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Artikel aus dem Forum-
In einem Dorf gibt es ein großes Problem – der Bach welcher die Felder mit Wasser versorgt steht kurz vor dem verrinnen. Er entspringt einem Sumpfgebiet weit oberhalb des Ortes und die Einwohner vermuten das die Sumpftrolle ihnen das Wasser abgraben. Inders ist das Problem eine größere Biberfamilie welche vor dem Sumpf das Wasser staut.
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Auf dem Weg von einer Stadt in eine andere in Alba finden die Abenteurer merkwürdige Spuren. Diese gehören zu einem vegetarischen Drachen, der alle hundert Jahre erwacht und die Ernte der gesamten Gegend vernichtet hat. Die Abenteurer müssen eine Lösung suchen, damit der Drache dieses Mal nicht alles isst und das auch in Zukunft nicht mehr tut.
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geeigneter Ort: überall wo es Händler gibt, aber keine zu einsame Gegend
Beim Einkaufen von ... (Kleidung/Tasche o.ä.) durch ..., erhält diese(r) zusätzlich etwas untergejubelt -bspw. eingenäht-.
Dieser untergejubelte Gegenstand sorgt bei Weiterreise für Trubel, weil diverse Parteien versuchen daran zu kommen.
Variation des Ganzen:
Gruppe will Stadt verlassen und einer bekommt was unter den Sattel geschoben, damit es auf jeden Fall aus der Stadt gelangt.
Hintergrund:
a) Händler ist auch ein Schmuggler und hat die Empfänger vertauscht
b) Händler hat was aufgekauft/geklaut und ehemaliger Besitzer hat sich vertan/will sein Eigentum wieder haben
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Geeigneter Ort: einsamere Gegend mit einigen kleineren Dörfern/Gehöften
Es verschwinden einige junge Kinder/minderbemittelte Personen (aka Dorftrottel) -geistig reine/unschuldige Personen-. Die Dorfbewohner glauben an Irrlichter führen sie ins Moor/tiefen Wald -gelegentliche Schnuffeldecke/Schlaf"teddy" sind die einzigen "Spuren".
Hintergrund:
Verfallene/versunkene Ruine/Steinkreis & darin versunkene Böse ruft in die Umgebung -empfindsame Personen sind davon betroffen. Schön ausbaubar mit Dungeoncrawler (oder auch nur "Hügelgrab...") ;-)
"Twist":
Druide oder Schamane mit Helfern haben mitbekommen, dass dieses Böse erwacht, wollen die ehemals schützende Barriere wieder aufbauen und brauchen dazu reines Blut/Lebensenergie. Je nach Heftigkeit/Dunkelheit des Abenteuers sind die Opfer weiter am Leben +werden "nur" gefangen gehalten (allerdings mit gelegentlichem Aderlass -damit sie möglichst lange rein/unschuldig bleiben sind mehrere Personen notwendig)
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Geeigneter Ort: Einsameres Gasthaus an Handelsroute
Räuber überfallen immer mal wieder ein paar Stunden vom Gehöft entfernt die fahrenden Händler
Durch Beobachtung stellt sich die Tochter des Wirts als deren "Kundschafterin" heraus.
Damit das Ganze nicht zu langweilig wird als "Twist":
1) Die Tochter hat eine gespaltene Persönlichkeit/ist besessene Person -a) liebe nette aufmerksame junge Frau b) ruch/gewissenlose junge Frau, die die eigentliche Anführerin ist
2) a la 1) aber a)&b) sind 2 eineiige Schwestern -a) wird immer mal wieder durch b) ersetzt. Die Anführer sind b)+ihr Bardenliebhaber, der a) blackouts verpasst, in deren Zeitraum b) sie ersetzt.
PS. "Jana" -> in Anlehnung an Janus ;-)
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Die Abenteuer kommen in einem einsam gelegenen Dorf an. Es herrscht Totenstille. Auf dem Dorfplatz/Anger finden Sie von Raubtieren (Wölfen) zerfetzter Leichen. Die meisten Türen zu Häusern sind verbarrikadiert. Doch auch in diesen Häusern finden sie zerfetzte Leichen.
Nach einer Weile kann beobachtet werden, wie ein Schatten aus einem der Toten herausbricht. Er verschwindet schnell. Das wiederholt sich bei anderen Leichen. Die ältesten toten scheinen zuerst betroffen zu sein.
Ruhen die Abenteurer dann irgendwann, erfolgen die Angriffe. Immaterielle Wölfe (Schattenwölfe), die im direkten Licht nur Schatten werfen, greifen die Abenteurer an. Sie sind nur durch magische Waffen zu treffen. Sie ziehen sich nach dem 1. Angriff sofort zurück. Ihre Jagdmethode besteht darin ihre Opfer auszulaugen, sie zu zermürben. Sie quasi wach zu halten um sie dann im Schlaf zu töten. Aus den Toten entstehen dann nach einer Weile neue Schattenwölfe.
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Ladet Euch das Dokument am besten umgehend runter. Ich kann nicht sagen, wie lange der Link online sein wird:
http://midgard-online.de/internal/fragschwampf.de/m2280/m2880_entwurf.pdf
Mirror: https://www.midgard-forum.de/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=14606
Gruß
dabba
Der Autor hat wider Erwarten die Freigabe des Textes erlaubt:
MIDGARD Adventure 2580
Wir schreiben das Jahr 2580 n. L. Die meisten Staaten auf der Vesternesse haben sich mittlerweile anhand der Sprachgrenzen zu Nationalstaaten gewandelt, wobei die alten inneren Grenzen in Form föderalistische Prägung nachwievor erkennbar sind.
Es offenbart sich, dass durch Verjüngungs- und Wiederbelebungsmagie zahlreiche Akteure in der Oberschicht gefühlt ewig an ihren Posten hängen – falls sie nicht von ihrem politischen Umfeld aus dem Amt gedrängt werden.
Die zur Verfügung stehende, chaotische Magie wird ergänzt durch deutliche Fortschritte in der Gerätekunde. Maschinen und Automaten magischer und nichtmagischer Natur beleben die Welt und sorgen dafür, dass sich in einem Jahrzehnt deutlich mehr verändert als früher in einem Jahrhundert. Die Alphabetisierung der Bevölkerung ist weit fortgeschritten, die Gesellschaften wandeln sich allgemein von Agrar- zu Industrienationen.
Das Bild des Kontinents Vesternesse hat sich geändert, zwei Großreiche dominieren den Kontinent während ein kleinerer Staat im Süden im Ausgleich bemüht ist und Staaten auf benachbarten Kontinenten argwöhnisch in Richtung Vesternesse blicken. Wie konnte es so kommen?
(...)
2454: Die Erainner erobern Ywerddon. Die erainnischen Schriften sprechen von einer „Wiedervereinigung“. Die Mitglieder der twyneddischen Oberschicht, die den Erainnern in die Hände geraten, werden gemäß erainnischem Recht wegen Nötigung in 252.463 Fällen (die ermittelte erainnische Bevölkerung Ywerddons) verurteilt.
2466: Alba und Erainn gründen die rot-grüne Union. Unterzeichnungsort der Urkunden ist selbstverständlich die Stadt Corrinis. Die beiden Nationen einigen sich auf wirtschaftliche Zusammenarbeit, sowie auf eine Zollunion.
