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    Artikel aus dem Forum
    • Anjanka

      Salvon (Sal)

      Von Anjanka, in Nichtspielerfiguren,

      Salvon, Magier aus Alba, 32 Jahre, Grad 6
       
      Mittelschicht, Arzt, 191m groß, Gewicht 81kg, schwarze Haare (kurz, leicht gewellt), blaue Augen, Glaube: Thurion/ Gwen
       
      17 LP, 30 AP
       
      St 66, Gs 76, Gw 73, Ko 76, In 78, Zt 100
      Au 33, pA 98, Sb 12, Wk 25, B25 (21 mit Robe)
       
      Angriffe: Magierstab +10***, Dolch +4, Raufen +6
      Abwehr 14, Resistenz 19/19/16, Zaubern 20
       
       
      Sehen, Riechen, Tasten, Hören, Schmecken: +8; sechster Sinn +4
       
      Fertigkeiten: Erste Hilfe +11, Geländelauf +13, Heilkunde +11, Heilkunde Katzen +11*, Klettern +10, Kräuterkunde +7, Meditieren +8, Naturkunde +4, Sagenkunde +7, Schätzen +12, Schwimmen +10, Singen +10, Tierkunde +7, Thaumatographie +7, Trinken +8***, Wachgabe +6, Zauberkunde +10
       
      Albisch 18/12, Cometang 12, Eldalyn 8, Katzensprache (verstehen) 11* [sprechen/schreiben]
      Zauberschrift 14
      Greifisch schreiben/lesen 10*
       
      Besonderheit: 6LP durch Blutsaugerbiss verloren...
       
      ***Erläuterung zu diesen Werten siehe Hintergrund
       
      *in Hausrunde erspielt...HAUSREGEL
       
      Spezialisierung: Erschaffung
       
      Zauber +20: Erkennen v. Leben, Erkennen v. Zauberei, Feuerfinger, Feuerlanze, Flammende Hand, Flammenkreis, Frostball, Heranholen, Juwelenauge, Lauschen, Macht ü. d. Selbst, Macht ü. d. Sinne, Macht ü. d. belebte Natur, Macht ü. Unbelebtes, Sehen v. Verborgenem, Steinkugel
       
      Zaubern +18: Angst, Befestigen, Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf, Schmerzen, Stärke, Stille, Zauberhand, Zauberschloss, Zauberschlüssel
       
      Besonderheit: Binden des Vertrauten: auf Halsband konzentrieren - ABW-Wurf, Gedankenzauber, Rest wie Spruchbeschreibung im Arkanum.
       
      Besondere Ausrüstung:
      Ehering "Auf Ewig dein" (in Zauberschrift eingraviert), Magierstab, Dolch magisch (0/0)**, Zaubermaterial, Kleidung adelig, Robe die wie KR schützt (B -4) weiss, Goldstück an Kette, Thurionsymbol an Kette, Halsband "Binden des Vertrauten" mit seiner Katze ABW2, Zauberöl 1l, abbl. Laterne, Katzenleckerlies, Tierkunde Nachschlagewerk
       
      ** dieser Dolch schützt seinen Träger vor jeglichen Verletzungen oder den Auswirkungen von Zaubern (die den Träger betreffen), so lange der Träger noch einen Gegner hat. Sind alle Gegner besiegt, treten alle im Kampf "aufgeschobenen" Verletzungen, Zauberauswirkungen gleichzeitig auf. Wir nennen ihn auch den "Selbstmorddolch". Sal würde ihn nur dann ziehen, wenn Gwen in Lebensgefahr geriete und er sie damit retten könnte.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Salvons Werdegang ist nicht einmal seiner Ehefrau Gwen bekannt, daher hier auch nur das Nötigste: er ist ein MacNahar und ursprünglich in der Hauptstadt Albas (Beornanburgh) aufgewachsen. Seine Familie (also der Zweig in Beornanburgh) besteht aus angesehenen Ärzten. Er ist mit 20 von zu Hause abgehauen, um einer ungewollten Heirat zu entgehen und Magier zu werden und tut sein Möglichstes, nicht erkannt zu werden. Daher auch der falsche Name. Bisher hat er niemandem von der Zeit vor dem Beginn seiner Ausbildung zum Magier erzählt, aber auf Nachfrage per PN an mich, kann ich gerne Näheres erläutern ;-) -> Bald mehr im zweiten Buch "Im Bann des Dämons" <-
       
      Salvon liebt Gold und Schätze, weshalb er schon beim geringsten Anzeichen auf Beute jegliche Aufgabe annehmen würde. Er lebt derzeit mit seinen Freunden (siehe Kurzgeschichten hier im Forum) in einem großen Haus in Thame zusammen. Seine Katze Tsorah hat er immer dabei, auch ist er selten ohne Gwen anzutreffen.
       
      Er weigert sich, Fleisch zu essen (Fisch ist OK), ist sehr Tierlieb und strebt stets nach noch mehr Macht auf dem Gebiet der Zauberei. Vorzugsweise Feuerzauber oder Sachen, die im Kampf nützlich sein könnten.
       
