Zeit erstaunlich oft, sein stürmisches Temperament im Kampf zu unterdrücken und überlegt(er) vorzugehen.
       
      Trinken + 8: Ein Zauberer, der "Trinken" gelernt haben soll??? Wo gibt es denn sowas? Hier. Sal hat es aber nicht so gelernt, wie Söldner es wahrscheinlich trainieren...
      Irgendwann ist der Gruppe in einem mit Monstern verseuchten Gewölbe eine gar merkwürdige Flüssigkeit in die Hände gefallen: ein Trank, der einen Alkohol besser vertragen lässt. Aus Sal unbegreiflichen Gründen wollte niemand von den anderen dieses Zeug probieren, und da er in der Vergangenheit oft schon Probleme mit dem Genuss von Alkohol hatte (wenn man mal zu viel Mead trinkt, fällt man gleich um, trinkt man nicht mit, gilt man als Spaßbremse...), dachte er sich "Kann ja nicht schaden...".
      Hat auch nicht geschadet, aber geholfen bisher auch nicht so wirklich. Eher im Gegenteil - weil er ja jetzt angeblich mehr vertragen soll, greift er viel häufiger zum Alkohol. Für einen Magier echt nicht gut, aber was will man machen...
       
      Wenn ich was vergessen habe, werde ich es hier nachtragen, aber das sollte für den Anfang reichen. Außerdem sind Salvons erste Abenteuer in meinem Buch "Lehrjahre eines Magiers" nachzulesen ;-)

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