In einem geheimen Zusatzprotokoll verständigen sich die Verteidigungsminister beider Seiten darauf, dass das „Barbarenproblem im Norden“ mittelfristig beseitigt gehöre. Eine sogenannte „Ian-Rhoan-Linie“ wird auf dem Schreibtisch mitten durch die nördliche Vesternesse gezeichnet, die Gebiete links dieser Linie werden der erainnischen, die Gebiete rechts der albischen Einflusssphäre zugeschlagen.
2474: Alba und Erainn starten am Deachdag in der 2. Trideade im Feenmond parallel den im Geheimen vorbereiteten Feldzug in Richtung Norden. Das selbstgesetzte Ziel: Die Befriedung der Nordgebiete. Das tatsächliche Ziel: Die Eroberung von Clanngadarn und Fuardain. Das Militär kündigt an: Zum Jahresende sind die Soldaten wieder zu Hause.
2478: Vier Jahre seit Kriegsbeginn sind vorbei. Die sogenannten Barbaren im Norden erwiesen sich als wehrhafter als vermutet. Zudem gab es zahllose Probleme, von der Logistik bis zur Kommunikation der Truppenteile; daraus resultierend auch mehrere Personalwechsel in den Armeestäben. Zeitweise forderten einige Stimmen den Einsatz von Dämonen als Kombattanten.
Doch im Herbst erklären Alba und Erainn ihren Nordfeldzug offiziell für erfolgreich beendet. Mehrere Städte wurden im Krieg durch Magie und konventionelle Waffen völlig zerstört.
Über der Stadt Dinas Dron weht die albische Flagge, über der Stadt Caerllion die erainnische. Die Gebiete nördlich dieser Städte werden als „irrelevant und nicht schutzwürdig“ bezeichnet. Auf erainnischen und albischen Karten endet die albisch-erainnische Grenze im EIS, nördlich der Linie Dinas Dron–Caerllion verläuft die sogenannte „Zivilisationsgrenze“.
Vier Jahre fraßen wir zu Hause Dreck, weil die Heere die Ressourcen aufgebraucht haben. Getreu dem Motto: „Keine Butter, keine Sahne, aber in Fuardain die grüne Fahne!“ Und geändert hat sich für uns doch letztlich auch nichts; außer, dass wir da jetzt unsere Besatzungstruppen… äh… Kolonialherren stehen haben. Ich muss trotzdem jeden Morgen zur Arbeit. - Brennan, erainnischer Schmied 2501: di Matteo schafft in Darginia den ersten Lehrstuhl für das Studienfach „Elektromagie“. Thema: Der kombinierte Einsatz von thaumaturgischem Zauberwerk mit Elektrizität. Die zahlreichen Möglichkeiten aus diesem Thema sorgen dafür, dass in den kommenden Jahren und Jahrzehnten die Bürger der Vesternesse den Zugang zu elektromagischen Geräten bekommen, die ihr Leben erleichtern.
2514: Alba reagiert auf die in den letzten Monaten zunehmenden Kaperangriffe aus Richtung Waeland. Es besetzt vorübergehend die waelische Hafenstadt Runsgard und erklärt den Hafen zum Heimathafen der Ostalbischen Handelskompanie.
„Wir stehen heute im Felde gegen den unzähligsten Überfall und Eroberungskrieg, den Waeland seit Unzeiten gegen Alba ausführt. Wenn die Entwaffnungstheorie ehrliche Anhänger hat, so müssen dieselben wünschen, dass unser aller gemeinsame Heimat, der Kontinent Vesternesse, gegen diesen alleinigen Friedensstörer mehr als bisher gesichert wird. Dass in den Waelingern dadurch eine Bitterkeit geweckt werde, kann dagegen nicht in Betracht kommen. Diese Bitterkeit wird ganz in demselben Maße stattfinden, wenn sie ohne Abtretung Runsgards aus dem Kriege herauskommen. [...] Die einzig richtige Politik ist unter solchen Umständen, einen Feind, den man nicht zum aufrichtigen Freunde gewinnen kann, wenigstens etwas unschädlicher zu machen und uns mehr gegen ihn zu sichern, wozu […] nur die Abtretung einiger derselben genügt.“ - Laird Kenneth von Byrne Der einige Wochen später erzielte Frieden sichert albischen Händlern zollfreien Handel mit Waeland. Das albische Bildungsbürgertum reagiert zu einem großen Teil wohlwollend. So wird ein Mitglied der Phönixgilde aus Haelgarde mit den Worten „Den magophoben Völkern Waelands wurden die Helmflügel gestutzt.“ zitiert.
2517: In den Küstenstaaten macht sich allmählich die Abhängigkeit von Lebensmittel-Importen bemerkbar. Die steigende Bevölkerungszahl und die vergleichsweise geringe Fläche des Landes sorgen für einen Lücke in der Nahrungsversorgung. Anders als Valian ist man mit dieser Situation nicht vertraut. Im Winter des Jahres steigen die Butterpreise in den Küstenstaaten um über 100 %, weil chryseische Händler zeitweise Lieferprobleme haben.
„Wir drängeln uns auf unserem schmalen Küstenstreifen und müssen um jedes Stück Butter in Chryseia betteln, während die Albai und Erainner im Norden Tausende Quadratkilometer ungenutzte Landmasse horten. Wer das als gerecht und göttergegeben empfindet, sollte sein Bild von den Göttern gründlich hinterfragen.“ - Don Luca die Darginia 2518: Die Küstenstaaten fordern von Chryseia eine Zollunion, ähnlich der albisch-erainnischen. Die Chrysäer lehnen ab, sie möchten ihre mächtigen und wehrhaften Nachbarn im Norden nicht provozieren.
(...)
(...)
Neue Zauber
Stromsalz
Das verzauberte Objekt hat vorübergehend elektrische Energie zur Verfügung. Ein elektrisches Gerät kann eingeschaltet werden. Ein akkubetriebenes Gerät funktioniert weiter und der Akku-Ladestand nimmt leicht zu.
Die Leistung entspricht in etwa der Leistung des Netzteils eines Computers. Große Verbraucher, wie Elektroherde, können somit nicht betrieben werden.
Bildschirmauge
Der Zauberer berührt den Bildschirm, den er verzaubern möchte. Während der Wirkungsdauer entspricht sein Blickfeld dem Inhalt des verzauberten Bildschirms, er sieht also genau das, was auf dem Bildschirm zu sehen ist.
Der Zauberer sieht nicht, was sich wirklich vor seinen Augen befindet. Aus diesem Grund wirken die Augen bei dem Zauberer leer, ähnlich wie bei einer blinden Person.
Der Zauberer kann die Wirkung jederzeit durch einen Willensakt aufheben. Falls er sich von dem verzauberten Bildschirm weiter als 30 Meter entfernt, endet die Wirkung ebenfalls sofort und kann auch nicht fortgeführt werden, indem der Zauberer wieder näher an den Bildschirm tritt.
Das Lied der Tapferkeit
(…)
Es ist auch möglich, das Lied der Tapferkeit per Fernübertragung zu hören, zum Beispiel über ein Radio oder ein Telefon. In diesem Fall sind alle Wesen im Bereich des Lautsprechers vom Lied betroffen. Dabei muss das Lied vom Barden jedoch direkt eingesungen werden, eine abgespielte Aufzeichnung ist wirkungslos.
Die Wirkungsdauer bei einer Fernübertragung beträgt nur 5 Minuten.