      Edit: Nachtrag einiger Besonderheiten/ Werte, die erklärt gehören:
       
      Magierstab +10: Vor allem zu Beginn seiner Reise musste Sal (für einen Magier) doch sehr oft zur Waffe greifen, was ihm zur Überraschung aller einen Haufen PP's eingebracht hat. Der Stab ist nur mit PP's gesteigert worden...
      Gwen hat sich dann auch seiner angenommen, um ihm das Verhalten in Kämpfen beizubringen. Natürlich mit der Waffe, sie ist schließlich eine Söldnerin. Das führte dann dazu, dass Sal kaum noch gezaubert hat, wenn es zu Auseinandersetzungen kam. Irgendwann war Gwen dann zufrieden und er konnte sich wieder auf die Magie konzentrieren Jetzt will Gwen Magierin werden, aber das gehört in ihre Vorstellung...
      Vor allem in Situationen, wenn seine Freunde und vor allem Gwen in Gefahr geraten, und Sal anders nicht mehr helfen kann, zerlegt er nur mit dem Magierstab bewaffnet jeden Feind. Auch mit AP 0. Echt wahr.
      Derzeit hat er aber eine so große Auswahl an Zaubern, dass er seinen Stab schon länger nicht mehr ziehen musste. Auch gelingt es ihm in letzter Zeit erstaunlich oft, sein stürmisches Temperament im Kampf zu unterdrücken und überlegt(er) vorzugehen.
       
      Trinken + 8: Ein Zauberer, der "Trinken" gelernt haben soll??? Wo gibt es denn sowas? Hier. Sal hat es aber nicht so gelernt, wie Söldner es wahrscheinlich trainieren...
      Irgendwann ist der Gruppe in einem mit Monstern verseuchten Gewölbe eine gar merkwürdige Flüssigkeit in die Hände gefallen: ein Trank, der einen Alkohol besser vertragen lässt. Aus Sal unbegreiflichen Gründen wollte niemand von den anderen dieses Zeug probieren, und da er in der Vergangenheit oft schon Probleme mit dem Genuss von Alkohol hatte (wenn man mal zu viel Mead trinkt, fällt man gleich um, trinkt man nicht mit, gilt man als Spaßbremse...), dachte er sich "Kann ja nicht schaden...".
      Hat auch nicht geschadet, aber geholfen bisher auch nicht so wirklich. Eher im Gegenteil - weil er ja jetzt angeblich mehr vertragen soll, greift er viel häufiger zum Alkohol. Für einen Magier echt nicht gut, aber was will man machen...
       
      Wenn ich was vergessen habe, werde ich es hier nachtragen, aber das sollte für den Anfang reichen. Außerdem sind Salvons erste Abenteuer in meinem Buch "Lehrjahre eines Magiers" nachzulesen ;-)

    • Merl
      Hallo,
       
      ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen.
       
      Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten.
       
      Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.)
       
      Voraussetzungen:
      - Jeder hat nur eine Handlung pro Runde.
      - Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen.
      - Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt.
       
      1. Kampftaktikduell:
      Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1.
       
      2. Bewegungs- und Handlungsansage:
      Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden.
       
      3. Durchführung der Bewegung und Handlung:
      Phase 1:
      - B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden.
      - Jeder darf seine Figur drehen.
      - Die AP für einen Zauber werden abgestrichen.
      - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung.
      - Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr.
      Phase 2:
      - Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt.
      - Jeder darf seine Figur drehen.
      - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden.
      - Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden.
      - 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein.
      - 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten werden gleichzeitig durchgeführt
       
      Allgemein:
      - Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen.
      - Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos.
      - Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen.
       
       
      Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler?
       
      Grüsse Merl
       
      1. Anpassung:
      Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -> Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.

    • sayah

      Sean Buddock

      Von sayah, in Nichtspielerfiguren,

      Mensch, Grauer Hexer, Gr. 3
      Eigenschaften:
      St 94 Gs 77 Gw 55 Ko 95 In 96 Zt 96
      Au 100 Sb 98 KAW 9 pA 33 Wk 16 Geistesblitz 9
      LP 19
      AP 20
      B 24
      Sinne:
      Sehen +8 Hören +8 Riechen +10 Schmecken +8 Tasten +8 Sechster Sinn +3
      Fertigkeiten:
      Dichten +10 Erste Hilfe +7 Erzählen +10 Gassenwissen +7 Giftmischen +7 Kräuterkunde +7 Landeskunde Alba +11 Lesen von Zauberschrift +15 Lippenlesen +6 Menschenkenntnis +6 Sagenkunde +7 Schätzen +7 Verbergen +10 Verkleiden +13 Zauberkunde +7
      Sprachen:
      Albisch+20, Chryseisch+12
      Schreiben:
      Albisch+14
      Waffen:
      Kurzschwert +6 (1W6+3) Raufen +7 (W6-1)
      Abwehr +12
      RK=TR
      Resistenzen:
      Geistesmagie +16 Körpermagie +16 Umgebungsmagie +14, Gift: 77
      Zaubern +16:
      Angst Anziehen Beeinflussen Binden des Vertrauten Schmerzen Verwirren
      Zaubern+14:
      Dämonische Zaubermacht
      Besonderheiten:
      Mentor: Samiel
      Vertrauter: Wiesel
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Sean Buddock, dunkelgrauer Hexer Grad 3, zur Zeit in einem Winterquartier nahe Fiorinde.
       
      Manchmal sind die Götter einfach ungerecht. Wäre Sean aus gutem Haus, seine Talente machten ihn zu einem der kommenden Führer Albas, wären seine Eltern wenigstens reich genug gewesen ihn an eine der magischen Akademien zu schicken, er könnte er sich auf einen Lehrstuhl am königlich albischen Kolleg in Cambrig vorbereiten, für theoretische Magie, Sphärenlehre oder sonst etwas, das kein Normalsterblicher versteht. Wären seine Eltern wenigstens religiös gewesen, bestimmt hätte ein Orden der Kirgh oder die Bruderschaft des Träumers den jungen Sean aufgenommen und seinen Talenten entsprechend ausgebildet.
       