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Die Kämpfer
Der Krieger:
Zum Krieger gibt es eigentlich nicht so viel zu schreiben. Man erhält das, was man erwartet: einen Abenteurer, dessen Hauptaufgabe es ist, feindliche Wesen möglichst schnell und möglichst heftig zu verkloppen. Dank drei Spezialwaffen und günstigen Waffen-Lernkosten erreicht der Krieger schnell eine sehr ordentliche Waffen-Trefferquote - und das nicht nur mit einer, sondern mit vielen verschiedenen Prügeln. Es sei vielleicht zu erwähnen, dass MIDGARD zwar kein pazifistisches, aber auch kein sehr kampflastiges System ist: Man hat relativ wenige Lebenspunkte und kritische Treffer sind (zumindest auf niedrigen Graden, wenn noch keine großen Heilzauber in der Gruppe sind) ziemlich schwerwiegend.
Ansonsten bietet der Krieger relativ wenig, was andere Typen nicht auch bieten. Theoretisch kann er relativ günstig Sozial-Fertigkeiten lernen, um sich um Kämpfe herumzuschwandronieren – aber wer einen solchen Abenteurer spielen möchte, findet vermutlich bessere (Arche-)Typen.
Der Barbar:
Wer jetzt an einen Hünen mit nacktem Oberkörper, wenig Hirn und schwerer Waffe denkt und somit eine burschikose Variante des Kriegers erwartet, kann recht haben. Allerdings erlaubt das Regelwerk, die Conan-Klischees ein wenig auszuhebeln. Zum einen hat der Barbar naheliegenderweise auch leichten Zugriff auf die Freiland- und die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten, die man auf dem platten Land so braucht: Überleben, Balancieren, Geländelauf, Klettern.
Ein nicht minder interessantes Betätigungsfeld bieten jedoch die anderen Freiland-Fertigkeiten, die der Barbar ebenfalls sehr günstig lernen kann. Freiland ist dabei nicht nur Spurensuche und Tarnen, sondern auch Naturkunde, Tierkunde und Pflanzenkunde. Die kann der Barbar genauso günstig lernen wie der Magier und der Druide – also keine falsche Scham, zeig den Bücherwürmern aus der Stadt, dass Kühe nicht lila und erwachsene Enten nicht gelb sind.
Der Waldläufer:
Der Waldläufer ist die etwas glatt gebügelte Version des Barbaren. Auch er kann die Freiland-Fertigkeiten günstig lernen und so in Sachen Naturkunde, Tierkunde und Pflanzenkunde die Bücherwürmer ergänzen.
Ansonsten ist eher etwas ausgeglichener, wodurch seine (sinnvolle) Auswahl an Fertigkeiten größer ist - und somit die Entscheidung evtl. schwerer fällt.
Der Händler:
Der Abenteuertyp Händler hat nicht das beste Image. Die Bezeichnung „Händler“ klingt irgendwie uncool und nicht nach Abenteurer, sondern eher nach Groß- und Außenhandelskaufmann im zweiten Lehrjahr.
Zu Unrecht. Der Händler ist cool. Er ist von den nicht zauberfähigen Figurentypen der wohl flexibelste. Abgesehen von Unterwelt-Fertigkeiten gibt es fast nichts, was ein Händler nicht günstig lernen kann. Das bedeutet, dass man sich fachlich breiter aufstellen kann als der Barbar und der Krieger körperlich. Das macht den Händler ein wenig anspruchsvoller, weil man sich entscheiden muss, wohin man gehen möchte: Zauberkunde? Spurensuche? Glücksspiel? Anführen? Alles absolut erreichbar – auch wenn typischere Fertigkeiten wie Geschäftssinn, Beredsamkeit oder Menschenkenntnis natürlich naheliegender sind.
Wobei: Den Händler muss man nicht als Händler spielen. Den kann man auch oft nehmen, wenn man eine Figur erschaffen möchte, die nicht zauberfähig sein soll und sich regeltechnisch nicht mit anderen Kämpfer-Figurentypen besser abbilden lässt. Bspw. ein Gelehrter, ein Schiffs-Kapitän, ein Arzt oder ein Musiker.
Der Glücksritter:
Der Glücksritter ist die etwas zwielichtigere, stadt-abenteurer-lastigere Version des Händlers. Er ist nicht so flexibel, fühlt sich aber wohler in Halbwelt und Unterwelt.
Insofern ist ein Glücksritter ebenfalls ein typischer Kandidat für einen Abenteurer-Typen, der nicht zauberfähig ist und viele verschiedene Arten von Abenteurern abbilden kann.
Auch ihm liegen die Sozial-Fertigkeiten sehr gut – doch auch er kann sich an Zauberkunde versuchen. Es sei an dieser Stelle erwähnt, dass die Körperbeherrschungs-Fertigkeiten theoretisch etwas teurer sind, aber die Halbwelt-Fertigkeiten auch einige Körperbeherrschungs-Fertigkeiten beinhalten (Balancieren, Klettern, Akrobatik), wodurch der Glücksritter da keinen großen Nachteil hat.
Der Spitzbube:
Noch zwielichtiger ist der Spitzbube. Manche bezeichnen ihn als den heimlichen Star der M5-Welt. Selbst seine Bezeichnung ist letztlich eher niedlich als bedrohlich, ändert aber wenig daran, dass er in der nicht zauberfähigen Abenteurer-Welt Midgards ganz vorne mitmischt.
Der oberste Vorteil des Spitzbuben ist, dass er ein sehr großes Repertoire an verschiedensten abenteuerrelevanten Fertigkeiten günstig anhäufen kann. Denn er hat gleich vier Fertigkeiten-Kategorien, die er extrem billig lernen kann. Das macht ihn zum einem mächtig vielseitigen Kämpfer-Charakter. Seine einzige Schwäche ist die Kampf-Kategorie, aber mal ehrlich: Beidhändiger Kampf ist für Schild-Allergiker und Kampf im Vollrüstung für Dosen-Mädchen. Andere Kampf-Fertigkeiten wie Athletik bekommt der Spitzbube auch über andere Kategorien geritzt, kein Problem.
Außerdem bekommt man u. a. die Unterwelt-Fertigkeiten günstig - das kann sonst nur…
Der Assassine:
Der klingt zwar von der nackten Typen-Bezeichnung böser, ist er aber nicht. Eigentlich unterscheidet er sich wenig vom Spitzbuben. Die leichten Vorteile bei den Freiland- und den Kampf-Fertigkeiten machen ihn ein klein wenig ausgewogener – aber reduzieren auch seine Auswahl an sehr billig lernbaren Fertigkeiten. Letztlich ist es Geschmackssache, zu welchem Unterwelter man greift.
Die Zauberer und die zauberkundigen Kämpfer
Während man Kämpfer im Prinzip spielen kann, wie man will, schließlich ist der Typ dort nur eine grobe Gesinnung, sieht es bei einigen zauberfähigen Typen ein wenig anders aus. Priester und Ordenskrieger haben eine Bindung an ihren Gott, Schamanen an ihr Totem, Druiden an den Dweomer.
Wer darauf keine Lust hat, sollte zu den ersten beiden genannten Zauberer-Typen greifen.
Der Magier:
Wisst Ihr noch damals in der Schule? Da gab es die Nervensäge, die immer zu spät gekommen ist (wenn überhaupt), immer Hausaufgaben in der Pause abschreiben wollte und am Ende trotzdem irgendwie ihr Abi gekriegt hat. Das alles ist der Magier nicht. Der Magier ist ein gnadenloser Spezialist, der zwei große Fachgebiete hat. Wissensfertigkeiten und Zauber seiner selbst gewählten Spezialisierung.
Wer als Spieler auf Cons einen Magier spielt, kann sich leicht merken, in welchen Ländern dieser schon mal war: Er lässt ihn mal eben extrem billig die Landessprache und evtl. noch Landeskunde oben drauf lernen.
Welche Spezialisierung ihr wählt, ist Eure Entscheidung – dies erfordert ein wenig Erfahrung mit der Auswahl an Zaubersprüchen. Zwei Beispiele sei hier genannt:
Wer eine Magie-Kanone haben möchte, nimmt den Erschaffen-Magier. Man kommt so relativ früh an die typischen Kampfzauber, wie Blitze schleudern oder Feuerlanze und bekommt auf diese beim Zaubern auch noch den +2-Zuschlag.
Der Zerstören-Magier hingegen ist nicht nur ein Zerstörer, sondern auch ein Kontra-Geber: Mit Bannen von Zauberwerk, Schwarze Zone und Bannen von Licht ärgert er feindliche Zauberer (wer nicht gesehen wird, kann auch nicht direkt verzaubert werden).
Das heißt aber keineswegs, dass man sich als Magier nur auf die Zauber seiner Spezialisierung beschränken muss oder sollte. Ganz im Gegenteil, auch die anderen verfügbaren Zauber sind allesamt ziemlich billig lernbar. Das macht den Magier zu einem echten Multitalent und Team-Unterstützer, der die Zauber und die Infos raushaut.
Der Rest des Teams sollte ihn daher nicht ungeschützt herumstehen lassen – ein Magier, der sich im Nahkampf mit seinem Magierstäbchen behaupten muss, macht wenig Schaden und verbrät wertvolle Zeit und Ausdauer, in/mit der er nicht zaubern kann.
Der Hexer:
…wurde hier schon von mir ausgiebig beschrieben. Deshalb hier nur die Kurzfassung: Der Hexer ist die oben erwähnte Nervensäge, die sich immer durchmogelt. Vom Image her ist er etwas zwielichtiger als der Magier. Von den Regeln her unterscheidet er sich nicht so stark von diesem: Er hat keine Spezialisierung, lernt dafür aber als einziger Zauberer Zauber aus zwei Kategorien billig. Weil es unter den Beherrschen- und Verändern-Zaubern die vielen kleinen, gemeinen, unauffälligen Zauber gibt (Beeinflussen, Macht über Irgendwas, Unsichtbarkeit u. v. m.), taugt der Hexer, wenn man einen Abenteurer haben möchte, der nicht auf die Kacke haut und alles umballert. Sondern lieber einen, der etwas hinterlistiger und/oder kreativer bei Problemlösungen mit Hilfe von Magie ist; auch die günstige Zugriffsmöglichkeit auf Zaubersalze trägt dazu bei.
Im Gegensatz zu Magiern kann er außerdem Dweomer-Zauber lernen - und das nicht mal extrem teuer. Aus diesem Grund kann er auf mittleren und höheren Graden auch die zweite Reihe bzgl. Heilzauberei übernehmen.
Jeder Hexer hat einen Mentor, der hat zwar normalerweise keine direkten regeltechnischen Effekte, kann aber rollentechnisch als Quelle für Inspiration dienen.
Der Barde:
Der Barde hat auf dem Papier mit den Liedern mächtig miese Zauber: Mit seinen Liedern kann er eine beliebig große Gruppe in Hörweite en bloc verzaubern. Das funktioniert im Prinzip auch – ähnlich wie eine 10-Megatonnen-Bombe eine beliebig große Gruppe in Druckreichweite „verzaubert“. Will heißen: Der Singsang hat den großen Nachteil, dass auch u. U. Kameraden geschwächt bzw. Gegner unterstützt werden, falls sie die Lieder hören. Anders als seine spruchzaubernden Kollegen kann er seine Ziele nur sehr begrenzt gezielt wählen.
Nicht vergessen: Der Barde ist ein zauberkundiger Kämpfer, insofern darf er auch zur Waffe greifen, wenn es die Situation erfordert.
Der Priester:
Ein Priester ist gar nicht so einfach wieder zu geben, wie man vielleicht denkt. Der Dorfpfarrer von nebenan taugt als Vorlage genauso bedingt wie der Kardinal von nicht nebenan. Warum nicht? Sie vertreten echte Religionen.
Echte Religionen unterscheiden sich meistens bzw. immer von denen auf Midgard in zwei grundlegenden Punkten: a) Die meisten Religionen sind monotheistisch. b) Alle Religionen haben keinen objektiven Gottesbeweis. Der echte Götterdiener muss sich also etwas einfallen lassen, um seine potenziellen Schäfchen irgendwie davon zu überzeugen, dass sein einziger Gott der ist, der alles kann, alles gemacht hat und alles weiß. Das ist gar nicht so einfach; nicht umsonst waren praktisch alle religiösen Extremisten in der realen Welt Monotheisten.
Auf Midgard ist das anders. Die meisten Priester sind mehr oder minder Polytheisten, die objektiv beweisen können, dass ihr Gott existiert. Sie können somit tendenziell selbstbewusster auftreten.
Wer sich an dem Hirten der Herde der Götter versuchen möchte, findet zwei Möglichkeiten: Der Streiter kann als einziger Zauberer Waffen ein wenig günstiger lernen und kommt auch etwas günstiger an die Erschaffen- und die Zerstören- (also die Kampf- und Bannzauber) ran, während der Beschützer ein Sozialfertigkeiten-Spezialist ist und deshalb auch funktional in die Heiler- oder sogar in die Glücksritter-Schiene gehen darf. Letzteres natürlich unter Vorbehalt, denn anders als Magier und Hexer kann man als Priester nicht machen was man will, sondern was der Gott sagt.
Der Ordenskrieger:
Rollentechnisch die verschärfte Version des Streiter-Priesters ist der Ordenskrieger, regeltechnisch ein zauberkundiger Kämpfer. Der zusätzliche Zugriff auf die Wundertaten, die auch in Rüstung gewirkt werden können, geht einher mit dem Nachteil, dass man für eine Kämpfer relativ wenige billig lernbare nichtmagische Fertigkeiten hat. Außerdem kann man, wie die Priester, nicht machen, was man will, sondern muss dem Gott da oben gehorchen.
Von den Lernkosten her ist der Ordenskrieger in etwa ein Händler ohne Halbweltfertigkeiten.
Der Druide:
Druiden sind auch etwas eigen zu spielen. Man muss (und sollte) als Spieler-Abenteurer zwar nicht den arroganten Naturkenner raushängen lassen, aber ein wenig sollte man die Bindung an den Dweomer schon durchscheinen – und den Öko raushängen lassen.
Wer dies tun möchte, findet eine regeltechnisch ordentliche Klasse, die für einen Zauberer gar nicht so magielastig werden muss. Neben Wissens- warten auch Freiland-Fertigkeiten darauf, zum Sonderpreis gelernt zu werden.
Bei den Zaubern hingegen ist im Vergleich zu Magier und Hexern die Auswahl am Anfang wohl etwas kleiner. Zwar sind die Dweomerzauber günstig, aber viele andere Kategorien mehr oder minder teuer. Wie bei Zauberern durchaus üblich, die sollen ja nicht die Kämpfer ersetzen.