      Aber nein. Seine Mutter war eines der versoffenen Freudenmädchen, das jedem Kriegstross folgte, von der Krone Albas besoldet (oder auch nicht), der in den Südprovinzen Albas und dem anliegenden Chryseia unterwegs war. Irgendwann, sie dürfte knappe 18 Jahre alt gewesen sein, wurde sie schwanger und die üblichen 9 Monate später eine überforderte Mutter der die nächste Flasche Fusel häufig mehr bedeutete als der kleine Bengel, der nun auch noch mitgetragen (und gefüttert) werden wollte. Ein paar Jahre später, Sean war erst 9 Jahre alt ist sie dann an einer der viele Berufskrankheiten gestorben, ohne Sean zu sagen wer sein Vater war- nun vermutlich wusste sie es selbst nicht.
       
      Zum Glück für Sean war es da gerade tiefer Winter, kein Kriegstross irgendwo unterwegs, die Mutter also mit Sohn in einer der schlechten Pensionen Fiorindes untergebracht, wo er sich heute noch ein bischen zu Hause fühlt und gerne überwintert. Zum Glück deshalb, weil schon ein Mond vorher einer der Händler auf dem Markt auf den grossen und starken Jungen aufmerksam geworden war, ihn als Laufbursche beschäftigte und ihn auch weiter bei sich behielt. Wie clever der Junge wirklich ist (und was er in den folgenden Jahren alles lernte) begriff der Händler allerdings nie. So war er dann schliesslich froh, dass der Junge mit seinem Apettit von 2 Bären, der aber nie die gwünschte dankbare und entsprechend fügsame Hilfe war, mit 16 Jahren einem Ruf der Werber für einen Kriegszug folgte um Landsknecht zu werden.
       
      Die armen Ausbildner. Zugegeben, dieser Riese mit Bärenkraft wäre ein Modellsoldat, wäre er nur nicht so gescheit. Es gibt wohl nichts schlimmeres als immer und jederzeit darauf hingewiesen zu werden, dass der Weg da drüben kürzer wäre, das Nachtlager da oben besser aufgehoben wäre (es würde ja schliesslich demnächst regnen, ausserdem der Feind habe es doch mit einem Sturmangriff Hügel aufwärts viel schwieriger, nicht?) und der Herr Graf, den man eben getroffen habe sei in Wirklichkeit ‚nur’ ein Herr Ritter, er wolle nur vermeiden, dass man ein Chaos mit den Titeln bekomme und so weiter und so fort, ohne Ende, den ganzen lieben langen Tag. Was die Ausbildner dabei aber wirklich auf die Palme trieb, war, dass dieser Grünschnabel dabei immer und jedesmal recht hatte und wenn man (aus Frust und um es ihm heimzuzahlen) dann nach Lehrbuch einen Gewaltsmarsch unter Gefechtsbedingungen mit voller Kriegslast anordnete, freute er sich jedesmal auf den Spaziergang im Grünen schlug freudig ein forsches Tempo an und bot sich nach kurzer Zeit freiwillig an, den müden Kameraden doch etwas Last abzunehmen. Es dauerte also nicht lange und Sean war der unbeliebteste Landsknecht der ganzen Einheit. Man war also ehrlich erleichtert, als eines Nachts, Sean hatte gerade Wache, eine Seite Speck aus der Lagerküche verschwand und man Sean unter diesem Vorwand mit Schimpf und Schande zum Teufel jagen konnte.
       
      Von wegen, Sean stolperte also, müde und verbittert, an einem verregneten, windigen und kühlen Herbstmorgen aus dem Lager, irgendwo in den Hügeln des chryseisch-albischen Grenzlandes, alleine, mit dem Sold zweier Wochen in der Tasche, einem schartigen Kurzschwert, einem Bündel Kleider zum Wechseln und ein bischen was zu beissen, das gerade mal für ein karges Mittagessen reichen würde. Mit etwas Glück das wusste er, würde er nach ein paar Tagen Fussmarsch nördliche Richtung, wohlbehalten die nächste albische Siedlung erreichen ohne den chryseischen Kriegstrupp zu treffen, den sie die letzten Wochen erfolglos verfolgt hatten.
       
      Nun, Sean hatte Glück. Er kam den Tag über gut voran, es wurde abend, der Regen hörte schliesslich auf und Sean hielt, hungrig, Ausschau nach einem einigermassen trockenen Nachtlager als plötzlich aus der Dunkelheit vor ihm eine grün gekleidete Gestalt, offensichtlich ein Jäger, auftauchte. Woher, wohin, die üblichen Fragen, wenn man unvermutet Fremde trifft. Der Fremde, ein frisch erlegtes Rehkitz auf den Schultern war bestens aufgelegt und offensichtlich keine Gefahr, sehr freundlich und verständnissvoll. Sean klagte sein Leid und war im Handumdrehen zu einem herzhaften Abendbrot eingeladen. Dank der Ortskenntniss des Jägers fand sich bald eine trockene Höhle, es brannte ein Feuerchen, Rehkitz brutzelte und Seans Kleider trockneten. Die Welt, die eben noch so ungerecht erschien, war plötzlich freundlich und einladend, so zögerte Sean dann nicht lange als ihm der freundliche Fremde einen Handel vorschlug, für Seans Seele würde der Fremde ihn beschützen und ihm alles beibringen was Sean sich merken könne und wolle.
       