Der Schamane:
Beim Wort „Schamane“ denken viele Midgardisten unweigerlich an einen Zauber: Tiergestalt. Aber auch wenn man den Zauber noch nicht lernen kann oder will, ist der Schamane insofern etwas flexibler, als dass man sein Totemtier (und damit die permanenten Boni, die von selbigem gewährt werden) wählen kann. Ob Ihr jetzt den 12693sten Wolfs-Schamanen spielen wollt oder ein etwas ausgefalleneres Tier wählt, ist Eure Sache, in jedem Fall gibt’s Zuschläge auf irgendetwas.
Regeltechnisch ist der Schamane ein etwas verbreiterter Druide: Er kann als einziger Zauberer sowohl Wundertaten als auch Dweomerzauber lernen. Dies und seine Totem-Boni bezahlt der Schamane dafür aber teuer: Fast alles ist lernkostentechnisch ähnlich teuer oder teurer als beim Druiden. Verbitternd kommt noch hinzu, dass gar nicht so wenige Zauber sowohl in einer Wundertaten- als auch in einer Dweomer-Variante existieren, also der Vorteil des Schamanen, beides lernen zu können, für diese Zauber relativiert wird. Allerdings ist zumindest bei den Heilzaubern zu bedenken, dass diese auf eine bestimmte Person nur jeweils einmal in drei Tagen gewirkt werden können - wer viele verschiedene Heilzauber (Dweomer und Wundertaten) hat, hat da also mehr Reserve.
Auch bei der Ausdauer hat der Schamane gegenüber den anderen Zauberern einen kleinen Vorteil, weil er ein paar AP mehr bekommt. Am Anfang rennt man dennoch der Musik der anderen Zauberern und ihrer Fertigkeiten schnell mal hinterher, wenn man wenig Glück beim Praxispunkte-Würfeln hat. Während der Magier Zauberkunde gerade auf +11 steigert und seinen vierten Spezialisierungs-Zauber lernt, könnte der Schamane sich nicht mal eins von beidem leisten. Wer aber weiß, was er will, kann sich auf mittleren und hohen Graden breit aufstellen – und dann Tiergestalt lernen. Und die persönlichen Lieblingszauber aus (fast) allen Bereichen.
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Ein Dämonenstein beherbergt ein dämonisches Wesen aus der nahen Chaoswelt, genannt Heimaadsteen. Dieses Wesen scheint ein Wach- und Rudelwesen zu sein, es hat einen Hang, seine gewählte Heimat behüten zu wollen. Das Wesen kehrt gemeinhin in einen Edelstein ein, so entsteht ein Dämonenstein. Danach lässt es sich aus diesem Stein praktisch nicht mehr vertreiben. Auffällig ist, dass es danach extrem feinfühlig auf Magie reagiert. Sollte ein Wesen in das Gebäude gehen, welches verzaubert ist - freiwillig oder gegen seinen Willen -, so reagiert es darauf: Es fängt an, Lichtenergie an seine Umwelt abzugeben, ähnlich wie ein Zauberlicht.
Auf Magie, die von außen an das Gebäude dringen, welches sein Zuhause darstellt, reagiert der Heimaadsteen unter Umständen extrem aktiv. Gegen aggressive Geistes- und Körpermagie setzt er einen Effekt ein, der sich in etwa mit dem Effekt eines Gegenzaubers vergleichen lässt, ohne jedoch optische Effekte hervorzurufen. Gegen aggressive Umgebungsmagie reagiert er wechselhaft; er setzt verschiedenste Formen der dämonischen Zauberei ein, um sich und sein Zuhause zu beschützen. Magisches Feuer wird bspw. sofort in Luft gewandelt, magische Druckenergie durch einen Windstoß in die entgegengesetzte Richtung. Auf harmlose Magie reagiert das Wesen wohlwollend: Sollte bspw. jemand Lebensmittel in das Gebäude bringen, das magisch erzeugt wurde, sorgt der Heimaadsteen dafür, dass die Ergebnisse unversehrt bleiben. Eine vollständige Auflistung aller Reaktionen auf alle Arten von Magie würde den Rahmen dieser Abhandlung sprengen und ist auch gar nicht abschließend möglich - der Dämon ist ein Wesen, dass selbstständig handelt und somit verschieden reagieren kann.
Mit einem Heimaadsteen Kontakt aufzunehmen und mit ihm zu kommunizieren gelang bislang niemanden bekanntem. Wird sein Heimat-Edelstein zerstört, scheint das Wesen spurlos zu verschwinden und sich auf der Suche nach einer neuen Heimat zu begeben.
Manchmal wird der Dämonenstein auch als Heimstein bezeichnet. Dies lässt sich möglicherweise deuten, dass der valianischen Ausdruck Saxum daemonicu fälschlicher als Saxum domibus, also der Stein der Heime gelesen wurde. Einige Beschwörer haben es hingegen zu ihrer Profession gemacht, diese Dämonenstein Verhalten gezielt zu provozieren. Sie bezeichnen ihr Produkt aus vermarktungstechnischen Gründen ebenfalls als Heimstein, was von vielen Magiern und Thaumaturgen abgelehnt wird, aber bislang nicht unterbunden werden konnte.
Der Dämonenstein ist selbstverständlich nicht zu verwechseln mit einem echten Heimstein. Jeder Zauberkundige weiß: Der echte Heimstein ist eine magische Schutzvorrichtung ohne jede Intelligenz. Dieser wehrt nur aktive Magie ab, hat aber keinerlei Intelligenz. Seriöse Magier und Thaumaturgen Midgards würden sich auch niemals erdreisten, ein Werkzeug zu erschaffen, dessen Funktion auf Gedeih und Verderb von einem Dämon abhängt.
Heimaadsteen m20
Fertigkeiten: Zauberkunde+12
Bes.: Gegenzaubern, Elementenwandlung, Windstoß - weitere magische Kunden sind nicht voll erforscht
Dämonensteine? Das machen doch bestimmt wieder die Hexen... äh.. die Sorellissen heißt das ja heute! Unter den Dämonen gibt es halt viele intelligente Wesen - das ist für einen Mittelwelter ja eher ungewohnt. Ich will gar nicht wissen, was Ihr für einen Dämonen macht, damit der Euch Schmerzen beibringt. Das werdet Ihr auch nie erfahren. Das steht in Euren Büchern nämlich nicht drin! Natürlich nicht. Unsere Bücher wurden nämlich von Menschen für Menschen geschrieben. Tja, manche sind natürlich ausbildet. Wir sind übernatürlich ausgebildet. So wie in 'überfüllt' oder 'übergroße Klappe'? Ich hab hier so ein Rätsel: Magieform, die heilen kann, mit sieben Buchstaben, Anfangsbuchstabe D. Thaumatherapie passt also nicht. An dieser Stelle ist der Zettel abgerissen. Offenbar sollte die weitergehende Diskussion aus der Geschichte getilgt werden.
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Leistungsüberprüfung Theoretische Zauberkunde - Thema „Der Heimstein in nichtaggressiven Umgebungen“
25 von 50 Punkten sind nötig, um die Prüfung zu bestehen.
Es sei im Folgenden generell anzunehmen, dass alle Zauber gelingen und der Heimstein ordnungsgemäß funktioniert.
Bitte begründet Eure Antworten. Bei einer Antwort ohne eine sinnvolle Begründung geht der Prüfer von einem Rate-Versuch aus, der im Falle einer richtigen Antwort mit 5 Punkten belohnt, im Falle einer falschen Antwort mit -5 Punkten bestraft wird.