      An diesem Abend waren beide, Sean wie auch Samiel, mit ihrem Handel hochzufrieden. Bis heute, gute 5 Jahre später hat sich das gründlich geändert. Sean hat inzwischen begriffen, mit wem er sich da eingelassen hat und Samiel musste feststellen, dass dieser Junge wesentlich klüger ist, als er zuerst dachte, er also mehr Arbeit haben würde, als ihm lieb sein kann. Das Verhältniss Lehrer Schüler ist also eisig und beide sind froh wenn sie sich, wenn immer möglich, nicht begegnen. Sean versucht, wo immer möglich und so gut er kann, die Pläne seines Lehrmeisters zu durchkreuzen und Samiel sucht, verzweifelnd, nach irgendetwas, das sich dieser Teufelskerl von Schüler nicht merken kann (oder will oder eine beliebige andere Art) diesen ungeliebten Schüler endlich los zu werden, respektive dessen Seele zu erhalten ohne den Vertrag zu brechen. Dabei ist er dem Treiben Sean’s einigermassen hilflos ausgeliefert, schlimmer noch, der Vertrag zwingt ihn immer mal wieder Sean zu beschützen wenn dieser versucht einen von Samiels Plänen zu stören. Immerhin wird Sean dabei zunehmend weniger wählerisch mit seinen Mitteln und nimmt Kollateralschäden auch mal in Kauf. Samiel schöpft also langsam Hoffnung, dass er demnächst den Lohn seiner Arbeit ernten kann.
       
      Sean ist heute grauer Hexer, Grad 3, und ein eingefleischter Eigenbrötler, nicht weil er dies so haben will, im Gegenteil, aber einerseits fürchtet er, dass Fremde sein Geheimniss aufdecken und ihn in der Folge auf den Scheiterhaufen bringen könnten, andererseits sind seine Gedanken der Umwelt immer noch eher zwei denn einen Schritt voraus, sich mit ihm zu unterhalten ist also schwierig, seinen Gedanken zu folgen für Normalsterbliche praktisch unmöglich. Er ist in der Regel im südlichen Alba unterwegs wo er von der Hand in den Mund von seinen Talenten und seinem inzwischen breit gefächerten Wissen lebt. Wenn er alleine unterwegs ist rezitiert er gerne halblaut eigene Gedichte, abends an Lagerfeuern erzählt er gerne spannende aber etwas schaurige Märchen und Geschichten, vorausgesetzt natürlich es finden sich Zuhörer.

    • Wolfio

      Effero

      Von Wolfio, in Artefakte,

      Hey zusammen
       
      bin zwar ganz neu hier im Forum, doch dachte ich mir, ich stell euch mal einen sehr sehr guten Freund meines Barden vor.
       
      Effero
       
      Effero ist in Normalgestalt eine einfache silberne (Block-)Flöte. Jedoch ist es DAS non plus Ultra, was man einem Barden geben kann.
      besonders bei höherstufigen Barden, die irgendwann ihre AEP einfach in weitere Instrumente stecken, ergibt sich irgendwann das Problem, dass er mehr oder weiger ein halben Konzertsaal hinter sich herzerren müsste.
       
      Genau für solche Barden ist Eufero konzipiert. Effero (abgeleitet von Efferre (lat.)) besitzt die Möglichkeit, sich in verschiedene Instrumente zu verwandeln, welches als Magisches Instrument zählt. Um es jedoch etwas abzuschwächen, kann sich Effero nur in Instrumente verwanden, die der Barde selbst schonmal gespielt hat. Es speichert sozusagen das, was der Barde an Instrumenten besitzt. Speicherbar sind hierbei jedoch NUR magische Instrumente. Der Besitzer von Effero ist also angehalten, möglichst nach anderen barden oder magischen Instrumenten zu suchen, welche er in Efferos Beisein spielt. Besondere Fähigkeiten von Instrumenten kopiert Effero jedoch nicht.
       
      Zusatz:
      Kein Muss, aber möglich:
      Effero kann entweder rein als Wandelinstrument genutzt werden, es gibt jedoch auch die möglichkeit es (wie eine gewisse Harfe) singen zu lassen. Vor allem für stimmlich eher... mäßige Barden ist das eine alternative. Dies liegt aber beim Spielleiter zu entscheiden.

    • draco2111

      Sand der guten Träume

      Von draco2111, in Artefakte,

      Die Herstellung dieses Sandes beherrschen nur einige Thaumaturgen Eschars. Dazu wird der Sand gemahlen und mit einer Abart des Zaubers Schlaf belegt.
       
      Der Sand entfaltet seine Kraft indem eine Anwendung in die Augen des Opfers gestreut oder gepustet wird. Das Opfer verspührt eine behagliche Entspannung bis hin zur Müdigkeit. In diesem Zustand schläft man leicht und entspannt ein und hat angenehme Träume.
       
      Mit 20%er Wahrscheinlichkeit (81-100 auf W%) wirkt der Sand wie der Zauber Schlaf mit Zaubern+18. In diesem Fall schläft das Opfer sofort ein.
       
      Es besteht aber leider auch die Möglichkeit einer unbemerkten Verunreinigung (10%, 1-10 auf W%). In diesem Fall wird das Opfer übellaunig und grantig. Er reagiert unwirsch auf alle Bitten und sonstige Gespräche. Das Opfer wird zwar auch Müde, kann aber auf Grund seiner schlechten Laune nicht einschlafen. Vereinzelt kann es sogar zu Schreiattacken kommen.

    • Calandryll
      Vorgeschlagen zum Beitrag des Monats aus diesem Strang:
       
      Ui,
       
      interessante Diskussion. Bei uns bestand/besteht auch immer Gesprächsbedarf über Sinn/Unsinn von Fernkampf. Ich glaub man muss hier differenzieren (wie zum Teil auch schon geschehen) zwischen dem klassichen Fernkampf im "Kampf" und dem hinterhältigen Fernkampf. Letzteres finde ich sehr stark und auch sinnvoll. Scharfschießen (also die Möglichkeit aus der Ferne zu "Meucheln") ist gut und sinnvoll geregelt.
       
      Aber bei vielen Spielergruppen steht wohl der klassische Kampf öfters auf dem Tagesprogramm und da will man ja seinen Bogen auch nutzen. Gerade der Kurzbogen (1W6-1) und der Bogen (1W6) wirken da im Vergleich zu Nahkampf schon etwas schwach. Klar, das Erlernen ist glaub ich billiger als beim Langbogen (bitte korrigiert mich, falls das nicht stimmt), aber die Effektivität ist schon fragwürdig.
       
      Allerdings habe ich mich auch noch nicht wirklich getraut, den Schaden von den Bögen anzuheben, weil gerade NSC´s mit Bögen extrem tödlich wären. Und die Midgardcharaktere sind eh nciht wirklich stabil.
      Was wir gemacht haben war, dass man mit Kurzbogen und Bogen die Fertigkeit Schnellschießen erlernen kann (wurde auch mal hier im Forum besprochen), um diese 2 Waffen aufzuwerten. Vom Lernpreis genau wie beidh. Kampf. Der Schütze schießt als erstes in der Runde und als letztes und greift mit seinem EW: Schnellschießen an. Dabei kann er aber keine +4 für Zielen bekommen, dass lässt die Geschwindigkeit des Schnellschießens nicht zu und er kann das Ziel nicht wechseln zwischen den beiden Schüssen. So spielen wir das zumindest und das klappt gut
       
      Vielleicht nochmal ein Tipp zur Aufwertung der 2 "schwachen" Bögen, ohne zu sehr an der Balance zu rütteln.
       
      lg
      Stephan

    • Anjanka
      Anhang vorhanden.
      Hallo zusammen,
       
      da Galaphil die letzten Wochen über so lieb Werbung für mich gemacht hat ( ), will ich mich nicht lumpen lassen und mal anfangen, die von ihm erwähnten Abenteuer (zum Teil) auch allen anderen Forumsnutzern zur Verfügung zu stellen.
       
      In diesem hier sollte eine Heldengruppe ab Grad 4 (ich hab es mit Leuten in Grad 7 gespielt, bin aber sicher es ist auch für niedrigere Grade geeignet) ein paar Wildnisherausforderungen und einen kleinen Dungeon meistern können. Mehr will ich nicht verraten, der Rest steht im Abenteuertext.
       
      Setting ist eine kleine Insel (wo auch immer der SL sie hinlegen mag) mit einem dschungelähnlichen Wald (wie in Fluch der Karibik). Also sollten Wildnisfertigkeiten schon vorhanden sein. Wenn nicht...wird es viel spannender
       
      Tja, dann viel Spaß mit meinem Werk, für Rückfragen stehe ich gern zur Verfügung.
      Auch würde ich mich über Kritik/Lob/Anregungen eurerseits freuen.
       
      LG Anjanka
       

    • Abd al Rahman
      Sagt mir mal was ihr von diesem text haltet:
       
      Tief verborgen im Süden Midgards liegt das Ikenga Becken. Viele kennen Seine Einwohner als Sklaven und Diener in den Städten Midgards. Wenig ist allerdings von ihrem Herkunftsland bekannt. Fast niemand kennt die Geschichten die man sich dort erzählt. Allenfalls Gerüchte über die finstere Magie gewirkt von wissenden Frauen werden hinter hervorgehaltener Hand erzählt.
       
      Dieses geheimnisvolle Land in denen die Magie der Geister und Vorfahren lebendig ist wartet darauf entdeckt zu werden; Wartet darauf seine innersten Geheimnisse mutigen Forschern preiszugeben; Wartet darauf unvorsichtige Fremde zu verschlingen.
       
      Oh ja, Du der das hier liest. Fühle dich nicht zu sicher! Die Geschichten über Sklavenjäger die sich zu weit ins Landesinnere gewagt haben sind keine Legenden. Wenige von ihnen wurden je wieder gesehen. Diejenigen die es aus dem ewigen Dschungel wieder zurück ans Licht des Tages geschafft haben hatten wenig menschliches mehr an sich. Ihr Geist war gebrochen unter den Tausendfachen Schrecken denen sie begegneten.
       
      Oh Reisender, hüte Dich vor den dunklen Künsten der wissenden Frauen. Hüte Dich vor ihrem Zauber. Hüte Dich vor ihren Dienern. Begegnest Du einem ihrer Geisterkrieger dann geh ihm aus dem Weg. Behindere ihn nicht im ausüben seiner Mission. Solltest Du gar das Ziel seiner Queste sein, so lauf. Lauf um Dein Leben denn ihre Kräfte sind erschreckend.
       
      Aber auch ohne all die Schrecken der dunklen Magie ist dies kein freundliches Land. Unergründliche Dschungel, grüne Höllen warten auf Dich. Warten darauf Dich auf immer aufzunehmen, Dich nie mehr loszulassen. Fremdartige Bestien mit riesigen Klauen und Fängen wollen sich von Deinem Körper nähren. Wollen mit Deinem Fleisch ihre Brut nähren.
       
      Aber dennoch begegnete ich auf meinen Reisen nicht nur feindlich gesonnene Einwohner. Einmal vertrauen gefasst findet man in den kleinen Dörfern der Eingeborenenstämme freundliche Aufnahme. Allerdings kann diese Freundlichkeit sehr schnell in blanke Mordlust umschlagen, sollte man eines der unzähligen Tabus der Einwohner verletzen.
       
      Mein Bericht soll all jenen Wagemutigen dienen die sich ebenfalls auf die Reise in dieses geheimnisvolle Land machen. Er soll ihnen Anleitung und Wegweiser zu gleich sein. Er soll sie vor Gefahren warnen und sie auf die schönen Seiten des Ikenga Beckens aufmerksam machen.
       
      Gute Reise Wanderer
       
      So schrieb einst der weitgereiste Aranische Gelehrte Abd al Rahman über dieses finstere Land tief im Süden Midgards. Im folgenden finden sich seine Texte in leicht überarbeiteter Form um sie so besser verständlich erscheinen zu lassen.