Die Sorrelis Ludmilla ist unterwegs in Haelgarde. Sie möchte zum Haus der Phönixgilde. Dort angekommen sieht sie ihren alten Bekannten und Gildengenossen Daeron im Eingang stehen.
Aufgabe 1: (20 Punkte)
Ludmilla beschließt, Daeron ein wenig zu erschrecken. Sie zaubert zunächst Stimmenwerfen und dann Erscheinungen auf eine Stelle, etwa fünf Meter vor dem Eingang. Ein Abbild von Samiel, als grüner Waldläufer, erscheint. Dazu ruft Ludmilla mit verstellter Stimme von jenem Ort aus: „Hab ich Dich endlich, Daeron!“
Was Ludmilla spontan nicht bedacht hat, dass es natürlich einen Heimstein gibt, der die Türschwelle des Eingangs zum Gildenhaus überwacht. Daeron steht im Bereich des Heimsteins.
Was passiert?
Daeron sieht die Illusion und hört die Stimme Daeron sieht nur die Illusion Daeron hört nur die Stimme Daeron hört und sieht nichts Aufgabe 2: (10 Punkte)
Ludmilla hat Daeron begrüßt und steht mit ihm nun vor dem Eingang (außerhalb des Heimstein-Bereiches). Sie bekommt Hunger und zaubert sich mit Brot und Wasser einen Laib Brot und einen vollen Wasserschlauch. Sie reißt sich ein Stück Brot ab und beißt hinein. Dann fällt ihr ein: „Ach, ich wollte ja noch zur Gilde. Kommst Du mit hinein?“ Beide gehen in das Gebäude.
Was passiert?
Ludmillas Brot und Wasser verschwinden. Ludmillas Brot und Wasser verschwinden nicht. Aufgabe 3: (20 Punkte)
(Es sei im Folgenden angenommen, dass das Brot noch da ist)
Ludmilla hat alles erledigt. Weil ausnahmsweise schönes Wetter in Alba ist, sind beide wieder nach draußen gegangen und stehen wieder vor dem Eingang. Ludmilla fragt: „Möchtest Du eigentlich auch ein Stück Brot?“ Daeron antwortet: „Aber immer. Lass mich mal...“ Daeron zaubert Vermehren auf den Rest von Ludmillas Brot. Ludmilla meint lächelnd: „Weil Du kannst, eh?“
Auf einmal meint Daeron: „Hey, hast Du schon unser neues Labor gesehen? Das muss ich Dir zeigen.“ Beide gehen daraufhin abermals ins Gildengebäude.
Was passiert?
Ludmillas und Daerons Brot verschwinden nur Daerons Brot verschwindet Nichts verschwindet
Leider ist der Zettel mit den Lösungen vom dreiköpfigen Hund der Akademie gefressen worden, weswegen er hier dem Leser nicht zur Verfügung gestellt werden kann.
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Immersion oder Kämpfe?
Von dabba, in Kurzgeschichten,
Der Spielleiter sagt: "Würfelt mal alle einen EW:Wahrnehmung". Die Immersion ist etwas irritiert. Die EWs ge- und misslingen teilweise. Der Spielleiter sagt: "Wer es geschafft hat, bemerkt im letzten Moment, dass sich im Gebüsch etwas bewegt..." Die Spieler sind aufmerksam.
Auch die Immersion könnte zufrieden sein - aber ihr läuft ein kalter Schauer über den Rücken. Er wird doch nicht...
Der Spielleiter fährt fort: "...und ist deshalb nicht überrascht, dass sich aus dem Gebüsch eine Gruppe Orcs auf Euch stürzt."
Die Immersion erschrickt: "Bitte nicht..."
Der Händler-Spieler fragt noch: "Was wollt Ihr?" Der Spielleiter sagt dazu nur: "Sie scheinen Dich nicht zu verstehen. Sie greifen sofort an."
Die Immersion schreit: "Neeeeeeeeeeeeeeeeein!"
Aber es ist zu spät. Er geht los. Der rundentaktische Kampf im Rollenspiel.
"Wer möchte Anführen würfeln?" - "Ihr habt die Initiative. Wer will sich bewegen?" - "Du kannst nicht, Du bist in einem gegnerischen Kontrollbereich." "Ich greife an... 23!" - "Abgewehrt, mach' leichten Schaden!" - "3... 4... 7 Punkte." "Ich zaubere Stärke auf alle... Klappt! Ihr habt +1 auf den Schaden." - "Wie lange wirkt das?" - "Zwei Minuten, also zwölf Runden." "Ich schieße mit der Armbrust und mit 32." - "Nicht abgewehrt." - "4 Punkte, mit Stärke 5." - "Nein, bei der Fernkampfwaffe bringt Stärke nichts, da gibts keinen Schadensbonus." - "Menno, dann 4." "Ich zaubere Blitze schleudern..." - "Wie lange dauert der Zauber?" - "Äh... 10 Sekunden, glaub ich." - "Dann kannst Du den diese Runde nicht mehr zaubern, Du hast vorhin schon mal abgewehrt." "7 Punkte schwerer Schaden, Rüstung schützt." - "Mist, nur noch 4 LP." Die Immersion hat sich heulend verkrochen. Gegen diesen riesengroßen Klumpen technokratischer Regeln, der schlagartig durch den Kampf relevant geworden ist und nun durch Würfel-Orgien in die Knie gezwungen werden muss, hat sie keine Chance.
Sie denkt nach:
"Wenn das hier doch wenigstens ein Computer-Rollenspiel wäre. Da muss man wenigstens nicht selber rechnen. Dafür hat man bei den meisten Spielen die Situation, dass ein einzelner Super-Abenteurer Hunderte von Gegnern tot haut. Naja, wie auch immer...
Bitte lasst sie jetzt nicht noch über Regeln diskutieren. Letztens bei Shadowrun waren alle noch nicht dem Kampfsystem vertraut und vorletztens bei DSA fühlten sich drei Leute vertraut, hatten aber ständig verschiedene Meinungen. Da wurde natürlich dann erst mal minutenlang nur noch im Regelwerk geblättert...
...
Oha, der Magier hat die erste Feuerkugel rausgehauen. Der Spielleiter könnte eigentlich mal einen Moralwert würfeln? Was sind das eigentlich für Orcs, die sich grundaggressiv auf eine schwer bewaffnete und auch noch zauberfähige Abenteurer-Gruppe stürzen? Und warum kämpfen die immer bis zum letzten Mann und laufen nie weg? Sind die lebensmüde?"
Nach 30 echten Minuten und 70 gespielten Sekunden ist der Kampf vorbei und es kann weitergehen.
Ich weiß, dass das Thema nicht wirklich neu ist und schon ein paar Mal durchgekaut wurde und es auch Diskussions-Stränge hier im Forum dazu gibt. Aber ich hatte gerade Lust, diesen Text zu schreiben.
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Zufallstabelle
Der erste Schnee des Jahres,…
Diese Tabelle wird ggf. in den nördlicheren Regionen zur Anwendung kommen.
Wie so üblich ist niedrig schlecht und hoch besser,…
1-10 Der erste Schnee kommt gleich mit einem gefährlichen Blizzard. Über Nacht fallen 2 m Neuschnee – das geht nicht mit rechten Dingen zu das ist so viel das man am Tage darauf eine Hexenjagd ausrufen würde – wenn man aus dem Haus kommen könnte.