    • Abd al Rahman
      Diese Legende wurde inspiriert durch das Gedicht THE BONNIE BANKS O' LOCH LOMOND von Andrew Lang.
       
      Vertont wurde das Gedicht unter anderem von der Gruppe Runrig. Reinhören lohnt sich.
       
      Orts- und Clansnamen lasse ich weg, dann fällt es leichter den See irgendwo in Alba anzusiedeln.
       
      In der hier vorgestellten Legende geht es um einen sagenumwobenem See, der trauernde und verzweifelte Menschen anlockt und versucht sie in sich zu ertränken.
       
      Artikel:
      Irgendwo in den albischen Hochlanden, verborgen hinter einem Schleier aus Nebel liegt Loch Braon. Man sagt, kein Reisender kann diesen Ort erreichen, man sagt, niemand der ihn sucht wird ihn finden, man sagt, nur die verzweifelten, die Unglücklichen verspüren einen Ruf, einen unheimlichen Sog, einen schrecklichen Bann, der sie zum Loch Braon zieht, um sich und ihre Trauer darin zu versenken.
       
      Die Bevölkerung der umliegenden Dörfer spricht nur, wenn überhaupt, hinter vorgehaltener Hand von Loch Baron, dem See der Tränen. Jede der Familien hat bereits zumindest einen Angehörigen an den See verloren. Fremden gegenüber zeigt man sich verschlossen.
       
      Nur, wenn es gelingt, das Vertrauen einer der Bewohner zu gewinnen kann man die folgende Geschichte hören:
       
      Einst, vor vielen Jahren, während der großen Clanskriege, trafen sich der junge Kennard und seine Liebste Gwenfrewi regelmäßig am Loch Glen, wie Loch Braon zu der Zeit noch hieß. Die beiden Liebenden verbrachten dort sehr viel Zeit miteinander, bis zu dem Tag, als Kennard der Ruf seines Clans ereilte und er in die Schlacht ziehen musste. Ein letztes Mal trafen sich Gwenfrewi und Kennard an ihrem alten Platz. Bevor Kennard ging, übergab er zum Zeichen seiner ewigen Liebe seiner Liebsten einen goldenen Ring, der sie immer an ihn erinnern sollte. Im Gegenzug schnitt Gwenfrewi eine Strähne aus ihrem roten Haar und überreichte sie Kennard. Dann trennten sich die Beiden unter Tränen.
       
      Es kam, wie es kommen musste. Solche Geschichten enden selten gut. Kennards Trupp geriet an einen stärkeren Gegner und wurde fast vollständig aufgerieben. Nur Kennard überlebte schwer verletzt. Angetrieben durch seine starke Liebe zu Gwenfrewi machte er sich auf den Heimweg.
       
      Gwenfrewi unterdessen hörte die Kunde vom vermeintlichen Tod ihres Liebsten und verzweifelte. Ein letztes Mal ging sie zu dem See der Ihnen einst so viel bedeutete und nahm sich dort in den tiefen, unergründlichen Wassern das Leben.
       
      Wenig später erreichte Kennard Loch Glen. Er konnte die Trauer seiner Liebsten fühlen, sie zog ihn förmlich nach Loch Glen. Entsetzt bemerkte er, dass die abgeschnittene Strähne Gwenfrewis in seinen Händen rasch ergraute und letztendlich zwischen seinen Händen zu Staub zerfiel. Als er dann noch an den Ufern von Loch Glen seinen Ring entdeckte, wusste er, was geschehen war. Er zog sich aus und schritt seiner Liebsten folgend in den See hinein und teilt seither ihr kühles Grab.
       
      Seitdem verbirgt sich Loch Glen hinter einem Schleier aus Nebel und wird Loch Braon genannt. Der See der Tränen hat schon viele Opfer verschlungen. Also sei vorsichtig Fremder, Du bist gewarnt!

    • Abd al Rahman
      Hallo zusammen,
       
      das neue CMS ist eröffnet. Ihr könnt jetzt also Beiträge erstellen. In her Hilfe steht wie das geht. Ok, die Hilfe ist nicht allzu Aussagekräftig, deswegen hier ein paar Hinweise und regeln:
       
      Wichtig ist, dass ihr den richtigen Bereich für Euren Artikel auswählt. Das geht am Besten über die Startseite des Forums (links könnt ihr die Bereiche annavigieren) oder über die Links, die in der Beschreibung der einzelnen Kreativbereiche stehen. Oben rechts findet ihr dann einen Knopf der "Los" heißt.
       
      Wichtig ist noch, dass der Artikel noch von einem Moderator veröffentlicht, also freigegeben werden muss, bevor er im Forum erscheint. Das hat Gründe in der Verwaltung der Rechte. Ich hoffe hier wird sich in Zukunft noch etwas ändern.
       
      Die Zuordnung in einzelne Kategorien (Grad bei NSCs, Herkunftsregion etc.) wird von den Moderatoren übernommen.
       
      Die alten CMS-Beiträge werden nicht automatisch übernommen. Deshalb eine Bitte:
       
      Könnt Ihr Eure eigenen Beiträge aus dem alten CMS in das neue CMS von Hand übernehmen? Schreibt in den Eintrag, neben dem Artikeltext, bitte auch den Link des Originalbeitrags im alten CMS rein. Der alte Eintrag wird von uns gelöscht. Dann behalten wir einen Überblick über die Einträge die noch fehlen.
       
      Übernehmt bitte Eure Downloads selbst. Der Rest wird von uns manuell gemacht.
       
      Die Moderation für das CMS übernimmt Wolfsschwester.
       
      Fast hätte ich es vergessen:
       
      Es gibt im neuen CMS keinen Downloadbereich mehr. Stellt Eure Downloads einfach in den passenden Bereich rein (z.B. Datenblätter).
       