11-20 Nachdem es aufgehört hat zu schneien fällt es dem Wetter ein nochmal einen kurzen Regenguss abgeben zu müssen. Über 30 cm Pulverschnee ist nun eine dünne Eisschicht – zu dünn um tragfähig zu sein aber nervig genug um einen Geländelaufwurf alle 20 m zu verlangen
21-40 Schöner Pulverschnee ist gefallen und die Kinder der Ortschaft machen eine Schneeballschlacht im ganzen Ort und laden alle ein zum Mitmachen, auch die welche nicht mitmachen wollen!
Ein Schneeball ist ein Geschoss das nur 1w6-1 leichten Schaden anrichtet bei einem schweren Treffer verliert man aber „Knuddelfaktor“ in Höhe des schweren Schadens. Hat man Knuddelfaktor in Höhe seiner LP verloren so ist man eingeseift und durchgefroren und sucht die nächste Feuerstelle auf um sich 1w6*10 min aufzuwärmen.
Würfle 1w20:
1 auch eine böser Fee ist dabei welche Steine in die Schneebälle hineinsteckt, die machen nun 1w6-1 schweren Schaden.
2-19 Es ist nur eine normale Schneeballschlacht.
20 eine gute Fee macht beim Spielen mit, jede beteiligte SPF würfelt einmal mit w20 und bei 16-19 bekommt man einen GP bei einer 20 sogar 1 SG dazu.
41-50 Der Weiher ist schon zugefroren der örtliche Fischer Lädt zum Eisfischen ein.
Wer innerhalb einer Stunde den größten Fisch fängt (EW: Überleben) bekommt den magischen goldenen Angelhaken als Preisgeld, dieser gibt WM+1 auf Überleben (wenn es das suchen nach Nahrung betrifft und es aus fischreiches Gewässer gibt!).
51-70 Der Adelige im Ort sucht Teilnehmer für eine Fuchsjagd.
Wem ein EW: Spurenlesen und ein EW: Fernkampfwaffe gelingt hat sich in den Augen des Adeligen verdient gemacht und erhält 50 GS Belohnung – sowie zusätzlich einen Platz am Abendlichen Essen auf der Burg.
71-80 Auf dem Marktplatz werden Buden aufgebaut und es wird Glühwein ausgeschenkt, nach altem Brauch muss an diesem Tage nicht gezahlt werden. Die Folge ist wohl wie jedes Jahr ein ziemliches Besäufnis.
W10:
1-5: es entwickelt sich eine Schneebalschlacht wie unter 21-40 (nur ohne die Feen)
6-10: es entwickelt sich eine Schlägerei,…
81-99 Es wird ein Hindernislauf um die Niederlassung veranstaltet der beste Teilnehmer bekommt einen Kuss von der amtierenden Weinkönigin (oder etwas Vergleichbares) und ist bis zum Frühling der Winterprinz.
Je 2x EW: Geländerlauf, Klettern, Balancieren, Überleben:Gebirge, die Endresultate aller EW: aufaddieren -5 für jeden kritischen Misserfolg und +5 für jeden kritischen Erfolg.
100: Der Nikolaus hat sich in der Welt geirrt und am nächsten Morgen findet man in seinen Winterstiefeln Schokolade, Lebkuchen und andere Leckereien. Darunter auch ein Maganbrot.
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Während der letzten drei Tage wurde es immer kälter. War es nördlich des Uchana noch frostfrei, so fror das Wasser heute sogar zur Mittagszeit. Daher kann sich jeder vorstellen, wie froh wir waren als etwa eine Stunde vor Sonnenuntergang Tanju, unser Begleiter, die Jurten seines Stammes erspähte. Mein Schlafsack ist zwar schon extra warm, aber auf eine Nacht im einfachen Zelt während des aufziehenden Schneesturms konnte ich leicht verzichten.
Tanju wurde von allen begrüßt und er stellte uns als seine Gäste vor. Seine Schwester Beryl begrüßte uns mit heißem Tee und Archi, einer Art Schnaps aus Milch. Das wärmte von innen und als wir unsere Zelte aufbauen wollten lachten die Umstehenden und deuteten auf eine Jurte, die von einigen jungen Männern des Stammes aufgebaut wurde. Es war erstaunlich, innerhalb kürzester Zeit standen das Holzgerüst, wurden mehrere Lagen Stoff und Filz aufgelegt und ein Feuerchen im Inneren brannte. Etwas Einrichtung und unser Gepäck wurden reingestellt und wir hinein gebeten. Wir hatten letztlich gerade mal Zeit für ein paar Schlucke und das Absatteln unserer Tiere.
Als wir durch den dicken Filzvorhang ins Innere unserer Jurte kamen war es schon richtig gemütlich. Der Rauch des Feuers zog nach oben durchs Dach und die Wände schirmten erfolgreich den Wind ab. Beryl wollte uns bekochen, aber natürlich ließ ich mich nicht von der Kochstelle weisen. So lernte ich die Zubereitung von Teigtaschen mit gedünstetem oder frittiertem Schafsfleisch kennen. Für diesen Abend war es dann schon zu spät um größere Feierlichkeiten zu organisieren und so verbrachten wir einen eher ruhigen Abend nach der Reise. Obwohl in der Nacht ein halber Meter Schnee fiel hatten wir eine warme und bequeme Nacht. Am meisten habe ich aber über den großen Stein gestaunt, der wegen des Sturms an die Decke der Jurte gebunden wurde...
Aus den Geschichten von Clemens Zinnbecher
Klirrender Frost liegt über dem Weald als Rhylen Ni Rathgar den heißen Stein aus dem Kamin holt um ihn in ihr Bett zu legen. Entgegen sonstiger Gewohnheit würden ihre beiden Mägde mit in ihrem Bett schlafen. Und selbst mit Stein und den vielen Decken würde es eine kalte Nacht für die drei Frauen. Dabei liegt das Schlafzimmer direkt über der Küche. Aber der Kamin würde nur einen kleinen Teil der Wand vor Frost schützen. Auch Fensterladen, der Holzrahmen mit Schweinsblase und eine zusätzliche Decke als Windschutz werden sich dem scharfen Wind geschlagen geben müssen. Aber auch wenn Rhylen nicht so arm wie manch anderer Albai ist, Steinwände außer am Kamin und schwere Vorhänge vor den Fenstern konnte sie sich nicht leisten, dafür warf ihre kleine Schneiderei nicht genug ab. Wie in jedem Winter würden Gebete an Vana die schlimmste Erkältungen bekämpfen müssen...
Lachend betrat Talariel den großen Raum des Baumhauses neben der großen Eiche, wo ich seit etwa einem Mond Gast im Karmodin sein durfte. Als sie ihr fein gewebtes Stirnband vom Kopf zog fiel etwas Schnee von ihrem blonden Haar und schmolz innerhalb weniger Momente auf dem Teppich aus geflochtenen Blättern. Ich muss ein komisches Gesicht gemacht haben, jedenfalls wurde mir erklärt, dass einigen Tagen im Jahr tatsächlich Schnee in diesem Gebiet ewigen Frühlings fallen würde. Und in der Tat, nach einer lustigen Schneeballschlacht und einem Abend mit flammbierten Brombeerwein war es am nächsten Tag schon wieder warm genug um ohne Mantel raus zu gehen. Hätte ich nicht einen Schneemann gebaut, dann würde schon nichts mehr an den "Wintereinbruch" erinnern.
Aus den Geschichten von Clemens Zinnbecher
Salarios friert erbärmlich. Seit gerade mal drei Monaten war er Novize dieses nikostrischen Klosters und so richtig war er immer noch nicht an die kärgliche Kleidung gewöhnt. Vor ein paar Tagen, nach der ersten Frostnacht des Winters, wurde den Novizen das Tragen eines zweiten Chitons und von Sandalen mit Ledersohle im Kloster erlaubt. Aber spätestens nach einigen Minuten im Freien war das Leder hart vom Frost und was nützt die zweite Lage Stoff wenn Arme und Beine unbedeckt sind. Mit diesen und ähnlichen Gedanken im Kopf wird sich Salarios den Tag über beschäftigen und eventuell am Ende des Winters feststellen, dass er nicht oder wenigstens nur wenig krank gewesen sein wird...
Grummelnd bis schimpfend kümmerte sich Bror Klingenschliff um den Schneematsch in der Pforte, der fix gefroren die ansonsten tadellos funktionierende Tür behinderte. Die große Wachhalle dahinter war zwar nicht wirklich warm, aber eine Reihe von Feuerschalen sorgten nicht nur für Licht sondern auch für ausreichend Wärme. Fast schon im Gegenteil, im Sommer kommen die Bewohner Dvarheims ob der "Hitze" fast schon schnell ins Schwitzen wie an Torkins Schmiedefeuer!
Zumindest hier in den unterirdischen Hallen kann man es als Halbling auch im Winter aushalten, ein gutes Bier und ein leckeres Raclette zusammen mit einem langärmligen Hemd lassen keinen Gedanken an Kälte aufkommen.
Aus den Geschichten von Clemens Zinnbecher
Cainneach schnauft schwer. Schon seit dem frühen Morgen war die ganze Familie auf den Beinen um am Abend die Wintersonnenwende zu feiern. Dieses Jahr kam die Kälte aber schon früh den Runan hinab. Schlimm war nur der Transport von Vorräten aus dem Schuppen über den vereisten Hof in die Halle. Zweimal schon hat er sich im Hof hingelegt, aber zum Glück ist weder ihm noch den Kisten und Fässern etwas passiert. Wenn er jetzt schnell arbeiten würde, dann würde er vielleicht Onkel Eoghan beim Schlachten der zwei Schafe helfen dürfen.
Mühsam wuchtet Cainneach die nächste Kiste auf die Schulter, da wird er durch Musik abgelenkt. Müssen seine Schwestern nicht mehr in der Küche helfen und dürfen noch einmal üben? Ne, die Harfe klingt nach Tante Deirdre. Wie mag es wohl in Teámhair sein?
Cainneach, hör auf zu träumen und mach weiter!
Aufgeschreckt wuchtet der Junge die Kiste in die Halle und hastet wieder zum Schuppen um noch die Bierfässer rüber zu rollen...
Das hatte Kleine Löwin noch nicht gesehen! Frierend und staunend stand sie auf dem weißen Pulver, das sich jemand in der Nacht oben auf dem Sand verloren haben musste. Die anderen Kinder wussten auch nicht was los war und bestürmten den alten Träumenden Regenbogen. Der aber wehrte nur lächelnd ab und verschwand schnell wieder in seiner Hütte. Aber wahrscheinlich war ihm nur einfach kalt.
Etwas später, die Sonne stand zwei Handbreit über dem Horizont, wurde es laut im Dorf. Kleine Löwin und die anderen Kinder hatten gemerkt, dass die dünne Schicht Raureif überall verschwunden war. Ich legte dann irgendwann meinen Umhang ab, denn trotz der kalten Nacht würde es wieder heiß werden und ich genoss noch etwas die angenehme Kühle des frühen Tages.
Abends, als auch einige der Jäger wieder im Dorf waren, erzählte Träumender Regenbogen einige Geschichten. Nicht alle habe ich gleich gut verstanden, aber in einer ging es um einen Springmausgeist, der alle paar Jahre etwas Kreide verteilt. Das gefällt aber anderen Geistern nicht und sowie sie im Sonnenlicht darauf aufmerksam werden sammeln sie Stäubchen für Stäubchen wieder ein. Ich hatte morgens etwas Raureif in die Hand genommen um ihn mir genauer anzuschauen. Das gefiel den Erwachsenen aber nicht, mehr als mit den Füßen darauf herum zu laufen ist offenbar tabu.
Aus den Schriften über den Süden vom Gelehrten Tonio de Tura.
Gut gelaunt füttert Jaroslav ein paar Möhren an seine beiden Pferde. In Geltin liegt fast ein Meter Schnee auf den Straßen und an jedem Haus glitzern Dutzende von Eiszapfen im strahlenden Sonnenschein. Gleich werden sicher die nächsten zahlenden Gäste zu einer Runde im Pferdeschlitten aufbrechen. Leider sind solch tollen Tage selten im Winter, aber heute wird der Augenblick genossen und das Pferdefutter für den restlichen Winter verdient.
Gut eingepackt wartet Jaroslav auf Kundschaft und seine Gedanken schweifen zurück als er ein kleiner Junge war. Es war seine erste Fahrt bei der er seinen Vater begleiten durfte. Und bei einem der Häuser im Viertel der Reichen stand ein Schüsselchen Milch auf dem Fensterbrett. Auf die erstaunte Frage, was das denn bei den niedrigen Temperaturen solle, schließlich wäre doch alles gefroren, kam die verblüffende Antwort von seinem Vater, dass die Wichtel sich davon nicht stören lassen würden. Früh am morgen hätte er eine leere Schüssel herein geholt...
Ehemm!
Aufgeschreckt durch das Räuspern öffnet Jaroslav die Augen und er schreckt hoch. War er doch am helllichten Tag eingedöst und jetzt steht dieser vornehme Mann vor ihm. Schnell hüpft Jaroslav vom Kutschbock und er hilft der Begleitung des Mannes in den Schlitten. Während die Frau die Decken und Felle schließt verhandeln der Mann und Jaroslav Route und Dauer der Fahrt. Zufrieden mit dem Geschäft ertönt ein Schnalzen und der Schlitten setzt sich gemächlich in Bewegung. Wenn doch nur jeder Tag so wie heute wäre.
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1. Grundausrüstung für Abenteurer:
Lederrucksack (für 25 kg), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil , 5 Seiten Pergament 30x30cm, Tusche 1/20 l, Feuerstein und Zunder, Spiegel (aus poliertem Metall), Messer, Wasserschlauch 5l, Zinnbecher, Metall-Signalpfeife, 1m Kupferdraht, abblendbare Laterne, ½ l Lampen-Öl incl. 1/2l Metallflasche (60 GS, 7,5 kg)
2. Wildnis-Paket: Grundausrüstung zzgl.
Umhang, Hut, Lederhose, Stiefel, Kletterausrüstung (Steigeisen und Kletterklauen, Kletterhaken, Hammer, Eispickel), Axt, Spaten, Feuertopf aus Gusseisen, 20m Angelschnur, 5 Angelhaken, Warme Decke, Zelt, Liegematte (normale Qualität 100 GS, gute Qualität bzw. normale Qualität für kalte Gegenden 200 GS, 18 kg)
3. Einbrecher-Paket:
Einbrecherwerkzeug (Dietriche), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil, Wurfanker, Spaten, Stemmeisen, Drillbohrer, Steigeisen und Kletterklauen (60 GS, 11kg)
4. Vampir-Pack:
Religiöses Symbol, ½ Weihwasser incl. 1/2l Metallflasche, Spiegel aus poliertem Metall, Holzhammer, 5 Holzpfähle, Silberdolche (100 GS, 5 kg)
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