      Mal schaun wie das neue CMS angenommen wird
       
      Achja, es müssten eigentlich alle Benutzer Rechte haben um Anhänge an Beiträge anzuhängen. Falls nicht ist das ein Fehler. Meldet das dann bitte.
       
      Ich hab jetzt die Bereiche für Midgard 1880, Perry Rhodan, Bilder und Links freigeschaltet. Die Artikel können jetzt also auch übernommen werden.
       
      Es gibt allerdings noch keine tiefergehende Strukturierung. Also legt die Artikel einfach auf der obersten Ebene an.
       
      Und bevor ich es vergesse: Übernommene Artikel dürfen nicht als Beitrag des Monats vorgeschlagen werden

    • Abd al Rahman
      Winston MacTilion, Barde Gr 8
       
      Adel, Druidisch - groß (190cm), breit - 29 Jahre
       
      St 85, Gs 96, Gw 96, Ko 75, In 82, Zt 99
      Au 100, pA 100, Wk 89, Sb 76
      17 LP, 52 AP - LR - B 27 - SchB+4, AbB+2, AnB+2
       
       
      Angriff: Dolch*+11 (W6+4), kleiner Schild*+4 (-1AP), Kurzschwert+6 (W6+4), verst. Langbogen+8 (W6+2), Langschwert*+10 (W6+6), Parierdolch*+5 (-2AP), Rapier*+16 (W6+6), waffenloser Kampf+7 (W6) ; Raufen+11 (W6) - Abwehr+17, Resistenz+16/18/16
       
      Einprägen+4, Robustheit+9, Akrobatik+10, Beredsamkeit+11, Dichten+19, Erzählen+19, Fangen+10, Fechten+12, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen+11, Gaukeln+13, Geländelauf+13, Glücksspiel+15, Himmelskunde+8, Klettern+15, Landeskunde+8 (Küstenstaaten), Landeskunde+9 (Erainn), Landeskunde+9 (Rawindra), Landeskunde+14 (Alba), Laufen+6, Lesen von Zauberschrift+13, Menschenkenntnis+7, Musizieren+12 (Sitar), Musizieren+19 (Drehleier), Musizieren+17 (Handtrommel), Musizieren+16 (Harfe), Musizieren+18 (Laute), Musizieren+17 (Dudelsack), Musizieren+17 (Flöte), Sagenkunde+12, Schauspielern+10, Singen+14, Springen+14, Stimmen nachahmen+16, Tanzen+17, Verführen+14, Wagenlenken+16, Zauberkunde+8
       
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
       
      Sprechen: Albisch+19, Altoqua+12, Aranisch+14, Chryseisch+13, Eldalyn+7, Erainnisch+14, Hochcoraniaid+13, Maralinga+13, Moravisch+10, Neu-Vallinga+14, Rawindi+11, Scharidisch+10, Toquinisch+11, Vallinga+13, Waelska+12, Albisch+(9), Altoqua+(9), Chryseisch+(4), Comentang+(9), Eldalyn+(4), Erainnisch+(9), Ferangah+(4), Ffomorisch+(3), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(4), Maralinga+(4), Minangpahitisch+(1), Moravisch+(2), Neu-Vallinga+(4), Rawindi+(1), Tuskisch+(3), Twyneddisch+(9), Vallinga+(4), Waelska+(2)
       
      Schreiben: Moravisch+4, Maralinga+4, Chryseisch+12, Aranisch+4, Neu-Vallinga+4, Vallinga+5, Waelska+8, Rawindi+12, Altoqua+4, Scharidisch+5, Toquinisch+8, Hochcoraniaid+13, Albisch+15, Erainnisch+8
       
      Zaubern+21: Das Lied der Feier, Das Lied der Ruhe, Das Lied der Tanzlust, Das Lied der Tapferkeit, Das Lied der verborgenen Kraft, Das Lied der Verführung, Das Lied des Erinnerns, Das Lied des Fesselns, Das Lied des Friedens, Das Lied des Grauens, Das Lied des Spottes, Das Lied des Vergessens, Das Lied des Wagemuts, Der einschläfernde Gesang, Der frohlockende Gesang, Der große Seiltrick, Der kleine Seiltrick, Der traurige Gesang, Die Klänge der Genesung, Die überzeugende Stimme
       
      Magische Waffen: Rapier* +2/+2, Dolch* +1/+1, Kleiner Schild* +1, Langschwert* +1/+1 (Waffen bereits in Angriffswert, Schaden und Abwehr eingerechnet.
       
      Magische Musikinstrumente: Drehleier (Saiteninstrument aus den Küstenstaaten). Tinwhistle (Blechflöte aus Erainn), Dudelsack, al'Ud (Aranische Laute)
      Geschichte, Hintergrund:
      Musik ist Winstons Leben. Schon als jugendlicher riß er aus dem elterlichen Gut in Alba aus und fing an die Welt der Instrumente zu erforschen. Seine erste Station war Erainn, wo er mehr über die ersten Barden und den Ursprung bardischer Magie erfuhr. Seitdem zieht es ihn quer durch Midgard auf der Suche nach exotischen Musikinstrumenten die er erlernen kann.
       
      Erainn, Aran, Küstenstaaten, Rawindra, Moravod und Eschar waren bislang Stationen seiner Reise, seiner Suche nach dem Weltenlied. Aus jedem dieser Länder brachte er Instrumente und Kenntnisse über die Musikgeschichte des Landes mit nach Hause.
       
      Winston ist ein echtes Kind Albas: Groß und stämmig, langes, gewelltes feurrerrotes Haar und ein mit Sommersprossen übersähtes Gesicht verdeutlichen seine Herkunft. Winston fehlt der oft Barden nachgesagte Feingeist völlig. Ihm ist ein altes Albisched Trinklied wesentlich lieber wie eine feinsinnige valianische Ballade. Die Art von Musik die Wnston spielt kann man sich am besten als eine bunte Mischung aus allen möglichen Stilrichtungen des Irish Folk vorstellen.
       
      Gekleidet ist Winston wenn es die klimatischen Verhältnisse zulassen in einem albischen Plaid (Gewickelter Kilt) in den Clansfarben der MacTilions. Dazu trägt er dann meist ein Rüschenhemd küstenstaatlicher Mode (Nicht lachen, aber es gibt tatsächlich ein Bild auf dem ein Schottischer Gesandter in Paris zu sehen ist der genau so angezogen ist).
       
      Winstons versteht sich außerdem als Geschichtenerzähler. Er behauptet von sich nicht die Wahrheit zu berichten. Erlebtes bereitet er als eine spannende Erzählung auf, die nicht unbedingt etwas mit dem erlebten zu tun hat. Sich selbst nimmt er in den Geschichten sehr zurück - unabhängig von der Rolle die er in der Realität tatsächlich gespielt hat. Seiner Meinung nach ist seine Rolle die des Erzählers und nicht des Helden.
       
       

    • Abd al Rahman
      Fionn Cumhail von hjmaier
       
      Fionn Cumhail, Heiler Gr 1
      Mittelschicht, Nathir - groß(193cm), breit - 23 Jahre
       
      St 92, Gs 100, Gw 41, Ko 74, In 69, Zt 96
      Au 13, pA 41, Wk 49, Sb 89
      16 LP, 9 AP - LR - B 26 - SchB+4, AnB+2
       
       
      Angriff: Dolch+6 (W6+3) ; Raufen+8 (W6) - Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
      Athletik+4, Erste Hilfe+10, Geländelauf+10, Heilkunde+5,Himmelskunde+4, Kräuterkunde+5, Lesen von Zauberschrift+12,Menschenkenntnis+5, Reiten+10, Schätzen+4, Trinken+8, Zauberkunde+5
      Sehen+8, Höen+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Erainnisch+18, Albisch+12, Hochcoraniaid+9, Albisch+(8),Altoqua+(2), Comentang+(8), Eldalyn+(8), Halftan+(2), Twyneddisch+(8)
      Schreiben: Erainnisch+12
       
      Zaubern+13: Heilen von Wunden, Tiersprache, Handauflegen, Macht ber die belebte Natur
       
      Hintergrundgeschichte:
       
      Fionn wuchs als Sohn eines angesehenen Schmiedes in der Erainnischen Stadt Teamhair auf. Fionn war die Arbeit in der heimischen Schmiede trotz des hohen Ansehens die Schmiede geniessen bald zu langweilig. Aif der Suche nach Herausforderungen, die ihm das bescauliche Leben zu Hause nicht bieten konnte verdingte er sich als Soeldner in der naechstbesten Truppe Krieger die nach Norden zogen um gegen sporadisch nach Erainn einfallende Banden Twyneddin zu kaempfen. Waehrend des ersten Scharmuetzels wurde Fionn schwer verletzt. Wahrend seine Wunde langsam ausheilte half er mit wachsender Begeisterung dem Feldscher der Truppe und wurde bald darauf auch offiziell sein Gehilfe. Aus dieser Zeit stammen Fionns ausgesucht "hoefliche" Manieren und sein ueberaus ausgepraegtes "Feingefuehl". Nach einiger Zeit fuehlte sich Fionn als Feldscher unterfordert und es draengte ihn nach groesseren Aufgaben. Fionn bemuehte sich um die Aufnahme und Ausbildung im Orden Nathirs, die ihm trotz seines nicht gerade ansprechenden Auftretens, aufgrund seines offenkundigen Talentes gewaehrt wurde.
       
      Aussehen:
       
      Mit seinen 1.93m ist Fionn ein juengeres Ebenbild seines Vaters. Staemmige Arme und allgemein ein muskuloeser Koerperbau verstaerken noch diesen Eindruck. Brandnarben zeichnen seine Arme und Haende und zeugen von der Arbeit in der heimischen Schmiede. Eine breite Narbe zieht sich quer ueber sein Gesicht. Zudem scheint seine Nase mehrfach gebrochen gewesen zu sein.
      Fionn ist staendig unrasiert. Sein Benehmen ist ungehobelt. Er ist eine wahre Zierde der Erainnischen Heiler.

    • Abd al Rahman
      So, es ist geschafft. Ich habe mal wieder die Forumsstruktur umgestellt. Die ersten Ideen wurden auf dem Südcon 2010 (glaub ich) unter Leitung von Adjana gesammelt. Im wesentlichen stimmt die jetzige Forumsstruktur mit den damaligen Ideen überein. Nochmal vielen Dank an Adjana und alle daran beteiligten. Natürlich auch an die Moderatoren, die ihre Ideen zur neuen Struktur beigetragen haben.
       
      Was hat sich also geändert? Ich sag es nicht. Ich möchte mal schauen, ob die neue Struktur für sich lebst spricht. Eine Forumsstruktur die man erklären muss taugt nix
       
      Die Struktur ist jetzt noch nicht fertig. Ich möchte die ersten Reaktionen abwarten und die neue Struktur ein paar Wochen testen.
       
      Wir vom Moderationsteam müssen noch etliche Beiträge aus diversen Foren verschieben. Wenn das alles vorbei ist, kann ich endlich mich darum kümmern die alten Funktionalität (CMS) wieder zur Verfügung zu stellen.
       
      Achja, größte Änderung dürfte sein, dass jetzt jeder Dateien hochladen darf.

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